0% encontró este documento útil (0 votos)
1K vistas20 páginas

Mahjong

El mahjong es un juego de mesa para 4 jugadores originario de China. Cada jugador recibe 13 fichas y el objetivo es formar grupos validos (escaleras, tríos, cuartetos) usando las fichas propias y las descartadas por los demás. El juego requiere habilidades de táctica, observación y memoria. Existen varias variantes a nivel mundial pero las reglas básicas permanecen siendo formar grupos validos hasta completar un mahjong y ganar.

Cargado por

KyrieEleison
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
1K vistas20 páginas

Mahjong

El mahjong es un juego de mesa para 4 jugadores originario de China. Cada jugador recibe 13 fichas y el objetivo es formar grupos validos (escaleras, tríos, cuartetos) usando las fichas propias y las descartadas por los demás. El juego requiere habilidades de táctica, observación y memoria. Existen varias variantes a nivel mundial pero las reglas básicas permanecen siendo formar grupos validos hasta completar un mahjong y ganar.

Cargado por

KyrieEleison
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Mahjong

Mahjong

Un juego de Mahjong en progreso

Jugadores

Edades

Cualquiera

Preparacin

2-5 min.

Duracin

0-3 horas

Complejidad

Alta

Estrategia

Media

Azar

Alta

Habilidades

Tctica, observacin, memoria

El mahjong (/maynj/), mah jong, mah-jongg (chino tradicional: , chino simplificado:


), es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y
particularmente a Occidente, a partir de 1920. En chino tambin se le conoce como
gorrin.
El juego guarda cierta similitud con el Rummy, ya que su objetivo es formar grupos
defichas, como escaleras de nmeros consecutivos de un mismo palo o bien tres o cuatro
fichas iguales. Aunque las reglas para jugar son casi siempre las mismas, existen
diferentes variantes. La principal diferencia entre ellas radica en qu jugadas puntan y
cul su valor. Este artculo se centra en las "reglas hongkonesas" (tambin llamadas "HK",
"Hong Kong" o "cantonesas"), que son de las ms extendidas.

Su antecesor reciba el nombre de juego de hojas en tiras, ya que las fichas eran
de cartulina, como los naipes actuales. Progresivamente se abandon este material y se
empezaron a fabricar fichas de marfil, madera y, sobre todo, bamb, aunque actualmente
lo normal es utilizar el plstico, ms duradero y barato. No obstante, se siguen fabricando,
como se hizo en la antigedad, verdaderas obras de arte en distintos materiales.
ndice
[ocultar]

1 Historia

2 Caractersticas y objetivo

2.1 Equipo necesario

2.2 Fichas

2.3 Sorteo de jugadores

2.4 Nmero de partidas y rondas

3 Desarrollo de la partida
o

3.1 Formacin de la muralla

3.2 Apertura de la muralla y reparto de las fichas

3.3 Turno de cada jugador

3.4 Final de la partida

4 Reglas
o

4.1 Tros y escaleras: Pung y Chow . Cuartetos: Kong

4.2 Mahjong

4.3 Utilizacin de las fichas descartadas

4.3.1 Para hacer un Pung

4.3.2 Para hacer un Kong

4.3.3 Para hacer un Chow

4.3.4 Para hacer Mahjong

5 Puntuacin
o

5.1 Sistema de obtencin de los fan

5.1.1 1 faan

5.1.2 2 fan

5.1.3 3 fan

5.1.4 4 fan

5.1.5 6 fan

5.1.6 10 fan

5.2 Puntos obtenidos con los faan

5.3 Jugar con flores y estaciones

5.4 Errores cometidos durante el juego: penalizaciones

6 Variantes de juego

7 Preguntas frecuentes

8 Enlaces externos

Historia[editar]
Segn parece, el mahjong es un descendiente directo de un antiguo orculo que hace
miles de aos consultaban los adivinos chinos. Cuando los astrnomos empezaron a
registrar las progresiones del Sol, la Luna y los planetas, utilizaron un mecanismo sencillo,
un tablero, para calcular las posiciones de los cuerpos celestes. El movimiento a travs de
los cielos se registraba moviendo unos contadores alrededor de las divisiones del tablero.
Este, u otro parecido, es posiblemente tambin el origen de juegos muy difundidos, como
el parchs, o la oca. Pero precisamente en el mahjong resultan reconocibles algunos restos
de este origen, como por ejemplo en el hecho de que los puntos cardinales se encuentren
invertidos, ya que se trata de representar un mapa celeste, no terrestre, o que se repartan
trece fichas, que son los meses del calendario lunar.
De todas formas, la historia del mahjong est poco clara y abundan los antecedentes poco
documentados. Por ejemplo, una de las leyendas sobre su origen afirma que el juego fue
inventado por Confucio alrededor del ao 500 a. C. Segn esto, las fichas de los tres
dragones, Rojo, Verde y Blanco -en chino, respectivamente, , literalmente centro,
, literalmente prosperidad y , literalmente blanco-, representaran las virtudes
confucianas de benevolencia, sinceridad y piedad filial. El dragn Rojo hara referencia a
China (chino simplificado: , pinyin: Zhnggu, literalmente Pas del Centro).
Tambin segn esta leyenda, Confucio habra sido un enamorado de los pjaros, lo que
explicara el nombre de "gorrin" que tambin recibe el juego.
Un juego, ms o menos emparentado con el actual mahjong, fue inventado en la dinasta
Tang, durante los aos del reinado del emperador Tai Zong (626-649), para diversin de la
casa imperial y la nobleza. Sin embargo, no hay evidencia de la existencia del mahjong
antes de la poca de la Rebelin Taiping, a mediados del siglo XIX. El consenso general
es que el juego fue desarrollado alrededor de 1850 basndose en juegos de cartas y
de domin ya existentes. Muchos historiadores creen que se bas en un juego de cartas
llamado chino tradicional: , chino simplificado: , literalmente caballo colgado
o chino tradicional: , chino simplificado: , literalmente hoja de comienzos de
la dinasta Ming. Este juego se jugaba con cuarenta cartas numeradas del 1 al 9 en nueve
palos con cuatro cartas extra de flores, de manera similar al actual mahjong. Segn
algunos, el juego habra sido creado por oficiales del ejrcito durante la Rebelin Taiping
para pasar el tiempo. Segn otra teora, habra sido creado por un noble que viva en los
alrededores de Shanghi entre 1870 y 1875. Otros creen que fue obra de dos hermanos
que vivan en la ciudad de Ningpo.
Pero en realidad, el mahjong tal y como lo conocemos hoy en da tiene una historia
bastante ms corta, pues se remonta al final de la China imperial a principios del siglo XX;
este es el llamado "viejo estilo".
La primera vez que se hizo mencin del mahjong en una lengua distinta al chino fue
en 1895, en un artculo del antroplogoamericano Stewart Culin y para 1910 ya haba
varios escritos en otras lenguas, como francs o japons. En Estados Unidos, Joseph Park
Babcock escribi un libro llamado Rules of Mah-Jongg ("Reglas del Mah-Jongg"), que en
una versin simplificada de 1920 era conocido como "el libro rojo", aunque estas
simplificaciones se abandonaran posteriormente. El juego tuvo a partir de los aos veinte
un gran xito en Inglaterra y Estados Unidos, donde se dio a conocer con nombres
comerciales como Pung Chow o Game of Thousand Intelligences, formando parte de la
moda por todo lo oriental, dedicndosele tambin canciones de xito, como Since Ma is
Playing Mah Jong, de Eddie Cantor. Era jugado sobre todo por mujeres. En los aos
treinta, en Estados Unidos, se hicieron varias revisiones de las reglas hasta que

