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Prueba VISAM: Evaluación Psicopedagógica

La prueba VISAM es una prueba psicopedagógica para evaluar la madurez para el aprendizaje en el primer grado de primaria. Consiste en 13 pruebas que evalúan habilidades como conceptos numéricos, resolución de laberintos, memoria, atención, coordinación visomotriz y otras. Se aplica individualmente en dos sesiones y proporciona puntuaciones para cada prueba y un total máximo de puntos.
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Prueba VISAM: Evaluación Psicopedagógica

La prueba VISAM es una prueba psicopedagógica para evaluar la madurez para el aprendizaje en el primer grado de primaria. Consiste en 13 pruebas que evalúan habilidades como conceptos numéricos, resolución de laberintos, memoria, atención, coordinación visomotriz y otras. Se aplica individualmente en dos sesiones y proporciona puntuaciones para cada prueba y un total máximo de puntos.
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PRUEBA VISAM

Objetivo:
La prueba VISAM es un instrumento de evaluacin psicopedaggica, que permite
conocer el nivel de madurez para el aprendizaje del primer grado de enseanza
primaria (5-6 aos aproximadamente)
Nota: La aplicacin va a depender de las necesidades del nio.
Su aplicacin se realiza en dos sesiones: En la primera, la administracin se hace
en forma colectiva, y en la segunda, el examinador trabaja con un nio cada vez.
En caso de aplicar esta prueba de manera individual se puede realizar en una sola
sesin.
Preparacin del material:
1.
2.
3.
4.
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6.
7.
8.

Prueba VISAM con su hoja de recorte (1 POR NIO).


Lpiz con goma (1 por nio).
Caja de 12 colores, de madera (1 caja por cada nio).
Hojas blancas tamao carta (2 por cada nio).
Reloj con segundero o cronmetro.
Tijeras (una por examinador).
Lpices de repuesto con goma.
Gis.

INSTRUCCIONES PARA LA APLICACIN.


Test I. Concepto de nmero.
Instrucciones:
Mira en esta hilera hay unos pollitos, ahora toma tu lpiz y marca cinco pollitos.
Ahora ve la siguiente hilera, donde hay muchas hojitas, en esa hilera marca diez
hojitas.
En la ltima hilera, donde hay muchas estrellitas marca trece estrellitas

Test II A. Laberintos.
Instrucciones:

Pon mucha atencin, en la parte de abajo hay dos cuadros, en el primer cuadro
esta una niita, y abajo esta su casa. Para que la nia llegue a su casa, necesita ir
por uno de los caminitos, vas a hacer una rayita que vaya desde la nia hasta
llegar a su casa, cuida de no tocar las rayas ni atravesarlas.
En el segundo cuadro se da la misma instruccin. (Slo aumenta el grado de
complejidad del trazo.)
Test II B. Laberintos
Instrucciones: Pon mucha atencin, en esta pgina hay tres cuadros, en el
primer cuadro hay un nio que tiene que buscar el camino para encontrar a su
hermana.
Vas a hacer una rayita que vaya desde el nio hasta llegar a donde est su
hermana sin tocar las rayas ni atravesarlas.
Se siguen las mismas instrucciones para el segundo y el tercer cuadro.
Test III. Claves
Tiempo: Un minuto
Instrucciones:
Fjate en la primera hilera de dibujos, hay un pescado, un pajarito y un conejo, y ve
bien lo que tienen abajo cada uno: el pescado tiene una cruz, el pjaro tiene una
ruedita y el conejo tiene una rayita (Se corrobora que el nio haya entendido la
asociacin). Ahora le vas a poner a todos los dems dibujos lo mismo que tienen
los de arriba. Al terminar el minuto exacto se le pide al nio que se detenga.
Nota: para evaluar imgenes internas, se le puede preguntar al nio si identifica los dibujos
presentados en el protocolo.

Test IV. Retencin de palabras.


