Gian an
LOREM a lrenere onan eM Lenore Neg oo Le
cuatro-scis personajes de nivel 1-2.
n ,
NECROMANCER GAMES™
SSA systemGO Ghia 8s toys
Créditos
‘Autores: Clack Peterson y Bll Webb
Desarrollo: Ken Clie
Eaicion: Ed McKeogh
Direccién artstica: Richard Thomas, con la colaboracin
de Mate Milberger y Clark Poterson
Maguetacién: Mate Milbezger
Iustraciones interiores: Jolin Massé
Tustracién de portada: John Massé
Cartografia: Conan Vertus
Diseno de portada y contraportada: Matt Milberger
Pruebas de juego: CJ. Land, David Peterson, John
Ackerman, Mike Weber, Chip Schweiger, Joe Weimortz,
Christopher Laurent, Conrad Claus, Timothy Laurent, Karl
Harden, Nicolas
Haines, John Murdoch, Tan Thompson, JP. Johnston, Louis
Robert, Karl Johnson, Jesse Briggs, Sean Jones, Jennifer Chalfan
y Betty”
aurent, Ken Hommel, Ken Chan, Dale
Agradecimientos especiales: A Stephan Wieck y a roel
personal de White Wolt.A Ryan Dancey de Wizards ofthe Const
pr su labor pionera con la licencia D20, por devolver nuestro
juggo favorito ala vida y por proporcionara teceras compas
Taposibilidad de apoyar al juego que todos amames. A Exic Rowe
yy Dustin Right, de Wizards Attic, por ayudamas a
vyuelo. Jason Klank, Kyle Charon, Hyrum Savage, Mac Golden,
Brad Thompson, John Bacon, Alec Burkhardt, Tim Dugyar ya
todos los dems miembros de as litas D20/OGL.
Créditos edicion espatola
Dirsctores editorial
Aagel Alva
“raducciém: Manvel Mata
Coordinadcr de la linea: Carlos Lacasa
Maguetaeiin: Cas Lacan y Jane Gon
Impresion: Graficinea SA
Fimacién: Aucopubsh
juan Carlos Poujade y Miguel
2 Garcia
Clave de actualizaciG para El Crisol de Freya: Shandril
Ente producto requiere el uso del Macual del Jugador de Dungeons & Dragons, publicado por Wizards the Coast
CAN
( ) ape
reserva. Tks en
Sorcery Sts son ©
‘White Wolf Publishing Inc. Todos le derec
compat o producto en ets pina no
regres de Wizards ofthe Co
Lamptsi original de EI Ces
permis de Wines ofthe Coast, Esta versn expt conten as
ISBN:84.8401-4854
1a Factors de Hes, Po Mala, 24,
Teno: 918704565
rial ator ita
Derecho exclusivr dela edciin en expat
Julio de 2001
mbes de personae, lugares, cbjetos sstraciones
1 eserendos D20 Sytem gotpo son ms
‘Wirade fthe Cot, 5¢ san sein Tos teins del Licenein de Mates DDD (ser el Apendice Do), La meni o referee
oe en cuestién dchas macs eistades, Dungeons & Drags y Wears of the Coast son marcas
san con permis. Ese contene materi head en
regitrcdaspmpledad de Wars of the Con, y usa seg ns eins del Licenela de Matas Di
teil con ls vershones provisos dele licen
oil El Agu. 28
Fax 9187172
2001, La Factor de Meas
pets
18 © por Nectomancer Cames In, Sword & Sorcery ySmend &
resisradspropieded de
acunlgier
0 Sysem. DS
1 4 ogni «
(veral Apne Do}
ede Coptat Open Care yD20 Sytem om
a defies.
Depésito Legale M-25889:2001Introduccién
F1Crisol de Freya, ana apasionante aventura intraducoria
para cuatro-seis personajes de niveles 12y 2, es un excelente
punto de partda para cualquier campatia de fantasa. Comien-
- la llegada de los personajes a la aldea de Faith y conti
1a al cabo de poco tiempo con su implicacién en la hdsqueda
de un objeto sagrado recientemente robado en una incurs
es salen en pos de la Banda de orcosy des
orca. Las persons
Jen que se ha instalado en un eercano castillo en ruins. Una
wezall, el. grupo averigua que fuersas mde sniestras estén ope
:ando; el propitario original del easilo podtia ostentar toda
fa alguna influencia sobre su destruida morada
Antecedentes de la aventura
El pueblo de Faihill situado en la ruta comercial que une
a dos importantes ciudades —la ciudad mercantil de Puerta
lel Bardo al este y el puerto de Reme, en ef Gran Ducado, al
teste, ha sido un lugar pactfico durante mucho tempo, Las
irhll son fériles y su poblacién lleva
una vida felis, gracias en gran parte las bendiciones de su
deidad potrona, Freya (Diosa del amor y la fertlidad) El tem-
plo de Freya es el eentto espirtual para fos ciudadanos del pue-
Wo Shell a excetdoue a eon eae
su bondadosa partons. Bajo la inspirada dreceign de Shand
Jos campos de Iabranza del pueblo producen grandes cuntida
des de grano, el ganado produce leche yerias en abundancia y
las parejas viven en
(Coma consecueneia desu ubicacién, Faihill xe ha conwvertido
en una de las paradas més populares en la ruta comercial que
ose armonia y tienen numieros0s nifios
tune Reme y Puerca de! Bardo.
Dutante las ikimas semanas han comenzado a praducitse
problemas en Fairhill. Una pequefia benda de merodeadores
‘ore0s comenzé a saquenr los alrededores dela ales y ls gan-
jas cercanas durante la noche. Hay un siniestro poder detrés de
Tas acciones de estos orcos. Tavik, un malvada sacerdote del
sefor-demanio Oreus ha rectbido la orden de profinar el tem
plo de Freya en Fairhill E plan de Tavik(y el punto argumental
central de fa aventura) se basa en el robo por parte de los orcos
del Crisol de Freya. Hl cries indispensable para uno de Tos
rituales més importantes que se celebran en la aldea: la bend
cid de la nueva cosecha de trigo, para el que s6lo estan unos
pcos das, Por medio del robo y [a interferencia en el ritual,
‘Tavik pretende arruinas ta habinualmente abundante cosecha
Sin embargo, Tavik y sus malvadas criaturas no son los
Lis scars de Orcus en las cercanins de Fairhill: Existe una
presencia que, si bien supone una amenaza menos inmediata,
iniestra, El castillo del que Tavik y sus orcos
hhan hecho su base de operaciones fue antafo el escandite de
Eralion, un mago solitario que gossba de ciera repuracién en
Ja zone. Hace afos, a medida que la sombra de la edad ereciay
Eralion empezaba a sentir Ia inminencia de sv propia mortal
fe mucho mas
dad, su coraain se ensombrecis. Empeas a dedicarroda su ate:
cin ala prolongaeién de Ia vida que se le eseapaba de las ma-
nos. Escuché rumores sobre el fabuloso Champifion de la Ju
ventud, sito en los subterrineos de Rappan Atbuk, la legenda:
ria Marmorra de las Tunas, pero le faltaba el coraje necesario
para penetrar en sus peligrsas sala. Llew6 a cabo investigacio.
nes sobre conjuros de deseo pero, siendo ran s6lo un mago de
poder modesto, carecta de Ia habiliad necesaria para domi
tuna hechiceria tan poderos,
Finalmente, desesperado, Eralion se volvié hacia Oreus,
sefior-demonio de los no-tuertose implors al rerorsico de-
monio el secreto de la no-vida, el secreto que le permiciria
cconvertise en liche. Orcus sabia que Eralion carecia del po-
der necesario para completar el ritual de transformacién,
pues el mago apenas habfa sido capas de utilizar el pergan
ro pata contactar con él en su Palacio de fos Huesos, en las
profundidades del Abismo. Orcus sonrié cruelmente mien.
tras prometta Jos secretos de los liches a Eralion, Pues baba
un precio. Le pidié all mago que a cambio le rindiera su som:
bra, “una bagatela", susurr6 Orcus desde e] Abismo. "Algo
que no necesitarés después de realizar el ritual que te ense-
fiaré. La oscuridad ser entonces tu morada, pues vivirés
durante inconcables eras”
Presa de la desesperacidn Eralion crey al seficr-demonio.
Aprendis el ritual que Orcus le habla proporcionado, Pero mia:
‘ras murmuraba palabras de falso poder y consumfa la pocién
‘que habta de transformart, advitis al fin, demasiado tarde, la
traicién del demonio. Sint que st esencia vital le era arreba-
tada, rransferida en parte a la sombra que acababa de vender a
Creus. Muy a su pesar se habfa convertdo en ef servdor del
demonio. Ahora, atrapado en la prisin levantada por su pro-
pio orgullo, la mente quebrantada por un odio capaz de consu-
rmilo todo, Eralion se escode de la lu y maldice su no-vida,
Poco después de a legada de fos personajes Ficil, Tak
lleva cabo su plan, Sus oreos aselcan la ciudad, roban el Crisol
de Freya y prenden fuego al tempo. Shandril se da cuenta de
aque los personajes con su nica posbildad de recuperarla rl
‘quia yes implora que la ayuden a ella ya su diosa, La hisqueda
los concluce inevtablemente a un castillo en ruinas ya un en-
frentamientocrftco con los merodeadores orcos. Los persons-
jes deberian ser capaces de erradicar el mal que infstaelcasti-
lo y con suerte, de descubrit loe maléfics designs de Tivik,
«quien podria converse en un antagonista para el futuro. Ad
‘mis, podran hallar la cumha de Eralion y encontrarse can él en
Ja horrible forma que le ha sido impuesta. Al coneluir la aven-
tua los personajes deberfan haber subido de nivel, hecho algu-
ros amigos (asi como un paderoso enemigo en la persona de
‘Tavik),adquitdo algo de oro, obtenido una espada +1 y, tal
ves, recupetado el Bastin de Eralim sus libros de eon urs.
