Algoritmos Genticos
Grupo 6
Sharn Benass
Michell Vanrell
Agenda
Introduccin
Cmo funcionan
Ejemplo
Por qu funcionan
Algoritmos genticos paralelos
Introduccin
Provienen de la familia de modelo computacional
basado en la evolucin
Introducidos por Holland en 1975
Proveen una solucin potencial a un problema
especfico en una estructura tipo cromosoma y
aplican operadores de recombinacin para
preservar la informacin crtica
Cualquier modelo basado en poblacin que usa
seleccin y recombinacin para generar nuevos
elementos en el espacio de bsqueda
Introduccin
Poblacin
Conjunto de soluciones potenciales, donde la
poblacin inicial puede ser elegida
randmicamente
Cambia con el tiempo pero su tamao se
mantiene
Individuo
Elemento de la poblacin
Cada individuo es representado por una cadena
de caracteres
Introduccin
Crossover
Mutacin
Dos nuevos individuos pueden ser obtenidos de
dos padres en el mating pool, recombinando a
ambos padres
Individuos en el mating pool tambin pueden
cambiar a travs de mutacin randmica
Resultado -> Un nueva generacin
El proceso se repite y converge a una poblacin
con individuos muy similares entre si
Algoritmo gentico Cannico
Los individuos son cadenas binarias de largo fijo
codificadas segn el problema a resolver
En general las poblaciones iniciales se eligen de
forma randmica
Luego de creada la poblacin inicial se le aplica a
cada individuo la funcin de evaluacin
En base al resultado de dicha funcin se calcula el
fitness
Fitness = fi/f
Algoritmo gentico Cannico
Una vez calculado el fitness de cada
individuo, se pasa a la seleccin para
generar la generacin intermedia
Los individuos con mayor nivel de
fitness son copiados en la generacin
intermedia
Stochastic Sampling with Replacement
Remainder Stochastic Sampling
Algoritmo gentico Cannico
Crossover
Se eligen pares de individuos randmicamente
que sern recombinados con una probabilidad p
Se elige un punto aleatorio del individuo y se
intercambian sus partes
Mutacin
Es aplicada con una probabilidad muy baja a
cada bit
Diferentes variantes
Generar un nuevo bit
Invertir un bit
Algoritmo
Repetir
para cada individuo i evaluar y calcular fitness f(i)
Crear mating pool de tamao N basado en los valores de fitness f(i)
para i=1 hasta (N/2)
quitar pares de individuos {j,k} del mating pool
recombinar usando los individuos j y k
aplicar mutacin
Hasta condicin de parada
Consideraciones
Diferentes implementaciones. Idea bsica: nuevas
buenas soluciones pueden ser obtenidas a partir de
bloques de soluciones existentes
El tiempo de corrida va a depender de los
parmetros con gran probabilidad de que si se deja
correr por un buen tiempo se obtenga una solucin
ptima o casi ptima
Trabajan sobre toda una poblacin otorgando
mayor paralelismo
Pueden trabajar sobre un problema sin conocer los
detalles del mismo con demasiada exactitud
Ejemplo Assembly Line Balancing Problem
Diseo de lnea de fabricacin usando n
estaciones
En cada estacin se realizan ciertas
operaciones en cada producto fabricado y
luego se pasa a otra estacin en la lnea
Problema: asignar las operaciones a las n
estaciones de forma de que la lnea de
produccin sea balanceada, dado el tiempo
que lleva cada operacin
Algunas operaciones deben realizarse antes
de que otras puedan empezar
Grafo de precedencia
Pasos a seguir
Codificacin
Espacio de soluciones
Fitness y seleccin de generacin
intermedia
Recombinacin
Codificacin
Se utilizar un string de nmeros
El nmero en el i-cimo lugar del string
corresponde a la estacin en la cual la i-cima
operacin se llevar a cabo
Los nmeros de las operaciones van a ser
consistentes con el grafo de precedencia
Segn el grafo presentado:
Espacio de soluciones
Soluciones no posibles porque rompen las
reglas de precedencia
Opciones
Crossover y mutacin espaciales para mantener
las restricciones
Dejar que se generen soluciones no aceptables
Funcin de penalizacin para alejar las soluciones no
aceptables
Forzar cada string a formar una solucin aceptable
Se mantiene el string no aceptable pero se decodifica
de forma que represente una solucin posible
Fitness y seleccin de la
generacin intermedia
El fitness para el ALBP incluye
un elemento correspondiente al tiempo total de
la estacin mas lenta
Un costo de penalizacin para las soluciones
que no sean viables por restricciones de
precedencia
max i (Si) + KNv
