0% encontró este documento útil (0 votos)
8K vistas8 páginas

MONOPOLY

Monopoly es un popular juego de mesa sobre bienes raíces. El objetivo es adquirir monopolios sobre las propiedades del tablero mediante la compra y el cobro de alquileres a otros jugadores. Los jugadores avanzan por el tablero tirando dados y pueden comprar propiedades o pagar alquileres/impuestos dependiendo de la casilla en la que caigan. El ganador es el último jugador que no quede en bancarrota.

Cargado por

Lucy Rosales
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
8K vistas8 páginas

MONOPOLY

Monopoly es un popular juego de mesa sobre bienes raíces. El objetivo es adquirir monopolios sobre las propiedades del tablero mediante la compra y el cobro de alquileres a otros jugadores. Los jugadores avanzan por el tablero tirando dados y pueden comprar propiedades o pagar alquileres/impuestos dependiendo de la casilla en la que caigan. El ganador es el último jugador que no quede en bancarrota.

Cargado por

Lucy Rosales
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MONOPOLY

Monopoly es un juego de mesa de bienes raíces, hoy en día producido por la empresa estadounidense de
accionistas Hasbro de Rhode Island. Monopoly es uno de los juegos de mesa comerciales más vendidos del
mundo. Como el nombre sugiere, el objetivo del juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las
propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus respectivas fichas por turnos en
sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que
pueden comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no ser compradas. Si las
propiedades en las que caen ya tienen dueños, los dueños pueden cobrar alquileres o quien caiga podrá
comprárselas. Tiene su origen en un juego de principios del siglo XX, The Landlord's Game creado por
Elizabeth Maggie, del que se derivaron otros juegos de bienes raíces y el propio Monopoly. Desde los Estados
Unidos, el juego se propagó a otros países en diversas versiones, como el Matador danés.1 Jugadores en
Inglaterra o Estados Unidos, por ejemplo, adaptaban esta clase de juegos a sus localidades, añadiendo nombres
de lugares cercanos a los tableros de juego.

OBJETIVO DEL JUEGO


Ser el único jugador que quede en la partida que no esté en bancarrota.

CONTENIDO
1 tablero de juego
10 Peones (incluye 2 de repuesto)
28 Tarjetas de Título de Propiedad
16 Cartas de Suerte
16 Cartas de Caja de Comunidad
1 Paquete de billetes de la Banca MONOPOLY
32 Casas
12 Hoteles
2 dados

PREPARACIÓN
1. Coloca las Casas, Hoteles, Títulos de Propiedad y el dinero (ordenado según su valor) en los espacios
separados en la bandeja del juego.
2. Separa las cartas de Caja de Comunidad y de Suerte, barájalas y ponlas boca abajo sobre el correspondiente
lugar del tablero.
3. Cada jugador elige un peón para jugar y lo sitúa en la casilla de “SALIDA”.
4. El Banquero y la Banca

Se elige a un jugador para que sea Banquero. Si existen más de cinco jugadores, el Banquero puede decidir
dedicarse sólo a llevar la Banca. El Banquero da a cada jugador 1.500 E repartidos de la siguiente manera:

2 billetes de 500 € 4 billetes de 100€ 1 billete de 50€

1 billete de 20€ 2 billetes de 10€ 1 billete de 5€

5 billetes de 1€
Además de guardar el dinero, la Banca también guarda las tarjetas de Título de Propiedad, las Casas y Hoteles
hasta que los jugadores los compran. La Banca también paga salarios y bonificaciones, presta dinero cuando se
piden las hipotecas y recoge todos los impuestos, multas, préstamos e intereses. En caso de subastas, el
Banquero es también el Subastador. La Banca nunca se queda en bancarrota y puede disponer de todo el dinero
que necesite mediante PAGARÉS escritos sobre un trozo de papel cualquiera.

5. Los jugadores tiran los dos dados. El jugador con la puntuación más alta es el primero y el turno pasa al de la
izquierda.

