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Manual Básico de Ajedrez para Principiantes

Este manual explica los conceptos y reglas básicas del ajedrez en 3 oraciones o menos por pieza: rey (se mueve 1 casilla y gana protegiendo su posición), peón (avanza 1 casilla excepto inicialmente), dama (poderosa pieza que se mueve como rey), torre (se mueva horizontal y verticalmente), alfil (se mueve en diagonal), caballo (salto en L) y conclude con estrategias iniciales como controlar el centro y esconder el rey rápidamente.

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Manual Básico de Ajedrez para Principiantes

Este manual explica los conceptos y reglas básicas del ajedrez en 3 oraciones o menos por pieza: rey (se mueve 1 casilla y gana protegiendo su posición), peón (avanza 1 casilla excepto inicialmente), dama (poderosa pieza que se mueve como rey), torre (se mueva horizontal y verticalmente), alfil (se mueve en diagonal), caballo (salto en L) y conclude con estrategias iniciales como controlar el centro y esconder el rey rápidamente.

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MANUAL PARA

JUGAR
AJEDREZ
Snchez Bolaos Reyna
Mara
El presente documento es un sencillo manual de
movimientos y conceptos bsicos para jugar
ajedrez, es recomendado para principiantes por su
claridad y objetividad.

UAQ

01/12/2011

EL AJEDREZ
Es un juego muy antiguo, y solo lo poda jugar la nobleza y
personas de alto rango que no tenan ocupaciones.
En cada cultura las piezas de ajedrez reciben un nombre
distinto y acorde con las creencias. As mismo, cada pieza
tiene un significado histrico representativo, por ejemplo: El
Alfil representa a la iglesia, las Torres la fortaleza y seguridad,
porque al fin y al cabo, el objetivo de este juego es matar al
rey opuesto. Es un juego de estrategia y destreza. Tiene un
cierto vocabulario tcnico con trminos que tienen un sentido orientado al juego. Tambin,
el nmero de casillas y movimientos que tiene permitidos cada pieza estn en
correspondencia a la funcin que cumplan en la sociedad de aquel tiempo.

EL REY
El rey es la pieza ms importante del ajedrez, es el motivo del
juego, pero puede ser a la vez la pieza ms intil, puesto que
nicamente puede moverse 1 casilla, con la nica ventaja de
que puede ser hacia cualquier lado.
Siempre que dos reyes se enfrenten deben guardar mnimo
un cuadro de distancia, est
prohibido que se acerquen.
Cuando se d el caso de que
un rey acorrale a otro en su origen se declara rey
ahorcado, es decir, Empate.
En un enfrentamiento de reyes, se gana una ventaja si se
obtiene la oposicin, es decir, colocarse en el color que se
encuentra el contrario o se puede ganar la distancia de
5,3,1; de esta manera se bloquea el paso y se obliga a
ceder el paso al otro.

EL PEON
El pen, avanza slo una casilla, excepto en su movimiento inicial en
el que puede avanzar dos casillas si cree conveniente el jugador.

La manera de tomar la pieza del contrario con el pen es, la


pieza o pen que est a la derecha o a la izquierda de su
marcha.
Coronar el pen, es cuando llega a la octava fila y se puede
cambiar por otra pieza, bien sea la dama, torre, alfil o
caballo.

LA DAMA
La dama o reina es la pieza ms poderosa del Ajedrez, se mueve
exactamente igual que el rey, pero con mayor velocidad, es decir
puede avanzar el nmero de casillas que desee.
El nico movimiento que la dama no puede
llevar a cabo es el del caballo.
Siempre que la dama tenga detrs a su rey
estar protegida de cualquier amenaza.
Notas:
Cuando un rey queda sin movimiento se dice que est
ahogado.
Cuando un rey queda acorralado por el rey contrario y su dama se declara muerto.
Si un pen consigue llegar al otro lado del tablero, se dice que se corona, esto
indica que puede cambiarse por otra pieza, cualquiera a excepcin de otro pen o
rey.

LA TORRE
La torre es una pieza que se mueve con
mucha rapidez pues se puede mover el
nuero de casillas que quiera en sentido
horizontal y vertical, y si lo desea puede
retroceder.
Su movimiento se resume en un signo +.
Sirve para encerrar.

