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Reglas Roma

Reglas del juego Roma

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PREPARACIN DEL JUEGO

En primer lugar se forma el rea de juego. Las


6 fichas de dado se colocan en fila entre los dos jugadores, de manera ascendente. A ambos extremos se
colocan las fichas "Dinero" y "Cartas".
Cada jugador recibe 10 puntos y los 3 dados de
accin en su color elegido.
El dinero de juego, los 16 puntos restantes y el
dado de combate se preparan para el juego.
Se mezclan todas las cartas. Cada uno coge 4 cartas
en la mano. Cada jugador da al otro 2 cartas de las
mismas. Las cartas restantes se colocan sobre la
mesa en una pila boca abajo. En el transcurso del
juego, con las cartas descartadas se forma una pila
de reserva conjunta.
El jugador ms joven inicia el juego. Coloca sus
cartas boca abajo en su lado de la zona de juego.
A la hora de colocar las cartas los jugadores pueden elegir libremente la ficha de dado en la que
desean poner la carta. Sin embargo, en un lado de
un jugador no puede encontrarse jams ms de 1
carta en una ficha de dado.
A continuacin, el otro jugador pone sus 4 cartas
en su lado. Tambin l puede escoger libremente
4 fichas de dado. Entonces, los dos jugadores ponen
sus cartas boca arriba y con esto el jugador inicial
inaugura la partida.

Aqu un jugador coloca sus cartas

y aqu el otro jugador.

Al principio cada uno de los dos jugadores recibe


10 puntos.

A cada carta sacada a juego se le asigna una determinada ficha de dado.

MODO DE JUGAR
Alternativamente, los dos jugadores hacen su jugada
completa. La jugada est formada por 3 fases, que
se realizan en el siguiente orden:

Fase 1: abonar por fichas de dado libres


Fase 2: tirar el dado
Fase 3: realizar las acciones
Fase 1: abonar por fichas de dado libres

En su primera jugada, el jugador inicial


tiene que dar 2 puntos, pues l empieza
slo con 4 cartas, y por lo tanto, slo
estn ocupadas 4 fichas de dado.

Si hay discos de dado que no han sido ocupados


por las cartas propias, el jugador de turno en esta
fase tiene que dar 1 punto por cada ficha de dado
libre en su lado, para guardarlo en la reserva general.

-2-

Fase 2: tirar el dado

Nota: al jugador eventualmente le convenga aceptar un lanzamiento en el que aparezcan en los dados el mismo nmero de
puntos. Esto debera decidirlo dependiendo de la situacin
actual.

El jugador tira sus 3 dados de accin. Si los tres


presentan el mismo resultado, el jugador puede tirar
el dado otra vez (los 3 dados).

Fase 3: realizar las acciones


Hay 4 acciones distintas. Cada uno puede elegir la
frecuencia y el orden en que estas se efectan.
Para la accin
sacar cartas a juego
no se utiliza ningn dado. Pero, esta accin cuesta
dinero, dependiendo de la carta.
Para las tres acciones:
coger dinero
coger carta(s)
activar una carta
se necesita 1 dado de accin respectivamente.
El jugador asigna a las distintas acciones los resultados de los dados conseguidos en la Fase 2. Al hacerlo, est prohibido dividir el resultado de un dado y
tambin asignar un dado ms de una vez.

Ejemplo de una jugada completa:


le toca el turno a Stefan. Despus de entregar 1 punto
(1 ficha de dado libre), l tira el dado: sale un "3", un
"4" y un "6". l decide realizar las siguientes acciones.
1. Utiliza su "3" y coge tres cartas. De stas, conserva
una en la mano (un "Legat"). Descarta las otras dos
cartas.
2. l utiliza su "6" para coger dinero de la reserva, de
este modo consigue 6 sestercios.
3. Saca a juego una carta (la del "Legat" que acaba de
coger) y la coloca en la ficha que tiene un "4". Para esto
no requiere ningn dado. l paga el precio impreso (5)
y echa la correspondiente cantidad de sestercios en la
reserva.
4. Ahora utiliza su ltimo dado ("4") para activar la
carta "Legat" encontrada aqu. Haciendo esto consigue
2 puntos.

