AJEDREZ EN EL AULA 2
Juan Anguix
Hilda Ballester
Pablo Bueno
Jos Andrs Gase
JAQU
la edicin: Octubre 2.000
2 a edicin: Septiembre 2.003
Edita:
Nuevo Jaque, S.L.
C/ Martn el Humano, 30 - 10
46008 Valencia
Telfono: 963820051 Fax: 963820057
E-mail: jaque@[Link]
[Link]
Juan Anguix, Hilda Ballester, Pablo Bueno y Jos Andrs Gase.
Nuevo Jaque, S.L.
Reservados todos los derechos.
Coleccin Ajedrez en el Aula
ISBN Obra Completa: 84-931734-0-1
ISBN Volumen 2: 84-931734-2-8
Depsito Legal: M-40000953-2000
Impresin: Milegraf, S.L. Madrid
Diseo portada: Nuria Galarza
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establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento,
conocido o por conocer, comprendidas la repografa, el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares
de ella mediante alquiler o prstamo pblico.
1. El Tablero ................................................................................................................... 7
1.1. Descripcin del tablero ....................................................................................... 8
1.2. Colocacin del tablero ........................................................................................ 9
1.3. Las Columnas .......................................................................................................... 11
1.4. Las Filas .................................................................................................................... 13
1.5. Las Diagonales ...................................................................................................... 15
2. Las Piezas ................................................................................................................ 21
3. La Torre ................................................................................................................... 31
.. , ...
InIcIa I?............................................................................. 32
31. (.'Cua'1 es su poslclon
3.2. Cmo se mueve la torre? ............................................................................. 33
3.3. Cmo captura la torre? ................................................................................ 36
Lectura: La historia del Ajedrez ......................................................................... 40
4. El Alfil ......................................................................................................................... 41
.. , ...
InIcIa.I? ............................................................................ 42
4 1. (.'Cua'1 es su poslclon
4.2. Cmo se mueve el alfil? ................................................................................. 44
4.3. Cmo captura el alfil? ................................................................................... 47
Los Campeones del mundo: 1886-1963 ........................................................... 50
5. La Dama .................................................................................................................... 51
.. , ...
InIcIa I?............................................................................. 52
5 1. (.'Cua'1 es su poslclon
5.2. Cmo se mueve la dama? ............................................................................. 54
5.3. Cmo captura la dama? ................................................................................ 57
Los Campeones del mundo: 1963-2003 ........................................................... 60
6. El Rey ........................................................................................................................ 61
.. , ...
Inicia I?............................................................................ 62
6 1. (.'Cua'1 es su poslclon
6.2. Cmo se mueve el rey? ................................................................................ 64
6.3. Cmo captura el rey? .....................................................................................66
7. El Pen ...................................................................................................................... 71
.. , ...
71
. (.'Cua'1 es su poslclon
Inicia I?............................................................................. 72
7.2. Cmo se mueve el pen? .............................................................................. 74
7.3. Cmo captura el pen? .................................................................................. 77
8. El Caballo ................................................................................................................ 81
. ., Inicia
. . . I?............................................................................ 82
8 1. (..Cua'1 es su poslclon
8.2. Cmo se mueve el caballo? ......................................................................... 84
8.3. Cmo captura el caballo? ............................................................................ 87
9. El Valor de las Piezas .................................................................................... 91
10. Movimientos Especiales ............................................................................. 97
10.1. La Coronacin del pen .................................................................................. 98
10.2. La Captura al Paso .......................................................................................... 101
10.3. El Enroque .......................................................................................................... 103
11. Jaque y Jaque Mate .................................................................................. 105
11.1. Jaque ..................................................................................................................... 106
8.2. Jaque Mate ......................................................................................................... 111
12. Las Tablas. El Rey Ahogado ................................................................. 115
13. Ejercicios Finales ......................................................................................... 118
EL TABLERO
.,
r------r:----
~u
vas a aprender en
esta unidad?
m Qu es un tablero.
W Qu es una casilla.
Cmo se coloca el tablero para
iniciar la partida.
ID Qu es una columna.
W Qu es una fila.
ID Qu es una diagonal.
W Qu nombre recibe cada casilla.
Objetivos
Identificar las diferentes partes
de una tablero de ajedrez.
Colocar correctamente el tablero.
Identificar el nombre de
cada casilla.
13-
~==============~================~
1
1. EL TABLERO.
Una partida de ajedrez es como una batalla entre dos ejrcitos: BLANCAS y
NEGRAS. El campo de batalla se llama TABLERO.
1 . 1 Descripcin del Tablero
El TABLERO de ajedrez tiene forma cuadrada. Est dividido en 64 cuadrados,
32 de color blanco y 32 de color negro. Cada uno de estos cuadrados se llaman
CASILLAS.
JAQUE
EL T ABLERO -=::=--:!I-==-am::;:g;;~!IIO!!!!5IIRI
_ _ _ _~ _ _ _ _
1 .2 Colocacin del tablero
Para jugar una partida de ajedrez los dos jugadores se colocan a cada lado del
tablero. Pero no da igual un lado que otro. La CASILLA BLANCA debe estar a la
DERECHA de cada jugador.
Anabel
.,
Pablo
Ajedrez en el Aula
1
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - A)
Pinta de negro las casillas segn corresponda.
B)
Cuenta las casillas del TABLERO y contesta a las siguientes preguntas.
Hay ............ casillas blancas.
Hay ............ casillas negras.
Hay ............ casillas en total en un tablero de ajedrez.
10
JAQUE
EL TABLERO =====-==-=-==-=:.......::..==--===-=======
1 .3 Las Columnas
En un tablero de ajedrez hay COLUMNAS, FILAS y DIAGONALES.
Una COLUMNA est formada por 8 casillas que van de arriba hasta abajo en el
tablero.
Las casillas marcadas con el rectngulo forman una COLUMNA.
Ajedrez en el Aula
11
1
Cada columna recibe el nombre de una letra. La letra se pone siempre en minscula.
LAS
CASILLAS
QUE
SE
ENCUENTRAN MARCADAS
,
CON
UN
RECTANGULO
FORMAN LA COLUMNA
ll
lIe
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - -
A)
12
Pinta de rojo la columna a, e, e, y g; Pinta de azul la columna b , di f Y h.
JAQUE
EL TABLERO .:=;;;;:::~~==~==;::::r:;;;::-==~~~~
1.4 Las Filas
Una FILA est formada por 8 casillas que van de un lado a otro del tablero
Las casi lIas marcadas con el rectngulo forman una FILA.
r - - - - - - - r ~-------
Ajedrez en el Aula
13
1
Cada FILA recibe el nombre de un nmero.
8
7
6
5
4
/z;
.<~:
./"
'~u./
;'/
////.
/,
" /.
LAS CASILLAS QUE SE
ENCUENTRAN MARCADAS
,
CON UN RECTANGULO
~- FORMAN LA fILA 4.
3
2
1
Ejercicios
---------------1
Pinta de color azul la fila 7 , de color rojo la fila 5 y de color verde la fila 2.
