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Guia Final Fantasy IX

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Guia Final Fantasy IX

PRIMA VISTA Nada ms tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitacin antes de encender la vela y encontrars una pocin y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploracin total, tambin podrs ver un cartel en el que se describen los datos del Prima Vista. Despus de encender las velas, aparecern tres compaeros tuyos y tras las presentaciones entrars en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta ocasin es utilizar el comando robar y hacerte con una Pocin, una Manilla y un Matamagos. Baku expondr el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal dicindole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces, aparecer en escena Rubi dedicndote una frase. ALEXANDRIA Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de Fang subiendo las escaleras y una pocin. Sera buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, despus de recoger la pocin que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigirs a la parte inferior de la pantalla y entrars en una de las plazas de Alexandria. Merodeando por aqu podrs encontrar una pocin, una carta de Zombi, una carta de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil. Despus de este, ve unas pantallas hacia arriba e irs encontrando en este orden: pocin, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has conseguido estos dos ltimos tems, encontrars el bar, no dudes en pasar y te hars con una pocin, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podrs acceder a la tienda de objetos de Doug donde encontrars 38 guiles en el suelo y podrs comprar algunas cosas. Sigue avanzando y entrars a la gran plaza de Alexandria. All podrs encontrar el puesto de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En la tienda del orfebre podrs recoger un ter, en el pasillo que la une con la armera hay una panacea (aunque no te dejarn comprar nada porque estn cerrando en ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fnix. - Saltando a la comba Aqu tambin podrs probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el Salto a la Comba. Es bastante difcil pasar de 60 saltos pero merece la pena intentarlo, yo solo he

llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta Cactilio, 100-Carta Genji, 200Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-As de la Comba. Ve al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevaras una desagradable sorpresa. Despus de preguntarle sobre todas las opciones que te da, mustrale tu entrada y te dir que es falsa. Intentar animarte dndote las cartas de Fang, Esqueleto y Duende y te dir que busques a un tal Jack. - Recolectando por las calles Alexandrinas En el callejn encontrars al ratoncito de antes y te dir que si quieres entrar al teatro la nica solucin es que te conviertas en su esclavo. Puedes decidir ayudarle ahora o ms tarde, pero es mejor que decidas hacerlo despus para que puedas seguir investigando por la ciudad. Cuando veas a Jack habla con l pero no te acerques mucho porque te robar unos guiles si esta cerca de ti. El te explicar muchas cosas del Tetra Master en el bar as que es conveniente que le prestes atencin. Dirgete una pantalla ms abajo de donde encontraste al ratoncito dicindote que fueras su esclavo y entra en una la primera casa que veas. All es posible que encuentres a una nia bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y vuelve a entrar cuando la nia se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso superior. Si te diriges ms abajo, vers a varios pescadores. Un nio que hay all te comentar que ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo vuelve a la primera plaza que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al gato, Tom aparecer para agradecrtelo. Vuelve a donde le viste por primera vez y te recompensar con una carta de Bom. En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podrs recoger una pocin y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las tres cartas que Hipito te dijo que haba escondido caern sobre ti. - Por los tejados de Alexandria Acabados estos avatares, busca al ratn para ser su esclavo y sguele. Sube las escaleras del campanario y aparecer un Moguri, Kupoooo! Aprovecha la ocasin para enterarte de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envo, una carta que tendrs que entregar a Monty. Graba y sube las escaleras y sigue al ratn por los tejados de Alexandria. Al pasar por la segunda tabla (la que se cae), acrcate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras decirle tu nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y llegars a una nueva pasarela por donde encontrars otra chimenea con 63 guiles. Al norte de la casa en ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has limpiado la zona, as que sigue a Puck para conseguir llegar al castillo a ver la obra.

Tras una impresionante FMV, tendrs una minipelea que forma parte de la representacin. La Magia X no causa ningn dao, tan solo sirve para dar ms espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podrs participar en otro minijuego. La representacin de otra pelea basada en pulsar botones cuando te avise tu compaero. Segn como lo hagas de bien, as de contentos quedarn los nobles y guiles conseguirs. Si consigues el 100%, obtendrs 10000 guiles y el beneplcito de la Reina, y ms adelante te compensar con una Piedra Lunar. Es difcil pero posible, al menos yo lo consegu. CASTILLO DE ALEXANDRIA Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, an no vayas por los pasillos y tendrs un encuentro con una chica encapuchada. Examnale la cara y vers quien es... - Reuniendo al batalln Pluto... Despus de esto, pasars a controlar a Steiner. Vuelve con l a la habitacin donde Yitan se cambio de ropa y recoge una cola de Fenix, habla con Moshu para grabar la partida y leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. Tambin podrs leer una lista en la que aparecen los soldados del batalln Pluto y eso es precisamente lo que tienes que hacer ahora, buscarlos a todos ya que como premio recibirs un elixir. Sal de la habitacin y sube las escaleras de nuevo, pero ahora mtete por el lado contrario de donde apareci la princesa. Llegars al balcn donde esta la reina y te dar un objeto dependiendo de la puntuacin obtenida en el minijuego de Blank y Yitan. Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podrs ver a uno de los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dir que es el soldado nmero 5 y que sigue buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegars a la cocina pero poco vas a encontrar all. Ahora toma el de la derecha y encontrars al numero 9. Habla con l y come algo si te apetece de la mesa de al lado. Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este piso, mtete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca. All estar el numero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podrs leer algo sobre la aldea Dali y los estudiosos te hablarn de cosas relacionadas con Garnet. De vuelta al hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con otros dos estudiosos (que te comentarn algunas cosas de la reina que deberas tener presentes en el futuro) o salir directamente a los jardines del castillo. En el jardn vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la izquierda. A la derecha tan solo encontrars a un soldado sospechoso (XD), en el centro y contemplando el agua al numero 8 y finalmente dirgete a la izquierda y encontrars al 7 ligando con una guardia (XD).

Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol. Sbela y te encontrars al numero 6 un poco asfixiado. Te preguntar si has encontrado a todos los soldados Pluto y te dar el elixir si lo has conseguido. Termina de subir las escaleras y contempla la magnifica FMV. - La huida de Alexandria Ahora tomars el control de Yitan. Sigue a la princesa y te dir como est su situacin. El soldado sospechoso que viste en el jardn del castillo te ayudar para que Steiner no pueda encontrar a Garnet. En la sala de mquinas gira la vlvula a la derecha y a la izquierda para que caigan dos cofres y recgelos, una cola de Fnix y un ala de Fnix es lo que tienen en el interior. Sal por la izquierda y te las tendrs que ver con Steiner, a quien le podrs robar una gorra de cuero y un traje de seda. La accin seguir, incluso volvers a tomar parte de la representacin hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa fcil pero seguidamente volvers a luchar contra l y contra Bom. La tctica en esta pelea es golpear a Steiner y olvidarte de Bom ya que l lo nico que har ser inflarse hasta explotar, no tendrs muchos problemas. EL BOSQUE MALDITO Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha cado en el Bosque Maldito y nadie sabe donde est la princesa. Observa el primer STA y entra en el men para equipar a Yitan de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar enlzasela para que vaya aprendiendo la habilidad Matabestias y ponle como arma Matamagos, aquella que le robaste a Baku al principio del juego. Entra tambin en el apartado habilidad para ir activando todo lo que puedas. En el montn de cosas que han dejado fuera encontrars una cola de fnix y finalmente graba la partida con el Moguri que te est esperando. Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, acceders al Bosque Maldito donde sera bueno que fueras entrenando un poco con Zidane. Lo nico que podrs robar a los duendes y Fangs que te salgan en esta pantalla sern pociones y colas de fnix as que dedcate a matarlos de un golpe y a subir hasta el nivel 5 porque no tienen ms VIT de 50. Si has llegado a ese nivel vuelve a visitar a nuestro amigo Moguri para guardar por si acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y preprate para luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un golpe de trance de Yitan mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que no muera o tu partida acabar. Seguidamente el que estar en la jaula ser Vivi y debes hacer lo mismo, golpear a la planta vigilando el estado de salud de nuestro pequeo mago negro. - De nuevo en el Prima Vista Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y sal de la habitacin. Ahora tendrs que elegir que STA quieres ver y despus de ver una podrs ver otra, el orden para ver las tres es este:

-Ms sola que la una: Ruby esta sola en el bar de Alexandria. -A escapar: Steiner intenta huir de la celda. -Mi tesoro: Cinna busca la mueca que hacia de Garnet. Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y despus habla con Blank. Antes de hablar con Vivi, abre el cofre para obtener un ter y sbete a la litera donde encontrars 116 guiles. Tras escoger la opcin de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank mtete en la puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un ter. Marcus no te dejar pasar a ver a Steiner as que baja por las escaleras para llegar a la sala donde empez el juego. Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y entra a la habitacin de la derecha a hablar con Baku. Despus de hablar con el recoge la pocin del cofre y vuelve a la habitacin del comienzo para pelear con Baku. Rbale una ultra pocin y un sable de hierro y atcale fsicamente, no te costar mucho. Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitacin donde estaba encerrado el caballero para recoger un ter del cofre. Dirgete a la estancia del comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank, quien te dar una pocin muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta Blank para recoger una gorra de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta que Ruby ha mandado para ti con Mumi y graba la partida. En busca de Garnet Tras haber comprado algunos elementos a Cinna (si lo crees necesario) y equipar de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y adntrate en las profundidades del bosque. Una STA con msica de FFVII te har recordar al ejercito de Shinra (genial detalle de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel. Sera conveniente que fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang que tuvieras al alcance para llegar a un nivel de 6 con los tres personajes. Finalmente llegars a un manantial donde vers otra STA. Bebe agua de l para recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la carta que tena de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con l para leer una nueva carta que le ha llegado e irte enterando de ms cosas de la historia. Sigue avanzando, tras la mini CG podrs ir robando cosas como colirios, tiendas de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo por el camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo puedes remediar con un colirio. Llegars a un punto en el que te encontrars a la princesa y al jefe que la tiene retenida, Cefalopodo. Dedcate a robarle el casco de hierro con Yitan y a utilizar la habilidad piro

de Sable Magico de Steiner y la Magia piro de Vivi, si estas en nivel 5-6 no te durar ms de 6-8 golpes. Tras la pelea, te vers inmerso en una gran persecucin pudiendo pelear con los bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del Bosque Maldito impresionante, disfrtala. EL CONTINENTE DE LA NIEBLA Tras una agradable charla en la hoguera, sera bueno que te leyeras todas las instrucciones que te da Mogutaro en una STA si an no dominas bien el sistema de FFIX. Gracias al mapa de Blank decids dirigiros a una cueva por la que poder salir de la neblina. Ni que decir, que no se te olvide llevar activadas todas las habilidades posibles y el mejor equipo para cada personaje para que puedan ir aprendiendo cosas nuevas y que Steiner pueda subir ms fcilmente de nivel gracias al casco de hierro que le quitaste al jefe del bosque. Ya sabes, lo que toca, ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque puedes hacer algo de turismo yndote todo lo que puedas al noroeste del mapa y llegando a la Puerta del Norte donde podrs abrir dos cofres con una pocin y un colirio y comprar pociones a una mujer que est detrs de la puerta. CAVERNA DE HIELO Toma el control del grupo y ve abriendo todos los cofres que vayas viendo. Al ir avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldr una especia de niebla, si la cruzas en el momento en el que estas saliendo tendrs una pelea segura, as que de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar las pelas...yo aconsejo lo primero y si tambin decides robar podrs conseguir colas de fnix, pociones, gemas en bruto... lo de siempre. En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha, con la ayuda de Vivi podrs echarle abajo y hacerte con un ter. Recoge la pocin del cofre y pasa a la siguiente pantalla. Aqu tienes dos caminos, si escoges el que va hacia arriba llegars a otro muro de hielo que esconde un cofre con un elixir. En el inferior primero sube por el tronco helado para recoger una pocin y despus examnalo con Vivi para poder recoger el arma Matamagos de Yitan (deberas tenerla desde el primer combate del juego robndosela a Baku). En la siguiente pantalla vuelves a tener mltiples caminos. Primero recoge la cola de fnix en el cofre de la derecha y despus pilla el camino superior para quemar un nuevo muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero. Nueva estancia, escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la congelacin y que Mogutaro siga con sus explicaciones si an te hace falta. Entra en MoguRed y acepta el encargo de llevarle una carta a Gumo y salva la partida. Vuelve por donde entraste a ver al Moguri y avanza por el camino de la derecha.

