Introduccin Este trabajo fue realizado para las personas que les gustan los juegos de ingenio y poder
entender la antigedad de estos, mientras que nuestros puzzles fueron realizados con la iniciativa de buscar algo diferente e innovador para poder sorprender a todos, desde los profesores hasta los propios alumnos, desafiando nuestra propia inteligencia. CONCEPTO.los rompecabezas o puzle se refiere en su idioma de procedencia (ingls) a un juego diseado para testear el conocimiento, habilidad, paciencia o temperamento de una persona. Tienen por objetivo formar una figura combinando correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas. Existen distintos nombres para llamarlos ente los mas conocido estn los nombres de sus lugares de origen o donde fuero mas utilizados pazl (en griego ) y kumiky (en japons) HISTORIA DE LOS PUZLES El ms antiguo rompecabezas mecnico conocido viene de Grecia y apareci en el siglo tercero. El juego consiste en un cuadrado dividido en 14 partes, y el objetivo era crear diferentes formas de estas piezas. Esto no es fcil de hacer. La siguiente aparicin conocida de rompecabezas en Japn . En 1742 se hace mencin de un juego llamado "Sei Shona-gon Chie No-Ita" en un libro. Alrededor del ao 1800, elTangram rompecabezas de China, lleg a ser popular, y 20 aos despus se haba extendido por Europa y Amrica. Libros acerca de los puzles En 1893 el profesor Hoffman escribi un libro llamado Puzles, Antiguo y Nuevo. Que contena, entre otras cosas, ms de 40 descripciones de puzles con los mecanismos de apertura de secreto. Este libro se convirti en una obra de referencia para los juegos de puzzle y copias modernas existen para los interesados. Primera patente conocida El comienzo del siglo 20 fue una poca en la que estaban muy de moda los rompecabezas y las primeras patentes para los rompecabezas se registraron. El rompecabezas se muestra en la imagen, consta de 12 piezas idnticas de W. Altekruse en el ao 1890, fue un ejemplo de esto.
Con la invencin de los modernos polmeros fabricacin de muchos enigmas se hizo ms fcil y ms barato. Alrededor de 1900 nacieron los rompecabezas artsticos para adultos. Aquellos puzzles en madera cortados a mano se convirtieron rpidamente en uno de los entretenimientos favoritos de la alta sociedad. CARACTERSTICAS .Los rompecabezas artsticos para adultos, a diferencia de los infantiles, no incluan una imagen que sirviera de gua al montador, que deba contentarse con la sugerente referencia del ttulo antes de sentarse a resolver el enigma tras el cual el artesano cortador haba escondido el cuadro. En la actualidad siguen siendo los ms apreciados por aquellos para los que la elegancia, la dificultad y la delicadeza son el estmulo fundamental que prolonga el placer de reconstruir y descubrir la imagen o figura oculta. Los pomos permitan que las piezas se ensamblasen entre s haciendo que el rompecabezas no se desmontase fcilmente, y ofreciendo la posibilidad de que las piezas adoptasen nuevas formas. Las piezas figurativas, siluetas de animales, personas u objetos reconocibles, generaron gran fascinacin y sorpresa entre los aficionados; no slo ponan de relieve la destreza e imaginacin del cortador, sino que adems, aadan misterio y exclusividad a un juego que ya se haba elevado a la categora de obra de arte. UTILIDADES DE LOS PUZZLES. Prctica la observacin, descripcin y comparacin; elementos necesarios para encontrar diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamao, etc.), asi como detalles similares a otras y as poder reconstruir poco a poco el todo. Desarrolla la capacidad de resolver problemas lgicos matemticos. Ejercita su memoria visual. Un rompecabezas representa un desafo que si se supera genera gran satisfaccin y eleva su autoestima.
Mantiene la atencin y concentracin de la persona.
wooden puzzle ball KUMIKI PINKKI-DAMA
ES UNA FIGURA QUE CONSTA DE SEIS PIEZAS 2 DE UNA FORMA CONCAVA 3 DE UNA FORMA CERRADA 1 PIEZA ENTERA LA CUAL ES LA LLAVE PARA ARMAR Y DESARMAR LA FIGURA ORIGEN: ES UNA VARIACION DE LA ESFERA ORIGINAL CREADA EN JAPON CERCA DE LOS ANOS 1945 APROXIMADAMENTE ENCARGADA POR UNA FAMILIA ARISTOCRATICA EN KYOTO SU CREADOR FUE KUMIKO HIGURASHI que tambin fabrico varios diseos que LA TECNICA DE ARMAR PRIMERO LA BASE LO FORMA LA UNION DE LAS 3 PIEZAS CERRADAS LUEGO LAS 2 PIEZAS BICONCABAS..FORMAN LOS LATERALES
Y POR ULTIMO..LA PIEZA ENTERA O CLAVE FORMA LA PARTE SUPERIOR DANDO FIN A ESTA TECNICA DE ARMAR. Conclusion:
BURR PUZZLE NIVEL 9 HISTORIA: Se lo conoce como Rompecabezas de fresa que son rompecabezas entrelazados conocido en Europa y Asia por lo menos desde el siglo 18. Lo ms fascinante es el hecho de que Peter Marineau dise su nivel 9 rompecabezas de pistnsin la ayuda de una computadora y antes de que Bill Cutler haba analizadocompletamente todas las rebabas de seis piezas. El rompecabezas de fresa debe su nombre a la forma ms tradicional para el rompecabezas terminado, una disposicin simtrica de cuboides interseccin cree que se asemejan a una semilla de fresa. El rompecabezas de madera fresa suelen sido fabricados para un ajuste perfecto y requieren especial de madera para que las piezas no cambian de forma demasiado en el cambio de temperatura y humedad. Se trata de un puzzle geomtrico que consta de 6 piezas cada una con diferentes ranuras, hechos normalmente de madera y que toman formas caractersticas como la de la imagen.
CARACTERISTICAS Son formas geomtricas simples y se pueden obtener con dos tcnicas diferentes. Con una longitud de 6 el nivel ms alto es de 9. Objeto: Desmontar y montar las piezas de madera. Dificultad: Nivel 9 - Gruelling Marca: Master Puzzle
Tipo: Puzzle Rompecabezas de madera Maestro Dimensiones: 3 1 / 8 x 3 en 1 / 8 x 3 1 / 8 in / 7,9 cm x 7,9 cm x 7,9 cm Material: Madera