UNIVERSIDAD BERNARDO OHIGGINS
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y EDUCACION ESCUELA DE PSICOLOGIA
Anlisis Filosfico: THE MATRIX
DOCENTE: CLAUDIO ARAYA VELIZ
MA. ISABEL VALDIVIA MARTINEZ YEMS CABRERA OATE JUNIO 2009
1.
Ficha Tcnica
Ttulo original Titulo en espaol Ao Gnero Pas Direccin Produccin Guin Fotografa Msica Reparto
: The Matrix : La Matriz : 1999 : Accin / Ciencia Ficcin : Estados Unidos : Andy Wachowski / Larry Wachowski : Joel Silver : Andy Wachowski / Larry Wachowski : Bill Pope : Don Davis : Keanu Reeves (Neo) Laurence Fishburne (Morpheus) Carrie-Anne Moss (Trinity) Hugo Weaving (Agente Smith) Joe Pantoliano (Cypher) Gloria Foster (Oraculo) Marcus Chong (Tank)
Premios Oscar
: Mejor Montaje para Zach Staenberg Mejor Sonido para Dane A. Davis Mejor Edicin de Sonido para John Reitz, Gregg Rudloff, David Campbell y David Lee Mejores Efectos Visuales para John Gaeta, Janek Sirrs, Steve Courtley y Jon Thum
Premios Saturn1
: Mejor Director y Mejor Pelcula de ciencia ficcin para Andy Wachowski y Larry Wachowski.
Premios y nominaciones de la Academia de Cine de Ciencia Ficcin, Fantasa y Terror de Estados Unidos
Resumen
: Thomas Anderson (Keanu Reeves) es un empleado de una compaa informtica, que en la ilegalidad es un hacker conocido con el nombre de Neo. Este pirata informtico es contactado por Morfeo (Laurence Fishburne) para que junto a Trinity (Carrie-Anne Moss) conozca la verdad sobre la Matrix. Lo que la humanidad crea que era su mundo real, era una realidad virtual simulada por una inteligencia artificial con capacidad para reprogramarse a s misma. Matrix es una realidad imposible de aceptar y comprender, ya que Neo descubre la impactante verdad antes de ser desconectado. Luego de escoger la pldora roja, despierta al mundo real transportndose a la ms cruda y absoluta realidad: toda su vida ha estado encerrado en una cpsula, al igual que el resto de la humanidad para ser utilizados como fuentes de energa. Neo es liberado por la resistencia, un grupo liderado por Morfeo quien comienza a instruir y ensear al Elegido en las artes que le permitan protegerse y cumplir su misin. Esta liberacin le permite percatarse de que no estaba en 1999 como crea, sino en el ao 2199. Las mquinas haban tomado el control de la tierra, la que solo era un desierto de ruinas y chatarras. Las personas ya no nacan, eran cultivadas artificialmente y utilizadas como bateras para que el mundo de las mquinas pudiera subsistir. Morfeo cree firmemente que Neo es el "elegido", un tipo de Mesas, que podra vencer la Matrix y liberar a Zion, la ciudad subterrnea donde se encuentran los salvados. Smith, lder de los agentes que custodian la Matrix, busca deseperadamente a Neo y la Resistencia para impedir su cometido. Finalmente, luego de una fantstica batalla entre el hroe y su antagonista, el Sr. Smith es vencido y se empieza a generar la esperanza en los habitantes de Zion por conseguir la ansiada libertad de la humanidad completa de la Matrix.
2.
Anlisis
2.1 Aristteles: Conocimiento a travs de los Sentidos y la Experiencia Nuestros conocimientos primeros parten de los sentidos, es decir, de la experiencia y una vez que hemos captado nuestro conocimiento sensible, desde esos datos, nuestra inteligencia puede realizar una tarea de abstraccin. Aristteles sostena que la mente, en el momento del nacimiento, es como una tabla rasa carente de ideas innatas y por lo tanto, todo depende del aprendizaje. Como tambin, crea que los procesos del conocimiento se producen a travs de los sentidos, como nos demuestra la experiencia. Dice que no hay nada en nuestro conocimiento, que no haya estado antes en la sensacin. Analizaba todo desde el punto de vista de la observacin y de los experimentos al alcance de su poca: examinar el mundo tal como mi experiencia me lo muestra. En este sentido, la pelcula hace un cuestionamiento de la realidad. Habla de que la realidad no es lo que parece, la pone en duda. En una secuencia, Morfeo y Neo, deben saltar de un edificio a otro que est separado por una distancia considerable. Entonces, Morfeo le dice a Neo que libere su mente para que pueda saltar, que la distancia no es real: es un programa creado por un ordenador. Otra imagen de la pelcula que trata el tema de la realidad, ocurre cuando Morfeo y Neo se encuentran en una sala de estar virtual. En ella, Morfeo le explica a Neo que Matrix es un ensueo diseado por un ordenador para controlar al ser humano, lo que Neo no puede creer, porque su experiencia le indica que toda su vida estuvo en esa realidad. Y que ahora sabe que no fue real, sus sentidos le engaaron, la experiencia no le sirve para comprobar su realidad.