Tras despertar del sueo, activa todas las habilidades de Yitan, equpale lo mejor que puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un mago desagradable que te puede dar algn problema. Comienza robando a Zillion, del que podrs conseguir un ter y las dagas de Mitrilo. Del Vals Negro podrs obtener una panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y curndote llegars a Trance por lo que elige Infierno y liquidars al Mago de un plumazo. A Zillion no le quedara mucho ms de VIT. Retoma el control del grupo y equipa a Yitan con la nueva arma que has conseguido y recuprale con unos puntos de VIT porque es posible que vuelvas a pelear cuando vayas subiendo por donde estaba el Vals para abandonar la cueva. - Meseta de Norchi En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur donde podrs descansar y comprar algunos tems y puedes buscar pelea por toda la Meseta de Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca recompensa recibirs. Dirgete a la torre, all encontrars un cofre con una ultra pocin y ms hacia la derecha 135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedir que le traigas unas muestras de caf, cosa que podrs hacer en el futuro. De momento sal del observatorio y entra en el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te servir de nada. ALDEA DAL Tras despertar del sueo, vers una STA y al salir de la habitacin otra pero antes de irte coge una pocin y un antdoto de los dos cofres que hay. En la recepcin de la posada podrs dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la partida. Al salir de la posada vers otra STA y despus mtete en la casa de enfrente a comprar armas y equipo para tus personajes. Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la ltima casa de la izquierda del pueblo (la del molino) podrs encontrar el primer Stellazio del juego, Aries, as que cgelo porque es la nica forma de conseguir un buen premio... Habla con Vivi y despus vuelve a la posada para contemplar algunas STAs y enterarte de ms cosas que estn pasando en la aldea. Despus dirgete cerca del molino para ver donde esta Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que hay cerca de la puerta, desde ah podrs bajar. - El misterioso subterrneo Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, vers que es lo que estn haciendo con Vivi. Despus de esa escena, pasa donde tenan a Vivi para coger una pocin y enfrente hay otro baulillo con un colirio. En la siguiente estancia hay dos cofres, uno tiene un ter y te tienes que subir por las cajas para llegar a el y el otro le podrs bajar del techo dando una

patada a la polea. En la siguiente otros dos bales con un casco de hierro y manilla de cuero. Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del bal antes de ir por la pasarela, entrars en combate inmediatamente contra monstruos de la niebla y en la nueva estancia podrs abrir tres cofres con una pocin, un ala de fnix y una cola de fnix. Si quieres puedes aprovechar y entrenarte un poco ms en esta pantalla contra los monstruos que vayan apareciendo a los que no hay nada destacable que les puedas robar y tampoco es que den mucha experiencia, pero algo es algo. Sigue explorando y llegars al final del tnel... - Buscando el carguero Cuando tengas el control de Steiner, equpale con los nuevos objetos que hayas podido conseguir para l y sigue a Maurice hasta que entre en su casa y te diga a que hora parte el carguero. Dirgete all y descubrirs donde esta el grupo, preprate porque vas a entrar en combate contra el Vals Negro 2. VALS NEGRO 2

VIT: 1030 PM: 3017 Para Robar: sombrero, peto de cuero Dbil: Aire, procura no atacarle con magia porque te devolver mucho dao, concntrate en ataques fsicos y en curar con Daga porque a ella no la quitara puntos de vida. El sable mgico de Steiner es lo mejor. PH: 5 Guiles: 441 Objetos abandonados: 2 teres

Despus de acabar con el elige volver a la aldea para poder descansar y hacer compras si es necesario y sbete al carguero. - El carguero Cuando tomes el control de Yitan, sube por las escaleras del fondo y los acontecimientos se irn sucediendo. Pronto pelears con el Vals Negro 3 as que equpate bien y ten en cuenta que Daga no podr participar en esta pelea. Despus de vencerle tan solo disfruta en tu silln con la CG que vas a presenciar, una autentica obra maestra. VALS NEGRO 3

VIT: 1128 PM: 2080 Para Robar: sombrero, coraza de lino, duelistas

Dbil: Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable mgico de Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar. PH: 0 Guiles: 0 Objetos abandonados: --

LINDBLUM Tras muchos minutos sin controlar a ningn personaje pero enterndote de cosas muy interesantes de la historia, llegars a una de las habitaciones de la posada de Lindblum. Sal de ella, lee una nueva carta de Ruby y graba la partida con Monin y recoge 163 guiles del hall del hotel. Al salir vers una nueva STA y al entrar en el edificio de enfrente (la estacin de taxis neumticos) se activar una nueva STA de Vivi. Sal de la estacin y dirige tus pasos hacia arriba, llegars a una especie de plaza con dos caminos. Entre medias de los dos esta la casa del fantico de las cartas con quien podrs jugar un ratillo si eres buena y llevas una buena coleccin y abrir un par de cofres con una ultra pocin y una hierba de eco. El camino de la izquierda te llevar a la iglesia donde te contarn ms cosas de la Gran Cacera y podrs conseguir un peto de cuero encima de las escaleras y al salir de all habr una tienda de lona en el rbol de la izquierda. Por el de la derecha llegars a una miniplaza donde hay una armera, una botica y la orfebrera. En la armera podrs comprar algunos objetos que te vendrn bien, pero si no tienes los duelistas no los compres porque en un minuto los conseguirs gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la orfebrera podrs conseguir el arma Organix para Yitan con un poder de ataque de 24 y muchas ms cosas para tu equipo. - Entrenando Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se encontraba la posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino y llegars al mapa, donde sera bueno que entrenaras a Zidane con sus nuevas armas y llegar hasta el nivel 12 para conseguir nuevas habilidades. Ten cuidado sobre todo con los boms que te pueden aparecer en los bosques ya que en estas batallas solo tienes a un personaje y se te pueden atragantar si no estas por lo menos en nivel 10 y con un buen equipo porque la vitalidad de estas bolas de fuego puede llegar a superar los 500-600 puntos. Cerca de Lindblum podrs acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese a la advertencia de que un fantasma anda suelto, una cola de fnix y un elixir sern la recompensa. Cuando creas que ya vas bien de nivel, vuelve a la ciudad. - Barrio Industrial Pilla un taxi neumtico y dirgete al Barrio Industrial para seguir explorando esta magnifica metrpoli. Nada ms subir las escaleras de la estacin, en la parte ms inferior de la pantalla encontrars una manilla de cuero, cgela y sube las escaleras del fondo, llegars a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna encontrars un peto de bronce y al final de

la pantalla podrs entrar a la casa de Rudolph, quien tiene dos cofres con una carta del cofre mgico y un sombrero. Vuelve sobre tus pasos y coge un taxi que te deje en el Barrio Teatral. - Barrio Teatral Antes de nada ten en cuenta que en este barrio podrs jugar mucho a las cartas pero no ser fcil, ten cuidado si lo haces. Sal de la estacin y busca los 127 guiles que estn cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ah podrs recoger una gema en bruto del cofre (ya deberas tener bastantes si has utilizado el comando robar asiduamente durante tus peleas...) y hablar con un pintor llamado Miguel ngel, XD, que casualmente esta pintando un cuadro que se parece mucho a la "Gioconda". Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los Tantalus y podrs forrarte de guiles despus de abrir los tres cofres. No se te olvide subirte por las escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini Burmecia. Si bajas por las escaleras llegars al Teatro Lope. Observa el espectculo que estn dando las fans y sigue al Mog gigante hasta el taller de nuestro amigo el pintor para que te de un autgrafo (objeto valioso), recoger el disfraz de Moguri que hay cerca del cajn abierto y comprobar lo mal que se llevan las dos estrellas... De momento poco ms puedes investigar en la ciudad, as que pon rumbo al castillo. - El Castillo de Lindblum Tan solo dirgete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la nica puerta que esta libre, encontrars a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al Mog y acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Salva la partida y vuelve al lugar de la fuentecilla, un soldado no te dejar acceder al elevador por lo que vuelve a subir las escaleras y busca a un soldado que estaba dormido. Despus de esto podrs coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia arriba. - La Gran Cacera de Lindblum (Para ms info visita la seccin secretos) Equipa el Organix a Yitan y graba la partida. Empezaras en el Barrio Teatral. Pelea all durante cuatro minutos, dirgete al Industrial y avanza hasta el Comercial cuando queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana est en ste ltimo barrio, en la plazuela de la armera y la orfebrera hay un Sagnar, un bicho que da muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el Sagnar, vncele y haz que Freija se mate en esa misma pelea golpendose ella misma. Si quieres que gane Freija simplemente no mates a muchos animales, escapa de peleas... y si lo que quieres es que Vivi resulte vencedor haz que Yitan y Freija sean derrotados por el Sagnar. Quien es mejor que gane?? Lo debes decidir tu basndote en los premios que recibir cada uno:

Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles Freija: Titulo de cazador y anillo de coral

Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador

RUMBO A BURMECIA Despus de enterarte de como estn los acontecimientos, coge el elevador y baja hasta el nivel inferior. All coge un transportador que te lleve a la Puerta del Dragn Marino para coger la carta Bomut de un cofre y despus a la puerta del Dragon de Tierra. Lee una carta con el Mog, salva la partida y compra bastantes provisiones, pociones y cola de fnix. Una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar an ms, ir al pantano de los Qu para reclutar un nuevo miembro, ir al bosque de los chocobos y acercarte a la Puerta del Sur. Decidas lo que decidas o si quieres hacer las cuatro cosas, una o ninguna, aqu te lo explico detalladamente: - Entrenar Por toda la llanura de te irn apareciendo monstruos de varias clases, ideal para ir adquiriendo algunos PH para nuevas habilidades e ir preparando la Organix. Es posible que tengas problemas con Vivi ya que su VIT no andar muy lejos de 250 en estos momentos del juego por lo que es bastante recomendable que hagas acopio de pociones y colas de fnix. - Bosque de los Chocobos Se encuentra al este de la Puerta del Dragn de Tierra, en la Llanura de Kingedi y lo encontrars fcilmente, est marcado en tu mapa. Si entras, un Mog te dar unas verduras Gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes unas nada ms salir del bosque). Lo ideal sera que lo llamaras y fueras a la Puerta del Sur con l para no tardar mucho. Si quieres entretenerte an ms con los chocobos (es un buen momento para empezar a escarbar) te aconsejo que te mires el capitulo dedicado a estos animalillos, ya que es el minijuego ms largo y difcil de Final Fantasy IX, las primeras 9 chocografias estn en este bosque. - Puerta del Sur Como he mencionado anteriormente si te acercas aqu en chocobo tardars muy poco. Puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial as como recoger un ter y cafe mokka, esto ltimo fundamental para conseguir el miniquest de Maurice, el hombre del observatorio (para ms informacin visita el capitulo de miniquests). - Pantano de los Qu Te pilla de camino a Gizamaluke as que deberas pasarte por all sin falta. Primero podrs volver a preguntar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y despus busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un tabln y dsela, tras una pequea charla pasar a formar parte de tu equipo. Con Quina en tu equipo podrs

participar en otro minijuego de FFIX, psate por la seccin miniquests para saber ms de el. Abandona el pantano no sin antes ir dominando los comandos de Quina. Con su ataque engullir, podrs comerte a un enemigo siempre que este tenga un 25% de su VIT o menos e ir aprendiendo nuevas tcnicas de Magia Azul (CROAC y Aliento acutico estn disponibles gracias a los monstruos de este lugar), otro de los comandos de tu nuevo personaje. Ahora si, dirgete a la gruta porque los pobres burmecianos te estn esperando. LA GRUTA DE GIZAMALUKE Nada ms entrar, muvete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una campana. Con ella podrs abrir la siguiente puerta, vete acostumbrando porque esta zona es as, tendrs que ir tocando campanas para poder abrir las puertas. En la siguiente pantalla luchars contra dos magos negros que no te darn muchos problemas. Termina con ellos y pelea contra otro mago negro que esta dando vueltas para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la gruta, examinando el cadver del soldado obtendrs otra ms. Ahora, y con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para obtener un peto de bronce en la parte ms a la izquierda de la pantalla y una campana de Gizam del soldado moribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la puerta de la derecha. Debes tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa puede aparecer y tiene bastante VIT, dale duro. Te encontrars unos guantes de Mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos justo debajo del puentecillo. En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los Moguris, podrs abrir un cofre que contiene una campana Gizam que te permitir abrir la puerta de la derecha de esta estancia y acceder a una pequea caverna donde estn los recin casados. Lee una carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes subir las escaleras pero los monstruos que vas a encontrar en este saliente son demasiado fuertes para poder enfrentarte a ellos en este momento as que si quieres probarte a ver como vas de fuerzas, salva la partida antes porque te matarn seguro. Despus de estar con los Moguris prepara a tu grupo con los puntos de vida a tope y vuelve a la sala de la campana para entrar por la puerta de la izquierda con la campana que te han dado los Mogs, Gizamaluke espera. GIZAMALUKE

VIT: 3175 PM: 502 Para Robar: elixir, bastn de hielo, tres picos. Dbil: cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar arma" y ser ms fcil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando es lo mejor que puedes hacer. PH: 5 Guiles: 800 Objetos abandonados: tienda de lona.

- La Puerta del Sur La accin ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplcito de los guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una pala de martina del cofre que hay al lado del barril de la izquierda. Despus habla con Mary, la dependienta, y ofrcela unas palabras de consuelo. Despus coge al chico de la derecha y habla con l. Su subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes con l vuelve a hablar con el chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta. Ahora si tienes el camino libre, mtete al callejn...despus del susto del guardia. En la siguiente pantalla podrs consultar en el cartel tu prximo viaje por si tienes alguna duda. Actualiza los equipos de Steiner y Daga ya que entrars en pelea dentro de poco. Compra algunas pociones o remedios si lo crees necesario, recoge la pocin del cofre, entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envo y salva la partida. Ya solo te queda subir al carro que te har atravesar la Puerta del Sur. - Cuenca de Disbon Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes va libre para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes alterar un poco los acontecimientos decidiendo lo que quieres hacer. - Puerta del Norte Segn salgas de la Gruta, direccin Este podrs encontrar este paso de montaa donde dos cofres con una ultra pocin y una tienda de lona te estn esperando. - Entrenar Como fantico de los levels que soy, recomiendo entrenar por esta zona y por el Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades as como otros ataques de magia azul de Quina gracias a sus comidas. - Chocobos Si en tu camino a la Gruta de Gizamaluke decidiste empezar con el juego de los Chocobos, tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si es as, y la chocografia numero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro correspondiente. Para ello, simplemente dirgete lo ms al Oeste posible desde la salida de la Gruta hasta que llegues a una playa, ese es el sitio de la numero 4. Si ya no quieres hacer nada ms en esta zona, llama a un Mog y graba la partida antes de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer disco. BURMECIA

Ten equipado correctamente a tu grupo ya que en Burmecia tendrs varios combates aleatorios, en cualquier momento puede que luches. Despus de or los sentimientos de Freija nada ms entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podrs encontrar la segunda moneda Stellazio, Cncer, est detrs de un carro. Avanza hacia el frente y dos magos negros sern tu prximo obstculo, aunque no tardars mucho en deshacerte de ellos. Esta pantalla es una buena zona para entrenar unos minutillos ya que podrs aprender algunas habilidades de Quina como Martillo Mgico o Don Angelical y los Wais Mgicos (esos que parecen soldados) son una fuente excelente para conseguir teres, un tem muy importante y que no puedes encontrar en tiendas. Sube por las escaleras de la derecha y entra en la habitacin. Una aguja de oro ser el tem escondido en el cofre de cerca de las escaleras. Y el cofre que hay en el piso superior no es normal, es un cofre mgico que te atacar si te acercas a l. No es comestible pero puede que deje caer algn ter si le vences. Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que has visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese piso pasa andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas de titn. Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por la puerta de la izquierda. Una aguja de oro y una pocin son los objetos de los dos cofres del piso inferior. En el superior ya sabes, el cofre es mgico y pelear. Entra por la puerta de la derecha y sigue hasta que llegues al balcn y di que si quieres salir. En la siguiente estancia habla con el soldado burmeciano para que te diga donde est la campana Egida y recoge un ter que hay detrs de las estanteras. Ahora vuelve de nuevo hasta la puerta grande que te dije que ignorramos de momento y toca la campana para abrirla. Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos Burmecianos. Despus coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta ms a la izquierda posible. Nada ms acceder encontrars dos cofres con una tienda de lona y una cola de fnix. El cofre de enfrente es otro cofre mgico y ya sabes que si quieres conseguir teres lucha con l. Entra por la puerta del centro y en la nueva miniplaza por la de la izquierda para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de nuevo y entra ahora por la de la derecha para obtener un bastn de rayo del cofre. Despus habla con Stilzkin y cmprale lo que te ofrece para que pueda continuar su viaje. Con el Mog Atla entra en la MoguRed antes de salvar la partida para entregarle su carta y te dar unas nueces Kupo. Acepta su encargo de entregar una carta, entra en la mogutienda por si quieres comprar algo (deberas escoger un tenedor aguja, una barbuta y todo lo dems que consideres necesario) y ahora si, graba la partida. Equipa a tus personajes con sus nuevas armas y accesorios y dirgete al palacio, ha llegado el momento de la verdad. BEATRIX

VIT: 3630 PM: 3467 Para Robar: cola fnix, peto de cadena, sable de Mitrilo.