A)
8
7
6
5
4
3
2
1
14
JAQUE
EL TABLERO - - - - - - - - - - - - -
1 .5 Las Diagonales
Una DIAGONAL est formada por casillas que son del mismo color y que se
tocan por las esquinas.
/
/{(
Las casillas por donde pasa la lnea forman una diagonal.
Ajedrez en el Aula
15
1
Hay diferentes tipos de DIAGONALES: unas ms largas que otras. Observa:
16
La diagonal con
est formada por 8 casillas
La diagonal con
est formada por 7 casillas
La diagonal con
est formada por 6 casillas
La diagonal con
1)
est formada por 5 casillas
La diagonal con
Q)
est formada por 4 casillas
JAQUE
EL
TABLERO =~~====~======
Ejercicios --------------~
A)
Colorea las siguientes diagonales:
Colorea de
rojo la diagonal
que est formada
por 2 casillas
blancas.
Colorea
de verde
la diagonal
a8-h1
Colorea de
azul la diagonal
que est formada
por 4 casillas
negras
Colorea de
rojo la diagonal
Colorea
que est formada
de verde
por 3 casillas
la diagonal
blancas.
a7-g1
Ajedrez en el Aula
17
1
C)
Responde a las siguientes preguntas:
r---------------,
r---------------,
: CUL ES LA DIAGONAL MS:
: CUL ES LA DIAGONAL MS :
: LARGA
: CORTA
FORMADA
POR:
I CASILLAS BLANCAS?
: SELALA
CON
UNA:
: FLECHA ROJA.
L _______________
FORMADA
POR:
I CASILLAS BLANCAS?
I
,..,
I SENALALA
CON
I
I
UNA I
: FLECHA AZUL.
L _______________
r---------------,
r---------------,
: CUL ES LA DIAGONAL MS:
: CUL ES LA DIAGONAL MS :
: CORTA
: LARGA
FORMADA
I CASILLAS NEGRAS?
I
,..,
I SENALALA
CON
POR:
I
I
UNA I
: FLECHA AMARILLA.
L _______________
18
:
~
FORMADA
I CASILLAS NEGRAS?
I
,..,
I SENALALA
CON
POR:
I
I
UNA I
: FLECHA VERDE.
L _______________
JAQUE
EL
D)
TABLERO ~-~------------ l
Colorea las casillas que se indican a continuacin y tacha las que no sean
correctas.
Ajedrez en el Aula
19
1
E)
Cul es el nombre de las casillas en las que estn situadas las figuras.
8
7
EST EN LA CASILLA ....... .
fr;l
EST EN LA CASILLA ....... .
11 EST EN LA CASILLA ....... .
EST EN LA CASILLA ....... .
F)
Sopa de letras. Encuentra en la sopa de letras 4 palabras relacionadas con
el ajedrez que has aprendido hasta ahora.
20
U
U
M
S
Y
O
S
K
T
I
O
L
L
A
R
S
I
R
A
T
I
W
P
P
Q
L
U
M
S
A
B
IV
L
B
A
T
L
A
A
A
L
I
F
V
A
M
L
N
Z
T
R
S
JAQUE
LAS PIEZAS
~u
vas a aprender en
esta unidad?
W Las piezas del ajedrez y su
representacin en el diagrama.
m La colocacin de las piezas
en el tablero.
Objetivos
Identificar las piezas del ajedrez.
Reconocer la representacin de las
diferentes piezas.
Colocar las piezas en el tablero de
2
2. LAS PIEZAS
En la leccin anterior hemos conocido el tablero de ajedrez. Como ya dijimos el
tablero es el campo de batalla, pero para que haya una batalla sobre el tablero
son necesarios dos ejrcitos.
Estos dos ejrcitos estn formados por LAS PIEZAS.
Al comenzar la partida cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas, unas
son de color blanco y las otras de color negro. No todas las piezas son iguales.
Quieres conocerlas? Pues sigue leyendo.
Yo soy la TORRE, la IIfortaleza real ll
Cuando no hay NADIE en medio me
muevo con gran rapidez. En cada bando
tenemos dos torres.
LA TORRE BLANCA
LA TORRE NEGRA
LA TORRE
22
JAQUE
LAS PIEZAS = = = = = = = = = = = = = - =
Yo, el CABALLO, soy la nica capaz
de saltar por encima de las dems
piezas. En cada bando tenemos 2
caballos.
EL CABALLO
BLANCO
EL CABALLO
NEGRO
EL CABALLO
Me llaman ALFIL, el ayudante real,
siempre voy por las casillas del
mismo color. En cada bando
tenemos 2 alfiles.
EL ALFIL
BLANCO
EL ALFIL
NEGRO
EL ALFIL
Ajedrez en el Aula
23
2=====
Como vis yo soy la DAMA, me muevo con ms
facilidad que las dems piezas. En cada bando
tenemos 1 dama.
LA DAMA BLANCA
LA DAMA NEGRA
LA DAMA
Yo soy el PEON, somos ocho en cada bando
formando la infantera, nos movemos lentos
EL PEON
BLANCO
EL PEON
24
EL PEN
NEGRO
8
JAQUE
LAS
PIEZAS ~--------------
y por fin llego yo, el REY, la pieza ms poderosa, la
partida se basa en torno a m. En cada bando tenemos
1 rey.
EL REY BLANCO
EL REY NEGRO
EL REY
Pinta el dibujon
Ajedrez en el Aula
25
2
Esta es la posicin inicial de las piezas cuando se va a empezar una partida.
8
7
6
5
4
3
2
1
Fjate cmo estn colocadas las piezas:
La dama y el rey se colocan en el centro de la primera fila.
La dama blanca se coloca sobre la casilla de color blanco y la dama negra sobre
la casilla de color negro. A la dama le gusta su color y el rey que es un caballero
le deja esa casilla.
Aliado de los monarcas se colocan los dos alfiles que representan a los ayudantes
reales. Un poco ms all los caballeros, y en los extremos las dos torres de la
fortaleza real.
Por delante de las piezas ms poderosas se coloca la infantera que son los ocho
peones.
26
JAQUE
LAS PIEZAS
Ejercicios
A)
--------------..,r:
Une cada pieza con su nombre .
B)
Rodea con un crculo las piezas que no estn correctamente colocadas,
para empezar la partida.
5
4
9
Ajedrez en el Aula
27
D)
Dibuja dentro del cuadrado las piezas igual a las siguientes:
PEON
TORRE
ALFIL
28
DAMA
R EY CABALLO
JAQUE
LAS PIEZAS = = = = = = = = = = = = =
E)
Observa el dibujo del tablero y las piezas, y contesta a las siguientes
preguntas:
Cuntas piezas blancas hay en el tablero?
y negras?
En qu casilla est situado el rey negro?
En qu fila est situada la dama negra?
Cuntas piezas hay en la gran diagonal de casillas blancas?
Ajedrez en el Aula
29
2=====
F)
Crucigrama. En el crucigrama encontrars todas las piezas de ajedrez.
Dibuja cada pieza cuando la hayas encontrado.
(::::::::::::::::::::::::::::::::::::~1
....
....
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
rr"""""""""""""""""""""1
..
