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Guía de Escenarios para Flames of War

Este documento proporciona instrucciones para componer un escenario aleatorio para jugar una partida de Flames of War. Los jugadores primero deciden el tipo de terreno (Europa, África u Osfront) y luego colocan elementos comunes como carreteras, ríos o pueblos de forma consensuada. Después, cada jugador va colocando elementos individuales como bosques, casas o colinas de forma alternada en los diferentes cuadrantes en los que se divide el escenario.

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Guía de Escenarios para Flames of War

Este documento proporciona instrucciones para componer un escenario aleatorio para jugar una partida de Flames of War. Los jugadores primero deciden el tipo de terreno (Europa, África u Osfront) y luego colocan elementos comunes como carreteras, ríos o pueblos de forma consensuada. Después, cada jugador va colocando elementos individuales como bosques, casas o colinas de forma alternada en los diferentes cuadrantes en los que se divide el escenario.

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Generador de terreno

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Con la siguiente gua podris componer un escenario aleatorio para jugar una partida a Flames of War.
Es importante que ambos jugadores decidan por
consenso la ubicacin de los elementos comunes y
que coloquen de forma equilibrada los individuales.
Cada tipo de escenografa tiene un mximo de componentes que pueden colocarse; quedar a decisin
de los jugadores si llegar al mximo o no.

La composicin del escenario siempre ser previa al juego, es decir, antes de que se decidan las
zonas de despliegue de cada jugador.
En primer lugar se debe definir qu tipo de terreno
se va a jugar para aplicar las reglas especiales y restricciones de escenografa correspondientes:

Europa

frica
El desierto se considera carretera.

Zonas boscosas: por cada elemento individual de este tipo, se


despliegan 2.

Las zonas arbreas son palmerales.

Edificios especficos del desierto: encalados, con techo plano.

Edificios de tipo europeo.


Se permite bocage.

No hay pantanos ni ros.

Osfront

Invierno
El terreno abierto nevado es difficult going o terreno difcil (2+).

Campos de cereal extensos:


por cada elemento individual
de este tipo, se despliegan 2.

Edificios de tipo europeo o ruso.

Edificios de tipo ruso (granjas de una


sola planta, etc).

Flames of war Ranger team


[Link]/liga

Pg. 1

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Generador de terreno
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Para la composicin del escenario os proponemos


varios ELEMENTOS COMUNES (lineales y de rea)
que deberis seleccionar al azar y colocar por consenso, y luego otra serie de componentes que iris
colocando de forma individual por turnos, los ELEMENTOS INDIVIDUALES. En caso de que algn componente no pueda utilizarse en el tipo de terreno
seleccionado, es necesario volver a lanzar un dado.

ELEMENTOS COMUNES LINEALES

pasos (puentes, vados, etc). Si mide menos de 120 cm,


se deben colocar 2 pasos.
* Va de tren: no quita lnea de visin, slo otorga concealed o cobertura si se dispara a travs de ella. Para
atravesarla, se considera Very Difficult Going o Terreno Muy Difcil (Skill test).

ELEMENTOS COMUNES DE REA

Resultado 1D6 Elemento


1-4
5
6

Resultado 1D6 Elemento

Carretera

1-4

Ro *

Va de tren *

N Mximo: 2
Descripcin: Estos elementos debern desplegarse
de lado a lado de la mesa, ya sea por el lado corto o
por el largo, paralelos a los bordes o en ngulo.

Pueblo (3-5 edificios)


Arboleda *

Colina grande

N Mximo: 1
Descripcin: Estos elementos pueden desplegarse
en cualquier punto de la mesa, consensuado por los
dos jugadores.

* Ro: Si el ro se coloca en el lado largo (180 cm) o * Arboleda: dos ncleos arbreos. Las bases pueden
mide ms de 120 cm de longitud, se deben colocar 3 estar unidas o separadas hasta 15cm por sus bordes.

Flames of war Ranger team


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Pg. 2

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Generador de terreno
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ELEMENTOS INDIVIDUALES

Ambos jugadores lanzan un dado: el que obtenga


el mayor resultado empieza a colocar el primer elemento individual. Para ello se divide el escenario en
6 cuadrantes y por cada turno se lanza 1D6 para ver
en qu cuadrante se debe colocar cada elemento.

Por cuadrante, como mximo, se pueden colocar


dos elementos individuales.
El nmero de cada cuadrante se fija contando de izquierda a derecha, de arriba a abajo, es decir:

Resultado 1D6 Elemento


1-3

Bosque o palmeral (1 rea)

6-7

Casa (cualquier dimensin)

4-5
8
9

10-12

N Mximo: 6

Vallado, muros de mampostera o bocage (tramo de hasta 40cm)


Colina pequea
Pantano

Campo de cereal (hasta 20x20 cm)

Flames of war Ranger team


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Descripcin: Estos elementos pueden desplegarse en


cualquier punto del cuadrante.

Pg. 3

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