Dao atenuado: 12 del dao es atenuados.
Cada vez que
descienda
un nivel de vida debe superar una prueba de tenacidad difcil o
quedara noqueado entre 1 y 10 minutos.
Dao hbrido: Las armas realizan el mismo dao sea en las
escala de hbrido o vitalidad.
Storyguide Screen v1.1
downloads & updates: http://rpg.beren.net
Traductor: Imladris Moreindil
Blindaje: Resta el valor de la armadura al dao total.
Trauma contra dao fsico, Proyectil contra proyectiles.
Resultado final: Suma todos los dados de dao y resta los
dados de armadura. El resultado final sera el dao recibido.
COMBATE
1. Iniciativa
Niveles de vida(Niveles de vida x vitalidad):
1d + Reflejos, El mas alto es el mas rpido
2. Acciones
Declarar acciones por turno; solo personajes con mas de 1 accin
Nivel de herida
Vitalidad (10 puntos de ejemplo)
penalizador
0 Ileso
1 Superficial
1-10
2 Leves
11-20
-1
3 Moderadas
21-30
-3
1 Accin:
Sin penalizador
4 Graves
31-40
-6
2 Acciones:
Penalizador -2
5 Moribundo
41-50
inconsciente
3 Acciones:
Penalizador -4
6 Muerto
51+
Muerte
Acciones Gratuitas: Esquivar, Decir o gritar una frase corta,
Mirar alrededor, Dar un par de pasos.
Acciones Normales: Atacar, Tumbarse boca bajo,
Desenfundar el arma, Ponerse a cubierto, Desplazare.
5. Acciones Adicionales
Primero ser realizan todas las primeras acciones, despus
todas las segundas y por ultimo las tercera.
6. Regeneracin
Recargar 1 arma usa el turno entero
3. Acciones de Combate
Habilidades ofensivas
Habilidades defensivas
Pelea
Pelea, Lucha con armas, Esquivar
Lucha con armas
Lucha con armas, Esquivar
Las dems
Esquivar
Si el resultado es mayor que la defensa,aciertas. Igual o menor
fallas.
MODIFICADORES DE RANGO
Depende del monstruo o Tager. La regeneracin esta en las
estadsticas de la criatura. Tagers regenera de dos dornas
distintas: El primer numero muestra la regeneracin sin
transformar, el segundo mientras esta transformado.
DIFICULTAD
Grado
Dificultad
Habitual
Fcil
7-9
Moderado
10-14
12
Desafiante
15-19
16
Corto
Medio
Largo
Extremo
Difcil
20-25
22
+2
-2
-6
Muy Difcil
26-31
28
Legendario
32+
34
Diferencia
Margen
1-2
xito o fracaso por los pelos
3-4
xito o fracaso medio
5-6
xito firme o fracaso indudable
7-9
Como un profesional o un completo idiota
10
xito critico o realmente un fracaso absoluto
Otros modificadores:
Combate a ciegas: -4
Apuntar: Una accin +4, Dos acciones +6
Moverse 12 de la velocidad o mas y disparar: -2
Ataque sorpresa:Tratar la tirada de defensa como un fallo
critico (0)
Cobertura: Ligera -2 pesada -4.
Pistolas en combate cuerpo a cuerpo: -4.
Objetivo esttico
Dificultad: Corta 12, Media 16, Larga 22, Extrema 28
Objetivo en movimiento
80-160 km/h: -2, 161-320 km/h: -4, 321-480 km/h: -6
4. Dao
Por cada 5 puntos que superes la tirada de combate, aade
+1d en la tirada de dao (mnimo 1)
Armas: Aade el dado del dao del arma.
Fuerza
Modificador a Pelea o Lucha con armas
1-3
-1d
4-7
8-9
+1d
10-11
+2d
12-13
+3d
14-15
+4d
INFORMACION ESPECIAL DE COMBATE
Ataque indirecto
Objetivo localizado por alguien: -2
Objetivo no visible: -4
Distancia del proyectil en caso de fallo:
Corta
12 d
Media y Larga
1d
Extrema
2d
Direccin de desvo:
11,12,1
Detrs del objetivo
2,3,4
A la derecha del objetivo
5,6,7
Delante del objetivo
8,9,10
A la izquierda del objetivo
Vuelo y ascenso: Utiliza los dados para recordar la altura. Si
bajas en picado aumentas tu velocidad mxima en 50%.
