GALLINITA CIEGA
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la percepcin tctil y auditiva.
- Cohesionar a los integrantes del grupo.
- Desarrollar el equilibrio y la organizacin espacial.
- Utilizar la memoria para el recuerdo de caractersticas significativas de
los compaeros.
- Mejorar el conocimiento corporal.
3. EDAD: A partir de 3 aos.
4. NMEROS DE PARTICIPANTES: Grupo-clase.
5. TIEMPO ESTIMADO: Dependiendo de la actitud del grupo.
6. DESARROLLO DEL JUEGO: Se sortea entre los jugadores quien la queda
para hacer de gallinita ciega. A quien la queda se le vendan los ojos y despus
los jugadores le preguntan:
``Gallinita ciega, qu se te ha perdido?. A lo que l que la queda
responde: ``Una aguja y un dedal. Entonces el resto de jugadores le
contesta: Pues da media vuelta y lo encontrars.
El que hace de gallinita ciega da vueltas sobre s mismo mientras el resto de
jugadores cantan: Uno, dos y tres. Despus la gallinita ciega avanza con los
brazos extendidos intentando tocar a alguno de los otros jugadores y cuando lo
hace debe adivinar quin es, tocndole el pelo, la cabeza, la cara, las manos, etc.
Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta se cambian los
puestos y si no lo hace, el resto de jugadores le grita: Has fallado; y se
contina el juego hasta que se adivine quien es.
7. ESPACIOS: Fuera de la clase (patio) o en la clase, pero sin obstculos.
8. RECURSOS MATERIALES: Pauelo o venda para tapar los ojos.
9. VARIACIONES: Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los
dems se dan la mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la
cancin. En un momento dado la gallina ciega grita "alto!" y todos se paran y
quedan en silencio. La gallina ciega seala con el dedo en una direccin y el
jugador sealado entra en el corro e intenta no ser tocado por la gallina ciega.
Cuando sta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, ste queda
quieto y la gallina ciega intenta adivinar quin es, para lo que podr tocarle la
cara o hacerle preguntas para reconocer su voz.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
- Observar si el juego les resulta o no divertido y si los nios se muestran o no
participativos.
- Preparar el espacio de juego adecuadamente para evitar cualquier tipo de
peligro.
11. EVALUACIN: Se han conseguido los objetivos propuestos?
12. REPRESENTACION GRFICA: