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Direccin de Juego Organizado

Mitos y Leyendas

Documento Actualizado de Reglas


ltima actualizacin 8 de Marzo de 2006

Introduccin
El Documento Actualizado de Reglas es un suplemento de reglas oficiales, realizado con el fin de
aclarar conceptos y servir como una gua oficial de aclaraciones de cartas y reglas de juego. Este
documento es la autoridad final en caso de conflictos de reglas, y debe ser usado como una ayuda
para resolver conflictos de reglas y conceptos errados. Este documento no contiene todas las reglas de
Mitos y Leyendas. Para eso te recomendamos revisar el ltimo Manual Oficial Actualizado.
Este documento se divide en varias secciones:
Lista de Observacin
Cartas Prohibidas
Errata de Cartas
Clarificacin de Cartas
Clarificacin de Reglas y Conceptos
El Documento de Reglas se actualiza mensualmente, y es oficial a contar del da siguiente a su
publicacin.
Hemos realizado el mayor de los esfuerzos para cubrir todas las situaciones de juego que pudieran
generar un problema. Pero si hay alguna situacin que no esta contemplada en este Documento,
envanos un mail a [email protected] para analizar el problema. Tu ayuda ser muy agradecida.

Lista de Observacin
De manera constante, el Equipo de Desarrollo de Mitos y Leyendas est monitoreando el metagame
existente en todo tipo de torneos, buscando cualquier carta o combinacin que pudiera afectar de
manera crtica la jugabilidad en Mitos y Leyendas. Cualquier carta que cumpla con alguna de las
condiciones mencionadas anteriormente, ser incluida en la Lista de Observacin, como seal de que
el Equipo de Desarrollo est monitoreando intensivamente la carta. Sin embargo, la inclusin de una
carta en la Lista de Observacin no quiere decir que no puede usarse en torneos o que vaya a recibir
alguna aclaracin o errata. Solamente est siendo analizada.
Por el momento, no existe ninguna carta en la Lista de Observacin.

Cartas Prohibidas
La siguiente lista muestra las cartas que no pueden ser utilizadas en ningn formato de torneos de
Mitos y Leyendas.
Nombre
Arde Troya
Nuh
Tlilln-Tlapalln
Armadura de guila
Lanzadera de Atl

Edicin
Helnica
Encrucijada
Guerrero Jaguar
Guerrero Jaguar
Guerrero Jaguar

Nmero de Coleccionista
45/236
249/364
GJ 63/236
GJ 65/236
GJ 74/236

Salo S.A.
2006 Todos los derechos reservados.

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Mitos y Leyendas

Errata de Cartas
Dragn Dorado
Espada Sagrada, 47/236
Texto Original:
Dragn Dorado puede ser jugado en cualquier momento para anular una carta. Carta Unica.
Nuevo Texto.
nica.
Anula una carta que no sea Oro.
Comentario:
Con la aparicin del nuevo formato Segunda Era: Ragnarok, esta carta demostr ser demasiado
desequilibrante, por lo que se restringe su rango de accin para que no pueda anular Oros.
Amergin el Druida
Hijos de Daana, 39/236
Texto Original:
En respuesta a que uno de tus Aliados sea barajado en el Mazo Castillo, puedes buscar un Aliado en tu
Cementerio y ponerlo en juego sin pagar su coste.
Nuevo Texto:
Cada vez que uno de tus Aliados en juego sea barajado en el Mazo Castillo, puedes jugar una carta de
Aliado desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Comentario:
Con el texto anterior, era confuso determinar cundo se poda usar la habilidad de Amergin, problema
que se soluciona con el nuevo texto.
Guerrero Fianna
Hijos de Daana, 105/236
Texto Original:
En tu Fase de Vigilia paga un Oro por cada Aliado declarado atacante.
Nuevo Texto:
Para declarar ataque, debes pagar 1 Oro por cada Aliado declarado atacante.
Comentario:
Se corrige en qu momento debes pagar Oros y cul es la verdadera habilidad.
Fuente del Saber
Tierras Altas, 313/364
Texto Original:
En tu Fase de Vigilia, puedes descartar un Talismn para buscar otro en tu Mazo Castillo o Cementerio
y ponerlo en tu Mano.
Nuevo Texto:
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes descartar un Talismn para buscar otro en tu
Mazo Castillo o Cementerio y ponerlo en tu Mano.
Comentario:
Se restringe la habilidad a slo una vez por turno, evitando combinaciones de juego desequilibrantes.
Ramss II
Dominios de Ra, 17/236
Texto Original:
Ramses II no puede ser declarado bloqueador. En tu Fase de Vigilia, puedes descartar una carta para
que Ramses II sea Indestructible e Indesterrable hasta tu prxima Fase de Vigilia. En respuesta a que
sea bloqueado, puedes elegir que haga Dao al Mazo Castillo oponente como si no hubiera sido
bloqueado. Carta nica.
Nuevo Texto:
nica.
No puede ser declarado bloqueador.
En tu Fase de Vigilia, puedes descartar una carta para que Ramss II sea Indestructible e
Indesterrable hasta el comienzo de tu prxima Fase de Vigilia.
En la Asignacin de Dao, puedes hacer que Ramss II haga dao al Mazo Castillo como si no hubiera
sido bloqueado.
Salo S.A.
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Mitos y Leyendas
Comentario:
El dao que asigna Ramss II es dao de combate, sigue siendo bloqueado, y de cualquier manera es
absorbido con la habilidad especial Absorcin.
Bennu
Dominios de Ra, 184/236
Texto Original:
En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para tomar un Aliado de raza Sacerdote de coste 3 o
menos de su Cementerio y ponerlo en juego sin pagar su coste.
Nuevo Texto:
En tu Fase de Vigilia, puedes destruir a Bennu para jugar una carta de Aliado Sacerdote de coste 3 o
menos que no sea Bennu desde tu Cementerio sin pagar su coste.
Comentario:
Se restringe la habilidad para que no puedas jugar nuevamente a Bennu, evitando combinaciones de
juego desequilibrantes.
Ojo Udyat
Encrucijada, 278/364
Texto Original:
En respuesta a que tu oponente juegue una carta, si Ojo Udyat est en tu Reserva de Oro, puedes
desterrarlo para buscar una carta de Ttem o de Orbe en tu Mazo Castillo y ponerlo en juego sin pagar
su coste.
Nuevo Texto:
Cada vez que un oponente ponga en juego una carta, si Ojo Udyat est en tu Reserva de Oro, puedes
desterrarlo para jugar una carta de Ttem o de Orbe desde tu Mazo Castillo. (Debes pagar el Coste de
Oro de la carta jugada.)
Comentario:
Se restringe la habilidad eliminando la frase sin pagar su coste, evitando combinaciones de juego
desequilibrantes.
Tlaltecuhtli
Guerrero Jaguar, GJ 21/236
Texto Original:
Cuando Tlaltecuhtli salga del juego, puedes jugar una carta de Aliado de coste 4 o menos de tu
Cementerio sin pagar su coste.
Nuevo Texto:
Cuando Tlaltecuhtli salga del juego, puedes jugar una carta de Aliado de coste 4 o menos que no sea
Tlaltecuhtli de tu Cementerio sin pagar su coste.
Tikal
Vendaval, VE-60/236
Texto Original
Las Armas Maquinarias pueden activar sus habilidades aunque su controlador no controle ningn
Aliado.
Nuevo Texto
Las Armas Maquinarias reducen en 1 su Tamao.
Pryderi
Compendium, CO 12/128
Comentario: Existe un error en el nombre de la carta, ya que deca Pridery. El nombre de la carta es
Pryderi.
Fergus
Compendium, CO 24/128
Comentario: Existe un error en la raza del Aliado, ya que deca desafiante. La raza de esta carta es
defensor.

