Teoría y Técnicas de Iluminación Teatral
Teoría y Técnicas de Iluminación Teatral
Introduccin
Propiedades controlables de la luz
Para comenzar a conocer la luz se puede partir de la observacin de los fenmenos
naturales. En un da de sol veremos que la luz proviene de una direccin bien precisa que se
puede observar en el diseo de las sombras en el rostro de las personas o en las sombras
que las personas mismas proyectan en el suelo. En cambio, en un da nublado podremos
observar que la luz es muy difusa e indirecta; la falta casi total de sombras no nos permite
entender la direccin de la que proviene la luz. Esta es la primera divisin general que
podemos hacer: a) luz con una direccin especfica y b) luz general indirecta (difusa). La
luz que se produce artificialmente se coloca entre estos dos extremos y puede acercarse a
cualquiera de los dos. En cada caso, cualquier tipo de luz artificial (como la que
utilizaremos para la iluminacin del escenario), tiene caractersticas que pueden ser
controladas o modificadas por nosotros segn nuestras necesidades. Estas caractersticas son
la intensidad, la distribucin, el color y el movimiento.
Intensidad
La intensidad es la cantidad de luz presente. Vara desde la luz tenue de una vela hasta la
luz intensa emitida por proyectores potentes. La luminosidad de un escenario depende del
nmero de fuentes luminosas empleadas, de su potencia, de la distancia del objeto
iluminado y de algunas variables que se pueden introducir, como el uso de filtros
coloreados, la utilizacin a intensidad reducida de algunos equipos, etc. La luminosidad
puede decidirse en la fase de elaboracin del proyecto, eligiendo el nmero, el tipo y la
potencia de los equipos (en base a su distancia del escenario), o tambin puede ser
modificada directamente en el escenario por medio de atenuadores adecuados (dimmer).
Distribucin
Por distribucin se entiende la direccin de la luz, su forma y su calidad. La direccin de
proveniencia de la luz determina la angulacin con la que el rayo luminoso "golpea" al
actor o a un elemento escenogrfico. De la direccin depende tambin la posicin y las
dimensiones de la sombra que se crear. La direccin de proveniencia normalmente es
diseada y proyectada "sobre papel", y puede ser modificada colocando los aparatos
iluminadores en una posicin determinada del escenario. La forma de la luz es determinada
sobre todo por el ngulo de apertura del rayo luminoso emitido. Casi todos los proyectores
nos dan la posibilidad de regular, con un cierto rango, el ngulo del rayo luminoso. La
forma de la luz puede ser modificada por medio de aletas externas o de lminas perfiladoras
internas que "cortan" la luz, de esta manera modifican la forma circular del rayo luminoso
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Objetivos de la iluminacin
Para la iluminacin de un espacio escenogrfico no existen reglas especificas, cada
espectculo se crea sus propias reglas y tiene un estilo propio. Se podra decir que existen
tantos estilos de iluminacin como espectculos realizados. Pero si nos preguntamos qu
cosa puede lograr la luz en un espectculo cualquiera o cmo podemos trabajar con la luz
para cooperar con la comunicacin teatral, vemos que existen algunas tareas especificas
relacionadas con la luz. Estas son: La iluminacin (visibilidad), la revelacin de las formas,
la orientacin selectiva de la visin y la creacin de una atmsfera. Son cuatro objetivos los
que deben tener siempre presente las personas que crean iluminacin. Estos objetivos son
"transversales", es decir vlidos para cualquier tipo de espectculo que se presenta en un
escenario, independientemente de su estilo.
Visibilidad
La primera tarea es obviamente la de abastecer una iluminacin tal que sea capaz de
generar una buena visibilidad. Esto es importante sobre todo para los rostros de los actores,
que son el principal vehculo de la comunicacin teatral. Pero, cunta luz se necesita para
lograr este objetivo?. La luz es una cantidad mensurable cientficamente, pero las medidas
fotomtricas, que en otros medios son indispensables (en el cine o en la televisin), en el
escenario no son muy importantes. En efecto, en este caso se confa en las capacidades
sensibles y perceptibles del ojo humano que es mucho ms verstil que una mquina o que
la pelcula. Por este motivo, en teatro no es tan importante que tan luminosa es una
situacin, sino que tan luminosa parece. Por ejemplo: una vela sobre un escenario oscuro
parecer ms luminosa que el rayo de un proyector de 1000 Watt sobre un escenario
iluminado de da, as como una idntica iluminacin parecer suficiente si se aplica a una
escenografa o a vestuarios de colores claros, mientras que parecer insuficiente en un
espacio creado con colores muy oscuros, porque stos absorben la luz en vez de reflejarla
como lo hacen los colores claros. La cantidad de luz necesaria vara tambin segn la
luminosidad del estado precedente, esto se debe al mecanismo de adaptacin tpico del ojo
humano. Este mecanismo hace que una escena parezca ms luminosa de lo que realmente
es en valores absolutos, si fue precedida por una escena oscura (o viceversa). Esto significa,
que los estados luminosos de un espectculo sern pensados, no individualmente, sino uno
con relacin al otro.
En cuanto a los objetos, es necesario decir que la cantidad de luz que les permite ser vistos
claramente depende de una serie de factores: el color, la forma, el material del que estn
hechos y de su calidad de reflexin, las dimensiones y la distancia del observador. De todos
estos elementos se puede llegar a una simple regla general: en un escenario la luminosidad
es un valor relativo antes que absoluto y por consecuencia la llave para obtener la justa
cantidad de luz est en el equilibrio. Para concluir, cuando hay mucha luz o muy poca por
mucho tiempo, o cuando se utilizan muchos cambios de intensidad rpidos y violentos, el
ojo tiende a cansarse y el observador tiende a perder la atencin.
Revelacin de las formas
En un teatro tradicional, el escenario est enmarcado por la boca de escena como si fuese un
cuadro. Esta situacin tiende a exaltar las dimensiones de la amplitud y altitud y esconde la
tercera dimensin: la profundidad. Esta tendencia a lo "plano" se incrementa en relacin a
las dimensiones del teatro y a la distancia del escenario. A pesar de que el director y el
escenogrfo puedan hacer mucho para dar profundidad al lugar de la accin, el instrumento
ms importante para la correcta revelacin de las formas, y para restituir la natural
tridimensionalidad a los actores y el espacio, es la luz. Una iluminacin equivocada, como
una totalmente frontal, aplanar cualquier escenografita y convertir en intiles todos los
esfuerzos hechos por las personas que han preparado el espectculo. La tridimensionalidad
es tambin fundamental para la relacin entre los actores y la escenografita. Un actor
iluminado nicamente por una luz frontal parecera una figurita pegada en la pared del
fondo. Una luz que proporcione profundidad, como la de tallo o contraluz, sirve tambin
para "separar" al actor de la escena. La profundidad y las formas pueden ser reveladas
eligiendo una correcta angulatura de origen de la luz y sta naturalmente va a ser delimitada
en la fase de elaboracin del proyecto. Ms adelante analizaremos las angulaciones
individuales y las tcnicas que son utilizadas para exaltar la tridimensionalidad.
Selectividad
En el cine o televisin el director usa la cmara para seleccionar las partes de la realidad
que quiere que el pblico vea y puede decidir su amplitud: panormica que toma el paisaje
completo o detallada que por ejemplo registra el rostro del actor. En cambio, en el teatro el
pblico ve todo "en campo abierto", es decir tiene siempre toda el rea de accin en su
campo visual. Una de las tareas de la luz es aquella de guiar la atencin hacia la zona del
escenario o hacia el actor ms importante en ese momento. La cosa ms inmediata que se
puede hacer es iluminar selectivamente slo el rea interesada dejando en la oscuridad el
resto del espacio. Esta es una de las maneras que algunos espectculos usan pero es un poco
extrema y no funciona cuando es necesario un cierto grado de realismo. Un sistema vlido
para guiar la visin es el de dar al rea seleccionada un nivel de luminosidad ligeramente
superior con respecto al resto del escenario. Este es un mtodo que se basa en un factor
psicolgico: el ojo humano ser siempre ms atrado por el punto ms luminoso presente en
su campo visual; de modo sorprendente un pequeo aumento de luz ayudar a llamar la
atencin hacia la zona deseada, sin que el observador se d cuenta. As, en una escena
realista pueden existir numerosos cambios de equilibrio que sirven para guiar la atencin
del pblico hacia las zonas y los actores ms importantes. En los musicales y en la danza se
usa con frecuencia el canon de seguimiento; Este es un medio muy evidente pero que tiene
el mismo objetivo de funcionar como una flecha para indicar qu es necesario mirar en un
momento dado.
Atmsfera
El ultimo de los objetivos es tambin el ms fascinante, es aqul de llegar a influenciar el
estado emotivo del pblico a travs de la creacin de una atmsfera. La atmsfera puede
actuar en dos niveles: un nivel superficial que sirve para "contar" la ambientacin. Por
ejemplo nos dice que estamos en una tarde de otoo, en una maana o noche de verano, si
llueve, nieva o hay sol. En el nivel ms profundo la atmsfera debera comunicarnos el
clima emotivo de lo que estamos viendo y su evolucin durante el espectculo, provocando
en nosotros el consecuente estado de nimo (aprensin, angustia, alegra, etc.). Para crear y
controlar la atmsfera por medio de las luces existen principalmente tres mtodos: El
primero es el de equilibrar claridad y oscuridad; relacionados respectivamente a tranquilidad
y misterio. El segundo es el de mezclar la luz clida y la fra. La luz clida provoca
instantneamente una sensacin de serenidad y de alegra; en efecto, es la luz tradicional de
la comedia. En cambio, la luz fra induce aprensin y sensacin de tristeza. Adems
naturalmente existe toda una gama intermedia. El tercer mtodo se basa en el control de la
relacin luz-sombra. Sombras naturales y suaves provocan tranquilidad mientras que las
imgenes muy contrastadas o la exaltacin de sombras comunican inquietudes y angustias
(el tpico ejemplo son las pelculas de terror).