Vision de conjunto
Aungue El crisol de Freya puede ser utizado po s solo, la
ttama de la Segunda Parte es una continuacicn directa de El Amu-
leto del Mago, disponible para descarga gratuita en el sto web de
Necromancer Games (wiwwnecromancergames.com; no descar-
‘amos tenerlaen wawdisctimagen.es en cuanto tfhgamos un ratio).
Terecomendamos encatecidamente que descargues est avencuraY
ta rice para dar entrada ala que tenes entre as manos
2
= ———INTRODUCCION
I mulo se organiza en varias partes. La primera part,
tirulada “Areas de aventura”, describe todas las éres relevantes
de Fail y sus alrededores: la propia aldea, las tierassalvajes
«que la rodean y varias guardas le monstruos que esconde el cas-
illo en ruinas, incuyenda las cémaras subreredneas en las que
Eralion espera, arapado. Le segunda parte, tiulads “Bl crsol
dd Freya’, presenta una linea argumental espectica: el robo del
(Crsl de Freya por parte de los orcas y los intentas de lo pers.
najesporrecuperarlo.. que los conducen hasta el castillo en ri
ras. Le historia se presenta en formato de Actos y Escenas, de
‘manera similar ala de una obra de teatro, para falitar la Tabor a
los Dungeon Masters (DM) menos experimentads. La tercera
parte, tulada Informacién suplementaria’ incluye ideas para
Instoriasadicionales, consejos para continuat la narraién y en-
laces @ ous médulos y suplementos de Necromancer Games
‘Al final def médulo figura un Apéndice de monstruos, en el
{quese oftece una lista de los monstruos erates que los person
jes pueden encontrarse 0 que el DM puede afad a la aventura
ste apéndice no ineluye a aquellos monstrucs que estén asoca-
dos auna localisacin espectica,
Notas para ef Dungeon Master
Este médulo esté diseado para jugadores y DM princi
piantesy require del uso del Manual del Jugador de Dungeons
‘& Dragons ® Tercera Eaicin y la Guta del Dungeon Mas-
ter de Dungeons & Dragons ® Tercera Edicién, editados por
Wizards of The Coast. Antes de empezar a jugar, deberasfa-
iniliaizare con la cotalidad det médulo, en especial con la prt-
‘mera parte, que describe todas las direas en las que se de
Jia ls aventura. Invierte algiin tiempo en llegar a conocer a
Shandril, Arlen, Baran, Lauriely, por encima de todo, Tavik el
rmalvado sacerdote de Orcus. Cuanto mis familinrizada exes
con los personajes principales, més enriquecedora sera la expe-
riencia de juego tanto para tus jugadores como para ti. Si eres
un DM novato, terecomendamos que estudies los capitulos de
Ja Gusa del Dungeon Master referentes ala direecin de aven:
tras, pues te oftecerdn algunas consejos ines
Esta aventura es muy dificil y podria terminar con la muerte
dle alin personaje uzador (P}), a menos que los jugadores sean
astatos y jueguen muy bien, Dehido a esto, se te proporcionan
algunos personajes no-jugadores para que los utilices como e-
emplazos st legara a ser necesario. El nivel de difcultad dela
aventura se reduce si te centras en la Kine argumental dela
Segunda Parte yreservas el material apcional, como por sje
plo las otras guatidas de monstruos, para futuras aventuras. En
Necromancer Games creeios que las aventuras dificil pro:
porcionan las experiencias de juego més completas pues ofte-
cena los jugadores cosas que recordar y una prolijidad de his-
torias para los afios fururos, En este caso, recuperar el cris
derrotar a Tavik y us sicaris y encontrare con Eralion debe
ria proporcionarle a tus jugadores tales oportunicades.
Modificar Ia aventura
Como ocurre con todos los productos de Necromancer
Games, essa aventura puede adaptarse con facilidad a cual:
‘uiar escenario de campasa. Reme y Puerta del Bardo pueden
ser reemplazadas con cualesquiera dos ciudades importantes
del mundo en el que sté ambientada eu canpaia. Bastaré con.
‘Que estén unidas por un camino que atraviese nas tierassal-
‘jes Fairhill puede ser cualquier aldea que se encwentre cerca
3
el camino, siempre que haya un bosque cercano que pueda
escondere! castillo en ruinas. También puedes susttur on total
libertad ls deidades que aparecen en esta aventura. Preya puede
ser reemptazada por cualquier deidad del Bien. No obstant, la
deidad que eljas debe ser de menor importancia en su pancesn
yyninguno de los jugadores dehe estar a su Servicio, Orcus pue-
de ser reemplazada con cualquier dios del Mal, pero el dios
legido deberia estar relacionado con losno-muertos, para man:
tener intacto el esprit de la aventura. Puedes modifcar los
su dificulted sin pensselo mucho, Estos eneuentras son difciles
a propisito. Algunas de estas éreas y encuentros som lugares a
Jos que tus personajes podrian regresar cuando hayan alcanci
do niveles mis altos.
jentros sila deseas pero te recomendamos que no reduzcas
Como empezar
Si has jugado a El Amuleto del Mago, Ia aventura comienza
‘mientras los bravos heroes viajan a Fairhill para descansary re-
ccuperarse dela herdassufridas durante su lucha con Vortiger.
La conclusién de Et Amuleto del Mago tiene tres posibles desen-
laces, cada uno de los cuales afecta a esta aventura
Si Vrcigern murs el amuleto de Corian obra en poder
de les personajes, puedes ignorar toda referencia a Vorigern
en este médulo.
«# Si Vorrigern escapé pero el grupo tiene el amuleto de
Corian, entonces Vortiger se encuentra en Fathi, alojado
con su familias, Gara, en El Bary la Jara, bajo el nombre
Feriblan’. Los dos secuaces de Vortigen, si es que siguen vi
vos, encuentran también con él, Permanecen en su habia
cig de fa posada y no se dejan ver
# Si Vortgern loges escapar con el amuleto de Carian, se
ha ditigdo junto con sus seguidores al castillo en ruinas, donde
se han unido a Taviky sus orcos Por el momento, Vortigem y
“Tavik no han descubierc la manera de uli
que no han encontrado la tramp ocult
torre sudoeste.
Sino has utiliaado El Amuleto del Mago como introdue-
ign a esta aventura, tendrés que inventar una raain por a que
‘us personajes se dirigen a Foitill. Puede que estén de camino
alos famosos subterréneos de Rapgan Athuk para probar su
valor se detengan a descansar en Faihil: Podrian encontrar-
se all porque un sacerdote del grupo quiera presentar sus res
petos al templo de Freya, Podrian llevar un menseje de alguien
de Puerea del Bardo para el magistrado Arlen. Podrian haber
tenido un encuentro previo con Lanne, en el que és les robs
algo de valor ysus hues los han conducido hasta Fairhill. O,
To que es mas probable, podrfan haber otto leyendas sobre
Eralion y su castillo en ruinas y quieren investigalo. En espe-
cial, los conjuradores del grupo podrian sospechar que el casi
lo esconde un tesora en forma de libros ce magia. Site decan
tas por esta ltima fmmula, deberias entegar al grupo dos de
los ruinores de la seccién de rumotes que se te ofrece més ade-
lante. Ademis, deberias proporcionat a uno de los personajes
tun Pergomina de Apertra para permitisle ari el portal que con-
luce alos subterréncos de castillo. Sin este pergamino, el grupo
no tendré manera de atravesar In puerta mica que conduce
al santuario de Eralion. Como es lgico, si no has utiizado El
Amuleto del Mago, deberds ignorar todas las referencias a
Vortigern, Garra, Grenag y Slaaroc (los secuaces de Vorigern),
Corian y el amuleto de Corian que encuentres en el médulo,
ial amulet puesto
en el suelo de laAreas de aventura
Los alrededores de Fairhill
Fairhill se encuentra @ quince kilémetros al norte de la
ruta comercial, a unos ocho dias de marcha al este de la ciudad
portuaria de Reme y aproximadamente a la misma distancia de
Pacrea det
misma se extienden las Montafias Stoneheart. Hacia el sur se
‘encuentra el rio Greywash. La ruta comercial diseure a lola.
norte del rio mientras se alejaserpenteando de
ciel Bardo en diteccin a los reinos de
los bosques que se extienden mAs all. El fo Greywash hace las
Bardo. Al norte de la cuca comercial y paralelas la
go de la sb
Reme y deja atts Pur
veces de frontera politica puesto que es vadeable en muy pocos
puntos. Al sur dl mismo, Ja mayo de los asentamientos son
sencilas comunidades de granjeros y pescadores. Se veme que
ests llanuras se convieetan algin dia en el campo de batalla de
tun enffentamiento entre el Gran Ducado y las naciones gue
rreras y expansionist del sur
Elvalle que se extiende entree ro y las montatias es una
tierra verde, salpicada de bosques de pinos y pequetiasarbole-
das, aunque en las proximidades dl eamino todos los 4
hnan sido talados. Los alcones y las Aguilas se avistan con fee-
cuencia. La casa es abundante en el valle. Existon numerosas
aldeas y pueblos pequeiios por toda la campifia, El Ingo
(Crimmormere yla ciudad de Crimmor se encuentran en direc-
cign norte, més al este de Frthll, entte Reme y Puecta del
Bardo, A medida que uno se acerca a cualquiera de ls aldeas
de la zona, se divsan con frecuencia pequefias granjas,
Le ruta comercial es frecuentada tanto por bandidos como
por alguaciles del Gran Duque, que se dedican a perseguitos.