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Mitos y Leyendas
Capa de Invisibilidad
Compendium, CO 31/128
Texto Original:
Slo puedes jugar Capa de Invisibilidad en respuesta a que tu oponente ponga en juego una carta.
Baraja esa carta en el Mazo Castillo de su dueo.
Nuevo Texto:
Slo puedes jugar Capa de Invisibilidad en respuesta a que tu oponente ponga en juego una carta que
no sea Oro.
Baraja esa carta en el Mazo Castillo de su dueo.
Comentario:
Hay un error en la redaccin de la carta. No puedes barajar Oros con Capa de Invisibilidad.
Ettin
Compendium, CO 45/128
Texto Original:
En respuesta a que Ettin sea declarado atacante, puedes jugar una carta de Aliado de Fuerza 2 o
menos desde tu Mazo Castillo sin pagar su coste.
Nuevo Texto:
En respuesta a que Ettin sea declarado atacante, puedes jugar una carta de Aliado de Fuerza 2 desde
tu Mazo Castillo sin pagar su coste.
Comentario: Hay un error en la redaccin de la carta.
Aed Finn
Compendium, CO 54/128
Comentario: Existe un error en la raza del Aliado, ya que deca desafiante. La raza de esta carta es
defensor.
Espada Macedonia
Compendium, CO 86/128
Texto Original:
El portador gana 2 a la Fuerza y puede portar un Arma extra.
Nuevo Texto:
El portador gana 1 a la Fuerza y puede portar un Arma extra.
Comentario: Hay un error en la redaccin de la carta.
Shompalahue
Vendaval, VE 25/180
Texto Original:
nica.
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes pagar 2 Oros para elegir una habilidad activada o
continua de una carta de Aliado o Ttem de tu Cementerio para que Shompalahue tenga esa habilidad
hasta tu prxima Fase de Agrupacin.
Nuevo Texto:
nica.
En tu Vigilia, una vez por turno, puedes pagar 2 Oros para elegir una habilidad activada o continua de
una carta de Aliado o Ttem de tu Cementerio para que Shompalahue tenga esa habilidad hasta el
comienzo de tu prximo turno.
Cuzco
Vendaval, VE 44/180
Texto Original:
Errante.
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes jugar un Aliado de tu Mano sin pagar su coste,
ese Aliado pierde su habilidad y tiene Furia, en la Fase Final es destruido.
Nuevo Texto:
Errante.
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes jugar un Aliado de tu Mano sin pagar su coste,
ese Aliado pierde su habilidad y tiene Furia, en la Fase Final es destruido, este efecto no puede ser
prevenido.
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Mitos y Leyendas
Capitn Inca
Vendaval, VE 59/180
Texto Original:
Cuando Capitn Inca entra en juego, puedes barajar uno de tus Aliados en juego en tu Mazo Castillo
para buscar una carta de Aliado que no sea Capitn Inca en tu Mazo Castillo o Cementerio y jugarlo.
Nuevo Texto:
nica.
Cuando Capitn Inca entra en juego, puedes barajar uno de tus Aliados en juego en tu Mazo Castillo
para jugar una carta de Aliado desde tu Mazo Castillo o Cementerio que no sea Capitn Inca.
Aconcagua
Vendaval, VE 104/180
Texto Original:
Cada vez que un oponente ponga en juego una carta que no sea Oro, debe subir a la mano de su
dueo una carta que controle que no sea Oro.
Nuevo Texto:
Slo una vez por turno, cuando un oponente ponga en juego una carta que no sea Oro, debe subir a la
mano de su dueo una carta que controle que no sea Oro.
Piuchn
Vendaval, VE 133/180
Texto Original:
Furia.
Cada vez que se juegue una carta, Piuchen gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Nuevo Texto:
Furia.
Slo una vez por turno, cuando se juegue una carta, Piuchen gana 2 a la Fuerza hasta la Fase Final.
Plumas Nobles
Vendaval, VE 179/180
Texto Original:
En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Comercio Inca en un Aliado de Fuerza 3
que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No deja de ser un Oro.)
Nuevo Texto.
En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Plumas Nobles en un Aliado de Fuerza 3
que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No deja de ser un Oro.)
Cuerpo de Cometa
Barbarie, BA 142/260
Texto Original:
Relmpago (Esta carta puede ser jugada al comienzo de cualquier Fase o paso del Juego).
La siguiente carta que juegues durante este Turno, tiene la habilidad Relmpago.
Nuevo Texto.
Relmpago (Esta carta puede ser jugada al comienzo de cualquier Fase o paso del Juego).
La siguiente carta que juegues durante este Turno que no sea Oro, tiene la habilidad Relmpago.
Conquistador Tiahuanacu
Coleccin Juego Organizado, OP 44
Texto Original:
Furia.
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno,
Promocional en tu Mazo Castillo y ponerla en tu
Nuevo Texto
nica. Furia.
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno,
Promocional en tu Mazo Castillo y ponerla en tu

puedes botar 2 cartas para buscar una carta nica o


mano.
puedes botar 2 cartas para buscar una carta nica o
mano.

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Mitos y Leyendas
Lanza de Bacabs
Promocional, PE 031
Texto Original
Maquinaria.
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes pagar 1 Oro para buscar una carta en tu Mazo
Castillo o Cementerio y ponerla en tu Mano.
Nuevo Texto
Maquinaria. Tamao 3 (Para utilizar las habilidades de esta carta, debes controlar al menos 3 Aliados).
En tu Vigilia, una vez por turno, puedes pagar un Oro para buscar una carta en tu Mazo Castillo o
Cementerio y ponerla en tu Mano.