Dbil: No la ganars del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix finalizar la pelea pero intenta robarle los objetos y ataca con Electro+ de Vivi y salto de Freija. PH: Guiles: Objetos abandonados: -

Has finalizado el primer CD, guarda tu partida tras contemplar la maravillosa CG y cambia de disco. CD 2 PUERTA DEL SUR Despus de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Despus de unas preguntas te dejarn pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que estn en la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo puedes coger de momento. Tendrs que volver ms adelante en el juego, cuando tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar el guardia te hablar y te dar un Salvoconducto. Cuando Daga termine de cambiarse ve hacia la sala de espera. All recoge una Cola de Fnix. Tambin puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus. Despus de hablar con ellos, Daga decide acompaar a Marcus hasta Treno para encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga... EL CARRO BERKMEA Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentars contra el Vals Negro 3, de nuevo. VALS NEGRO 3

VIT: 1292 PM: 344 Objetos para robar: Bonete, Bastn de Rayo, Vara de fuego. Objetos despus del combate: Ninguno. Guiles: 864 PH: 0 Puntos dbiles: Comehombres, Matapjaros, Aire.

Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steinner, se atacar a si mismo en vez de atacar a Daga.

Cuando llegues a tu destino, te encontrars en un cruce. Puedes ir a Treno o a Dal. Si vas hacia Treno encontrars un cofre al final del puente con 1610 guiles. DALI (opcional) Si decides ir hacia Dal, encontrars que la campesina en el campo desde el que se ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que contiene un Elixir. Adems puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre el juego de cartas. CAVERNA DE QUAN Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce. Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el nico camino posible hasta que veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un ter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro ter. Adems, en el fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el PM de tu grupo, adems de un Stellazio, Escorpio. TRENO Cuando entres a Treno tu grupo se separar, y Marcus y Daga se irn cada uno por su lado. Tu controlars a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la STA Descuido. En ella le robarn a Daga dinero, pero si aprietas X cuando aparezca la exclamacin conseguirs que le roben solo 500 giles. Con Steiner, dirgete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13 monedas a la fuente y conseguirs una medalla Stellazio, Gminis. Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. Tambin encontrars una moneda Stellazio, Tauro, detrs de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la mansin del seor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un Moguri aparecer. Es Mogurich. Lee con l la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en la tienda de armas para comprar nuevo equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirs una Carta de Tomberi. Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. All Daga se unir a ti. Si tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrs conseguir por un alto precio, un Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansin del Seor Bishop, la orfebrera. All vers a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldr corriendo despus de darte un Cinto de Poder. Sal de la mansin y sigue adelante hasta la mansin de Queen, donde podrs cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen, podrs conseguir un ter. Despus de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de las cartas, yendo al sur desde la

mansin de Queen. All podrs comprar cartas Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una. Adems te podrs enterar de ms cosas sobre el Tetra Master. Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y renete con Marcus, que est listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y all habla con Bak para partir. Robando en la orfebrera... Cuando llegues hasta la orfebrera, comienza a buscar hasta que te interrumpa el Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dar la Aguja de Platino si vas hasta su Torre. Sal de all. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar hasta Alexandria. Sguele hasta el Pasaje del Gargn. PASAJE DEL GARGN Nada ms llegar vers a un Moguri, Rigomo, que te servir para grabar y descansar. Tambin le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difciles de derrotar y te dan bastante experiencia. Adems puedes ver la STA Crimen y Castigo, con Bak y Cinna de protagonistas. Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargn. Ve hacia la izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y una Cola de Fnix. Vuelve a la sala del Moguri y luego ve hacia la izquierda. Sigue un par de salas ms hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve atrs. Ahora vers al gargn pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrs subirte al gargn. Equpate y crate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargn. LARVALIDA

VIT: 2296 PM: 3649 Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo Objetos abandonados: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Fro

Despus de hacerle suficiente dao, Lrvalida saldr corriendo. Contina hasta Alexandria. Cuando llegues all, Ton y Son atraparn a todo tu grupo. CONTINENTE DE LA NIEBLA

Ahora la accin vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de Kup puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para drselas al Moguri. Si tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te encontrars con unos pjaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo, quizs logres derribarlo. Con la EXP que te dar puedes subir varios niveles de un golpe. Desde Burmecia, vers en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para all. Ahora podrs entrar, pues tiene menos fuerza. TRONCO DE CLEYRA Despus de entrar en el tronco, vers una puerta cerrada. brela con la palanca que tienes a la derecha y entra dentro. En el prximo pasaje hay una cola de Fnix en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de mago al sur del rbol y un Bastn de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un ter, y, al fondo, un interruptor. Apritalo y vuelve al sitio anterior. Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del rbol est llena de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que forma un rbol. Habla con el Moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha. Pasa por el puente y en el rea siguiente busca detrs de la zona donde cae arena para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca tambin detrs del tronco en el centro, vers unas Botas de caza, y en la parte ms al este, all hay una Panacea. Sal de la sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una pocin y sal por la puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta. Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos puedes salir pulsando rpidamente un botn. Ten cuidado de no caerte o volvers prcticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una Ultrapocin y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la escalera y estars en el pueblo de Cleyra. PUEBLO DE CLEYRA Nada ms llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar hasta aqu, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirige a Quina, Zidane y Vivi y les ensea el pueblo. Cuando acabe la visita podrs empezar la exploracin por ti mismo, o te puedes negar a hacer la visita y empezar antes la exploracin. Dirgete con Zidane hasta la posada, donde

podrs encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te vender equipo. En el rea del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te vender varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrars varios objetos y vers varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina "No hay comida, am" y "Setas, am, am!. Despus de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Hay vers a Quina meterse. Sguela y podrs coger unas Botas de mago y una Tnica de Seda. Sin embargo, debers volver a subir por el tronco solo con Quina y Zidane. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del pueblo. All te mandan a la posada, donde encontrars a un Moguri, Mopuri, al que darle una carta de Atla y recoger una suya para el Moguri del Templo de Cleyra. En la puerta de la posada vers al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un nio al que ha atrapado Antolen, el monstruo del remolino a la izquierda de la entrada del pueblo. Ve hacia all para luchar. All estar todo tu grupo. ANTOLEN

VIT: 3938 PM: 3950 Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro Objetos abandonados: ter, Antimolestia. Guiles: 1616 PH: 5 Puntos dbiles: Fro.

No ataques a Antolen con ataques fsicos. En vez de eso, acumula poder con Vivi y usa Hielo +. Tambin usa la magia azul de Quina, las tcnicas de Dragn de Freija, y el comando robar de Zidane. Puck y la danza del Torbellino Cuando le venzas vers que el nio es en realidad Puck, el amigo de Vivi de Alexandria, y tambin, prncipe de Burmecia. Puck se marchar corriendo, y la accin se dirigir hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la danza vers un vdeo y regresars un momento a ver a tus personajes de Alexandria, aunque no podrs hacer casi nada. Despus de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrs a Freija bajo control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en l para conseguir una Gema en Bruto, un ter y un Ala de Fnix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una Ultrapocin, una dosis de ter y un Ala de Fnix por 444 Guiles. Graba y ve hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrs que volver al tronco. DE VUELTA AL TRONCO

Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por el camino no encontrars objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendr a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volvers hacia all automticamente, sin tener que hacer el camino de vuelta. La invasin de Cleyra Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B, puedes ir hacia donde se encontraba Antolen. All estn Stiltzkin y un Moguri. Habla con el Moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi para Zidane y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de all. Sube por las escaleras. All vers a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por donde huir. Diles que por la derecha. Ve hasta la posada y mndales a la izquierda. Ve curando a tus personajes despus de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la siguiente pantalla mndales a la derecha. Ahora llegars al Gran Templo, donde os salvar un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde vers como Beatriz se hace con la Joya. Antes de salir detrs de ella, habla con la gente que salvaste. Conseguirs una Panacea, una Cola de Fnix, una Carta de Ninfa, otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fnix y un ter. Graba en el Moguri y preprate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo. BEATRIX

VIT: 4736 PM: 3964 Objetos para robar: Cola de Fnix, Guantes de Tor, Sable de Hielo Objetos despus de la batalla: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Comehombres

En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando hagas bastante dao a Beatrix, sta se hartar y dejar a todo el grupo con 1 punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes pasar el tiempo. Despus del combate, Beatrix se marchar mediante un hechizo de teletrannsporte. La seguirn varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirn, quedndose atrs Quina. EL RED ROSE Despus de ver la impresionante invocacin de Odn y la destruccin de Cleyra, te dars cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirs que Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes el control, baja por las escaleras. Cuando las hayas bajado, vers por un momento a un Moguri, Celine. Date la

vuelta y habla con ella. Entrgale la carta del Moguri del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monn. Ve hacia el sitio por dnde viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la Reina, as que... vamos all!. CASTILLO DE ALEXANDRIA Ahora vers de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos de ah; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha. Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor nmero de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no lleva a ningn lado. Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo. Cuando salgas del calabozo vers a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aqu, dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, vers un libro encima de un estante. Examnalo y podrs luchar contra Dantarin. Si no te apetece luchar, lo podrs hacer en el CD 3. Acepta el desafo y lucha contra l. DANTARIN

VIT: 21997 PM: 1456 Objetos para robar: ter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo. Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes. Dinero: 4472 EXP (Total, dividir entre el nmero de personajes que luchan): 12585 Puntos dbiles: Dbil a Sacro.

La estrategia para vencerle es atacarle con ataques fsicos hasta que le encuentres. Le encontrars entre las pginas 150 y 200. Las pginas se abren segn el dao que le hagas. Si le haces 23 puntos de dao, se abrir por la pgina 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques fsicos, sino que con Magia. El te responder con Toxis, as que lleva todos los personajes que puedas con Antiveneno. Los calabozos del Castillo Una vez que hayas derrotado a Dantarin, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la habitacin de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. All examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el pasadizo y recoge el contenido de los cofres que vers: una Tienda de lona y un Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y preprate para luchar contra Ton y Son. TON Y SON SON

VIT: 2984 PM: 9999 Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo. Objetos abandonados: Ninguno PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres

TON

VIT: 4896 PM: 9999 Objetos para robar: Partisano, vara estrellada. Objetos abandonados: Ninguno PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres

Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda, mientras que tus compaeros atacan al bufn que reciba los poderes del otro en cada momento. Rpidamente acabars con ellos sin que ni siquiera te toquen. Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde est Daga. Cgela y vuelve hacia la puerta. Habla con el Moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kup y te encarga una para Monty. Ahora vers una STA de Marcus curando a Blank. Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y preprate para un nuevo combate contra Beatrix. BEATRIX

VIT: 5709 PM: 4203 Objetos para robar: Cola de Fnix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari. Objetos abandonados: Ninguno PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres

La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas y ataca con el resto del grupo. Despus de un tiempo, o cuando hayas hecho el bastante dao, Beatrix dejar a todo tu grupo con 1 punto de VIT. Cambio de bando Despus del combate, Zidane convencer a Beatrix de que su deber es ayudar a Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a todo el grupo. Freija y Beatrix se

quedan a retener a los monstruos que manda la Reina, mientras que Steiner, Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las escaleras hasta la parada del Gargn. Mientras bajas, te atacarn varios Magos Negros tipo C. La escena ir hacia las dos guerreras, con las que tendrs que pelear contra varios MalBernardos. Despus volvers a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente a las escaleras, Steiner decidir quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con Zidane hasta la parada del Gargn, sin embargo, antes de llegar, caers en la misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por suerte, Marcus y Blank te liberarn. Monta en el gargn, pero preprate para un combate a bordo. Pasaje del Gargn LARVALIDA X

VIT: 3352 PM: 584 Objetos para robar: Bastn de roble, Chaleco rgido, Cola de Fnix. Objetos abandonados: ter. PH: 7 Guiles: 1404 Puntos dbiles: Fro.

