Gui On
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LENGUAJE AUDIOVISUAL
Muchos de vosotros estaris pensando en el temido y legendario sndrome del papel en blanco, esa falta de inspiracin crnica que azota al escritor segn que pocas. Cuando eso pasa, muchos se limitan a mirar el papel o a las musaraas hasta que le venga algo a la cabeza. Muy mal! A escribir se aprende escribiendo. Vale, leyendo tambin se aprenden cosas, pero lo ideal es lo primero. Por ello, en este primer paso en la concepcin de un guin hay dos puntos fundamentales: la idea matriz y el brainstorming o tormenta de ideas.
1. LA IDEA MATRIZ. La idea matriz es lo que podra ser la esencia de la historia, la expresin mnima de su sentido de ser. Hablando en cuestin tcnica, la idea matriz es una frase muy sencilla que resume la idea principal de la historia. Gramaticalmente, la frase debe ser as. Sujeto + verbo + atributo. Y nada ms. Una historia no es ms que la persecucin de un objeto por parte de un sujeto. Tanto el sujeto como el objeto pueden ser de naturaleza concreta o abstracta, pero ambas deben ser ms o menos explcitas en la historia. Tomemos como ejemplo Braveheart. Una primera aproximacin a la idea matriz de esta historia podra ser as: William Wallace es un escocs que, a raz de la muerte de su esposa, inicia una revuelta contra los ingleses para liberar su patria. . Bien, pues esto est mal, porque aunque es cierto, no es lo suficientemente simple. Tened en cuenta que esta tcnica concreta, la de la idea matriz, es para aquellos que no tienen ni una visin definida de su nuevo guin, por lo que el proceso de creacin debe iniciarse de la forma ms simple posible para que luego se vaya expandiendo como las races de un rbol. Bien, simplifiquemos la frase: William Wallace inicia una revuelta para liberar Escocia . Esto est mucho mejor. La estructura gramatical ya es casi idnea, pero an se puede simplificar ms: Un hombre inicia una lucha por la libertad . Tachn! Ah lo tenis, la simplificacin ms absoluta de un guin que dura 3 horas. As que, cuando estis en busca de ideas, no os devanis los sesos en detalles que por el momento no son tan importantes y centraos en el primer copo de nieve de vuestro
guin, pueden ser cosas tan tpicas como un hombre debe salvar la vida a su novia o un detective busca a un asesino. Queris otra razn para que la idea matriz sea tan simple? Ah va el siguiente captulo.
-La Torme nta de Ideas. Con la explicacin de la tormenta de ideas os propongo que hagis un ejercicio de ellos, porque slo probndolo os daris cuenta del verdadero e increble potencial de una buena sesin de brainstorming. Una vez tengis decidida vuestra idea matriz, coged y escribid varios argumentos totalmente distintos pero que compartan la misma idea matriz. Al tratar de establecer las diferencias os daris cuenta cmo a partir de una frase simple se puede jugar hasta unos niveles de creatividad muy altos. Por ejemplo, si retomamos la idea matriz de Braveheart que hemos extrapolado y la comparamos con, por ejemplo, La fuga de Logan, nos daremos cuenta de que es igualmente aplicable aunque entre ambas pelculas no haya nada en comn.
2.- EL PARADIGMA CLSICO. El paradigma clsico hace referencia a la estructura interna de un guin audiovisual. El secreto del paradigma clsico es que cualquier unidad narrativa, desde el ms largo de los guiones hasta la ms pequea e insignificante de las escenas debe estar dividida en tres partes diferenciadas en ritmo y contenido. Repito, la cifra mgica es el 3. Un guin se divide en 3 partes: el planteamiento, el desarrollo y el desenlace. El desarrollo suele durar el doble que el planteamiento y el desenlace lo mismo que el planteamiento. En algunos casos puede durar menos que el planteamiento. As, en una pelcula de 120 minutos tendramos un planteamiento de 30 min, un desarrollo de 60 y un desenlace de otros 30 min. Cada parte est separada de la siguiente en los llamados puntos de trama. Son momentos en donde cambia el sentido de la historia, llevndonos al estadio siguiente en la narracin. Por ejemplo, la escena en la que ejecutan a la mujer de Wallace es un buen punto de trama, porque, aparte de sorprender (siempre y cuando no te hayas ledo esa mal redactada sinopsis que acompaa a su edicin en video) sabes que a partir de ah nada ser igual.
Veamos ahora en que consiste cada uno y en que se subdivide cada parte: 1. El Planteamiento: para mi, la parte ms importante de la historia. Aqu se han de presentar los personajes, establecer las relaciones iniciales entre ellos, situar la historia y establecer el conflicto principal, es decir, el OBJETO DE LA IDEA MATRIZ. Estos 30 minutos suelen dividirse normalmente en: - Una o dos secuencias principales en los primeros diez minutos: tienen dos funciones, presentar al personaje principal y, lo ms importante, ofrecer un principio de gran impacto. Por qu? Pues porque si una pelcula no atrapa en los primeros 10-15 minutos, muy mal camino llevamos. Si la estn emitiendo por televisin, ms de uno cambiar de canal, si lo est leyendo un productor, lo tirar la basura. Y nadie quiere que ocurra eso, verdad? Un ejemplo perfecto seran las tres primeras secuencias de The Matrix (si, esa pelcula que todos dicen que no tiene guin). La primera es la de Trinity escapando de los agentes, que te deja boquiabierto a base de accin y efectos visuales espectaculares; la segunda presenta a Neo, que es el protagonista; y la tercera presenta el eje principal de la historia: Qu es Matrix? - Los restantes 20 minutos: presentan al resto de personajes principales y el conflicto principal de la historia. Volviendo a Matrix, tenemos ya a Neo atrapado por los agentes, la aparicin de Morfeo y el final del planteamiento con Neo escapando al mundo real. Veis cmo, al menos hasta la primera media hora, The Matrix tiene guin, y encima bien hecho?
2. El Desarrollo: los siguientes 60 minutos. El sujeto ya ha definido su objeto y emprende su bsqueda para conseguirlo, la historia se va desarrollando con nuevos subconflictos, personajes secundarios que lo van acercando o alejando del objeto, esto depender del programa narrativo que estemos siguiendo, concepto que se explicar ms adelante. Algunos tericos dividen el desarrollo en dos partes iguales. Este punto medio, que tambin podramos considerar como un punto de trama, puede ser, por ejemplo, la tpica secuencia a modo de elipsis que muestran imgenes espacio-temporalmente inconexas pero con un contexto comn y una msica de fondo para acelerar la historia. Un ejemplo de esto lo tenemos en Persiguiendo a Amy, donde a mitad de pelcula hay una secuencia con una cancin en la que vemos a Holden y a Allison paseando,
sentados en un parque, charlando en el estudio y que en realidad no hace sino narrar todo un fin de semana. Llegamos al ltimo punto de trama. Este es muy muy importante. Mi profesora de guin suele llamar a este momento de la historia lo peor de lo peor, porque es cuando el protagonista est ms alejado que nunca del objeto desde que comenz su bsqueda. A que se os ocurren miles de ejemplos de esto? Para mostrar un ejemplo que no sea de The Matrix pensad en Superman: el bueno de Kal-El est medio ahogndose con un pedrusco de kryptonita encadenada a su cuello y dos misiles nucleares volando hacia California sin remedio. Yo a esto aado ahora otro momento llamado lo mejor de lo mejor, normalmente inmediatamente anterior al de lo peor de lo peor, donde el protagonista lo tiene aparentemente fcil para alcanzar su objeto y la historia puede acabar de un momento a otro con final feliz. Por qu as? Pues para que as el cambio de sentido en la historia en el segundo punto de trama sea lo ms fuerte posible. Fijaos en la entrada triunfal de Superman en la guarida de Luthor.
