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Simulacion ProModel

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1

Entrenamiento
Entrenamiento Introductorio
Introductorio
Promodel
Promodel 4.0
4.0

Bienvenidos a Nuestro Mundo!


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2
VISIÓN
VISIÓN DEL
DEL MUNDO
MUNDO
EN
EN PROMODEL
PROMODEL
En nuestro mundo existen:
L E llegadas

• LOCACIONES
L
• ENTIDADES
• RECURSOS
L
• PROCESAMIENTO
• ARRIBOS
L EXIT

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3
LOCACIONES
LOCACIONES
Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un
proceso o se lleva a cabo una operación

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4
ENTIDADES
ENTIDADES
Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema y
transitan por las locaciones demandando un servicio.

L E

L
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5

RECURSOS
RECURSOS
Representan a los recursos humanos o tecnológicos (robots, grúas, etc.) que
ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, así como al control u
ejecución de los procesos de las entidades en las locaciones.

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6
PROCESAMIENTO
PROCESAMIENTO
El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en una
locación, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en dicha
locación, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier cosa que
suceda en la locación, incluyendo seleccionar el siguiente destino para la
entidad.
L E

L E Operación

E Regla y
Lógica Movimiento

L Destino

L EXIT
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7

ARRIBOS
ARRIBOS
Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce
como llegada.
L E

L EXIT
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8

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9

Paso
Paso 11
• Crear un nuevo modelo
– Seleccionar File  New
– En la caja de dialogo “General
Information”, escriba el nombre del
modelo…en este caso registre: Tutorial
Model, y luego seleccione unidad de
tiempo (minutes) y unidad de distancia
(meters).
– Click sobre el botón OK

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10

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11

Paso
Paso 22
• Construir gráficos de Background
– Seleccionar desde el menú Build, la opción
Background Graphics  Behind Grid
– Desde el menú Edit, del editor gráfico seleccionar
Import Graphic
– Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a Windows
Metafile
– Click sobre el file denominado tutorialback.WMF y
click sobre el botón Open.
– Redefina el tamaño del gráfico importado para fijarlo
en la ventana de localización (layout).

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12

Copyright 1994, 1995 PROMODEL Corporation


13

Copyright 1994, 1995 PROMODEL Corporation


14

Taller de Simulación

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15

Paso
Paso 33
• Construir las locaciones (Locations)
donde se ejecutará el trabajo
– Seleccionar Build  Locations
– Adicionar cuatro locaciones:
Incoming_Queue, Turning_Center,
Machining_Center and Outgoing_Conv
– Ubicar cada una de las locaciones sobre el
layout y adicionar etiquetas de texto.

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16

Taller de Simulación

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17

Botón NEW

Contador
Indicador Medición Turning_Center

Texto
Luz de estado
Sitio de Entidad
Locación región

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18

Paso
Paso 44
• Adicionar una Entidad
– Seleccionar Build  Entities
– Adicionar una Entidad con un click
sobre un gráfico adecuado y
renombrelo como Product

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19

Taller de Simulación

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20

Paso
Paso 55
• Adicionar un Path Network
– Seleccionar Build  Path Networks
– Click Left con el mouse cerca a una Locación
– Click Right con el mouse cerca a la siguiente Locación
para crear un segmento del path
– Repetir los dos últimos pasos, asegurándose de que los
segmentos de path se inicien sobre el final del
segmento previo
– Click sobre el botón etiquetado como Interfaces…
– Click sobre cada “node” (al final de un segmento path)
entonces click sobre una locación adyacente para crear
la interface

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21

Taller de Simulación

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22

Paso
Paso 66
• Adicionando un Recurso
– Seleccionar Build  Resources
– Adicionar un Recurso haciendo click sobre el
gráfico del Maquinista (Machinist)
– Click sobre el botón de las Specs… para abrir la
caja de dialogo de especificación de recursos
– Seleccionar el Path Network denominado Net1
– Click en el botón OK