LOS ALFILES
Son piezas que se mueven
en diagonal nicamente, es
decir un signo x.
Los
alfiles
sirven
para
encerrar al rey, tapando sus
posibles salidas. Es decir,
tapando 2 diagonales que
estn juntas.
1.- Cerrar las diagonales
2.- Juntar los alfiles frente al rey
3.- Mover nuestro rey
4.- Encerrarlo y matarlo
Los alfiles siempre deben de matar en las orillas y por seguridad deben estar juntos, uno
al lado del otro, nunca uno detrs del otro.

EL CABALLO
Es la pieza del ajedrez que tiene un movimiento
particular a diferencia de las otras que se
mueven de manera horizontal, vertical e incluso
diagonal; el caballo se mueve en L da un
cuadro de paso y en diagonal para el lado que
desee.

En la prctica deducimos que no existe diferencia pero


cuando se est aprendiendo, hay que elegir la que
ms facilite la comprensin del movimiento.
Cuando dos reyes se enfrentan y uno de ellos cuenta
con sus dos caballos, el otro puede estar tranquilo
pues un rey nunca va a ganar con sus dos caballos, lo
mximo que podr hacer es ahogarle.

PRINCIPIO DEL JUEGO DE AJEDREZ


BLANCAS

NEGRAS

1. Ocupar o controlar el centro


2. Desarrollo de piezas hacia el centro
3. Esconder el rey (enroque)

Ocupar o controlar el centro


Esconder el rey (enroque)
Desarrollo de piezas hacia el centro

En el enroque el rey se puede mover 2 lugares y la torre debe saltarlo.


nicamente se puede hacer una vez y para ello se requiere que no haya ms
piezas en la fila.

ANOTACIONES EN AJEDREZ
Enroque largo o-o-o
Coordenadas de pen: a3,d4,etc.

Enroque corto o-o


Coordenadas piezas: Ac4,Cf6,etc.

Ejemplo:
Blancas

Negras

d4
c4
Cc3
Cf3

d5
e6
Ab4
Cf6

Nota: Las coordenadas de piezas llevan en mayscula la inicial de la pieza, mientras que
las de los peones nicamente se expresa la coordenada en minscula.

REFERENCIAS NUMERICAS
Pen= 1
Caballo= 3
Alfil= 3
Torre= 5
Dama= 9
Rey=

Se deben de hacer valer las piezas pues la referencia


numrica es relativa y dependiendo de la jugada la pieza
adquirir un valor.
Vale la pena sacrificar piezas de menos valor, ya que las
piezas son valiosas en funcin de la utilidad que aporten
al juego.

UTILIDAD DE LAS PIEZAS


Aunque cada pieza tiene un valor relativo, dependiendo de la posicin que tenga una
puede ser potencialmente ms o menos til. Ser ms cuando tenga la posibilidad de
atacar dos piezas contrarias, lo que llamamos Doble ataque. Ser menos si est alejada
de donde pueda realizar un movimiento relevante. Puede servir solo para pasar un turno.

Hay que buscar dobles ataques para tener ventajas.


Nota: Pieza tocada, pieza jugada.

PIEZAS CLAVADAS
Existen 2 tipos:
Relativas
Absolutas
Las primeras se llaman as porque no tienen detrs al Rey sino a otra pieza.
Las segundas tienen detrs al Rey y si se movieran se termina el juego.
NOTA: Se denominan celadas a la accin de engaar al contrario dando algo(pieza,
posicin) para distraerlo.

ATAQUE AL DESCUBIERTO
Es un recurso ms, que se usa con el objetivo de dominar. En ocasiones se encasilla en
un par de movimientos y se puede usar para desaparecer piezas del contrario. Se trata de
un ataque directo y agresivo.

JAQUE CON 2 PIEZAS AL MISMO TIEMPO


Es la jugada ms fuerte y no es fcil de conseguir, se requiere aplicar todo lo antes visto.

ESTRATEGIA DEL MEDIO JUEGO


1.- Seguridad del Rey
2.- Control del centro
3.- Espacio
4.- Formacin de peones
Notas:
No se juega a comer piezas, se juega a crear situaciones.
Se veden tener claros los objetivos.
El tablero es agua y los peones tierra, por lo tanto los peones aislados son dbiles
y objeto de bombardeo, lo cual representa desventajas.
Se deben buscar ventajas duraderas.

APERTURA ITALIANA
Blancas
E4
Cf5
Ac4
C3
D4
Cxd
Cc3
o-o
d5

Negras
e5
Cc6
Ac5
Cf6
exd
Ab4
Cxe4
Ac3

DEFENSA PETROV
Blancas
e4
Cf3

Negras
e5
Cf6

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