3. El Desenlace: El Desenlace: a partir de aqu todos los conflictos secundarios que se han creado a lo largo de la historia se van solucionando, de manera que al final slo queda por resolverse el principal, pero cuando est a punto llega lo que se suele llamar clmax, o parafraseando a un concepto anterior, lo peor de lo peor de lo peor, que es cuando al personaje principal le es completamente impe nsable alcanzar su objeto. As, tenemos a Superman llorando con el cadver de Lois en sus brazos, o a Neo cayendo abatido por las balas de Smith. Y cuando parece todo perdido, zas! clmax. La magia de la narrativa cambia por ltima y gloriosa vez el sentido de la historia, se vence el reto final y el sujeto alcanza el objeto. Si, exacto, Neo levantndose, parando las balas y venciendo a Smith. Luego slo resta una o dos secuencias finales para sugerir el devenir de los personajes tras el final de la historia, un final feliz. Esto es todo por esta semana. Naturalmente, estas reglas no son un dogma. Algunas se pueden cambiar y otras se pueden infringir. El sujeto puede no alcanzar finalmente el objeto, el devenir de los personajes no tiene por qu ser nada optimista, algunos ahora estaris pensando en El imperio contraataca, pero para esto tambin hay una explicacin terica. No obstante, de eso ya hablamos en la prxima entrega.
3. EL GUION AUDIOVISUAL. Un guin audiovisual no es una obra literaria. Un guin audiovisual es una herramienta que luego ha de ser interpretada por un gran equipo.
- El lenguaje y la gramtica: la descripcin de acciones en un guin debe narrarse con frases simples, sin proposiciones subordinadas, usando un orden normal en la composicin de las oraciones y siempre empleando como nica forma verbal el presente de indicativo. Y vosotros pensaris: porque tu lo digas? Bueno, os explicar por qu se suele hacer as. Como ya he dicho, el guin es una herramienta, y para que sea interpretada sin complicaciones por todos debe emplearse un lenguaje sencillo. En cuanto a la complejidad gramatical, un guin, y ms an, una pelcula, no es como un libro, que si te pierdes coges y vuelves atrs. La obra cinematogrfica es una narracin lineal, que slo existe en el tiempo y que cuya expresin no se puede alterar en una sala de cine. Si, en el DVD si, pero quin va retrocediendo y avanzando una peli cada vez que se le pierde un detalle?
Ejemplo malo: Con la sutileza que siempre lo caracteriz, Juan entra triunfante en la habitacin. Ejemplo bueno: Juan entra en la habitacin.
Y esto tambin es una razn por la que se usa el presente de indicativo. Si la accin es en el momento, el verbo tambin ha de serlo. Imaginad que estuvierais viendo una peli con una persona ciega y se la estuvierais describiendo, que forma verbal usarais? Ejemplo malo: Juan esta comiendo una hamburguesa. Ejemplo bueno: Juan come una hamburguesa.
Otra cosa, no se usan adverbios de modo. Por qu? Veris, el cine es un trabajo de equipo, en el que cada parte aporta su dosis de creatividad. Esta es otra razn ms de por qu las acciones deben de contarse de forma simple: hay que dejar un margen de
libertad para la interpretacin de los actores. No podis especificar hasta el ltimo minucioso detalle de la interpretacin en el guin. Esto es tarea del director y de los actores. Seguro que algunos de vosotros estaris pensando: "jo, con los gestos tan cojonudos que me imagino yo cuando escrib tal escena de un guin mo", hombre, esto es ya querer acaparar un poco. Ya puestos, podras escribir alguna parida del tipo "mientras tanto, en la banda sonora debe sonar algo en plan reggae". De todos modos, cmo aseguraros de que la forma de ser, mover, caminar o similar de los personajes sean como los piensas? Pues con la ficha de personajes. Tampoco podis escribir cosas cmo: "Juan se levanta, camina por detrs del silln rozndolo con la mano y enciende la lmpara" porque un guionista no entra en el diseo de decorados y no sabes si para dirigirse a la lmpara hay que pasar por detrs del sof. Entonces, un guionista no puede describir una habitacin? Pues si se puede, pero no el mismo guin. En el guin se escribe lo que sale en la imagen, y no se debe de escribir, por ejemplo, lo que hay dentro de un cajn si eso no se va a ver en la pelcula. Sobre esto ya hablaremos luego.
- La jerarqua de importancia: el cine es visual y la historia se ha de contar con las imgenes. Todo lo que se pueda contar con imgenes debe de hacerse as, el dilogo es un complemento en el guin audiovisual. Por qu? Bueno, imaginad que un personaje le cuenta a otro como mat a una persona. Ahora imaginad el mismo caso, slo que en vez de contarlo, o mientras lo cuenta, se ve en imgenes lo que relata. Con cual de las dos formas creis que la gente no slo lo entender mejor sino que lo recordar mejor un tiempo despus?
4.- LA PUNTUACIN. En el cine, como en cualquier narracin, los hechos pueden ocurrir de forma simultnea y/o en sucesin. Imaginemos que queremos escribir que una persona hace una cosa y a la vez otra hace otra cosa. Quiz a vosotros se os ocurra una cosa as: Juan se pone la camisa mientras Jos se abrocha los zapatos. S, es una frase subordinada, as que no vale. Para mostrar el orden en el tiempo de las acciones en un guin se usa la puntuacin y la conjuncin copulativa. Cuando dos o
ms acciones se suceden unas tras otras, en la redaccin se separan por comas, puntos y comas, puntos seguidos o puntos y aparte. Si las acciones son simultneas, se unen mediante la i griega. Ejemplo: Juan se pone la camisa, Jos se abrocha los zapatos. Esto significa que una accin precede a la otra. Hablando en lenguaje audiovisual, estaramos hablando de un plano en el que sale Juan se pone la camisa, y un plano posterior en el que Jos se abrocha los zapatos. Ejemplo: Juan se pone la camisa y Jos se abrocha los zapatos. Aqu tendramos un nico plano donde salen ambos personajes y sus acciones a la vez. Y si hay ms de dos, y la distancia en el tiempo es distinta entre segn cuales? Ejemplo: Juan se pone la camisa, Jos se abrocha los zapatos, Maria se peina. Aqu la duracin de los tres planos sera la misma. Sin embargo: Juan se pone la camisa. Jos se abrocha los zapatos. Maria se peina. Aqu la duracin de los dos primeros planos es la misma, el tercero sera ms largo. Veis como sabiendo escribir bien un guin se puede condicionar el rodaj e y la edicin sin especificar quin sale en cada plano? Por eso es necesario que el lenguaje sea simple y que est bien redactado y teniendo en cuenta esto. Para que la interpretacin que queremos dar con la puntuacin sea la misma que perciba el director.
