0% encontró este documento útil (0 votos)
538 vistas3 páginas

Tichu Es

Este documento describe las reglas del juego de cartas chino Tichu Nanjing, el cual se juega en equipos de dos jugadores. Incluye detalles sobre las cartas utilizadas, cómo se prepara el juego repartiendo cartas, las combinaciones que pueden jugarse, cartas especiales como el Mah Jong, Perro, Fénix y Dragón, cómo se cuenta los puntos y opciones como declarar Tichu para obtener puntos adicionales. El objetivo es ser el primer equipo en alcanzar 1000 puntos.

Cargado por

Taillent
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
538 vistas3 páginas

Tichu Es

Este documento describe las reglas del juego de cartas chino Tichu Nanjing, el cual se juega en equipos de dos jugadores. Incluye detalles sobre las cartas utilizadas, cómo se prepara el juego repartiendo cartas, las combinaciones que pueden jugarse, cartas especiales como el Mah Jong, Perro, Fénix y Dragón, cómo se cuenta los puntos y opciones como declarar Tichu para obtener puntos adicionales. El objetivo es ser el primer equipo en alcanzar 1000 puntos.

Cargado por

Taillent
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Tichu Nanjing

(4 jugadores)

Las cartas
Hay cuatro palos (Jade, Espadas, Pagodas, Estrellas) de 13 cartas cada uno, que corresponden al mismo valor que a las cartas de Bridge. La carta ms alta en cada palo es el As y la mas baja el 2. El diez queda entremedio del 9 y de la Jota Hay cuatro cartas especiales: Mah Jong, Perro, Fnix y Dragn, lo que hace un total de 56 cartas Los jugadores forman dos equipos de dos jugadores. Cada jugador se sienta en el lado opuesto que su compaero y juegan juntos para adquirir puntos.

Preparacin
El ganador de la ronda anterior baraja y escoge un adversario que corta el mazo. En vez de repartir las cartas, cada jugador en orden coge una carta de encima del mazo hasta que se han agotado las cartas y los jugadores tienen 14 en la mano. Nota del Editor: Coger cartas es el sistema chino, si se quiere agilizar el proceso, repartir las cartas de forma habitual. Ahora cada jugador escoge tres cartas, y cara abajo, da una a cada otro jugador (incluyendo tu compaero), este proceso se hace de forma simultnea , de manera que no ves las cartas que te dan, hasta que ya las has dado.

El Juego
Empieza el jugador que tiene la carta de Mah Jong. Puede jugar una cualquiera de las siguientes combianaciones: Ejemplo

Una sola carta - 4 Una pareja (dos cartas del mismo valor) - 8,8 Una sucesin de parejas de valores adicionales - 9,9,10,10,J,J Un tro (3 cartas del mismo valor) - 2,2,2 Un full (un tro y una pareja) - 5,5,5,9,9 Una escalera de al menos 5 cartas (El As puede ser utilizado, pero solo como la carta mas alta (10JQKA) - A2345 no es una jugada legal) - 4,5,6,7,8

El siguiente jugador (a la derecha del anterior) tiene las siguientes opciones: Pasar o jugar una combinacin del mismo tipo pero de valor superior. As, una carta sola slo puede ser ganada jugando una carta sola de mayor valor; una pareja por otra pareja superior; una escalera por otra de la misma longitud y superior; un full por otro full con un tro superior. La nica excepcin a esta norma es la Bomba - ver posteriormente. El juego continua por el siguiente jugador a la derecha. Si todos los 4 jugadores pasan consecutivamente, el jugador que jug la ltima mano (la mas alta), recoge la mano y se la guarda. Entonces vuelve a empezar otra mano. (Si no tiene mas cartas en su mano, se retira del juego y continua el jugador de su derecha, si ste no tiene cartas al siguiente jugador por la derecha). Es legal pasar y posteriormente jugar en la misma mano mientras que haya otro jugador que juege entremedio.