Instrucciones:
Es necesario pronunciar clara y pausadamente los nombres de los dibujos que
sern marcados, ya que solamente una vez se les dirn.
Observa bien todos los dibujos presentados en la primera hilera, en esta vas a
marcar algunos dibujos, pon mucha atencin porque solamente una vez las voy a
decir y no las repetir.
En la primera hilera vas a marcar la mesa y la manzana. En la siguiente hilera vas
a marcar la pera, el peine y el zapato. Ahora en la ltima hilera vas a marcar la
mariposa, la sombrilla, el elefante, los anteojos y el tocador.

Test V. Colorear.
Instrucciones:
Observa estos pescaditos, ahora vas a marcar con una cruz de diferente color
cada uno de ellos. Tal como yo te lo vaya indicando.
-

Al primer pescadito de la primera hilera le pondrs una cruz de color rojo.


Al pescadito de en medio de la primera hilera le pondrs una cruz de color
verde.
Al ltimo pescadito de la primera hilera le pondrs una cruz de color
amarilla.
Al primer pescadito de la segunda hilera le pondrs una cruz de color azul.
Al pescadito de en medio de la segunda hilera le pondrs una cruz de color
negro.
Al ltimo pescadito de la segunda hilera le pondrs una cruz de color caf.

Test VI. Discriminacin de dibujos.


Instrucciones:
Observa muy bien todos los dibujos, marca con una cruz el dibujo que es diferente
en cada hilera. (Si el nio no entiende por completo el trmino: diferente, se le
explica que es aquel que no se parece a los dems.)
- Se repite esta instruccin para las pginas 8, 9, 10 y 11.
Al llegar a la pgina 12. Observa muy bien todos los dibujos y marca con una cruz
el dibujo que no tiene pareja.
- Se repite esta instruccin en la pgina 12, 13 y en la primera hilera de la
pgina 14.
Ahora observa la segunda hilera (pg. 14) y marca el dibujo que es diferente de
los otros por que en nada se parece o se relaciona con los dems.
- La misma instruccin se dar en las dos hileras siguientes.

Test VII. Punteado.

Tiempo: un minuto por cada mano.


Instruccines:

Observa bien los cuadritos de arriba. Ahora vas a hacer una rayita vertical en cada
cuadrito (ejemplificar) vas a hacer las rayitas lo ms rpido que puedas y cuando
te diga ALTO dejars de hacer rayitas.
En el primer cuadro se realiza con la mano derecha y en el segundo con la
izquierda.

Test VIII. Copia de figuras.


Instrucciones:
En esta hoja hay unas figuras tu las tienes que copiar lo mejor que puedas en el
cuadro que esta a lado
En el cuadrado y en el rombo se tendr que hacer la copia exacta de la figura.
En los dibujos de la flor y la jaula se dibujar lo que les haga falta, para que
queden como el estimulo presentado.

Test IX Trazado en laberintos.


Instrucciones:
Se le muestra al nio la hoja y se le dice ves este caminito? Vas a hacer un una
lnea que vaya desde esta punta del caminito hasta el final sin salirte ni tocar las
orillas, no, levantes el lpiz.
En el primer laberinto se realiza con la mano derecha, en el segundo con la
izquierda.
Laberintos simultneos:
Instrucciones:
Aqu tenemos dos caminos los vas a trazar de arriba hacia abajo los dos al mismo
tiempo, ten cuidado de no salirte, no levantes los lpices hasta que hayas
terminado. Vas usar los 2 lpices al mismo tiempo.
Test X Recortes.
Tiempo: 1 minuto para cada greca.
Instrucciones:
Vas a recortar este caminito por en medio, lo ms aprisa que puedas y sin salirte
en la orilla, posteriormente se le dice ahora vas a cortar este otro caminito por en

medio lo ms rpido que puedas sin salirte de la lnea, se realiza lo mismo con la
tercera greca.

Test XI. Cuento.


Instrucciones:
Pon mucha atencin, te voy a contar un cuento, fjate muy bien porque despus
tu me vas a contar el mismo cuento
El cuento se debe de pronunciar con claridad y con ritmo pausado.
Cuento: El da que Paco cumpli aos, su mam le hizo un rico pastel de
chocolate, sus amigos le llevaron muchos regalos, una pelota roja y unos soldados
grandes, despus rompieron una piata y jugaron toda la tarde.
Despus de contar en cuento, se le pide al nio que lo cuente l.