5. EL ARGUMENTO. Un argumento es el conjunto de hechos del relato en 10-15 lneas. Este argumento ya debe de respetar todo lo anterior: el paradigma clsico, la redaccin y la puntuacin.
Disculpadme que esta entrega haya sido poco prctica. Pero creo que era primordial definir bien las diferencias entre un texto literario y un guin. De hecho, aqu os presento una razn ms (por si os parecan pocas las anteriores):
- Cuando presentis un guin a un productor, este tendr poco tiempo y muchos guiones para leer. Cada pgina que l lea es un reto para que se anime a leer la siguiente. Si en algn momento, por culpa de una mala redaccin o un incumplimiento de la naturaleza inmediatamente lineal de la narracin audiovisual el productor se pierde, no entiende algo y debe volver atrs no lo har, lo tirar y empezar a leer otro guin.
- Existen muchos paradigmas aparte del clsico. Os hablo de ste porque es el ms difundido, el ms aceptado y el que conozco mejor.
- A muchos les fastidiarn tantas reglas, tantas normas. Muchos creern que por usar el mismo esquema siempre saldrn obras artificiosas y arquetpica. Eso no es necesariamente verdad. La estructura del paradigma obedece a verdad cuestiones de la psicologa del espectador, pero creo que explicarlo sera ya pasarse en un tutorial como ste. Os ejemplifico cosas concretas, como por qu los primeros diez minutos deben ser especialmente emocionantes o por qu en los ltimos puntos de trama los personajes pasan de estar ms cerca que nunca del objeto a estar ms lejos que nunca, pero no es plan ahora de daros un curso de psicoanlisis. - Muchos aspiran a hacer algo nuevo, genuino. Eso est muy bien pero, sabis que es imprescindible para romper las reglas? Conocer las reglas. - Debis ser concisos en las narraciones y decidir que acciones son concisas y cuales son menos concretas. Jugad con lo que se muestra claramente y lo que por contra slo se sugiere. Ejemplo gramaticalme nte correcto pero descriptivamente innecesario: "Alrededor de 50 personas caminan por la acera de la calle principal" Ejemplo correcto: "Un gran grupo de gente camina por la calle" Ejemplo correcto, ms bello literariamente, ms simple a la vez y ms sugerente: "La muchedumbre abarrota la calle"
No os perdis la entrega de la semana que viene! Las dos lecciones prcticas ms importantes! La creacin y ficha de personajes y la escaleta bsica!
6. LA FICHA DE PERSONAJES. En el mundo del cmic se suele decir que existen dos formas de escribir un guin: la forma argumental, donde tu decides qu ocurre, dnde, cundo y por qu sin tener en cuenta ms que tu propio criterio y la forma de personajes, donde creas los personajes y son las relaciones entre ellos lo que determina qu le ocurre a quin, cundo, dnde, cmo y por qu. Personalmente pienso que esta segunda forma es mejor porque consigues historias ms realistas. Bueno, la ficha de personajes es una parte muy compleja. Es el punto ms cercano a jugar a ser Dios, porque trata de crear personas. Bueno vale, personajes, pero a ojos del autor no hay casi diferencia, as de locos estamos. Una ficha de personajes suele tener alrededor de 5 pginas. Que qu se escribe para que sea tan largo? Pues muchas cosas y muy necesarias, aunque ms de uno va a pensar que sean una chorrada, por eso intentar convenceros de por qu hay que hacerlo as. Una ficha de personajes modelo se divide en las siguientes secciones: Nombre Completo (no creo que haya objeciones no?) Fecha de Inicio del Relato. Edad. Estado Civil. Profesin u ocupacin. Domicilio. Status Social: se refiere a si es una chica popular, o un joven con pocas amistades, con que tipo de personas se relaciona, clase social, nivel cultural de estos si es un trabajador que progresa en su puesto de trabajo, si es admirado o envidiado esto es vital para la personalidad, para saber en que clase de casa vivir, que clase ropa vestir, etc. Aficiones. Fobias. Fecha de nacimiento. Edad del padre al nacer el personaje. Edad de la madre al nacer el personaje (puede influir en la convivencia familiar la diferencia de edad en la pareja, la juventud o madurez de esta, etc.) Hermanos: nombres y edades al nacer el personaje.
El padre: nombre, profesin, status social, aficiones y fobias (si, igual q con el mismo personaje que estamos creando)
La madre (igual que con el padre). El matrimonio: contar con frases simples como se conocen, la boda, el nacimiento de sus hijos y hechos relevantes hasta el momento del inicio del relato.
Hermanos: (igual q con los padres). Otros familiares: en rasgos generales expresar como son su familia materna y paterna, abuelos, tos, antepasados
Por qu contar todo esto y con tanto detalle? Por qu contar la historia sobre un matrimonio que quiz no aparezca nunca en la historia? Porque somos lo que heredamos, de nuestros padres, de nuestros familiares, de nuestros amigos, tanto los que viven cerca, los del colegio, como los lejanos e imaginarios. Todo aquel q ue matice el ideal del personaje. Un personaje de una novela puede marcar tanto el carcter como el propio padre de uno. Conocer a una buena persona en la adolescencia puede enterrar la mala influencia adquirida con amistades pasadas. La niez del personaje: Personalidad, carcter, relaciones con los dems y con el entorno Mome ntos que marcan su niez. Adolescencia del personaje: Igual que con la niez.
As seguiramos con la madurez, la edad adulta siempre y cuando sea acorde con la edad del personaje. O sea, no vas a escribir sobre la adolescencia de un personaje que en el relato tiene 9 aos, ni puedes dejar de hablar de la edad adulta si el personaje tiene 80 aos. - Cuadro afectivo: Haces una lista todos los personajes principales y secundarios con los que este personaje se relaciona y explica en dos o tres lneas como es la relacin entre ambos. Ahora os preguntaris, y cmo pongo que mi personaje lleva un ojo de cristal? Pues idea el momento de su vida en el que perdi el ojo y lo pones en su biografa. Y cmo digo que el personaje siempre lleva un vestido rojo? Bueno, lamentablemente y por diversas razones muchas veces en animacin vemos como los personajes llevan
siempre la misma maldita ropa. Es algo que odio. Slo se lo perdono a Miyazaki, q ue para eso est por encima de todos los mortales. Bueno, la ropa de una persona es parte de esa persona? Evidentemente no. Es parte del personaje? En animacin puede serlo, pero debis tener en cuenta una cosa: el cine es un trabajo de equipo. Si un guionista decide con detalle toda la ropa, qu trabajo har el departamento de vestuario? Lo ideal y no egosta es hablar en sus aficiones e influencias de por ejemplo que colores le gustan, o que tipo de msica oye y a partir de estas referencias un buen diseador de personajes har un estupendo vestuario para el personaje. Esto es ms o menos todo lo que hay que escribir sobre los personajes. Como os habis fijado, prima totalmente el aspecto psicolgico del personaje, y es que un buen personaje no es una pia con patas, es un ser que a ojos de los espectadores tiene criterio propio, pasiones, sentimientos, ideales
7. LA JERARQUA Y EL GLOSARIO DEL GUIN AUDIOVISUAL. Bueno, este captulo es importante para que os pueda explicar mejor que es la escaleta bsica. Tomando como punto de partida un guin, podemos subdividir de la siguiente manera: guin: dividido en tres actos, planteamiento, desarrollo y desenlace. acto: dividido en varias secuencias. (Por ejemplo, en Braveheart, desde el principio hasta que matan a Murron). secuencia: divida en varias escenas. Por ejemplo, la secuencia inicial de The Matrix, la huida de Trinity, est divida en varias escenas: la poli encuentra a Trinity, los Agentes llegan al edificio, Trinity derrota a los polis, los Agentes encuentran a Trinity, los Agentes y la poli persiguen a Trinity, Trinity sale de Matrix. escena: dividido en planos. Por ejemplo, la escena donde llegan los Agentes: llega un coche, sale Smith, el teniente de polica se lamenta, Smith habla, le contesta Smith, prosigue el teniente, termina la conversacin Smith. Como veis, cada elemento goza de cierta autonoma de significacin, pero a la vez forman parte de un discurso ms amplio. El plano es narrativamente indivisible. El desglose del plano slo es posible en la forma (imagen, elementos, color, etc: sonidos; msica) y en la materia (en la pelcula fotogrfica la unidad mnima material es el fotograma).