en 1937 se cre la "Liga Nacional de Mah Jongg" (National Mah Jongg League, NMJL) y
se estandariz el reglamento con el libro Maajh: The American Version of the Ancient
Chinese Game ("Maajh: la versin americana del antiguo juego chino"). Aunque en los
aos veinte haba sido un juego aceptado por personas de todo tipo de razas, a partir de
esta oficializacin fue considerado racistamente como un juego judo, debido a que
muchos de sus jugadores lo eran; e incluso la NMJL fue considerada como una
organizacin juda, producto del antisemitismo. La versin occidental del juego es llamada
"nuevo estilo", aunque parece ser que el origen de estas modificaciones proviene
de Pekn y Shanghi, por lo que a veces a este nuevo estilo se la denomina "estilo
Shanghai".
Sea como fuere, lo indudable es que actualmente la mayor parte de los jugadores se
encuentran en Taiwn y Estados Unidos, ya que durante dcadas estuvo prohibido en la
China comunista. Sin embargo, con las reformas polticas emprendidas a principios de los
aos 90, el mahjong ha pasado a ser considerado deporte oficial desde 1998 en la China
continental y, aunque nunca dej de jugarse en las casas, ahora vuelve a ser habitual la
estampa de los jugadores de mahjong en las calles de las poblaciones chinas. Junto con la
despenalizacin de su prctica, el gobierno chino edit un reglamento oficial que es el que
rige en los campeonatos mundiales oficiales, el primero de los cuales se celebr
en Tokio en 2002. De esta forma, se ha pretendido recuperar un patrimonio cultural de
China que estaba siendo usurpado por otras naciones asiticas.
El mahjong ha adquirido una popularidad enorme en todo Asia, de modo que muchos
pases lo consideran su juego nacional. Existen muchas variantes adaptadas a cada pas,
como la japonesa, la coreana, la vietnamita o la filipina, y resulta normal que cualquier acto
festivo, celebracin, comida, o incluso negocio, acabe con unas partidas de mahjong.
Tambin existe una variante israel.
En occidente, el mahjong se le conoce principalmente solo indirectamente a travs de
versiones de juego para solitarios, llamadosShangais, pero conocidas popularmente con el
mismo nombre de Mahjong; Cuyos juegos presentan reglas ms simples y cuya regla
general es emparejar fichas de Mahjong. Siendo los solitarios Shangais popularizados por
internet a travs de juegos online.

Caractersticas y objetivo[editar]
El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un nmero
distinto de participantes. No obstante, tambin pueden jugarlo tres, aunque el juego pierde
inters. Por tanto, siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores.
Uno de los aspectos que hemos de considerar es el origen chino del mahjong, lo cual
representa de por s, a ojos de los occidentales, un atractivo, por dotar de cierto exotismo
al juego, principalmente en lo que se refiere al diseo de las fichas y a la terminologa
empleada, que en varios casos utiliza los trminos originales chinos.
Entre las virtudes del mahjong, que sin duda han contribuido a popularizarlo tan
extraordinariamente, destacan las siguientes:

Es relativamente fcil aprender a jugar; las reglas bsicas se pueden ensear en una o
dos partidas.

Es un juego social ideal. Al tiempo que cada jugador se concentra en sus trece fichas,
puede entablar conversacin con los otros tres; as es posible incluso realizar negocios
en un ambiente agradable.

Es un juego fcilmente adaptable y muy flexible. Los cuatro jugadores establecen


conjuntamente sus propias reglas, y los lmites de tiempo. El juego puede

interrumpirse en cualquier momento para atender algn asunto momentneo, y ser


continuado ms tarde.

La dificultad del juego puede aumentar o disminuir a voluntad, segn las reglas que se
incluyan de acuerdo a la experiencia de los participantes.

Un conjunto de fichas dura toda la vida.

Cada jugador participa de modo individual: no hay ningn sistema que permita establecer
equipos. El juego se desarrolla en partidas sucesivas, cada una de las cuales solamente
puede ser ganada por uno de los cuatro jugadores; siempre que finaliza una partida el
ganador recibe puntos de los tres perdedores. Al final se hace un recuento de puntos, y se
determina la situacin de cada uno. Aunque esto puede hacerse apuntando en un papel
los puntos de cada jugador, lo mejor es proveerse de fichas que simbolicen los puntos, a
modo de moneda.

