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Objetivo: identificar a travs de rpidos y sencillos dibujos el mayor nmero de palabras, para
poder llegar a la casilla final ( "llegada" )
Materiales: el tablero impreso, un reloj de arena, 500 tarjetas impresas, un dado, 4 fichas
impresas, hojas, lpices y goma de borrar.
Preparacin del juego: Se forman de 2 a 4 equipos. Cada equipo tendr hojas, 1 lpiz y una
ficha. Dentro de cada equipo se escoge a un dibujante que dibujar la primera palabra para
que adivinen los miembros de su propio equipo. El equipo que saca el nmero ms alto,
empieza la partida. No est permitido utilizar letras ni nmeros.
Nmero de jugadores: El nmero de jugadores por equipo no es necesario que sea el mismo.
En caso de ser tres jugadores, se forman dos equipos de un jugador y el tercero acta toda la
partida de dibujante. El juego es ms rpido y divertido cuando hay pocos equipos pero varios
jugadores por equipo.
Inicio del juego: Se colocan las fichas en la casilla de "salida", que contiene la categora:
persona / animal / lugar. El dibujante del primer equipo selecciona una tarjeta, lee la palabra de
la categora que le corresponde sin que la vea su equipo y comienza a dibujarla. Su equipo
tiene 1 minuto para poder adivinarla.
El dibujante no puede hablar ni gesticular a sus compaeros durante la partida.
Situaciones: Si el equipo adivina la palabra, tira el dado y avanza tantas casillas como
nmeros indica el dado. Se toma una nueva tarjeta y se cambia de dibujante dentro del mismo
equipo. El dibujante se ha de cambiar cada vez que el equipo tiene que volver a dibujar. Un
equipo tira el dado y avanza hasta que no adivina la palabra.
Si el equipo no adivina la palabra, o no identifica la palabra en el tiempo de 1 minuto, pierde su
turno que pasa al equipo de la izquierda. El siguiente equipo toma una tarjeta nueva y sigue
jugando. Un equipo debe permanecer en su casilla hasta que identifique la palabra de la
correspondiente casilla.
TODOS JUEGAN: Todos los equipos entran en juego. En esta categora, la palabra a dibujar
se ensea al dibujante de cada equipo. La palabra de Todos juegan es dibujada
simultneamente por todos los equipos, y todos intentan adivinarla. El primer equipo en
identificar la palabra tira el dado y sigue jugando. Si ningn equipo acierta la palabra, sigue el
equipo de la izquierda del que estaba jugando en ese momento.
Nota: Las reglas cuando aparece una palabra precedida por el * , son las mismas que para la
categora Todos juegan y, por lo tanto, el primer equipo que adivina la palabra en juego, es el
que jugar a continuacin.
Fin del juego: Los equipos deben llegar a la casilla final ( "llegada" ) para poder ganar. Cuando
un equipo llega a esta ltima casilla, que es de la categora Todos juegan, pueden ocurrir dos
situaciones:
bullet Si el equipo que ha llegado a la casilla final adivina antes que los otros equipos (por ser
categora Todos juegan) la palabra en juego de su turno, gana la partida.
bullet Si ningn equipo adivina la palabra, el turno pasa al equipo de la izquierda. Un equipo
que ha llegado a la casilla final, y adivina primero una palabra de Todos juegan o con un *, de
otro equipo, slo le sirve para obtener el turno, pero no para ganar la partida. Por lo tanto
deber contestar la siguiente palabra para poder ganar.
No es necesario sacar un nmero exacto para llegar a la casilla final ( "llegada" ) .
Ser estricto: La precisin sobre la palabra a adivinar ha de ser predeterminada al principio por
los equipos. Por ej.: Hacer cola, es correcto decir solamente "cola"?
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Pictionary
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Pictionary es un clebre juego de mesa creado por Rob Angel que consiste en
adivinar una palabra a travs de un dibujo hecho en papel. Gana el jugador o
el equipo que ms palabras o frases adivine.
Es posible que fuera un juego popular que posteriormente fue comercializado
adquiriendo el nombre actual. Aunque tiene multitud de variaciones.
Pictionary es un juego donde la nica comunicacin permitida es el dibujo:
Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace
nuestro compaero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que
adivina ms palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de
dibujar verbos, palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos.
ndice
1 Descripcin de las cajas
2 Componentes del juego
3 Reglas del juego
o 3.1 Qu se puede permitir en el juego?
o 3.2 Qu no se puede permitir en el juego?