Clarificacin de Cartas
El Poeta
Espada Sagrada, 37/236
Aliado, Faerie
Coste 3, Fuerza 2
Cuando entra en juego, nombra una carta para que no pueda ser jugada mientras el Poeta
est en juego.
De acuerdo a las reglas actuales, se reemplaza el trmino bajar por jugar. De esta manera, se
pueden nombrar Talismanes con la habilidad de esta carta.
Herrero
Espada Sagrada, 225/236
Oro
Herrero genera 2 Oros para jugar Armas.
Si Herrero fuera a perder su habilidad, en vez de eso, destryelo.
No puedes generar 1 Oro y 2 Oros para jugar Armas al mismo tiempo.
Siroco
Cruzadas, 246/300
Talismn
Coste 5
Slo puedes jugar Siroco en tu Fase de Vigilia.
Juega una carta de Aliado de Fuerza 3 o menos desde un Cementerio oponente a tu Lnea de
Defensa. Cuenta como uno de tus Aliados por el resto del juego.
Debes pagar el coste de oro de la carta que juegas con Siroco.
Hera
Helnica, 5/236
Aliado, Olmpico
Coste 5, Fuerza 2
Si Hera es afectada por una habilidad oponente, puedes redirigir esa habilidad a una carta
oponente en juego.
Si utilizas la habilidad de Hera, sta no resulta afectada por la habilidad oponente. El nuevo objetivo
debe seguir siendo vlido.
Escudo de Atenea
Helnica, 45/236
Arma
Coste 3
Si el portador de Escudo de Atenea es afectado por una habilidad oponente, puedes redirigir
esa habilidad a una carta oponente en juego.

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Mitos y Leyendas
Si utilizas la habilidad del Arma, el portador no resulta afectado por la habilidad oponente. El nuevo
objetivo debe seguir siendo vlido.
Csar Augusto
Imperio, 239/300
Aliado, Hroe
Coste 4, Fuerza 2
Puedes subir Csar Augusto a tu mano para anular una carta que no sea Talismn.
Se actualiza la redaccin de esta carta.
Tutatis
Hijos de Daana, 12/236
Aliado, Desafiante
Coste 1, Fuerza 4
Slo puedes jugar a Tutatis si controlas ms de un Aliado en juego.
Cuando Tutatis ataque, todos los Aliados habilitados para atacar deben hacerlo.
La habilidad de Tutatis no afecta a Aliados guardianes o que hayan entrado en juego ese mismo
turno.
Figol el Druida
Hijos de Daana, 37/236
Aliado, Defensor
Coste 3, Fuerza 2
Cada vez que Figol el Druida bloquee, regresa todos los Aliados atacantes oponentes a la
Lnea de Defensa.
La habilidad de Figol no finaliza la Batalla Mitolgica, sino que hace que el ataque no tenga atacantes.
De esta manera, existe una Guerra de Talismanes, donde cada jugador tiene la posibilidad de usar
habilidades, y una Asignacin de Dao, donde el dao es 0. La nica forma de terminar la Batalla
Mitolgica antes de la Asignacin de Dao es cancelndolo.
Averix el Sabio
Hijos de Daana, 40/236
Aliado, Defensor
Coste 4, Fuerza 2
Tu oponente no puede usar habilidades activadas que duren hasta la Fase Final.
Independientemente de que la duracin de cada habilidad est explcita o implcita en la carta, tu
oponente no podr usarlas. Esto no incluye habilidades continuas o disparadas.
Tier-na-moe
Hijos de Daana, 68/236
Ttem
Coste 4
No puedes tener ms de 3 Aliados bajo Tier-na-moe.
Cada vez que uno de tus Aliados sea destruido, puedes ponerlo bajo Tier-na-moe.
Cuando Tier-na-moe salga del juego, enva todas las cartas de Aliado bajo Tier-na-moe al
Cementerio.
Puedes usar las habilidades de los Aliados bajo el Ttem, con la excepcin de aquellas habilidades que
tengan como requisito que el Aliado se mueva de una zona de juego a otra. Los Aliados bajo Tier-namoe no son objetivos vlidos, ya que stos no se consideran en juego, ya que son las habilidades las
que pueden ser afectadas, no la carta en si.