Saltar: La distancia base esta determinada par el tamao.
Los mdulos de salto duplican esta base o mas si estn
mejorados.
Una prueba de atletismo puede mejorar la distancia de salto:
2x Desafiante, 3x Difcil, 4x increblemente difcil,5x Legendario
Si el mecha se mueve a mas de la velocidad mxima, reduce el
grado en una categora.
Para los detalles del movimiento del mecha, mirar pag. 133.
Levantar peso: 2 toneladas por cada punto de armazn.
Objetos fsicos
Silla
Ventana Compuesta
Muro
Escritorio
Puerta Compuesta
Puerta de metal
Ventana Anti- Balas
Aceleracin.
E 3/3, D 3/2, C 2/2, B 2/1, A 1/1
2
2
3
3
3
5
5 (2/2 Armadura)
Ataque de Oportunidad
Si un oponente con iniciativa superior se convierte en un
objetivo perfecto se tiene la posibilidad de hacer un ataque de
oportunidad.
Pierdes las acciones que habas declarado y actus con un -2,
si se tratase de la segunda accin seria con un -4.
Combates a gran escala
1 Punto de casco = 50 Puntos de integridad
1 Puntos de integridad = 50 Puntos de vitalidad
Cuando usas un arma de la escala de casco para golpear un
objetivo de integridad o vitalidad sufres un penalizador de -8 al
ataque
Batalla Mecha
La inteligencia artificial proporciona una accin gratuita
adicional por turno que se puede usar para activar sensores o
comunicarse.
Tamao Mecha
Mod. Tamao
Distancia de Salto
Diminuto
2 m a lo largo o 1 m en vertical
Pequeo
5 m a lo largo o 2 m en vertical
Medio
10 m a lo largo o 5 m en vertical
Largo
20 m a lo largo o 10 m en vertical
Descomunal
25 m a lo largo o 15 m en vertical
En enfrentamiento de la dote de fuerza contra un oponente en
la escala de vitalidad multiplica el resultado por 20.
Lanzar: 100kg o menos puede ser lanzador una distancia de
20 veces su fuerza(mnimo 45kg). Mas informacin pag. 133.
OTRA INFORMACIN
Curacin
Natural
De superficiales a ileso
Fcil
1S
De leves a superficiales
Medio
1M
De moderadas a leves
Desafiante
6S
De graves a moderadas
Difcil
2M
De moribundo a graves
I. difcil
3M
Tem
Med
3D
3D
2S
2S
1M
2S
6S
1M
3M
2M
Puntos de Drama
El mximo de puntos de drama es de 20.
Recupera los puntos de drama al final del episodio:
Si los gasto en un momento critico de la historia entonces
los recuperar todos , mas uno (mximo 20).
Si los gasto todos por que eran necesarios, entonces los
recupera todos.
Si el jugador despilfarro los puntos entonces no recupera
ninguno. Excepto si paga por ellos al precio de 1 punto de
exp.
Miedo y Locura
Miedo (Temporal): Prueba de la dote de tenacidad contra la
dificultad impuesta por el factor miedo de la criatura. Si falla
lanza 2d y mira la tabla de la pag. 135.
Si despus de 10 encuentros has logrado controlar tu miedo el
50% de las veces, no necesitas volver a tirar miedo para los
efectos de miedo de este evento.
Nivel de Dao
Integridad
0 Intacto
1 Superficial
1-10
2 Ligero
11-20
3 Medio
21-30
4 Serio
31-40
5 Critico
41-50
Puntos de locura
Nivel
Desordenes
Mod. test de locura
6 Destruido
51+
0-1
Cuerdo
2-3
Tocado
1 permanente
4-5
Perturbado
2 permanentes
-1
6-7
Trastornado
3 permanentes
-2
8-9
Loco
4 permanentes
-4
10
Chiflado
6 permanentes
PnJ Automtico
Fallos del sistema: Cuando una maquina queda reducida da
un nuevo nivel de dao todos los sistemas de esas cdigo se
desactivaran
Cohetes: Si una salva de cohetes es disparado solo contamos
con una tirada de ataque y una de defensa. Si acierta se
sumara el dao de todos los cohetes mas el margen de xito.
Sigilo: Usa los rayos X para escanear un rea de 25 m2 y as
detectarlo. Ese rea debe encontrarse en su linea de visin
Locura (Permanente): Cada vez que obtengas un punto de
locura te vuelves temporalmente loco.