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23

Taller de Simulación

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24

Step
Step 77
• Adicionar la lógica de Procesamiento
– Seleccionar Build  Processing
– Después de seleccionar Product desde la ventana
Tools, click en el layout sobre la Incoming_Queue,
luego sobre el Turning_Center, a continuación sobre
el Turning_Center, sobre el Machining_Center, y
así sucesivamente
– Finalizar seleccionando Route a Exit
– {Adicionar lineas de lógica como se muestra en la
animación}

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Taller de Simulación

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26

Paso
Paso 88
• Programar Arribos de Productos
– Seleccionar Build  Arrivals
– En la ventana Tools, click sobre al Entidad
llamada Product
– En la ventana Layout, click sobre la Locación
llamada Incoming_Queue
– Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37 MIN

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27

Copyright 1994, 1995 PROMODEL Corporation


28

Paso
Paso 99
• Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!
– Seleccionar Simulation  Options
– Click en el campo etiquetado como Run Hours
– Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)
– Click sobre el botón OK
– Seleccionar Simulation  Save & Run

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29

Taller de Simulación

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30

Copyright 1994, 1995 PROMODEL Corporation


31

Paso
Paso 10
10
• Visualizar Resultados de la Simulación
– Después de que la simulación es completada,
seleccionar Yes para visualizar los resultados
(note las entidades que no arriban a
Incoming_Queue dado que esta locación tiene
capacidad limitada)
– {Visualizar gráficos y cambiar opciones de
gráfico como mostramos en animación}

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32

Copyright 1994, 1995 PROMODEL Corporation


33

EJECUTANDO
EJECUTANDO LA
LA
SIMULACIÓN
SIMULACIÓN
• F12 para grabar el
modelo
• F10 para correr un
modelo
• Simulation/Run
• Simulation/Save and
Run
• Cuadro de Diálogo de
Opciones

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34
EDITOR
EDITOR DE
DE LA
LA SALIDA
SALIDA
Reporte General de Información
Botones de Vista Rápida

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35
MENÚ
MENÚ DE
DE ARCHIVOS
ARCHIVOS
Título modelo
(( FILE
FILE ))
unidad de
tiempo

unidad de
distancia librería
de gráficos

El menú de archivos (FILE) es utilizado para la administración de


archivos, unión de modelos, impresiones y empaquetamiento de modelos.
Permite la creación de un nuevo modelo así como la definición de las
unidades de tiempo y de distancia a usar como default durante la etapa de
construcción, de la librería de gráficos a utilizar, y de la lógica de inicio y
fin de la simulación.

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MENÚ
MENÚ DEDE 36

CONSTRUCCIÓN
CONSTRUCCIÓN
(( BUILD
BUILD ))
locaciones
entidades
rutas trabajo recursos

procesamiento
arribos
variables
programación
atributos
actividades ciclos arribo
distribución usuario
costos

Con el menú Build construimos la definición del modelo. El menú


contiene todos los bloques de construcción. Los bloques básicos
son Locaciones, Entidades, Recursos, Path Networks,
Procesamiento y Arribos.
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37

Locaciones
Locaciones (locations)
(locations)
Icono representativo Capacidad
Down Time

Nombre Locación Nro. unidades en paralelo

Esta opción del menú Build permite la definición de locaciones. Una


locación es un lugar donde se procesa una entidad. Para cada locación
se define un icono, un nombre, una capacidad, un número de unidades
en paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de decisión. Los
DTs pueden ser por reloj, cantidad entidades que ingresaron, tiempo de
uso y por setup.

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38

Gráficas
Gráficas de
de Locaciones
Locaciones
Botón NEW

contador
indicador nivel
cola o faja
texto
luz de status
lugar de la entidad
región

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39

icono representativo
Entidades
Entidades
velocidad

nombre entidad
estadísticas

Esta opción del menú Build permite la definición de entidades. Una


entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que fluye por las
locaciones. Para cada entidad se define un icono, un nombre, y una
velocidad. A una entidad se le puede representar por varios iconos con
la finalidad de adecuarla a la dirección o representación según el
movimiento y la posición que este realizando.