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Mitos y Leyendas
Gibberling
Hijos de Daana, 98/236
Aliado, Sombra
Coste 3, Fuerza 3
Furia.
Si Gibberling ataca el turno en que entra en juego, no puede ser agrupado mientras est en
juego.
La segunda habilidad de Gibberling slo se dispara si ataca el turno que entra en juego.
Duelo de Poetas
Hijos de Daana, 189/236
Talismn
Coste 3
Slo puedes jugar Duelo de Poetas en la Fase Final.
Agrupa un Aliado que porte Arma.
Se actualiza la redaccin de esta carta.
Kenneth I
Tierras Altas, 257/364
Aliado, Defensor
Coste 2, Fuerza 1
Puedes desterrar a Kenneth I para nombrar una carta. Esa carta y todas sus copias pierden
su habilidad hasta la Fase Final.
De acuerdo a las reglas actuales, no quedaba claro de qu manera funcionaba realmente esta carta.
Con la redaccin actual, se entiende que es una habilidad activada, y que al no establecer momento de
activacin puede activarse tanto en la Fase de Vigilia de su controlador como en Guerra de Talismanes.
Espada Lunar
Tierras Altas, 273/364
Arma
Coste 3
Cuando una carta que no tenga coste 0 entre en juego sin que se haya pagado su coste,
destirrala.
La habilidad no impide que se cumplan habilidades que se disparen cuando la carta entra en juego, ya
que sta efectivamente entra en juego, y luego es desterrada.
Ttem de Macha
Tierras Altas, 357/364
Ttem
Coste 4
Macha gana 2 a la Fuerza y es Imbloqueable.
Al referirse a la fuente del efecto, esta carta se sobrepone al efecto de Macha.
Amn
Dominios de Ra, 1/236
Aliado, Eterno
Coste 4, Fuerza 3
nica.
Las habilidades oponentes que afecten a Amn cuestan 2 Oros adicionales.
En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes pagar 4 Oros para jugar un Aliado
Eterno de coste 5 o menos desde tu Mazo Castillo, Cementerio o Zona de Destierro sin pagar
su coste.
Se aclara que el Aliado puede ser jugado desde cualquier ubicacin.
Salo S.A.
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Mitos y Leyendas
Apophis
Dominios de Ra, 5/236
Aliado, Eterno
Coste 5, Fuerza 4
nica.
Todos los dems Aliados pierden su habilidad.
Cada vez que tu oponente juegue una carta que no sea Oro, debe botar 3 cartas.
La habilidad continua de Apophis afecta antes que puedas usar cualquier habilidad de un Aliado, por lo
que los Aliados que tienen habilidades que se disparan cuando entran en juego no pueden usarlas.
Akenathon
Dominios de Ra, 15/236
Aliado, Faran
Coste 4, Fuerza 3
nica.
Tus dems Aliados no pueden ser afectados por habilidades oponentes.
La habilidad de Akenathon hace que tus Aliados no sean objetivos vlidos para habilidades oponentes.
Ser de Arena
Dominios de Ra, 124/236
Talismn
Coste 2
Elige un Oro que controles en tu Reserva de Oro. Ese Oro pierde su habilidad y se convierte
en un Aliado de Fuerza X, donde X es igual al nmero de Oros que controles en tu Reserva,
hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No deja de ser un Oro.)
En la Fase Final, el Oro regresa a la ubicacin en la que se encontraba originalmente. No puedes mover
cartas de una posicin a otra sin que una habilidad o una regla de juego te lo permita.
Hogar de Demonios
Compendium, CO 31/128
Talismn
Coste 6
Cada jugador juega todas las cartas de Aliado que tenga en su respectiva Zona de Destierro
sin pagar su coste. (Sigue las reglas normales de prioridad para la activacin de efectos.)
Las cartas entran en juego al mismo tiempo, pero la resolucin de efectos ocurre de acuerdo a la
seccin 14 de este Documento.
Huscar
Vendaval, VE 2/180
Aliado, Caballero
Coste 3, Fuerza 2
Cuando Huscar entra en juego, elige un Aliado en juego para que Huscar tenga esa
habilidad por el resto del juego.
Huscar adquiere todas las habilidades que tenga ese Aliado en su texto de juego. Si alguna de las
habilidades hace referencia a la carta original, usa el nombre de Huscar en vez del nombre original.
Tenten Vilu
Vendaval, VE 16/180
Aliado, Dragn
Coste 4, Fuerza 4
Los jugadores slo pueden jugar un Aliado por turno.
Una vez que entra Tenten Vilu en juego, no puedes jugar Aliados en ese mismo turno, ya que la
habilidad verifica si ya se han jugado Aliados, aunque Tenten Vilu no haya sido jugada todava.
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Mitos y Leyendas
Basilisco Chilote
Vendaval, VE 20/180
Aliado, Dragn
Coste 3, Fuerza 3
Imbloqueable.
Puedes pagar 2 Oros para prevenir que Basilisco Chilote salga del juego por una habilidad
oponente.
Cada vez que Basilisco Chilote sea afectado por una habilidad oponente, gana X a la Fuerza
hasta la Fase Final, donde X es igual al Coste de Oro de la carta que lo afect.
Basilisco Chilote es afectado de todas formas por el efecto, ya que la habilidad solamente previene que
ste salga del juego, no que sea afectado.
Trauko
Vendaval, VE 26/180
Aliado, Sombra
Coste 3, Fuerza 2
nica.
Slo una vez por turno, puedes pagar 1 Oro para cancelar la habilidad de una carta. La
habilidad de esa carta y la de todas sus copias no pueden ser utilizadas hasta la Fase Final.
Trauko cancela todos los tipos de habilidades que existen en Mitos y Leyendas. Adems, la segunda
parte de su habilidad establece una prohibicin para que la habilidad cancelada pueda volver a
utilizarse durante ese mismo turno.
Ngechen
Vendaval, VE 22/180
Aliado, Desafiante
Coste 4, Fuerza 5
Cada vez que Ngechen sea declarado atacante, puedes elegir un Aliado oponente para que lo
bloquee.
Cada vez que Ngechen destruya un Aliado durante la Batalla Mitolgica, destierra ese
Aliado.
La segunda habilidad de Ngechen slo puede ser utilizada en caso de que ste destruya por dao de
combate, o por alguna habilidad que ste haya adquirido por efecto de alguna carta. Esto se especifica
en el juego de la siguiente manera:
Ejemplo: Un Arma dice El portador tiene la habilidad: Cada vez que este Aliado sea
bloqueado, destruye el Aliado bloqueador. En este caso, si Ngechen utiliza esta habilidad,
puedes utilizar la habilidad para desterrar el Aliado bloqueador.
Magnate Inca
Vendaval, VE 63/180
Aliado, Caballero
Coste 3, Fuerza 2
Puedes desterrar a Magnate Inca para cancelar la habilidad disparada de un Aliado, luego
destierra ese Aliado.
Cuando una carta se refiera a un tipo de habilidad, se refiere explcitamente a ese tipo de habilidad. Ya
que ciertas habilidades continuas que tengan condiciones de uso pueden funcionar como si fueran
habilidades disparadas. Las habilidades disparadas se reconocen por el uso de las palabras cuando y
si.
Ejemplo: Cazador Yagn dice: Cuando Cazador Yagn entra en juego, mira la mano de un
oponente y descrtale un Aliado y todas sus copias. En este caso, la habilidad es disparada,
por lo que podras cancelar la habilidad con Magnate Inca y desterrar a Cazador Yagn.
Yoalox dice: Mientras todos tus Aliados en juego sean Desafiantes, Yoalox es Imbloqueable.
En este caso, si en algn momento del juego tienes un Aliado que no sea Desafiante, y luego
todos tus Aliados son Desafiantes, Yoalox no es objetivo vlido para Magnate Inca, ya que su
habilidad es continua.
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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas
Plumas Nobles
Vendaval, VE 179/180
Oro
En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para convertir a Plumas Nobles en un Aliado de
Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. (Mueve ese Aliado a tu Lnea de Defensa. No
deja de ser un Oro.)
En la Fase Final, Plumas Nobles regresa a la ubicacin en la que se encontraba originalmente. No
puedes mover cartas de una posicin a otra sin que una habilidad o una regla de juego te lo permita.
Ejemplo: Si activas la habilidad de Plumas Nobles y ste est en tu Zona de Oro Pagado al
momento de convertirse, en la Fase Final, cuando vuelve a ser un Oro, volver a la zona de
origen, es decir, a la Zona de Oro Pagado.
Inmunidad al Aliento
Barbarie, BA-60/260
Talismn
Coste 2
nica.
Puedes jugar esta carta desde tu Cementerio, si lo haces remuvela del juego.
Redirige un efecto que afecte a un jugador a otro jugador.
Los efectos redirigibles por esta carta son los que afectan a un jugador y dan una eleccin de objetivo,
por lo tanto, slo puedes redirigir efectos de habilidades que digan en el texto de juego las siguientes
frases: un jugador, un oponente, tu oponente o cualquier referencia fuera de juego que haga
eleccin de objetivo como en un Mazo Castillo, un Cementerio, etctera. Pero no puedes jugar esta
carta si el efecto que afecta al jugador es auto referente, esto ya que no da ninguna eleccin de
objetivo, por ejemplo cualquier carta que diga: en tu (Zona), de tu (zona), u otro tipo de textos
auto referentes como: barajas, botas, etctera, o sea cualquier texto que lleve tacita o
implcitamente la palabra Tu.
Ejemplo: Atenea dice: cuando entra en juego baraja 4 cartas de tu Cementerio a tu Mazo
Castillo. Al decir de tu Cementerio no se le puede jugar Inmunidad al Aliento para redirigirlo, esto ya
que el texto es auto referente, es especifico para el controlador de la carta, no da una eleccin de
objetivo.
Por el Contrario Jinetes de Fuego dice: Tu oponente bota 3 cartas de su Mazo castillo. Al decir
tu oponente esta haciendo una eleccin de objetivo, ya que si tuvieras ms de un oponente, cada
uno de ellos sera tu oponente, por lo tanto perfectamente se le podra jugar una Inmunidad al
Aliento.
Nido de Plaga
Barbarie, BA 65/260
Ttem
Esta carta slo puede ser controlada por su dueo. Cuando entra en juego, nombra una
carta de Aliado. Tus Aliados en tu Mano y todas tus Zonas de Juego se consideran de ese
nombre.
Puedes nombrar cualquier nombre de una carta de Aliado de Mitos y Leyendas.
Esferas de Fuego
Barbarie, BA 131/260
Talismn
Los Jugadores deben barajar 3 cartas de su Mano en su Mazo Castillo, luego roban 3 cartas.
Si algn jugador tiene menos de 3 cartas, debe barajar su Mano.
El segundo efecto dice relacin con el hecho de que un jugador tenga menos de 3 cartas en su mano al
momento de jugarse esta carta. Si se cumple esa condicin, ese jugador baraja toda su Mano y luego
roba 3 cartas.
Cruz Templaria
Promocional, PE 001
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Direccin de Juego Organizado


