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El documento aborda las teorías psicológicas del juego, destacando su importancia en el desarrollo de la inteligencia según Piaget, quien clasifica el juego en tres tipos: sensoriomotor, simbólico y reglado. El juego sensoriomotor se centra en la repetición de acciones por placer funcional, el juego simbólico permite la asimilación de lo real y el desarrollo de la imaginación, y el juego reglado introduce normas y socialización a partir de los 6 años. Cada tipo de juego contribuye de manera significativa al desarrollo cognitivo y emocional de los niños.

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El documento aborda las teorías psicológicas del juego, destacando su importancia en el desarrollo de la inteligencia según Piaget, quien clasifica el juego en tres tipos: sensoriomotor, simbólico y reglado. El juego sensoriomotor se centra en la repetición de acciones por placer funcional, el juego simbólico permite la asimilación de lo real y el desarrollo de la imaginación, y el juego reglado introduce normas y socialización a partir de los 6 años. Cada tipo de juego contribuye de manera significativa al desarrollo cognitivo y emocional de los niños.

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TEORAS PSICOLGICAS DEL JUEGO El juego ayuda a consolidar esquemas psicofsicos de comportamiento mental y nervi oso, as pues, es parte

integrante del desarrollo de la inteligencia. Para Piaget, juego e inteligencia pasan por los mismos periodos y clasifica el juego en tres grandes manifestaciones: juego sensoriomotor, juego simblico (caracterizado por la construccin de smbolos a partir de distintas capacidades y esencial para el equ ilibrio afectivo e intelectual del nio) y juego reglado (caracterizado por practi car y adquirir un grado de conciencia de la regla) JUEGO SENSORIOMOTOR: Esta primera etapa se caracteriza por el hecho de prolongar la ejecucin de alguna accin por el puro placer funcional. Comienza en el subestado II del perodo sensori omotor y aparece marcando una pequea diferenciacin respecto de la asimilacin adapta tiva, es decir, repite la accin por el placer del ejercicio funcional y el placer ligado al dominio (mirar por mirar, mirar al revs, manipular por manipular, algu nas fonaciones). Si bien no todas las reacciones circulares de esta etapa tienen un carcter ldico, la mayora de ellas se prolongan en juego cuando prevalece ese pl acer funcional, o en otros trminos, la asimilacin ms pura. Vale como gua para el anli sis de las conductas cuando Piaget seala que: un esquema no es jams en s mismo ldico o no ldico y su carcter de juego no proviene sino del contexto o del funcionamiento actual.2 Es decir, que lo que debemos observar siempre es el aspecto funcional e n donde la asimilacin predomina y desborda a las conductas que tienden a la adapt acin. Hasta el subestado V se desarrolla el juego de ejercicio pre verbal y durant e el VI estado comienza el juego [Link] juegos de ejercicio simple. "La forma primitiva del juego, la nica representada a niveles sensorial y motor, pero que se conserva en parte despus, es" el juego de ejercicio ", que no entraa n ingn simbolismo ni tcnica alguna especficamente ldica, pero que consiste en repetir con placer actividades adquiridas con un fin de adaptacin. Por ejemplo, el nio que ha descubierto por azar la posibilidad de balancear un objeto suspendido, repro duce enseguida el resultado para adaptarse a l, para comprenderlo, lo que no es u n juego, ya que, hecho esto, utiliza esa conducta por simple placer funcional". (Piaget a Inhelder, 1982) El juego de ejercicio evoluciona y como dice Piaget: se transforma tarde o tempran o en una de tres: primero, se acompaa de imaginacin representativa y deriva entonc es hacia el juego simblico; segundo, se socializa y se orienta hacia el juego de reglas; tercero, conduce a adaptaciones reales y sale as del dominio del juego pa ra entrar en el de la inteligencia prctica o en los dominios intermediarios entre estos dos extremos. EJEMPLO:

JUEGO SIMBLICO: Juego simblico (aproximadamente de 2 a 6 aos) Su funcin principal es la asimilacin d e lo real. En esta etapa aparece la capacidad de evocacin de un objeto o fenmeno a usente y con ello las circunstancias propicias para que se manifiesten en l confl ictos afectivos latentes. Durante este periodo los aprendizajes ms significativos tienen lugar a travs del juego. Son de imitacin (2-4 aos), de escenificacin y socia lizacin (4-6). "(...) el juego simblico aparece aproximadamente al mismo tiempo qu e el lenguaje, pero independientemente de ste desempea un papel considerable en el

pensamiento de los pequeos, como fuente de representaciones individuales (a la v ez cognoscitivas y afectivas) y de esquematizacin representativa igualmente indiv idual" (Piaget, 1986) La imaginacin simblica que implica la combinacin libre y la asimilacin recproca de lo s esquemas, que aparece alrededor del segundo ao de vida y tiene su apogeo entre los 2 y los 4 aos, aleja al juego del simple ejercicio, aunque en el simbolismo q ueden subsumidos en muchas ocasiones las acciones o ejercicios del estado precede nte. Lo que en el perodo sensoriomotor eran ejercicios y rituales ldicos4 se trans formarn luego en esquemas simblicos debido a que se salen del contexto de la accin habitual y se aplican a otros objetos. Hay disociacin entre el significante y el significado donde:el gesto ejecutado por juego, as como el objeto al cual se aplica juegan el papel de simbolizantes y el gesto representado el de simbolizado. Entre los 4 y los 7 aos los juegos simblicos comienzan a declinar y el smbolo va pe rdiendo su carcter de deformacin en vas de una representacin imitativa de la realida d. Esto va de la mano de una mayor organizacin del pensamiento6, la preocupacin cr eciente por la imitacin exacta de lo real en las representaciones, ya sean stas es cenificaciones o construcciones materiales de la representacin (modelados, dibujo s, construcciones de objetos concretos, etc.) y el comienzo del simbolismo colec tivo (cuando el nio juega en una escena con diferenciacin y adecuacin de papeles o roles). Es all donde segn Piaget el juego evoluciona hacia formas ms adaptadas liga das al trabajo o a la imitacin. EJEMPLO:

JUEGO REGLADO:

Juego reglado (a partir de los 6 aos): en esta modalidad se combina la espontanei dad del juego con el cumplimiento de las normas que comporta. Tienen una funcin e sencialmente social y suelen ser juegos organizados, que con frecuencia se reali zan en equipo y que entraan algn tipo de competitividad. De origen mgico y religios o, son juegos de ejercicio sensorial y motor que se vuelven colectivos. Con ante rioridad a los 6 aos, los nios no conocen ms que una fraccin de las reglas y no tien en en cuenta las reglas de los otros jugadores. Sin embargo a partir de esta eda d tienden a fijar la unidad de las reglas admitidas durante una misma partida y se controlan unos a otros con el fin de mantener la igualdad ante una ley nica. "En tercer lugar, aparecen los juegos de reglas (canicas, rayuela...), que se tr ansmiten socialmente de nio a nio y aumentan en importancia, por tanto, con el pro

greso de la vida social del nio" (Piaget e Inhelder, 1984) EJEMPLO: NOMBRE: Los Amarrados N PARTICIPANTES: 4 parejas mnimo de 2 jugadores EDAD: 3 aos en adelante LUGAR: Exterior PROCESO: El juego de los Amarrados se realiza al atar con una soga el pie derech o y el pie izquierdo de dos personas y tienen que caminar sin caerse porque pier den en el juego. A un momento el director del juego da el pito de partida y todo s los participantes parten hasta una meta marcada en el lugar del juego, ganarn l os que no se han cado y llegue primero a la meta.

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