Los objetivos de los que hemos apenas hablado no son independientes porque interactan
entre ellos dando lugar a algunos conflictos. A continuacin damos algunos ejemplos: si se
quiere obtener una atmsfera por medio de un descenso de la luz, se va en contra de la
visibilidad. La seleccin de un rea pequea en la cual queremos concentrar la atencin se
obtiene de una mejor manera usando un proyector, pero esto puede limitar la
tridimensionalidad. A su vez, una luz estudiada para la tridimensionalidad lleva a una
prdida de la visibilidad de los rostros de los actores etc. En la prctica sucede que la luz
que es ideal para lograr un objetivo frecuentemente obstaculiza otros objetivos. En un
proyecto normalmente se procede en dos fases: en la primera se valoran cules de los
objetivos se deben privilegiar en base al tipo de espectculo (prosa, danza, opera lrica,
etc.), a su estilo (naturalista, surrealista, abstracto, etc.) y a las indicaciones interpretativas
dadas por el director. En la segunda fase se deben equilibrar atentamente los medios para
llegar a una adecuacin que satisfaga ms o menos los 4 objetivos. Para concluir, es
Equipos
Equipos de proyeccin y motorizados
La iluminacin teatral necesita un sistema de control mucho ms sofisticado y preciso con
respecto a otras aplicaciones de la luz artificial, como la domstica, la arquitectnica o la
industrial. En el teatro el sistema bsico est constituido por cinco elementos:
1) el sistema de alimentacin
2) el sistema del dimmer o regulador
3) El banco de control (consola, mezcladora)
4) Los equipos de iluminacin (proyectores y difusores)
5) Las lmparas contenidas en los equipos
Power supply system
By "power supply" system we mean the power supplied to operating devices. One of the
obstacles to be overcome when setting up a stage is the quantity of power available on site,
because from this element will depend the quantity of usable devices and the overall
luminousness. To calculate the available power we must know the three units of
measurement of electricity: volt, ampere and watt. If we define the electric current as a flux
of electrons, or movements of charges (electrons, ions) inside a conductor, then we can
define the three units as follows: Volt (V): it is the unit of measurement of the electric
potential (i.e. the ratio between the potential energy U of a charge in a point and the charge
q situated in the same point. V=U/q). It is more important to know the difference of V
potential between two points than the absolute value, because it is this difference (called
tension) that makes electric charges displace and travel from one point to another. Ampere
(A): it's the unit of measurement of the current intensity (i.e. the quantity of electric charge
q which flows in a conductor in the time unit t. I=q/t). In order to keep a constant current
intensity it is necessary to maintain a specific difference in potential at the extremes of the
conductor, so as to have an electric field that, by acting on the charges, makes them flow in
the conductor. In order to do so the two extremes are connected to a device called generator
of electromotive power which is used to create and maintain a constant difference in
potential. Watt (W): it's the unit of measurement of dissipated power in a circuit (and thus
of the available and usable of a circuit). If we consider a circuit supplied by a generator of
electromotive power that maintains its extremes at a difference in potential V and is run
through by a stationary current of I intensity, then the available power will be: W=iXV.
The three units are related according to a simple formula that makes it possible to obtain a
measurement of the other two units:
Volt=watt/amp Watt=volt x amp amp=watt/volt
From an applicative point of view, we differentiate between direct and alternating current,
depending on whether the intensity and the direction of the current are constant or variable
in time. The tension (difference in potential) varies from country to country; in Italy it is
220V for domestic use and 380V for industrial use (including theatres). The distribution
always takes place with a tri-phase system (380V with a cable for each phase plus one for
the earth) and only from final transformers it is possible to have branches with the 220V
mono-phase domestic system. A connection to the 380V tri-phase network is made in
theatres or in other places used for entertainment. From the network the current is brought
to the control board of the theatre which distributes it to the single dimmers supplying them.
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El sistema de los dimmers
El dimmer es un regulador de precisin electrnico de la intensidad luminosa. El dimmer
utiliza como elemento variable un semiconductor, el tirostor o corrector, controlado al
silicio, que permite obtener una regulacin en base a las seales que son enviadas
directamente de la consola. A cada tarjeta dimmer es conectado un equipo de iluminacin.