..
..
..
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
..
~:::::::::::::::: ::: ::::::::::::: ::::: ::".:
..
~''''''''''''''''''''''''''''''''''''''';
---,
e
y
11""""""""""""""'' ' ['
[Link] ::::::::::::::::::::i~
::
::
..
~:::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :'.:
..
rr:::::::::::::::::::::::::::::::::::::!!
..
~::::: ::: ::::::::::::::::::: ::::::::::::".:
..
..
~::::::: : :: :: : ::: :::::::::::::::: :::::::".:
30
JAQUE
LA TORRE
~ue
vas a aprender en
esta unidad?
m Cul es la posicin de la Torre.
W Cmo se mueve la Torre.
W Cmo captura la Torre.
Objetivos
/ Identificar las casillas iniciales
de la Torre.
/ Entender el movimiento de la
Torre.
/ Mover la Torre correctamente.
/ Entender cmo captura la Torre.
/ Capturar con la Torre.
3======
3. LA TORRE
3.1 Cul es su posicin inicial?
Las TORRES se sitan en las esquinas del tablero.
Casilla 08 ~
,1,-
''-/
~,,0
t/.
:
1/"
;#/q
o-
,-/0
t/
%,/~
~
~
Casilla hl
,(-
?ff
~ /;
%:
N '*i/.
"'"
Casilla h8
);
''-
~/,,. ~
";Y'//0
Casilla al ~
"'~~
1:
/ ;
Ejercicios
A)
Pinta de color rojo las casillas iniciales donde se sitan las torres blancas
y de verde las casillas iniciales donde se sitan las torres negras.
8
,.
/.
/~~x
'" ,
"
Y"~;<
!.~J#
3
~{f
>'//
,"
,.
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/.
;:~0
"
",
;/
32
,/,%~
/'/'@
JAQUE
LA TORRE
========...:=; 3
3.2 Cmo se mueve la Torre?
La TORRE puede mover a todas las casillas de su fila o de su columna como
marcan las flechas.
Hacia delante
8
7
6
Hacia la izquierda 5
Hacia la derecha
2
1
Hacia atrs
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - . . . . . . (
A)
Escribe el nombre de las casillas donde la torre puede mover en este
ejemplo.
~~~--~~~~~~~
Casillas hacia delante:
Casillas hacia atrs:
5
4
Casillas hacia la izquierda:
3
2
Casillas hacia la derecha:
a
Ajedrez en el Aula
h
33
3======
~~
~
B)
Pinta de rojo las casillas donde puede mover la torre.
e)
Marca con una X los caminos correctos que la torre ha de recorrer para
llegar a la bicicleta.
34
JAQUE
LA TORRE
D)
=-------- 3
Cuntos movimientos tiene que hacer la torre blanca hasta llegar a la la
bicicleta sin pasar por los obstculos? Indcalo con flechas.
/i....
~
n/
~~
5
/,....
~
~/i....
/i....
~~
~/
7"
:-;
2
1
~<
2
~,<
1'-
yM
M
f
00
La torre tiene que hacer .....
La torre tiene que hacer .....
movimientos.
movimientos.
8
/,....
~
7
/,....
6 ~
cb
5
~
4
~/"
~
/'
2
1
/,....
~
{'
~/
1"
M
a
La torre tiene que hacer .....
movimientos.
Ajedrez en el Aula
35
3======-
cr2i2~
3.3 Cmo captura la Torre?
La TORRE puede capturar una pieza de color contrario ocupando su casilla.
36
1I
JAQUE
LA TORRE
-------= 3
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - -
A)
Rodea con un crculo rojo las piezas que puede capturar la torre.
5
4
8
7
6
1
5
4
3
2
1
8
7
5
4
3
Ajedrez en el Aula
37
3
B)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con una flecha
que tiene que hacer la torre para capturar todas las piezas negras en dos jugadas.
38
JAQUE
LA TORRE
e)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas , indica con flechas como
puede la torre capturar todas las piezas en tres jugadas.
8
7
6
5
4
3
2
1
6
5
Ajedrez en el Aula
39
Lectura: La Historia del Ajedrez
Erase una vez un Rey de Asia muy poderoso, que lo haba conseguido todo en
su vida, que de tanto poder que tena y tanta gente a su disposicin, se
aburra. Se aburra tanto que se plante recompensar al sabio que fuera
capaz de inventar un juego que le distrajera, con un premio a elegir por el
sabio. Tras intentarlo varios sabios y no lograr distraer al Rey, lleg Sissa un
sabio ,que le mostr un juego llamado AJEDREZ, el Rey tras conocer las
normas y jugar horas y horas seguidas se qued tan fascinado con el
AJEDREZ que de gratitud se dispuso a recompensar a Sissa:
- Sissa, ime has hecho feliz!, as que pdeme lo que quieras y se te
conceder.
- Majestad, solamente quiero que me dis un grano de trigo por la primera
casilla del tablero, dos por el segundo, cuatro por el tercero, ocho por el
cuarto, as por todas las casillas del tablero.
- Pero Sissa, icmo me pides esto!, aprovecha la ocasin y pdeme algo de
ms valor, iJa, ja jal
- Majestad, es suficiente
- Pues si as lo deseais ... itraedle el trigo!
El matemtico real hizo los clculos correpondientes y le dijo al rey.
- Majestad, no podemos darle el trigo.
- Por qu? No tenemos en Palacio ese trigo?
- Majestad, despus de hacer innumerables clculos, hemos llegado a la
conclusin de que haran falta muchos Himalayas, muchas Indias,
con sus mltiples generaciones, para poder reunir todo el trigo que
ha pedido el humilde Sissa.
,
Esta es la historia de la que se dice ser el origen del Ajedrez.
(a modo de curiosldact los granos de trigo que pidi son exactamente
[Link].854.775808)
EL ALFIL
~u
vas a aprender en
esta unidad?
m
m
ID
Cul es la posicin del alfil.
Cmo se mueve el alfil.
Cmo captura el alfil.
Objetivos
Identificar las casillas iniciales
del alfil.
Entender el movimiento del alfil.
Mover el alf i I correctamente.
Entender cmo captura el alfil.
Capturar con el alfil.
4
4. EL ALFIL
4.1 Cul es su posicin inicial?
Estas son las casillas donde se sitan los ALFILES.
Cas i 110 c8
~~--"""Casilla
"--~+--~f#5
~-+---.-.. Casilla f1
Casilla c1..--~~a
Ejercicios
A)
f8
----------------t
Une con una flecha cada alfil con su casilla inicial.
8
7
6
5
1.
2
1
42
JAQUE
EL ALFIL
B)
-----=--=-==-=-.:..:.=..===
Estn colocados los alfiles y las torres correctamente? Marca con un
crculo los errores.
6
5
4
3
2
1
e)
Completa las piezas, pntalas y pon debajo sus nombres.
Ajedrez en el Aula
43
4.2 Cmo se mueve el alfil?
El
ALFIL puede mover a todas las casillas de las diagonales sobre las que est
situado. Siempre por las casillas del mismo color.