Excepto el plano, todas las unidades deben cumplir la estructura del paradigma al que est sometido el guin. La diferencia entre secuencia y escena no es simplemente que una englobe a la otra. Secuencia: conjunto de escenas que ocurren en un tiempo y/o espacio ms o menos prximos. Escena: unidad de significado que ocurre en un mismo tiempo y/o espacio. Ejemplo: Dos personas salen de una casa, entran en un coche, arrancan, giran la calle e inician una discusin mientras viajan.
Una secuencia o una escena? Una secuencia evidentemente. Aqu distinguimos distintos espacios, cercanos si, pero distintos: el exterior del edificio, la calle 1, la calle 2, el interior del coche. Ejemplo: Dos personas caminan desde la cocina hasta el cuarto de bao.
Aqu hay dos espacios, puede que tres si contamos el pasillo que pueda unir cocina y bao. Sin embargo el tiempo es el mismo, incluso se puede rodar con un nico plano, as que hablamos de una escena. El primer fallo del director novel es que no maneja bien las elipsis. No hace falta rodar cada segundo de vida! Ahora bien. Si hay unos planos donde estn siempre en la cocina, con una narracin autnoma y su estructura de tres partes y luego otros planos con otro discurso autnomo en el cuarto de bao, son dos escenas, porque es evidente que ha habido una elipsis entre una cosa y otra. Es decir, si es omiten los planos de ambos caminando de una habitacin a otra, hay una elipsis, y eso significa dos unidades narrativas, o sea, dos escenas.
8. LA ESCALETA BSICA. Bueno, la piedra angular del guin, herramienta imprescindible para conseguir una estructura buena para el guin. La escaleta es un conjunto de frases simples (sujeto + verbo en presente de indicativo + atributo) que cuentan la historia. Estas frases se numeran y cada una debe contar un hecho con autonoma propia pero que a la vez e
inevitablemente conduzca a la siguiente. Si no entiendes la historia, aunque sea a un nivel de absoluta simpleza, con slo leer la escaleta, es que la historia no funciona. Si hay algn punto de la escaleta que por su mera lectura no justifique el hecho del punto siguiente, ese punto es malo para el guin. Dos puntos no pueden coincidir en el tiempo ni en el espacio. Ejemplo de escaleta: 1. Caperucita prepara comida para su abuela. 2. Caperucita va a casa de su abuela y se encuentra con el lobo. 3. El lobo se come a la abuela. 4. Caperucita y el lobo se encuentran en casa de la abuela. 5. El leador mata al lobo y salva a caperucita.
Veis como cada punto no solo justifica el punto siguiente sino que tambin se comprende por el punto anterior a l? Se comprende que Caperucita vaya a casa de su abuela porque el punto anterior dice que le prepara la comida. No hace falta poner Caperucita va a casa de su abuela para llevarle la comida. Por qu en el punto 2 digo tambin que se encuentra con el lobo? Pues porque es la metbasis de la historia. A veces el momento ms importante de la historia no es el tpico clmax final donde el malo es derrotado. Adems, sin el encuentra con su abuela no se puede justificar el punto 3. Quiz os preguntis, por qu el se encuentra con el lobo no es un punto independiente. Pues porque ocurre en el mismo tiempo que el viaje de Caperucita. Los ms avispados os habris dado cuenta de que realmente los puntos de la escaleta corresponden a las secuencias de una pelcula. As, una pelcula de 2 horas suele tener unos 30 puntos en la escaleta bsica, unos diez para el planteamiento, entre 20 y 25 para el desarrollo y entre 5 y 10 para el desenlace. De hecho, si os fijis en los mens de seleccin de escenas de los DVD, la mayor a suelen tener alrededor de 30 captulos. La escaleta no es algo que os obligue nadie a hacerla, ni se os pide cuando presentis un guin a un productor, pero como espero haberos hecho ver, es la herramienta ideal para poder estructurar bien un guin, delimitar los actos, no parar la historia, comprender su evolucin y su ritmo.
Bueno, esto es todo por esta entrega. La semana que viene seguiremos con los otros tipos de escaleta, las de personajes, las documentales y la integral. No os lo perdis que ya queda poco!
9. EL SENTIDO DE LA MARAVILLA. A cuntos os parece que Eduardo Manostijeras es una pelcula mgica? Cuntos de vosotros no sents al volver a verla que de pronto va a ocurrir algo milagroso, el final de la pelcula va a cambiar a otro que no es el real y que ser un final feliz? El sentido de la maravilla es una peculiaridad que hace especial a la pelcula. Puede ser una frase del guin, como que la Fuerza te acompae, o puede ser un plano de la pelcula, como el plano de ET donde los chicos pasan por delante de la luna llena volando con sus bicis. El sentido de la maravilla es ese algo que tienen las buenas pelis, que hace que te reprimas de levantarte y exclamar: pero que guay! Seguro que se os ocurren centenares de ejemplos. Los americanos son sin duda los que mejor saben crear el sentido de la maravilla. Tan bien que, a veces, ests viendo una pelcula que sabes que tiene fallos, q no es nada del otro mundo pero que an as te encanta. Ahora buscadme ejemplos del sentido de la maravilla en el cine espaol apuesto a que ya no hay tantos. Pues ese es el gran problema de los cineastas espaoles, amigos mos, que no saben lo que es el sentido de la maravilla. Slo les preocupa gastar lo menos posible de las subvenciones para metrselo en los bolsillos y conseguir que sus amiguitos actores tengan pan. Ms de un director rueda pelis slo para que algn actor amigo suyo que est pasando hambre pueda conseguir algo de dinero. Total, como lo pagamos los espaoles, que ms le da. En el fondo, todos los guionistas quieren dirigir sus propias historias, es normal. El que diga lo contrario miente.
10. LA CAUSALIDAD. Nada de lo que ocurra en una historia debe obedecer a la casualidad, nada. Es muy bonito decir, era su destino, pero eso no se refiere a que las cosas pasen porque si. El destino de los personajes obedece a otra premisa: en una historia ha de ocurrir lo que inevitablemente debe de ocurrir. Los que hayis visto Terminator 3 sabris a lo que me refiero.