EL JUEGO
Cuando sea tu turno, tira los dos dados y avanza alrededor del tablero en la dirección de la flecha. La casilla
sobre la que caigas determinará lo que debes hacer. Más de un peón puede estar a la vez sobre la misma casilla.
Puedes hacer una de las siguientes cosas dependiendo de la casilla sobre la que hayas caído.
· Comprar Solares u otras Propiedades
· Pagar alquileres por haber caído en la Propiedad de otro jugador
· Pagar impuestos
· Coger una Carta de Suerte o Caja de Comunidad
· Ir a la Cárcel
· Aparcar gratuitamente
· Cobrar 200€
· Estar en la cárcel de visita

Dobles: Si sacas dobles con los dados, mueve tu peón el número de casillas correspondiente, como siempre, y
haz lo que determine la casilla sobre la que has caído. Vuelve a tirar los dados y juega otra vez. Si sacas dobles
tres veces seguidas, debes ir inmediatamente a la Cárcel.

Casilla de SALIDA: Cada vez que caigas o pases por delante de la casilla de “SALIDA”, siempre siguiendo la
dirección de la flecha, la Banca te pagará 200€. Es posible obtener 200€ dos veces en el mismo turno si, por
ejemplo, caes en la casilla que corresponde a una carta de Caja de Comunidad inmediatamente después de la
casilla de “SALIDA”, y ésta te dice:

“Colócate en la casilla de SALIDA”.

Compra de Propiedades: Si caes sobre una Propiedad que nadie posee (es decir sobre un Solar del que ningún
jugador tiene Título de Propiedad), tienes prioridad para comprarla. Hay 3 tipos de Propiedades diferentes:
Solares, Servicios Públicos y Estaciones. Si decides comprar una Propiedad, debes pagar a la Banca la cantidad
que aparece impresa en esa casilla. A cambio recibirás la tarjeta de Título de esa Propiedad, que te acredita
como dueño y que debes colocar boca arriba delante de ti. Si decides no comprar, el Banquero pone
inmediatamente esa Propiedad en subasta pública, y la vende al mejor postor, comenzando con el precio que
cualquier jugador quiera ofrecer. Incluso aunque hayas decidido no comprar la Propiedad al precio original,
puedes participar en la subasta.
Tener Propiedades: Tener Propiedades te autoriza a cobrar un alquiler a cualquier “inquilino” que caiga en esa
casilla. Es muy ventajoso poseer todos los Solares del mismo color – en otras palabras, tener un monopolio.
Puedes construir en cualquier Solar siempre que poseas todos los de ese color.

Si caes en los Solares: Si caes en un Solar que ya ha sido comprado por otro jugador, el propietario puede
pedirte que le pagues el alquiler por haberte parado allí. El propietario de ese Solar debe pedirte que le pagues el
alquiler antes de que el jugador que tiene el turno después de ti haya tirado los dados. La cantidad a pagar se
muestra en la tarjeta de Título de Propiedad de ese Solar y variará dependiendo del número de edificaciones que
tenga. Cuando todos los Solares de un mismo color son propiedad de un sólo jugador, se dobla el alquiler a
pagar, si no existen edificaciones sobre ese Solar. Sin embargo, el propietario de un grupo entero del mismo
color no puede doblar el alquiler si tiene alguno de esos solares hipotecados. En los Solares donde se hayan
construido Casas y Hoteles, el alquiler será más alto, y la cantidad a pagar será la que figura en la tarjeta de
Título de Propiedad. No se puede cobrar alquiler sobre Propiedades hipotecadas.

Si caes en las casillas de Servicios Públicos: Al caer en una de estas casillas, tienes la posibilidad de
comprarlas, si nadie más lo ha hecho antes. De la misma forma que con las otras Propiedades, paga a la Banca
la cantidad que aparece sobre la casilla. Si la Propiedad ya tiene dueño, te pedirán que pagues el alquiler, de
acuerdo con el número que sacaste en los dados al caer allí. Si el propietario tiene sólo uno de los Servicios
Públicos, tienes que pagar un alquiler que corresponda a 4 veces el número que sacaste con los dados. Sin
embargo, si los dos Servicios Públicos son propiedad del mismo jugador, debes pagar 10 veces el número que
sacaste con los dados. Si llegaste a esa casilla como resultado de una Carta de Caja de Comunidad o de Suerte,
debes tirar los dados para poder determinar qué cantidad tienes que pagar. Si decides no comprar, el Banquero
pone inmediatamente ese Servicio Público en subasta, y lo vende al mejor postor. Puedes participar en la
subasta incluso aunque hayas decidido no comprar al precio original.