Si Tiempo total para las operaciones asignadas a la
estacin i
Nv Nmero de violaciones de precedencia
K Constante igual al tiempo de la operacin mas larga
Fitness y seleccin de la
generacin intermedia
Hay diferentes opciones para obtener el
fitness
Fitness = constante funcin_objetivo
Fitness = Recproco (funcin objetivo)
Fitness i = exp(-hvi)
Con h elegida para que el fitness caiga en cierto rango
particular
Superar las dificultades graduando el valor
de fitness explcitamente. Esto da control de
la velocidad de convergencia del algoritmo
Fitness y seleccin de la
generacin intermedia
Si el problema es de maximizacin, el
fitness del individuo i va a ser el valor de su
evaluacin de la funcin objetivo (vi)
Si el problema es de minimizacin, se toma
como fitness el opuesto a ese valor (-vi)
Se realiza una escala lineal de los valores
para obtener una distribucin de fitness con
las siguientes propiedades
N
i 1
Fi 1
max i F i Fi / N
i 1
Fi 0i
Fitness y seleccin de la
generacin intermedia
Seleccin de la generacin intermedia a
travs de Stochastic Universal Sampling
Se toman los integrantes de la poblacin y se
ordenan randmicamente
A cada uno se le asigna un intervalo proporcional
a su fitness y escalado de forma que el total de
los intervalos sea N
Se consideran los intervalos alineados en una
lnea que va de 0 a N
Se elige un nmero x (aleatorio uniforme entre 0
y 1) y se pone a los individuos correspondientes
a los intervalos x, x+1, , x+N en el mating pool
Pares de individuos del mating pool son
recombinados usando crossover y mutacin
Recombinacin
Crossover
Ocurre en un nico punto randmico con
probabilidad p
Mutacin
Para cada operacin, con una
probabilidad pequea q, se le cambia la
estacin asignada a la anterior o a la
siguiente en el string
Recombinacin ajustes
Ajustes incluidos por los autores
Elitismo
Incluir en una posicin aleatoria de la poblacin el
individuo con mejor valor de fitness de la generacin
anterior
Luego de que se genera la nueva generacin, si
algn descendiente tiene peor valor de fitness
que cualquiera de la generacin anterior, se lo
retira y se deja a uno de sus padres que siga
adelante incambiado en la prxima generacin
Resultados experimentales
Consideraciones previas
No se realizaron optimizaciones en el cdigo
Las comparaciones se realizan fijando el
nmero de generaciones en una corrida y
observando al mejor individuo en la poblacin
final
Mtodo de inicializacin de la primer poblacin
Aleatoriamente
Arcus
Si bien tiene resultados muy buenos, se tiene el
problema de convergencia prematura por poca
variabilidad
50 operaciones a asignar a 5 estaciones
Resultados experimentales
Valores fijados para la condicin de parada
de 350 generaciones
Probabilidad de crossover
Probabilidad de mutacin
0.6
0.7
0.8
{0.005, 0.01, 0.015, 0.020, 025, 0.030, 0.035, 0.04}
Scaling factor
{1.1, 1.2, 1.3, 1.4, 1.5, 1.6, 1.7, 1.8, 2.5}
Resultados experimentales
5 problemas generados randmicamente
8 corridas para cada problema con diferentes
semillas para generacin de valores aleatorios
Valores en la tabla
(a) promedio del porcentaje de la desviacin de las
mejores soluciones en la ltima generacin de la mejor
solucin encontrada
(b) promedio del porcentaje de individuos de la poblacin
final que tuvieron el mismo valor que el mejor de la
generacin
(c) primer generacin en la que un promedio del 90% o
mas de los individuos de la poblacin tienen el mismo
valor que el mejor de la poblacin
Resultados
p = 0.06
Otros resultados
Comparaciones eliminando el crossover y realizando
seleccin de la siguiente manera
Realizando mutacin solo si la solucin anterior es mejorada
Dejando que la mutacin genere peores soluciones y dejar
que la seleccin mejore la calidad global de la generacin,
agregando elitismo y eliminando aquellos individuos que
luego de la mutacin son peores soluciones que el peor de
la generacin anterior
El porcentaje de desviacin del valor ptimo es mayor que el
encontrado en los resultados anteriores
Las mejores soluciones despus de 350 generaciones estaban
en promedio a un 32% de la mejor solucin encontrada
La combinacin de crossover y seleccin es mas efectiva
que la utilizacin de cada una por separado
Solo seleccin, se reemplaza si
mejora
Solo seleccin, se reemplaza siempre
Fundamentos Matemticos de los
Algoritmos Genticos
Por qu funcionan los Algoritmos
Genticos?
