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de Flash

El documento presenta una introducción al software Macromedia Flash, su historia, y sus aplicaciones en la creación de contenidos gráficos y animaciones. Se describen los objetivos de aprendizaje, el entorno de trabajo, y las herramientas disponibles en Flash, así como el manejo de capas y líneas de tiempo para la creación de animaciones. Además, se explica cómo importar gráficos y utilizar la biblioteca de elementos dentro del programa.

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El documento presenta una introducción al software Macromedia Flash, su historia, y sus aplicaciones en la creación de contenidos gráficos y animaciones. Se describen los objetivos de aprendizaje, el entorno de trabajo, y las herramientas disponibles en Flash, así como el manejo de capas y líneas de tiempo para la creación de animaciones. Además, se explica cómo importar gráficos y utilizar la biblioteca de elementos dentro del programa.

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UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO

MATERIA ACTUALIZACION 1 DOCENTE ING. ANGEL ESPAA LEN CURSO: 5TO SISTEMAS INTEGRANTES: JUAN CARLOS LECARO SANDY BASANTE MIGUEZ MARIUXI QUIJANO LAMILLA ANDREA IZA MONAR TEMA:

MACROMEDIA
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LASH

INDICE

1. Introduccin 2. Objetivos 3. Contenido 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. Qu es Flash?........................................................................5 Historia de Flash .......................................................................5 Ventana Principal......................................................................6 Cuadro de Herramientas...........................................................8 Manejo de Capas / Lneas de Tiempo Capas..............................................................................10 Fotogramas.....................................................................11

3.5.1. 3.5.2. 3.6. 3.7. 3.8.

Mapas de Bit...................................................................... Previsualizacin de pelculas en un navegador Web................ Ejercicio (Animacin / Publicidad)..

INTRODUCCION

El manejo de aplicaciones amigables y entretenidas para el usuario es ltimamente lo que est arrasando en la actualidad especialmente en las Red. Flash es un software diseado para la elaboracin de diferentes Contenidos de grficos y desarrollo de presentaciones flash, permitiendo un amplio manejo de su entorno. Las aplicaciones que se pueden crear en Flash van desde

presentaciones hasta clips de pelculas, as como tambin banner (publicidad) muy utilizados las pginas de internet. Este software es creado por la compaa Macromedia, y es ahora una de las Aplicaciones de mayor utilidad en el desarrollo de pginas Web. Y en aplicaciones de Software.

OBJETIVOS

Conocer a nivel General lo que respecta el Software Macromedia Flash; su entorno de trabajo y utilizacin.

Ser capaz de realizar una animacin bsica, utilizando diferentes capas as como tambin las lneas de tiempo y los fotogramas.

CONTENIDO
Qu es Flash?
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Flash (en todas sus versiones) es una herramienta de edicin y animacin con la que se puede contar si lo que queremos realizar son presentaciones, clip de pelculas, aplicaciones y otros tipos de contenidos que permiten una visualizacin divertida y entretenida para el usuario. Los archivos que se puede realizar con este tipo de software van desde simples animaciones, banners, presentaciones, clips de pelculas, etc. Su funcin es basada en movimientos que son coordinadas con las de lneas de Tiempo, el manejo para cado objeto de nuestra aplicacin es por capas. Para crear una aplicacin en Flash, se crean grficos con las herramientas de dibujo o se pueden importan elementos al documento de Flash. Extensin de un documento de Flash Cuando se trabajo con estos documentos la extensin de archivo es .fla (FLA)