Si caes en las Estaciones: Si eres el primer jugador en caer aquí, tienes la oportunidad de comprar la Estación.
Si no la compras, la Banca la subasta; incluso aunque no hayas querido comprarla al precio original, puedes
participar en la subasta. Si la Estación ya tenía dueño cuando llegaste, debes pagar la cantidad que figura en la
tarjeta de Título de Propiedad. La cantidad variará de acuerdo con el número de Estaciones que tenga el
propietario de aquella sobre la que estás.

Casillas de Suerte y Caja de Comunidad: Si caes en alguna de estas casillas significa que debes coger la carta
correspondiente de la parte de arriba del montón. Estas cartas pueden pedirte que:
· muevas tu peón
· pagues dinero – por ejemplo, impuestos
· recibas dinero
· vayas a la Cárcel
· quedes libre de la Cárcel

Debes seguir las instrucciones de la carta y actuar inmediatamente antes de devolver la carta a la parte de abajo
del montón. Si coges una carta de “Quedas Libre de la Cárcel”, puedes guardártela hasta que necesites usarla o
vendérsela a otro jugador a un precio acordado entre los dos. Nota: Puede que una carta te indique que muevas
tu peón a otra casilla. Si haciendo esto, pasas por la casilla de “SALIDA”, coge 200€. No puedes pasar por la
“SALIDA”, ni cobrar el dinero, cuando te han mandado a la Cárcel, o cuando te indiquen que retrocedas por el
tablero hasta otra casilla.
Casillas de Impuestos: Cuando caigas en estas casillas, simplemente paga a la Banca la cantidad que la misma
casilla indica.

Parking gratuito: Si caes en esta casilla, sencillamente te quedas ahí hasta que sea tu próximo turno. No existe
ninguna penalización por caer en esta casilla: puedes seguir realizando transacciones como siempre (por
ejemplo, cobrar los alquileres, construir en tus Solares, etc.).

Cárcel: Te mandarán a la Cárcel si:


· caes en la casilla “VE A LA CÁRCEL”, o si
· coges una Carta de Suerte o de Caja de Comunidad que te dice “VE DIRECTAMENTE A LA CÁRCEL”, o
si
· sacas dobles tres veces seguidas en el mismo turno.
· Cuando te mandan a la Cárcel se te acaba el turno. Si te han enviado a la Cárcel, no puedes recoger los 200€,
independientemente de dónde te encuentres en el tablero.
· Para salir de la Cárcel puedes:
· pagar una multa de 50€ y continuar en el próximo turno, o
· comprar una carta de “Quedas Libre de la Cárcel” a otro jugador al precio acordado entre los dos, y usarla
para salir, o
· usar una carta de “Quedas Libre de la Cárcel” si tienes una, o
· esperar allí durante tres turnos, tirando los dados en cada turno para intentar conseguir dobles. Si sacas
dobles en cualquiera de esos tres turnos, sal de la Cárcel usando esos dobles.

Después de haber esperado durante tres turnos, debes salir de la Cárcel y pagar 50€ antes de poder mover tu
peón de acuerdo con los dados que hayas sacado. Mientras estés en la Cárcel, puedes cobrar alquileres de tus
Propiedades, siempre que no estén hipotecadas. Si no te han “mandado” a la Cárcel, pero durante la partida caes
en la casilla de la Cárcel, estás “sólo de visita” y no tienes penalizaciones. En tu próximo turno sigue moviendo
como de costumbre.

Casas: Cuando seas el propietario de todos los Solares de un mismo color, puedes comprar Casas para
colocarlas en cualquiera de esas casillas. Esto aumenta el alquiler que puedes cobrar a los inquilinos que caigan
en ellas. El precio de cada Casa se indica en la tarjeta de Título de Propiedad. Puedes comprar Casas en tu turno
o entre los turnos de otros jugadores, pero debes construir de forma uniforme: no puedes construir una segunda
Casa en un Solar hasta que no tengas una primera Casa en todos los Solares de un mismo grupo de color, y así
hasta un máximo de cuatro Casas por Solar. La venta de las Casas también debe hacerse de forma uniforme.
Puedes comprar o vender en cualquier momento, y puedes construir tantos edificios como tu juicio y tu
situación económica te permita. No se pueden construir Casas si cualquier Solar de un mismo grupo de color se
halla hipotecado. Si eres propietario de todo un grupo del mismo color y sólo uno o dos de ellos ha sido
edificado, puedes seguir cobrando alquiler doble siempre que otro jugador caiga en el Solar sobre el que todavía
no hayas edificado.

