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Gallinita Ciega

Este documento describe el juego de "Gallinita Ciega" y sus reglas. El objetivo del juego es desarrollar habilidades como la percepción, equilibrio, memoria y conocimiento corporal a través de un juego donde un participante es elegido para ser la "gallinita ciega" y debe tratar de adivinar la identidad de los otros jugadores luego de dar vueltas y ser tocado por ellos. El juego es adecuado para niños a partir de 3 años y se juega en espacios abiertos y libres de obstáculos.
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Gallinita Ciega

Este documento describe el juego de "Gallinita Ciega" y sus reglas. El objetivo del juego es desarrollar habilidades como la percepción, equilibrio, memoria y conocimiento corporal a través de un juego donde un participante es elegido para ser la "gallinita ciega" y debe tratar de adivinar la identidad de los otros jugadores luego de dar vueltas y ser tocado por ellos. El juego es adecuado para niños a partir de 3 años y se juega en espacios abiertos y libres de obstáculos.
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GALLINITA CIEGA

1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.




2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la percepcin tctil y auditiva.
- Cohesionar a los integrantes del grupo.
- Desarrollar el equilibrio y la organizacin espacial.
- Utilizar la memoria para el recuerdo de caractersticas significativas de
los compaeros.
- Mejorar el conocimiento corporal.


3. EDAD: A partir de 3 aos.


4. NMEROS DE PARTICIPANTES: Grupo-clase.


5. TIEMPO ESTIMADO: Dependiendo de la actitud del grupo.


6. DESARROLLO DEL JUEGO: Se sortea entre los jugadores quien la queda
para hacer de gallinita ciega. A quien la queda se le vendan los ojos y despus
los jugadores le preguntan:

``Gallinita ciega, qu se te ha perdido?. A lo que l que la queda
responde: ``Una aguja y un dedal. Entonces el resto de jugadores le
contesta: Pues da media vuelta y lo encontrars.

El que hace de gallinita ciega da vueltas sobre s mismo mientras el resto de
jugadores cantan: Uno, dos y tres. Despus la gallinita ciega avanza con los
brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores y cuando lo
hace debe adivinar quin es, tocndole el pelo, la cabeza, la cara, las manos, etc.
Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta se cambian los
puestos y si no lo hace, el resto de jugadores le grita: Has fallado; y se
contina el juego hasta que se adivine quien es.


7. ESPACIOS: Fuera de la clase (patio) o en la clase, pero sin obstculos.


8. RECURSOS MATERIALES: Pauelo o venda para tapar los ojos.

9. VARIACIONES: Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los
dems se dan la mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la
cancin. En un momento dado la gallina ciega grita "alto!" y todos se paran y
quedan en silencio. La gallina ciega seala con el dedo en una direccin y el
jugador sealado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega.
Cuando sta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, ste queda
quieto y la gallina ciega intenta adivinar quin es, para lo que podr tocarle la
cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.


10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
- Observar si el juego les resulta o no divertido y si los nios se muestran o no
participativos.
- Preparar el espacio de juego adecuadamente para evitar cualquier tipo de
peligro.


11. EVALUACIN: Se han conseguido los objetivos propuestos?


12. REPRESENTACION GRFICA:

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