Recordis el rollo de causa y efecto de Merovingio en The Matrix Reloaded? Pues eso, amiguitos, es la base de la buena narrativa. Todo pasa por una razn. Y todo lo que pasa acarrea consecuencias. A ms de uno le podra gustar que en Gladiator, Maximus lograra escapar, volviese con su pedazo de ejrcito, matase a Cmodo y se proclamase libertador de Roma. Pero si eres un maldito esclavo que puede morir esta noche en la arena o maana en la arena y tu enemigo es el hombre ms poderoso del mundo, lo inevitable es que acaben sabiendo que tramas, que el Csar se muestre despiadado y que acabes muerto. Ahora pensaris: y el duelo, qu? Bueno, visto est desde el principio que Cmodo no se contentar con darle muerte, sino que adems ha de matar al dolo de la turba, y qu mejor que desafiar al mismsimo Csar en el Coliseo. Y aqu es cuando volvemos a lo de en una historia ha de ocurrir porque si Mximo es mejor luchador que Cmodo, y encima le odia ms y con ms pasin que al contrario, lo inevitable es que finalmente el Csar muera. En consecuencia con la herida que recibe antes del duelo, Mximo no puede salvarse, sera el colmo.
11. LA ESCALETA DE PERSONAJES. La escaleta de personajes es una relacin de las cosas que hace el personaje durante toda la historia. Ojo, he dicho historia, no relato. El relato son aquellas partes de la historia que se cuentan. Es decir, es evidentemente que durante los hechos de cualquier historias los personajes comen, duermen, se ducha, etc. Pero no siempre se muestran esos hechos, a pesar de que evidentemente ocurren en sus vidas. Se omiten porque no aportan nada al relato. La escaleta de personajes se hace de la siguiente manera. Cogis un personaje y la escaleta bsica del guin, luego escribs todo lo que hace ese personaje en cada punto de la escaleta bsica. Por ejemplo, siguiendo con nuestra Caperucita, la escaleta del Lobo podra ser: 1.- CAPERUCITA PREPARA COMIDA PARA SU ABUELA. a. El lobo llega a su guarida. b. El lobo echa una siesta. c. El lobo sale al bosque a dar un paseo. 2.- CAPERUCITA VA AL BOSQUE Y SE ENCUENTRA CON EL LOBO. a. El lobo se encuentra con Caperucita. b. El lobo regresa a su guarida. c. El lobo se dirige a casa de la abuelita.
Y as sucesivamente. Puede haber un punto de la escaleta bsica con slo un punto de la escaleta del personaje, pero nunca puede haber un punto de la escaleta bsica sin puntos de personajes a menos que el personaje nazca o sea creado posteriormente al inicio del relato. Con esto, una escaleta de un personaje principal rondar los 100-120 puntos. Hay que hacerlo con todos los personajes. As se evita que el personaje est en dnde no debiera estar, o peor an, que est de forma casual y no de forma causal.
12. LA ESCALETA INTEGRAL. Bien, cuando tengis hechas todas las escaletas de personajes tenis que elegir de cada punto de la escaleta bsica cuales puntos de escaletas de personajes mostraris en la pelcula. Pueden ser uno, varios o ninguno de cada personaje. Eso ya es decisin vuestra. As, cada punto de la escaleta bsica tendr entre 3 y 5 puntos de escaletas de personajes, esto como cifra normal. Cuando acabis el trabajo, quitad los puntos de la escaleta bsica y dejad slo los de personajes. Tendris una nueva escaleta de entre 100 y 120 puntos. Si habis hecho bien las escaletas de personajes podris seguir viendo la evolucin y el ritmo de la historia en esta nueva escaleta con la misma claridad que con la anterior escaleta de slo 30 lneas. De hecho, deberis verla mejor que antes, puesto que ofrece ms informacin de la historia. Si cada punto de la escaleta bsica corresponda a una secuencia de la pelcula, cada punto de la escaleta integral corresponde a una escena. No os empecis a molestar porque cada punto de escaleta bsica tenga entre 3 y 5 puntos de escaleta de personajes, de que la escaleta bsica sea de 30 puntos y la integral de 120. Esto es slo orientativo. Decir que una pelcula de 120 minutos tiene unos 120 puntos de escaleta integral tampoco significa que cada escena tenga que durar 1 minuto. Los valores son orientativos y ejemplificadores! Bueno, y con esto hemos terminado con las escaletas. En la prxima entrega hablaremos de lo que es un tratamiento, del guin final y qu es una Biblia.
13. LA ESCALETA DOCUMENTAL. S. Ya se que afirm haber acabado con el tema de las escaletas, de hecho, as fue. No obstante, creo que a muchos os puede ser til este ltimo uso de tan estupenda herramienta. La escaleta documental se suele usar cuando escribes historias ubicadas en periodos histricos especiales o en mundos irreales. Es una especie de ensayo en el que narras los acontecimientos previos al arranque del relato. Un buen guionista debe ser tambin un buen investigador para hallar las claves poltico-sociales de pocas determinadas o al menos tener unas buenas nociones de sociologa para ser capaz de crear un mundo nuevo y a la vez coherente. Si creis una historia en un futuro post-apocalptico, os ser de inmensa utilidad confeccionar una escaleta donde se narren en orden los acontecimientos que marcaron el derrumbe de la civilizacin previa y el surgir del nuevo escenario. Si el nuevo mundo se marca bajo determinadas normas que no se ajustan a lo conocido, es bueno crear una escaleta donde se narre la vida normal de un ciudadano comn en ese entorno desde el punto de vista social, legal, etc. Por ejemplo, en La Fuga de Logan nos mostraban un mundo regido por unas conductas muy particulares. Un ejemplo de escaleta de ciudadano comn en esta historia podra ser ms o menos as: 1. Nace una persona. Se le implanta un marcador en la mano con una luz roja. 2. A los 25 aos la luz se vuelve intermitente. 3. A los 30 aos la luz se apaga. la persona se somete al ritual de reencarnacin. No recuerdo exactamente las edades exactas de esta historia, pero creo que el ejemplo es claro.
14. LA CONSTRUCCIN DEL PERSONAJE Y LAS SUBTRAMAS. Hemos hablado de cmo hacer la ficha de personajes, pero no de cmo se crea un personaje. Este es un tema delicado, entre otras razones porque es el ms importante, al menos a mi parecer. La construccin del personaje final se hace en cuatro tiempos: 1. Recopilacin de caractersticas extradas de personas de tu entorno o conocidos por el escritor. Mezcla y moldeo para crear la complejidad y originalidad del personaje. 2. Perfil del personaje a partir de sus vivencias anteriores recogidas en la ficha de personajes, la influencia de su familia, del entorno
3. El anlisis que realiza el actor del personaje, a partir del cual l crear su propia visin del personaje y seleccionar en su universo las emociones y conductas concretas. Lo mismo har el director si l no es el guionista. 4. La negociacin entre la visin del director y la visin del actor para llegar a un acuerdo comn sobre el personaje. Esta negociacin se hace a priori, en reuniones previas y ensayos, y a posteriori, durante el rodaje. Aqu nace el personaje que veremos en la obra. Por encima de otras muchas consideraciones, el personaje gira en torno a dos premisas: lo que quiere y lo que necesita. Decamos en las primeras lecciones que una historia se reduce a un sujeto que persigue un objeto. Del mismo modo, cada personaje de la historia quiere un objeto. Por ejemplo: Superman quiere proteger el mundo. Lois Lane quiere ganar el premio Pulitzer. Lex Luthor quiere dominar el mundo.