Cada vez que ataques fsicamente al monstruo, ste se enrollar volvindose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posicin normal, acumula poder con Vivi, y despus usa Hielo +. Cuando este enrollado, podrs seguir robando, as que aprovecha. No es un combate difcil. Cuando derrotes a Larvlida X, volvers al Gargn. Sin embargo, cuando ests de nuevo a bordo, Larvlida X perseguir al Gargn hacindole perder el control y provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks. PINNACLE ROCKS Despus de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y Amarant), te encontrars con Daga, Vivi y Zidane en Pinnacle Rocks. El Espritu Lam les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que l se convierta en un Espritu de Invocacin para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto no es obligatorio, pero si no lo haces, no conseguirs a Lam. El cuento de Lam Vuelve al punto donde hablaste con Lam. Habla con el Lam y encontrars el primer trozo del cuento, "Herosmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la izquierda del Moguri. All encontrars el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al Moguri, Monty, y entrgale una carta

de Moshu. l recibe tambin una carta de Stilzkin, as que mrala . Baja al agua. All vers un cofre con un Chaleco mitrilo. Ms al fondo encontrars el tercer trozo de la historia, "Humanidad". Ve hacia la izquierda y vers un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrars el cuarto trozo, "Colaboracin". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del rbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el smbolo "?" sobre Daga. Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrars el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto donde saltaste. Si avanzas un poco ms, aparecer Lam y te pedir que ordenes la historia. Hay dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboracin, Silencio y Humanidad o 2) Pedido, Colaboracin, Silencio y Herosmo. Elige la que ms te guste, el resultado es el mismo. Daga obtendr un Olivino, un accesorio que la permitir aprender la habilidad Invocar Lam. La prxima parada es Lindblum. CAMPOS DE LINDBLUM Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montaas; no pdrs volver en un tiempo. Cuando te dirijas hacia Lindblum te encontrars con el Red Rose y toda una flota Alexandrina atacando Lindblum. Atomos dar el golpe de gracia en un espectacular vdeo. LINDBLUM CONQUISTADA Antes de entrar, dejars a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la ciudad no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Zidane a la ciudad. Dirgete a la posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el Moguri, Monn. Recibirs una carta de Ruby para Zidane, le entregas una carta de Celine y te encarga una para Mondy. Ahora habr objetos nuevos entre las ruinas de la ciudad. Busca en el rea comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora lleno de escombros, para encontrar una carta Lindblum. Busca en la casa de al lado, donde los 2 cofres vuelven a estar llenos. Hay un Ala de Fnix y un ter. Va hacia la derecha para ver al Ministro Aubert. ste te llevar hasta el Duque Cid, que tiene informacin sobre los planes de Brahne y de Kuja. Vivi llegar durante la conversacin. Finalmente se decide ir al Continente Exterior para acabar con Kuja, pero sin barcos voladores ni martimos, tendrs que buscar la manera de llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay un complejo de tneles que llevan hasta all desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da 3000 Guiles para gastos de viaje. Preparndose para un largo viaje Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrera han renovado su repertorio. Ve al Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 340, 993 y 262 Guiles. Tambin puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un cofre con una Gema en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de la plaza del rea comercial para que te lleve al

Castillo. Aqu Daga y Zidane se renen con Cid, que les entrega un Mapa del Mundo. No lo podrs usar hasta que salgas del Continente de la Niebla. Cuando te lleven a la Puerta del Dragn de la Tierra, busca el cofre escondido a la derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del Moguri todo lo que necesites. Habla con el Moguri, Mondy, y entrgale una carta de Moshu. Hacia el pantano de los Qu Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberas ir hacia la gruta del Gizamaluke, para cambiar tus Nueces de Kup por objetos. Tambin puedes ir hacia el Bosque de los Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografas para encontrar, algunas de ellas en el Continente Exterior, as que consguelas para poder buscarlas all. Ahora ve hacia el Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina. EL PANTANO DE LOS QU Entra en el pantano y dirgete hasta la charca donde se encuentran las ranas. All vers a Quina. Habla con ella para que te explique como llego hasta all y nela a tu grupo. Si quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas acabado, sal de ah y regresa hasta donde estn Mogutaro y su alumno. Ve hacia la derecha hasta ver un camino entre los juncos. Entra por l y sigue a Quina para que te lleve hasta el Pasaje de los Fsiles. EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO Cuando logres encontrar a Quina, vers que has llegado justo hasta la entrada de una mina, el Pasaje de los Fsiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la habilidad Comehombres a quin la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta el final del pasillo, donde te vers perseguido por Ferralla, un enemigo fcil de vencer pero que no te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que corras. Ten cuidado con los pndulos, no te harn dao pero te retrasarn y harn que te coja Ferralla. Sigue recto hasta llegar a un barranco. Sltalo y logrars deshacerte de Ferralla. Al pasar por la puerta te encontrars con Lani, la caza-recompensas, que te obligar a comenzar un combate por el colgante de la Princesa. LANI

VIT: 5708 PM: 4802 Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius, ter. Objetos abandonados: Ninguno. PH: 0 Guiles: 0 Puntos dbiles: Comehombres.

No es un combate difcil. Lani atacar exclusivamente a Daga hasta que alguien la ataque fsicamente. Entonces atacar a ese personaje. Como solo ataca a alguien por vez, es bastante fcil curarle. Tienes tiempo para robarle todo, pero no te preocupes por robarle el Sable de Coral, pues es un arma para Steiner, y para cuando le vuelvas a usar este arma estar prcticamente obsoleta. Como curiosidad, te puedes fijar en que es el nico enemigo que usa Libra en tus personajes. Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que sali Ferralla.. All recoge un Elixir y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un Gargn salvaje. Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la pantalla. Cgela y busca a la derecha el sitio donde aparezca el smbolo "!". All presiona X y sbete al gargn. Un sistema de transporte peculiar Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con el y te explicar que es un ladrn de minas y tambin como funciona el sistema de los Garganes. Ahora baja las escaleras y habla con los Moguris. Cmprale a Stilzkin un "pack" de estos tres objetos: un Ala de Fnix, una Panacea y un ter, todo por 555 Guiles. Habla con el otro Moguri, Mock, y lee con l la carta de Kuppo. Ahora dirgete a la derecha desde los Moguris. Recoge la flor y sala para coger el Gargn. Busca en la parada, un punto muerto, un cofre con unos Aretes de Hada. Recgelos y vuelve donde los Moguris. Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargn y avanza hasta la siguiente cueva. Activa el conmutador n 1 para desviar al gargn. Monta en l para ir a la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta el cofre que tiene un ter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el conmutador n 2 y actvalo. Vuelve hasta el conmutador n 1 y devulvelo a la posicin original. El gargn cercano te puede llevar de vuelta a donde estn los Moguris. Ve al camino de la derecha de los Moguris y coge el gargn. ste deja cerca de otro minero, al que puedes comprar objetos. Ser mejor que compres muchas Pociones, ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador n 4. Ve hacia la derecha y coge un gargn. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge una Tiara de Lamia de un cofre. Vuelve en el gargn y deja el conmutador levantado. Ahora vuelve a la derecha y llama al gargn. Cuando llegues vers una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de todo est el conmutador n 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que buscar. Pasa a la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargn y ahora busca a la izquierda. Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una mina, donde un minero te presta su pico a cambio de 1 pocin. Para esto eran las Pociones que compraste. Utiliza primero el pico en las rocas de la derecha. Golpea varias veces la roca hasta que consigas liberar a un Moguri, Kuppo. Habla con l para recoger una carta para Kupo. Cava tambin en las rocas de la izquierda y en las del piso inferior. Podrs encontrar una Gema en Bruto, Ultrapociones y tambin un Anillo de Madani. Los objetos no saldrn al primer golpe, tendrs que dar varios en el mismo sitio, sobretodo para encontrar el Anillo, para ste tendrs que dar muchos.

Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio donde las parras para activar el conmutador n 3. Ten cuidado con las cabezas que escupen agua. Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la superior lo mismo. Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el gargn. Ahora avanza hacia la grieta con luz y sal al Continente Exterior. EL CONTINENTE EXTERIOR Cuando salgas al exterior quizs ests un poco despistado, pero pronto te hars con el nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, as que podrs disfrutar un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos puentes que vers desde donde ests, aunque quizs tengas que girar sobre ti mismo. Cuando lo hayas visto, ve para all y pasa por debajo. Sigue hacia al este hasta llegar a un pantano de los Qu. Entra dentro para que Quina pueda cazar unas ranas, acordndote de dejar un macho y una hembra, para que la repoblacin sea ms rpida. Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del Pantano de los Qu. Llmalo con la verdura Gysal y sbete en l. Ahora puedes conseguir un par de chocografas que ya tienes en tu haber, pero que no pudiste conseguir debido a que estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas encontrado, dirgete hacia el edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya. Tendrs que llegar dando un rodeo subiendo por el acantilado sobre el que est. TRULAL! Cuando llegues al extrao poblado comprobars que est habitado por unos extraos Enanos verdes. Despus del saludo sagrado ya tienes permitida la entrada al pueblo. Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver distintas STAs a medida que entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hacen referencia al acontecimiento relacionado con Vivi que vas a ver. En el pueblo hay varias tiendas, un Moguri y objetos desperdigados, as que vamos a buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una ventana enrejada cerca del arco de la entrada. All hay 2700 Guiles. Ahora entra por la puerta que tienes al lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la que quieras pues las dos conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca en la cama de la izquierda para encontrar 1800 Guiles. Ahora indaga en las 2 fuentes de la parte inferior de la sala para poder or 2 comentarios acerca de las "extraas costumbres" del continente al Sur (el continente de la Niebla). Sal por las puertas por las que has entrado y dirgete al norte. Llegars al que parece el centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte central para encontrar un Diamante. Recuerda que para atravesar a la gente basta con empujarla un rato (intentando caminar sobre ella). Habla en esta sala con Vivi. Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la farmacia. All hay un Moguri, Moguro. Habla con l para recoger una carta para Suzume y graba. Quizs veas aqu a un mago Negro comprando; si no lo ves le vers al salir de aqu por la puerta a

la izquierda. Vivi le perseguir pero se ir sin conseguir hablar con l. El enano de la puerta te cuenta que viven en el Bosque del sudeste, tan al fondo que ni siquiera viven bhos. Recuerda esto, es importante. Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fnix en la escalera, cerca del Moguri. Sal de all por la puerta de la derecha del mostrador. Aqu se encuentra el Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del pueblo. EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y dirgete hacia el sudeste. Vers el bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y penetra en el bosque. Al final de l vers un pequeo montculo redondo, desmonta de tu chocobo y entra all. Buscando bhos Al entrar vers a un mago negro dirigindose al interior del bosque. Fjate en el cartel que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay bhos y donde hay. El cartel cambiar segn vayas entrando en los caminos. Debes ir siempre hacia el lugar donde no hay bhos. Ahora vers un pequeo video, y despus de eso, estars dentro de la Aldea de los Magos Negros. Cunde el miedo Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros vers como todos huyen ante la presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su lado, lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STAs, aunque en este caso hay muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas todas en una visita. Si te interesa, graba antes de entrar en la Aldea y prueba distintas combinaciones. En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una Orfebrera, un Moguri y objetos. Vamos all. Ve a la casa a la izquierda de la entrada del pueblo. Al lado de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un elixir. Entra dentro y vers que es un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te vender nuevas armas y armaduras por precios razonables. Sal de ah y ve a por la salida a la derecha. All hay un Moguri, Momo; habla con l y examina la MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer una carta de Stilzkin que le acaba de llegar, descansa, etc... Ahora entra dentro y vers a Quina, un huevo de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha. All hay una verdura Gysal. Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para encontrar un ter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es la Orfebrera; en ella est Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y accesorios que te ofrecen. Si te falta algn arma para combinar, vuelve al Arsenal para comprarla. Cerca de la escalera hay una exclamacin que oculta 2000 Guiles. Sube por las escaleras y ve por el pasadizo de madera

hasta la parte superior de la pantalla. All estn 843 Guiles esperando. Sal de la orfebrera y sigue recto para llegar al Cementerio. Habla con los magos que hay all, uno de ellos parece ser el que ms sabe sobre lo que ocurre en la aldea. Habla con l para aprender todo lo que puedas. Ahora vuelve a la entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. All estn la puerta de la posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera de las camas hay un nuevo Stellazio, Virgo. Si quieres descansar la historia seguir adelante, pero no te preocupes, por la maana podrs seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirs a Zidane contar una historia de su pasado y su bsqueda de "un lugar al que regresar". Afirma que Vivi tambin lo est buscando, y que quiz sea la Aldea. Tambin se puede ver a Vivi hablando sobre la vida de los magos negros y la razn de que algunos se hayan dejado de mover... Por la maana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde Petie. Antes de ir hacia all, sube por las escaleras de la Orfebrera. Avanza hasta el final del tabln en la parte inferior de la pantalla. All puedes escuchar una conversacin en la tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de siempre". El se ir a buscar y te dejar camino libre para subir por la escalera y recoger en el piso de arriba un Cinturn Negro. Ahora sal del pueblo. A CONDE PETIE DE NUEVO Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ah, tus personajes comentarn que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se encuentran los gemelos en el Arsenal o por donde est el guardia del Gran Templo. Habla con cualquiera de ellos; te dirn que no puedes pasar a no ser que ests casado segn la ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la celebra, as que ve a buscarle. Est en la puerta de la posada. Despus de hablar con l, Daga aceptar celebrar la ceremonia con Zidane, solo para que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Despus de la ceremonia puedes decidir que Quina y Vivi se casen tambin o dejarlo pasar. Da igual lo que elijas, los gemelos te dejarn pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto el arma, pues va a abandonar tu grupo durante un tiempo. La nia del cuerno y su Moguri Despus de avanzar un poco, te encontrars a Eiko colgada de una rama en un barranco. Despus de que Quina se marche persiguiendo al Moguri (Mogu) que acompaa a Eiko, Eiko ser rescatada y se unir a tu grupo. Si te fijas, tiene un cuerno en la frente, que ya apareca en todos los dems FFs en los que hay invocadores (por ejemplo el FFV y el Tactics). Sus habilidades de comando son muy parecidas a las de Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que puedas. Deberas equiparla con un Ala de Fnix para que aprenda la Invocacin Fnix, aunque tambin puedes esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por cierto, si invocas durante un combate, Daga y Zidane comentarn el hecho de que ella tambin pueda invocar, al igual que Daga.

Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las races de la parte trasera de la pantalla del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una Panacea y, ms adelante, una Tablilla Azul. Estas tablillas tienen utilidad ms adelante, gurdalas bien. Ahora baja y ve hacia la derecha. Ms adelante hay otra raz por la que puedes trepar y conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona. Sigue adelante hasta llegar a una bifurcacin con 2 Moguris, uno de ellos Stilzkin. Cmprale un Amuleto, una Tienda de lona y un ter por 666 Guiles. Habla con el otro, Suzume, para recibir una carta de Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el camino de la derecha ser til al reunir las 4 tablillas. Sigue el camino que pasa por un lugar desde el que mirar hacia el rbol Lifa. Despus de este pasaje te vas a enfrentar con un enemigo, Gigante. GIGANTE

VIT: 8106 PM: 908 Objetos para robar: Cola de Fnix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo. Objetos abandonados: Tienda de lona, Elixir PH: 9 Guiles: 2136 Puntos dbiles: Come-hombres.