En la prctica estas tarjetas alimentan y regulan la intensidad de la luz de cada proyector o
difusor, en base a las rdenes que reciben de la consola. Los dimmers son normalmente
colocados detrs del escenario, lejanos al rea de actuacin. En los teatros, las instalaciones
fijas estn colocadas en grandes armarios que pueden contener 24, 36 o ms tarjetas, pero
existen tambin "maletas" porttiles compuestas de tres a seis elementos cada una. Cada
tarjeta tiene una o dos bases de enchufe para la conexin de los equipos de iluminacin y
contiene un fusible de proteccin de 10 o ms amperios. El modelo base sostiene en regla
equipos de hasta 2/3kW de potencia pero tambin existen tarjetas de 5 y de 10kW. La seal
que va de la consola al dimmer puede ser analgica o digital. El sistema tradicional es el
analgico, con el cual se enva una seal elctrica de bajo voltaje (que vara de 0 a +10
voltios) a cada uno de los dimmers a travs del propio conductor individual. Esto significa
que un armario de 32 unidades debe estar conectado a la consola por 32 cables (que dado el
bajo voltaje que deben transportar pueden ser cables muy sutiles unidos en un nico cable
grande). El nuevo sistema digital, que ya casi ha sustituido al analgico, permite enviar la
seal con un cdigo binario a travs de un cable con dos o tres conductores y una
proteccin, del tipo utilizado frecuentemente con los micrfonos. Dada la complejidad y la
cantidad de informacin que se puede comunicar a travs del cdigo, se vuelve imposible
controlar con un solo cable una gran cantidad de dimmers. Hoy en da todas las consolas
son construidas de modo que puedan admitir una seal digital (o hasta prevn las dos
posibilidades) mientras que algunos dimmers todava trabajan solo con seales analgicas.
De cualquier modo existen unidades (llamadas demux o demultiplex) que llegan al grado de
transformar la seal digital que viene de la consola en seales analgicas. Los dimmers
digitales presentan ms ventajas con respecto a los tradicionales analgicos. En general dan
una respuesta ms rpida y ofrecen una regulacin ms estable y precisa, pueden regular
directamente hasta lmparas de bajo voltaje (12 o 24 voltios) y regulan mejor (aunque no
perfectamente) las lmparas fluorescentes. El protocolo o lenguaje de la seal ms
difundido es el DMX512
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El banco de control
El banco de control (consola o mezcladora de luces) es la unidad desde la cual se controlan
todos los equipos de luces y por lo tanto el estado de iluminacin de la escena (que es el
conjunto de los equipos usados simultneamente con intensidades definidas para cada
escena). La consola puede ser manual, a memoria computarizada, o puede tener las dos
posibilidades. A pesar que la consola computarizada es normal en cualquier teatro, en
muchos grupos o compaas pequeas se utilizan todava las consolas manuales. Las
ventajas de stas son su fcil manejo, su bajo costo, la simplicidad de su uso y de
colocacin.
Una consola manual est constituida de dos grupos (o preset A y B) consistentes en una fila
de 12, 24 o ms cursores cada una. Cada cursor numerado comanda un dimmer (un circuito
o canal) y por lo tanto cada cursor enciende y regula la intensidad de cada faro. Los preset
A y B son idnticos (es decir el cursor N1 de A controla el mismo dimmer N1 de B) pero
24); CP95 (70 x 70). Pars are devices that are widely used (in pop-rock concerts they are
the basic unit) because they are economical, easy to transport, to assemble and above all for
the density of the light emitted, perfect to project darker and deeper colours (thus with
filters that absorb a lot of light). The beam lights produce a light that I very similar to the
pars' but they adopt a common lamp and a double reflector to aim the light. In the front part
there is a system of blades placed in concentric rings that prevents the light from spreading
once outside the device and thus allows the emission of a light beam with margins that are
almost parallel. The beam lights can be used in combined mounting, one next to the other,
to create walls of light that have a great dramatic impact. This use was developed by the
Czech designer Josef Svoboda who manufactured the devices bearing his name, comprising
two lines of alternating beam lights that can be assembled at pleasure.
Floods They simply comprise a lamp and a mirror reflector at the back that can either be
symmetric or asymmetric. There is no lens and thus the emission angle cannot be modified.
They can only be rotated horizontally and vertically. The light produced is very soft and
homogenous and it extends over a wide area even at a close distance. Therefore, they can
be used, especially in combined mounting, to illuminate homogeneously back-drops,
landscapes or big walls. The asymmetric reflector is particularly useful when the lighting of
back-drops comes from above or from the stage level. A very simple and economical
diffuser is the "Bell", or gripper. It is a lamp holder with a metal bell reflecting internally
which can contain lamps with up to 500W. It is equipped with a gripper that can be used to
hang it everywhere very easily.