‘También son numerosas los mercader ureros que
viajan en busea de gloria y fortuna. En ls iltimos tiempos se
hhan visto algunas bandas de merodeadotes orcos, que preocu-
pan tanto a Tos mercaderes como a los aldeanos. Nunca an
Se habian wsto orcos en tan gran ndimero ni se habian atrevido
lus del dia. El pro:
esté hecho de tierra
compactada. Incuso, en algunos trams esté pavimentada con
tos a realizar asaltos en el camino a ple
pio camino, ligeramente elevado
rocaslisas. Ocasionalmente pueden encontrarse puestosde paso
‘a uniado del mismo, empalizadas de troncos con grandes puet-
tas en las que los mereaderes pueden guardar sus earromatos y
pasar la noche con cierta seguridad,
Ao largo del medio dia de marcha desde la ruta hasta el
puchlo de Fairhill, ls vigjeros siguen un pequefio pero cuidad
‘camino de terra que diseurre entre suaves colinasy prado fét-
tiles que ascienden lentamence hacia las primeras esribaciones
de las Montafias Stonebveart.
Mapa de la campiia para fos Jugadores: puedes descar-
gat un mapa de las tieras que rxiena Faithll en el sitio web de
Necromancer Games. Impmelo y entrégaselo a rus jugado-
res. No contiene ninguna informacién para el DM.
Al norte del rio se encuentra también el bosque de
Stoncheatt, una densa érea arbolada, oscura y optesiva, en la
{que apenas se interna la ruta comercial. Es una zona extrafa
mente hiimeda, Desde el camino pueden verse grandes tela
rafias, resplandecientes de cto, Quienes realicen una titada
de Supervivencia (CD 10) advert que los sonidos de pé
jaros y animalillos son exttafiamente escasos. Algunos lo la
rman e] Bosque de las Estirges a causa de la gran cantidad de
estas horribes eriaturas que alberga. Se cree que en algén
lugar de su interior bay una gran caverna donde ls eracuras
se aparean, Las leyendas locales aseguran que un mago mal-
vado ha hecho de esa eavema su morada y que de algin modo
ido dominar a las crinturas Si el grupo se encuen-
tra.en el bosque de noche, tiene auroméricamente un encuen-
tno con 2d6 estirges, ademAs de cualquier o:to encuentzo
determinado por szar pars Ia noche, Encontraés las punt
cones de las estinges en el Apéndice de Monstruos. Debido al
san nimero de estos seres, hay muy pocos bandidos en el
hosque, aunque no faltan otros humancides, como los trasgos
sigantes y fos ogros. También habita el bosque un gran mitme-
ro de araflas monstruosas que se alimentan de las estirges
CCualquier grupo que pase més de una hora en el bosque se
cencontraré con 2d4 arahas monstruosas de tamafio medio.
Encontraeés las puntuaciones de las rafias monstruosas en el
Apéndice de Monstruos.
En el Mapa de la campitia hay otras cuatro teas de inte
és, Estas Areas de encuentros son guaridas de monstruos, des-
, curndo la hoja se desenvai
cl dolor de la herida no lo ha abendonado desde enconeces.
Después de pasar varios afios trabajando como mercenatio,
cabs en Faihill. Alli encontrs un remanso de par y soguri
dad, un respizo para sus muchos afios de doloe. Se hizo amigo
de Shandril, quien fue incapar de curar su mano (habfan pa-
sad demasiados atts desde la hetida), se gan6 su confianza y
lade Arlen y, hace ahora 10 afos, fue nombrad capi dela
14
_—_—AREAS DE AVENTURA
suardia La seguridad de Ia aldea es a mayor de us preceupee
cones. Lo sacrificaria todo para mantener Fairhill a salvo y
por ello os recientes problemas [e han causado gran angusti.
Se siente personalmente responsable de la seguridad del pue-
bilo y el mal sufrido por cualquier aldeano fo afecta como si
fuera él el afigido.
Baran el Manco, Capitin de la Guardia, Humano, Gue
‘Tm Humanoide Mediano (1,80 m); DG 5410+10; pv 48; Inc
+6 (Inicativa Mejorad, Des); Vel 30; CA 16 (+4 armadura,
Des); Arg +11 cuerpo a cuerpo (Id10+7, espa bastarda +2,
crit 19-20) 0 +7 a distancia (1dB, ballesta ligera,cxie 19-20,
aleance 80); AL NB; TS Fore +6, Ref +3, Vol +1; Fue 16, Des
14, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12.
‘Habiidades: Trepar +4, ReunirInformaci6n +2, Intuir la
Direceién +1, Saltar +5, Escuchar +1, Montar +3, Buscar
+1, Averiguar Intenciones +2, Atsbar +3, Supervivencia +1
Dates: Reflejos de Combate, Esquiva, Comperencia con Arma
Exotica (espada bastarda),Iniiativa Mejorada, Sotura con un
‘Arma (espada bastarda), EspecialiraciGn en Armas (espada
bastard).
Lenguajes: Comin,
Posesiomes: Cuero tachonado +1, Espada bastarda +2, capa
verde oscuro ballesta ligera con 20 virotes.
Lauriel: Lauriel, lugarteniente de Baran, es de constitu-
cién delgada, aunque est hecha de pasta dura. Su lealtad
hacia Baran es coral porque hace varios afos la salv6 de una
muerte segura a manos de un ogeo. Es una elfa cetuda y re-
suelta que no teme expresar sus opiniones cuando no esta en
presencia de sus superiores. Sus penetrantes ojos despiden la
lus de su fuerza interior. También es muy leal 2 Shandril, a
auien ve como una especie de modelo. Esté consideranda la
posibilidad de convercirse en paladia de Freya (cosa que har,
ehecho, en cuanto aleance el préximo nivel). Si ve aShandeil
centrogar su espada a cualquier miembro del grupo, protegers
Ia espada y a su portador a toda costa, como si éste fuera Ia
propia Shandril, Pero al mismo tiempo alhergaré unos celos
secretosy sentir que ella debié recibir e] honor de blandit la
espada de Shandeil
Lauriel, Lugarteniente de Baran, Blfa, Gue2:
Humanoide Mediana (1,71 m); DG 2410+2; pv 21; Inie +7
(Iniciativa Mejorada, Des); Vel 30; CA. 18 (+4 srmadura,
41 escudo, Des); Arg +4 cuerpo a cuerpo (1d8++1, espada
larga, crit 19-20) o +3 cuerpo a cuerpo (1d6+1, lanza me-
dia, crit x3) 0 +5 a distancia (1d8, arco largo, crit x3, al-
‘cance 37 m); CE habilidades racales lfcas; AL LB; TS Fort
+4, Ref +3, Vol +1; Fue 13, Des 16, Con 13, Int 12, Sab
12, Car 12
Habildades: Sanar +2, Esconderse +4, Escuchar +5,
Moverse Sigilosamente +4, Montar +4, Buscar +4, Atishar
+4, Dots: Reflejos de Combate, Inciativa Mejorada, Soltura
con un Arma (espada larga).
Lenguaies: Comin, Elico, Orco.
Phsesones:camisote de malls, escudo pequerio de acer, an-
sa media, espa larg, arco largo con 40 fechas, mochila de aven
treo, 17 m de cuerda de seda,saco pequeio con 12 mo-y 29 mp.
Guardias del Pueblo: para tratarse de una aldea rural, la
‘quardia de Fairhill es de una calidad y una organisacin excep
cionales, Baran la ha entrenado bien. Sus miembros pueden
pertenecer a cualquier raza, aunque predominan los humanos
‘ylos medio-clios. Puede ser hombres o mujeres. Llevan un so
‘reveste verde con una pequefia insignia de plata en forma de
15
cso, Iabrada sobre el pectoral izquierdo de sus camisas de
smalla, asf como escudos de madera sin insignia alguna. Son
5 Baran y Arlen como un solo hombre.
Guardia del Pueblo, Humano 0 Humana, Medio elfo 0
Medio elfa, Com2: Ta Humanoide Mediano; DG 243+25 pv
15; Inic +0; Vel 30; CA 17 (+4 armadura, +2 eseudo, Des);
An +4 cuetpo 2 cuerpo/a distancia (Id6++1,lanca media, cit
19-20) 6 +3 cuerpo a cuerpo (Id6+1, espada corta) 6 +3 a
distancia (1d6, arco corto, ctit x3, alcance 60); AL LB: TS
Fort +4, Ref +1, Vol +0; Fue 12, Des 12, Con 12, Int 1, Sab
10, Car 10
Hoabildades: Tepar +3, Salar +1, Escuchar +3, Montar
+2, Buscar +1, Atisbar +4. Dowes: Alerta Soleuracon un Arma
(lanza media)
Lenguaje: Comin.
Posesimes:camisote de mallas, escudo de madera grande,
lanza media, espada corta, arca corto, sobreveste verde con
‘insignia on forma de crisol,saco pequenio con 2d4 mo.