Para conseguir el objeto, el personaje entrar en conflicto o en afinidad con otros personajes. Esto es, en esencia, lo que mueve la relacin entre personajes. Paralelamente a lo que quieren, el personaje se enfrenta a la segunda premisa: lo que necesitan. Conforme evolucione la bsqueda, el personaje se dar cuenta de esto y tendr que decidir cual es su prioridad. Puede que el dilema le haga vulnerable. En cualquier caso, esto es la esencia de la complejidad que hace de un personaje un GRAN personaje. Por ejemplo: Superman necesita el amor de Lois Lane. Lois Lane necesita el amor de Superman. Lex Luthor necesita acabar con Superman.
A causa de esto, Luthor tendr un handicap inexcusable y Superman tendr un dilema moral que lo har elegir entre su deber y sus sentimientos. A qu es una forma ideal de confeccionar un personaje? Pues a ello.
14.- EL TRATAMIENTO. El siguiente paso a la confeccin de la escaleta integral no es la escritura del guin. Normalmente, y como explicar en la prxima entrega, cuando presentas una historia a una productora no presentas el guin entero, sino el tratamiento.
El tratamiento es la historia entera escrita a modo de narracin ms o menos detallada, sin dilogos, slo la descripcin de las escenas con un nivel de detalle a medio camino entre la escaleta y el guin final. La redaccin del tratamiento se sigue haciendo bajo las reglas ya explicadas en las lecciones anteriores: frases simples, sin subordinacin, adverbios o cualquier cosa que complique la sintaxis. Normalmente cada secuencia en un tratamiento se separa de las otras (anteriores y posteriores) con una lnea en blanco. Cada bloque de texto consta de uno o varios prrafos, cada prrafo sera una escena. Dentro de cada prrafo, las frases pueden ir unidas por la conjuncin y, comas o puntos seguidos. Cada frase representara un plano de la escena y la puntuacin elegida mostrara el ritmo. Cada vez que se escriba el nombre de un personaje por primera en un bloque secuencia se suele escribir en maysculas. Asimismo, cuando se nombra un personaje por primera vez en la pelcula se pone, adems, su edad a continuacin entre parntesis. La lectura ha de ser sencilla y fluida. Aqu es donde realmente vendes tu guin, y si has practicado mucho sabrs simultanear la tarea de escribir de forma sencilla, no explicativa, si sugerente y con estilo propio y palabras bonitas. Una cosa importante: hay que reducir al mximo cualquier texto del tratamiento que induzca a un dilogo. Me explico, la regla de oro del guin audiovisual es que la historia ha de contarse slo con las imgenes. De igual modo, la historia ha de poder fluir en el tratamiento sin tener que recurrir a un dilogo. Por ejemplo: Juan se encuentra con Mara. Ambos confiesan su nostalgia por los viejos tiempos.
Esto est mal no slo porque induce al dilogo, sino porque si a esta parte de la historia le quitas el dilogo pierde el sentido, por eso est mal. Juan se encuentra con Mara. Ambos recuerdan los viejos tiempos.
Esto es la solucin intermedia. Lo que los personajes hacen sigue siendo lo mismo, pero aqu ya no se dice explcitamente que es a travs del dilogo. Este es, ms o menos, el nivel de detalle al que se suele llegar en los tratamientos. Juan se encuentra con Maria. Reviven su nostalgia por los tiempos felices.
Aqu no slo sigue cumple la funcin del segundo ejemplo, sino que adems es mucho ms sugerente, evoca emociones, informa con ms detalle la relacin de los personajes, y encima la frase es ms potica. Bueno, con esto ya nos acercamos casi al final del tutorial. No se si la prxima entrega ser la ltima. Si lo es, ser algo ms larga de lo normal porque tengo que explicar ciertos aspectos con bastante detalle. Por fin llegamos a la escritura del guin final, con lo que tenemos nuevas reglas, nuevas tipologas de guiones, etc. No os lo perdis!
16. EL GUIN. TIPOLOGAS DE GUIN. Bueno, amiguitos y amiguitas, llegamos por fin al gran momento, tenemos la idea, tenemos la historia, la trama, las subtramas, los personajes as que ahora toca escribir las escenas y los dilogos. Bien. Lo primero que hay que decir es que hay dos tipos principales de guiones: el literario y el tcnico. Hay dos tipos de guin literario: por escenas dramticas y por escenas mecnicas. Antes de empezar a explicaros en que consiste cada tipo os tengo que recordar que las normas que hemos seguido con argumentos, escaletas y tratamiento se mantienen. Es decir: frases simples, sin adverbios, sin subordinaciones, adjetivos los imprescindibles y descriptivos; las normas de puntuacin para el ritmo; la estructura planteamiento-desarrollo-desenlace El guin literario por escenas dramticas es el que ms conocis y el que instintivamente solis hacer. Las escenas descritas por completo con sus dilogos. Hay quien escribe el guin as y luego lo convierte en mecnico, hay quien lo hace por escenas mecnicas directamente. El guin por escenas mecnicas tiene el mismo contenido, pero la redaccin se hace en un formato bastante concreto. Estas son las normas: Encabezado de pgina: 3 cm. de mrgenes laterales. En la esquina superior izquierda se pone el ttulo de la historia, en la superior derecha la fecha y el nmero de pgina, en la esquina inferior izquierda se pone el nmero de versin del guin. Qu es el nmero de versin? Bueno, eso sirve para indicar cuantas veces se ha revisado un guin. Si es la primera vez que lo escribes, es la 1 versin. Si seis meses decides introducir un nuevo personaje, tienes q poner ahora 2 versin, y as Fuente del encabezado de pgina: Times New Roman, tamao 9 puntos.