He aqu las distintas posibilidades de accin:

Sacar cartas a juego


Se juega con las cartas que se tienen en las manos
ponindolas boca arriba. Una carta sacada a juego
tiene que tener asignada siempre una ficha de dado.
Las cartas se colocan nicamente en su propio
lado.

Sobreedificar cartas
Si se coloca una carta en una ficha de dado en la
que ya hay una carta, la carta existente se guarda
en la pila de cartas.
El sacar una carta a juego cuesta el nmero de sestercios indicado en la carta. Slo cuando se paga la
suma completa est permitido sacar la carta a juego.
El dinero se echa en la reserva general.

Ejemplo: sacar a juego la carta "Aesculapinum" cuesta


5 sestercios.

Coger dinero

Ejemplo: si el jugador asigna al "6" sacado


la accin "Coger dinero" (fichas de dinero),
recibe 6 sestercios de la reserva.

El jugador coloca uno de sus dados de accin sobre


la ficha de cartn "Dinero" y coge la cantidad de
sestercios de la reserva que indica el dado.

-3-

Coger carta(s)
El jugador coloca uno de sus dados de accin sobre
la ficha de cartn "Cartas" y, de la pila de cartas
colocada boca abajo, coge la cantidad de cartas que
indica el dado. De estas cartas, el jugador conserva 1
carta en la mano, y descarta las dems colocndolas
boca arriba.
Cuando la pila se termina, las cartas descartadas se
mezclan y forman una nueva pila.
Uno puede tener un nmero ilimitado de cartas en
las manos.

Ejemplo: a esta accin se le ha asignado un "4".


Por lo tanto, el jugador puede coger 4 cartas de la pila
y escoger 1 de ellas.

Activar una carta


El jugador coloca uno de sus dados de accin sobre
la ficha de dado que muestre el mismo valor.
Ahora se activa la carta del jugador localizada en
esta ficha, es decir, se ejecuta la accin indicada en
la carta.
Si varios dados presentan el mismo nmero de
puntos, se puede activar el correspondiente nmero
mltiple de cartas.
[La funcin de cada una de las cartas se explica detenidamente en el anexo, en las pginas 5 y 6.]

Combate
Algunas cartas permiten atacar a las cartas del
contrincante [sganse, por favor, las instrucciones
contenidas en las distintas cartas]. Si se produce
un combate, el jugador de turno tira una vez el
dado de combate este jugador es siempre el
agresor. Si el resultado es igual o superior al
valor de defensa de la carta agredida, gana el
agresor y la carta es descartada. En cualquier
otro caso no pasa nada.
Si un jugador ha terminado su jugada, es decir, ha
ejecutado todas sus acciones, entonces le toca al
otro jugador.

Ejemplo: con el correspondiente "3" el jugador activa su


carta "Onagro" y agrede con sta una carta del contrincante. Tiene lugar un combate
El dado de combate presenta
un "4", la carta del contrincante slo tiene un valor de
defensa de "3", sale derrotada
y tiene que ser descartada.

Nota: el valor del agresor y el de defensa pueden ser modificados por otras cartas sacadas a juego. Siempre se tienen
en cuenta todas las modificaciones ocurridas.
Nota: las siguientes cartas pueden iniciar un combate:
Legionarius, Velites, Centurio y Onager.
Las cartas Sicarius, Gladiator y Nero afectan tambin la
puesta en juego de las cartas del contrincante; sin embargo,
aqu no se trata de un combate.

FINAL DE JUEGO
El juego concluye de inmediato en cuanto ocurre
uno de los dos casos siguientes:
A un jugador no le queda ningn punto.
En la reserva no queda ningn punto.
Gana el jugador que tenga el mayor nmero de
puntos.