2.2 Immanuel Kant: Cmo podemos saber que cosas lo son por si mismas? La apariencia es un reflejo razonable de la realidad? Sabemos muy poco sobre como es la realidad en s misma. La teora de Kant consiste en que la mente tiene estructuras. Cuando nos acercamos a una mesa, se producen fenmenos (la tocamos y la vemos). Esta es una experiencia consciente de color, de forma y de tacto, pero estos fenmenos no son las causas determinantes. Kant estaba convencido de que haba algo ms, lo que era razonable, porque no controlamos nuestros fenmenos. Hay algo externo que genera estas percepciones sensoriales, algo que los hacen llegar a nosotros. Para resumir el concepto de Kant, planteaba que el mundo era resultado de una matriz. Las estructuras de la mente son las que originan el mundo. En Matrix lo podemos apreciar, cuando Neo se encuentra sangre en su boca despus de haber tenido una batalla virtual con Morfeo. Otro pasaje en la pelcula que ejemplifica el pensamiento kantiano, es cuando Cypher (el traidor o una especie de Judas) manifiesta tener claro que la vida de la gente en Matrix es ms agradable, feliz y placentera. En una reunin secreta, Cypher mientras est cenando con el Agente Smith, disfruta un filete que sabe que no existe, pero piensa que la ignorancia es felicidad. Pero todas sus convicciones son falsas. Son felices aunque no saben nada de la realidad. Queremos seguridad mientras dormimos, pero lo peor es que creemos estar despiertos.
2.3 David Hume: La Causalidad Hume plantea el propsito de liberar el conocimiento de todos aquellos falsos problemas que acechan el entendimiento humano. Es necesario apoyarse en el razonamiento justo y riguroso. Para Hume la mente est compuesta por percepciones y estas se dividen en dos categoras: impresiones (percepciones fuertes) e ideas (percepciones ms dbiles). Por otro lado, Hume plantea que todos los acontecimientos se nos presentan sueltos y separados, no hay conexin entre ellos por lo tanto, pueden aparecer juntos pero no conectados y nada nos permite establecer entre ellos una conexin necesaria y por consiguiente una relacin universal, lo que rechaza la existencia de universalidades reales. En la pelcula aparece una escena en donde Neo transita por la ciudad, en medio de una multitud de personas que no se percatan que existe una realidad que es el presente y que puede cambiar y ser diferente al pasado y el futuro. Estas personas no asumen que podra cambiar esta realidad, porque de acuerdo al pensamiento escptico de Hume no existen leyes universales que puedan comprobar que la realidad ser igual que en el pasado y que tampoco tenemos certeza que ser igual en el futuro.