El palo de Discos, del 1 al 9

El palo de Bambes, del 1 al 9

El palo de Carcteres, del 1 al 9

Los tres dragones (Rojo, Verde, Blanco)

Los cuatro vientos (Este, Sur, Oeste, Norte)

Flores y estaciones

Equipo necesario[editar]
5

Para jugar al mahjong es imprescindible procurarse un juego de fichas especficas. Si


adems contamos con otros elementos la partida ser mucho ms agradable, pero se
puede prescindir de ellos. Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las
fichas (uno para cada jugador); un conjunto de fichas para contabilizar los puntos (pueden
servir las que se usan para la ruleta, o cualquier otro juego); una mesa cuadrada, o
redonda; dos dados; y cuatro discos o etiquetas con las inscripciones o smbolos de los
cuatro vientos (Este, Sur, Oeste y Norte), para mostrar en cada momento la ronda que se
est jugando.
Los atriles, dados y smbolos de los cuatro vientos a veces se incluyen con el juego bsico
de fichas, tambin llamadas tejas. A veces tambin se usan unas regletas auxiliares que
ayudan a la formacin de la muralla.

Fichas[editar]
El mahjong est compuesto de 144 fichas o tejas:

9x4 fichas del palo de Discos (tambin llamado de Crculos, Oros, Puntos, Monedas o
Platos)

9x4 fichas del palo de Bambes

9x4 fichas del palo de Caracteres (tambin llamado de Nmeros o Cifras)

4x4 fichas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte)

3x4 fichas de Dragones (Dragn Rojo, Dragn Blanco y Dragn Verde)

4 fichas de Flores

4 fichas de Estaciones

Exceptuando las Flores y Estaciones, que no se repiten, hay cuatro copias de cada ficha.
Las fichas de los tres palos (Discos, Bambes y Caracteres) estn numeradas de forma
anloga a los naipes, de uno a nueve.
En cuanto a los vientos, hay cuatro: Norte, Sur, Este y Oeste. Adems, hay tres dragones:
Rojo, Blanco y Verde. Todo esto hace un total de (9 x 3) + 4 + 3 = 34 fichas distintas, que
se repiten 4 veces. Aadiendo las 4 Flores y las las 4 Estaciones obtenemos (34 x 4) + 4 +
4 = 144 fichas.
Adems, los vientos y los dragones son llamados Honores. A los unos y nueves de cada
palo se les llama Terminales. Al resto de fichas, del 2 al 8 de cada palo, se les llama
tambin Simples.
Las Flores y Estaciones dan puntos extra y no se utilizan en todas las versiones del juego.

Sorteo de jugadores[editar]

Una vez que los jugadores han tomado asiento, en el orden que deseen, se procede a
asignar a cada uno un viento o punto cardinal, cuyo orden no es el habitual en occidental,
sino Este - Norte - Oeste - Sur, en sentido contrario de las agujas de un reloj. Esta
ordenacin, aparentemente caprichosa, responde a que los puntos cardinales de un mapa
estn al revs, como si en el cielo hubiera un mapa transparente y nosotros, que lo vemos
desde el suelo, mirsemos los puntos cardinales del revs. Evidentemente, no es
necesario tener en cuenta nada de esto, basta con seguir el orden indicado como una
"regla del juego", que en el fondo es lo que resulta ser.

Para determinar qu jugador es el Este se tiran dos dados, y quien obtenga mayor
puntuacin queda investido como Viento del Este. Los otros jugadores quedan entonces
tambin determinados, segn se ha explicado anteriormente. Es decir, el jugador de su
derecha es el Sur, el de enfrente es el Oeste, y el de su izquierda es el Norte.
Como curiosidad, ha de decirse que la forma original de determinacin del Viento del Este
es mucho ms compleja y elaborada entre jugadores chinos, con vientos provisionales que
sirven para determinar luego los definitivos. Sin embargo, como el propsito es el mismo,
entendemos el sistema descrito como perfectamente vlido.

Nmero de partidas y rondas[editar]


Llamaremos "partida" a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las
fichas, y que termina o bien cuando algn jugador da fin al mismo haciendo mahjong o
bien cuando se acaban las fichas de la muralla. Cada partida tiene dos vientos que le
afectan, el "viento dominante" (o "viento de ronda") y el "viento propio" (o "viento de
asiento"). La primera partida tiene como viento dominante el Este. Se llama "viento propio"
al viento que le correponde a cada jugador. El viento dominante se cambia cada cuatro
partidas (o una ronda). A continuacin de la ronda del viento Este, comenzara la ronda del
Sur, y as sucesivamente. Por tanto, podemos hacer el siguiente esquema provisional
(suponiendo que el jugador A es aquel al que le toc ser Este por primera vez):

Partida Viento de ronda Viento propio del jugador A


1

Este

Este

Este

Norte

Este

Oeste

Este

Sur

Sur

Este

Sur

Norte

Sur

Oeste

Sur

Sur

Oeste

Este

10

Oeste

Norte

11

Oeste

Oeste

12

Oeste

Sur

13

Norte

Este

14

Norte

Norte

15

Norte

Oeste

16

Norte

Sur

Conseguir tener una combinacin del viento dominante o del viento propio es importante
para calcular la puntuacin (ms tarde se ver cmo). Cuando en una partida coinciden
para un jugador el viento dominante y el viento propio, se dice que ese viento es "viento
doble", lo que constituye una circunstancia muy favorable; en la primera ronda, para el
jugador Este, el Este es viento doble.
Por tanto, segn el esquema anterior habra cuatro rondas de cuatro partidas cada una.
Sin embargo, si una partida es ganada por el jugador que era Este, dicho jugador repitira
en la siguiente como Este, y as tantas veces como fuera necesario, por lo que las rondas
pueden tener ms de cuatro partidas.
Llamaremos "juego" al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un
juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene
un mnimo de diecisis partidas.
Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el nmero de rondas
que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 2 o
4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 o 120 minutos.
En cuanto a la duracin, una partida puede ser muy rpida, o no tanto. Tericamente,
podra dar la casualidad de que uno de los jugadores cerrase con las fichas que se le
reparten (aunque la probabilidad es pequesima), pero lo habitual es tardar unos 20
minutos en cada partida. As que lo ms normal es que un juego de 4 rondas dure
aproximadamente unas 2 o 3 horas, dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora
de jugar y de construir la muralla.