Mitos y Leyendas
Oro
En tu Fase de Vigilia, puedes desterrar a Cruz Templaria para jugar una carta de Aliado
desde tu Mazo Castillo. En la Fase Final, destierra ese Aliado.
Se actualiza la redaccin de esta carta.
Helnica
Promocional, PE 011
Aliado
Coste 1, Fuerza 1
Puedes pagar el Coste de Oro de un Aliado para anularlo.
Se actualiza la redaccin de esta carta.
Letana
Promocional, PE 018
Oro
Puedes subir Letana a tu mano para prevenir que uno de tus Oros sea afectado por una
habilidad oponente.
Se actualiza la redaccin de esta carta.
Relmpago Arcano
Promocional, PE 021
Talismn
Coste 1
Redirige un efecto oponente que afecte una de tus cartas a otra carta en juego. Tu oponente
bota X cartas, donde X es igual al coste de la nueva carta afectada.
Se actualiza la redaccin de esta carta.

Clarificacin de Reglas y Conceptos


1. Controlador y Dueo.
Una carta controlada por un jugador es la que se encuentra ubicada en alguna zona de juego de un
jugador respectivo, es decir, Lnea de Defensa, Lnea de Ataque, Lnea de Apoyo, Mazo Castillo,
Reserva de Oro, Zona de Oro Pagado, Destierro, Cementerio, Zona de Efectos Permanentes y Mano.
El dueo de una carta es aquel jugador que comienza el juego con esa carta en su Mazo Castillo,
incluyendo el Oro Inicial.
Si una carta se mueve de una zona de juego a otra, el controlador de esa zona controla esa carta.
Ejemplo: Am-Heh dice Juega a Am-Heh en la Lnea de Defensa oponente. Mientras Am-Heh
est en juego tus dems Aliados pierden 2 a la Fuerza. En este caso, al ser jugado en la Lnea
de Defensa oponente, es tu oponente el que ahora controla a Am-Heh. Por esta misma razn,
la segunda habilidad de Am-Heh afecta a tu oponente, ya que se refiere al controlador de la
carta.
El controlador de una carta puede cambiar varias veces durante el transcurso de una partida. Sin
embargo, nunca puede cambiar el dueo de una carta determinada.
Cuando una carta sale del juego, es enviada a la respectiva zona de juego de su dueo. Un jugador
que no es dueo de una carta slo puede ser el controlador de dicha carta mientras est en juego.
2. Texto de Juego.
Es la versin escrita de la habilidad que est ubicada en la parte inferior de la carta, llamada caja de
texto y no corresponde especficamente a la habilidad, sino a la descripcin de sta. Por lo tanto, la
utilizacin de una habilidad, y los efectos que pueda producir no estn condicionados por ese texto.

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Mitos y Leyendas
3. Prevencin, Cancelacin y Anulacin.
3.1. Prevencin. Es la accin de evitar el cumplimiento de un efecto sobre un objetivo vlido. La
prevencin debe jugarse al momento en que la carta va a ser afectada, no antes o despus, y slo
funciona sobre el efecto especfico que afecta al objetivo, y no a los dems efectos que pudiera tener
la habilidad. La prevencin funciona como un escudo que protege al objetivo una sola vez por cada
prevencin jugada. Una Prevencin no puede prevenir un efecto de cancelacin a menos que lo
especifique.
Ejemplo: No puedes jugar un Domo de Plata (Prevn que una de tus cartas sea afectada por
un efecto oponente.) a una de tus cartas que es afectada por el efecto de Trauko (Una vez por turno,
puedes pagar un Oro para Cancelar una habilidad), pero si podras jugar a esa carta un Talismn que
dijera: Prevn que la habilidad de una de tus cartas sea cancelada.
3.2. Cancelacin. Es la accin de evitar la utilizacin de una accin de juego. Se entiende como
accin de juego la utilizacin de habilidades en juego o la declaracin de fases de juego. Al cancelar
una accin de juego, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con la
accin cancelada puede activarse o dispararse. Al cancelar una fase de juego, se pasa directamente a
la siguiente fase.
La cancelacin debe jugarse al momento en que la accin de juego va a utilizarse.
Para cancelar la utilizacin de habilidades fuera del juego la carta debe especificar explcitamente que
cancela habilidades fuera de juego, en caso que no se especifique se entiende que se refiere a
habilidades en juego.
Ejemplo: Trauko dice: Una Vez por turno, puedes pagar un Oro para Cancelar una habilidad.
Con esta carta no podras Cancelar la habilidad Activada de Grendel cuando este est en el Cementerio
(Si grendel est en tu cementerio, puedes removerlo del juego para que una carta pierda su habilidad
hasta la Fase Final.), en cambio si una carta dijera: Una vez por turno, puedes pagar un Oro para
cancelar una habilidad que es utilizada desde el Cementerio. Podras perfectamente cancelar con la
habilidad de esta carta la habilidad de Grendel.
3.3. Anulacin. Es un tipo de habilidad que debe jugarse al momento en que la carta a anular se est
jugando, luego de que se hayan pagado todos sus costes. Al anular una carta, la envas al Cementerio
de su dueo a menos que se especifique lo contrario, y en el caso de los Talismanes, impides que se
resuelvan las habilidades de ese Talismn.
4. En Respuesta, Cada vez.
Muchas cartas tienen en su texto de juego la frase en respuesta. Las habilidades de estas cartas slo
pueden utilizarse cuando ocurre el evento que permite su activacin, que es la frase siguiente a en
respuesta. Slo puedes utilizar una habilidad en respuesta por cada accin de juego, y stas siempre
son opcionales, es decir, deben ser declaradas por su controlador.
Ejemplo: Macu es un Talismn que dice Slo puedes jugar Macu en respuesta a que una de
tus cartas en juego sea destruida o barajada por una habilidad oponente. Slo puedes jugar
un Talismn en respuesta a este evento, aunque tengas ms de un Macu en tu mano.
Algunas cartas de la edicin Vendaval en adelante tienen la palabra cada vez. Este trmino funciona
de la misma manera que en respuesta.
5. Dao Directo, Dao de Combate.
5.1. Dao Directo. Es el dao que se hace a travs del cumplimiento del efecto de la habilidad de una
carta, y siempre tiene la palabra botar en su texto de juego.
5.2. Dao de Combate. Es el dao que realizan los Aliados durante el paso de Asignacin de Dao de
la Fase de Batalla Mitolgica.
Si una carta hace referencia al dao sin especificar si es de combate o directo, se refiere al dao de
combate.
5.2.1. Fuentes de Dao. El dao de combate se asigna en bloques, de acuerdo al dao que cada
Aliado asigna al Mazo Castillo. Esto es importante para efectos de determinar habilidades que se
relacionan con el dao de combate hecho por un Aliado. De cualquier manera, el dao de combate se
asigna una sola vez, en un solo paso.
Ejemplo: Fanfir dice: Cada vez que haga dao a un Mazo Castillo, ese dao es enviado al
Destierro. Si Fanfir es declarado atacante junto con un Aliado de Fuerza 3 y ninguno es bloqueado, 3