2.4 Platn y la alegora de la caverna Platn patrocin un claro dualismo ontolgico, creyendo en la existencia de dos mundos totalmente dismiles: el sensible y el inteligible o mundo de las Ideas Por un lado, el mundo sensible es el mundo de los objetos que se alcanza por medio de los sentidos y que siempre es contradictorio, cambiante e imperfecto y por el que no es posible acceder al verdadero conocimiento. Por otra parte, se encuentra el mundo de las ideas, una realidad que es permanente, inmutable y perfecta que se accede a travs de la razn, la inteligencia y por ende, se trata de un mundo inteligible. A travs de este el ser humano accede al conocimiento, a la realidad pura y verdadera por lo que se podra decir que las ideas son trascendentes respecto del mundo sensible, es decir, que constituyen una realidad que est ms all de este, un paso que representa, en la alegora de la caverna, la salida del prisionero fuera de esta mazmorra, vale decir, la salida del mundo de las apariencias para penetrar en la zona del verdadero ser. En este sentido, Platn, para dar forma a su teora y al mismo tiempo, expresar dramticamente la condicin y el destino del hombre, se sirve de esta alegora. Pues bien, relacionando el mito con nuestra realidad objetiva y a su vez con la que se presenta en la cinta cinematogrfica, la caverna representa nuestro mundo y el de Matrix o Matriz, un mundo sensible que resulta ser un mundo de sombras y apariencias un mundo construido por realidades particulares, en el que se da la multiplicidad, el cambio, la generacin y la destruccin; un conjunto de cosas perceptibles por los sentidos (todo aquello que Thomas Anderson le haba tocado vivir). El exterior de la caverna simboliza el mundo real, ese mundo que para nosotros es el mundo de la sabidura y el conocimiento y para Matrix, el mundo de Zion. Los prisioneros seramos nosotros mismos como tambin, todos aquellos que se encuentran conectados a la realidad virtual de la Matriz y que an no logran despertar del sueo de la ignorancia. No tenemos libertad ni verdadero conocimiento, es pura sensibilidad y carecemos de la posibilidad de conocer las ideas, por lo tanto no poseemos razn. Al igual que los habitantes de Matrix, estamos sometidos y solo somos meros autmatas de un plan que est determinado por un Arquitecto, que ms adelante veremos como el genio maligno de Descartes. Nos encontramos confinados al conocimiento sensible, a la Matriz, es decir, somos prisioneros de las apariencias, de un mundo no real.
La situacin de estos prisioneros resulta ser la misma situacin con que comienzan ambas existencias: dormidos, conectados y olvidados de lo que en realidad somos. No vemos ms que las sombras (ciudades, paisajes, personas, objetos, etc.), las que tomamos como la realidad nica y verdadera. Pero en realidad, tanto los prisioneros de la caverna, nosotros y los de Matrix, nos encontramos en un estado de eikasia o imaginacin, que es el estado inferior en la escala del saber. Bajo este contexto, los hombres se encuentran prisioneros y conectados a una realidad virtual, en donde solo existen las apariencias o fenmenos ilusorios y el modo de ver de estos hombres en lo que se refiere a s mismos y al mundo que los rodea, es un modo de ver deformado por medios falsificadores (en Matrix, el diseo del Arquitecto y en el nuestro, va a depende de la teora a la que nos adscribamos para explicar el origen o gnesis de nuestra existencia humana). As es que los hombres ni tienen libertad, ni verdadero conocimiento e ignoran que no lo poseen. En trminos generales, el drama central tanto para la alegora de la caverna, como para Matrix consiste en la liberacin o desconexin del prisionero de esta realidad virtual u objetiva. Que guarda relacin con el despertar de este mundo de sombras e ignorancia y por lo que se hace necesario ver o conocer para poder obrar con sabidura. Ahora bien, bajo este mito el objeto de la Filosofa es llegar a la verdad que se esconde tras los fenmenos de este mundo sensible, en Matrix esta Filosofa est representada por todos aquellos que han decidido tomar la pastilla roja que conduce a la liberacin de la conciencia: Morfeo, Trinity, Tanque, Ratn, entre otros. En este sentido, la Filosofa (Los Rebeldes o La Resistencia) nos puede liberar de esta prisin de la ignorancia (Matrix) y el prisionero que se ha desembarazado de las cadenas (Neo), es el filsofo llegado al trmino del viaje (desconexin) que de la contemplacin de las cosas sensibles (la realidad virtual creada por el Arquitecto) lo ha llevado a la completa visin del mundo de las ideas (Zion), al conocimiento y que culmina con la vuelta a la caverna para la liberacin del resto de los cautivos.