Desarrollo de la partida[editar]
Formacin de la muralla[editar]
Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procedern a
mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuacin se
construir la denominada "muralla", utilizando todas las fichas, formada por cuatro
paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y
dos fichas de altura. Todas estas fichas estarn boca abajo. Las cuatro hileras se
dispondrn como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas
que se descartan.

Apertura de la muralla y reparto de las fichas[editar]


El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el nmero obtenido, cuenta,
en sentido antihorario y empezando por s mismo, por qu lado de la muralla se cogern
las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se
cogern las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6
Sur y 7 Oeste).
Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarn a coger las fichas, el
jugador de ese lado del muro contar desde su esquina derecha de la muralla tantas
hileras hacia la izquierda como el nmero que haba salido en los dados; en nuestro
ejemplo, el Oeste se detendra en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento
hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador
Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a l el primero), que
corresponderan en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogera otras dos
hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta
misma operacin dos veces ms, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuacin,
cada jugador se coge una ficha ms, siempre comenzando por el Este, con lo que todos

tienen 13 fichas, y por ltimo, el Este toma una ltima ficha para l solo, con lo que el
viento Este queda con 14 fichas, y los dems con 13. El hueco dejado por las fichas que
se han repartido se llama brecha, por eso a veces el reparto inicial de tejas se denomina
"abrir la brecha de la muralla". El juego ha comenzado.
Por ltimo, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, seran las 14
fichas del final), estas fichas se denominanMuro muerto, y sirven para coger las fichas
extra tras hacerse Kongs o mostrar una flor o estacin. Las fichas del Muro muerto no se
juegan por lo que si en la muralla no quedasen ms fichas la partida se dara por
concluida.

Turno de cada jugador[editar]


Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14
fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido
forman mahjong lo dira de inmediato y esa partida habra finalizado; pero esto es muy
raro, as que ha de intentar ir buscando mejores fichas. (Obsrvese que de momento no
nos preocupamos de explicar cmo se hace mahjong, y, por tanto, no sabemos qu fichas
son buenas ni malas, eso no importa de momento).
Entonces, el primer jugador descartar una de las fichas que tiene en su mano, y la pondr
sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa
que ha terminado su turno, y comienza el del jugador de su derecha, el cual proceder a
robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recin abierta),
ser la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda
con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong, con lo cual terminara la
partida), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y as
sucesivamente.
Es importante sealar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la
muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado
hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha
de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por
el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por
algunas excepciones que se indican ms adelante, las cuales permiten que un jugador
pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltndose a
algn jugador.

Final de la partida[editar]
A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente
las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminar cuando cualquiera de los cuatro
jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se
consumieran todas las fichas vlidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se
comenzar una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se
consideran fichas vlidas todas menos las 14 ltimas que formaban el Muro muerto, es
decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer l
mismo mahjong, la partida ha finalizado sin vencedor. Tngase en cuenta que, aunque se
va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta
en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro
extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", como ms tarde se ver), con
lo cual las ltimas 14 fichas de la muralla pueden ir "movindose" a lo largo de la partida.
Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al
recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores;
esta operacin se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos
sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que
es la ms tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.
Si el ganador fue el jugador que era Este, los vientos no se rotan. En otro caso, los vientos
se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasara a ser Norte, el Sur sera Este, el

Oeste sera Sur y el Norte sera Oeste. Si no gan nadie (se agotaron las fichas vlidas),
los vientos no se rotan.
Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida.

Reglas[editar]
Tros y escaleras: Pung y Chow . Cuartetos: Kong[editar]
Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres
conceptos. Un pung, pon o tro (, png) est formado siempre por tres fichas idnticas.
Por ejemplo: tres dragones blancos, tres vientos Oeste, tres 7 de bambes, etc.
Un chow,chii o escalera (, ch) est formado por tres fichas consecutivas del mismo
palo, o bien por los tres dragones. Es decir, son chow los conjuntos (1 discos-2 discos-3
discos), (7 bambes-8 bambes-9 bambes), (4 carcteres, 5 carcteres, 6 carcteres),
etc. Unkong, kan o cuarteto (, , gang) est formado por cuatro fichas idnticas (los
cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos), es decir, es lo mismo que un pung
pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son
"normales" y la formacin kong es "excepcional", como ms tarde se ver. Obsrvese que
no se pueden formar chow con los vientos o los dragones, solamente es posible usarlos
para formar pung o kong.
Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea
bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de
descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una
combinacin oculta permanece as hasta que el jugador hace mahjong, es decir, no
manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador
tuviese un kong y no dijera nada, no podra hacer mahjong, puesto que le faltara una ficha
para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por
eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida
(antes de finalizar cualquiera de sus turnos). En cualquier momento dentro de su turno, el
jugador baja ante s las cuatro fichas del kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma
no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se
llama tambin "caja de kong" por este motivo). El kong que se ha bajado sobre la mesa se
pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo
las dos centrales (o a la inversa); este kong tiene la consideracin de "kong oculto", a
pesar de que est sobre la mesa, puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros
jugadores. Otra variante es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca
abajo.