Nada ms empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitar que use Cura cuando este bajo de vida. Mantn en el aire a todo tu equipo con el hechizo Lvita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques son contra un solo personaje, as que ser fcil curarse con 2 Magas Blancas en el equipo. Es un combate fcil gracias a eso. Cuando derrotes a Gigante tendrs justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el camino de la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el rbol Lifa, al que por ahora no puedes entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente bifurcacin y recoge una Tablilla Verde y un ter. Ahora ya tienes las 4 tablillas. Ve hacia donde estaban los Moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las 4 tablillas y conseguirs una Piedra Lunar. Ahora vuelve hasta la ltima bifurcacin y coge el camino de la izquierda. Sigue recto y estars fuera del monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los Invocadores. UNA COMIDA ENTRE MOGURIS Despus de ser presentado a los Moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu grupo se divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar el pueblo. Como siempre hay varias STAs, ve todas las que puedas. Comencemos a buscar cosas. Hay un Stellazio Libra detrs de la fuente en la plaza. En la plaza tambin hay una Tienda de lona, justo en el sitio en el que est sentada Daga. De momento no hay nada ms que recoger, pero mira las zonas del pueblo que puedas para conseguir la STA "la cocina de Eiko". Escgela y comienza a preparar la comida. La mejor combinacin es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que vaya a por patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirs nada por hacer una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba por ejemplo a hacerla lo peor

que puedas. Ahora ve con Zidane hasta la entrada de la casa de Eiko, habla con Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrs ver el muro de invocacin. Lleva a Daga para que tambin lo vea. Ahora coge la segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta es la mejor seleccin: Elige agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri, deja que Moneri se encargue de la comida y ayuda en la pesca. Cuando salgas del muro de invocacin, podrs volver a ver a Eiko cocinar. Resulta que la pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida. Ahora no tendrs que elegir nada. Ella te dir todo lo que debes hacer, y le pedir ayuda a Vivi con el fuego. Cuando controles a Zidane entra en la casa de Eiko para empezar a comer. Despus de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fnix en el lugar en el que has comido. Ahora echa una mano a Eiko con la olla. Despus habla con el pinche y recoge el caf kilimn en la parte izquierda de la pantalla, en el pasillo inferior al que est el Moguri. Zidane decide ir hacia el rbol Lifa al amanecer. Si intentas salir del pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche gratis. Ests obligado a aceptar la oferta, ahora o despus. Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompaar y Quina se quedar pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda en el lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja enfrente del rbol Lifa. EL EXTRAO ARBOL DE NIEBLA Cuando llegues all vers que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamar a Rub, con lo que romper la barrera y conseguir un objeto llamado Rub, con el que puede aprender la invocacin Rub. Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un Moguri. Por el camino no hay objetos, y los monstruos contra los que luches son vulnerables al fuego de Vivi. Cuando llegues al Moguri, Moki, revisa la mogured para entregarle una carta de Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y descansa. Ahora sigue adelante hasta una plataforma circular. Cuando encuentren la manera de hacerla funcionar, sta bajar hasta un nivel inferior. Baja por el pasillo hasta la siguiente rea. Aqu hay varias cosas. Dirgete hacia la derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco superior para recoger una Cola de Fnix. Ve hasta el punto en la parte inferior de la pantalla para recoger una Ultrapocin. Ahora contina hacia la siguiente zona. Busca en el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actvalo y vuelve a la zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte superior de la pantalla para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo. En esta zona hay ms cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un ter. En el ltimo recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ah por el camino que va hacia la zona inferior de la pantalla. Aqu encontrars un nuevo ascensor. El grupo se las arreglar

para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo funciona con Zidane. Esto extrao, pero tiene una explicacin que se te da al final del CD 3. Si la quieres leer, es el siguiente prrafo en cursiva, sino sltala y en paz. Cuidado es un Spoiler bastante importante. La explicacin de que el ascensor funcione solo con Zidane y no con Eiko ni ninguno de los dems, es que Onodrim esperaba que bajara Kuja. Pero l pens que era Kuja, y no Zidane, el que bajaba, debido a que ambos estaban fabricados con la misma tcnica y casi con los mismos genes, pues eran hermanos de fabrica. En el ascensor en forma de hoja sers atacado un par de veces, primero por un grupo de Zombies y luego por un Dragn Zombie. Machcalos con Fuego o usa Cura o Lzaro sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirn por la pantalla. Antes de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y en la parte derecha, cerca de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrars una Casaca y un Elixir. Cuando hayas acabado, habla con todos y bu Subir para ver el Indice de la guia Subir para ver el Indice de la gua CD 3 VUELTA A ALEXANDRIA Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronacin de Garnet. Ahora controlas a Vivi. Segn entres en nuevos sectores de la ciudad podrs ver distintas STAs. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de Ruby; est en el callejn cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas que recoger, as que espera un momento antes de ir al teatro. Dirgete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las entradas. En esa calle vers a un hipoptamo con su madre. Habla con el nio para poder competir con l en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en la seccin de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al campanario. Sbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirs una carta Shiva y una carta Lam. Y, si no has conseguido las cartas que aqu estaban en el CD 1, tambin conseguirs unas cartas Drabolik, Duende y Fang. Entrega a Kup la carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). Tambin puedes visitar las tiendas, y, tambin, la orfebrera que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el teatrillo. El castillo alexandrino Ahora vers varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto te entregar 3 nuevos accesorios: palo, Topacio y Amatista, que te permiten aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y tomo. Ahora la escena va a Eiko. Cuando el profesor te escriba la carta, dirgete a la salida del castillo (no puedes ir hacia otros lados), Cuando ests al lado de las escaleras chocars con Bak, el cual dejar a Eiko colgada de la barandilla.

Otra vez al pueblo Ahora controlars a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes participar en otro minijuego, Ve hacia la tienda de armas. All te encuentras con Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este lucrativo juego en la seccin de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles tirados en el suelo. Cuando acabes ve hacia el muelle. All te encuentras con Freija y Amarant que se te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fnix en las escaleras de la izquierda y 3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro muelle. Aqu encontrars un Ala de Fnix en la 2 columna de la izquierda, un ter detrs de la columna de la derecha y un Lapislzuli detrs de la fuente. Ve hacia la torre oeste y recoge un Ala de Fnix enfrente de la verja, y una medalla Stellazio (Leo) en la sala donde est la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo decide visitar Treno para ver la casa del profesor Toto y participar en la Competicin de cartas. TRENO NUNCA DUERME Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargn tu grupo se dispersar, lo que como siempre te permite ver diversas STAs. Fjate en la STA que puedes ver al salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrs que elegir si quieres que Vivi visite su casa o no. Esta eleccin cambia la competicin de cartas. Si eliges que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi y hablar con l. Te contar ms cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, ms adelante surgir una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se enfrentar a ti en la 2 ronda de la competicin. A parte: si ves la STA "Historia reciente", podrs ver luego "Sobre mar y montaas", en la que Eiko conseguir un brazal Quimera. Recuerda que habr STAs que aparezcan despus de hacer una o dos rondas de la competicin de cartas. Tambin puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirs 15000 Guiles. Despus ve a la casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Despus de esto habrs reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta, donde podrs comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que permitir a Daga aprender Odn. Habla con Mogurich para darle la carta de Kup. Tambin puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y un Elixir. Adems puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el ltimo tipo de caf que te falta. Mira como hacerlo en la seccin de secretos de ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el caf, ve al mirador para entregrselos a Maurice. Esta es la ltima oportunidad para conseguir los cafs, pues despus el alcalde volver y no te permitir volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora vuelve a Treno. La competicin de cartas

Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrs pedirle alguna a Toto. Cuando est preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy sencilla. La segunda lo es tambin, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario; en ese caso ser una partida difcil. La 3 ronda es contra Cid y la marinera Erin. Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado, pues las usan muy bien. Cuando acaben la competicin te enterar de que Kuja est atacando Alexandria, as que todo el grupo ir junto a Cid en el HildaGarde 2 hacia all. La gema y el Dragn Ahora vers como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes: 1) Recopilar informacin: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran can: Tisner y Melgentheim. Segn el n de aciertos, Beatrix entregar a Daga lo siguiente: 0 = Pocin; 1 = ter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ngel. Despus de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irn hacia al pueblo para enfrentarse con los Neblinios que pululan por ah. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejar ir hacia otros lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personajes antes de entrar en la Calle Mayor, pues ah vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los combates. Cuando acabes estos combates la accin ir al castillo y a Daga. Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la Reina. El resto de caminos no los podrs atravesar, pues hay una especie de barrera. Cuando llegues arriba saltarn varias escenas automticas. Eiko saltar desde el HildaGarde 2 y se colocar junto a Daga, uniendo las 4 Joyas Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a Alejandro (no podrs usarlo en combates). Despus de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en el cielo, que acaba con Alejandro. Tambin aparecer Garland y Kuja hablando de puntos importantes en la historia. Ahora controlars a Zidane, Vivi, Amarant y Freija. Si no te enfrentaste con Dantarin antes, ahora es tu ltima opurtunidad. Est en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no cambiar en nada el futuro. Ahora dirgete hacia el altar, donde Zidane ayudar a escapara a Daga y a Eiko. DESPERTAR EN LINDBLUM Zidane despertar en Lindblum. Ve a la puerta y entrar Blanck. Escucha la explicacin que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal Egosta y una dosis de Elixir. Habla con el Moguri Mock para coger una carta para Monn. En el vestbulo vers una STA con la llegada de Quina a Lindblum. Coge el ascensor y ve a la torre donde est el telescopio. All se encuentra Daga. "Habla" con ella y ve a la Sala de audiencias, donde se encuentran el resto de tus compaeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, as que ve all para ver a Cid. Despus de una pequea conversacin, empezar una reunin en la Sala de

Audiencias. Despus de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la Alcoba para ver a Daga. Buscando pociones El profesor Toto llegar a la conclusin de que hay una pocin para curar el mal de Cid. Para hacer esta pocin se necesitan 3 pociones: Pocin Misteriosa, Pocin Sospechosa y Pocin Prstina. Estas pociones las tienen distintas personas de Lindblum. Vamos a buscarlas... Dirgete hasta el distrito teatral, donde te encontrars a unos viejos conocidos: un par de burmecianos. Despus de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y habla con Cinna. l te dar la Pocin misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de Miguel Angel, cerca de la estacin de taxis. Busca cerca de las escaleras para encontrar una Pocin sospechosa. Tambin hay un cofre con un Lapislzuli. Ahora ve al Distrito comercial. Entra en la posada de la izquierda y habla con el Moguri de la segunda planta. Entrgale la carta de Mock y sal de ah. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca en el montn de escombros de la izquierda. All est el Stellazio Sagitario. Ve hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice. Pregntale por la pocin y te dar la Pocin Prstina. Ahora ya tienes las 3 pociones, as que ve hacia el castillo y busca a Cid y al profesor Toto. De mal en peor Al parecer, el experimento no sali como estaba previsto... Ahora Cid es una rana en vez de un bicho buri; ser mejor que no se acerque a Quina XD. No hay tiempo que perder, as que el grupo decide conformarse con un barco normal y corriente, no volador. Cuando acabe la reunin, vers una STA de Quina en el centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unir al grupo lo hagas o no. Si vas a buscarla tendrs que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la recojas, vuelve al castillo y ve hasta la puerta del Dragn de tierra, donde encontrars un cofre con una Panacea. Ahora ve a la puerta del Dragn martimo, donde encontrars un Brazal Quimera escondido en la misma parada. Ahora ve al muelle y sube al Blue Narciss. POR FIN UN BARCO A bordo vers a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero recuerda que Daga ahora fallar muchas veces a la hora de actuar, debido a su mudez permanente. Tu objetivo ahora es la Aldea de los Magos Negros, pero hay ms sitios donde ir: - Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo aspecto de la ciudad. Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que lleva a la ciudad hay un Zafiro en los escombros al norte, un Olivino encima de las escaleras de la derecha, y

un palo a la izquierda de la Gndola. Coge el barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un Topacio; en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una Amatista, 365 Guiles y una Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la nia que corre alrededor de la plaza te dar la Carta de Alexandria. Si bajas por la calle principal, encontrars un ter a la izquierda de los escombros de la tienda de objetos. Ms adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2 abuelos y su nieta. Ahora ve al campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el interior se encuentran las nias de la comba, juega con ellas si llevas a Vivi o a Eiko. Ahora dirgete a tu barco. - Lleva unas nueces de Kup a la pareja de Moguris de la gruta del Gizamaluke. - Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografas para encontrar. - Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los Dragones de los alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin embargo, si llevas a Quina a que devore a una Ballena Zombi, enemigo que se encuentra en las playas del este del continente Exterior, aprender la habilidad Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un solo golpe. - Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y recoger un Aro Alado a la derecha del mostrador de la tienda de armas. Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirgete a la Aldea de los Magos Negros. Una aldea desierta Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldr corriendo a buscar a los magos, le lleves en tu grupo o no. Ve al cementerio. All hay un Mago negro. Habla con l y despus sigue a Vivi hasta el establo de los chocobos. Despus de hablar con los 3 magos del grupo, te enterars de donde est el palacio de Kuja: en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturn Negro que hay en la botica, ve ahora y recgelo. Est encima de la cama en el piso superior. Arenas movedizas Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo cerca, llama al tuyo si no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios remolinos de arena. Si escoges el equivocado tendrs que luchar contra un Antolen. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de los que estn al norte. Extrao despertar Nada ms llegar te despertars en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte entre los 2 magos negros. Te llevarn a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado en el que no se puede usar magia. Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir all, pero recuerda 2 cosas: 1) All no se puede usar magia. 2) El grupo

que se quede en el Palacio de Kuja tambin tendr que actuar ms tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane, una maga blanca, Steiner, Amarant o Freija y Quina. As los 2 grupos estarn equilibrados. Cuando formes los grupos, Kuja te mandar al embarcadero. All est el HildaGarde 1, el barco que Kuja robo a Hilda. Sbete en l y disfruta del vuelo... En el otro bando Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrs comprar cosas a Ton y Son, que estn en el barco. Cuando ests listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difcil encontrarlo, pues aparece marcado en el mapa. Cerca de tu camino encontrars huellas de chocobo, quizs tengas ya chocografas del continente Olvidado; aprovecha para desenterrar los tesoros. Tambin hay un pantano de los Qu al norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llvala a atrapar ranas. En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una Moguri a la que le puedes comprar equipo y objetos. Compra bastantes pociones y remedios, adems de Agujas de Oro (ya vers porqu) pues tu maga blanca no puede usar magia dentro de Oeilvert. La habilidad Diploma Mdico te va a venir muy bien si la tienes. Tambin la habilidad Mano curadora. Esta Moguri tiene una carta para Moel. Recgela y sigue adelante. En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perders la capacidad de hacer magia. Tenlo en cuenta. En el interior vers unos enemigos llamados Epitafs. Usa en ellos una Aguja de Oro y morirn al instante. Nada ms entrar, vers un cofre con una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno debajo de las escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha. All estn Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo "pack" de objetos que te ofrece Stilzkin. Son una Ultrapocin, una Esmeralda y un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los Moguris hay un Manto de Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio. Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasar a ser rojo. Cerca de l hay un Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la izquierda. En esta sala vers un gran globo azul. Acrcate y examnalo. Cerca de l hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitacin, un Sable diamante. Baja por las escaleras en la zona inferiorizquierda. Examina las 4 luces en el sentido de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas Botas de Plumas. A la derecha del segundo par de luces hay un Cinto de fuerza. Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera luz. Cruza el puente y examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La puerta de la esquina superior-izquierda est ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de all. Ahora ve a la sala donde estn los Moguris. Ponte en el hueco central de la sala y escucha la charla sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el ascensor. All se encuentra la Piedra Gulug. Ahora tendrs que luchar contra Ark, el protector de la Piedra. ARK

VIT: 20002 PM: 1374 Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada Objetos despus del combate: Grava voltil, ter. Guiles: 5964 PH: 11 Puntos dbiles: Matapjaros, Aire. Las habilidades Matapjaros, Contraataque, Atacar con PM y Anticonfusin son especialmente tiles.