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Las lmparas
Al interior de cada equipo se encuentra una lmpara que es la fuente que produce la luz. La
potencia de la lmpara determina la luminosidad del equipo. Para la iluminacin de las
escenas se utilizan lmparas que generan luz en los dos modos posibles, es decir por
incandescencia y por descarga de gas. Las dos familias se diferencian, adems del modo en
el que se produce la luz, por la temperatura de color, la intensidad y la calidad de luz
emitida y por la manera en la que las lmparas se alimentan y regulan. Es importante
conocer la temperatura de color de las lmparas utilizadas. Cuando stas son mezcladas
entre ellas, es necesario saber prever un conjunto equilibrado y homogneo al mximo
posible.
Lmparas de incandescencia (o al tungsteno con halgeno)
Son las lmparas ms comunes en teatro. Estn constituidas por un bulbo de vidrio que
contiene un filamento de tungsteno sostenido a los dos extremos y mantenido en vaco o
con un gas inerte. Cuando es atravesado por corriente elctrica el filamento, oponiendo una
cierta resistencia, se calienta, se vuelve incandescente y emite luz. La cantidad de luz
emitida es controlable cambiando el voltaje aplicado, lo que se realiza en el teatro por
medio del dimmer. Las lmparas de este tipo producen luz con una temperatura de color
que va desde 2800K (para los de la clase T) hasta los 3200K (para los de la clase CP). Con
respecto a las lmparas domsticas, que funcionan del mismo modo pero tienen una
temperatura de color muy baja, las lmparas de uso teatral contienen, adems del gas, un
halgeno (normalmente iodo) que previene que el bulbo de vidrio se oscurezca por causa
de los vapores emitidos por el tungsteno. El halgeno permite un rendimiento superior de la
lmpara y de su potencia, una duracin mayor y el mantenimiento de una temperatura de
color aceptable (no muy baja). Las ventajas de estas lmparas consisten en sus dimensiones
pequeas, en su encendimiento inmediato y en la posibilidad de una regulacin precisa de
la intensidad por medio de los comunes dimmers. Los inconvenientes consisten en el hecho
que la temperatura de color es demasiado baja respecto a la luz blanca (sobre todo si las
lmparas no son usadas al 100% de intensidad), su consumo de energa es elevado (solo el
10% se convierte en luz mientras que el 90% se convierte en calor) y su duracin de vida
es relativamente breve en comparacin con las lmparas de descarga.
respectivamente. Los rollos estn motorizados de modo que la tira se desliza en las dos
direcciones hasta llevar el color deseado al centro, delante al haz luminoso. Estos
cambiacolores son veloces, precisos y normalmente tienen un sistema de ventilacin para el
enfriamiento de las gelatinas de manera que se prolongue su duracin. Tambin stos son
controlados por la consola a travs de la seal digital DMX. El desarrollo de equipos cada
vez ms sofisticados ha requerido paralelamente el desarrollo de consolas computarizadas.
De este modo, hoy en da existen computadoras, que adems de desenvolver la normal
funcin de regulacin de la intensidad luminosa, tambin poseen programas especficos
para la ejecucin y el control de una gran cantidad de scanners y de cambiacolores.
Proyecciones
Uno de los modos para "enviar" luz es el de las proyecciones, con el cual se pueden disear
en la escena imgenes reales o abstractas, fijas o en movimiento. Las imgenes pueden ser
proyectadas sobre pantallas de proyeccin ad hoc, sobre fondos (panorama, ciclorama),
sobre partes de la escenografa, sobre tules o sobre cualquier otro medio que funcione como
contraste. El modo ms simple para proyectar diseos es el de colocar en un perfilador
comn mscaras metlicas (gobos) en las cuales se han recortado formas. En el comercio se
encuentran gobos recortados con diseos de muchos tipos. Con un perfilador enfocado se
pueden proyectar diseos de ventanas, flores, hojas, estrellas, nubes, muros, inscripciones,
rboles y cualquier tipo de diseo abstracto. Al perfilador se le puede tambin aplicar un
pequeo motor elctrico, en el cual se colocan los discos de vidrio de manera que giren
lentamente delante del haz de luz emitido. Los vidrios estn coloreados y con este sistema
se pueden proyectar imagines ms reales y en movimiento como olas, llamas, nubes, nieve,
etc. Los efectos obtenidos de este modo son simples y bastante pobres. Se pueden obtener
resultados ms aceptables utilizando mayor nmero de equipos simultneamente o sino
utilizando los equipos en pequeos espacios.