Los Esquemas (Hiperplanos)
El Teorema Fundamental
Paralelismo Implcito.
Fundamentos Matemticos de los
Algoritmos Genticos
Los Algoritmos Genticos no procesan
estrictamente individuos, sino
similitudes entre ellos: patrones de
similitud entre individuos o esquemas
Dado que cada individuo encaja en
muchos patrones a la vez, la eficiencia
de la bsqueda se multiplica.
Los Esquemas
El esquema es una herramienta para estudiar la forma
en que una cadena representa a otras cadenas.
Es un patrn de similitud que describe un subconjunto
de cadenas con similitudes en ciertas posiciones de la
cadena.
Consideramos el alfabeto binario extendido { 0, 1, *} .
Un esquema recoge una determinada cadena si en
cada posicin del esquema un 1 corresponde a un 1
en la cadena, un 0 a un 0, y el * se corresponde con
cualquier cosa
Los Esquemas
Ejemplos
El esquema *0000 encaja con las
cadenas {00000, 10000}.
El esquema 0*0*1 encaja con las
cadenas {00001, 00011, 01001,
01011}.
Los Esquemas
Proposicin: Se verifican las siguientes propiedades:
1.
Si un esquema contiene k smbolos de indeferencia
( * ) entonces representa a 2k cadenas binarias.
2.
Una cadena binaria de longitud L encaja en 2 L
esquemas distintos.
3.
Considerando cadenas binarias de longitud L,
existen en total 3L posibles esquemas.
4.
Una poblacin de n cadenas binarias de longitud L
contiene entre 2L y n2L esquemas distintos.
Los Esquemas
Consideraremos los efectos de las
operaciones de reproduccin, cruce y
mutacin de los esquemas contenidos en la
poblacin.
En cada instante de tiempo t (generacin)
consideraremos una poblacin de cadenas
individuales P(t) compuestas por P j, j= 1..n
Los Esquemas
Ciertos esquemas son ms especficos que
otros.
Ciertos esquemas abarcan ms parte de la
longitud total de la cadena que otros.
Para cuantificar estas ideas introducimos dos
propiedades de los esquemas:
Los Esquemas
: H
Orden de un esquema,
Es el nmero de posiciones
fijas (con 0 1) que contiene dicho esquema.
Ejemplo:
H = 011*1**
=4
Longitud caracterstica de
Es la
Hun esquema,
distancia entre la primera y ltima posiciones fijadas
H de la
cadena.
Ejemplo:
H = 011*1**
H = 0******
H 5 1 4
H 11 0
Los Esquemas
L H
Un esquema H representa a 2
cadenas: cuanto mayor sea el orden del
esquema a menos cadenas representar.
El orden de un esquema da una medida de su
especificidad.
La longitud caracterstica da una medida de la
compacidad de la informacin contenida en el
esquema.
Diferentes vistas del
Muestreo de los hiperplanos
Diferentes vistas del
Muestreo de los hiperplanos (2)
Los Esquemas
Dados una poblacin de cadenas binarias P en un instante t y un
esquema H se definen:
Presencia de H en P en el instante t, m(H,t): Es el nmero de
cadenas de la poblacin P en el instante t que encajan en el
esquema H.
Aptitud del esquema H en P en el instante t,
f H , t : Es el
promedio de las aptitudes de todas las cadenas de la poblacin
que encajan en el esquema H en el instante t.
1 i m
f H , t Aptitud vi
m i 1
siendo m m H , t y
vi i 1..m las cadenas de P que encajan en H.
Los Esquemas
Aptitud media de la poblacin en el instante t, f : Es
el promedio de las aptitudes de todas las cadenas de
la poblacin en el instante t.
i n
1
f Aptitud (vi )
n i 1
EL TEOREMA FUNDAMENTAL
Buscamos una formulacin de cmo
evoluciona en promedio un esquema
dentro de una poblacin de un A.G.