Cuando acabes el combate, quita los accesorios y dems equipo compartido de tus personajes, puesto tu segundo equipo va a entrar en accin ahora mismo. EL PALACIO DEL DESIERTO Ahora controlars a Cid. Debers detener la cuenta atrs antes de que finalice, para poder salvar a tu segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los magos negros. Ahora entra en la sala. Tendrs que hacer varios mini-juegos para poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es conseguir la llave del reloj de arena. Est en la jaula del Espn. Tendrs que avanzar con Cid poco a poco presionando el botn O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el escondite ingls, si te coge tendrs que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza al prximo juego. Tendrs que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que soporten el peso de Cid. Las 3 ms pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D (hierro). Ponlas y detn el reloj de arena. Ahora ve a abrir las celdas de los 4 personajes que no fueron a Oeilvert. Buscando la luz Vuelve al lugar donde Cid consigui la llave. Hay un Moguri, Mojito, que te da una carta para Mogly. Sal de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya ests dentro del Palacio. Pon habilidades de defensa contra estos ataques, los que usan los monstruos del Palacio: Confusin, Glacial, Ardor, Veneno, Morfeo y Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola azul, la magia no les daa a penas y cuando es roja, los ataques fsicos. En este palacio tu objetivo es encender todas las luces. Vamos all. Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Despus examina la bola que se enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, adems de darte objetos, le quitan habilidades al jefe que encontrars al final del Palacio. En la siguiente sala vers un par de estatuas que siguen sus movimientos con sus ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por l y enciende las velas. Ahora habr un cofre a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de Hada de su interior y ve hacia la izquierda. Primero enciende las 3 lmparas del rellano de la izquierda, empezando por la de abajoizquierda, luego de la arriba y despus la otra. Ahora sal por la puerta y ve hasta el rellano

de la derecha. Enciende la lmpara de abajo-izquierda y desaparecern las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la izquierda y enciende las lmparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora desaparecen las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lmparas que te faltaban y podrs encender la lmpara de la plataforma inferior-central. Aparecer una luz en la estatua. Examnala y recoge una Ajorca. Sal de la sala por la puerta de la derecha. En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecer otra luz ms. Examnala y recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del fondo. Enciende el candelabro a la izquierda, en el descansillo, y sigue por el pasillo hacia la Biblioteca. Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecer una escalera a la derecha. Sube por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta que aparece y examina la bola roja para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende el candelabro que est a la derecha. Vers que aparece un nuevo portal. Entra y enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas que te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora podrs pasar por la gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. All hay un Moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y sigue adelante. En la siguiente sala vers 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro entra por la puerta, all hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y examina la bola para recoger una Capucha Negra. Ahora ve a la seccin izquierda y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola para coger unos guantes Venecianos. Enciende tambin la vela debajo del cuadro a la izquierda. Examina el cuadro y conseguirs una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela a la izquierda de cada estatua. Ahora aparecer un puente. Sube por l y avanza hasta el fondo del pasillo. Preprate para el combate y enciende la vela del fondo del pasillo. Si no te aparece el smbolo "!", es que no has encendido todas las luces. Vuelve atrs para buscar la que te falta. PILAR MGICO

VIT: 12119 PM: 9999 Objetos para robar: Ninguno (no est Zidane y no puedes robar) Objetos despus del combate: Elixir, ter. Guiles: 4089 PH: 11 Puntos dbiles: Matapjaros, Aire. Este combate es muy fcil si has examinado todos las esferas luminosas. Si no, es bastante ms difcil, segn las esferas que no hayas examinado. Simplemente, ataca con tus mejores armas y hechizos.

Cuando acabes el combate, examina el candelabro y sers teletransportado. Ahora vers como Zidane y su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero hasta el teletransportador y actvalo. Mira los acontecimientos que se desarrollan, y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que est en la sala de Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta donde antes estaba el HildaGarde 1. Baja

por el camino que antes bloqueaba un Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco te dirigir hasta Esto Gaza. ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. All el sacerdote te detendr y te dir que ha visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros. Vivi te va a obligar a llevarle con l, as que elige un nuevo grupo. Ve a la tienda de la derecha y compra equipo. Ahora hay ms armas que cuando fuiste la otra vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la puerta trasera y habla con el Moguri, Morisha. Le llegar una carta de Artemito, el cartero. Tambin puedes recoger una suya para Morn. Ahora ve hacia la derecha y pasa por las puertas para entrar en el Volcn Gulug. Recuerda aplicar a todos tus personajes las habilidades "Ni fro ni calor". Tampoco equipes ningn arma de elemento Fuego. El volcn Gulug Nada ms entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera sala. Sube por la escalera y busca entre los escombros para encontrar un ter. Ahora sigue a la izquierda, baja por la escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una cuerda. No bajes por ella de momento. Pgate a la pared derecha y aparecer un smbolo "!". Aprieta X y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa hasta donde la cuerda y baja por ella. Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaa donde est el Moguri Morn. Dale la carta de Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la derecha, hasta el final, para recoger un Manto de Tierra. Ten cuidado a la vuelta, un par de Dragones rojos te atacarn cuando pases cerca de las casas. Camina hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaa. Coge una Malla del Diablo del fondo. Sal de la cabaa y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaa. Aqu est Momi. Dale la carta de Morn. Este Moguri vende brebajes. Cmprale unas vacunas, te vendrn bien para el prximo jefe. El cofre de la cabaa de al lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacar un Dragn rojo. Ahora vuelve al pozo. Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te dars cuenta de que no hay salida; tendrs que dar te unas vueltas hasta que ataquen unos Dragones rojos, que rompern la pared haciendo una salida. Ve por el hueco que han hecho los dragones y preprate para un combate. Observa todos los acontecimientos, automticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a ella podrs aprender Madine, adems de que te da proteccin contra muchos elementos y te sube mucho tus estadsticas. MELTIGMINIS

VIT: 24348 PM: 1570 Objetos para robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro. Objetos despus del combate: Vacuna

Guiles: 6428 PH: 11 Puntos dbiles: Matademonios, Fuego. Ten cuidado cuando Meltigminis te provoque el estado Virus. Si acabas el combate con este estado, no recibirs ni PH ni experiencia. Qutalo con Vacuna. Usa Piro ++ y Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Zidane robe y ataque, no es un combate difcil.

Cuando acabes el combate la historia dar un giro. Cid encontrar a Hilda. Ahora regresaris a Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano... LINDBLUM DE NUEVO Cuando Zidane se despierte, tendr que ir a la Sala de Audencias. Habla primero con Mock, el Moguri, y recoge una carta para Kumori. Desde aqu hasta que consigas el HildaGarde 3, son todo escenas automticas, donde Daga recuperar la voz, reencontrars a Beatriz, recibirs un Granate con el que aprender la invocacin Bahamut y conseguirs un barco volador, el HildaGarde 3. EXPLORANDO EL MUNDO El grupo decidir que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte del Continente Olvidado. Sin embargo, ahora que tienes una nave voladora hay muchas cosas que puedes hacer. - Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podas visitar con un chocobo especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles. - Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y a Daga. All haba un cofre que no podas coger. Coge su contenido, una Carta Elixir, y sal de all. - Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llvala ahora a coger ranas. - Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en la seccin de secretos lo que te dar de recompensa. - Casa de Quan: Vistala con Quina y con Vivi. Despus del evento especial podrs coger unas Botas Hermes de debajo del reloj de pie. - Daguerreo: Este pueblo est dentro de una cueva en una meseta en una isla del suroeste. Hay varias tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar el nombre de los personajes (seccin secretos) y coger un Stellazio en el agua a la derecha de la entrada. Ahora vamos al Castillo de Ipsen, se encuentra al norte del continente Olvidado, en una depresin. El mundo al revs

Antes de entrar, Amarant se separar del grupo. Elige un nuevo grupo y recuerda equipar las armas ms dbiles que tengas, pues mientras ests en el Castillo sern las que ms dao hagan. No te preocupes si no tienes tus armas del principio, en el Castillo se pueden encontrar las 8. En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una encontrars el Stellazio Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta derecha. En la siguiente sala encontrars un Moguri, Kumori. Dale la carta de Mock y cmprale lo que te haga falta. Las agujas de oro matan al instante a las Grgolas, as que ya sabes. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una Garra de Gato. Ahora baja por la barra. Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revs y sigue el pasaje hasta el vestbulo inverso. Sal de ah y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la izquierda que tiene una Jabalina y mira el que tiene un Sable Ancho a la derecha. Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera ms alejada. Sube y salta a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro, donde vers a Amarant. Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos. Preprate para un combate antes de abandonar la sala. CRUSTOPODO

VIT: 29186 PM: 1776 Objetos para robar: Elixir, Garra de Mitrilo, Orichalcum. Objetos despus del combate: Ninguno. Guiles: 8092 PH: 11 Puntos dbiles: Matapajaros, Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que acumule poder y luego lance Piro ++, esto le har polvo. Ten cuidado cuando se agazape, entonces los ataques fsicos no le harn nada. Rbale entonces con Zidane y dale con Magia e Invocaciones.

Ahora sal de la sala donde luchaste contra Crustpodo y examina la pared de piedra de la sala siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir: Inspeccinala, Empjala, Golpala y Piensa un poco ms. Ahora acta decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrir. Entra, recoge una Horquilla, y sal por la derecha. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Nada ms entrar, una trampa se activar. Hay ms de estas repartidas por la sala. Ve a la parte superior izquierda. Podrs ver la silueta de una trampilla. Salta por el agujero y recoge un Rezo de Nia, ahora sal del Castillo. Otra vez adentro Cuando llegues a la entrada te encontrars con los compaeros que se quedaron esperando fuera. Ellos te dirn que Amarant an no ha salido, as que Zidane decide volver solo a buscarle. Ve al cuarto del Moguri y baja por la barra. En la parte inferior de esa sala est

Amarant. Habla con l para que se te una y recuerda equiparle con armas cutres hasta que salgas del Castillo. Vuelve a la entrada, donde estaba el Stellazio. Ahora vers que la puerta central est ya abierta. Entra por ella y baja por el ascensor. A la izquierda del ascensor hay una Flauta de Glem, en una sala con 3 jarrones de flores. Muvelos en el sentido contrario de las agujas del reloj varias veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrn donde caer el rayo y recogers un Aroma del Ayer. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Sbete en la barra y ve hacia el techo. De all salta a la lmpara de araa y coge un Bastn de mago y un Tenedor. Ahora ya te puedes ir del Castillo, ya no queda nada ms. 4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS Cuando vuelvas al HildaGarde 3, te explicarn varias cosas acerca de los espejos y de los 4 templos de los elementos. Tendrs que dividir a tus personajes en 4 parejas, pero no puedes elegirlas. Daga y Eiko irn al Templo del Agua; Freija y Amarant al Templo del Fuego; Steiner y Vivi al Templo del Viento; y Zidane y Quina al Templo de la Tierra. Recuerda volver a equipar las mejores armas, de lo contrario, tendrs graves problemas con los Guardianes de los Templos. Deja a todas las parejas en cada templo. Las localizaciones te las darn en el juego, y el orden es el que he puesto antes. Solo tendrs que dirigir a Zidane y a Quina durante un poco de tiempo. El resto de luchas y exploraciones en los otros templos son automticas. Cuando llegues al final, preprate para el combate antes de poner el Espejo de la Tierra en su posicin. GUARDIAN DE LA TIERRA

VIT: 20756 PM: 2234 Objetos para robar: Vengadora, Traje de Goma. Objetos despus del combate: Cola de Fnix Guiles: 4512 PH: 11 Puntos dbiles: Matademonios, Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de Caza sern muy tiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades ms tiles son AutoLvita (si no tienes las Botas de Plumas), AutoEspejo, AutoPrisa y AutoRevitalia. Usa a Quina para curar y a Zidane para atacar. Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardin unos 15000 VIT. Aprender la Magia Azul Temblor.