Kath, Clérigo de Kord: Kath es un hombre grande, an-
cho de cintura, con una vor atronadora y un eardeter ami
ste grandes y tiene la cos-
tumbre de llevar sus guantes de pinchos en todo momento,
ineluso durante les plegarias y las comidas, Kord es hombre
entusiasta y saluda a sus amigos con gran efusividad. Des-
sraciadamente, debido a sus guantes de pinchos, los perso-
najes que no pasen una tirada de salvacién de Reflejos (CD
8) sufrirn 1d2 de dafio cuando Kath les dé uno de sus abra
208 de os0, acompatiado de afectuosas palmadas en la espal-
da, Por supuesto, Kath no es consciente del dafio que causa
¥ por eso sacude la cabeza, confundido, cuando en ocasio-
‘es sus amigos evitan sus achuchones, Bs un hombre de bien
pero no demasiado sagas. Sin embargo, su suerte es asom-
brosa. Cada ver que ha conseguido triunfar en alguna em-
presa ha sido a trancasy barrancas. Shandeil es su amiga y
se muestra comprensiva hacia el escaso conocimiento que
41 muestra de su propia deldad. Kath hace tado lo que
Shandril le pide y siempre es el primero en presentarse vo-
Tuntario para enfrentarse a algain peligro. De hecho, podria
oftecerse a ayudar al grupo si éste esta necesitada, pero no
‘ermanecers en él como miembro permanente.
Kath, Humano, Cle2 (Kord): Tin Humanoide Mediano
(1.92 m); DG 248+2; pv 16; Inic +0; Vel 20 (30 sin armadu-
ra}; CA 16 (+6 armadura); Ata +4 cuerpo a cuerpo (246+3,
expadén, crit 19-20) 0-+4cuerpoa cuerpo (1d4-+3,guanteleres
de pinchos); CE expulsar muertos vivienes, fuerza, suerte; AL.
(CB; TS Fort +4, Ref +0, Vol +4; Fue 16, Des 10, Con 12, Int
17, Sab 12, Car 1.
Habildades: Concentracién +2, Diplomaeta +1, Sanar +
Saber (Religin) 1, Conocimiento de Conjuros-1. Dots: Im-
ppacto sin Arma Mejorado, Competencia con Arma Marcial
(espadén)..
(CE Fuerat (Sw): una ver al dia, Kath puede aiadir +2
durante una ronda,
CE Suere (Su): una ver al dia, Kath puede volverarea-
tar una titada que acabe de hacer.
Conjros Dinas (4/3): 0 curarherida leves,orientacién
dlivina, luz, resistencia, 1° - bendecit, orden impetiona, favor
vino, arma magica.
‘Conjuros de Dominio (Fuerzal Suerte: 12 - soportar los ele-
Lenguajes: Comin.
‘oso, Sus manos son extremadan
su FuEL CRISOL DE FREYA
Pasesones: armadura de escamas,espadén, sinbolo sage
do de Kotd, 2 m0.
Lannet: Lanne es el eléscopicaro median isin n-
capaz de reise alas propedades aenas especialmente fos
bjetosrilanees las gems. Sus burs
tesy de echo, ss le echan en cara, Lannet develver loro
tao con una sonsa yun guio. Como lo medianos mas ra
dicionales, Lannet es ligeramente echoncho y de sto colo
rado, Bajo un cabello castafioy zal y unos oon verdes luce
una sonrisa perenne eva armada de cuero y una eap gis
de buena hechura que, de hecho, es una capa dca. Lo que
dlstngue a Lannet es su capa y su perinas cuisida. Pose @
«qu, por lo general, os medianos no suelen presta atencicin 8
las coss durante demasiado emo, si Lannet encuentra algo
aque lo imetesa, ya sea una persona una cosa, rata de
manera obsesva de dscubrie todo lo qu pueda sobre line
campos mi
lt 9 fabronza ty a
i peers | 8 a
ee
\y
Cras ir ed Ageyas .= 6 millas
Peat Thex
pa
v
i# fo
Fu A
cinienos nerds en l Ato del Mag, Silo han heck, kee
completo el siguiente texto. Sino, omite el texto en negrita:
Har gue todos los personajes realicen una prueba de
Atishar (CD 20), Si cualquiera de ellos la supera, lee el si
iguiente texto:Silos personajes fllan I prucha de Atshar lee el sguien-
te texto. Al igual que antes, omite el vexto en negrta sino
Inabéisjugado a BL Amauleto del Mago.
EL CRISOL DE FREYA
Una ver que se encuentran en el bosaue, los oreos supo-
nen que estan a salvo, asf que reducen la marcha. Si el grupo
consigue superar una prueba de Rastrear (CD 10), pode ade-
lantarlos, Los orcos se defienden desesperadamente utiizando
sus bachas. Si son capturados, pueden ser interrogados y no
tardan en revelar que su base se encuentra en la ruinas de un
castillo cercano y que su lider es un medio-oreo llamado Tavik.
Llegada a Fairhill
Cuando los personajes llegan a la alc, es de esperar que
pasen junto uno de los euarteles (Grea 7). Cuando fo hagan,
eles Io siguiente:
Los atacantes son tres orcos, enviados por Tavk para hos.
tigara los ldeanos y los mercaderes. Este grupo de orcas rob
comida hace poco tiempo de una granja cercana y, después de
darse un banguete, tom posiciones sobte la colina. Siguiendo
las ensefianzas de Tavik, tatan de realizar sus emmboscadas con
cl sola la espalda para que resulte mas difell detectaros
(Orco, Comin (3): NA 1; Tm Humanoide Mediano; DG
18; pw 5; Inie +0; Vel 20,;CA 14 (+3 armadura, +1 escudo);,
‘Arq +3 cuerpo a cucrpo (1d8+2 hacha de bacall, crit 3) 0
+0 a distancia (1x6, arco corto, aleance 20 m.); CE visién en.
la oscuridad (60 pies), sensibildad a la luz (La las tiradas de
ataque); AL CM; TS Fort +2, Ref +0, Vol 1; Fue 15, Des 10,
Con 11, tnt 9, Sab 8, Car 6.
Habilidades: Escuchar +4, Ausbar +3. Dotes: Soltura con.
‘un Arma (bacha de batalla)
Phsesines: cuero tachonado, hacha de batalla, escudo pe-
‘quefia de madera, area corto con 20 flechas, 246 mp, 3410 me;
Tctieas: estos orcos son reclutas recientes y rodavia
no estin lo suficientemente coordinados como para poder
concentrar sus disparos sobre un solo objetivo. Elge sus ob-
jetivos al azar. Mientras el grupo permaneca tendido, los
‘orcos contintan disparando durante seis rondas. Viendo que
cl grupo Tos supera en nvimero, una ver que han transcurri-
4 las seis ondas on el momento en que el grupo se lance
‘ala carga colina arriba, los orcos, que ya han tenido précti-
cas de tito mis que suficiente para un solo dia, huyen hacia
tun hosque cercano.
Si lo intenta, el grupo no deberia de tener problemas
para asttear lbs oreos hasta el bosque (CD 10). Debido a
que no pueden alcanzarlos ances de que se oculten et los
bosques, una ver en ellos doberdn realizar una nueva trada
de rastreo (CD 12).
+B hombre es Baran, cesrito en la Primera Parte y con
se encuentra st ugarteniente, Laurie, y dos guardias de Ia
aldea. Baran pregunta a fos personajes sus intenciones y, en
general, se muestra suspicaz hacia ellos. Slo relaja su interr-
agatorio si advierte la presencia entre els de atin clrigo de
‘una deidad del Bien. Esbruscoy parco en palabras acta como
siel grupo fvera su tnico motivo de itrcaciin, Con sus modeales
secos, los disige bacia Las Tes Jara, en cuyos establos pueden
alojar a sus monturas (si es que tienen alguna). También los
32EL CRISOL DE FREYA
informa sobre el Templo de Freya, por el que se espera que pa-
sen todos los vistantes para rendirle homenaje a a diosa
Lurie permanece a su lado, en silencio. Nunca desafiaia la
autorided de Beran, aunque no est de acuerdo con el rato quee
dispense a los aventurers. Silos personajes causan problemas es
Ja primera en sacar su aceroy lamar & la guardia. Si esto acute,
sparecen cuato guards adcionales al cabo de cuatro roads,
El templo de Freya
Ie tude Wallet lihvenslae oii ty
girse al Templo de Freya. Si exploran primero la ciudad, dirfge-
te alepgafe Pola Cluda oro ua ve lequen l Templo,
Dargie
EL grupo entra en el templo siensas Shani completa un
pequeio socio de rano para Freya. Culquizra lo suciene
spent iia como para interumpiis gana su desprobacion.