Pie de pgina: 3 cm. de mrgenes laterales. A la izquierda ponis vuestro nombre completo y el DNI. En la esquina derecha ponis el n de registro de la propiedad intelectual. El formato de la fuente es el mismo que para el encabezado de pgina. Formato de la escena: 3 cm. de mrgenes laterales, Times New Roman 12 o Verdana 10, texto justificado, interlineado 1.5 puntos, espaciado anterior 6 puntos. Formato del dilogo: igual que para las escenas salvo los mrgenes laterales, que sern de 6 cm. Encabezado de escena: Nmero de escena, decorado, interior/exterior, da/noche. Ej: 01.- CASA DE JUAN/INT/NOCHE. Cuando se nombre por primera vez a un personaje en una escena hay que escribir su nombre todo en maysculas. Cuando se nombre por primera vez a un personaje en un guin hay que acompaar su nombre por su edad entre parntesis. Al contrario que el guin por escenas dramticas, este tipo de guin no redacta las escenas seguidas, sino que cada una debe empezar en una pgina nueva. As, si una escena tres lneas, el resto de la pgina quedar en blanco y la siguiente escena empezar en la pgina siguiente. Si una escena ocupa ms de una pgina, se debe de poner al final de la misma un texto que avise de su continuidad. Algo as como (Cont). En la segunda pgina, se escribe de nuevo el titulo de la escena 01.- CASA DE y en la lnea siguiente se escribe de nuevo el (Cont.) para que si alguien abre el guin por esa pgina, sepa que ese no es el comienzo de la escena. Imagino que este sea, posiblemente, uno de los momentos en los que estis indignados clamando algo as como: y por qu tengo que hacerte caso hasta para el tamao de la letra? Pues por la siguiente e importantsima razn: en un guin literario por escenas mecnicas, una pgina equivale a un minuto de pelcula aproximadamente. Por ello, y sin necesidad de que ahora os obsesionis con esto, el formato ha de ser meticuloso, porque si no padeceris la falta de esta referencia tan til. Imaginaos, tenis una herramienta para controlar el tiempo narrativo desde el papel!. Naturalmente siempre habr excepciones. Spielberg escribi el desembarco de Normanda de Salvar al Soldado Ryan en 5 pginas. Quiere decir que l pretenda una escena de 5 minutos? No. Simplemente estamos hablando de una escena cuya complejidad es meramente tcnica, y en un guin nunca se llegan a escribir tonteras
intiles como la cantidad de explosiones y su orden o la cantidad de gente que va muriendo y la secuencia de bajas. Otra salvedad importante es que en televisin la regla es un poco distinta. La equivalencia es 1 pagina = 1.5 minutos. Por qu? Bueno, supongo que porque el ritmo narrativo de las series de televisin es algo ms rpido, debido a que la narracin est forzosamente estancada en bloques infranqueables: los captulos. Los episodios estndar suelen durar entre 22 y 30 minutos, crditos incluidos. Sin embargo, los americanos (bien por ellos) cada vez usan ms el formato de 45 minutos, con lo que tienen un ritmo narrativo ms sosegado, lo cual se agradece. Por qu convertir un guin dramtico en un guin mecnico? Un guin es una herramienta de trabajo. Mejor dicho, es LA herramienta de trabajo. Como ya he dicho antes, el guin no existe para ser ledo, sino para ser interpretado. El guin con el que se trabaje en un rodaje ha de tener las escenas redactadas con independencia para que se puedan indexar y consultar con facilidad. El texto ha de ser claro para que lo entienda hasta el ms tonto, los nombres de los personajes deben resaltar para que la productora no tenga q leer concienzudamente para saber cuales estn en cada escena y as hacer el plan de rodaje con ms facilidad, los desgloses, etc. Siguiendo con esta filosofa, llegamos al guin tcnico. Este guin lo hace el director a partir del guin literario. Esta nueva versin incluye el amado storyboard, con lo que la historia comienza a estar previsualizada. El cine tiene su propio lenguaje, y cuando un director (o al menos, uno que sea bueno) decide que tal frase se diga en un primer plano o con un travelling es por una buena razn. El plano debe cumplir los requisitos mnimos d composicin: situacin de los elementos en el campo, planificacin de los movimientos de los personajes en las escenas, aires, ejes Acompaando a cada plano se incluye la parte de guin que describe lo que se ve en ese plano, los dilogos que se incluyen y las caractersticas tcnicas: efectos de sonido y de video, recurso que une ese plano con el anterior y el siguiente, etc. No hay reglas universales para el guin tcnico. Dependiendo de la complejidad del rodaje se necesitarn ms o menos datos y un esquema distinto.
17. COSAS QUE NO SE DEBEN HACER CUANDO SE ESCRIBE EL GUIN. Incumplir alguna de las reglas ya expuestas. Profundizando a la anterior, obviar la estructura del paradigma clsico en la escena. Excederse en las descripciones: el esquema es quin hace qu y si acaso quin hace qu a quin y/o a qu cosa. No se describe el modo en el que un actor hace las cosas. Ejemplo malo: Juan coge la chaqueta con su dedo ndice. Ejemplo bueno: Juan coge su chaqueta.
Es el actor quien en primera instancia har la accin del modo que l estime. Si el director no est satisfecho con la forma, le pedir que lo haga de otra manera, o que le muestre una serie de opciones sobre las cuales el director decidir. Si el actor no da con lo que el director quiere, puede: que el director se rinda, lo cual no es bueno; que el actor ceda, lo cual tampoco es bueno; que el director le imite el movimiento que quiere, lo cual tampoco es bueno, pero si adems se le da una buena razn al actor para que lo haga as, habr salvado el da. - Tampoco se describe con detalle los movimientos de un personaje en un sitio, y tampoco se describe con detalle el sitio. Si escribes en la escena todos los elementos de una habitacin, cometes los dos siguientes errores: 1. El guin es siempre accin narrativa, cada elemento que describas tendr que verse en la pelcula, son lneas de guin que malgastas. 2. A qu se dedicar el departamento de direccin artstica? An describiendo con detalle un sitio, nada te asegura (porque lo ms probable es que sea as) que el decorado se construya exactamente igual, por lo que la informaci n relativa al movimiento de los personajes es innecesaria. Todas estas cosas se detallan en el cuaderno de direccin. - Los dilogos nunca deben ser explicativos: la historia se cuenta en imgenes. Los dilogos son un complemento para representar las relaciones interpersonales. Debes explicar lo mximo posible con imgenes. Es siempre ms factible rodar un flash back que darle a un actor un plano fijo y veinte lneas de dilogo. Por qu? Porque el cine es la narracin de las imgenes, y porque la gente asimilar y recordar mejor las imgenes que el dilogo.
- El tono, el ritmo y el nfasis de los movimientos son igualmente tareas exclusivas de la interpretacin y del director. Qu quieres estar seguro de que un personaje sea llevado a la pantalla tal y como t lo imaginaste? Pues vete currando una buena ficha de personajes. Aparte, a veces hay que ser generoso. Que un actor enfoque un personaje de forma distinta a la tuya no significa necesariamente que lo vaya a hacer mal.
18. CONSEJOS PARA UN BUEN DILOGO. Un guionista no puede escribir un dilogo como le venga en gana. Cada personaje debe reflejar en sus frases sus sentimientos, sus motivaciones y su propia educacin. Deben de tenerse en cuenta las jergas y las formas coloquiales de expresin. Dos personajes que no se parecen en nada no pueden hablar y expresarse de la misma forma. Si se ha hecho una buena construccin del personaje y se han planteado bien las relaciones entre ellos, el dilogo tambin estar influido por quin es la persona con quin un personaje dialoga. No hablar igual si est con su jefe que si est con su novia. No hablar igual si est triste o feliz. Un dilogo responde ms a una motivacin que a una emocin. Es decir, el que una persona est triste no determina necesariamente su dilogo, ya que el personaje puede que persiga ocultar su tristeza. Si el pblico detecta que el dilogo que ha dicho un personaje no es realmente lo que siente puede ser bueno o malo. Es bueno si existe una motivacin y el pblico comprende esa motivacin aunque no est explcita en la historia. Ah habr un personaje tan bien construido que la gente sabr cuando miente y por qu, lo cual es genial. Por el contrario, si el personaje dice una frase sin motivo aparente y no existe coherencia, pues apaga y vmonos. Rer, gruir, llorar son acciones, no palabras. Cierto es que son hechos que no se provocan, sino que ms bien se padecen. De cualquier modo, si quieres que un personaje ra, no pongas un dilogo que diga Ja ja ja ja ja! Simplemente di: Juan re. El director y el actor ya dictaminarn cuan elevado es el nivel de risas. Una vez ms, aqu la ficha de personajes ser fundamental. Si el personaje es un pueblerino idiota adicto a esos programas de videos domsticos, su risa al ver a su mujer caer de culo ser grandiosa. Por sentido comn, un actor y un director as lo decidirn, si es que son buenos en su trabajo.