Hoteles: Debes tener cuatro Casas en cada Solar de un grupo de color completo antes de poder comprar un
Hotel. Los Hoteles se compran de la misma forma que las Casas y cuestan cuatro Casas, las cuales se devuelven
a la Banca, además del precio que se muestra en la tarjeta de Título de Propiedad. Sólo puede haber un Hotel
construido en cada uno de los Solares.
Escasez de edificios: Si no quedan Casas en la Banca, debes esperar a que otros jugadores vendan las suyas a la
Banca. De la misma forma, cuando quieras vender los Hoteles, no puedes reemplazarlos por Casas si no queda
ninguna en la Banca. Si tan sólo queda en la Banca un número limitado de Casas y Hoteles y dos o más
jugadores desean comprar más de lo que la Banca tiene, el Banquero los subasta y se los queda el mejor postor,
empezando la subasta con el precio más bajo que aparezca en la(s) tarjeta(s) de Título de Propiedad
correspondiente(s).

Venta de Propiedades: Puedes vender Solares que no hayan sido edificados, Estaciones de Ferrocarril y
Servicios Públicos a cualquier jugador como una transacción privada al precio que ambos acordéis. Sin
embargo, no puedes vender ningún Solar a otro jugador, si existe algún edificio en cualquiera de los Solares del
mismo grupo de color. Si deseas vender un Solar de un grupo del mismo color, primero debes vender todos los
edificios construidos sobre esos Solares a la Banca. Las Casas deben venderse de manera uniforme, de la misma
forma en que fueron compradas (ver “Casas” arriba). Las Casas y los Hoteles no pueden venderse a otros
jugadores. Deben venderse a la Banca a la mitad del precio que aparece en la correspondiente Tarjeta de Título
de Propiedad. Pueden venderse en cualquier momento. Para los Hoteles, la Banca pagará la mitad del precio del
Hotel además de la mitad del precio de las cuatro casas que se dieron a la Banca para comprar el Hotel. Es
posible vender todos los Hoteles de un mismo grupo de una vez. Si es necesario obtener dinero en efectivo, los
Hoteles pueden volver a cambiarse por las cuatro Casas. Para hacer esto, puedes venderle un Hotel a la Banca y
recibir a cambio cuatro Casas junto con el dinero del Hotel (la mitad de su valor). Las Propiedades hipotecadas
no pueden venderse a la Banca, sólo al resto de los jugadores.

Hipotecas: Si ya no te queda dinero y tienes que pagar una deuda, puedes conseguir dinero hipotecando una
Propiedad. Si hipotecas un Solar, primero vende todos los edificios que haya en ese Solar a la Banca. Para
hipotecar una Propiedad, vuelve hacia abajo su tarjeta de Título de Propiedad y recibe de la Banca la cantidad
que se muestra en la parte posterior de la tarjeta. Cuando desees levantar tu hipoteca deberás pagar esta cantidad
más un 10% de interés. Si hipotecas una Propiedad, sigues estando en posesión de ella. Ningún otro jugador
puede apropiársela pagando la hipoteca a la Banca. No se puede cobrar alquiler sobre las Propiedades
hipotecadas aunque sí se pueden cobrar alquileres de otras Propiedades del mismo grupo de color. Puedes
vender tus Propiedades hipotecadas a cualquier jugador a cualquier precio acordado. El comprador puede
entonces decidir levantar la hipoteca inmediatamente pagando a la Banca el precio de la hipoteca más el 10% de
interés. Por otra parte, puede pagar el 10% de interés pero retener la Propiedad con la hipoteca. En este caso,
cuando finalmente retire la hipoteca, deberá pagar un 10% adicional. Cuando todos los Solares de un mismo
grupo de color ya no tengan hipotecas, el propietario puede empezar a comprar Casas al precio completo.