Test XII. Articulacin de sonidos.

Instrucciones:
Se le pide al nio que ponga mucha atencin porque se le van a decir unas
palabras que l tiene que repetir lo mejor posible, se sigue el orden de las
palabras que se muestran a continuacin.
Princesa.
Libro.
Cruz.
Fresas.

Tigre.
Tren.
Cocodrilo.
Pera.

rbol.
Perro.
Rosa.
Plato.

Blusa.
Clavos.
Flores.
Globos.

Nido.
Silla.
Taza.
Pastel.

Si el nio da muestras de no haber entendido una palabra, se le puede repetir.

Test XIII. Dibujo.


Instrucciones:

La aplicacin de este test se puede realizar en dos sesiones, una en el da que se


inicia la aplicacin de la prueba y la segunda al da siguiente.
La instruccin que se le da al nio es En la hoja que te acabo de dar tienes que
dibujar lo que t quieras, usando los colores, lo nico que te quiero pedir es que al
hacer tu dibujo te dibujes dentro de tu mismo dibujo
La instruccin ser la misma para el segundo dibujo.

INSTRUCTIVO PARA LA CALIFICACIN DE LA PRUEBA VISAM


Test I. Concepto de nmero:
Evala imgenes internas, puesto que el nio tiene que reconocer los estmulos
presentado, sin embargo el objetivo principal es evaluar si el nio logra realizar la
correspondencia uno a uno que favorecer a la adquisicin del concepto de
nmero.
Puntuacin mxima 3 puntos
Marcar 5 pollos, 10 hojas, 13 estrellas.
Se acredita un punto, por cada hilera bien resuelta. Se acredita aunque no marque
dentro de las figuras de que se trata, con una sola cruz que las abarque todas.
Test II Laberintos.
En este apartado se requiere que el nio realice una organizacin perceptual de la
informacin visual que se le presenta, as mismo se necesita que haga uso de las
capacidades de planeacin y previsin. Otro aspecto importante es la coordinacin
visomotora para realizar una ejecucin precisa del trazo solicitado y finalmente es
necesario que posea tiempos de atencin y concentracin adecuados para realizar
la tarea.
Puntuacin mxima 10 puntos (4 de II A + 6 de II B).
Se acepta que la lnea empiece o termine un poco distante de las figuras de
referencia.
Cada laberinto se califica con los siguientes criterios:
2 puntos: Cuando haya trazado el camino bien, llegando al final sin cruzar las
lneas negras, y en un solo intento.
1 punto: Cuando haya intentado otro camino, antes de encontrar el correcto o si
fue apoyndose sobre las lneas negras, o cort su trazo para corregirse.
0 puntos: Cuando haya cruzado lneas, no haya logrado la solucin correcta o no
haya hecho nada.
Test III Claves.
En este test se necesita que el nio realice una organizacin perceptual de la
informacin visual que se le presenta, del mismo modo es posible evaluar si hay
reconocimiento de figuras y formas, ya para la realizacin de la tarea se necesita
que haga uso de las capacidades asociativas, ya que a cada figura le corresponde

una forma, para ejecutar el trazo se requiere una destreza visomotora as como
atencin y concentracin. Para que el desempeo de la actividad se realice con
precisin y rapidez se requiere del uso de la memoria a corto plazo, para no tener
que recurrir al estimulo visual para realizar los trazos.
Puntuacin mxima: 22 puntos
Se acredita un punto, por cada figura que tenga su signo correcto. Cuando una
figura tenga dos signos diferentes se nulifica.

Test IV. Retencin de palabras.


Con este test es posible evaluar la identificacin y denominacin de imgenes
objetales de diversos campos semnticos, para llevar a cabo la tarea es necesario
hacer uso de la memoria audio-verbal a corto plazo, ya que es indispensable que
el nio retenga los estmulos presentados de forma verbal para poder ejecutar la
tarea, conservando tanto el nmero como el orden de los elementos dados.
Puntuacin mxima: 3 puntos.
Se acredita un punto, en cada hilera, siempre y cuando estn marcadas todas y
nicamente las figuras indicadas: (mesa- manzana), (pera- peine- zapato),
(elefante- lentes- mariposa- sombrilla- tocador).