Este desorden dura entre 1 y 5 das.
La causas de locura se encuentran en la tabla de la pag. 139.
Lista de Habilidades
Habilidades Generales
* = Habilidades profesionales, no usables sin entrenamiento
= Sin limitacin de adepto en la creacin de personaje.
Niveles: No-entrenadas, 1 Estudiante, 2 Novato, 3 Adepto, 4 Experto, 5
Maestro
AGI Agilidad, INT Intelecto, PER Percepcin, PRE Presencia, FUE Fuerza,
TEN Tenacidad
Habilidad
Descripcin
Tasacin* (PER)
Determina valor o autenticidad sobre algo
Arcanotecnico* (INT)
Crear y reparar sistemas arcanotecnicos
Requiere: Adepto Literatura, Tcnico (adepto
municin mecha)
Ingeniera Arcanotecnica (INT)
Diseo y desarrollo de sistemas arcanotecnicos
Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias Fsicas
Armero* (INT)
Reparo y desarrollo de armas pequeas y Armaduras Corporales
Ciencias de la Vida (INT)
Biologa, salud publica...
Requiere: adepto Educacin, Literatura.
Ciencias Fsicas (INT)
Fsica, astrologa..
Requiere: adepto Educacin, Literatura.
Seguridad (INT)
Poner o quitar trampas o sistemas de vigilancia
Seduccin (PRE)
Intimar, relaciones sexuales..
Sigilo (AGI)
Esconderse, moverse en las sombras...
Callejeo (INT)
Mercado negro, encontrar bandas...
Vigilancia (INT)
Salas de observacin, trucos, cameras...
Supervivencia (TEN)
Conocimientos de la zona, cazar...
Tcnico* (INT)
Reparacin y sabotaje de hardware
Trivial (INT)
Conocimientos en general (trivialidades)
Habilidades de Combate
Lucha con Armas (AGI)
Espadas, dagas...
Esquivar (AGI)
Evadir el dao
Artista (PER)
Talento para artes (fotografa, dibujo...)
Lucha (AGI)
Combate desarmado
Atletismo (AGI/FUE/TEN)
Acrobacias, saltar, correr...
Puntera (PER)
Combate con armas de fuego
Burocracia (INT)
Organizacin y funcionamiento
Armas de soporte* (PER)
Sistemas de combate secundarios
Armas arrojadizas(AGI)
Cualquier arma lanzable (dagas, granadas...)
Negocios (INT)
Marketing, planes de finanzas...
Comunicaciones* (INT)
Manejo y manipulacin de sistemas de comunicaciones
Movimiento
Ordenadores* (INT)
Operacin, sistemas, administracin,
hackeo...
Personajes humanoides desde 3 mph (7/1 ypt) hasta 27mph
(67/15ypt).
Criminal (AGI)
Abrir cerraduras, investigar escenas de crmenes..
Tiempo
Cultura (INT)
Disfraces, etiqueta...
Turnos, escenas, Episodios, Campaas. Turno = 5 segundos.
Demoliciones* (INT)
Colocacin y uso de explosivos
Educacin (INT)
Saber acadmico
Ingeniera (INT)
Diseo, anlisis, planos de ciudades...
Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias Fsicas
Dote ( dados de atributo)
Para situaciones sin habilidad
Historia (INT)
Historia de la civilizacin humana
Hobby
Cualquier actividad no reflejada en las habilidades
Intimidar (PRE)
Se usa para torturas
Lenguas (INT)
Hablar lengua, argot...
Latrocinio (INT)
Organizar crmenes, robar...
Procedimiento policial(INT)
Arrestos, leyes...
Literatura (INT)
Escribir documentos
Medicine (INT)
Medicina en general
Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias de la Vida.
Confundir(PRE)
Desviar conversaciones
Municin (INT)
Modificar municiones (Da +1 al arma)
Observar (PER)
Ocultismo (INT)
Fuerzas oscuras, misticismo, rituales...
Interpretar (PRE)
Bailar, actuacin, musica...
Persuadir (PRE)
Influenciar...
Pilotar (AGI)
Manejar transportes...
Conocimiento Regional (INT)
Conocimientos sobre la regin natal
Investigar (PER)
Encontrar informacin
Savoir-Faire (INT)
Etiqueta, buenas maneras...