Sie le pregunta, explica lo que e el eral ycémo lo wa para
trace feta y prosperad aI ala. Disute gusta su fe con
‘cualquier lian, Después de align tempo, ice a grupo que
dhe cootinur eo su queaceres y weve asus pleats. Sie
‘rupo necesita cursciones, Shand lanza encantada cnjuros de
cura herds eves hasta su mano da. Si os pesonaies ui
zen que un eompaiero sea rsuctado, Shand slo aed en
Jas més srascrcunstancias, especialmente env rena
seni para recuperrel cro! una vez que sido soba
Por Ja ciudad
Esta escona se desarrolla de forma libre. Deja que tus pet-
sonajes exploren Fairhill. Pueden visita ef mercado central y
las derentes posadas y tabemas, Quizé quieran alquilar una
35
hhabicacién antes de hacer cualquier oxre cosa. Una prueba de
Reuni Informacion (CD 8) les permite descubrir ls cosas bi-
sics sobre Fil: Arfen es el magistrado, Baran es el cartin
dela guaria, La Cocavig Bonochaoftece la mor com, El
Bari yl Jara es ms barat ybulciosa y Las Tres Jars no
alqullababitaciones pero tiene la mejor cervez
Este es un buen momento para hacer que concrean a
Lanner, a Fendrino, quis Durpsy sus enanos. Poran en-
contrarse con Lasha en mitad de sus meditaciones. Sino quie-
res dale respiro ala accin, puedes proceer al Acro Ia pi
‘era noche que los personajes pasan en Fait Peco no hay
risa Esta escena ped ser ta larga o tan crea como quieras,
desde nas pocas hors varios dias, Tenes la oportunidad de
expandit las poiilidades de incerpretacin ynarracion que te
cofrece Faith Si Vortiger y Garra se encuentran en el puc-
‘lo, podsan tatar de atentar conte ls vidas de los pesona-
jes.O podras iver una ses enter en que los personajes
Jos encuenren y seenfrenten a ells. Lo que sf debe ocuri,
independienremente de la manera en que se desarelle la esce-
na, e5 que los personajes cengan la oportunidad de escuchar
algunos rumores,
Acto I: El Robo del Crisol
En fa Posada
Sequramente los personajes han parado en La Cocatre
Boracha 0 El Bari ta Jara. Después de la cena, lees el
siguiente texto
Si todavia no han conocido a Lannet, es el momento de
presentérselo, Diviértete interpreténdolo, Sente curiasidad con
respecto al grupo. Deja que los miembros del grupo cuenten|
alguna historia silo desezn. Repite los rumores sobre las te-
‘Gentes ineursiones de [os meradeacoresotcos en las proxita-
ddades de Ia aldeay recalca que varios guard han sido ase
nados. Asegrrate también de repetir el rumor sobre el vampiro.
Entonces justo cuando comienzan a sentirse e6modos, arrdja-
Jes encima la siguiente escena,EL, CRISOL, DE FREYA
jAlarma!
El agudo repicar de fa campana de la aldea se eleva sobre el alboroto
reinante en. elsafon comin de rates Escuchais sonidos de. Pasa ree is
nientes del exterior y veis el parpadeo de extranas fuces al otro (ado dela
ventana. Mientras cogeis (as armas y os precipitdis al exterior, ii
i tamente en que ef Templo de Freya esta ardiendo y que parece fia-
ber una refriega entre (a guardia y un grupo de humanoides. Varios guar-
dias yacen en ef suelo, fieridos 0 muertos. Desde (a periferia, veis (legar a
‘Shandrily Arlen corriendo hacia vosotros, fas Mamas envuelven ef templo
por completo e iluminan (a aldea con un resplandor infernal. Con un grito,
fos fiumanoides arrojan lo que parecen ser antorchas incendiarias a los quar-
dias y escapan en direcci6n este, profiriendo aullidos en su extrana lengua.EL CRISOL DE FREYA
Silos personajes se presentan yoluntarios para ayudar, lee
elsiguiente texto
Lo que Shandril les esté ofreciendo es su espads,
Valkyria EL que la reciba y todos los miembros del grupo
debenjuramentarse a ecuperary devolver elvis y leva a
los responsables ante la jusica. Si rechazan la espada (a
causa de su hunilde apariencia, presumiblemente), ella es
oss una sonia y a devuelve a su vaina. En cuslguler cas,
fendice al grupo y les entrega 2 pocions de ear heridas me
dzradas. Sila espada es aceptada, pide a quien la haya toma
do que jure devolvera
Bayan euena al grupo que las eraturas atacantes eran
‘oreo y que cree que han ocupado un casio en ruinas que
‘encuentra al ncedeste, Se resiste a enviar asus hombres tas
dlls porque cee que la incursién pada ser una distracisn
concehila para arac ala guadiay dejar a aldeaexpuestay
sin prorccién. Arlanda las gracias al grupo y le dice que son
llres para quedarse con todo aquello que recuperen de mano
de ls oes, aprte del el. Actosepuido ordena gue les
sean tas varios caballo.
De mala gana, Baran ordena a tes de sus guandias que
scompatcn a grupo para gukelo hasta el castlloy cestodiat
los calls. Uno de ellos, Laure, una elf, se muestra abiet
mente suspcaz hacia los personajes pero es a primera en pre~
sentase voluntaria. Los otros dos guaedas se laman Jrinor y
Hathol. Site paese que ts personajes no sn lo siiente-
smente poderosos para atcar el caso, Lasha yf © Kath po-
dian ofecerse para acompafarlos. Mientras tanto, Lanne se
esconde y decide seguir en secreto al grupo ulizando su capa
gies para no ser visto.
Jerinor y Hathol, Humana y Humane, Com2: Tm
Hiumanoides Medianos; DG 248+2; pw 15; Inie + 0; Vl 30;
CA 17 (44 armadura, +2 excudo, Des); Ata +4 cuerpo 3
cuerpo/ a distancia (Id6+L lanza medi, crit x3, alcance 7
mm) 0 +3 cuerpo acuetpo (1d6+1, espada larga, cit 19-29) 0
+3 adistania (146, arco coro, ert x3, aleance 60 pies); AL
LB, TS Fort +4, Ref +1, Vol +0; Fue 12, Des 12, Coa 12, lat
10, Sab 10, Car 10.
Habildades: Tepar +3, Salta +1, Escuchar +3, Monat
+2, Buscar +1, Atisbar +4,Dotes: Alert, Soleuracon un Armia
(Vaca media)
Lenguajes: Comin, Elio
Pasesones: cota de mallas,escudo grande de madera, lanza
media, espada larga, arco corto con 40 flechas,sobreveste ver-
de con el simbolo del cro, pequesio saco con 24 mo.
Acto II: Persecucion
La caza
Hl primer paso para llegar al castillo consiste en dirgise
en ditecci6n este pata vadear elo, Aninque no existen verds
deras posibilidades de alcanzar alos orcos en el vado, nisiqui-
rasi los personajes van a caballo, haz de este episodio algo dra-
mitieo.
Consejo para el DM: un buen medio para aumentar I
tensidn de una escena es hacer que los jugadores realicen
tiradas aunque resulen irelevantes. Lo que tienes que con-
seguir es que fa tiada parezca relevante. En este caso, pide
al lider del grupo que tire un d20. Har to mismo. Cuanto
ms saques, mejot: Si quieres, deja que los personajes con la
ote Rastrear o alguna otra aplicable a la situacién realicen
pruebas de habilidad (CD 10) para obtener un +2 a su tira-
da, Repite esto cinco o seis veces, diciéndoles a los jugado-
res que las tradas Son para ver si leganan terreno a los orco.
‘Apunta tos resultados de fa tirada en el tablero de juego,
como si ef nimera de Exitos tuviera algo que ver con la dis-
tancia que los separa de los orcos. Naturalmente, no es ast
pero los jugadores no tienen por qué saherlo. Si las tiradas
les proporcionan mucha ventaja, haz que parezca que estin
muy cerea, Si sus tiradas han sido muy malas, diles que es
tan a punto de perder el rastro.
Independientemente del resultado de lastiradas, los per
sonajes llegan al vado sin haber conseguido aleanzer a los
oreos, Una vez hayan eruzado el rio, el grupo puede hacer
tuna prucha de Rastrear (CD 10). Silo superan, encuentran
cl rastro de los saqueadores, Conduce a un cruce de cami
nos, ms allé de este, a una vereda que se introduce en el
cercano bosque.
Decisién en el bosque
Lina yes nessa el boca cb
cbse una sh de Ase (CD 2), Sting de so
Ioaier, Lan! lo fat En csr co qui baa spe
indo la sein advise oka teoiautes epmane ea
Gath tele epee lies eet
{i dese novecirdabiner vo tverda nt,
eral ‘amlns ere dl mapa dela compte gu condce a
de Buca (OD 12 encontrar une peqeta tl de cero
‘ie conde echo cou tao eliolo ror
derRanear (CD15) releada con fo conten gue bon
orzo han masta for eqs Pade leaders ce
lene que unre rience (CD
65) i ane eto dll ugar que lato paseEL CRISOL DE FREYA
AAI margen de esta informacién, Laurel propone con-
dicir al grupo hacia el ese, siguiend el antiguo camino, en
direccin la entrada norte del castilo en ruinas. Se muses
tea muy fime en esto. Angumenta que, aungue sin duds el
camino secreto conduce al castillo, el antiguo es mejor para
los eabellos y por tanto les permite lege en bastante me-
nos tiempo. Aden, teme que puedan ser emboscados en el
camino secteto. No utilices todas estas razones aun tiempo,
exponlas de una en una como respuesta alos argumentos de
Jos personajes.
Die al grupo quella esté en lo certo, Sera dif llevar a
los cabllos por el eamino secreto. No obstante, si nadie en el
0 piensa en ello, recuerda ala persona que acept6 la espa
dla que se juramencaronarecupera el rioly que sino sguen a
los cos podrian no ser capaces de aleanzatlos antes de que
Ueguen al castil. Y una vrai, iquién sabe si porin recupe-
rato alguna vez?