Mahjong[editar]
Antes de empezar a practicar, los set japoneses recomiendan ver la serie televisiva
animada "Akagi", para un mejor entendimiento de las reglas. El objetivo de todos los
jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Esto se consigue cuando,
tras robar una nueva ficha de la muralla o pedida de un descarte (es decir, estando el
jugador con 14 fichas en la mano), estas quedan distribuidas en cualquiera de las
combinaciones que se consideran "mahjong". Por tanto, un mahjong es una combinacin
de 14 fichas, distribuidas de este modo: cuatro combinaciones cualquiera (pung, kong o
chow), y una pareja de fichas idnticas (llamadas "el par de ojos"). Hay algunas
combinaciones excepcionales que son mahjong y no responden a este esquema, como se
menciona ms abajo, pero de momento podemos considerar que siempre tendremos
cuatro combinaciones y un par de ojos. Es importante sealar que los kong funcionan
como los pung, pero cuando un jugador hace un kong recibe una teja extra, pues si no, no
podra realizar las otras combinaciones. As pues, son combinaciones vlidas para
mahjong las siguientes: (la cantidad de fichas indicadas de cada mano no incluye las flores
y estaciones)
Normales

10

Cuatro pung y el par de ojos (14 fichas)

Tres pung, un chow, y el par de ojos (14 fichas)

Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)

Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)

Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)

Especiales

Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)

Un kong, dos pung, un chow y el par de ojos (15 fichas)

Un kong, tres pung y el par de ojos (15 fichas)

Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)

Dos kong, un pung, un chow y el par de ojos (16 fichas)

Dos kong, dos pung y el par de ojos (16 fichas)

Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)

Tres kong, un pung, y el par de ojos (17 fichas)

Tres kong, un chow, y el par de ojos (17 fichas)

Cuatro kong y el par de ojos (18 fichas)

El mahjong con ms fichas tiene cuatro kong y el par de ojos (18 fichas).
Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno, de esta
manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no seran validas:

Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)

Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)

Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)

Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)

Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)

Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)

Utilizacin de las fichas descartadas[editar]


Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual
momentneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una,
volviendo al nmero de 13. Pero muchas veces le gustara tomar la ficha que alguien ha
descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podr hacer de esta manera:

Para hacer un Pung[editar]


Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idnticas a la
descartada, puede reclamar para s la ficha descartada, diciendo "pung". Al hacerlo, el
juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclam el
descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente.
Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le
tocara jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung". En
ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las

11

dos que tena ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte (que es el
jugador siguiente al Oeste), etc.
Observaciones importantes:

Solamente puede haber un jugador en condiciones de decir pung ante una ficha
descartada, ya que recordemos que hay cuatro fichas de cada, una de las cuales se
ha descartado, por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas ms cada uno en
la mano.

En cuanto el jugador dice "pung", y como comprobacin de que efectivamente tena


las dos fichas que necesitaba, bajar delante de s el tro que ha formado, con las
fichas a la vista (se quedarn as el resto de la partida). Cuando esto ocurre se dice
que el pung es "expuesto" o que est "visto". A continuacin el jugador hace el
descarte, y se contina por el siguiente jugador.

Un jugador puede reclamar su pung en cuanto se descarta la ficha apropiada, y sigue


teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte,
incluso aunque haya robado de la muralla. Si esto ocurre, es decir, si un jugador
reclama pung despus de que el jugador siguiente ha robado, como el turno va a
saltarse, este devolver a la muralla la ficha que rob (y que posiblemente ya ha visto).

Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la
muralla se perdi el derecho a reclamar el "pung", esto incrementa la dificultad del juego y
hace que se este muy atento al mismo.

Para hacer un Kong[editar]


Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo "kong" en lugar de "pung". Un
kong tambin tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo,
pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente
al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida.

Para hacer un Chow[editar]


Si un jugador se descarta de una ficha, solo podr reclamarla para formar un chow con ella
el jugador siguiente; para hacerlo, dir la palabra "chow" o "chi", y en lugar de robar de la
muralla tomar la ficha recin descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras
dos fichas del chow que est formando, y como en el caso del pung, volver frente a l el
chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida.
Observaciones:

Un chow no altera el turno de juego, ya que slo puede pedirlo el jugador siguiente en
turno (es decir, el de la derecha). La excepcin se da cuando un jugador espera formar
un chow para hacer mahjong (en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador,
no solo del de su izquierda).

Si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para chow, y por otro para
pung, prevalece quien reclama pung, el cual se la llevar.

12

Si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla, ya no puede


devolverla y en su lugar reclamar chow, es decir, el derecho se pierde en cuanto se
roba.

Para hacer Mahjong[editar]


Cuando un jugador est a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en
caso de que la descarte cualquier jugador; lo har diciendo "mahjong", tomar la ficha de
la mesa, y la partida habr concluido, pasndose a calcular la puntuacin. Si una ficha es
deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite
para hacer mahjong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong,
la conseguir el que est situado primero respecto de quien descart la ficha, contando
siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario). Obsrvese que para
hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.

Puntuacin[editar]
Una vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida, se contarn los
puntos que ha conseguido, que le sern pagados por los otros tres jugadores; sin
embargo, los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre s, ya que hay que
tener en cuenta quin descart la ficha que sirvi al ganador para hacer mahjong (si es
que no ha ganado robando de la muralla). Un perdedor paga doble si descart la ficha que
sirvi para hacer mahjong al ganador. Una variante es obviar esta penalizacin por el
descarte, evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto
la ficha pague cudruple (doble por la penalizacin y doble por ganar el viento reinante de
la vuelta).
Pongamos algunos ejemplos (los puntos bsicos conseguidos todava no sabemos
calcularlos, as que los fijaremos arbitrariamente):
Caso 1
Ganador: Oeste, robando la ltima ficha de la muralla
Pagan Este, Norte y Sur:
Todos la puntuacin del Oeste x2 (es decir, el doble de su puntuacin).
Caso 2
Ganador: Oeste, robando una ficha que descart Norte
Pagan Este, Norte y Sur:
Este: puntuacin del jugador Oeste
Norte: el doble de la puntuacin del jugador Oeste
Sur: puntuacin del jugador Oeste
Caso 3
Ganador: Este, robando una ficha que descart Norte
Pagan Oeste, Norte y Sur:
Oeste: puntuacin del jugador Este
Norte: puntuacin del jugador Este x2
Sur: puntuacin del jugador Este