Preprate para Terra Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirgete a la Isla de los Resplandores, pero recuerda que cuando entres en Terra, perders la oportunidad, cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio del desierto, Conde Petie, Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est Gaza, la Caverna del Hielo, el Pasaje de los

Fsiles, el Monte Gulug, el rbol Lifa, Pinnacle Rocks, Oeilvert y el Monte del Mirador (Dal). Cuando hayas hecho todo lo que tengas que hacer en estos lugares, ve a la Isla de los Resplandores. TERRA Cuando entres a Terra, el grupo se dividir. Zidane hablar con un anciano, Garland. Despus de eso, se encontrar con el resto del grupo. Despus de andar un poco, te encontrars con una chica que saldr corriendo. Antes de seguirla, ve hacia la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla Dragn. Ahora sguela. En la siguiente pantalla volver a salir corriendo. Antes de volverla a seguir, recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha. Baja por la red de abajo y coge una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que est oculta detrs de la esquina. Sigue a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro. Despus de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del primer rellano. Sigue el camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger una Toga Minerva. Ahora vuelve a las escaleras y sube por ellas. Cuando llegues arriba, el Invencible aparecer y Daga se desmayar. Tendrs que dejar a Steiner al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Zidane y otros 3 compaeros. Ve hacia la derecha y entrars en Bran Bal, la ciudad sin alma. Bran Bal Puedes comprar equipo y objetos, as que revisa las tiendas. En una de las casas encontrars a un Moguri escondido en un jarrn. Habla con l (Moroki) y te dar una carta para Moguita. Entra y vuelve a salir del edificio y encontrars a Stilzkin cmprale un Diamante, un ter y un Elixir, todo por 2222 Guiles. En esa misma casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de reunin. Si bajas por las escaleras llegars al laboratorio, donde hay un Elixir. En la parte izquierda del estanque de Bran Bal encontrars unos Aretes de ngel. Cerca de la orilla hay un camino que lleva hacia la derecha. Sigue hasta el final del camino para recoger una Corona de luz. Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. l te dir un buen lugar donde pueda descansar Daga. Ahora vers varias STAs. Despus, Eiko le dice a Zidane que la chica que les trajo hasta el pueblo le espera en el laboratorio. Antes de ir, ve a la posada, donde descansa Daga y recoge un Elixir. Si quieres descansar habla con Freija. Cuando est listo, ve al laboratorio. All te enterar de muchas cosas, durante la conversacin tienes que seguir a la chica por el camino por el que va. Ahora controlars a Eiko, con la que tendrs que encontrar a Zidane. Puedes ir viendo varias STAs con Zidane hablando con los compaeros. Con Eiko, dirgete a la Sala reunin y recoge a Quina. Ve a la orilla derecha del estanque y recoge a Vivi. Sal de Bran Bal y podrs encontrar a Amarant esperando cerca del puente a la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extrao brillo verde. Ahora habla con la chica y volvers a tener a Zidane bajo tu control.

Pandemnium Cuando controles a Zidane, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland. Durante la conversacin y los hechos que siguen, te vas a enterar de cosas que dan un giro a la historia. Al final, Zidane se desmayar y despertar un poco ms tarde con Eiko y Vivi a su lado. Ahora tendrs que enfrentarte con diversos monstruos con la ayuda de algunos de tus compaeros en cada enemigo. El primero es un Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendr a ayudar Freija. Haz otros 5000 puntos de dao para que venga a ayudarte Amarant. Otros 5500 puntos de dao acabarn el combate. Ahora Zidane dejar a sus compaeros atrs y se encontrar con Steiner y Quina. Ellos dos tendrn que recibir dos golpes de un Abadn hasta que Zidane decida ayudarles. El dao que hayas hecho, hasta que Zidane te ayude, al Abadn, no cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrs que hacer al Abadn algo ms de 11000 VIT para acabar con l. Ahora vuelves a dejarles atrs y Zidane contina en solitario. Ahora te encontrars con un Durangn, que te dejar hecho polvo de un golpe. Entonces aparecer Daga, que te curar. Tendrs que luchar con ellos 2 contra el Durangn. Cuando le hayas hecho unos 13000 VIT, vencers. Por fin Zidane recuperar la sensatez y aceptar la ayuda de sus compaeros. Tendrs que hacer un grupo con Daga, Steiner, Quina y Zidane. Ve hacia la derecha un par de salas y te encontrars con tus compaeros y el Moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala donde despert Zidane, recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el Moguri. Ahora ve hacia la izquierda, hasta el Generador. Pulsa el botn de la derecha para activar una cuenta atrs y las luces intermitentes. Mientras que la cuenta atrs no se acabe, habr un puente de luz en la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir hacia la sala, si tocas alguna de las luces tendrs que luchar contra un Durangn, con lo que tendrs que volver para activar la cuenta atrs. Laberinto de ascensores Cuando cruces el puente, llegars a la sala de control. En ella puedes poner un nmero entre 0 y 5. Empieza poniendo 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina hasta la 3 rampa y llama al ascensor pulsando X. Cuando llegues al nivel superior, camina hasta la parte de atrs y coge el otro ascensor. All te encontrars con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el nmero 4 y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba, coge el ascensor de la plataforma al final a la izquierda. Nota: el resto de nmeros no te llevan a ninguna parte. Si te equivocas muchas veces, los 4 personajes que no controlas se quedarn en la sala de control. Ahora podrs cambiar de nmero sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrs que pulsar Select. Desde el ascensor, ve hacia el teletransportador. En el primer cruce, ve hacia abajo. Recoge el par de Botas de lucha que tiene el cofre. Ahora ve el teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en l y podrs elegir entre 3 teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un Elixir. El de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al ascensor. Ahora vuelve a donde recogiste las Botas de Lucha. En ese cruce, ve hacia arriba a la derecha. All hay un Moguri, Moguita.

Dale la carta de Moroki, graba, descansa, etc... Cuando ests listo, ve hacia la derecha. Preprate bien, pues vas a tener que luchar contra jefes consecutivos... El holocausto Tu primer enfrentamiento es un gran dragn, el que usaba Kuja como montura. ARGENTUS

VIT: 24055 PM: 9999 Objetos para robar: Elixir, Malla dragn, Mitn de Kiser. Objetos despus del combate: Aro alado. Guiles: 5240 PH: 13 Puntos dbiles: Matadragones, Matapjaros, Fro. Nada ms empezar, usa contra l Morfeo y Freno. Esto facilita las cosas. Equipa cosas como Cintas o Coronas de juno para protegerte de los ataques de aire de Argentus. Con una maga blanca en tu equipo no tendrs muchos problemas para vencer.

El siguiente es Garland: GARLAND


VIT: 40728 PM: 9999 Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de espa, Traje negro. Objetos despus del combate: Elixir, Cola de Fnix Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo o Garland te machar con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca. Es un combate fcil.

El combate es contra Kuja (por fin!) KUJA


VIT: 42382 PM: 9999 Objetos para robar: ter, Carabinera, Capa reluciente. Objetos despus del combate: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo ni uses Espejo, o Kuja te machar con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Es un

combate fcil, pues todos sus ataques se dirigen a un solo personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fciles de curar. Recuerda que Fulgor Astral hace un dao igual a 40 veces al nivel del blanco. La batalla acaba con Kuja en trance y la magia Artema (ltima en la versin inglesa) dejando en el suelo a tu grupo. Ahora los acontecimientos que se desarrollan acaban con Kuja destruyendo Terrra y al grupo huyendo hacia el Invencible, recogiendo a los Genmidos, y viendo que Gaia est sumida por entero en la niebla.... Aqu acaba el CD 3, cambia y vamos a por el final... CD 4 La aldea de los magos negros Comienzas el CD con una secuencia que te muestra el aumento de poblacin de la aldea... Vivi ha pensado que es buena idea que los genmidos rescatados de Terra se queden a vivir en la aldea junto con los magos... Cuando acabe la secuencia, vuelve al pueblo para ver los cambios. Habla con todo el mundo y visita la orfebrera que tiene nuevas y magnficas armas. Cuando hayas explorado el pueblo, vuelve al Invencible. El Invencible Echa una ojeada dentro de la nave para recoger el ltimo Stellazio, Piscis. Est al final del pasillo a la izquierda de donde estn Freija y Amarant. Ahora coge el control de la nave. Vers que el mundo entero est recubierto de niebla, y que ya no puedes entrar a ciertos lugares. La lista la tienes en esta gua, antes de entrar a Terra. Tienes que dirigirte a la bola de energa encima del rbol Lifa, sin embrago, hay cosas que hacer antes... Visita todas las tiendas y orfebreras. Ahora tendrn mucho ms repertorio que antes. Ve a Treno. Hay un nuevo monstruo en la Tienda de armas (Bgimo). Tambin puedes entregar todas las medallas que no hayas entregado. Psate por la subasta, hay muchos nuevos objetos que comprar. Ve tambin al Estadio de Cartas, hay muchos oponentes contra los que enfrentarte. Ve a Alexandria. Ahora puedes completar la aventura de la MoguRed, as que chale una ojeada a la seccin de secretos de FFManiacs.com. Adems, Stilzkin est en el campanario. Cmprale una Piedra Lunar, un Rub y un Elixir por 5555 Guiles. Adems, si le has comprado todos los objetos a lo largo del juego, te dar un accesorio muy especial... Psate por la seccin de secretos de FFMANIACS.com y completa todas las aventuras opcionales que hay all antes de entrar en el Lugar de los Recuerdos... Maremgnum de Dragones

Ve hacia el rbol Lifa con el Invencible y entra en la bola de energa. Preprate para el posiblemente mejor vdeo de todo FFIX. Despus de ver el increble vdeo, lmpiate las babillas, y pon orden en tu equipo para luchar contra un poderoso enemigo: DRAGON DIVINO

VIT: 54940 PM: 9999 Objetos para robar: Panacea, Manilla Dragn, Gran coraza. Objetos despus del combate: ter, Aro Alado, Elixir. Guiles: 9506 PH: 13 Puntos dbiles: Matadragones, Matapjaros, Fro, Aire. Nada ms entrar, ponle en estado de Freno. Esto facilita el combate. Equpate con objetos que te protejan de los ataques de Agua y Aire. No es un combate difcil, si tienes a Vivi y una maga blanca.

El lugar de los recuerdos Despus del combate te encontrars enfrente de un extrao lugar, el Lugar de los recuerdos. Garland hablar con Zidane y le ir indicando segn entres en las distintas estancias del lugar de los recuerdos. En la primera sala vers una bola de luz. Tiene las mismas funciones que un Moguri. A la derecha de la bola, escondida, hay una Lanza de Kain (ah, FFIV...). En la habitacin siguiente a la izquierda de las escaleras, te aparecer un smbolo "!". Si das a la X no pasar nada, pero con el cuadrado, podrs jugar a las cartas con el Gran Maestro. Sube por las escaleras y en el balcn del ltimo rellano de la sala, hay La Torre un arma de Zidane. Ahora entra en la siguiente sala. Antes de salir de ella, preprate para un combate contra el primer caos, Malilith. MALILITH

VIT: 59497 PM: 3381 Objetos para robar: Coraza de Genji, Sable Artema, Masamune. Objetos despus del combate: Ala de Fnix, Cola de Fnix, ter, Elixir. Guiles: 8532 PH: 10 Puntos dbiles: Matademonios, Fro. Este combate es sencillo, pero ten cuidado de no usar Fuego, pues lo absorbe. Tambin tienes que tener cuidado cuando Malilith use Espejo. Una vez que le hayas matado, Malilith usar Lluvia de Espadas, que hace entre 1000 y 3000 de dao a todos los personajes. Controla tu VIT cuando el combate se est acabando. Ten cuidado con el ataque Ardor de Malilith.

Despus de ver la secuencia del Castillo de Alexandria, busca a la izquiierda de sus ruinas. Hay una Flauta de ngel. Si buscas en las ruinas, podrs grabar y usar Tienda de Lona. Ahora sigue hacia delante hasta una sala llamada Memoria Humana. A la izquierda de esa

sala, podrs jugar a cartas con el Maestro de la Defensa. Sigue adelante viendo las secuencias hasta llegar a una sala con unas escaleras hacia un gran ojo. A la izquierda de la escalera hay una Manopla Rnica. Antes de llegar al ojo, tendrs que luchar contra Tiamat. TIAMAT

VIT: 59494 PM: 3381 Objetos para robar: Hoja sangrienta, Botas de Plumas, Gran casco. Objetos despus del combate: ter, Aro alado, Cola de Fnix, Elixir. Guiles: 8820 PH: 10 Puntos dbiles: Matadragones, Fro. Equpate con Ni fro ni calor para evitar parte de los ataques de Tiamat. Ten cuidado con el estado de Lvita, pues se te ataca despus con Viento, el personaje afectado desaparecer de la batalla.

Sigue adelante hasta las Ruinas del Ayer. En los edificios de la derechaa hay un lugar donde guardar la partida. En la habitacin de al lado, encontrars al Maestro de la fuerza. Estate atento al smbolo de "!". Sigue adelante oyendo las explicaciones de Garland y dems. No hay nada especial hasta que llegues a la zona subacuatica. En la parte que est debajo del agua, donde te encuentras a Quina nadando, entra en un pasaje secreto a la derecha. All ve dando a la X hasta que hables con alguien, Hades. Si quieres combatir con l, qudate ah. Es un combate difcil, Hades tiene unos 55000 VIT y usa magias poderosas como Maldicin. Cuando le venzas, Hades actuar como Orfebre. Si quieres comprarle algn arma, armadura, accesorio u objeto, hazlo. Si tienes 2 Piedras Voltiles, podrs conseguir al Esper Ark. En la habitacin siguiente te encontrars con el tercer Caos, Kraken. KRAKEN

VIT: 59496 PM: 3380 Objetos para robar: Yelmo de Genji, Vara de brujo, Capa de Glotn. Objetos despus del combate: Ala de Fnix, Cola de Fnix, ter, Elixir Guiles: 8628 PH: 10 Puntos dbiles: Matademonios, Electro. Equpate con Ni fro ni calor. Usa Acumular y Electro ++ con Vivi. Con Vivi y una Maga Blanca en el grupo, es un combate fcil. Si equipas a todos tus personajes con objetos que te den proteccin contra el Agua, tendrs el combate ganado.

Sigue adelante. A la derecha de Tiempo Deforme, hay una esfera oculta quue te permita grabar y descansar. En el balcn de esa sala est el Maestro Coleccionista, chale una partida. Sal por la izquierda y estate atento a los sucesos. Sigue adelante hasta llegar a unas escaleras. A la derecha del primer rellano, puedes jugar contra el Maestro oscuro. A la

izquierda hay una Maza de Zeus. Sigue adelante, en la siguiente sala te enfrentars al ltimo Caos, Lich. LICH

VIT: 58554 PM: 9999 Objetos para robar: Guantes Genji, Flauta Sirena, Tnica negra. Objetos despus del combate: Ala de Fnix, Cola de Fnix, ter, Elixir. Guiles: 8436 PH: 10 Puntos dbiles: Matademonios, Fuego, Aire, Sacro. La magia Lvita te vendr muy bien en este combate. Ten cuidado de llevar a personajes en niveles mltiplos de 5, pues su ataque Muerte Nivel 5 acabara con ellos. Usa Sanctus y Piro ++; es un combate fcil.