La Senda Secreta: siel grupo insiste en seguir la senda
secreta, Laurel accede de mala gana y suglere que Jerinar
saque los caballos del bosque y los espere con ellos en el
linde. Ella y Hathol acompatarin al grupo para asexurarse
dle que sus acciones estén en consonancia con los intereses
de Ia aldea. Mientras tanto, ignorado por todo, Lannet, es
ceondido con su capa éfica, los esta siguiendo. No se da a
conocer hasta més tarde. Por ahora el grupo avanza por el
ceaming seereto, cubierto de wna densa maleza.Pideles que
realicen prucbas de Supervivencia (CD 12). Cada uno de
ellos representa una hora de tiempo en la senda. En cusl-
guier momento, una prueba de Rastrear (CD 10) confirma
aque les estén ganando tereno alos oreos y que éstos pare
cen haber frenado su marcha. Una vez que consigan superar
tuna prucba de Supervivencia, pasa a la siguiente escena,
“Encuentto con el Grupo de Saqucadotes
El Camino Antiguo: si el grupo acepta las razones de
Lausily cede, se adentean en el bosque siguiendo el anti
‘guo camino en dieceicn este y alrededor del extremo norte
de eastillo. Unos tes klémettos después del lugar en el que
la senda se separé del camino, la maleza comienza a aumen-
tar y cada vee resulta mds difell de atravesar Puede mar-
chars a caballo, pero s6lo en fila dea uno ya un paso muy
lento, Se tardan seis horas en llegar al castillo por este ca-
mio. Si, llegados a este punto, los personajes decden dar
media vuelta y volver a la vereda secret, todavia estin a
tiempo de aleanzar a los orcos. Si deciden seguir adelante,
cuando estén a-un klémetro y medio del castillo el camino
se estecha ain mds. Los jinetes deben desmontary llevar a
sus caballos por las riendas. Huelgs decir que el grupo de
merodeadores llega al castillo antes que ls personajes. Sin
cmbargo, esto no es tan malo como podeia parecer, puesto
ue los orcos deciden celebrar el robo del evsol y podrian
emborracharse, lo que faciltarta el asalto del castillo, Lee el
‘Acto Il, “El Asalto del Castillo”.
Consejo para el DM: los jugadores aman la accién pero
Tas buenas aventuras siempre han de comtener oportunida-
des pata la incerpretacisn, Esta escena resulta perfecta para
desarrollar el confliceo con Laurel y dejar que tus jugadores
{nterpreten a su personajes. Veamos c6mo reaccionan ante
Ip testaruder de la elfa. (Quin es el Ider del grupo? (Como
‘aton a Lauriel? (Siguen los preceptos de sus alineamientos
de palabra y de obra? ‘Siguen los sacerdoes las ensefianzas
de sus deidades?
Encuentro con el grupo de
saqueadores (Nivel de Encuentro 3)
‘Los orcos, enardecidos por el triunfo obrenido en la incur
si6n, estén orgenizand un verdadero tumult, creyendo ne-
ciamente que no han sido seguidos. Estin mas contentos de lo
habitual porque el ataque contra el remplo fue una missin es-
pecial encomendada a Kren por Tavik. Kren confa en que este
éxito le ayude a susttuir a Nagrod como cauaillo de los orcos.
Elorco lleva consiga eco
Debido al ido que estin haciendo los oreos, permite a
los jugacores dictar cémo se produce el encuentro, incluso si
pretenden adelantar alos orcas y tenderles una emboscada. Si
esta pasibilidad no se les ocurrea los personajes, Lauril la su-
siete. El camino tiene apenas an metro y medio de anchura y
los oreas marchan en fla dea uno, encabezados por el propio
Kren, Llevael enol ala vistay a menudo escupe dentro de él
Silos personajes organizan una emboscada, todos ellos cuen-
tan con una accién libee por sorpresa antes de que los orcos
puedan reaccionar Las orcos no pueden tiar para intentar evi
tar la sorpresa. Si cualquiera de los personajes invoca en vor
alta of nombre de Freya aientras ataca, los orcos, presa del
‘pénico, sufzen una penalizacién de —1 asus araques durante las
tres siguientes ronda
‘Kren, Subteniente Orco: NA 1; Tin Humanolde Media-
no; DG 248+6; pv 18; nie +2; Vel 20 (30 base); CA 16 (+4
armadura, Des); Atq +3 cuerpo a cuerpo (Ld12-+3, gran ha-
cha, crit x3}; CE visi en la oscuridad (20m), sensbiidad ala
Jus (1 alas tradas de atague); AL CM; TS Fort +5, Ref +2,
Vol +1; Fue 16, Des 14, Con 16, Int 9, Sab 12, Car 10.
Hiabildades Ivinicar +3, Escuchar +4, Atisbar +3. Do-
tes: Soltura con un Arma (gran hacla)
Pesesiones: cota de eseamas, gran hacha, Crisol de Frey,
saco atado a su cinturén con una perla (100 mo) y una gran
llave de hicro (a de la “puerta erasera” de la torre noroeste del
castillo en ruinas), 18 mo, 33 mp.
36EL CRISOL DE FREYA
Oreo, Guerrero (6): NA 2; Tin Humanoide Mediano;
DG 1dB+2; pv 6; Inic +1; Vel 20 (30 base); CA 15 (+4 arma
dura, Des; Atg +3 cuerpo a cuerpo (Id12++2 gran hacha, crit
x) 0 +1 distancia (1d6, areo corto, aleance 60}; CE visién
en la oscuridad (60 pies), sensbilidad ala luz (1 alas ttadas
ddeataque); AL CM; TS Fort +4, Ref +1, Vol +0; Fue 15, Des
12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 8
Habiidades: Escuchar +4, Atsbar +3. Dots: Soltura con
sn Arma (gran hacha)
Posetiones: Cota de escamas, gran hacha, arco corto con
20 lechas, antorchas wsades, 2 frascos de aceite, caja de yesca
d6 mo, 268 mp.
Lannet: Lannet permanece a cierta distancia de los perso
najes cuando lanzan su ataque. Sélo aparece si se encuentran
‘en situacin desesperada y entonces realiza un ataque furtvo
crucial o Jonca una daga providencial, Si no tienes necesicad
de revelarsu presencia, no lo hagas.
Seguir adelante o regresar.
‘Una ver que han recuperado el cio, los personajes te
ren que tomar otra decisis, Lauriel quiere regresar a Fizhll
inmediatamente y devolver la reliquia @ Shandril. El grupo
deberia percatarse de que este es el mejor momento para
atacar cl castillo. Sin duda debe de haher més orcos en el
castillo que los pocos que acaban de derrotar Sil grupo de
‘aqueadores no regresa,salbrn que algo anda mal y reforza
rn sus defensas. Podrfan incluso marchar sobee Faitbill.Re-
‘euerda al portador de la espada que se jurament6 para llevar
4 los responsables ante la justicia. 10 es que todos los orcas
no son igualmente responsables y no deben por tanto en-
frentarse a la justcia? Podrias sugerit al grupo que por lo
menos recorra el camino hasta el final para ver si encuen:
tran el castillo y poder realizar un reconocimiento para re-
Uunir informacion sobre el enemigo mientras ls orcos siguen
despreventdos.
Este es otro momento excelente para subrayar el confic:
to, Laurie siente gran leltad hacia Shandri insite en la ne-
cesidad de devolver el eriso. Si el portador de a espada dice
alg, ln elfa comenta que ella deherfa haherla recibido y que e}
personaje noes digno de empuriara. Laurel insise en llevar el
‘rio de vuelta Shandri. Silos personajes se muestra frmes,
Louriel accede a realizar un reconocimiento del castillo pero
ro aatacar hasta que el cial haya sido devuelto.
Si el grupo decide regresar a Fairhill: Shandril esté
‘complacica por la promt devolucién de la reliquia. Si el per
sonaje al que se le confié la espada hace ademén de devol-
vérsela, Shandril fe dice que siente que su labor al servicio
des diosa no ha terminado todavia y que el personaje debe
conservarla todavia por algtin eiempo. Por su part
Baran como Aren cuestionan a los personajes después de
‘que Lauriel realice su informe. Baran esté claramente de-
cepcionada por el hecho de que los personajes no siguieran
hacia el castillo y reme que los orcos pretendan cobrarse
vvenganza sobre fa aldea. Arlen esté de acuerdo con él y pide
1 los personajes que se oftezcan voluntarios para regresar al
castillo una ver recuperados y, como minimo, determinar el
tamafio de la fuerza orca. Si los personajes ya reconocieron,
cl castillo pero no lo atacaton, Baran y Arlen les piden que
lancen un ataque inmediatamente... esa misma noche, si es
posible. Shandeil y Kash los ayucan a tecuperarse por com-
peto con sus conjuros de curacin,
37
Es el momento de conceder experiencia a los personajes.
Encontraris los detalles en la Gufa del Dungeon Master. Ade-
mis de la experiencia debida por ls anteriores encuentro, os
personajes reciben 200 PX extra por haber recuperado el cio
pata Shand, Aquos personajes que euenten con PX sufi
cientes para pasar al siguiente nivel pueden hacerlo en este
‘momento, aunque sean sanados con cnjuros y decidan regre-
sar al castillo inmeditamente. Una ves que salgan hacia las
rinas, puedes passe al Acto Ill
Si el grupo decide seguir adelante: la senda secreta
esté invadida por maleza densa y los caballos no pueden
avanzar por ella, Abriree paso a su través y llegar al castillo
desde el punto en el que embascaron a Kren y sus orcas re-
auiete dos pruebas de Supervivencia (CD 12). Si el grupo
no regresa a Fairhill, llega al castillo antes de que los orcos
se percaten de que el grupo de saqueadores ha sido destri
do, Pasa al Acto Ill.