Por las diagonales
Por las diagonales
8
Las flechas
a donde puede
mover el alfil
3
2
...
...
...
~
~
~
~
~
Por las diagonales
Por las diagonales
Ejercicios
A)
Marca con una X las casillas a las que puede mover el alfil.
8
7
6
5
4
3
2
1
44
JAQUE
aAL~L ~~~~---------- ~
B)
A cul de estas casillas puede mover el alfil? Mrcola con una X.
8
7
6
5
4
3
2
1
e)
Casilla f5.
Casilla h1.
Casilla 03.
Casilla c4.
Casilla f2.
Casilla f4.
Casilla g2.
Casilla d5.
Traza el camino ms corto que el alfil ha de recorrer para llegar a la bicicleta
salvando los obstculos.
8
Ajedrez en el Aula
45
4======
8
1\'
~~
7
/.
1\'
6 ~~
y?4
4
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,.
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4
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1\'
~~
5
1\'
~~
~1\'~
1\'
~~
-/
~
1"
46
~1\'~
2
b
JAQUE
4.3 Cmo captura el Alfil?
El ALFIL captura una pieza de color contrario ocupando su casilla.
8
7
6
1I
3
2
1
9
Ejercicios
A)
---------------1
Indica con un crculo rojo las piezas que puede capturar
el alfil blanco.
8
7
6
5
2
1
9
Ajedrez en el Aula
47
4======= ~
B)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con flechas como
puede el alfil blanco capturar todas las piezas negras en dos jugadas.
bcd
{/
~'
~7
~, + ~
~
;j:
'/
'/
111
~
i'
~~
2
1
48
JAQUE
e)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con flechas como
puede el alfil blanco capturar todas las piezas negras en cuatro jugadas.
8
1
9
8
7
6
5
3
2
1
Ajedrez en el Aula
49
Los Campeones del Mundo (Oficiales)
desde 1886 hasta 1963
Wilhelm Steinitz
Emmanuel Lasker
1886-1894
1894-1921
Jos Raul Capablanca
Alexander Alekhine
Max Euwe
1921-1927
1927-1935 Y 1937-1946
1935-1937
'.
Mijail Botvinnik
Vasily Smyslov
Mijail Tal
1948-1957, 1958-1960
Y 1961-1963
1957-1958
1960-1961
LA DAMA
Objetivos
~u vas a aprender en
esta unidad?
Cul es la posicin de la dama.
Cmo se mueve la dama.
Cmo captura la dama.
Identificar las casillas iniciales de
la dama.
Entender el movimiento de la dama.
Mover la dama correctamente.
Entender cmo captura la dama.
Capturar con la dama.
5. LA DAMA
5.1 Cul es su posicin inicial?
Estas son las casillas donde se sitan las DAMAS.
Casilla d8
(Casilla de su mismo color)
6
5
4
3
2
Casilla dI
1
h
Ejercicios
A)
(Casilla de su mismo color)
----------------1
Rodea con un crculo rojo los alfiles, azul las torres y
verde las damas.
Ji.
K "iV
:
~
1.
"iV t2J
52
1.
JAQUE
LA DAMA
B)
========5
Coloca en sus casillas las piezas siguientes. Escribe debajo el nombre de la
casilla.
.i
8
7
A
D
e)
4
3
2
1
Quin soy yo? Completa las frases.
Estoy situada en la fila nmero 1 y en la columna d.
Soy la ........................................
Estoy situado al lado de la dama negra en la columna c y en la fila 8.
Soy el ........................................
Estoy situada en una esquina del tablero. Me tocan las casillas bl y 02.
Soy la ....................................... .
Estoy situado en una casilla de la columna f. A mi derecha est la
casilla g8 y a mi izquierda la casilla e8.
Soy el ........................................
Ajedrez en el Aula
53
5.2 Cmo se mueve la dama?
La DAMA puede mover como una torre o como un alfil. Las flechas marcan las
casillas a donde puede mover
Hacia delante
Por las diagonales
8 ~
7
:-'w
~
~
Hacia la izquierda 5
~~
~
4
~
...
...
...
Por las diagonales
~
~
~
~ ~
Hacia la derecha
....
....
2 ~
Por las diagonales
....
....
e
Hacia atrs
Por las diagonales
Ejercicios
A)
Pinta de verde las casillas donde puede mover la Dama.
8
Escribe el nombre de las casillas
por las que pasa:
5
4
3
2
1
54
JAQUE
B)
Indica con cruces donde puede mover la dama, con puntos el alfil y con
flechas la torre.
8
7
6
5
4
3
2
1
e)
Traza el camino ms corto que ha de recorrer la dama para llegar a la
bicicleta sin pasar por los obstculos.
6
5
4
3
2
Ajedrez en el Aula
55
56
JAQUE
5.3 Cmo captura la Dama?
La DAMA captura una pieza de color contrario ocupando su casilla.
8
_5
Ejercicios
A)
En los tableros siguientes, escribe debajo qu piezas
negras puede capturar la dama blanca.
2
1
1
a
La
Dama
blanca
puede
capturar ________ _
Ajedrez en el Aula
La Dama blanca puede
capturar ________ _
57
B)
En los siguientes tableros, Dnde colocaras la dama blanca de modo que
pudiera capturar ms piezas? Escribe debajo el nombre de la casilla.
8
7
6
5
2
1
La Dama blanca la colocara
en la casilla _______ _
8
7
6
5
4
3
2
1
58
La Dama blanca la colocara
La Dama blanca la colocara
en la casilla _______ _
en la casi 110 _______ _
JAQUE
LA DAMA
e)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con flechas como
puede la dama blanca capturar todas las piezas negras en tres jugadas.
D)
Ordena las slabas y forma palabras relacionadas con el ajedrez.
ma re tor fi
lum na ta da ta ro
ble fil co na pe
n al ro to
Ajedrez en el Aula
59
Los Campeones del Mundo (Oficiales)
desde 1963 hasta 2003
Tigran Petrosian
Boris Spassky
1963-1969
1969-1972
Bobby Fischer
Anatoly Karpov
1972-1975
1975-1985 y 1993-1999
Garry Kasparov
1985-1993
Alexander Khalifman
Viswanathan Anand
Ruslan Ponomariov
1999-2000
2000-2001
2001-...
EL REY
Objetivos
~u vas a aprender en
esta unidad?
m
m
Cul es la posicin del Rey.
Cmo captura el Rey.
Cmo se mueve el Rey.
Identificar las casillas iniciales del
Rey.
" Entender el movimiento del Rey.
, Mover el Rey correctamente.
/
Entender cmo captura el Rey.
Capturar con el Rey.
6. EL REY
6.1 Cul es su posicin inicial?
Estas son las casillas donde se sita el REY.
Casilla e8
(Casilla de distinto color)
Casilla el
e
Ejercicios
(Casilla de distinto color)
----------------r
A) Une cada pieza con la casilla en la que se coloca inicialmente.
[
[
*
62
[
[
[
el
el-fl
c8-f8
al - ni
e8
a8 - n8
di
d8
]
]
]
]
]
]
]
]
JAQUE
EL REY = = = = = = = = = = = = = =
B)
Descubre las palabras.
c =1
1=2
0=3
y=4
r= 5
b=6
t=7
i =8
f=9
m = 10
a = 11
d = 12
P = 13
e = 15
n = 14
..