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Mitos y Leyendas
puntos de dao del total de 6 que se asignan al Mazo Castillo deben ser enviados al Destierro. El
jugador defensor debe declarar si los 3 primeros puntos son enviados al Destierro o al Cementerio.
Cuando existe una reduccin de dao, es el jugador defensor el que decide qu puntos de dao son
reducidos y de qu Aliados. La reduccin siempre es respecto al total, y no sobre una fuente en
particular, salvo que se especifique lo contrario.
Ejemplo: En el mismo caso anterior, el jugador defensor tiene en juego Yelmo Godo que dice:
El dao de combate a tu Mazo Castillo se reduce en 5. El jugador defensor debe decidir qu puntos
de dao son reducidos del total, pudiendo reducir 3 puntos de dao de Fanfir (y as evitar enviar dao
al Destierro) y 2 del Aliado de Fuerza 3. Al funcionar sobre el total del dao, la reduccin puede
realizarse de la manera que desee el jugador defensor.
6. Modificacin de Coste.
El efecto de modificar el coste de una o ms cartas funciona desde cualquier zona de juego. Es decir, si
una carta modifica el coste de otras cartas, modifica su coste de oro sin importar en qu zona de juego
se encuentra esa carta.
Ejemplo: Curandera dice: Mientras Curandera est en juego, tus cartas reducen en 1 su
coste. Al no especificar una ubicacin desde donde se reduce el coste, tus cartas reducen su
coste sin importar en qu zona de juego se encuentren, incluso si estn en tu mano.
7. Redirigir.
Es una accin que permite cambiar el objetivo de un efecto dirigido. Al redirigir el efecto de una
habilidad, tomas el control del efecto y puedes usarlo como si t lo estuvieras jugando. Para redirigir el
efecto debes hacerlo al momento en que se eligen los objetivos para el efecto que quieres redirigir. De
la misma manera, debes mantener objetivos vlidos, como si t estuvieras jugando la carta (en el caso
de los talismanes) o utilizando la habilidad del efecto que quieres redirigir.
Ejemplo: Fergus dice: En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, puedes destruir el Aliado
oponente de mayor fuerza. Relmpago Arcano dice: Redirige un efecto oponente que afecte
una de tus cartas a otra carta en juego. Tu oponente bota X cartas, donde X es igual al coste
de la nueva carta afectada. Si tu oponente activa la habilidad de Fergus, puedes jugar
Relmpago Arcano para redirigir el efecto dirigido de Fergus y usarlo como si t hubieras
activado la habilidad. Es decir, debes elegir el Aliado oponente de mayor fuerza que tenga tu
oponente.
8. Afectar.
Una carta es afectada cuando cualquiera de sus condiciones originales cambia por efecto de otra carta.
Al afectar, las cartas que estn siendo afectadas deben ser un objetivo vlido en el caso de los efectos
dirigidos.
Si una carta o habilidad no especifica a qu cartas dentro de qu zona estn siendo afectadas por el
efecto, debe entenderse que solamente est afectando a objetivos en juego, excepto en el caso de la
reduccin de coste.
Ejemplo: Campo de Juego dice: Tus Aliados ganan 1 a la Fuerza. Al no especificar una
ubicacin especfica, debe entenderse que Campo de Juego slo afecta a tus Aliados que estn
en juego.
Solamente son afectadas las cartas que estn en juego. Cualquier habilidad que se refiera a otras
zonas de juego o a cartas que no estn en juego, afectan a los jugadores. Las cartas que estn en
juego son las cartas que estn en la Lnea de Ataque, Lnea de Defensa, Lnea de Apoyo, Zona de Oro
Pagado y Zona de Reserva de Oro.
Ejemplo: Atenea dice: Cuando entra en juego, baraja 4 cartas de tu Cementerio a tu Mazo
Castillo. En este caso, es el jugador el que est siendo afectado, no las cartas en el Cementerio ni el
Cementerio en s.
Cuando una carta se refiere a un jugador o a varios jugadores, son stos los que estn siendo
afectados por las cartas. Los jugadores nunca afectan a sus cartas.
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Mitos y Leyendas