13

Adems, el Este retiene el asiento, es decir, en la siguiente partida vuelve a ser


viento Este.
Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversin de
los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar estos puntos si
procede. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde
con 16 puntos, y si algn jugador debe pagar doble, pagar 32
puntos.
Bien, pero an queda por ver el modo que permite calcular lo que
hemos llamado "puntuacin bsica" de la jugada. Este clculo no
se hace directamente en puntos, sino en "fan", y de aqu una tabla
nos da la puntuacin directamente.
La tabla de pagos es la siguiente:

N
PUNTOS
fan

Por descarte

De la muralla

1+1+2 = 4 puntos

----

2+2+4 = 8 puntos

4+4+4 = 12 puntos

4+4+8 = 16 puntos

8+8+8 = 24 puntos

8+8+16 = 32 puntos

16+16+16 = 48 puntos

4,5,6 16

16+16+32 = 64 puntos 32+32+32 = 96 puntos

7,8,9 32

32+32+64 = 128
puntos

64+64+64 = 192 puntos

10 o + 64

64+64+128 = 256
puntos

128+128+128 = 384
puntos

Por ejemplo, si calculamos que una jugada tiene 5 fan, y mirando


en la tabla observamos que estos 5 fan corresponden con 16
puntos, que s ser ya la puntuacin bsica, a la que aplicaremos
las correcciones de duplicacin descritas, si procede. Nos resta la
descripcin del sistema de asignacin de fan a un mahjong
concreto; esta operacin condiciona todo el juego, ya que los
jugadores procurarn conseguir unas u otras jugadas teniendo en
cuenta lo valiosas que sean. Hay una serie de observaciones y
reglas que pueden mencionarse:
a) Hacer mahjong, es decir, obtener cuatro combinaciones y el par de ojos no
proporciona ningn fan por el mero hecho de haberlo conseguido.
b) El nmero mximo de faan que pueden conseguirse son 10, es decir, si se
alcanzan los 10 fan no se sigue contando, aunque falten combinaciones por
considerar.

14

c) Es posible obtener 0 fan, y por tanto 1 punto, sobre todo si se juega con reglas
en las que no se establece una mano mnima para ganar; a esta mano de 0 fan se
le llama "Mano vaca" o "mano del pollo". En el juego original de la antigua China el
conjunto de reglas de puntuacin es tan completo que la mano del pollo resultaba
imposible, es decir, cualquier combinacin que daba lugar al mahjong tena
siempre algn fan.
En el apartado que sigue se explica el sistema de
asignacin de faan. Por ltimo, es importante resaltar
que un ganador de mahjong puede obtener muy
pocos puntos, o cientos en una sola partida,
dependiendo de lo afortunada que sea, por lo que al
final un jugador que cierre muy pocas veces pero con
combinaciones difciles puede obtener muchos ms
puntos que otro que cierre a menudo con
combinaciones de baja puntuacin.

Sistema de obtencin de los fan[editar]


Las reglas que a continuacin se exponen van
ordenadas en nmero de fan. Estas reglas no son
excluyentes entre s, y de hecho se aplicarn todas
las que sea posible a cada mahjong; se van indicando
los faan obtenidos, y a continuacin las
circunstancias que propician este logro. Por otra
parte, hay que tener en cuenta que cuando se hable
de combinaciones vistas u ocultas nos referiremos
siempre a pung, chow o kong, el par de ojos no entra
en esta consideracin.

1 faan[editar]

Todo chow: mahjong formado por cuatro chow y


el par de ojos.

Pung o Kong de Viento propio

Pung o Kong de Viento dominante

Por cada flor o estacin del viento propio: cada


flor o estacin lleva un nmero que lo asocia con
un viento. El 1 se asocia al Este, el 2 al Sur, el 3
al Oeste y el 4 al Norte. As, si el jugador Oeste
tiene la flor 3 se aadira 1 fan.

Por no tener ninguna flor o estacin.

Por cerrar de la muralla, es decir, cerrar no


cogiendo un descarte. (Esta circunstancia
adems conlleva la duplicacin de puntos, como
ya sabemos).

Cerrar con la ltima ficha de la muralla o su


descarte. Hay que recordar que la ltima ficha de

15

la muralla es justo la anterior a la primera ficha


del muro muerto. Tambin conocido como "coger
la luna desde el fondo del mar".

Cerrar con una ficha extra tras declarar un


Kong.

Cerrar con Robo de Kong: cerrar con una ficha


con la que otro jugador ampliaba un Pung
expuesto a Kong.

2 fan[editar]

Tener todas las flores o todas las estaciones:


tener las 4 fichas de flores o las 4 de estaciones.

3 fan[editar]

Todo pung: tener 4 pung/kong y la pareja.

Mano semipura: todas las fichas son del mismo


palo, ms honores.

4 fan[editar]

Tres pequeos dragones: tener pung/kong de


dos dragones y la pareja del tercero.
Evidentemente, se ha de hacer mahjong con 4
combinaciones y la pareja.

Siete pares: tener 7 parejas de fichas. Esta es


una jugada especial que no sigue la regla de las
4 combinaciones y la pareja.

6 fan[editar]

Mano pura: tener todas las combinaciones (y la


pareja) formadas por fichas de un mismo palo.

10 fan[editar]

Tesoro escondido: tener 4 pung/kong (y la


pareja) todo oculto.