Test V. Colores.
Evala que el nio lleve a cabo el reconocimiento de los colores primarios, as
como la orientacin espacial (primero, en medio, ultimo, arriba y abajo).
Puntuacin mxima: 6 puntos.
Se acredita un punto, a cada pescado con el color correcto, de acuerdo con el
orden especificado: rojo- verde- amarillo-azul- negro- caf. No se acredita, cuando
se marc con dos colores aunque uno sea correcto.
Test VI. Discriminacin de dibujos.
En la primera parte de la sub-prueba es posible evaluar el reconocimiento de
figuras geomtricas tales como crculo, cuadrado, rectngulo, triangulo y rombo.
En la ejecucin de la tarea se requiere que establezca relaciones de semejanzas y
diferencias de los estmulos percibidos, en la primera parte dicha relacin estar

basada en la discriminacin visual y en la ltima estn involucrados procesos ms


complejos, como el concepto de par y la inclusin de clases basada en los campos
semnticos.
Puntuacin mxima: 28 puntos.
Se acredita un punto, por cada hilera resuelta. Se nulifica toda la pgina, cuando
marque con un sistema determinado; por ejemplo, que en una hoja slo marque
las figuras de la derecha o las de en medio. Si el nio corrige su respuesta (borra)
dando correcta la respuesta final, se acredita el punto.

Test VII. Punteado.


Para realizar esta tarea es necesario tener una adecuada coordinacin visomotora
para realizar los trazos, este tipo de coordinacin es ms compleja puesto que
tiene que respetar el espacio euclidiano. Para tener un adecuado desempeo en
esta tarea se requiere que el trazo sea realizado con precisin y velocidad.

Puntuacin mxima: abierta.


Se acredita un punto por cada raya, no se acreditan puntos, crculos o cruces.
En el protocolo se anota el total de rayas hechas con la mano derecha en el
apartado de VII-a y el total de las rayas hechas con la mano izquierda en el
apartado VII-b.

Test VIII. Copia de figuras.


El nio tiene que hacer una discriminacin visual adecuada para reconocer los
rasgos de un diseo y dibujarlo a partir del modelo presentado conservando la
forma del mismo. En la segunda parte del test tiene que dibujar la parte faltante de
una figura a partir de un estmulo, requiriendo una adecuada capacidad de anlisis
y sntesis que permita integrar el estmulo percibido.

Puntuacin mxima 14 puntos


Si el cuadrado o el rombo presentan uno o mas ngulos abiertos se reduce un
punto de la calificacin que le corresponda.

Cuadrado
Puntuacin mxima: 3 puntos.
3 puntos: los ngulos son rectos y los lados proporcionados, no se toma en
cuenta el tamao de la figura
2 puntos: los ngulos son ntidos aunque no sean rectos, no importa la
equilateralidad de la figura.
1 punto: los lados son curvos o sinuosos
0 puntos: no se ha logrado el cuadrado
Rombo
Puntuacin mxima: 3 puntos.
3puntos: la figura descansa sobre su vrtice, los ngulos son ntidos.
2 puntos: la figura descansa sobre su vrtice, no importa la equilateralidad, los
lados son rectos.
1 punto: se respeta la forma de la figura aunque los lados son sinuosos o la figura
no descansa sobre su vrtice.
0 puntos: la reproduccin no se asemeja a la figura.
Flor
Puntuacin mxima 4 puntos
4 puntos: circulo regular tocando 10 lneas de los ptalos
3 puntos: circulo regular tocando 6 o mas lneas.
2 puntos: circulo regular tocando 2 a 5 lneas. circulo irregular tocando 6 o mas
lneas.
1 punto: circulo regular cruzando las lneas o una sola lnea.
0 puntos: distorsin o disminucin exagerada del circulo.
Jaula
Puntuacin mxima 4 puntos
Criterios de calificacin:
1. Lnea recta.
2. Curvatura regular.
3. ngulos.
4. Tangencia con los barrotes.
5. Tangencia con el arillo.