Consideramos los efectos individuales
y combinados de la reproduccin,
cruce y mutacin sobre los esquemas
de una poblacin de cadenas.
El Efecto de la Seleccin
Asumimos que las cadenas son
copiadas a la nueva generacin con
una probabilidad basada en su valor de
capacidad (fitness fi ) divida por la
capacidad total de la generacin:
pi
fi
f
j
El Efecto de la Seleccin
Supongamos que en un instante dado
de tiempo t hay m ejemplares de un
esquema particular H contenido en la
poblacin P(t) (m = m(H,t) ).
Tomamos una poblacin de tamao n.
El Efecto de la Seleccin
Mediante reemplazamientos a partir de la poblacin P(t),
esperamos tener m(H,t+1) representantes del
esquema en la poblacin en el instante t +1 donde:
f H ,t
m H , t 1 m H , t n
fj
j
Siendo f(H) la aptitud media de las cadenas
representadas por el esquema H en el instante t.
Los Esquemas
Recordando ...
Aptitud media de la poblacin en el
instante t, f : Es el promedio de las
aptitudes de todas las cadenas de la
poblacin en el instante t.
i n
1
f fi
n i 1
El Efecto de la Seleccin
Ecuacin de crecimiento reproductivo del esquema:
m H , t 1 m H , t
f H ,t
f
Un esquema particular crece como el porcentaje de la
aptitud media del esquema respecto de la aptitud de
la poblacin.
El Efecto de la Seleccin
Sea un esquema particular H que permanece por encima
de la media una cantidad c f
( c constante), entonces:
f c f
m H , t 1 m H , t
1 c
m H ,t
f
Comenzando en t 0 :
m H , t m H , 0 1 c
La reproduccin asigna un nmero exponencialmente
creciente (decreciente) de ejemplares a los esquemas por
encima (por debajo) de la media.
El Efecto de la Cruza
El valor esperado de cadenas representantes de H que
han sido seleccionadas y a las que no se les aplica
cruzamiento es:
f H,t
1 pC m H , t
f
El Efecto de la Cruza
El valor esperado del nmero de cadenas representantes
de H que fueron seleccionadas y permanecen en el
esquema despus de aplicrseles cruzamiento es:
pc m H , t
f H ,t
f
1 pR
Siendo pR la probabilidad de ruptura del esquema H bajo
el tipo de cruzamiento que est siendo utilizado.
El Efecto de la Cruza
Sea g el nmero de cadenas ganadas por el esquema H
durante el procedimiento de cruza:
pc m H , t
f H ,t
f
1 pR
El Efecto de la Cruza
Resumiendo las anteriores diapositivas, el valor esperado del
nmero de representantes del esquema H tras haber
efectuado seleccin y cruzamiento es:
f H ,t
f H ,t
m H , t sel cru 1 pC m H , t
pc m H , t
1 pR
f
f
Aporte de las cadenas de H que
no intervinieron en la cruza.
Aporte de las cadenas de H que se cruzan y
se mantienen en H + las cadenas que no eran
de H, pero luego del cruce pasan a formar
parte de l.
El Efecto de la Cruza
Si las cadenas se cortan en un solo punto, la probabilidad de
romper el esquema H con un corte es:
H
pR
L 1
Volviendo a la ecuacin:
f H ,t
f H,t
m H , t sel cru 1 pC m H , t
pc m H , t
1 pR g
f
f
Eliminando g y haciendo cuentas...:
m H , t sel cru m H , t
f H,t
f
1 pC pR
El Efecto de la Cruza
En el algoritmo original de Holland se elige a un compaero, para realizar la
cruza, sin predisposicin. A s que la probabilidad de que esa cadena
encaje en el esquema H es:
P H ,t
m H ,t
n
Tomando en cuenta esto, podemos definir nuevamente
H
pR
1 P H , t
L 1
pR
El Efecto de la Cruza
De esta manera llegamos a:
f H,t
H
P H , t 1 P H , t
1 pC
1 P H , t
L 1
f
f H ,t
H
f H , t
P H , t 1 P H , t
1 pC
1 P H , t
L 1
f
f
Seleccin del 2do padre basado en su aptitud
El Efecto de la Mutacin
Suponemos que la mutacin se aplica con probabilidad pm y que tiene el
efecto de invertir un bit (cambiar un 1 por un 0 viceversa).