Bancarrota: Si le debes a la Banca o a otro jugador más dinero del que puedes obtener de tus posesiones, se te
declara en bancarrota y estás eliminado de la partida. Si tu deuda es con la Banca, la Banca se queda con todo tu
efectivo y con tus tarjetas de Título de Propiedad. Entonces el Banquero subasta cada Propiedad al mejor
postor. Debes devolver tus cartas de “Quedas Libre de la Cárcel” a la parte inferior del montón correspondiente.
Si eres declarado en bancarrota por otro jugador, tus Casas y Hoteles se venden a la Banca a mitad de su precio
original y ese jugador recibe el dinero en efectivo, las tarjetas de Título de Propiedad, y las cartas de “Quedas
Libre de la Cárcel” que poseas. Si eres propietario de cualquier Propiedad hipotecada, también debes
entregársela a ese jugador, el cuál debe inmediatamente pagar el 10% y luego decidir si quiere mantener la
hipoteca o levantarla en ese momento.
Notas sobre el juego: Si debes más alquileres de los que puedes pagar en efectivo, puedes pagar a tu acreedor
una parte en efectivo y otra con las Propiedades (Los Solares deberán estar sin edificar). En este caso, el
acreedor puede elegir aceptar ciertas Propiedades (incluso si están hipotecadas) a cambio de mucho más de su
valor impreso, con la intención de obtener Propiedades adicionales o para impedir que otro jugador se haga con
el control de esa Propiedad. Los dueños de las Propiedades deben estar atentos para cobrar los alquileres de
estas Propiedades. Sólo la Banca puede prestar dinero a los jugadores, mediante la hipoteca de sus Propiedades.
Ningún jugador puede prestar o pedir préstamos a otro jugador.

El ganador: El último jugador que queda en la partida gana el juego.

FORMA RÁPIDA DE JUGAR


Hay tres diferencias en las reglas para jugar de forma rápida.
1. Durante la PREPARACIÓN del juego, el Banquero baraja todas las tarjetas de Título de Propiedad. El
jugador a la izquierda del Banquero corta la baraja y el banquero reparte, uno por uno, dos tarjetas de Título
de Propiedad a cada jugador (incluyéndose a él si juega como Banquero y como jugador). Los jugadores
deben pagar inmediatamente a la Banca el precio de las dos Propiedades que acaban de adquirir. Entonces el
juego comienza de la forma habitual.
2. En esta forma rápida de jugar, sólo necesitas construir tres Casas (en vez de cuatro) en cada Solar de un
grupo de color completo antes de comprar un Hotel. El alquiler que se recibe por un Hotel es el mismo que
en el juego original.
3. Cuando se venden los Hoteles, el valor sigue siendo la mitad del precio de compra, que en este juego es una
Casa menos que en el juego original.
4. FINAL DEL JUEGO. El primer jugador que se quede en bancarrota se retira de la partida, como en el juego
original. Sin embargo, tan pronto como un segundo jugador se quede también en bancarrota, el juego se
termina. El jugador en bancarrota devuelve a su acreedor (sea la Banca u otro jugador) todo lo que tenga de
valor, incluyendo edificios y cualquier otra propiedad.

Cada uno de los jugadores que hayan quedado valora sus propiedades:
1. Dinero en efectivo;
2. Solares, Servicios y Estaciones por valor del precio impreso en el tablero;
3. Cualquier propiedad hipotecada a mitad del precio impreso en el tablero;
4. Casas, valoradas con el precio de compra;
5. Hoteles, valorados al precio de compra incluyendo el valor de las tres Casas intercambiadas.
¡El jugador más rico gana!

JUEGO CONTRA-RELOJ
Hay otra forma de jugar rápido que puedes probar. Antes de empezar, decidid una hora concreta en la que el
juego deberá terminar, siendo el jugador más rico en ese momento el que gane. Antes de empezar el juego, las
tarjetas de Título de Propiedad se barajan y se corta, y el Banquero reparte dos a cada jugador. Los jugadores
pagan inmediatamente a la Banca el precio de las Propiedades que les han repartido y la partida continúa como
en el juego original.
CARTAS DE SUERTE
- Avanzar el peon hasta el ferro más cercano y pagar el alquiler al dueño. Si no tiene, puede comprarlo.
- Sal libre de la cárcel
- Paga al banco $25 x c/casa y $100 x c/ hotel
- El banco le paga $50
- Vaya hasta el F.C reading (según tu versión, si está. Esa carta es de la mía). Si pasa x salida cobre 200$
- Pague $50 a cada jugador
- Cóbre 150$
- Avance hasta illinois
- Vaya al paseo Tablado
- vaya a la utilidad más cercana.
- Vaya a la cárcel
- Vaya a la Salida
- Vaya al ferro más cercano.
- Pague $15 al banco
- Retroceda 3 espacios
- Vaya a Plaza S. Carlos.