Cuando es necesario proyectar diapositivas con imgenes fotogrficas o con imgenes
pintadas, es necesario recurrir a equipos de proyeccin ad hoc. Existen muchos modelos;
desde el pequeo carrusel Kodak para diapositivas comunes de 35mm con una lmpara de
250W, hasta el ms potente PANI que utiliza una lmpara de descarga HMI de 4000W y
sirve para diapositivas de 18 x 18 cm. A parte del pequeo carrusel, los proyectores tienen
una serie de lentes (objetivos) intercambiables con el objeto de proyectar imgenes ms o
menos agrandadas para que se adapten a la distancia en la que son colocadas con respecto a
la pantalla. Las proyecciones se presentan mejor si son hechas sobre pantallas ad hoc,
normalmente colocadas como fondo. Las pantallas pueden ser blancas, negras o de varias
tonalidades de gris, y existen en la versin de proyecciones frontales o en la versin de
retroproyeccin. El empleo de las proyecciones en los espectculos teatrales presenta
algunos problemas y es una operacin tcnica delicada. La retroproyeccin es la que da un
mejor resultado en cuanto a luminosidad y definicin pero puede utilizarse slo en pocos
casos; en efecto, es raro que detrs de la escenografa exista el espacio suficiente para
colocar un proyector a una distancia que permita proyectar imgenes de grandes
dimensiones (aunque se utilice un objetivo gran angular). Por lo tanto, en la mayor parte de
los casos se debe recurrir a la proyeccin frontal que presenta otro problema. Si detrs de la
escena es posible instalar el proyector al centro de la pantalla de modo perpendicular, no se
puede hacer lo mismo poniendo un equipo en medio de la escena. El proyector debe
necesariamente ser posicionado en alto mirando hacia abajo o de lado (por detrs o detrs
del arco del proscenio) mirando hacia el centro. En cada caso el resultado ser el tener una
distorsin de la imagen. La correccin de esta aberracin debe hacerse cuando se fotografa
el objeto que se proyectar, recurriendo a clculos geomtricos complejos o sino
fotografiando el objeto exactamente desde el mismo punto de vista en el que ser
reproducido.
Otro aspecto que se debe cuidar es el equilibrio de la relacin entre la pantalla y el rea de
actuacin. Si el rea de actuacin es muy luminosa, la imagen proyectada resultar
desteida y poco presente, pero tampoco la imagen puede ser tan predominante al punto
que dificulte la visin de los actores. Adems es necesario estar atentos a que la luz del
ojos del actor, veremos el rostro completamente iluminado pero un poco aplanado. En este
caso la luz ilumina el escenario en profundidad, la sombra es muy larga y probablemente
tambin se proyectar sobre parte de la escenografa. Hablando en general de la luz frontal
podemos decir que cuanto ms bajo es posicionado el proyector, existe mayor aplanamiento
de la imagen pero tambin existe una mxima visibilidad y una mnima posibilidad de
seleccionar el espacio por medio de la luz.
Luz lateral
Si colocamos el proyector al lado del actor veremos que su cuerpo y su rostro sern ms
marcados y tridimensionales. Esto depende del hecho que, mirando desde el punto de vista
del pblico, nicamente un lado del actor est iluminado. Cuanto ms se baja el proyector
ms aumenta la visibilidad y la modulacin del rostro. Naturalmente aumentan tanto el rea
del escenario iluminado como las dimensiones de la sombra. Si utilizamos dos proyectores
para iluminar al actor, uno a cada lado, de todos modos existir una zona de sombra al
centro del rostro, adems con el inconveniente de producir dos sombras sobre el piso.
Bajando los dos proyectores hasta colocarlos en posicin horizontal a los ojos del actor, se
obtiene un corredor de luz que atraviesa todo el escenario. En general se puede decir que,
bajando la fuente de luz lateralmente aumenta la visibilidad y la tridimensionalidad del
actor, pero se alarga la sombra y se pierde gran parte de la posibilidad de seleccionar el
espacio.
Contraluz
Una luz que llega del alto y por detrs del actor no nos permite ver su rostro pero nos ayuda
mucho a dar profundidad a todo el ambiente y permite separar al actor de la escenografa
evidencindolo. Esto gracias a un perfil muy luminoso que se crea al rededor de la cabeza y
de la espalda del actor.
Luz desde abajo
Una luz frontal desde abajo crea una sombra del actor muy grande y evidente. Naturalmente
si se usa sola produce una imagen muy dramtica y poco natural. Usada a baja intensidad,
como complemento de una luz que llega de arriba, puede ser til para aclarar las sombras
bajo los ojos y la nariz del actor y para suavizar los contrastes.
El anlisis de las posiciones y de las angulaciones posibles nos dice que no existe una
posicin ideal que satisfaga simultneamente nuestras exigencias. Las posiciones frontales
funcionan muy bien para la visibilidad pero tienden a aplanar la imagen; las posiciones
laterales logran lo contrario (dan tridimensionalidad pero poca visibilidad). Las
angulaciones altas dan menos visibilidad pero permiten restringir el rea de la escenografa
iluminada y producen pequeas sombras, al contrario de las angulaciones bajas y as
sucesivamente. Entonces se trata de encontrar las posiciones y las angulaciones que vayan
de acuerdo, basndonos en las necesidades dramatrgicas y en los objetos que queremos
privilegiar. Si tomamos como ejemplo el tipo de iluminacin de la naturaleza, nos daremos
cuenta que sta es reproducible siguiendo un mtodo simple. Se trata de utilizar los
proyectores delante del actor, a un altura tal que formemos un ngulo de 45 entre el rayo
de luz y el plano vertical que atraviesa longitudinalmente el cuerpo del actor. De esta
manera, los dos proyectores formarn entre ellos un ngulo de 90.