Ciencias de la Tierra (INT)
Geologa, meteorologa..
Requiere: adepto Educacin, Literatura.
LISTA DE ARMAS Y ARMADURAS
Para mas informacin de armas y equipo en general, consulta el libro bsico. p.112 115.
Pistolas y Rifles (tabla parcial)
Nombre
Fabricante
Tipo
CAL
RNG (m)
DMG
Disparos
Cargador
LGL
Coste
CS-32 Midnight Spec.
Colt Springfield
Pistola pequea
5 mm
15/30/50
15
PA
250
UT-7 Hornet
Ultratech
Pistola de dardos pequea
5 mm
15/35/55
20N
PA
350
CS-40 Defender
Colt Springfield
Pistola mediana
10 mm
15/30/50
+1
15
PA
495
UT-9 Stinger
Ultratech
Pistola de dardos mediana
10 mm
15/35/55
+1
18
PA
650
CS-32 Peacemaker
Colt Springfield
Pistola Pesada
15 mm
10/20/40
+2
15
750
CS-44 Enforcer
Ultratech
Pistola Pesada
15 mm
12/25/45
+2
15C
850
MP-6A1
Heckler Koch & Sig
Pistola ametralladora
10 mm
10/20/40
+2
2 or
2/1-5/15
30C
RA
1095
Armas Pesadas (tabla completa)
Nombre
Fabricante
Tipo
CAL
RNG (m)
DMG
Disparos
Cargador
LGL
Coste
HKS-80 Lanzagranadas
Heckler Koch & Sig
Pistola Lanzagranadas
40mm
50/100/300
GT
310
M303 Lanzagranadas
Colt Springfield
Rifle lanzagranadas
40mm
50/100/300
GT
450
Deathmaster 2000
Armaduracorp
Lanzagranadas Automatico
40mm
50/100/300
GT
13
850
RPG-7 Lanzacohetes
Ultratech
Lanzagranadas Anti-Mechaa
40mm
100/300/500
RPG
1050
RPG-11 Lanzacohetes
Ultratech
Lanzagranadas Anti-Mechaa
70mm
100/300/500
RPG
1495
RPG-27 Lanzacohetes
Ultratech
Lanzagranadas Anti-Mechaa
105mm
100/300/500
RPG
1995
Vircator EMP-6
Armaduracorp
Lanzagranadas Anti-Mechaa
105mm
100/300/500
EMP
2495
Granadas (tabla completa)
Nombre
Tipo
explosin
DMG
LGL
Coste
L7A2 Fragmentation
Granada de Mano
3 primario / 3 secundario
+1
25
M100
40mm granada
10 primario / 5 secundario
+1
30
L9HE-1
Granada de Mano
5 primario / 5 secundario
+2
35
L9HE-2
Granada de Mano -Pesado
3 primario / 3 secundario
+3
50
M-481 HE
400mm HE granada
5 primario / 5 secundario
+3
50
M-482 HEAM
40mm Anti-Mecha
+0
55
FFB-1 Incendiaria
Granada de Mano
10
+1
45
M-486 Incendiaria
40mm granada
10
+1
50
SG-11 Saren Gas
Granada de Mano
+6
Issue Only
M-440 Gas granada
40mm granada
+6
Issue Only
UT-40 Smoke
Granada de Mano
Oscuridad
20
M-460 Tear Gas
40mm granada
Oscuridad
40
UT-42 Flash
Granada de Mano
Ceguera
20
UT-45 Concussion
Granada de Mano
Desorientar
25
M-580 Parachute Flair
40mm granada
Seal
RA
15
Claymore II
Mina con sensores de proximidad
5 primario / 5 secundario
+4
45
Satchel Charge
Artefacto temporizado de demolicin
10 primario / 10 secundario
+6
45
Armadura (tabla completa)
Nombre de Armadura
Tipo
Proteccin
LGD
Coste
Escudo Phalanx II (Solo proteccin frontal)
Escudo de Kevlar laminado
+1/+1
RA
450
Sentrytech Mk-IV Armadura - Ligero
Proteccin contra balas
+0/+1
400
Sentrytech Mk-V Armadura -Pesado
Proteccin contra golpes y balas
+1/+1
495
Spectrashield Suit de Combate - Ligero
Proteccin contra balas
+2/+2
RA
650
Spectrashield Suit de Combate - Pesado
Proteccin contra golpes y balas
+3/+3
RA
795