12 11 10 11
m[Link]=)
~[Link]=)
7 3 5 5 15
.13 15 3 14
..
~[Link]=)
112982
~[Link]=)
5 15 4
m[Link]=)
e)
Dibuja el Rey.
Ajedrez en el Aula
63
6.2 Cmo se mueve el Rey?
El REY puede mover a todas las casillas vecinas a la suya, en todas las direcciones.
Las flechas marcan las casillas a donde puede mover
El REY slo puede mover a una casilla por jugada.
Por las diagonales
Hacia delante
Por las diagonales
8
7
6
5
Hacia la izquierda 4
Hacia la derecha
3
2
1
Por las diagonales
Ejercicios
A)
Hacia atrs
Por las diagonales
--------------.....
Verdadero o Falso? Contesta con una V si la frase es
verdadera y con una F si es falsa.
D
D
D
D
64
El Rey negro se sita inicialmente en la casilla e8.
El Rey blanco se sita inicialmente en la casilla dI.
El Rey se mueve de dos en dos casillas en cada jugada.
El rey slo se mueve hacia delante y hacia atrs.
JAQUE
B)
Tacha la casillas a las que no puede mover el Rey en esta posicin.
b4
e4
1I
04
1I
c5
1I
b5
f5
1I
d4
1I
c3
d5
1I
d3
1I
05
d2
II
11
4
3
2
1
e)
I
I
Cuntos movimientos tiene que hacer el Rey situado en hI para llegar a la
casilla h7? y con la Dama en gl? y con la Torre en fI? y con el Alfil en dI?
Ajedrez en el Aula
El Rey tiene que hacer ............ movimientos.
La Dama tiene que hacer ............ movimientos.
La Torre tiene que hacer ............ movimientos.
El Alfil tiene que hacer ............ movimientos.
65
6.3 Cmo captura el Rey?
El REY captura una pieza de color contrario ocupando su casilla.
_5
- El Rey nunca puede capturar a otro Rey.
- El Rey no puede ponerse al lado de otro Rey.
- Un Rey no puede ocupar una casilla atacada por una pieza enemiga.
66
JAQUE
ELR~ =========================== t)
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - A)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, cuntas
jugadas necesita el Rey para capturar todas las piezas negras?
Recuerda que el rey no se puede poner en jaque.
8
7
6
5
4
3
2
1
Necesito __ _
Necesito __ _
Ajedrez en el Aula
jugadas.
jugadas.
Necesito __ _
jugadas.
67
B)
Dnde colocaras un Rey blanco para que pueda capturar ms piezas?
Indica el nombre de la casilla. Recuerda que el rey no puede ponerse en jaque.
8
7
6
5
4
3
Lo colocara en la casilla .........
5
4
3
Lo colocara en la casilla .........
4
3
bcd
Lo colocara en la casilla ..........
68
JAQUE
6
D)
Rodea con un crculo rojo las piezas que puede capturar el Rey.
5
4
3
8
5
4
3
2
1
5
4
3
Ajedrez en el Aula
69
E)
Encuentra 7 diferencias entre los dibujos. A continuacin, realiza tu el
dibujo.
70
JAQUE
EL PEON
~u
Objetivos
vas a aprender
en esta unidad?
ID
Cul es la posicin del Pen.
ID
Cmo se mueve el Pen.
ID
Cmo captura el Pen.
" Identificar las casillas iniciales del
,
Pen.
Entender el movimiento del Pen.
" Mover el Pen correctamente.
Entender cmo captura el Pen.
/
Capturar con el Pen.
7.1 Cul es su posicin inicial?
Estas son las casillas donde se sitan los PEONES inicialmente.
1----.
Casillas a7, b7, c7,
d7, e7, f7, g7 Y h7
WA-- -.....
Casillas a2, b2, c2,
d2, e2, f2, g2 Y h2
1
f
Ejercicios --------------~
A)
Sigue la serie.
VJI VJI
........................................... .
~ :it~ ~
72
......................
JAQUE
B)
Completa el tablero dibujando las piezas blancas en su casilla.
7 I'[Link]!I!IIII!II!IX
6
5
4
2
1
a
e)
bcd
Pon el nombre de las casillas donde estn situados los peones.
D D D
D D D
D D
Ajedrez en el Aula
73
7.2 Cmo se mueve el Pen?
Los PEONES avanzan siempre hacia delante, en su columna, una casilla cada
jugada.
No retroceden nunca, nunca van hacia atrs.
r-------------..,
r-------------..,
La flecha indica la casilla
La flecha indica la casilla
:
I
donde puede mover el
I
PEN
BLANCO
I
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ...J
:
I
donde puede mover el
I
PEN
NEGRO
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ...JI
Hacia delante
8
5
4
Hacia delante
74
JAQUE
Cuando un
PEON est en su casilla de salida, puede avanzar una o dos casillas a
la vez.
En el siguiente tablero, el pen blanco y el pen negro puede mover a las casillas
marcadas con unas flechas.
Casillas iniciales
Casillas iniciales
1
a
Ajedrez en el Aula
bcd
75
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - - A)
Pinta de color rojo las casillas donde pueden mover
los peones negros.
8
7
5
4
3
2
1
B)
Pinta de rojo las casillas donde pueden mover los peones blancos y de azul
las casillas donde pueden mover los peones negros.
76
JAQUE
EL PEON
----------~--- 7
7.3 Cmo captura el Pen?
Al revs de todas las piezas, los PEONES no capturan como se mueven. Capturan
en diagonal, siempre hacia delante y movindose slo una casilla cada vez.
,
El PEON captura una pieza de color contrario ocupando su casilla.
8
-4
Ejercicios
A)
Adivina quin soy?
Me muevo de casilla en casilla hacia delante, hacia atrs, hacia la izquierda,
derecha y por las diagonales. Soy_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Me muevo de casilla en casilla pero en ocasiones puedo avanzar dos casillas
enunajugada.Soy_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Me muevo slo por las diagonales y soy el ayudante real. Soy _ _ _ _ _ __
Me muevo hacia delante, hacia atrs, izquierda y derecha. Me coloco en las
esquinas del tablero. Soy_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~
Ajedrez en el Aula
77
7======B)
En los tableros siguientes, escribe debajo qu piezas
negras pueden capturar el pen blanco.
8
7
4
3
2
1
El Pen blanco puede
capturar ...................... .
bcd
El Pen blanco puede
capturar ...................... .
El Pen blanco puede
capturar ...................... .
78
JAQUE
e)
Indica con flechas las casillas atacadas por los peones negros siguiendo el
ejemplo de los peones blancos.
8
7
5
4
3
2
1
D)
En el tablero siguiente, qu pen moveras para amenazar dos piezas
rivales?
Ajedrez en el Aula
79
E)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con flechas cmo
puede el pen capturar todas las piezas negras en 5 jugadas.
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
1
80
JAQUE
EL CABALLO
e
Objetivos
~u vas a aprender en
esta unidad?