Para que una cadena representante del esquema H permanezca en l
tras una mutacin, debe ocurrir que ninguno de los bits definidos del
esquema sea invertido.
pm 1 pm
Estamos suponiendo que los eventos de invertir un bit
son independientes entre si.
El Efecto de la Mutacin
Aadiendo a la expresin que tenamos:
f H ,t
H
f H , t
H
P H , t 1 P H , t
1 pC
1 P H , t 1 pm
1
f
f
El Teorema Fundamental
Este resultado recibe el nombre de Teorema del
esquema o Teorema Fundamental de los algoritmos
genticos:
La presencia de un esquema H en la poblacin P de
la generacin del instante t en un Algoritmo Gentico
evoluciona estadsticamente de modo exponencial
segn la ecuacin anterior.
Los esquemas de orden bajo adaptados por encima
de la media reciben un nmero exponencialmente
creciente de oportunidades en siguientes
generaciones.
El Teorema Fundamental
f H ,t
H
f H , t
H
P H , t 1 P H , t
1 pC
1 P H , t 1 pm
1
f
f
Factor de Crecimiento
Kg
Factor de Supervivencia
KS
El Teorema Fundamental
Los esquemas con una aptitud por encima de la
media
incrementan exponencialmente su presencia en
sucesivas generaciones K g 1
Los que tienen la aptitud por debajo de la media
decrementan exponencialmente su presencia en
la poblacin
K g 1
La tendencia de los esquemas aventajados a
incrementar su presencia en sucesivas
generaciones se acenta cuando el esquema es
corto y de bajo orden, pues entonces K S 1
Crticas al Teorema
Slo es una cota inferior, es decir, no es exacto.
No es muy til para predecir a largo plazo el
comportamiento de un algoritmo gentico.
Slo considera los efectos destructivos de los
operadores genticos y no los efectos constructivos.
Es muy particular. Est hecho para un AGS con
seleccin proporcional (de ruleta), cruzamiento de un
punto y probabilidad de mutacin uniforme.
El problema de la Ineficiencia
Los AGs slo se pueden considerar eficientes en
comparacin con otros mtodos estocsticos, pero si se
encuentra un mtodo determinista para resolver un
problema lo har ms eficientemente.
Tendencia al extravo de la bsqueda: el AG realiza la
bsqueda de los mejores puntos utilizando nicamente la
aptitud de los individuos para recombinar internamente los
bloques constructivos.
A veces esta informacin proporcionada es insuficiente para
orientar la bsqueda del ptimo: desorientacin (deception).
El problema de la Ineficiencia
Un caso especialmente desfavorable ocurre cuando
hay una fuerte interaccin entre dos o ms atributos
(genes), de tal forma que la contribucin a la aptitud
de un individuo que realiza cierto gen depende
grandemente de los valores que tomen otros
(epistasis o acoplamiento).
Existen mecanismos para atenuar estos efectos.
En otras ocasiones es necesario incorporar
conocimiento especfico al AG.
Diversidad en los AGs
Diversidad en individuos
Diversidad en Aptitudes
Diversidad en los AGs
Con poca variedad de individuos
poca variedad de esquemas
el operador de cruce pierde la capacidad de
intercambio de informacin til entre individuos
Diversidad en los AGs
Con poca diversidad de aptitudes todos los
individuos tienen similares posibilidades de
sobrevivir
bsqueda aleatoria.
Una gran disparidad de aptitudes suele afectar
negativamente a la diversidad de la poblacin.
Convergencia Prematura
En algn momento de la evolucin de un AG puede ocurrir que un individuo o un
grupo de ellos obtengan una aptitud notablemente superior a los dems (fases
tempranas de la evolucin).
Riesgo de que se produzca una evolucin en avalancha: al incrementar los
individuos ms aptos su presencia en la poblacin, la diversidad disminuye, ello
hace que en la siguiente generacin se favorezca an ms a los individuos ms
aptos hasta que dominan toda la poblacin (sper individuos).
Los sper individuos slo son los ms aptos en cierto momento
Diversidad en los AGs
Deriva gentica: Favorecer ms de lo que les
corresponde a individuos ocasionalmente ms aptos.
convergencia prematura hacia tal `individuo afortunado'.
Conclusin: es necesario tener control sobre la
diversidad de aptitudes de la poblacin para evitar
que se produzca una convergencia prematura
(avalancha) ya sea por exceso diversidad
(superindividuos) o por falta de ella (deriva gentica).