CARTAS DE ARCA COMUNAL


- Pague $100
- Pague al banco 40$ x c casa y $115 x c hotel.
- Cobre $50 de cada jugador.
- Pague al banco $150
- Cobre $25
- Salga gratis de cárcel.
- Cobre $100
- Cobre $500
- Cobre $45
- Vaya a la salida
- Cobre $20
- Cobre 200$
- Pague $100

CARTAS DE SUERTE

CARTAS DE COMUNIDAD Tamaño de Tarjetas de carta de comunidad y cartas de suerte


3.5 cm de alto
6.0 cm de ancho

Common questions

Con tecnología de IA

Auctions occur when a player opts not to purchase an unowned property they land on. The banquier then facilitates an open bidding where any player can propose any starting price, even the player who initially declined to buy at face value. Players can strategically benefit by acquiring properties at lower prices than printed values, strengthen monopolies by completing property sets, and use misdirection to inflate costs for rivals chasing sets .

Bankruptcy rules enforce player elimination by transferring the bankrupt player's assets to their creditor. If the Bank is the creditor, all assets get auctioned, redistributing wealth back into the game environment. This mechanism prevents hoarding and resets monetary flow, ensuring game balance. By distributing the defaulted assets to surviving players, it potentially strengthens a dominant player's position but opens up gameplay for strategic recovery among others, maintaining competitive tension .

Owning all properties of the same color significantly enhances a player's control because it creates a monopoly that allows doubling rental charges when there are no buildings on the properties. This strategic advantage increases income potential from other players landing on these spaces. Additionally, it gives the owner the ability to start building houses or hotels, thereby further increasing rental income .

Constructing houses and hotels on properties increases rental income, as specified by the property card, making them highly beneficial for increasing cash flow from other players. However, a drawback includes the upfront cost and commitment of money into immovable assets, which cannot be recouped immediately. Furthermore, buildings must be sold uniformly and to the Bank at half purchase price in case of financial distress, potentially leading to significant losses compared to initial investment .

'Get Out of Jail Free' cards provide strategic freedom by allowing players to exit Jail without penalty, saving them the 50€ fine or the risk of losing turns. These cards can be held for personal use or sold to other players, providing financial benefits. Their use can be instrumental during critical points in gameplay, such as avoiding Jail when holding valuable properties that generate high rent or during impending collection cycles .

Successful trading involves timing purchases based on opportunities and strategically managing cash flow for asset acquisition. Timing affects property values—either inflating cost during desperate-for-monopoly phases or deflating when certain players face financial crunches. Decision-making impacts joint venture opportunities, beneficial swaps for completing sets, and resource retention. Missteps can liquidize one's position, while perceptive trades can monopolize control, depicting game mastery .

A player receives 200€ every time they either land on or pass the 'GO' space when moving in the direction of the arrow. However, if the player is sent directly to Jail, even if they pass 'GO' in the process, they do not collect the 200€. Additionally, being moved back or sent to Jail via card instructions also prevents collecting this amount .

Rolling doubles three times in a row requires the player to go immediately to Jail. This ends the player's turn and they do not collect 200€ from passing 'GO.' On subsequent turns, to get out of Jail, the player can either pay a 50€ fine, use a 'Get Out of Jail Free' card, or rest there for three turns while attempting to roll doubles. If doubles are rolled within these turns, the player exits Jail using those doubles to move forward .

Mortgaging a property allows a player to receive money from the Bank equal to the mortgage value stated on the back of the property's title card. The player retains ownership but cannot collect rent on mortgaged properties. To lift the mortgage, the player must repay the principal plus a 10% interest fee. Properties can also be sold to other players, with the buyer having the option to lift the mortgage immediately or later after paying the interest .

'Quick Play' involves initial property handouts, with each player receiving two properties. Fewer houses are required (three instead of four) before building a hotel, impacting construction speed and cash flow strategies significantly. This variant condenses game duration by limiting bankruptcy experiences—ending after a second player drops out, rendering rapid decision-making and aggressive asset allocation more critical than in traditional play .

También podría gustarte