Lnea de la mirada
Este mtodo deriva empricamente del hecho que esta combinacin de angulaciones es el
mejor acuerdo entre la visibilidad y la tridimensionalidad que se puede dar a un actor en
escena. Lo ideal sera llegar a colocar un tercer proyector en posicin de contraluz para dar
mayor profundidad y tridimensionalidad al actor y para separarlo de la escenografa que lo
rodea. Tambin en la naturaleza la luz ilumina cada objeto desde todas las direcciones, ya
sea desde la fuente principal (el sol) que desde todo el ambiente que lo rodea, gracias al
fenmeno de la reflexin.
Mtodos y teoras
Un espectculo es iluminado por una secuencia de estados luminosos vinculados.
Simplificando se puede decir que un texto de salida est dividido en unidades ms pequeas
(por cada escena), cada una de las cuales tendr una luz particular. Pareciera que lo primero
que se debe hacer, es posicionar y dirigir los equipos pertinentes para cada escena.
Naturalmente esto es muy disperso y se necesitara de una gran cantidad de equipos que
normalmente no estn disponibles. Entonces se trata de buscar acuerdos para obtener el
mximo resultado con los medios que se tienen a disposicin, por ejemplo estudiando si
slo un equipo puede realizar ms de una funcin y por lo tanto ser til en ms de una
escena. Siguiendo esta lgica y las experiencias directas sobre la escenografa el profesor
americano Stanley McCandless ha desarrollado un mtodo que fue teorizado en 1932. El
mtodo nos da algunas bases para el ajuste de la iluminacin de un espectculo.
Naturalmente, en este sector no existen normas rgidas, el mismo mtodo parece haber sido
hecho para ser transgredido o por lo menos para ser aplicado en modo muy elstico. Su
aplicacin rgida llevara a una iluminacin annima y aburrida, considerando el hecho de
que cada espectculo debe tener su propio carcter. Las simples normas del profesor
McCandless, que hoy pueden parecer obvias, en la poca de su formulacin fueron
innovadoras y fueron el mtodo ms seguido por todos los light designers. La primera
sugerencia de estas normas es el de mantener separadas la iluminacin del rea de
actuacin y la iluminacin de la escenografa. Es claro que es imposible obtener una
divisin total ya que la luz se refleja en todas las superficies que encuentra, pero cuanto
ms se pueden controlar separadamente las dos reas, mayores sern las ventajas.
El rea de actuacin
Hemos visto que el modo ms natural para iluminar a un actor es el de colocar dos
proyectores uno en cada lado con un ngulo vertical y uno horizontal de 45. Dos
proyectores de este tipo permiten iluminar un rea de ms o menos 2-3 metros, sea en
longitud, sea en profundidad. El mtodo clsico sugiere dividir toda el rea de actuacin en
la que se mueven los actores, en una serie de cuadrados con longitudes de ms o menos 2-3
metros. Se trata de repetir el mdulo base de los dos proyectores en cada uno de estos
cuadrados, y de aumentar algunos elementos como el contraluz (por ejemplo un proyector
por cada cuadrado o uno ms potente que cubra ms zonas). En la realidad es difcil lograr
siempre un ngulo exacto de 45, sobre todo en las zonas laterales del escenario. Aunque si
el ngulo es ms amplio o ms estrecho lo importante es que los dos rayos de luz que
iluminan un rea se sobrepongan parcialmente a los rayos de las reas vecinas, de modo que
no se dejen zonas de sombra.
Un sistema de este tipo resulta muy verstil; permite controlar singularmente las pequeas
zonas de la escenografa y equilibrarlas entre ellas de modo que, por ejemplo, sigan los
movimientos de los actores. Con ligeros cambios de equilibrio entre las reas, que
normalmente el pblico no percibe, es posible atraer la atencin hacia las zonas del
escenario que se quieren evidenciar, dndoles una mayor luminosidad relativa. La divisin
en pequeas reas permite seguir ms fielmente la realidad cuando esto es necesario. Por
ejemplo, se puede aumentar la intensidad de la luz de la zona del escenario donde se
encuentra una lmpara o una vela encendida, o delante de una chimenea, o de una ventana,
etc, bajando poco a poco la intensidad de las zonas ms lejanas. Para mejorar el efecto de
tridimensionalidad y de modelacin de los rostros se puede diferenciar el grupo de todos los
proyectores que iluminan desde derecha y el grupo de proyectores que iluminan desde la
izquierda, regulndolos a intensidades diversas o colorendolos en modo ligeramente
diferente (por ejemplo, colocando una gelatina que enfra la luz en los proyectores que
iluminan desde la derecha y nada en los que iluminan desde la izquierda). La divisin entre
grupo de derecha y grupo de izquierda es til tambin para evidenciar la procedencia de
una luz. Si en una escena al aire libre la fuente de luz es un rayo de sol que llega de la
derecha, se podr resaltar el efecto poniendo los proyectores que iluminan las reas de la
derecha al mximo de la intensidad y dejando a los de la izquierda ms bajos.