Paralelismo Implcito
La eficacia a los AGs se basa en que, aunque el AG slo procesa n
estructuras en cada generacin, se puede probar que, bajo hiptesis muy
generales, se procesan de modo til al menos
esquemas.
Este paralelismo implcito se consigue sin ningn dispositivo o memoria
adicionales, slo
n3 con la propia poblacin.
A pesar de la ruptura de los esquemas largos de orden alto por los operadores
de cruce y mutacin, los algoritmos genticos procesan inherentemente una
gran cantidad de esquemas mientras procesan una cantidad relativamente
pequea de cadenas.
Algoritmos genticos paralelos
Paralelismo inherente proporcional al tamao de la
poblacin
Sugiere que se puede incrementar el tamao de la
poblacin sin afectar la performance
Problemas en performance generados por
sincronizacin y envo de mensajes
Si se explotan todas las fuentes de paralelismo el
tiempo de ejecucin para generar una generacin
no depende del tamao de la poblacin (Gordon,
Whitley y Bohm)
Grandes poblaciones convergen mas lentamente
Poblaciones globales con
paralelismo
Implementacin del algoritmo gentico
cannico pero con Seleccin por torneo
Se eligen dos individuos de la poblacin actual,
el mejor de ambos pasa a la generacin
intermedia
Se utilizan N/d procesadores donde N es el
tamao de la poblacin
Los procesadores se numeran de 1 a N/2 y
el tamao de la poblacin es par
En cada procesador x habitan dos
individuos: 2x y 2x-1
Poblaciones globales con
paralelismo (2)
Se evalan los individuos
Cada procesador realiza dos sorteos
independientes y guarda los individuos
ganadores de los dos sorteos
El crossover se realiza en los procesadores
numerados con un nmero menor a p*N/2
Todos los procesadores realizan mutacin
en sus individuos (si corresponde)
Modelos isla
6400 individuos en 64 procesadores, por ejemplo
Dividir la poblacin total en subpoblaciones de 100
individuos cada una
Cada subpoblacin ejecuta un algoritmo gentico
Cada x cantidad de generaciones, las
subpoblaciones intercambian algunos individuos
intercambiando material gentico
Si un gran nmero de individuos migra en cada
generacin, se pierden las diferencias entre las
islas
Si la migracin es poco frecuente, podra llevar a
que cada poblacin converja prematuramente
Algoritmos genticos celulares
2500 procesadores dispuestos en una grilla de 50 x
50
Los procesadores solo se comunican con sus
vecinos inmediatos
Cada string (cada procesador) se fija en sus vecinos
inmediatos y elige el mejor individuo que encuentra
Recombina su individuo con el elegido del vecino
Si un vecindario esta a 20 o 25 movimientos de otro,
estos vecindarios estn aislados como en el modelo
de islas
Luego de algunas generaciones hay algunos focos
conteniendo individuos similares
Paralelismo en el ALBP
Se eligi la implementacin de forma de
minimizar el pasaje de mensajes
Locations vs procesadores
En una location habita un nico individuo
Un procesador puede manejar varios individuos
Cada location est conectada con un
pequeo grupo de locations -> vecindario
Definicin del vecindario
El vecindario de una location estar formado por
aquellas locations que no estn a mas de 4 links
Paralelismo en el ALBP
En cada location el algoritmo selecciona un
individuo del vecindario basndose en fitness para
recombinarlo con el individuo residente
La seleccin se realiza de forma que el individuo i
es elegido del vecindario con probabilidad dada por
fi
jvecind ( i )
fj
La reproduccin produce dos descendientes
Se sustituye el individuo actual por su mejor descendiente
siempre que sea mejor que el peor individuo del
vecindario
Paralelismo en el ALBP
Repetir
Para cada individuo i
Evaluar f(i)
Transmitir f(i) para todos los individuos j en el
vecindario
Elegir un individuo j para combinar basado en
fitness
Pedir el individuo j
Reproducir usando los individuos i y j
Hasta que la variacin en la poblacin es
pequea
Conclusiones
El tiempo computacional est dominado por
la evaluacin del fitness incluyendo el
chequeo de validez de la nueva generacin
de soluciones
Los resultados no son tan buenos como
para el algoritmo no paralelo
La convergencia es mas lenta y hay muchos
casos en que no converge
La performance del algoritmo paralelo es
menos sensitiva al scaling factor que la
secuencial
FIN