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40

Path
Path Network
Network
tipo ruta trabajo segmentos ruta mapeo de recursos

Interfaces a nodos
forma recorrido
nombre ruta trabajo locaciones

Esta opción del menú Build permite la definición de una ruta de


trabajo por donde se desplazarán los recursos definidos. Para cada
ruta o path se le define un nombre, un tipo de ruta (pasante, no
pasante o grúa), unidad medida (tiempo o velocidad & distancia),
los paths o segmentos de ruta, y las interfaces a locaciones.

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41

unidades de recurso
Recursos
Recursos estadísticas

nombre del recurso down time especificaciones de movimiento

Esta opción del menú Build permite la definición de un recurso


quien será responsable de realizar las operaciones con las
entidades y desplazamientos requeridos en base a su path
network. Para cada recurso se le define un icono, nombre, un
número de unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el
mapeo de los iconos o gráficos de cada recurso por nodo de un
path o ruta. .
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42
Arribos
Arribos
locación tiempo para el primer arribo frecuencia arribos

entidad cantidad arribo cada vez


cantidad máxima ocurrencias

Esta opción del menú Build permite definir la frecuencia entre


arribos para cada una de las entidades que llegan al sistema. Para
cada entidad se define un arribo, la locación inicial de llegada, la
cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre el primer
arribo, el número máximo de ocurrencias, y la frecuencia entre
arribos.
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43
Opción
Opción More
More Elements
Elements del
del
Menú
Menú Construcción
Construcción
(( BUILD
BUILD ))

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Ciclos
Ciclos de
de arribo
arribo

Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un periodo


de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de arribos. La tabla que
define un ciclo para un periodo se construye sobre tiempos acumulados y en
base a porcentajes o cantidades que pueden ser expresados en forma
acumulada o no.

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45

Distribuciones
Distribuciones de
de usuario
usuario

Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de servicio


no se ajustan a una función de distribución de probabilidades conocida, se hace
necesario definir una distribución particular, especificando un nombre, el tipo
de variable, así como los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas de la
distribución. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).

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46
Programación
Programación de
de actividades
actividades ((
Shifts
Shifts ))

• Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y dentro de


ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga, descanso, etc. (down time)
tanto de las locaciones como de los recursos se debe utilizar la opción Shifts del
menú Build.
• Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/o locaciones
correspondientes.

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47
Programación
Programación de
de actividades
actividades
Definición del programa de
actividades semanales según
horario de trabajo (azul) y de
los tiempos de parada (DTs en
rojo) para recursos y/o
locaciones.

Asignación del programa de


actividades a locaciones y/o
recursos seleccionados.

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48

MENÚ
MENÚ DE
DE SIMULACIÓN
SIMULACIÓN

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MENÚ
MENÚ DEDE 49

RESULTADOS
RESULTADOS YY
HERRAMIENTAS
HERRAMIENTAS
(( OUTPUT
OUTPUT yy TOOLS
TOOLS ))

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MODELO
MODELO Básico
Básico
• Características de ProModel
– Definición de Locaciones y sus representaciones
– Instrucciones WAIT (tpo operación) y MOVE FOR (para el
traslado o movimiento)
– Caja de Diálogo de Ruteo y Cantidad de Salida
– Instrucción COMBINE
• Interpretación de los Datos
– Identificación de cuellos de botella, cálculo del Throughput
(productividad)
• Técnicas y Teoría de Simulación
– Número de entidades en el sistema
– Tiempo promedio para procesar una entidad
– Construcción de escenarios

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51

Tiempos
Tiempos de
de Proceso
Proceso
• Se utiliza en las locaciones
• Instrucción WAIT
– Ejemplos:
• WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default
definido en Información General)
• WAIT 5 min
• WAIT 5 sec
• WAIT 5 hr

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52

Sentencia
Sentencia Wait
Wait Until
Until
• Retrasa el procesamiento en el bloque de la instrucción hasta
que una especifica expresión booleana (la cual prueba el
valor de una o mas variables) es verdadera.

• Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression>

• Ejemplos WAIT UNTIL Var > 3


WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5
• Nota:
Sólo variables, atributos de locación, y elementos de un
arreglo pueden ser utilizados en una sentencia WAIT
UNTIL.
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53

Movimiento
Movimiento
• Entre Locaciones
• Instrucción MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON
– Se define en la lógica de movimiento
– Ejemplos:
• MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default)
• MOVE FOR 4 min
• MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>}
{THEN FREE}
Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio de un
recurso.
• MOVE ON <path network>
se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de una ruta de
trabajo (path network). Las entidades no pueden viajar sobre redes
de trabajo de grúas (crane).

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54
EntA
Tres (3) entidades EntA, EntB,

COMBINE EntB Box y EntC son combinadas para


COMBINE obtener una sola entidad
denominada Box
EntC

• Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de una sola
entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la última entidad que fue
combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para formar una simple entidad
llamada Box, y la EntC fue la última entidad que fue combinada, entonces la entidad Box tendrá los
mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el
Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se muestra a continuación:
• Processing Routing
Entity Location Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
• EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
Wait 2 min
• EntB Loc2 Att1=3 1 EntB Loc4 First 1 3 min
Wait 3 min
• EntC Loc3 Att1=5 1 EntC Loc4 First 1 .5
Wait 6
• ALL Loc4 Combine 3 1 Box Loc5 First 1 1 min
• ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

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55

Sentencia
Sentencia COMBINE
COMBINE
• Para combinar entidades de un especifico tipo o de múltiples tipos dentro de una simple
entidad. Después que se combinan las entidades se puede renombrar la nueva entidad.
• Sintaxis COMBINE <expression> {AS <new entity name>}
• Ejemplos COMBINE 3
COMBINE 3 AS EntQ
• Notas
Si especifica una operación COMBINE para un tipo individual de entidad en una
locación, la consolidación incluirá sólo entidades de este tipo. Sin embargo si especifica
la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen a la locación serán
combinadas.

Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica que la
cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada.

A menos que utilice la opción AS para renombrar la entidad, la entidad resultante


mantiene el nombre y atributos de la última entidad combinada.

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Loteo
Loteo (( instrucción
instrucción
56

COMBINE COMBINE
COMBINE ))

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57
EntA
La entidad A es
JOIN
JOIN EntB
Join
EntB
Acoplada a la
entidad B
Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la sentencia JOIN.
Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se acoplen, la entidad resultante del
acoplamiento posee el valor de atributo de la entidad con la sentencia JOIN en la lógica
de la operación. En otras palabras, la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es
destruida cuando esta es acoplada. La lógica para el caso es la siguiente:
Processing Routing
Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc2 Join 1 1 min
Wait 2 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc3 First 1 1 min
Join 1 EntA
EntB Loc3 ... ... ... ... ... ...

En el ejemplo, la EntB tendrá un valor de atributo, Att1, igual a 2, después de que la EntA se
acople a la EntB.

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58

Regla
Regla Join
Join múltiple
múltiple
• Esta regla de ruteo causa que una locación de destino sea seleccionada cuando
un requerimiento JOIN es fijado para la locación. Desde que una entidad a
acoplar no usa la capacidad operativa, no es necesario chequear por capacidad
disponible en la locación destino. Si múltiples destinos JOIN son examinados
para un requerimiento de acople (JOIN) la selección es en el orden en el que
ellos son listados.
• Example: Después que la EntA completa 5.2 minutes de operación en la la
locación Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o
Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un requerimiento JOIN.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 5.2 1 EntA Loc2 JOIN 1 0
EntA Loc3 JOIN 0
EntA Loc4 JOIN 0

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59
GROUP
GROUP // UNGROUP
UNGROUP
Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas conjuntamente en
una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades originales tiene atributos con
valores asignados antes de que sean agrupadas. La entidad Batch es procesada por 30
minutos, se envía a la Loc5 y entonces desagrupada en las entidades originales. Los
valores de atributo de las entidades individuales no son transferidas a la entidad
agrupada Batch, sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas
retienen sus valores de atributo originales.