, Identificar las casillas iniciales del
m
m
.. , deI CabaII o.
Cua'I es Ia poslclon
'
I C b II
'
Como se mueve e a a o.
Cmo captura el Caballo.
Caballo.
Entender el movimiento del Caballo.
Mover el Caballo correctamente.
/' Entender cmo captura el Caballo.
/' Capturar con el Caballo.
8. EL CABALLO
8.1 Cul es su posicin inicial?
Estas son las casillas donde se sitan los CABALLOS.
A)
Cuenta los caballos que aparecen.
iL ~ ttJttJ ttJ
"Wi
ttJ
"iV K A
~ ttJ~
ttJ
~
82
Hay
Caballos
JAQUE
EL CABALLO ~=::El~=;=-~~
B)
_ _ _ _ _ _
Rodea las casillas donde se colocan los caballos inicialmente y coloralas
del color que corresponda (blanco o negro).
~ ~
~ ~ ~
~ 0
0
~ ~
~
e)
~
~
Dibuja e inventa un caballo.
Ajedrez en el Aula
83
8.2 Cmo se mueve el caballo?
El CABALLO se mueve hacia delante, hacia atrs, hacia la derecha o izquierda
siempre de la misma forma: dos casillas en lnea recta y la siguiente hacia un
lado o hacia el otro. No importa que tenga piezas contrarias o de su bando, es
capaz de saltar por encima de ellas.
Los flechas marcan las casillas a donde puede mover el CABALLO.
8
7
6
5
4
3
2
1
Ejercicios
A)
Sigue el movimiento del caballo y encontrars un mensaje.
8
7
5
4
3
2
1
a
84
JAQUE
EL
B)
CABALLO - - - - - - - - - - - - -
Indica con una flecha el movimiento que el caballo ha de realizar para
llegar a la casilla marcada con una bandera
Ajedrez en el Aula
RJ.
85
e)
Coloca los dibujos siguientes en las casillas donde puede mover el caballo.
8
7
5
4
3
2
1
86
JAQUE
EL CABALLO ' - - - - 8.3 Cmo captura el caballo?
El caballo puede capturar una pieza de color contrario ocupando su casilla.
8
7
6
5
4
3
2
1
Ejercicios
A)
Rodea con un crculo rojo las piezas que el caballo puede capturar.
8
Ajedrez en el Aula
87
B)
Indica con flechas las casillas que ataca el caballo negro y el blanco.
e)
Indica con flechas como puede el caballo capturar al pen en dos jugadas.
8
88
JAQUE
EL CABALLO _~~_ _m::;~_~~
D)
___
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con flechas como
puede el caballo capturar al pen en tres jugadas.
8
7
5
4
3
8
5
4
3
2
1
8
7
5
4
3
2
1
Ajedrez en el Aula
89
E)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con flechas como
puede el caballo capturar al pen en cuatro jugadas.
F)
Moviendo solamente el jugador de piezas blancas, indica con flechas como
puede el caballo capturar al pen en cinco jugadas.
8
7
2
1
90
JAQUE
EL VALOR DE
LAS PIEZAS
~u
Objetivos
vas a aprender en
esta unidad?
Aprender el valor que tiene cada
Qu valor tiene cada pieza.
pieza.
Entender el significado del valor de
las piezas.
~==========~~~~~~~~~
9. EL VALOR DE LAS PIEZAS
La DAMA es la pieza
que ms puntos vale,
su valor es 10 puntos.
La TORRE es la
segunda pieza en
valor, 5 puntos.
El ALFIL vale
3 puntos.
92
JAQUE
EL VALOR DE LAS
PIEZAS~-----~- 9
El CABALLO, al igual
que el alfil vale
3 puntos.
El PEON es la pieza
de menos valor,
1 punto.
El REYes la pieza ms
importante, no se
puede poner en una
casilla donde le puedan
comer, por lo tanto
tiene un valor infinito.
Ajedrez en el Aula
93
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - -
A)
Calcula las siguientes sumas y restas:
ctJ +
VJJj +
jL +
VJJj 94
-.: + jL -.: + ctJ --+
- ctJ -jL - .: -+
JAQUE
EL VALOR DE LAS PIEZAS
B)
====9
Pinta las piezas que dicen la verdad.
i Yo soy la
.
pIeza que mas
valor tiene!
Yo valgo 3 puntos!
Yo tengo ms
valor que el alfil!
Mi valor es =
torre + caballo
+ 2 peones
Mi valor es de
3 puntos!
Ajedrez en el Aula
95
e)
96
Rodea con un crculo la balanza que pesa ms en cada caso.
JAQUE
MOVIMIENTOS
ESPECIALES
~u
vas a aprender en
Objetivos
esta unidad?
ID
Qu es la coronacin.
Aprender como se realizan estos
Qu es la captura al paso.
movimientos especiales.
Qu es el enroque.
~============~~~~~~~~
10=====
,
10.1 LA CORONACION DEL PEON.
Cuando el pen llega a la ltima fila de su camino puedes cambiarlo por una dama,
una torre, un alfil o un caballo de tu mismo color, dejndolo en el mismo lugar
donde ha llegado el pen.
,
La llegada del pen a la ltima fila se llama CORONACION porque el pen puede
convertirse en dama y la dama representa a la Reina.
8
_ 5
l.
1
t1
1
-
--
-~--
98
JAQUE
MOVIMIENTOS
ESPECIALES~------ 10
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - - ,
A)
Moviendo solamente el jugador de piezas blanca
Cuntos movimientos necesita el pen para llegar a coronar
Necesita ___ movimientos
Necesita ___ movimientos
Necesita ___ movimientos
Ajedrez en el Aula
99
10
B)
==========
,~~-~-~.
Rodea con un crculo rojo el pen que moveras para llegar a coronar lo ms
rpido posible.
8
7
5
4
2
1
100
JAQUE
MOVIMIENTOS ESPECIALES- - - - - - I 0
10.2 LA CAPTURA AL PASO.
Cuando un pen lo tenemos situado en nuestra quinta fila , y nuestro oponente
mueve un pen situado en una de las dos columnas de al lado , las dos casillas
iniciales a la vez, situando su pen justo ollado del nuestro, podemos CAPTURAR
AL PASO dicho pen como capturan normalmente estos, pese a que su pen no
se encuentre en diagonal con mi pen como de costumbre.
8
l.
-4
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - - /
A)
El negro acaba de mover el pen de c7 a c5, dibuja en el
diagrama de la derecha como quedara la posicin tras la captura.
8
Ajedrez en el Aula
9
101
B)
En los siguientes diagramas el bando blanco acaba de realizar una captura al
paso, indica la ltima jugada del bando negro antes de que le capturaran el pen.
La ltima jugada de las negras fue
La ltima jugada de las negras fue
6
5
La ltima jugada de las negras fue
102
La ltima jugada de las negras fue
JAQUE
MOVIMIENTOS ESPECIALES
~~~~~------------ 1
10.3 EL ENROQUE
Se realiza moviendo el rey y la torre en un mismo movimiento. Se mueve el rey
acercndolo en direccin a la torre dos casillas, y la torre salta al rey quedando
justo ollado. Hay dos tipos de enroque, el corto (el del fiando de rey) y el largo
(el del flanco de dama). Vemoslo en los siguientes ejemplos.