4 puntos: rene 4 o 5 aspectos


3 puntos: rene 3 aspectos
2 puntos: rene 2 aspectos
1 puntos: tiene un solo aspecto bueno
0 puntos: falla en todos los aspectos, no hace nada
Test IX Laberintos.
Con este test se evala la praxia fina y la coordinacin ojo- mano. Ya realizado el
trazo se puede determinar el predominio manual en base a la precisin del trazo.
En el apartado de laberintos simultneos, independientemente de la coordinacin
visomotora, se evala la disociacin manual y la coordinacin de ambos
segmentos.

Puntuacin mxima: abierta


Como en este test se califican los errores o equivocaciones, a mayor puntuacin
corresponde menor nivel de madurez.
En los laberintos a y b, cada uno se califica por separado de acuerdo con los
criterios sig:
0 puntos: si el trazo del laberinto se realiza sin ninguna falta.
1 punto: cada vez que el trazo toca la orilla del laberinto en un punto pero no sale
de l.
2 puntos: cada vez que el trazo sale del laberinto, volviendo a entrar en una
distancia menor a dos centmetros.
3 puntos: cada que el trazo sale del laberinto o recorre sobre la orilla ms de 2
cm, antes de volver a entrar.
Si el trazo se hace completamente fuera o sobre la orilla del laberinto, se anota
nulificado en la calificacin.
Por cada laberinto se suman, por separado las diferentes fallas que tuvieron.

Calificacin de los laberintos simultneos:


Se califica con los criterios anteriores anotando la puntuacin respectiva a cada
mano, primero la derecha y despus la izquierda.
Se aprecia la diferencia de la presin (fuerza) primero y la seguridad (calidad en el
trazo) despus en ambas manos, se anota la letra D (derecha) o I (izquierda), para

indicar la mano que trabajo mejor cada aspecto, cuando la presin o la seguridad
es igual en ambas manos, se anota (0) cero.
Test X. Recorte.
Para realizar esta actividad el nio necesita tener un buen manejo del instrumento,
una adecuada coordinacin visomotriz, as como la tonicidad muscular necesaria
para la realizacin de la praxia fina, lo cual le permitir llevar a cabo la actividad de
recortado con precisin.
Puntuacin mxima 18 puntos.
Las puntuaciones logradas se anotan en la hoja de recorte y despus se pasan a
la cartula.
Se califican en cada una de las grecas 2 aspectos: la calidad (el recorte respeto o
no el trazo de la greca), longitud (distancia recortada a partir de la lnea punteada).
La puntuacin mxima es de 3 puntos por cada aspecto y cada greca tiene 6
puntos mximo.
Criterios para evaluar la calidad:
3 puntos: corte perfecto el corte sigue por dentro de la greca, sin salirse de ella.
2 puntos: buen corte, el corte respeta el trazo, pero presenta pequeas
irregularidades.
1 punto: corte deficiente, el trazo se respeta poco y presenta mayores
irregularidades.
0 puntos: corte recto sin intencin de respetar el trazo de greca.
Cuando se acredita cero en la calidad de alguna greca la longitud de la misma se
califica tambin con cero.
Criterios para evaluar longitud.
Es conveniente tener una plantilla que indique a partir de la lnea punteada, hasta
donde llega la cuarta parte (6 cm), la mitad (12 cm) y las partes (18 cm) de la
hoja de recorte. Se marca hasta donde llego el recorte de cada una de las grecas
y luego se aplica la plantilla sobre la hoja de recorte, para evaluar la longitud con
los siguientes criterios.
3 puntos: ms de
2 puntos: ms de hasta
1 punto: ms de hasta
0 puntos: hasta

Test XI. Cuento.