Historia de Flash
La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubri que el mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en su vida. Fue entonces cuando descubri Apple II y las ventajas que la programacin poda traer al mundo del diseo. Sus inicios en la programacin iniciaron con la realizacin de juegos sencillos hechos en Basic. Despus, al descubrir Pascal realiz su primer editor de Imgenes: SuperPaint, lo que le otorg un premio en la feria de ciencias de su preparatoria. Luego de empezar de esta forma integro tambin un grupo con personas de Macintosh , all conoci a Charlie Jackson , el cual estaba por fundar un software, aunque integro a Gay en trabajo de medio tiempo lo empujo sin duda a realizar el Airbone I.( el primer juego para Mac que tena sonido digital). Despus de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y software para Silicon, Gay decidi tomar un nuevo reto y fundar su propia compaa: FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inici en Enero de 1993 y tena la misin de dominar el mercado de los programas para la manipulacin de grficos, fciles de usar y con ms herramientas para el usuario. Macromedia era una empresa de software de grficos y desarrollo web con centrales en San Francisco, California. Macromedia fue formada en 1992 por la fusin de Authorware, Inc. (creadores de Authorware) y MacroMind-Paracomp (creadores de Macromind Director). En 2003, Macromedia adquiri la compaa de conferencia por Web Presedia y continu desarrollando y realzando su producto de colaboracin y presentacin on-line basado en Flash ofrecido bajo el nombre de Breeze. Despus, en ese mismo ao, Macromedia tambin adquiri la compaa de software de ayuda de autora eHelp Corporation, cuyos productos incluan RoboHelp, RoboDemo (Ahora Captivate), y RoboInfo. El 18 de abril de 2005, Adobe Systems anunci un acuerdo para adquirir Macromedia en una transaccin valorada en, aproximadamente, 3.400 millones de dlares. El 5 de diciembre de 2005, Adobe Systems completa la adquisicin de Macromedia.
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Ventana Principal
Al abrir Software Flash CS8 nos encontraremos con una ventana en la cual escogemos el tipo de aplicacin con la que vamos a trabajar. Entre las opciones ms comunes tenemos: Documento de Flash: Animaciones De Flash Presentacin de Flash: Presentacin de diapositivas tipo Power Point. Estos dos tipos de archivos manejan lo que son las lneas de tiempo. En este documento trabajaremos y explicaremos como trabajar con un Documento de Flash

FLASH VERSION .

El entorno de trabajo de Flash es muy amigable, dentro de los componentes de la ventana podemos apreciar: Cuadro de Herramientas Barra de Mens Capas Panel de Lneas de Tiempo rea de Trabajo/escenario Biblioteca Entre otras Cada uno de estos componentes se especifica en las pginas posteriores de este documento. Al trabajar con alguna herramienta o simplemente en el escenario vaco tendremos es la parte inferior de la pantalla da Flash CS8 el inspector de propiedades: este nos describir cuales con las propiedades que tiene cada una de las herramientas con las que estamos trabajando.

Es muy importante que al trabajar con un documento de flash tengamos en cuenta los siguientes puntos: El escenario o <<rea de trabajo>> es donde se muestran los grficos, vdeos, botones y dems objetos que van a ser utilizados en la realizacin y posterior reproduccin del proyecto Flash. Las lneas de tiempo que es donde el usuario indica a Flash cundo desea que se muestren los objetos y especificar las animaciones que va a tener a lo largo de ella. Tambin se utiliza para especificar el orden de capas de los grficos en el escenario.
Nota: Los objetos o imgenes de las capas superiores aparecen por encima de los grficos de las capas inferiores.

El panel Biblioteca es donde Flash muestra la lista de los elementos/grficos y/o imgenes multimedia que se utilizan en el documento de Flash.

Previsualizacin de pelculas
Para ver los resultados de la pelcula: 1. presiona Ctrl + enter. 2. Simplemente presionando enter en el encabezado de lnea de tiempo. 3. Barra de Mens a. Control b. Probar Pelcula
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Cuadro de Herramientas
Existen diferentes herramientas que nos permite el fcil manejo de los objetos con los cuales trabajamos, as como tambin herramientas de creaciones bsicas y/o para edicin de los grficos. A continuacin especificamos algunas de las herramientas ms utilizadas en el manejo de creacin de archivos Flash. Flecha de Seleccin Permite seleccionar los objetos dentro del ara de trabajo. Esta herramienta selecciona todo el objeto. Flecha de SubSeleccin Permite seleccionar los objetos dentro del ara de trabajo. Esta herramienta selecciona todo el objeto pero a diferencia de la flecha de seleccin nos indica puntos de referencia de donde el objeto de puede deformar. Transformacin libre Herramienta que nos permite editar objeto (agrandar o achicar/ girar-voltear) Lnea Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la lnea recta. En la parte inferior donde se ubica el inspector de propiedades podemos visualizar sus propiedades. Lazo Esta herramienta permite hacer una seleccin a mano alzada, manejada por el cursor. Texto Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. En el inspector de propiedades se encuentras todos los parmetros para modificar el tipo de fuente, tamao, color, estilo, justificado, etc. valo La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla.

Rectngulo Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Esta herramienta contiene figuras de rectngulo y polgono. Lpiz Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a

nuestro

gusto.