Enroque Largo 8
7
l.
Enroque Corto 1
CUIDADO! Para poder realizar el enroque es obligatorio que:
- Entre el Rey y la Torre no exista ninguna pieza.
- No haber movido en ningn momento el rey y la torre con la que me enroco.
- No me estn dando JAQUE.
- No pase el rey en su movimiento o posicin final por alguna posicin de Jaque.
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - - A)
VERDADERO o FALSO.
12345-
El enroque es un movimiento entre el rey y la torre.
Si me estn dando Jaque, lo evito con el enroque.
El rey lo mov, pero luego lo vuelvo al sitio y me enroco.
Existe el enroque corto y el enroque largo.
Cuando hay una pieza entre el rey y la torre no me puedo enrocar.
Ajedrez en el Aula
103
B)
Indica si puedo enrocarme con el rey blanco en las siguientes posiciones. Indica
el tipo de enroque que realizas (si puedes enrocarte).
__ puedo enrocarme _____ _
__ puedo enrocarme ____ _ _
104
_ _ puedo enrocarme _ __ __ _
_ _ puedo enrocarme ___ _ _ _
JAQUE
JAQUE Y
JAQUE MATE
~u vas a aprender en
Objetivos
esta unidad?
Entender el concepto de Jaque.
ID
Qu es el Jaque.
Cmo hacer Jaque al Rey.
m
m
Entender el significado de de Jaque
Qu es el Jaque Mate.
Mate.
Saber hacer Jaque Mate.
Cmo hacer Jaque Mate.
Saber hacer Jaque.
11
11. JAQUE Y JAQUE MATE
11.1 Jaque
El jaque sucede cuando el rey se encuentra en una casilla atacada por una pieza
contraria.
8
7
6
5
3
2
1
En caso de que esto ocurra, tenemos que pensar en una solucin, ya que no podemos
dejar al rey amenazado.
El bando que tiene su rey en jaque debe hacer una de estas tres cosas:
Caso 1.
Comerse la pieza que le est atacando.
7
6
l.
_5
4
3
2
a
106
JAQUE
JAQUE Y JAQUE MATE - - - - - - - Caso 2.
Taparse con alguna pieza propia:
Caso 3.
Escaparse con el rey a una casilla que no est amenazada.
11
Ajedrez en el Aula
107
11
Ejercicios
A)
Pinta de rojo la pieza que est dando jaque al rey negro.
108
bcd
JAQUE
JAQUE Y JAQUE MATE - - - - - - - B)
11
Rodea con un crculo la pieza que se come a la que hace jaque al rey.
5
4
1
9
Ajedrez en el Aula
109
11
e)
Indica con una flecha con qu pieza nos podemos tapar del jaque.
7
6
5
bcd
110
JAQUE
JAQUE Y JAQUE MATE
========
11
11.2 Jaque Mate
En el apartado anterior explicamos lo que era el jaque al rey, y lo que haba que
hacer para evitarlo:
1.
Comernos la pieza que ataca nuestro rey.
2.
Taparnos con alguna de nuestras piezas.
3.
Mover el rey a una casilla que no est atacada por el contrario.
Pues bien, si no podemos hacer ninguna de estas tres cosas cuando nos hacen
jaque, decimos que es jaque mate
y es el bando que hace jaque mate el que
gana la partida.
Recuerda que el rey
no se puede mover a
una casilla que est
amenazada por una
pieza contraria.
Ajedrez en el Aula
111
11
Ejercicios - - - - - - - - - - - - - Rodea con un crculo el tablero donde haya jaque mate.
A)
6
5
4
112
JAQUE
JAQUE Y JAQUE MATE
B)
_~_ _~=:;a:~~
11
Pinta del color de amarillo la pieza que hace jaque mate.
8
7
5
4
4
3
2
1
8
7
2
1
Ajedrez en el Aula
113
11
C)
Indica que jugada realizaras con las piezas blancas, para hacer JAQUE
MA TE en una jugada.
4
3
2
1
114
JAQUE
LAS TABLAS
EL REY AHOGADO
p
~
~u
vas a aprender en
Objetivos
esta unidad?
ID Qu son las tablas y el ahogado.
ID Cmo conseguir el ahogado.
Entender el concepto de ahogado o
tablas.
Saber plantear el ahogado o tablas.
[Link] TABLAS. EL AHOGADO
En el ltimo captulo vimos que el jugador que hace JAQUE MA TE gana la partida.
Pero, qu pasa cuando ningn jugador puede hacer jaque mate? Entonces la
partida acaba en TABLAS, lo que significa que hay un empate.
Una forma curiosa de hacer tablas es el AHOGADO.
Decimos que el rey est AHOGADO cuando no se puede mover ni l ni ninguna de
sus piezas y el rey no est en jaque.
Ejercicios --------------~
Indica en los siguientes diagramas, si es Mate Rey Ahogado.
A)
3
2
116
JAQUE
LAS TABLAS. EL REY AHOGADO _ _ _~~:z;;;
B)
12
Dnde colocaras las piezas que se indican para que se produzca el Rey
Ahogado.
DAMA
TORRE
CABALLO
o "//
ALFIL
4
3
2
1
Ajedrez en el Aula
117
EJERCICIOS
FINALES
~u
vas a aprender en
Objetivos
esta unidad?
ID
Asimilar
los
conceptos
aprendidos durante el curso.
Repasar todo lo aprendido.
EJERCICIOS FINALES
1)
~~~~~~~~~-------------'
13
Indica el camino que tiene que realizar el caballo para llegar a la casilla
marcada con un crculo. Intntalo en el menor nmero de jugadas posibles.
Escribe todas las casillas por las que realiza el camino.
1.1
1.2
8
El caballo necesita __ movimientos y pasa
El caballo necesita __ movimientos y pasa
por las siguientes casillas _______ _
por las siguientes casillas _______ _
1.4
1.3
8
El caballo necesita __ movimientos y pasa
9
El caballo necesita __ movimientos y pasa
por las siguientes casillas _______ _
por las siguientes casillas _______ _
Ajedrez en el Aula
119
2)
Rodea con crculos las piezas que se podran comer cualquiera de los dos
bandos.
2.1
2.2
6
5
2.3
2.4
5
4
3
120
JAQUE
EJERCICIOS FINALES
--------13
Indica la mejor jugada para el blanco y para el negro.
3)
3.1
3.2
4
3
Con Blancas hara la jugada
Con Blancas hara la jugada
Con Negras hara la jugada
Con Negras hara la jugada
3. 3
3 .4
6
5
1
a
bcd
Con Blancas hara la jugada
Con Blancas hara la jugada
Con Negras hara la jugada
Con Negras hara la jugada
Ajedrez en el Aula
121
4)
Completa las siguientes frases acerca del valor de las piezas.