Nota: si en el ltimo recuento de puntos no quedan suficientes puntos en la reserva, los puntos que faltan se abonan en la cuenta del correspondiente jugador.
-4-

9
2

SICARIUS

SICARIUS
Elimina una carta
de persona del contrincante, que est
colocada boca arriba. La carta del
contrincante y la
del Sicarius se
sacan del juego.

3
4

ARCHITECTUS

[1 carta disponible]
LEGAT
Por cada ficha de
dado no ocupada
del contrincante
uno recibe un
punto de la
reserva.

5
2

6
5

LEGAT

GLADIATOR

[2 cartas disponible]

3
3

CONSUL

CONSUL
El resultado de un
dado de accin
an sin usar puede
ser modificado en
un punto hacia
arriba o hacia
abajo.

PRAETORIANUS
Cualquier ficha de
dado del contrincante se bloquea,
pero slo durante
una jugada.

LEGIONARIUS
Ataca a la carta
del contrincante
ubicada enfrente,
igual se trate de
cartas de personas
o de edificaciones.

4
5

8
3

[2 cartas disponible]

SENATOR

7
2

MERCATOR

5
3

VELITES

VELITES
Ataca cualquier
carta de persona
del contrincante
(no tiene que
encontrarse
directamente
enfrente). El dado
de combate se tira
una vez.
[2x cartas disponible]
-5-

MERCATOR
Por 2 sestercios, un
jugador compra
1 punto al contrincante, y as mientras tenga dinero o
haya puntos! El
contrincante recibe
el dinero.
[1 carta disponible]

8
9

NERO

SCAENICUS
No tiene una funcin particular, pero
puede asumir cualquier funcin de
una carta colocada
boca arriba, en el
prximo turno
incluso la funcin
de otra persona.
[2 cartas disponible]

CONSILIARIUS
El jugador coge sus
cartas de personas
y las vuelve a colocar en cualquier
ficha de dado.
Permitido sobreedificar las edificaciones.
[2 cartas disponible]

[3 cartas disponible]

SCAENICUS

SENATOR
Permite sacar a
juego gratuitamente todas las cartas
de personas que se
tengan en la
mano. Est permitido sobreedificar
todas las cartas
que se quieran.
[2x cartas disponible]

CONSILIARIUS

LEGIONARIUS

PRAETORIANUS

3
3

GLADIATOR
Hay que volver a
coger una carta de
persona del contrincante colocada
boca arriba (la
que quiera el
jugador de turno).

4
4

[2 cartas disponible]

[2 cartas disponible]

4
4

ARCHITECTUS
Permite sacar a
juego gratuitamente todas las cartas
de edificaciones
que se tengan en la
mano. Est permitido sobreedificar
todas las cartas
que se quieran.
[2 cartas disponible]

NERO
Destruye cualquier
carta de edificaciones del contrincante colocada boca
arriba. La carta
destruida y la de
Nero se sacan del
juego.
[1 carta disponible]

4
3

HARUSPEX

HARUSPEX
El jugador puede
elegir, y coger en la
mano, cualquier
carta de la pila de
cartas colocadas
boca abajo.
Despus se mezcla
la pila de nuevo.
[2 cartas disponible]
ESSEDUM
El valor de defensa
de las cartas del
contrincante colocadas boca arriba
se reduce en 2.

6
3

ESSEDUM

[2x cartas disponible]

TRIBUNUS
PLEBIS
El jugador recibe
1 punto del contrincante.

5
5

CENTURIO
Ataca a la carta ubicada enfrente, igual se trate de cartas
de personas o de edificaciones. Al valor del dado de combate se puede sumar el valor de un dado de accin an
sin usar (entonces es como si hubiera sido usado). El
jugador lo decide tras tirar el dado de combate.