Pincel Su funcin es igual a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Cubo de Pintura Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. Herramienta Borrador Su funcin propia de su nombre es la de eliminar todo aquello que "dibuje" o se encuentre el rea de trabajo. Cuenta Gotas Permite tomar un color como referencia para aplicar en otro lado. Mano La herramienta mano permite mover el rea de trabajo de acuerdo a la necesidad. Lupa Herramienta para realizar zoom dentro del rea de trabajo. Trabaja muy conjuntamente con la herramienta mano.

Manejo de Capas / Lneas de Tiempo


La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, las pelculas Flash dividen el tiempo en fotogramas.

Los componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
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Las capas son como varias bandas de pelcula apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Las capas tienen las siguientes opciones: Mostrar/ocultar todas la capas.- Permite mostrar u ocultar la capa correspondiente. Bloquear/desbloquear todas las capas.- Bloquea capas para no permitir modificarlas o moverlas. Mostrar /ocultar capas con contorno.- muestra u oculta las capas que tiene contorno

A medida que vaya trabajando en el entorno de Flash y agregando nuevos objetos/graficos hay que agregra capas, claro depende de la necesidad y el diseo de la animacion.

En la parte inferior del cuadro de capas esta el boton de <<Insertar capa>> O tambin si se desea eliminar una capa click en el botn

Si estamos manejando muchas capas va a ser un trabajo un tanto complicado desplazarnos entre ellas; aqu podemos utilizar lo que es las Carpetas de Capas Una manera de trabajar agrupando varias capas relacionadas a un solo objetos, claro podemos editar el nombre de la carpeta para as referirnos y saber que capas van a estar agrupadas en una carpeta

Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo

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Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa y son cada uno de los espacios de tiempo que se manejan.. Los fotogramas pueden ser fotogramas simples o fotogramas claves: Los fotogramas simple son simplemente integrantes es decir estn dentro de un espacio de tiempo. Los fotogramas claves son aquellos que ponen el lmite a una animacin. Es decir el movimiento debe estar comprendido entre uno o dos de ellos segn sea el caso. Fotograma clave vacio: Fotograma Clave: Para insertar fotogramas claves que son con los cuales se manejan las animaciones se siguen los siguientes pasos: 1. Click derecho sobre un fotograma en la lnea de tiempo 2. Insertar fotograma clave 3. Seleccionar otro lugar de la misma capa que es hasta donde quiero llegar con la animacin y el tiempo 4. Click derecho sobre un fotograma 5. Insertar fotograma clave

El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los Nmeros de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la lnea de tiempo indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Claro est que las lneas de tiempo utilizan los fotogramas, sin embargo para crear las animaciones necesitamos ese efecto de desplazamiento de los objetos, y es aqu donde utilizamos a los fotogramas. Entre cada fotograma podemos crear interpolaciones de movimientos, la cual permitir agregar cualquier efecto que se te venga a la mente.
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Para crear una interpolacin de movimiento 1. Seleccionamos los fotogramas que tendrn la interpolacin 2. Click derecho sobre la parte sombreada, o en alguno de los fotogramas claves. 3. Opcin Crear Interpolacin de Movimiento.

Al crearse la Interpolacin aparecer una flecha entre los fotogramas

Ahora para agregar los efectos de animacin (sencilla) en una interpolacin 1. Ubcate en el extremo izquierdo de la lnea de tiempo. 2. Agrega algn efecto a tu imagen o grafico(puedes utilizar la Transformacin Libre o aplicar colores) 3. Luego ubcate en el fotograma final de la interpolacin. 4. Como en el paso 2 agrega algn efecto(aplica otros efectos para que veas la diferencia) 5. Haz correr el programa con Ctrl + enter o simplemente presionando enter en el encabezado de lnea de tiempo
Nota: al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.

El Escenario El escenario es la parte fundamental en el diseo de un proyecto puesto que es el lugar donde colocaremos los diferentes elementos de la pelcula que estamos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos click con el botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del documento: Aade datos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los motores de bsqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin. Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
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Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la pelcula. Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la pelcula. Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Mapas de Bit
Flash CS8 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formato grfico GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un smbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece.