Acto II: El asalto del castillo
Dirigir el asalto del castillo es con mucha diferencia la par
te-mis dificil de Ia aventura a causa de Ia gran cantidad de
variables implicadas, Esta secei6n deberia ayudarte a hacerlo
En primer lugar debes determinar las circunstancias que con-
trolan el nivel de alerta de los orcas para poder sabes qué mo:
ficaciones se aplican a los centinelas. Después debes decermi-
nat la dieceién desde la que se aproximan los personajes pars
poder offeceries una descripcién apropiada. A concinuacisn,
ddebes valorar el medio utiizado por el grupo para entrar en el
castillo. Finalmente, sete proporcionan unas notas que te ay
dard a resolver el asalto propiamente dicho. Cada uno de es
tos detalles se tata a continuacién,
Nivel de alerta de los orcos
El nivel de alerta de los habitantes del castillo depend en
satan media de acontecimientos externos, cada uno de los cua
les se describe a continuacién,
El grupo de saqueadores no ha sido echado en falta
todavia: esta situacn se produce sel grupo alcanza y der
twa Kren y sus orcos y continta répidamence en direceidn al
castillo sin volver a Fathi, En estas cizeunstancias el nivel
de alerra de los ceitinelas es minimo puesto que nadie sabe
todavia que el grupo ha sido derrotado, Todas ls criaturas se
encuentran en las localizaciones normales indicedas en la Pr
‘mera Parte. Ninguna de ella tiene bonificaciones o penaliza-
ciones a su alert. No llevan a cabo acciones especiales, Sim-
plemente esperan el regreso de Kren y sus orcos. Esta es la
‘itugeiGn ideal para el grupo, en especial s espera a que Nagrod
Y sus orcos salgan de las ruinas (ver més adelante) y los
embosca también a ellos, con lo que las filas de los orcos que-
dan sustancialmente metmadas
El grupo de sagueadores no regresa: si el grupo de
saqueadores no regresa al cabo de varias horas, Tavik supone
que la incursién ba fallado, lo que lo sorprende. For tanto,
ordena a Nagrod y cuatro guerreros orcos que marchen ala
aldea siguiendo la vereda secreta pora averiguar lo ocurrido
con sus compafieros. Puesto que la "puerta trasera® est ce-
rrada, el grupo de Nagrod abandona las ruinas a través de la
seccidn norte del reraplén, en el muro sudoeste, justo por
debajo de la torre sudoeste. Rodean el castillo hasta la “puer-
ta eraser” y se incernan en el boque siguiendo el camino seEL, CRISOL, DE FREYA
‘reto. Si los personajes no han entrado todavfa en las ruinas
(posiblemence porque han estado ocupados reconociendo el
castillo entero) pueden emboscar a este geupo de la misma
‘manera que hicieron con el de Kren. Sin embargo, si prepa
ran su emboscada demasiado cerca del castillo de modo que
cl ruido de la batalla pueda Vegar a oido por sus defensores 0
slguno de los orcas logra escapar, los orcos de [as ruinas ene
tran inmediatamente en estado de alerta. Lo mismo ccurre si
Nagrod no ha regresado por la mafans.
Silos personajes ya han penetrado subrepticiamente en el
castillo a través de la “puesta secreta" cuando Nagrod y sus
‘orcos se dirigen ala senda secreta,éstosavericén que el ean
dodo de Ia puerta ese abierto por que los personajes no han
tenido manera de cerrarla desde el interior Sin embargo,
[Nagrod, que tiene su propia lave dela “puerta taser’, lo atri-
buye a la torpeza de Kren y si
Esto pods imped la retirada de los personajes, pues no hay
rmaneta de abrir el candado desde el interior de a torte. Cuan-
do Tavik envia a Nagrod y sw patrulla, no toma ninguna otra
precaueidn defensiva pues todavia nose le ha ocurrido que al:
tauien de Fairhill pueda ser tan valeroso como para llevar la
Tucha hasta sus puertas,
El grupo de sagueadores orcos regresa con el erisol y
los personajes atacan el castillo esa misma noche: si los
personajes decidieton seguir por el camino antiguo y no pu-
dieron interceprar a Kren y su grupo ( fueron incapaces de
hnacerlo por cualquier otra razén) entonces los orcosregresan
victorisos al castillo, trofea en mano, para ser reetbidos por
los vitores alborozadas de sus camaradas. Tavik se hace cargo
el crise, lo coloca sobre el altar profanado y lo mancilla co-
locando en su interice la vela de profanacién encendida. Hasta
aque el crisol sea limpiado de maners apropiada de la ipa
mancha dejada por la vela, ninguno de sus poderes pode val-
ver a ser utilizado.
Los orcos abren varios barriles de cerveza y beben hasta
caer redondos. En esta situacén, aiade a Kren y sus orcosa los
{que normalmente se encuentran en el primero piso de la corre
sudoeste. La celebracisn de los orcos molesta a Tavik, pero
ue creyendo que no hay que temer repercusion alguna por el
robo delrisol Sielgrupa ataca durante la noche de a celebra-
cia, todos los oreos (incluyendo las centinelas)sufren una
ppealicacién de ~2 a sus tirasas de Atishary Escuchar. Debido
alalhorote que reina en el castillo, rodoslas pruehas de Mover:
se Sigilosamente se realizan con una bonificacign de +2. Ade.
‘mds, bay una probabilidad del 30% de que cualquier centinela
no se encuentre en su puesto en un momento dado. Esto no se
aplica al centinela del campanario de a caplla. Aungue esta
situacién oftece algunas ventajas estratéyeas, con el regreso
de Kren y sus orcos la fuera est al completo
El grupo de saqueadores regresa con el crisol y los
personajes atacan al legar el alba de la mafiana siguien.
te: ésta puede ser una de las mejores situaciones para los
personajes aunque, como se indic6 anteriormente, el casti-
Io esté guarecide al méximo. Después de la celehracién de
Ja pasada noche, ls orcos tienen una resaca tremenda. Hay
un 50% de que cualquier centinela esté dormido en su pues
to. Ademés, dado que es de dia, todos fos orcos suiren una
ppenalizacién de -I sus tiradas de Atisbar y de combate. In
cluso, los arcos que normalmente estén dormides y que des-
pertarian si alguien diera la aliema, se consideran “fuera de
combate”, Sélo despercarin st alguien los levanca y tardarén
iplemente cierra el candado,
cinco pandas en responder a cualquier alarma, Estas condi-
ciones no se aplican a los centinelas del campanario de la
capilla. Kren y sus oreos estin “fuera de combat
sre sudoeste. De hecho, en esta torre solo Nagrod y el ogra
Grosh no estin en estas condiciones (estén meramente dor.
ridos). Obviamente, ni Tavik ni Vortiger (si est en el cas-
tillo) estén “fuera de combate”
Fl grupo de saqueadbores regresa con el cisol pero los
personajes no atacan antes de un dia: en esta stuaci6n,Tavik
tiene el crsol consigo en la eapilla, como se descrbié ants.
Kren y sus oreos se encuentran en la core sudoeste. Taos los
dems orcas se encuentran en sus localizaciones habituales,
Debido a que Tavik eree que alguien pola venir desde la al-
dea para reconocer el castillo, ha stuado a ds de los orcos de
Kren en el tejado del bastién dela entrada Esa es posiblemen-
tela per stuacidn para los personajes. Todos los oreosestin
cen el castillo, hay mis centinelasy ningtin maxiticador por si
tuacgn opera a favor del grupo. Tis personajes deberan estar
‘en pat con sus espectvas deldades si deciden atacarel castillo
Alerta: si ha pasado un dia o mas sin que regrese el
srupo de saqueedores o se ha dado cualquiera de las situa
ciones antes descritas para que los ocupantes del castillo
estén en alerta, Tavik extrema las precauciones. Las fogatas
de vigilancia se encienden durante la noche. Todos los guar-
dias gonan una bonificacién de +1 a sus tiradas de Atishar
debido a que Grosh el ogeo los ba amenazado con golpear
fos, azotarlos (y posiblemente devorarlos) si no estin bien
alerta, Lo habtantes del castillo reprimen todo ruidoy"Tavik
trdena prohbe beber so pena de muerte. El propio sacerdo-
te no duerme durante varios dias y mantiene wna vgilancia
constante. Usilisa magia de adivinacisn para conseguit in
formacién, Si Vortigern y Garra estin en el castillo, utilizan
In eapacidad de Garra de contactar con Dispater para obte-
ner informacién sobre el grupo de saqueadores. Dos cen
nelas adiconales parrallan por el perimetro exterior del cas-
tila y se estaciona de forma permanente un guardia en lo
alto del bastion de la puerta. Estos guardias extra salen de
los que normalmente duermen en la torre sudoeste, Duran-
te la noche, Nagrod patella personalmente por el patio ex
terior Ademis se stan dos guards adicionalesen la puerta
della torre noroeste que conduce al patio interior. Acetearse
al castillo en estas condiciones al castillo, sin haber debili-
tado las filas de los oreas,equivale a un suicidio.|Pero qué
historia 5 los personajes salen victorisos!