Processing Routing
Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc4 First 1 1 min
EntC Loc3 Att1=3 1 EntC Loc4 First 1 1 min
ALL Loc4 Group 3 1 Batch Loc5 First 1 1 min
Batch Loc5 Ungroup
ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...

Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las entidades son
desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser agrupadas .

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60

EntA BATCH
EntA

GROUP EntB UNGROUP


EntB EntB
EntC
Box

EntC EntC

Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP)


conjuntamente para formar un lote (Batch) y
posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).

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61

Regla Primero disponible


(First Available)
• Esta regla de ruteo causa que la primera locación listada en un bloque de rutas
y que tenga capacidad disponible sea seleccionada. Especificando múltiples
rutas del tipo Primero disponible tiene el mismo efecto que especificar una
regla de ruteo Primero disponible seguida por uno o mas reglas de ruteo
alternativas.
• Ejemplo: Después que la entidad EntA completa una operación de 4 minutos
en la locación Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las locaciones Loc2,
Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locación tenga capacidad disponible.
• Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta es porque
la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de ruteo. Esto significa
que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o Loc3 es seleccionada, pero
no todas ellas.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
• EntA Loc1 WAIT 4 1 EntA Loc2 FIRST 1 0
EntA Loc3 FIRST 0
EntA Loc4 FIRST 0

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62

Regla
Regla de
de ruteo
ruteo de
de Entidades
Entidades
Cantidad de Salida es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de
1 pieza de materia prima

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63

Regla
Regla Alternate
Alternate
• Esta regla de ruteo causa que una locación sea seleccionada como una alternativa si esta
tiene capacidad disponible y la condición y una regla de ruteo precedente no pueden ser
satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser especificado después de cualquier otro
tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP,
CONTINUE y DEPENDENT. Si la locación ALTERNATE no esta disponible, la
entidad espera hasta que esta llega a estar disponible o hasta que la regla de ruteo
precedente es satisfecha.
• Ejemplo: después que la entidad EntA completa una operación de 3 minutos en la
locación Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta recibe un
requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningún requerimiento SEND
ha sido emitido, la EntA va a la locación Loc4 si esta tiene capacidad disponible. Si no
hay capacidad disponible, la entidad espera hasta que la locación Loc4 llegue a estar
disponible o hasta que un requerimiento SEND es recibido por Loc2 o Loc3.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 SEND 1 0
EntA Loc3 SEND 0
EntA Loc4 ALT 0

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64

Regla
Regla Probabilistica
Probabilistica
• Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en un bloque
de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las probabilidades asignadas
(expresadas como porcentajes). Despues que una locación es seleccionada, debe existir
capacidad disponible en la locación destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla
BACKUP o ALTERNATE puede ser especificada despues de una regla de ruteo
Probabilística si la locación seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada.
Note que la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.
• Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80% of the
time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no capacity is
available at the selected location, the entity waits until capacity is available.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 8 1 EntA Loc2 0.800 1 0
EntA Loc3 0.150 0
EntA Loc4 0.500 0

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65

Regla
Regla Random
Random
• Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones disponibles
listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en forma aleatoria
(random), de modo que cada locación que tenga capacidad disponible
tenga igual oportunidad de ser seleccionada. Si no hay espacio
disponible en las locaciones, la primera que llegue a estar disponible es
seleccionada.
• Ejemplo: después que la entidad EntA completa 3 minutos de operación
en la locación Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a una cualquiera de
las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.

• PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 RANDOM 1 0
EntA Loc3 RANDOM 0
EntA Loc4 RANDOM 0

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66

Sentencia
Sentencia GET
GET
• Captura un recurso o combinación de recursos (cuando estan disponibles) de acuerdo
a una prioridad opcionalmente especificada.
• Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una sentencia previa
GET o sentencia MOVE WITH, aún así la entidad tratara de obtener una unidad
adicional de este recurso.

• Sintaxis GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}


{AND or OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}}

• Ejemplos GET Res1


GET Crane3, 5, 32
GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)
GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)
• Nota:
Los recursos capturados por una sentencia GET pueden sólo ser interrumpidos
cuando la entidad que posee el recurso esta experimentando un tiempo WAIT o
USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estos momentos, el tiempo
continuará desde esta interrupción cuando el recurso llegue a estar disponible.

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67

Sentencia
Sentencia USE
USE
• Obtiene un recurso o combinación de recursos de acuerdo a una prioridad
opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una vez que el recurso
ha sido capturado este es usado por una cantidad especifica de tiempo, y
entonces liberado cuando el tiempo especificado es completado.
• Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una previa
sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, aún así la entidad tratará de
capturar una adicional unidad del recurso.

• Sintaxis USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}


FOR <time> {AND or OR {<quantity>} <resource>
{,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... }

• Ejemplos USE Res1 FOR 30.2 sec


USE Res2,5 FOR 4:23:03
USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min
USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)

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Funciones
Funciones de
de Distribution
Distribution
• Las funciones de distribución son construidas para generar valores aleatorios que se
ajustan a una distribución especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en muchos
lugares donde es válida el uso de una expresión numérica.

Distribución Notación Parámetros


Uniform U(a,b) a=mean, b=half range
Triangular T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximum
Normal N(a,b) a=mean, b=standard deviation
Exponential E(a) a=mean
Gamma G(a,b) a=shape value, b=scale value
Weibull W(a,b) a=shape value, b=scale value
Erlang ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameter
Beta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary
Lognormal L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal
Inverse Gaussian IG(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson5 P5(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson6 P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value
Binomial BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success"
Geometric Geo(a) a=probability of "success"
Poisson P(a) a=mean
User-defined Name(<s>) ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the
User Distribution Editor
• En cada caso los parámetros de función pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1 and 100, e.g.
G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.

• An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the entry of a stream
number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5, P6.

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Costos
Costos
• GETCOST( )

• Descripción:
retorna el costo de la entidad actual. Use esta función para retornar la
cantidad de dinero asignada a una entidad.
• Ejemplo:
DISPLAY “El costo actual de la entidad es ", GETCOST()

• Valido en: Sólo en la lógica de la operación.

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Costos
• INCENTCOST expression
INCLOCCOST expression

• Ejemplos
INCENTCOST 20
INCENTCOST N(3,1)
INCLOCCOST 35
INCLOCCOST Var1

• Descripción
IncEntCost Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada.
Valido en la lógica de operación y movimiento

IncLocCost Incrementa el costo de la locación en la cantidad especificada.


Válido solo en la lógica de la Operation (Logic only).

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Costos
• INCRESCOST <cost expression> {,<resource>}
INCRESCOST 10
INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1

• Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso apropiado


actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta función para adicionar al
recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es usada sin el parámetro, esta
sentencia incrementa la tasa de costo de la mas reciente entidad capturada en propiedad
del recurso.

• Válido en en la lógica de la operación y movimiento.

• Componentes

<cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo.

<resource> un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la


sentencia. Cuando es usado sin el parámetro, esta sentencia incrementa la
tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada en
propiedad del recurso.

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Interpretación de los Datos
Cuellos de Botella: ¿En donde están
y cómo saber?

% operación y % bloqueo

Throughput (Producción):
¿Cuántas partes estoy produciendo?

salidas totales
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