Ejemplo: Derribador Olmeca dice: En tu Fase de Vigilia, slo una vez por turno, un oponente
debe destruir una de sus cartas que no sea Oro. Derribador Olmeca afecta a un oponente, no a las
cartas de ese oponente. De la misma manera, ese oponente no afecta a sus cartas al momento de
cumplir la habilidad de Derribador Olmeca.
9. Mover cartas de una Zona de Juego a otra.
Cuando un efecto te dice que muevas una carta de una Zona de Juego a otra, slo puedes moverla
dentro de las Zonas de Juego del controlador de la carta, a menos que el efecto te permita
explcitamente moverla a una Zona de Juego que no sea del controlador de la carta.
Ejemplo: Tierra Celeste dice: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 1 Oro para mover un Aliado
de la Lnea de Defensa a la Lnea de Ataque. Como no establece explcitamente que puedes moverla a
una Lnea de Ataque diferente a la del dueo de la carta, slo puedes moverla a la Lnea de Ataque de
su controlador.
Ejemplo: Alejandro Magno dice: En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 4 Oros para mover un
Aliado oponente a tu Lnea de Defensa. Esta carta te permite explcitamente mover la carta desde la
Zona de Juego de su controlador hacia tu Zona de Juego, por lo que la accin es legal, y t pasas a ser
el nuevo controlador de la carta.
Mover cartas no tiene una duracin. Es una accin de juego, que implica un movimiento. Por lo tanto,
no es un efecto que dure un tiempo determinado, sino que es, una accin que una vez realizada,
finaliza. Es por esta razn que un Aliado atacante no se agrupa en la Fase Final, o las cartas barajadas
en un Mazo Castillo desde un Cementerio no vuelven a ste en la Fase Final.
10. Habilidades Normales y Especiales
Habilidades Normales: Son todas aquellas habilidades que dentro o fuera del juego se utilizan, estas
se dividen en: Activadas, Disparadas y Continuas. Cuando una carta hace referencia a utilizar una
habilidad, esa referencia es slo para habilidades utilizadas en juego, a menos que especifique la
utilizacin fuera del juego.
Habilidades Especiales: Son todas aquellas habilidades que estando dentro o fuera del juego no se
utilizan, se dividen en: Construccin, Jugabilidad y Costo.
Las Habilidades de Construccin: son las habilidades que sirven para la construccin del Mazo de juego
y se dividen en: nica, Orbe y Mercenario.
Las Habilidades de Jugabilidad: son aquellas que cambian la forma de jugar la carta, ya sea cuando la
juegas, o donde la juegas, etc., stas se dividen en: Relmpago, Errante y Maquinaria.
Las Habilidades de Costo: son las habilidades que son el coste o requisito para el cumplimiento de
algo, ya sea para utilizar una habilidad, un efecto, etc., se dividen en: Rplica y Tamao.
Al no utilizarse, no pueden ser canceladas ni afectadas por ninguna habilidad que haga referencia a
utilizar una habilidad. Al estar en juego se usan como texto referencial y no se considera habilidad, por
lo que no se pierden al borrar el texto o habilidades de una carta.
11. Utilizar.
Utilizar es un trmino que abarca los tres tipos de habilidades normales de cartas ya sea en juego o
fuera de este. Cuando una carta se refiera a utilizar una habilidad, se refiere tanto a activar una
habilidad, disparar una habilidad o cuando una habilidad continua comienza a funcionar. Esto siempre
dentro del juego a menos que se especifique lo contrario.
Ejemplo: Aquitania es un Ttem de la edicin Barbarie que dice: Tus Oponentes deben botar
2 cartas de su Mazo Castillo para utilizar las habilidades de sus Aliados. Al referirse al trmino utilizar,
abarca los 3 tipos de habilidades de cartas en juego; por lo tanto, tus oponentes debern botar 2
cartas cada vez que una habilidad de uno de sus Aliados se dispare, se active o comience a funcionar
una habilidad continua.
12. Referencias.
Todas las cartas se refieren a su controlador, a menos que haga referencia a otro jugador, o te de la
posibilidad de elegir a un jugador.

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Mitos y Leyendas
13. Portador No Vlido.
Cuando el portador de un Arma deja de cumplir los requerimientos para portar esa Arma, como ser un
Aliado, o cualquier otro requerimiento establecido en el texto de juego del Arma o del Aliado, el Arma
es enviada al Cementerio de su dueo.
Ejemplo: Plumas Nobles es un Oro que dice En tu Fase de Vigilia, puedes pagar 3 Oros para
convertir a Plumas Nobles en un Aliado de Fuerza 3 que tiene Furia, hasta la Fase Final. Si juegas un
Arma en Plumas Nobles mientras es un Aliado, en la Fase Final el Arma es enviada al Cementerio, ya
que Plumas Nobles deja de ser Aliado, y por lo tanto no es un Portador vlido para el Arma.
14. Enviar cartas de una Zona de Juego a otra Zona de Juego.
Enviar una carta de una Zona de Juego a otra, es tomar esa carta y ponerla en la Zona de Juego
especificada por la habilidad. Cuando se enva una carta, no se destruye, ni se destierra, ni se baraja,
etc. Solamente se enva, pero sigue siendo afectada y saliendo del juego en el caso de que estuviera
en juego. Este tipo de efecto se explicita en la carta.
15. Tipos de cartas fuera del juego
Cuando las cartas no estn en juego, son cartas del Tipo correspondiente, pero siguen considerndose
de ese Tipo para cualquier efecto de juego.
Ejemplo: Tienes un Grendel en tu Cementerio, el cual por su habilidad puedes remover del
juego desde el Cementerio para que una carta pierda su habilidad hasta la Fase Final, Tu oponente
tiene en juego una Espada Real, Oro que tiene Inmunidad: Aliados, por lo tanto no puede ser afectada
por cartas de este Tipo, debido a que una carta fuera de juego sigue conservando su Tipo para
cualquier efecto de juego, no podras utilizar la habilidad de Grendel para quitar la habilidad de Espada
Real, ya que Grendel es un Aliado.
16. Habilidades: Coste y Efecto
Las habilidades constan de 2 partes: el Coste y el Efecto.
Para utilizar cualquier habilidad se debe pagar el Coste de utilizacin de esta. El Efecto se resuelve de
un 0 a un 100%, siempre en la medida de lo posible y siempre que los objetivos sigan siendo validos.
Costes de utilizacin de una habilidad: el coste depende del Tipo que sea la habilidad a utilizar.
En el caso de una Habilidad Disparada, el coste es la condicin disparadora.
Ejemplo: Atenea dice que: Cuando entra en juego, baraja 4 cartas de tu Cementerio a tu
Mazo Castillo. La condicin disparadora (o sea el coste de utilizacin) es que la carta entre en juego.
Por lo tanto, con slo entrar en juego sta se dispara, y el efecto o sea, barajar 4 cartas, se resuelve
en la medida de lo posible. Si slo hay 3 cartas en el Cementerio, estas son igualmente barajadas.
En el Caso de una habilidad Activada, el coste de utilizacin es el coste de activacin, el cual puede ser
declarar la habilidad, pagar 2 Oros, etc.
Ejemplo: Una carta dice: En tu Vigilia, paga 2 Oros para que un jugador descarte 2 cartas de
su Mano. El Coste es pagar 2 Oros; lo que est despus del para es el efecto, en este caso, que un
jugador descarte 2 cartas de su Mano. Si el jugador tuviera slo una carta, igualmente debera
descartarla ya que el efecto se cumple en la medida de lo posible.
En el caso de las habilidades Continuas, el coste es lo que se haya luego del mientras. Cuando dicho
coste es mientras la carta este en juego, la frase se omite y slo se halla escrito el efecto (Tus
Aliados ganan 1 a la fuerza), y ste se cumple en la medida de lo posible.
Ejemplo: Una carta dice: Tus Aliados tienen Inmunidad: Talismanes y ganan 1 a la Fuerza. A
la vez, tu oponente tiene una carta que dice: Los Aliados pierden Inmunidad: Talismanes.
Igualmente, tus Aliados seguirn ganando 1 a la Fuerza.
En el caso de jugar Talismanes el nico requisito para jugarlos son pagar todos sus costes, o sea su
Coste de Oro o Coste Alternativo, adems de Cualquier otro Coste Adicional que tenga. Su efecto se
resuelve igual que cualquier otro, o sea, en la medida de lo posible.
Ejemplo: Teleute dice: Descarta 2 cartas de la Mano de tu oponente al azar. Por lo tanto, para
jugarla, slo debo pagar su coste que es 4 Oros, luego resuelvo su efecto que es descartar 2 cartas de
la Mano de mi oponente al azar y si este tuviera slo una carta, esta sera descartada de igual manera,
ya que el efecto se cumple en la medida de lo posible.