9
5

TRIBUNUS PLEBIS

CENTURIO

[2 cartas disponible]

5
2

AESCULAPINUM

AESCULAPINUM
El templo de
Esculapio (el dios
de la curacin) permite a un jugador
coger de la pila
cualquier carta de
persona.

[2 cartas disponible]

6
5

BASILICA

FORUM

FORUM
Requiere 2 dados de
accin: uno para
activar y el otro
para determinar los
puntos que un jugador recibe de la
reserva.
[6 cartas disponible]

MERCATUS
Por cada Forum que
el contrincante tiene
boca arriba, ste da
al otro jugador
1 punto.

6
3

MACHINA

5
4

ONAGER

ONAGER
Esta catapulta
romana ataca a
cualquier edificacin del contrincante. El dado de
combate se tira
una vez.
[2 cartas disponible]

[2 cartas disponible]

TEMPLUM

MACHINA
El jugador coge sus
cartas de edificaciones y las vuelve
a colocar en cualquier ficha de
dado. Permitido
sobreedificar las
cartas de personas.
[2 cartas disponible]

MERCATUS

TEMPLUM
Al activar un Forum (tiene que encontrarse directamente junto al Templum), un jugador puede utilizar el
tercer dado de accin para indicar los puntos adicionales que recibe de la reserva general. En esta jugada
an no est permitido usar los dados de accin.
Sin embargo, el Templum no se activa.

2
2

4
4

[2 cartas disponible]

[2 cartas disponible]

5
5

BASILICA
Al activar un Forum
(tiene que encontrarse directamente
junto a la Basilica)
el jugador recibe
2 puntos ms. Sin
embargo, la Basilica
no se activa.

TURRIS
Mientras la Turris
est boca arriba, el
valor de defensa de
todas las cartas
propias se aumenta
en 1.

6
6

TURRIS

[2 cartas disponible]

[2 cartas disponible]
-6-

Un juego
para 2 personas
de Stefan Feld

OBJETIVO DEL JUEGO


Toda Roma est alborotada, el senado y el regimiento de guardia estn envueltos en una encarnizada
lucha, el pueblo est desunido. Muchos caminos llevan a Roma: entre otras cosas, usted puede proteger
su poder y sus puntos con cartas fuertes como la

torre y los pretorianos, o puede mover los hilos


hbilmente entre bastidores con las cartas del cnsul
y del tribuno de la plebe. Aqul que consiga sacar
provecho de sus relaciones y utilizar hbilmente sus
cartas, al final conseguir los laureles de la victoria.

MATERIAL DE JUEGO
52 cartas de juego 32 cartas de personas y
20 cartas de edificaciones
El precio de
la carta cuando
se saca a juego.

5
2

Valor de defensa:
si en el combate se
alcanza este valor
o se supera, la
carta se deber
descartar.

LEGAT

6 fichas de dado en las que figuran de 1 a 6 puntos


1 ficha "Dinero" zen la que figura dinero, es decir
sestercios romanos
1 ficha "Cartas" en la que figura el smbolo de
coger cartas.

4
4

MACHINA

Nombre de la carta
Las cartas de
personas
son amarillas.

Pictograma,
informa sobre la
funcin de la carta.

Las cartas de
edificaciones
son verdes.

36 puntos divididos en piezas de 1 y de 2.

Este smbolo indica que para


activar la carta es necesario 1 dado.

4
4

Esta carta no requiere dado


alguno. Mientras est en juego
siempre est activada.

6
6
MACHINA

TURRIS

Esta carta requiere 2 dados: un dado


para la activacin y otro que
determina cuntos puntos consigue el
jugador.

Dinero de juego Con los


sestercios se paga el poder sacar
a juego las distintas cartas.
3 dados de accin por jugador, en el color elegido
Son necesarios para activar las cartas, coger
dinero o ms cartas.
1 dado de combate blanco para realizar los combates.

5
5

FORUM

1 folleto con las reglas de juego

-1-

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