La escenografa
Si la iluminacin del rea de actuacin se hace con meticulosidad probablemente parte de la
escenografa ser bien iluminada por reflexin. Normalmente las grandes paredes, los
panoramas o los cicloramas (que por ejemplo producen el cielo) necesitan una iluminacin
especfica. Normalmente esta iluminacin se realiza con equipos difusores, que adems de
iluminar, dan un tono de color general a la escena y por lo tanto generan una atmsfera. Los
difusores son usados en grupo alternando eventualmente dos o tres colores diversos. La fila
de equipos que se colocan sobre una americana de luces es posicionada 1,5-2 metros
delante de la pared o al fondo a iluminar, y tan alta que est escondida a la vista del
pblico. Algunos materiales para la construccin de panoramas (el PVC o ciertas telas)
pueden tambin iluminarse por detrs, creando un efecto de profundidad muy sugestivo. La
iluminacin por detrs puede realizarse asimismo desde abajo, apoyando los equipos en el
suelo del escenario, y puede ser directa o indirecta. En el primer caso los difusores altos y
bajos son dirigidos de frente sobre el fondo; en el segundo caso es necesario colocar un
teln blanco grande, al menos como el fondo, a una distancia de ms o menos 1,5-2 metros.
En este caso, los difusores se montan detrs del fondo y se dirigen hacia atrs sobre el teln
blanco. Una vez en funcionamiento, el blanco reflejar la luz mandndola sobre el fondo.
Este ultimo sistema es el mejor porque crea una iluminacin ms suave y homognea sin
dejar ver la fuente de luz. Pero tambin es un mtodo que necesita de un mayor nmero de
equipos y una potencia superior, porque no toda la luz se refleja en el teln blanco y por lo
tanto una parte de la luz se pierde. Sea cual sea el mtodo utilizado la cosa ms importante
es poder controlar autnomamente la iluminacin de las escenas y los fondos, porque esto
permite equilibrar del mejor modo la relacin con el rea de actuacin.
Otras alternativas
Aunque las aplicaciones derivadas del mtodo McCandless son las ms difundidas, existen
otras alternativas. La principal es la que se basa en el binomio luz clave- luz de relleno. Se
trata de un mtodo ms antiguo que el de McCandless que ha sido usado en su forma
"primitiva" desde la poca de la luz a gas. Este sistema llega al mximo de su xito durante
los aos 30', antes de ser gradualmente sustituido, aunque todava hoy es utilizado (tal vez
de un modo inconsciente) por los teatros no profesionales. Este tipo de iluminacin prev la
interaccin entre dos tipos de luz muy diversos; en primer lugar el escenario es golpeado
por una luz difusa de relleno que con su color, otorga un tono general a la escena. Esta luz
se obtiene con algunos difusores, colocados detrs del arco del proscenio o en la parte alta
del escenario, que iluminan a "lluvia" toda el rea por debajo. Los difusores pueden tener
muchas gelatinas de diversos colores, por ejemplo las de tres colores primarios, para
obtener colores diversos simplemente trabajando con la intensidad de cada equipo. A esta
base se aumenta la luz clave, una luz ms intensa, obtenida con pocos proyectores, que
ilumina selectivamente el rea ms restringida de la accin y define de manera precisa una
direccin de procedencia. Es un sistema particularmente interesante para los pequeos
teatros, porque permite lograr buenos resultados con pocos medios, aunque s es menos
verstil que el sistema "por zonas". Naturalmente nada prohbe aplicar los dos mtodos
simultneamente, a modo de unir algunas ventajas de uno con las del otro. El ltimo
mtodo que podemos citar es el que prev la divisin del escenario en lneas horizontales.
Cada zona tiene de profundidad ms o menos 2 metros y de ancho tanto como la longitud
del palco. Se ilumina de "corte", desde cada lado, con algunos proyectores o perfiladores
colocados a diferentes alturas detrs del teln. La subdivisin en zonas permite iluminar,
segn los casos, toda la profundidad del palco o tambin slo las zonas en las que se da la
accin. A esta base tambin se le pueden aumentar los equipos para la contraluz y para la
iluminacin autnoma de la escena; los fondos y eventualmente un poco de luz frontal de
relleno. Este es un mtodo que exalta la tridimensionalidad de los cuerpos, y por lo tanto
descuida la visibilidad. Es por estas caractersticas que este mtodo es apreciado y utilizado
sobretodo en la danza.
Este artculo proviene de Accademia della Luce - educazione alle tecniche della luce
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