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Mitos y Leyendas
17. Resolucin de los Efectos.
En el caso de que dos o ms efectos se resuelvan al mismo tiempo, es necesario seguir estas reglas:
En primer lugar, comenzando por el jugador que tiene la prioridad en el turno, cada efecto se resuelve
uno a uno. Es decir, el jugador elige cul de todos los efectos disponibles se resuelve en primer lugar,
luego la prioridad pasa al jugador a la izquierda, que elige un efecto que controle para que se resuelva,
y as sucesivamente.
Si un efecto hace que finalice el turno, los dems efectos pendientes no se resuelven. De la misma
manera, si un efecto hace que la fuente de otro efecto no est en juego al momento de su resolucin,
ese efecto tampoco se resuelve.
18. Efectos Universales.
Afectan a todas las cartas, jugadores que compartan la categora definida por el efecto. Los efectos
universales no hacen objetivo a las cartas o jugadores pero los(as) siguen afectando.
19. Contar el Mazo
Cualquier jugador puede contar las cartas de cualquier Mazo, pero el nmero de cartas en un Mazo no
debe ser tomado en cuenta para ningn efecto de juego a menos que se especifique lo contrario.
Ejemplos: Jinetes de fuego dice; Tu oponente bota 3 cartas de su Mazo Castillo. Si este
oponente tuviera 2 cartas en su mazo Castillo, este nmero no es valido para la resolucin del efecto.
Por lo tanto, se resuelve normalmente el efecto botando las cartas una a una y el oponente pierde al
quedar con 0 cartas en su Mazo Castillo.
Si una carta dijera lo siguiente; Si tu oponente tiene 5 o ms cartas en su Mazo Castillo, tus
Aliados ganan 1 a la Fuerza. En este caso la habilidad hace una referencia explicita al nmero de
cartas en el Mazo Castillo, por lo tanto dicho nmero si es valido para la resolucin del efecto.

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Mitos y Leyendas
20. Pasos para jugar una carta.
Para jugar una carta, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:
1.
2.
3.
4.1
4.2.

4.3.

Muestra la carta que quieres jugar a todos los jugadores.


Paga su Coste de Oro o cualquier otro coste alternativo que pudiera tener la carta.
Paga cualquier coste adicional que pudiera tener la carta.
En este momento la carta se considera jugada para todos los efectos de juego.
En este momento, comenzando por el jugador a tu izquierda, cada jugador tiene la opcin de
anular la carta. Si el primer jugador decide no anular la carta, la prioridad para anular la carta
pasa al jugador que est a su izquierda, y as sucesivamente. Si la carta es anulada, es
enviada al Cementerio de su dueo.
Si la carta no es anulada, en el caso de los Talismanes, se resuelven sus efectos. En el caso de
los Aliados, stos entran en juego.

21. Pasos para utilizar una habilidad.


Para utilizar una habilidad, debes seguir los siguientes pasos, en orden correlativo:
1. Declara la accin de la habilidad que quieres utilizar, teniendo en cuenta que debes cumplir con
cualquier requerimiento que tenga la habilidad para poder declararla.
2. Paga cualquier coste que tenga esta habilidad. Este coste puede ser un requisito para utilizar la
habilidad, o una accin obligatoria.
3. En este momento, cualquier jugador puede cancelar la habilidad.
4. Si ningn jugador cancela la habilidad, sta se considera utilizada, y a partir de este momento el
efecto se libera de la fuente.
5. Cualquier jugador puede redirigir el efecto hacia otro objetivo vlido.
6. Cualquier jugador puede prevenir el efecto de la habilidad sobre el objetivo vlido.
7. El efecto se resuelve, cumplindose en la medida de lo posible.
8. Pueden utilizarse habilidades y/o jugar cartas en respuesta a la resolucin del efecto.

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Mitos y Leyendas
22. Resumen del Turno
0. Comienzo del Turno

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la fase.
1. Agrupacin

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la fase.

Todas las cartas vuelven a su posicin original.


2. Vigilia

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la fase.

El jugador activo puede jugar una carta Oro desde su Mano.

El jugador activo puede jugar una o ms cartas de Aliado, Arma, Ttem o Talismn de su
Mano, o utilizar habilidades.
3. Batalla Mitolgica
A. Ataque

Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador activo pueden ser declarados atacantes,
para esto deben moverse a la Lnea de Ataque del jugador activo.

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la
fase de Batalla Mitolgica o del Paso de Ataque.
B. Bloqueo

Los Aliados en la Lnea de Defensa del jugador defensor pueden ser declarados
bloqueadores. El bloqueo se realiza uno contra uno.

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso
de Bloqueo.
C. Guerra de Talismanes

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso
de Guerra de Talismanes.

Comenzando por el jugador defensor, se pueden jugar Talismanes y utilizar


habilidades.
D. Asignacin de Dao

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo del Paso
de Asignacin de Dao.

Calcula el dao hecho a los Aliados y al Mazo Castillo. Destruye todos los Aliados que
hayan recibido dao igual a su Fuerza.
4. Fase Final

Jugar cartas o utilizar habilidades que digan o puedan ser jugadas al comienzo de la
Fase Final.

Todos los efectos que duran hasta la Fase Final concluyen.

El jugador activo roba una carta y termina su turno.

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