Todo kongs: tener 4 kongs y una pareja.

Tres grandes sabios o Tres grandes dragones:


tener pung/kong de los 3 dragones y cualquier
otra combinacin, ms la pareja.

16

Cuatro pequeos vientos: tener pung/kong de 3


de los vientos y una pareja del cuarto, y cualquier
otra combinacin.

Todo Honores: tener todas las combinaciones


(pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas
de honores (dragones y vientos).

Todo Terminales: tener todas las combinaciones


(pung/kong y la pareja) formadas solo por fichas
de terminales (fichas 1 y 9 de los palos).

Dragn de Jade: tener un pung/kong de


dragones verdes, y el resto pung/kong de
Bambes (adems de la pareja).

Dragn de Rub: tener un pung/kong de


dragones rojos, y el resto pung/kong de
Caracteres (adems de la pareja).

Dragn de Perla: tener un pung/kong de


dragones blancos, y el resto pung/kong de Discos
(adems de la pareja).

Mano rpida: hacer mahjong durante la primera


ronda con la ficha robada del muro.

Nueve puertas: tener 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9


de un mismo palo y oculto, y cerrar con una ficha
cualquiera de ese mismo palo.

Trece hurfanos: tener 1 y 9 de cada palo, uno


de cada uno de los dragones y uno de cada uno
de los vientos, y una ficha ms igual a las
descritas.

Puntos obtenidos con los faan[editar]


N
Puntos
fan

Por descarte

De la muralla

1+1+2 = 4 puntos ----

2+2+4 = 8 puntos 4+4+4 = 12 puntos

4+4+8 = 16
puntos

8+8+8 = 24 puntos

8+8+16 = 32
puntos

16+16+16 = 48
puntos

17

4,5,6 16

16+16+32 = 64
puntos

32+32+32 = 96
puntos

7,8,9 32

32+32+64 = 128 64+64+64 = 192


puntos
puntos

10 o
64
+

64+64+128 =
256 puntos

128+128+128 =
384 puntos

Jugar con flores y estaciones[editar]


Las fichas de flores y estaciones son fichas
suplementarias que solo sirven para sumar puntos.
Cuando un jugador roba una flor de la muralla,
inmediatamente la vuelve frente a s, en la zona en
que se colocan las combinaciones vistas, y vuelve a
tomar otra ficha (ya que la flor no cuenta para hacer
ninguna combinacin, y de no hacerlo as se quedara
con una ficha de menos); la nueva ficha que
reemplaza a la flor se tomar del muro muerto, no del
lugar normal de donde se toman las fichas. Si recibe
una segunda flor, se repite esto mismo, etc.
Nada ms repartirse las fichas, al inicio del juego,
cada jugador descubre las flores que ha recibido (si
ha recibido alguna, claro est), e irn cogiendo por
orden (primero el Este, luego el Sur, despus el
Oeste y por ltimo el Norte) las fichas que
reemplazan a las flores, tomndolas siempre del
muro muerto, y empezando por s mismo; si entre las
nuevas fichas hay flores se repite la operacin, como
en el caso anterior se ha dicho.
El resto del juego es de la misma manera, as que el
nico efecto de las flores es incrementar los faan
obtenidos.

Errores cometidos durante el juego:


penalizaciones[editar]
Es relativamente frecuente, sobre todo entre
principiantes, cometer algn error o infraccin. La
ms grave consiste en cantar mahjong, y cuando se
est calculando la puntuacin, descubrir que no se
haba obtenido; a esto se llama "falso mahjong", y la
pena consiste en que quien lo cometi paga los
puntos correspondientes a 2 faan a cada uno de los
otros tres jugadores, sin aplicarse entonces reglas
que puedan duplicar esta cifra. La partida se repite,
sin que cambie el viento de asiento. Aunque parezca
una regla dura, es conveniente aplicarla sin dudar.
Otro error corriente entre novatos, cometido
generalmente por descuido al robar de la muralla,
consiste en quedar con un nmero mayor o menor de
fichas de las que se deberan tener. Estos casos se
llaman "gran eunuco" y "pequeo eunuco",
respectivamente. Aqu no hay penalizacin, salvo si el

18

jugador canta mahjong, que necesariamente sera


falso, simplemente el "eunuco" no puede ganar la
partida. Por eso, los jugadores en esta circunstancia
estn interesados en llegar a partida nula, es decir,
procurarn que se agoten todas las fichas vlidas de
la muralla.
En los otros errores conviene ser indulgente; as, si
un jugador dice "pung" y luego resulta que no tiene
las dos fichas necesarias, bastar con deshacer la
jugada y continuar normalmente, etc.

Variantes de juego[editar]
Las reglas que se han explicado aqu son las
hongkonesas o cantonesas, las ms sencillas, por lo
que son convenientes para empezar a jugar al
mahjong.
Sin embargo, existen otras reglas, normalmente ms
complejas, que tambin estn muy extendidas:

Reglas de Competicin de
Mahjong o RCM (tambin llamadas, Reglas
Chinas Internacionales Oficiales o Reglas
Chinas Oficiales): son las reglas usadas en la
gran mayora de los torneos oficiales. Son unas
reglas con una gran cantidad de jugadas, lo que
le da complejidad y belleza al juego.

Reglas Americanas Modernas: son las reglas


ms extendidas y jugadas en los Estados Unidos.
Utilizan Jokers y Charleston (se intercambian
fichas antes de comenzar cada partida).

Reglas Europeas Clsicas: son unas reglas


antiguas que todava siguen proponindose como
reglas ejemplo en algunos juegos de mahjong de
fabricacin espaola.

Reglas Japonesas Riichi: una de las reglas


japonesas ms extendidas. Se utilizan en varios
torneos de Japn y Europa.

Reglas Taiwanesas: reglas en las que las manos


son de 16 fichas.