2.5 Descartes: el problema de lo real El presente anlisis comienza con las conversaciones entre Morfeo y Neo en un momento de la cinta en que se le da a conocer al Elegido la realidad que ha vivido como Thomas Anderson:
Qu es real? Cmo lo definiras? Si hablas de lo que puedes sentir, oler, saborear y ver, entonces real es una seal elctrica interpretada por tu cerebro
Ren Descartes, preocupado por evitar el error, resuelve hacer de la duda un mtodo, es decir, convertir la duda en el mtodo. En este sentido, para evitar el radicalismo quiere alcanzar un saber absolutamente cierto, cuya verdad sea tan firme que est ms all de toda posible duda. El mtodo cartesiano consiste en emplear la duda para ver si hay algo capaz de resistirla y que sea absolutamente cierto. En primer lugar la duda es metdica, es decir, que se emplea como instrumento o camino para llegar a la verdad. Es universal porque habr de aplicarse a todo sin excepcin y por ltimo es hiperblica, porque ser llevada hasta su ltimo extremo. De esta forma surge el cuestionamiento o duda a la que Neo se ve enfrentado una vez que comienza a experimentar las sensaciones o fenmenos que le dejan prever una posible realidad muy distinta a la que vive como Thomas Anderson: de esta manera queda planteada la duda entre qu es real y qu es ficcin. Ya en una primera secuencia de la pelcula, Anderson le comenta a un colega si este no ha tenido la sensacin de no saber con certeza si suea o est despierto. Para Descartes esta idea queda plasmada al inicio de la cuarta parte del Discurso del Mtodo, en donde se encuentra el argumento de la imposibilidad de distinguir el sueo de la vigilia:
Cuntas veces me ha sucedido soar de noche que estaba en este mismo sitio, vestido, sentado junto al fuego, estando en realidad desnudo y metido en la cama!... veo tan claramente que no hay indicios ciertos para distinguir el sueo de la vigilia que me quedo atnito, y es tal mi extraeza que casi es bastante a persuadirme que estoy durmiendo
Pero tambin, Morfeo se hace partcipe de este cuestionamiento:
Has soado alguna vez algo que diras que es real? Y si no pudieras despertar de ese sueo, cmo podras diferenciar el sueo de la realidad?
Otro punto interesante de abordar es el que Descartes defini como el Genio Maligno. Una de sus crticas al conocimiento racional, indica que efectivamente pueda imaginarse que exista un genio o especie de dios muy poderoso y perverso, que nos haya hecho de tal manera que siempre nos equivoquemos; que por ms seguros que estemos en la verdad, caigamos siempre en el error. En Matrix este genio maligno correspondera, para los liberados, a las mquinas, pero ms especficamente a este Ser Creador (El Arquitecto) que dise un programa que simulara una realidad ficticia para mantener cautivos a los que son la fuente de energa que mantiene a la Matriz funcionando. Pero para hacer frente a este genio maligno, Descartes propone que es necesario preparar el intelecto para impedir que logre imponer algo en la mente humana, por lo tanto el que resulta ser desconectado de la Matriz debe someterse a un entrenamiento para preparar su mente y as diferenciar que lo que vivieron no es real y que deben estar atentos ante las nuevas invasiones de este genio. Ahora bien, Descartes llega a concluir que si bien duda de todo de lo nico que puede estar seguro era de su cogito ergo sum (pienso, luego existo). Segn el filsofo, yo soy una substancia o cosa pensante (res cogitans), es decir, una cosa cuya propiedad fundamental y determinante consiste en pensar. Neo, una vez que pasa por estos cuestionamientos que le permiten dudar y explicar su origen, llega a la completa certeza de quien es realmente: el Elegido, cuya misin es la despertar a los seres humanos y la salvacin de Zion de la inminente destruccin programada por el Arquitecto y en definitiva, por las maquinas.
Referencias: - Annimo. (2006, 30 de Junio) La Filosofa y Matrix. [[Link]]. Consultado el da 07 de junio de 2009 de la World Wide Web: [Link]
- Blade, Gloria. (2006, Abril) El Cogito Cartesiano. [[Link]/nodus]. Consultado el da 08 de junio de 2009 de la World Wide Web: [Link]
- Carpio, A. (2004). El mundo de las ideas. Platn. Principios de filosofa (pp. 79-110).
- Carpio, A. (2004). El Racionalismo. Descartes. Principios de filosofa (pp. 155-179).
- Sabater, F. (2008). Aristteles, ms all de la fsica. La aventura del pensamiento (pp. 34-51).
- Sabater, F. (2008). Immanuel Kant, la razn y la rutina. La aventura del pensamiento (pp. 164-180).
- Silver, J. (Productor), & Wachowski, A. & Wachowski, L. (Directores). (1999). The Matrix [Pelcula]: Warner Brothers.