En este test se puede evaluar si existe una adecuada discriminacin auditiva por
parte del nio, si es capaz de comprender las ideas principales del cuento y
despus reproducirlas haciendo un adecuado uso de la gramtica,
(especficamente gnero y nmero), para poder retener las ideas claves del
cuento es necesario que haga un adecuado uso de la memoria a corto plazo.
Puntuacin mxima: 16 puntos (5 de acciones + 11 de detalles)
Se anota un punto, por cada accin y cada detalle recordados correctamente, se
suman los aciertos y esa puntuacin es la que se anota.
Es factible que realice algunas sustituciones y se le pueden tomar como correctas
tales como:
Cumpli Fue su santo.
Hizo Hicieron.
Llevaron Trajeron.

Rompieron Quebraron.
Jugaron Estuvieron jugando.
Rico Sabroso.

Test XII. Articulacin de sonidos.


Con este apartado se puede evaluar si el nio tiene una adecuada discriminacin
auditiva, lo cual le permitir descifrar adecuadamente el estimulo que se le
proporciona verbalmente. La finalidad central de esta actividad es determinar si el
nio presenta procesos fonolgicos en su articulacin, tales como omisin,
sustitucin, insercin, distorsin e inversin de algn fonema.
Puntuacin mxima: 20 puntos.
Se le pide al nio que repita lo ms claramente posible las palabras que el
evaluador va a pedir, las cuales son las siguientes:
Princesa.
Libro.
Cruz.
Fresas.

Tigre.
Tren.
Cocodrilo.
Pera.

rbol.
Perro.
Rosa.
Plato.

Blusa.
Clavos.
Flores.
Globos.

Nido.
Silla.
Taza.
Pastel.

Las palabras que el nio emite se anotan tal y como las pronuncia y se hace una
apreciacin del tipo de error que cometi, anotando a la derecha de cada palabra
la clave que le corresponde (la inicial de cada tipo de error. Ejm: omisin O).
Si en una palabra hay ms de un error, se anota la clave de cada uno de los
errores cometidos y se cuenta para el total de los errores.
Nota: Si en este test sali bajo ser conveniente aplicar una prueba especfica del rea de
lenguaje.

Test XII Dibujo.


La evaluacin de este test sirve para determinar la esfera afectivo-social del nio.
Al empezar a calificar se tendrn a la mano los 2 dibujos que realiz el nio, ya
que siempre deben observarse ambos para calificar cada uno de los incisos.
La calificacin se har anotando en uno de los dibujos del nio, las letras de cada
uno de los incisos, desde la A hasta la N y se anotar a la derecha una rayita
horizontal cuando no se acredite el inciso o una cruz cuando se acredite. Despus
se sumaran las cruces acreditadas, con lo que se obtendr la calificacin total. En
esa misma hoja se anotaran los temas centrales de cada dibujo.
A
B
C
CH
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N

Por lo menos en una hoja, hay presencia de dos garabatos.


Por lo menos en una de las figuras del dibujo no es reconocible, ni definida.
El coloreado del dibujo no es parejo.
El coloreado del dibujo es muy fuerte, ilumina con bastante presin.
Por lo menos en una hoja, utiliza predominantemente los colores fuertes.
Por lo menos en una hoja no hace el dibujo de si mismo.
Por lo menos en una hoja, nicamente realiza el dibujo de s mismo, sin
dibujar ninguna otra cosa.
Dibuja por lo menos dos personas muy pequeas (3cm).
Por lo menos en uno de los dibujos, traza lneas sencillas, sin ninguna
elaboracin, que enmarquen o rodeen todo el dibujo.
Por lo menos en un hoja, las figuras no estn relacionadas entre s y carecen
de la ms simple integracin. No existe un tema determinado.
Por lo menos una de las figuras dibujadas, presenta distorsiones marcadas
de la realidad.
Omite en dos o ms figuras partes importantes del cuerpo humano.
Por lo menos en una hoja repite de forma reiterada constante, una misma
figura, sin que sea necesario ni apropiado.
En ambas hojas falta el dibujo de una casa por lo menos.
Dibuja por lo menos un medio de locomocin.
PUNTOS
0A5
6
7 O MAS

NIVEL DE MADUREZ.
Normal.
Deficiente.
Muy deficiente.

CLAVE
N
D
MD

En los casos de madurez deficiente se sugiere hablar con los padres del menor
con la finalidad de investigar las posibles causas de problemas de madurez.

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