Claro que lo primordial es que pongas en el apartado AFICIONES de la ficha de ese personaje que le encantan esos patticos programas.
19. LA BIBLIA. Existen dos tipos de biblias: La biblia de venta: es un bonito tomo, debidamente encuadernado, con el material que vas a presentar a un productor para que se interese por tu guin. La biblia de produccin: es un pedazo de libro donde se incluye el guin completo, todas las hojas de personajes, diseos, guin tcnico, memorias, desgloses, sinopsis, etctera, y con el cual se trabaja en una produccin.
19.1. LA BIBLIA DE VENTA: Nunca hagis un guin directamente de una pelcula. Un buen guin de 120 pginas puede costarte un ao de trabajo, y nada te asegura de primera hora que vayas a venderlo. Por otra parte, ningn productor tiene tiempo para leer guiones enteros. Esto es lo que se suele incluir en una biblia de venta: Portada: Incluye ttulo, autor, telfono de contacto y nmero de registro de la propiedad intelectual. Tambin puedes incluir tu e-mail. Idea de venta: en la primera pgina, escribe en una frase la esencia de tu historia, de forma que resulte atrayente al productor. Algo a medio camino entre la idea matriz y un eslogan. Argume nto de venta: tambin en la primera pgina. Cuenta la historia en cuatro o cinco lneas con el mismo propsito. Algo as como las sinopsis de las cartulas de video. Decide si es conveniente contar aqu el final o no. Perfiles de personajes: nadie leer 10 fichas de 5 pginas cada una. Resume en unas cuantas lneas las definiciones de cada personaje. Dedica entre 6-8 lneas a los personajes principales, entre 3-5 a los personajes secundarios y no ms de dos lneas para los personajes menos importantes. No hagas descripciones fsicas y limita a lo imprescindible hablar de su estatus profesional o social. Lo importante es su personalidad. El tratamiento entero: Ahora es cuando se ver si has conseguido un estilo equilibrado entre la pulcritud gramatical, el estilo propio y la estructura. Si es as, cada palabra que lea el productor le incentivar a leer la siguiente, prrafo a prrafo, pgina a pgina
Una historia compleja escrita con sencillez. As, el productor quedar atrapado sin necesidad de volver atrs. Tres escenas completas: dos en las que predominen la accin sobre el dilogo y una tercera donde predomine el dilogo sobre las acciones. As, el productor te evaluar. Hay gente que escribe tratamientos geniales pero que son psimos con los dilogos. Un tratamiento se puede escribir en tres meses, con lo que en un ao puedes terminar cuatro historias, frente a la nica que terminaras en caso de escribir el guin entero. Y habr ms posibilidades de que te compren un guin si presentas cuatro en vez de uno. Consejos para presentar tu guin: el ms importante que me dieron a mi, es siempre entregar los guiones tu mismo. Contacta por telfono para concertar una cita o simplemente presntate en las oficinas de la productora con tu trabajo. Dicen que ms vale caer en gracia que ser gracioso, y puesto que tambin has de venderte t mismo, es bueno que te conozcan. Se educado y humilde, preprate algo ligerito acerca de la historia por si el productor te pregunta de que trata o algn aspecto concreto. Nunca enves guiones por correo, nadie se interesa por lo que escriba un don nadie, con perdn. Si lo haces, mrcate el detalle de incluir un sobre franqueado. As tendrn menos excusa para mandarte la negativa por correo. Nunca te llaman para decirte NO. Es buena idea entregar tu currculo, sobretodo si tienes experiencia, acreditaciones oficiales o palmars que hablen bien de ti. Tampoco es mala idea incluir una fotocopia del resguardo de la inscripcin del guin en el Registro de Propiedad Intelectual. No enves un guin al productor equivocado. No mandes una adaptacin del Silmarillion a la productora de Almodvar. Si la biblia es para una serie de TV, se incluye el guin completo del primer episodio, el tratamiento de unos cuantos episodios siguientes (cuntos ms mejor) y un breve ensayo con las lneas generales de la serie.
20. COMO SE REGISTRA UN GUIN. Segn la Ley de Propiedad Intelectual, los derechos acerca de una obra pertenecen en exclusiva a su autor por el mero hecho de su creacin. Sin embargo, se recomienda arduamente que el guin sea inscrito en el Registro de Propiedad Intelectual. Lo primero que hay que hacer es saber dnde se hace. Normalmente suele haber una oficina destinada para ello en cada provincia. Las competencias para esta gestin se han
transferido hace poco a las Comunidades Autnomas, as que si no conoces el domicilio de la oficina de registro, consulta en la Diputacin Provincial, en el Archivo Municipal , en la Concejala de Cultura de tu Ayuntamiento o alguna institucin similar. Una vez sepas donde es, imprime una copia del guin y encuadrnala. Las pginas han de estar debidamente numeradas y en la portada han de constar el ttulo, el autor y un telfono de contacto. Lo segundo que necesitas es dinero! Por desgracia, registrar un guin no es gratis. En Andaluca vale ahora mismo (2003) unos 3.61 euros registrar un guin. Lleva tambin tu DNI y una fotocopia del mismo. Si sois varios autores, DNI y fotocopia de todos. Cuando llegues a la oficina te darn dos formularios, el administrativo y el bancario. Rellena ambos con tus datos. Si sois varios autores, uno figurar como solicitante y los dems tendris que aportar una declaracin manuscrita y firmada por cada uno de los dems autores en el que se acepten los trminos del registro. Esto no significa que haya un autor ms importante que los dems, todos tienen los mismos derechos por igual. Simplemente, uno de ellos ha de dar su domicilio y telfono por si la administracin necesitase ponerse de acuerdo con l. Ahora coges y vas al banco que te digan y pagas. Te darn un recibo. Al formulario de registro hazle un par de copias, o quizs te las hagan los funcionarios. Vuelves a la oficina, el original del formulario de registro acompaar a la copia del guin que entregas, una copia se queda en la oficina para su tramitacin a un archivo y la tercera copia es para ti. Si sois varios autores, pide o haz ms copias para cada uno. CADA COPIA HA DE ESTAR SELLADA Y DATADA ORIGINALMENTE. A que me refiero con datar? Pues es un casillero donde el funcionario escribe la fecha, la hora y el n de registro. La fecha y la hora importan porque si se da el caso de un litigio entre dos autores con obras similares prevalecer aquella con fecha y/o horario anterior. El nmero de registro tendrs que incluirlo en la portada y el pi de pgina de cada copia de guin que entregues a partir de ese momento. Y ya est!
21. CHIMPN. Bueno amigos y amigas, se acab el tutorial. Podra ser ms extenso. Seguramente habr tcnicas que no haya contado. Si quisiera os atiborrara con ejemplos, pero esto es un tutorial, no el libro gordo de Petete. Espero que os haya gustado y que os haya servido de algo. Os agradezco enormemente el inters y la fidelidad. Si estas lneas son las primeras que lees, qu diablos crees que haces?