Para importar archivos a nuestro escenario de trabajo seguimos los siguientes pasos: 1. Men Archivo 2. Importar Aqu tenemos dos opciones para importar a. Importar a escenario b. Importar a biblioteca La primera opcin importa los objetos directamente al escenario de trabajo, mientras que la segunda opcin los importa a la biblioteca de imgenes, almacenndolos all hasta el momento en que el usuario los necesite; solo arrastra el objeto a escenario. 3. Escoger archivos en el cuadro de dialogo 4. Aceptar

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Biblioteca (Animaciones / Imgenes)


Para invocar el panel de biblioteca es presionando Ctrl + L F11. El Panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los smbolos creados en Flash archivos importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales importadas. Muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo. El Panel De Biblioteca muestra en nombre del Documento, en este caso como aun no se a nombrado con un nombre especifico, flash le coloca el nombre de Sin ttulo-1. Tambin muestra los diferentes tipos de smbolos estos son Clip de pelcula, Botn y Grfico, flash nombra a los diferentes smbolos como Smbolo 1, Smbolo 2, Smbolo 3n, sin embargo resulta ms prctico nombrar a cada uno de los smbolos con nombres especifico que describa o que est colocado en cada uno de ellos. Se pueden colocar tantos smbolos de cada tipo como sean necesarios para la realizacin de una animacin. El Panel De Biblioteca tambin cuenta con la opcin de Bote De Basura (eliminar) es de suma importancia para eliminar smbolos que no nos sean tiles solo basta con seleccionar el smbolo y luego presionar el Bote De Basura. El manejo de la Biblioteca es similar al manejo de las capas Puede cambiar nombre de los smbolos/objetos que estn en la biblioteca dando doble click sobre ellos Puede crear carpeta agrupando en cada una de ellas los smbolos que desee, asimismo puede cambiar el nombre de la carpeta dando doble click sobre ella.

Utilizacin de la biblioteca
Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras est trabajando en Flash para poner a disposicin del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo. Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicacin Flash que estarn disponibles siempre que se inicie Flash. Flash tambin incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, grficos, clips de pelcula y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submen 1. Ventana 2. Bibliotecas comunes.

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Previsualizacin de pelculas en un navegador Web


Para obtener la representacin ms precisa posible de una pelcula Flash, previsualize en su navegador Web predeterminado. Para probar la pelcula en un navegador Web: 1. Seleccione Archivo 2. Vista Previa de Publicacin 3. HTML.

Flash crea una pelcula Flash (un archivo SWF), la abre en su navegador Web predeterminado y la Reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA.

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Creacin de una sencilla animacin de Flash


El primer paso consiste en crear un nuevo documento en Flash. Para crear un nuevo documento de Flash: 1. Seleccione Archivo > Nuevo. 2. En el cuadro de dilogo Nuevo documento, Documento de Flash aparece seleccionado de forma predeterminada. Haga clic en Aceptar.

En el inspector de propiedades, el botn Tamao muestra la configuracin de tamao actual del escenario (550 x 400 pxeles). 3. La muestra de color de fondo est establecida en blanco. Para cambiar el color del escenario, haga clic en la muestra y seleccione un color diferente.
Nota: El inspector de propiedades muestra el tamao del escenario y el color de fondo

Primeros Pasos Despues de crear el documento de Flash procedemos a importar las imgenes o a crearlas, segn sea la animacin deseada 1. Archivo 2. Importar 3. Importar a Biblioteca. Elegimos las imgenes necesarias, bueno si faltase alguna luego podemos agregarla. En el caso de que vayamos a crear un smbolo Men Insertar Nuevo smbolo(Ctrl+F8)

En esta ventana tenemos tres opciones de Smbolos Clip de pelcula.- especie de pelcula corta que se puede aadir al escenario Botn.- Botn para acceder, este smbolo tiene las siguiente funcionamiento
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Reposo: Cuando el botn esta en pantalla sin seleccionar Sobre: Cuando el cursor esta sobre l. Presionado: Click sobre el botn, realiza alguna accin. En estas zonas por lo general se insertan Fotogramas Claves, y editar los botones para tener diferentes estilos y dar el efecto de botn. Luego de creados los botones se almacenan en Panel Biblioteca y se arrastran hasta el escenario. Grafico: Permite disear un grafico aparte luego poder arrastrarlo al escenario con todo el movimiento y animacin puesto anteriormente.

4. Crear las capas correspondientes a cada objeto en el escenario. 5. Aplicar los efectos correspondiente dependiendo del diseo que se este aplicando y de acuerdo a lo antes referido en este mismo documento. Los diseos sern el movimiento, color, etc.

Al finalizar ver los resultados de la pelcula: 1. presiona Ctrl + enter.


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2. Simplemente presionando enter en el encabezado de lnea de tiempo. 3. Barra de Mens a. Control b. Probar Pelcula

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