Aproximarse al Castillo
en ene areas
eee eee eee ce
paper rar emperor eed
See
ee ee eee eee
estén en alerta, lec lo siguiente después de cualquiera de losSOL, DE FREYA
Si el grupo se acerca siguiendlo el camino secret, lee lo
siguiente
Si el grupo llega desde el este o el su, lee el siguiente
texto:
‘estard mirando en su ditecei6n (a menos que el
slerta). Esth acostumracio a escuchar el regreso de los grup.
‘orcos antes de verlos, de modo que no presta demasiada aten
cin al camino secret.
lo siguiente:
El grupo puede dec
bros para realizat un seconocimiento del castillo, rodesindole al
abrigo de los rbotes citeundantes. Si ese es el easo, lee cada
uno de los anteriores recuacros de cexto conform los persona:EL CRISOL DE FREYA
jes pasen junto 2 las localizaciones apropidas. Pde alos perso-
rnajes que reaicen pruchas de Moverse Sigilosamente y Escon-
dlerse (con una bonificacign de +6 gracias ala cobertura que
ofrece el bosque). Teniendo en cuenta ol nivel de alete de los
‘cupantes del casio, tal como se descrbi6 anteriormente, rea
liza pruehas de Arishar y Escuchar para los centinelas y comps
ralo con los de los personales.
Siel grupo de saqueadoreslogré regresar con el cia, lee
cl siguiente texto en adiciin a cualquiera de los anteriores:
Medios de entrada
Hay varias maneras de entrar en el castillo, desde la siglo-
sahasta la suiida. Se describen a contiowacién:
Ta Puerta Trasera: el mejor modo de entrar en el casi
5 utilizar las Tlaves ce Kren pata pasar por la “puerta taser’
unca hay centinelas apostados delanre de esta puerta. Eli
«0 peligro es el odo verde (que es la razin por la que no hay
centinelas),
Sobre la Murala: lay semicerruidas murallas pueden ser
cscaladas (CD 10). Debido a los escombros y piedrassueltas,
debe realizrse una prueba de Moverse Sigilosamente (CD 14)
para no Ilamat Ia atencién de los centinelas. Si hay un guar
dia en la zona, ésce puede realizar una prueba de Escuchar
contra el resultado de la prueba fallida de Moverse Sigilosa-
mente, Naturalmente, sial encaramarse ala mutalla un per-
sonaje entra en el campo de visién de alain centinela éste
puede realizar una prueba de Atisbar (CD determinada por el
DM de acuerdo a las citcunstancias). Una vez en lo alto dela
tnualla, prsonaje deberé realizar una prueba de Equlibeio
(CD 10-15, dependiendo del estado de conservacién de esa
«seceién dela mural) 0 caer. De hecho, el mejor punto para
scalar la morallaes Ia secein norte que flanguea el bastién
de la entrada (CD 20), porque no suele estar vgilado y la
rmutalla esta casi intacta, con lo que la prueba de Moverse
Sigilosamence no es necesaria
Ta “Sombra: i las fogatas de viglancia estin encendi-
das, los peesonajes abservadares (prueba de Sabidurfa, CD 15)
cderectarin varias éreas de sombra en las que la lus de las foga-
tgs no llega a solaparse par completo. Bn estas zonas, cualquier
prueba de Eseonderse se realza con una honificacicn de +4.
Bludir a los Centinelas: una posibilidad casi suicida a
menos que los guardias estén dormidos y resacasos. Requiere
tanto una prueba de Esconderse coma otra de Moverse Sigil
somente, enfrentadas a los de Escuchar y Atisber de los guar-
dias Los modificadores basados en el nivel dealer se apican,
como antes se describ
‘salto Frontal: aquellos personajes que anhelen una muer-
te heroica pero répida deberian decantarse por esta opcién. AL
atravesarel terreno que separa los bosques de las murallas los
personajes se exponen a numerosas pruebas de Atishar por par-
te de ls centinelas del terraplén, ast como a sus flechas. Ade-
mis, el centinela del campanario puede utilizar el escorpién
contra cualquiera que cruce el campo abiertoo que se encuen-
tre en el patio exterior, como demuestra el cadéver del elio
empalado en el drbol
Dirigir el asalto
gee ng citer ps a be
sep est gta cna eral eet or
SqedMendnetleiahau at anbean oeutttongs
Ie BRS catch orig Nel OW eae
eect erecaee ag ee it
page ea eee eas
DeeACRe ac Mes ems
reise cca VY Sac se
produzca bajo un silencio magico.
ee ete a ee penta nee
a Cet teed eae es
dos despiertan en dos rondas y se dirigen hacia el lugar en el
ee ee nae eee neste
Piceaene ate tame ae it
50% de probabilidades de que desobedezcan y se dirijan a la
Seer en ee Ey oe
pease cane teed eel eae «
‘todos los orcos del castillo excepto a aquellos lo suficientemen-
i MSE ee eat eee a
cepeeallnal eee Wag etm erly aerate
dwt oc cs ec
‘Si el centinela muete antes de poder soplar el cuerno, los
eee cee een eee
de a batalla. Los otros orcos asumen que si la situaciGn fuera
ae ecg ee eee
cles Geer cea aT A
se sorprenden, pues pensaban que el ruido estaba causado por
Ja largamente anticipada pelea entre Nagrod y Kren.
Ipislea cia aus Claes nea a
‘quier sonido de lucha atrae a Tavik, que sale de fa capilla para
ines Annio, areal ogo Goth Tks aoa
con Ges cenvecl cascada
Sedat aay So ce aie ee es
ffs ralvley ae ecaasie sae peck pe
ipl Were sd ale
Ge ae aR SreeN ie ial Te
Jos clérigos de! Bien. Encontrards més detalles sobre las ticti
cas empleadas por Tavik en las notas que acompaiian a sus pun-
Sebati cee meee ey
See eee nae eae
Ce Segre brent
emcees bn eaten), een erent
cee Seer create
‘Si Vortigern est presente, Garra pél se apartan del com-
bate, Vortigern conoce demasiado bien a los personajes y cree
ooneeeetege Cen eee
Tied Tei ana conlos ds poser size
mismo y envia a Garra al campanario para que averigde lo acu-
eae ee cau ee TCC,
40EL CRISOL DE FREYA
hasta que cree que la batalla se he decantado con claridad en
favor de uno otro bando, Silos ore0s estin ganando, emerge
y lanza un proyectil magico sobre uno de los intruscs. Silos
petsonajs llevan favor cantante, rata de escapar (puesta que
todavia tiene consigo el amuletc)
a Bendicién de San Cuthbert: San Cuthbert otcrga su
favor a cualquiera que pretenda cobrarse venganza sobre Tavik
‘sus orcos. Si su nombre se invoca durante el combate, coloca
‘todo el grupo bajo ef equivalente @ un conjuro de bendecir,
dems de cualquier beneficio que pudiera haber sido obrenido
par invacar su nombre en Ia capil
Tannet: no olvides que Lannet ba seguido en silencio al
stupo, Si el grupo esti en seris problemas, puede realizar un
ataque furtivo olancar una daga en un momento erucial
Ataques repetidos
Es posible que los personajes ataquen el castillo y se vean
bligadosarevirarse a causa de las herdas antes de haber con-
sequidolimpar al garde orcos.Tavik puede frcalecer su po-
sin reclutand hasta cuatro orcos comunes ms pra teen
glisar alos eas en combate, Si Nagrod y Grsh han cao y
Tavika perdido més de 2 orcs, se retiray regatadientes,
regresa como un fracasado al remplo de Orcus en el subterr
neo de las Montafas Stonehear, Si en cualquier momento se
queda con menos de cuatro oceos ola suerte dela Batala se
suelve por completo en su contra, Tavik huye
Sicuenta con nds de 10 orcos,Tavikse queda, Sita une
alla permanente slededor del castillo, Ademés,estaciona
a otros dos al il de la vereda secreta. Ouos euato queda
esse patio exterior para guarecerelrerrapén, Los guaias es
cuenta con menos de 10 oreosy
‘fn completamente alertas,
Vortiger esta presente, Taviky sus fuerza se retiran a la capi
lla, puesto que ambos conjuradores estn convencidos de que
el amuleto puede abrir una c4mara secreta situada en ella Si
Vortigers no esté en el eatill,Taviky los orcos se retiran a la
torre Sudoest.
En todo caso, despues de un ataque por pate de lo perso-
naj, Tavik orden a sus orcos que minen algo de lodo verde.
De hora en adelante, rodos los orcos llevan consigo dos jarros
de cerdmica con lodo verde que utilizarin como proyectls,
CCualquiera que sea golpeado con uso de ests arts se ve afec-
tado por el lado verde como siéste lo hubiera tocado. Asimis
‘mo, sicuentan con tiempo, los orcosreparan el daft causado a
sus feriicaciones, cemplazando los tronces aflados ytecans-
truyendo el eerrapl,
Bajo el castillo...
Cis ete ge ine taaieives lee
ode i les €e cele eit tle po cn
Tbisenbende tation oper!
41
Acto IV: Retorno a Fairhill
Silos personajes regresan con el crisal son aclamados como
campeones, Shandiil y Aten estin muy complacidos. Incluso
i egreson com el cio y han lipid el eastilla
de orcos, son recibidos como hécoes de leyenda Arlen ls per-
mite permanecer en la casa noble como si fuesen visitances
dlignetarios mientras se encuentren en Fairhill Glaran se oe