4.1
La Dama vale __ puntos
4.2
La Torre vale __ puntos
4.3
La Pen vale __ puntos
4.4
El Alfil vale __ puntos
4.5
El Caballo vale __ puntos
4.6
Un caballo, un alfil y una torre valen __ puntos
4.7
Un ______ vale igual que un _____ _
4.8
Dos Torres valen igual que una _______ _
4.9
Prefiero tener un Caballo y que un _________ _
4.10 Prefiero tener un Caballo y un Alfil que una _________ _
4.11 Prefiero tener una Torre que un ______ un _____ un _____ _
VERDADERO FALSO.
5)
5.1
El enroque se puede realizar en el flanco de Dama y en el de Rey.
5.2
Si me amenazan el Rey, en esa jugada, me puedo enrocar.
5.3
Si me amenazan la Torre, en esa jugada, me puedo enrocar.
5.4
Mi Pen se puede comer al paso un Alfil.
5.5
Para comer al paso mi pen tiene que estar en mi 5 fila.
5.6
Cuando el pen llega a la ltima fila lo puedo cambiar por un Alfil.
5.7
Si hago JAQUE se acaba la partida.
5.8
Me puedo comer el Rey y con ello gan la partida!
5.9
Si se produce el REY AHOGADO son tablas.
5.10 Hay que avisar el JAQUE MATE.
5.11 En el Ajedrez no se pueden pedir TABLAS, tiene que ganar uno.
122
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
JAQUE
EJERCICIOS FINALES
6)
Indica si el jugador que conduce las piezas blancas puede realizar el enroque,
en caso afirmativo indica el tipo de enroque que puede realizar.
6.2
6.1
4
3
a
__ puedo realizar el enroque
bcd
__ puedo realizar el enroque
6.4
6.3
bcd
__ puedo realizar el enroque
Ajedrez en el Aula
__ puedo realizar el enroque
123
7)
Indica la jugada que debe realizar el jugador de piezas blancas para realizar
Jaque Mate en 1 jugada.
7.1
7.2
8
7
3
2
7.3
7.4
124
JAQUE
EJERCICIOS FINALES
8)
==~~---- 13
Indica la jugada que debe realizar el jugador de piezas blancas para empatar
la partida. (Temas de Ahogado)
8 .2
8.1
8
8.4
8.3
8
Ajedrez en el Aula
125
SOLUCIONES DE LOS EJERCICIOS FINALES
1-
1.1
1.2
1.3
1.4
2-
2.1
2.2
2.3
2.4
3-
3.1
3.2
3.3
3.4
El Caballo necesita 4 movimientos y pasa por las siguientes casillas e3 , f5, d6 ye8.
(Existen otros caminos)
El Caballo necesita 5 movimientos y pasa por las siguientes casillas e3, f5, g7 Y
e6. (Existen otros caminos)
El Caballo necesita 3 movimientos y pasa por las siguientes casillas e6 , e7 y a8.
El Caballo necesita 6 movimientos y pasa por las siguientes casillas e2, e3 , f5 ,
e7, g6 y h8. (Existen otros caminos)
Piezas
Piezas
Piezas
Piezas
Piezas
Piezas
Piezas
Piezas
Con
Con
Con
Con
Con
Con
Con
Con
negras amenazadas por el blanco
blancas amenazadas por el negro
negras amenazadas por el blanco
blancas amenazadas por el negro
negras amenazadas por el blanco
blancas amenazadas por el negro
negras amenazadas por el blanco
blancas amenazadas por el negro
ubicadas en: f6 y f7
ubicadas en: e3 , d4 y e4.
ubicadas en: a7, b4, e6 , f6 y f7.
ubicadas en : e3 , d4 y e4.
ubicadas en: e8, f6, h7 Yf7.
ubicadas en: b2 , e3, d4, e4, f2 y f3 .
ubicadas en : b7, d6, f7 Y f6 .
ubicadas en : e4, f3 y h3.
blancas hara la jugada Ab2-g7.
negras hara la jugada Ag7 -b2 .
blancas hara la jugada h3 -g4.
negras hara la jugada Ag4 - f3.
blancas hara la jugada Dg4 - e4+.
negras hara la jugada f5-g4.
blancas hara la jugada Cf5-h4.
negras hara la jugada Dh4-h2++.
4-
4.1
4.7
4.10
10
4.2 5
4.3 1
4.4 3
4.5 3
4.6 11
ALFIL - CABALLO
4.8 DAMA
4.9 PEN
TORRE
4.11 ALFIL - CABALLO - PEN
5-
5.1
5.4
5.7
5.10
VERDADERO
FALSO
FALSO
FALSO
6-
6.1
6.2
6.3
6.4
No puedo realizar el enroque.
No puedo realizar el enroque.
No puedo realizar el enroque.
Si puedo realizar el enroque largo.
7-
7 .1
Dh5-f7++
8-
8.1
8.2
8.3
8.4
Tf1-f3 Y si Rg3-f3 ahogado . (Si no me come la torre le como la dama)
Ta8-a3 y si Rb3-a3 ahogado . (Si no me come la torre le como la dama)
Td4-e4 y si Dc8-c4 ahogado . (Si no me come la torre le como la dama)
Cg5-f7 y si Ah5-f7 ahogado . (Es obligatorio comer el caballo)
126
5.2
5.5
5.8
5.11
FALSO
VERDADERO
FALSO
FALSO
7.2 Cf1-e3++
5.3 VERDADERO
5.6 VERDADERO
5.9 VERDADERO
7.3 Dh5-h7++
7.4 Dd8-g5++
JAQUE
NOTAS
-----------------------------
-----~----
coleccin va encaminada a iniciar a nil'{os/as de en1"re 4 y 12 al'{os en el fascinan1"e
mundo del ajedrez a 1"ravs de ac1"ividades que no slo deS1"acan por su valor pedaggico
sino que resul1"an a1"rac1"ivas y especialmen1"e mo1"ivadoras para los nil'{os/as.
Se 1"ra1"a de una obra que 1"iene como obje1"ivo difundir el aspec1"o deportivo del ajedrez
y asimismo divulgar su
gran valor didc1"ico y forma1"ivo. El ajedrez ayuda a
po1"enciar,
en1"re o1"ras cualidades, el desarrollo de la in1"eligencia, la personalidad y el carc1"er de
aquellas personas que lo es1"udian o lo prac1"ican, en defini1"iva es un apoyo al1"amen1"e posi1"ivo
en el desarrollo in1"egral de la persona .
En la segunda edicin man1"enemos la esencia de nues1"ra coleccin, donde el
nil'{o/a pasa a ser par1"e ac1"iva de su propio aprendizaje, par1"icipando en diversos juegos
y resolviendo problemas de lgica y ac1"ividades que consis1"en en comple1"ar, relacionar,
pin1"ar, e1"c . Ac1"ividades 1"odas ellas unidas por un mismo obje1"ivo: que el nil'{o/a conozca
las reglas de es1"e depor1"e, reconozca las piezas y memorice su colocacin, sus movimien1"os,
su valor, como cap1"uran. finales, la resolucin de la par1"ida, la es1"ra1"egia, e1"c.
JUEGA Y APRENDE CON JAQUE