Tutorial ArgoUML
Tutorial ArgoUML
Los diagramas de clase en ArgoUML son fundamentales para el análisis y diseño al presentar las clases del sistema junto con sus relaciones estructurales y de herencia, incluyendo definiciones para atributos y operaciones . En contraste, los diagramas de colaboración se centran en representar cómo los objetos interactúan en un escenario específico y pertenecen dentro de una colaboración o paquete en la jerarquía del explorador, aportando una vista más dinámica y comunicacional del sistema . Mientras que los diagramas de clase se enfocan en la estructura, los de colaboración se enfocan en la interacción y comunicación entre objetos en un contexto particular.
La interfaz de ArgoUML se organiza en cuatro áreas principales: un modelo de árbol de diagramas y objetos que puede adaptarse a las necesidades del usuario mediante la filtración y estructuración de objetos; un esquema actual que permite la edición de diagramas mediante arrastre y creación de nuevos objetos; una lista de tareas pendientes que muestra los elementos del modelo a completar; y el panel de detalles que ofrece información sobre el objeto seleccionado . La aplicación es dedicada al diseño completo de diagramas UML, como casos de uso, clases, secuencias, colaboraciones, estados, actividades y despliegues, iniciándose mediante menús dedicados en la barra de herramientas donde es posible crear y editar dichos diagramas .
ArgoUML se inspira en tres teorías de la psicología cognitiva: reflexión en acciones, diseño oportunista, y comprensión y resolución de problemas. La reflexión en acciones implica que los diseñadores desarrollan su trabajo mediante un proceso iterativo de evaluación y ajuste de sus diseños parciales, lo cual mejora su modelo mental del problema . El diseño oportunista sugiere que los diseñadores eligen las tareas siguientes basándose en el costo cognitivo, optando por los pasos que son mentalmente menos demandantes, en lugar de seguir un plan estrictamente ordenado . La tercera teoría, comprensión y resolución de problemas, dice que los diseñadores deben conectar su modelo mental del problema con un modelo formal de solución, lo que ayuda a cerrar la brecha entre la comprensión del problema y su representación .
La teoría de "reflexión en acciones" es aprovechada en ArgoUML al permitir a los diseñadores crear diseños parciales, evaluarlos y revisarlos de manera iterativa hasta lograr un diseño satisfactorio. Esta metodología fomenta la mejora continua del modelo mental que los diseñadores tienen del problema, dado que cada iteración proporciona un nuevo aprendizaje y comprensión que puede aplicarse a la siguiente fase de diseño . Este ciclo de retroalimentación mejora la calidad del diseño y la capacidad del usuario para adaptar y mejorar su proyecto de manera continua y efectiva .
En los diagramas de caso de uso de ArgoUML, un actor se define como un agente externo que interactúa con el sistema, solicitando servicios o causando eventos. Estos actores se representan gráficamente para reflejar las partes que interactúan con el sistema en distintos contextos de uso . Así, los actores son fundamentales al definir las fronteras del sistema y determinar cómo se conectan los casos de uso con sus respectivas interacciones externas .
En los diagramas de caso de uso de ArgoUML, las relaciones de herencia pueden entenderse a través del uso de casos extendidos (Extends), donde un caso de uso extendido hereda y puede modificar el comportamiento del caso de uso original . Tal herencia es visualizada con las relaciones 'Extends', que funcionan similar a la herencia en programación orientada a objetos y permiten modelar comportamientos opcionales o variados que extienden el sistema base .
El uso de estándares abiertos en el diseño de ArgoUML es crucial porque facilita la interoperabilidad y compatibilidad con otras herramientas y sistemas, permitiendo una integración más sencilla en diferentes entornos de desarrollo. Además, los estándares abiertos promueven la transparencia y flexibilidad en el desarrollo de software, permitiendo mejoras y contribuciones de la comunidad, lo que es esencial en un proyecto de código abierto como ArgoUML .
El diseño oportunista en ArgoUML se refiere a que, aunque los diseñadores puedan planear sus tareas de manera ordenada, en realidad optan por realizar actividades basadas en el costo cognitivo inmediato, es decir, tomando aquellos pasos que son menos demandantes mentalmente, sin estricto seguimiento de un plan previo . Esta metodología facilita a los diseñadores adaptar rápidamente el proceso de diseño a cambios o nuevas ideas, aprovechando oportunidades que surgen en el proceso de creación, lo cual es implementado en ArgoUML mediante su interfaz flexible y herramientas que permiten ajustes dinámicos .
La función "quitar del diagrama" en ArgoUML elimina uno o más elementos del diagrama actualmente seleccionado, pero estos elementos permanecen en el modelo general . Esto facilita la edición y limpieza de diagramas sin perder información del modelo. En cambio, la "cancelación del modelo" elimina completamente los elementos seleccionados del modelo en su totalidad, lo que implica que si el elemento estaba presente en otros diagramas, también será eliminado de estos, asegurando una eliminación más completa .
En ArgoUML, la creación de diagramas de actividades está vinculada a la clase seleccionada y organiza los elementos dentro del namespace de dicha clase. Los diagramas de actividad son fundamentales para modelar el flujo de trabajos y procesos en sistemas complejos porque permiten asociar procesos con paquetes, clasificadores y características comportamentales, representando cómo se ejecutan las operaciones o actividades dentro de un sistema . Estos diagramas ofrecen una visión detallada del comportamiento del sistema a través de la secuencia y condiciones de actividades y decisiones .