Las Cartas Especiales


La carta "Mah Jong" Quien tenga esta carta empieza la ronda (aunque no es obligatorio jugarla en la primera mano) La carta Mah Jong tiene un valor de 1 y es la carta ms baja del juego. Puede ser usada para una escalera, ej. 1,2,3,4,5 Quien juega el Mah Jong (sola o como parte de una escalera) puede pedir una carta esto significa que tiene que pedir un valor en concreto (un 8 o un A, pero no una carta especial). El siguiente jugador debe jugar la carta , siempre que pueda jugarla respetando las normas del juego. (En algunas circunstancias tambin puede ser jugada como una bomba) Si el jugador no tiene la carta que se ha pedido, o no puede jugarla, entonces puede jugar cualquier otra combinacin o pasar. Esta condicin, impuesta por el jugador de la carta Mah Jong, se conserva para todos los jugadores mientras no haya ninguno que la realice. Una vez jugada la carta pedida, la condicin no continua en efecto. El Perro El Perro no tiene valor. Slo puede ser jugada en tu propio turno cuando se empieza la mano, y se juega sola. Inmediatamente da la mano a tu compaero, si tu compaero ya est retirado de la ronta, entonces pasa al jugador a la derecha de tu compaero. El Fnix El Fnix es una carta muy poderosa. Tiene un valor de -25 en el recuento de puntos final. Puede ser usada como un comodn en cualquier combinacin de cartas (pero no para crear una Bomba). Pueda tambin ser jugada como una carta sola. Entonces tiene el valor de medio punto por encima de la ltima carta jugada. El Fnix ganar a un A pero no al Dragon. Si se juega primero, tiene un valor de 1,5 El Dragn El Dragn es la carta sola ms poderosa y cuenta 25. Slo puede ser jugada como una carta sola y gana incluso a un A o un A y medio (Un Fnix despus de un A) Slo puede ser ganada por una Bomba Si el Dragn gana la mano, el jugador que la ha jugado debe dar toda la mano (incluyendo el dragn que vale 25 puntos) a un jugador del equipo contrario (escoge al que quiera). A pesar de ello, el jugador que ha ganado con el Dragn empieza la siguiente mano. Una Bomba Las bombas son: una escalera de al menos 5 cartas en secuencia del mismo palo. (tambin conocido como escalera real)

4 cartas del mismo valor (tambin conocido como pker ). Una bomba gana las otras cartas, sean una sola o una combinacin. Una Bomba superior gana a una bomba inferior. Una Bomba Escalera gana a una bomba de pker. Una Bomba Escalera de ms elementos gana a una de menos. Una Bomba puede ser jugada en cualquier momento, incluso cuando no es tu turno. (Aunque debes dar una posibilidad de jugar una carta y las bombas no pueden ser jugadas sobre el Perro)

Recuento de puntos.
El juego continua hasta que 3 de los 4 jugadores han jugado todas sus cartas. En el momento que el tercer jugador se deshace de todas sus cartas se acaba la ronda. El jugador que queda , quien an tiene cartas en su mano da:

las cartas que le quedan en la mano al equipo contrario. Las manos ganadas al ganador de la ronda (el primero que se deshizo de sus cartas) Los Reyes (K) y los 10's valen 10 puntos cada uno Los 5's valen 5 puntos cada uno. El Dragn 25 puntos El Fnix -25 puntos.

Ahora se cuentan los puntos:


Excepcin: Si ambos jugadores de un equipo acaban primero y segundo, este equipo consigue 200 puntos y el otro equipo 0, sin necesidad de hacer recuento.

Declarar Tichu
Antes de jugar su primera carta, cada jugador puede declarar un Tichu pequeo. Si entonces gana la ronda (acaba primero), su equipo recibe 100 puntos extra. En el caso que no lo consiga consigue 100 puntos negativos. Pero recordar: Los 100 puntos de Tichu se dan/restan independientemente de la victoria obtenida. Puedes declarar Tichu en cualquier momento antes de jugar tu primera carta. (Puedes pasar varias manos antes de declarar Tichu) Incluso puedes declarar Tichu antes de repartir cartas al inicio de la ronda, as indicas a tu compaero que te de su mejor carta. No sirve de nada que tu compaero gane, en este caso seguirais perdiendo los 100 puntos. Tambin se puede declarar un Tichu grande, antes de que se te haya repartido la novena carta (en la seccin de repartir cartas al principio de la ronda). Esto tiene un valor de 200 puntos. Es totalmente legal, (incluso en el mismo equipo) declarar varios Tichus. Aunque solo uno puede tener razn.

Ganar el Juego
Cuando un equipo consigue 1000 puntos son ganadores. Si ambos equipos lo consiguen en la misma ronda, gana el que tenga ms puntos.

También podría gustarte