Preguntas frecuentes[editar]

19

Puede un jugador volver en su turno alguna


combinacin que tiene ya completa y oculta en su
mano, de forma que quede expuesta, es decir,
declarada?

No puede hacerlo, ninguna combinacin se puede declarar voluntariamente,


excepto en el caso ya comentado del kong, y por supuesto cuando se toma una
ficha descartada para completar un pung o un chow, pero nada ms. As que si un
jugador tiene ya en la mano B2 B3 B4, la nica forma de hacerlo visto es que se
descarte el jugador anterior de B3, por ejemplo, pedir esta ficha, y entonces s
podr bajar el chow.

Qu es mejor, cerrar cuanto antes, aunque


sea con pocos puntos, o correr el riesgo de
buscar una combinacin mejor?

No hay contestacin fija. La decisin a la cuestin planteada depende de la


puntuacin conseguida en las bazas anteriores, y de lo mala que sea la puntuacin
que se va a obtener con el mahjong conseguido. No es bueno cerrar con 1 o 2
faan, y no digamos con la mano vaca (o mano del pollo), pero a veces, ms vale
pjaro en mano que ciento volando.

Qu nmero de faan han de


conseguirse para tener una "buena
mano"? Qu es lo normal?

Cerrar con 1 faan o menos es poco; lo normal suele estar entre 2 y 4; pero llegar a
tener ms tampoco es demasiado difcil.

Ciertas combinaciones son


imposibles, nunca salen. Qu hay
que hacer para conseguirlas?

Todas las combinaciones pueden realizarse, pero es importante elegir bien a partir
de las fichas iniciales; si no se tienen dragones, resultar difcil conseguir un
mahjong formado solo por estas fichas, etc.

20

Common questions

Con tecnología de IA

The scoring system in Mahjong is intricate, reflecting the game's complexity through a variety of fan values assigned to different tile combinations and play situations . Players earn points based on fan, which can vary significantly depending on how combinations are formed and when tiles are drawn or discarded . This complexity requires players to strategically aim for high-value sets and manage their hands to capitalize on scoring opportunities, shaping their overall strategic approach to the game .

The tiles categorized as winds and dragons hold significant strategic importance in Mahjong as they can form Pung or Kong combinations, offering high scoring potential without the possibility for Chow sequences . These tiles can also influence player strategy through special combinations like the 'Dragón de Perla' or 'Nueve puertas', which require specific strategic setups involving winds and dragons . Efficient management and utilization of these tiles can thereby shape the course of gameplay and increase chances of winning .

The structure and rules of Mahjong contribute to its complexity, with a need for both tactics and strategy. The game includes forming specific configurations such as Pung (trios), Chow (sequences), and Kong (quartets), requiring strategic thinking . At the same time, the impact of drawing tiles and the unpredictability of opponents' moves ensure a high element of chance . The balance between chance and strategy is achieved through these elements, where players must constantly adapt strategies based on the tiles drawn and discarded, thus influencing both the immediate and long-term course of the game .

Mahjong is an ideal social game because it allows players to engage in conversation while playing, making it suitable for socializing and even conducting business in an informal setting . It is adaptable, allowing players to set their own rules and time limits, contributing to its flexibility . The game's social aspect is enhanced by the fact that it does not require teams; instead, each player competes individually while maintaining a communal atmosphere during play .

New players face challenges in learning Mahjong due to its complex combination rules such as forming Pung, Chow, and Kong, and managing various tile categories such as winds, dragons, flowers, and stations . Understanding the intricate scoring system and navigating the social dynamics of group play add additional layers of difficulty . These challenges reflect the game's high level of complexity, underscoring the need for strategic planning, memory recall, and tactical decision-making skills .

Mahjong is perceived as an exotic game in the West due to its rich Chinese heritage and history dating back to ancient oracular practices . The use of traditional Chinese terminology and elaborate design of Mahjong tiles add to its exotic appeal, presenting a glimpse into Chinese culture and tradition . Such cultural depth is less familiar to Western audiences, who often encounter Mahjong first through simpler, tile-matching versions, further mystifying the traditional game and augmenting its exotic image .

In Mahjong, observation is crucial for tracking discarded tiles and predicting opponents' holdings or strategies, while memory aids in recalling tile sequences and potential combinations, critical for strategic planning . Compared to chess, where observation and memory are used to anticipate opponents' moves and recall past games for strategic advantages, Mahjong adds the complexity of chance draws, which requires constant adjustment of strategies. Unlike poker, where bluffing and psychological reading are emphasized, Mahjong relies more on the concrete observation of tile patterns and the memorization of possible combinations .

Historically, Mahjong tiles were made from cartulina like playing cards, which then evolved to more durable materials such as ivory, wood, and bamboo, reflecting the need for longevity in gameplay . The shift to plastic tiles further facilitated the widespread adoption and manufacturing of the game globally, providing an affordable and durable solution for mass production . This evolution mirrors broader industrial changes and has aided in Mahjong's appeal and accessibility beyond its traditional cultural boundaries .

Different variations of Mahjong across Asia reflect cultural uniqueness by incorporating local customs and playing styles. For instance, the Japanese, Korean, Vietnamese, and Filipino versions have distinct rule sets and scoring systems tailored to regional preferences, highlighting the cultural adaptability of Mahjong . In Israel, a unique variant exists, showing how Mahjong sustains its relevance and localizes in various cultural contexts . These adaptations underline the game's versatility and its deep integration into the social fabric of diverse Asian communities .

Mahjong holds immense cultural and social significance in Asia as it is considered a national game in many countries such as Japan, Korea, Vietnam, and the Philippines. It is commonly played during festive events, celebrations, and social gatherings, indicating its role in socializing and traditional functions . Outside of Asia, Mahjong has been adapted in simpler forms, such as the solitaire Shanghai version popularized online, which differs significantly from the original game's complexity and is primarily known for tile-matching instead of the strategic gameplay inherent in traditional Mahjong .

También podría gustarte