Cuando acabes con Lich, entra por la puerta de la izquierda. En el espaccio, sigue presionado arriba hasta que llegues a la luz verde. Ahora estars dentro del Mundo Cristalino, origen del Universo. El mundo cristalino En este mundo, tus enemigos sern copias en cristal de los 4 Caos. Son un poco ms dbiles. Evita los combates, pues no te darn experiencia, solo PH. Sigue adelante hasta llegar a una bola de energa. All puedes grabar, descansar y volver a la Entrada del mundo de los recuerdos. Recuerda que si vuelves, tendrs que recorrer el camino desde la entrada hasta aqu a pie de nuevo. Cuando hayas grabado y descansado, preprate para los combates finales... DESGUEIS

VIT: 55535 PM: 9999 Objetos para robar: Elixir, Cinturn Negro, Garra de duelo. Objetos despus del combate: Cola de Fnix, Aro Alado. Guiles: 19106 PH: 0 Puntos dbiles: Matademonios, Matapjaros, Matabichos, Fro y Aire. Nada ms empezar, Desgueis usar Meteo. Crate y haz que Vivi acumule Magia. Deberas equipar las habilidades Mata, un golpe despus de eso har mucho dao. Haz que Vivi use Hielo ++, y mantn siempre a una maga blanca inactiva, lista para curar.

Antes del prximo combate, contra Kuja, puedes volver a la bola de energa para descansar y grabar. KUJAH TRANCE

VIT: 55535 PM: 9999 Objetos para robar: ter, Tnica blanca, Anillo de Vida. Objetos despus del combate: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Comehombres, Matapjaros. Nada ms empezar, usa Freno. Ten siempre a tu maga blanca inactiva para curar. Ten cuidado con los contraataques de Kuja, suele usar Fulgor Astral. No es un combate complicado.

Mira los sucesos que se desencadenan y elige a tus personajes para el combate final, contra Tiniebla Eterna. TINIEBLA ETERNA

VIT: 54100 PM: 9999 Objetos para robar: Elixir x 4. Objetos despus del combate: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos dbiles: Matapjaros, Aire y Sacro.

Este si es un combate difcil, sobretodo por las series de Aros Neutrnicos, Onda Azul y Tormento Csmico. Equpate con todas las habilidades anti-estado que puedas, pues el Tormento Csmico te sumir en un montn de ellos. Llevar a las 2 magas blancas te facilitar mucho el combate; llvate tambin a Steiner o a Freija, y usa Shock y Vaho Letal. Este es el ltimo combate... Ahora contempla el magnfico final... y recuerda que si tienes un Martillo, la secuencia final ser ms larga. Bueno solo que el final es sper chevere espero que les guste. Black Jack: Cuando acabes el juego te encontrars con una sorpresa jugable ms.... Te apetece una partidita de Black Jack? Para ello, primero hay que acabarse el juego entero, tras la secuencia final, cuando aparezca The End en la pantalla, pulsa R2, L1, R2, R2, Arriba, X, Derecha, Crculo, Abajo, Tringulo, L2, R1, R2, L1, Cuadrado, Cuadrado y escuchars un extrao sonido. Si ahora pulsas Start acceders al juego de Black Jack. (Autor GuiaMania.com: J.A.Ruiz - 12-02-2002) Trucos para Final Fantasy 9: Monedas: Como el Final Fantasy 9 es una joya, tiene dos finales: uno es el comn, el otro lo obtienes

consiguiendo las 12 monedas de los signos, las cuales tendrs que entregar a una anciana que encontrars en Treno, y que por cada una de ellas te dar regalos y guita. Los lugares en donde se encuentran las 12 monedas son: Aries: en el molino de Dali Tauro: en el mercado de treno atrs de las cajas Geminis: en la fuente de treno, tienes que tirar 130 gil Cancer: detrs del carro derribado en Burmecia, en la entrada. Leo: en el castillo de Alexandria, anda hasta la puerta que se encuentra en la torre de la derecha y llegaras a la parte superior del puerto, donde hay una estatua con un tridente. Busca en la esquina superior derecha de la estatua. Libra: en la fuente de M. Sari, en el lado de la derecha. Virgo: dentro de la posada de la aldea de los magos negros. Escorpio: en la cueva de Quan, en la parte de abajo donde hay agua, bajando por la cuerda. Sagitario: en Limbun en los pastos de Grisan que estn en la plaza. Solo estar cuando reconstruyen el pueblo, o sea en el 3 o 4 CD. Capricornio: en la entrada de Daguerro, en el camino de la derecha, en el pasillo sin salida. Acuario: en la entrada del castillo de Ipsen tras los pilares de la derecha. Picis: en el interior del invencible. Cuando tengas las doce llvaselas a la anciana, despus te dice que hay una ms la encontrars en la cueva de Quan en el mismo lugar que la otra (la de Escorpio). Una vez se la hayas entregado, la anciana te entregar a cambio el martillo el cual debes llevar a Cinna. Para encontrarlo dirgete a LImbun en donde te dirnque se fue con Marcus. Bscalo por todo el mapa hasta encontrarlo. Cuando lo hagas, despus de pelear con Necron, acceders el segundo final. (Autor GuiaMania.com: Luis Alberto Iglesias - 13-02-2002) Trucos para Final Fantasy 9: OZMA: Localizacin: Se encuentra en el jardn Flotante de los Chocobos, en las rocas en el islote al norte de donde est Mene. Para llegar hasta aqu necesitas un Chocobo Dorado. Sus ataques: Muerte: Lo usa frecuentemente. Es el hechizo de muerte normal, el que usa Vivi. Nivel 5 Muerte: Provoca Muerte en todos los personajes que tengan un nivel mltiplo de 5. Para evitarlo no lleves a ninguno de tus personajes en esos niveles. Fulgor Astral: Provoca un dao de unos 2500 en cada uno de tus personajes. Minimalia: Provoca el estado Mini a uno de tus personajes. Aplica Antimagia o Panacea para quitarlo. Este estado baja el Ataque Fsico y la Defensa Fsica. Maldicin: Provoca todos los estados alterados en todo el grupo. Lleva las habilidades de

proteccin contra los estados ms peligrosos (confusin, principalmente). Sanctus Nivel 4: Ataca con elemento Sacro a todos los del grupo que tengan un nivel mltiplo de 4. Absorcin PM: Es como el hechizo Aspir de Vivi. Provoca dao de PM en uno de tus personajes y hace recuperar PM a Ozma. Cura ++: Recuperar unos 7000 de VIT. Hecatombe: Provoca dao Sombra a todos, incluso a Ozma. Pero Ozma recuperar vida, pues absorbe el elemento Sombra; si no has completado la aventura de los Monstruos bondadosos. Fulgor: El hechizo Fulgor de Vivi. Un dao no elemental alto a un personaje. Meteo: El hechizo Meteo de Vivi. Provoca un gran dao la primera vez que lo usa, pero en las siguientes se reduce considerablemente. Estrategia y combate: Antes de comenzar a luchar contra Ozma recuerda completar la aventura de los Monstruos bondadosos. As Ozma ser dbil a Sombra en vez de absorberla y le podrs atacar fsicamente. Ozma cuenta con 65535 de VIT. No es comparable a las ya legendarias Armas o Ente Omega, pero an as es bastante dificil. Como es evidente, contra mayor nivel lleves mejor. Sin embargo, con un nivel de ms o menos 60 bastar. No lleves un nivel mltiplo de 4 o 5, as evitars 2 de sus ataques. Es mejor que lleves a las dos magas blancas (Daga y Eiko), aunque a lo mejor con 1 sola te las apaas. Intenta que tengan Cura ++, Panaceas y Antimagia. Ataca con Zidane todo lo que puedas, si llevas a Eiko ponle varias Proteas para subir el dao por golpe. Si quieres robarle, lleva Elixir, Materia Negra, Piedra Voltil y Traje de poder. Vivi puede llevar Auto-Espejo y Espejo x 2. Haz que se tire contra si mismo Fulgores, deberian hacer 9999 de dao. Tambin puedes hacer 3 o 4 Acumular, en vez de llevar esas 2 habilidades, que gastan 32 Piedras Mgicas entre las dos para activarlas. Con Freija usa todo el rato Alma de Dragn, o si su ataque fsico lo supera, salo. Si entra en lmite no dudes de usar Salto. Steiner debera usar Shock todo el rato, o tambin sus otras habilidades de Esgrima que reducirn las capacidades de Ozma. No uses Sable Negro. Quina que use su habilidad Croac! si has cazado muchas ranas (el dao de esta habilidad es [Nivel de Quina x Nmero de ranas cazadas]). Si no, usa otras magias azules tiles, como Tornado. Tambin puedes usar Don Angelical para limpiar los estado alterados, Guardia para aplicar Escudo y Coraza a todo el grupo. Amarant que use su habilidad Arrojar si tiene suficientes Aros Alados. Si no tienes, usa Exterminio o ataques fsicos. Tambin puedes comprar Materias Negras y usarlas contra l, harn 9999 de dao. Despus de derrotarlo, te darn una Piedra Pmez, para aprender a invocar a Ark, una Materia Negra para invocar a Odn, 18000 EXP y giles, 100 AP, Mene te dar la carta de Ozma, una gua para conseguir el rango S de buscatesoros y recuperar tu VIT y PM, adems de quitar los estados alterados. El minijuego de Benaro, Genaro y Zenaro: Cuando te encuentres en Alexandria al principio del CD 3 vers que estos tres hermanos se

encuentran en el arsenal. Cuando visites la tienda con Vivi no pasar nada, pero si vas cuando controlas a Zidane, podrs participar en un juego de concentracin. El objetivo de este juego es descubrir a uno de los 3 hermanos, mientras que los 3 giran con rapidez y se cambian de lugar constantemente. Para poder jugar debes apostar una determinada cantidad de dinero segn la ronda, y ganars lo siguiente: Ronda: 1 Guiles-Apostados: 50 Guiles-Premio: 100 Ronda: 2 Guiles-Apostados: 150 Guiles-Premio: 200 Ronda: 3 Guiles-Apostados: 300 Guiles-Premio: 400 Ronda: 4 Guiles-Apostados: 600 Guiles-Premio: 800 Ronda: 5 Guiles-Apostados: 1200 Guiles-Premio: 1600 Ronda: 6 Guiles-Apostados: 2400 Guiles-Premio: 3200 Ronda: 7 Guiles-Apostados: 4800 Guiles-Premio: 6400 Ronda: 8 Guiles-Apostados: 9600 Guiles-Premio: 12800 Ronda: 9 Guiles-Apostados: 19200 Guiles-Premio: 25600 La carta de Chocogordo: Puedes conseguir esta carta jugando a las cartas con Chocogordo, siempre que hayas

conseguido todos los tesoros. Chocogordo se encuentra en el Paraso, en una isla al noroeste del mapa del mundo. Rompe la grieta y estars dentro. (Autor GuiaMania.com: Carlos Alejandro Guevara Alarcn - 14-02-2002) Trucos para Final Fantasy 9: Como matar a Onodrim: En el rbol Lifa, usa un Plumaje Fnix y en el momento en que le des un solo golpe, morir. (Autor GuiaMania.com: Jose David Carnicero - 24-05-2002) Orden de los Soldados: Trucos para Final Fantasy 9: En el disco 3 durante el ataque de Bahamut a Alejandria, Beatrix te pide que le ordenes a los soldados que hacer y segn el orden ella te dar un item. El orden correcto de los soldados es: Brushen y Coher: Recoger informacin Byron y Laud: Enviar el mensaje a Cid Tisner y Melgentheim: Preparar el can Weimar y Haagen: Ayudar al pueblo (Autor GuiaMania.com: Deimos - 26-05-2002) Trucos para Final Fantasy 9: Un pequeo truco: Si tienes activada la habilidad autoespejo, mndate a ti mismo el hechizo, ya que rebotar y le dar al enemigo con mayor poder, por lo que le quitar ms vida de lo normal. Vencer a Ozma: Para vencer a Ozma, intntalo unas cuantas veces, pero a la 8, o 7 vez, no te har sus hechizos maldicin, o Hecatombe, slo se har a ella misma Cura++, y lanzar algn que otro hechizo sin importancia como Fulgor Astral, ( es aconsejable que lleves equipada la habilidad Autorevitalia, Autoespejo, no actives el autolvita, ya que si lo tienes activado su hechizo Meteo te har ms dao de lo normal, limtate a hacer Shock con Steiner, atacar con Yitn, invocar a Madine con Eiko, y hacer la furia de dragn con Freija (todos deben tener un nivel ms alto que el 61). (Autor GuiaMania.com: V. Soler - 15-09-2002) Trucos para Final Fantasy 9: Consejos: Final Fantasy 9 esta diseado para pasar en menos de doce horas, debido a que a lo largo

del desarrollo del juego se tendrn combates obligatorios los cuales aumentarn el nivel. Yo ya lo logr y aconsejo no tener ni un solo combate innecesario ya que al final Zidane tendr el nivel en 33 y los dems promediarn el nivel 25. Evitar todo encuentro cuando se camina por los continentes grabando y volviendo a empezar. No recoger a Quina hasta el segundo disco, evitar los ate de la cocina de Eiko, suicidarse en el torneo de cazadores en Limblum, evitar los ate de Daga en Dali corriendo hacia donde est supuestamente ella, obtener la armadura de Gaia el Octagon de Vivi la cinta(ribbon) ya que absorvern los ataques en grupo de los grandes enemigos del final y el rubi de Eiko ya que podr reflejar la magia en ataques de 9999 y protegerse por lo menos de los estados de Stop, Poison y temperatura primordialmente. Intentar robar los mejores objetos del juego y comprar las mejores armas en esto gaza y en dagerreo al final del tercer disco. Con quina se deber aprender obligatoriamente las habilidades de puo del Globin mientras se pasa en el continente exterior y tornado con los dos nicos dragones rojos a los que se puede enfrentar (si no se quiere perder tiempo) antes de enfrentar a Meldi Gemini. Por ultimo el mejor equipo es el formado por Zidane, Eiko, Vivi y Freya. (Autor GuiaMania.com: Jos Orozco - 17-08-2003) Trucos para Final Fantasy 9: Como derrotar a Ozma: Es muy fcil, solo tienes que tener a Quina en tu equipo y antes de ir con l, utiliza tres tiendas de lona para que su magia azul no falle. Usa barrera total, acumular 4 veces con Vivi y usar Aspir enseguida martillo mgico y lo dejars sin puntos mgicos. Si tienes a Eiko invoca a Ruby y si Hechizo Aspir no te tocara, adems su ataque fsico no es tan grave, solo te quita unos 1500. (Autor GuiaMania.com: Ismael - 09-01-2004)

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