4 El videojuego
5 Referencias
Componentes del juego[editar editar cdigo]
Un tablero de cartn duro con 55 casillas de colores.
Cuatro fichas de diferentes colores.
Un dado normal.
Cuatro blocs de notas o dos pizarras magnticas para realizar los
dibujos.
Cuatro lpices con goma incorporada (versin con bloc de notas).
Una caja llena de tarjetas para el juego, por cada tarjeta 5 conceptos.
Hay unas mil palabras para adivinar.
Un reloj de arena que contabiliza dos minutos.
l* los jugadores que primeros lleguen a la meta sern los ganadores, y no as
los que hayan adivinado
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Reglas del juego[editar editar cdigo]
El Pictionary es muy sencillo de jugar, se siguen estos pasos:
Componer los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin lmite de
jugadores por equipo, y como mnimo ha de haber dos equipos,
jugando as el juego va ms deprisa. Una vez escogidos los equipos, se
elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien
sale antes, gana el que saque el nmero ms alto.
El significado de cada casilla es el siguiente:
Si caes en la casilla naranja, toca representar un dibujo de la
categora "accin", suelen ser cosas que solemos hacer, siempre
son verbos. Ejemplo de algunos verbos que salen: Sudar, gritar,
hablar, pelear.
Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la
categora "Persona, animal o lugar", incluyen tambin personajes
conocidos. Ejemplos de algunas
palabras: Perro, superman, cabaa, el Papa
Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la
categora "Palabras difciles" como ya su nombre indica son de
lo ms complicadas. Ejemplos de algunas
palabras: contrasea, encefalograma, principal, alentar, ADN.
Si se cae en la casilla azul, toca representar un dibujo de la
categora "Objeto", cosas que podemos ver o tocar. Algunas
palabras que salen son:hacha, cactus, sumo, estrella.
Si se cae en la casilla roja, "todos juegan" es decir el equipo que
cay juega junto con el resto de equipos a averiguar la palabra,
es un buen momento para robar turnos, as que hay que estar
atento. Si nadie acierta la palabra el turno lo toma la pareja que
est a la derecha del ltimo lanzador.
Casillas comodn, si se cae en alguna de stas el dibujante podr
leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca ms fcil de
adivinar y dibujar. Antes de comenzar a dibujar ha de decir qu
color ha elegido y la categora a la que corresponde.
La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han
de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera
prueba ya se puede continuar tirando el dado.
Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado
y segn el nmero que saque se posiciona en otra casilla, otra persona
hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo
acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y as hasta
que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas,
sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena.
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Slo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo
estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja "todos juegan".
En caso de que un equipo no acierte en el tiempo dado el equipo pasara
su turno y le tocar al equipo que vaya en ltimo lugar de los restantes
equipos(para ms de 2 jugadores).
En este juego s est permitido que varias fichas ocupen la misma
casilla.
Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que
adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de
color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo
no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.
Opcionalmente y con el fin de alargar la partida se puede decidir que, si
un jugador no acierta, retrocede los turnos que haya avanzado con el
dado.
Qu se puede permitir en el juego?[editar editar cdigo]
Se pueden resaltar partes del dibujo con smbolos tipo flechas pero
nunca con palabras, letras o nmeros.
Se puede hacer el dibujo de la palabra asignada por slabas, por ejemplo
si te toca la palabra COTO y no sabes dibujarlo puedes indicar que lo
vas a hacer por slabas, empiezas dibujando algo sencillo que comienza
por C, como una casa, luego algo que empiece por O, como un ojo y
algo que comience por T como un tenedor, como veis ninguna palabra
es imposible.
Si te mandan dibujar por ejemplo una palabra que se pueda pronunciar
igual pero signifique algo diferente, puedes optar por dibujar lo que te
parezca ms sencillo, un ejemplo sera vota de votar, pero puedes
dibujar una bota de vestir. El objetivo es hacer que pronuncien la
palabra deseada.
De la misma manera, puedes decidir dibujar una situacin en la que la
frase adivinada contenga la palabra deseada. Con el mismo objetivo de
que la palabra asignada sea pronunciada. Por ejemplo, si el juego te
pide la palabra algodn y tu equipo adivina la frase recogedor de
algodn, puesto que la palabra fue pronunciada se gana la ronda.
Qu no se puede permitir en el juego?[editar editar cdigo]
Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene una palabra.
Usar letras y nmeros en los dibujos.
Hablar, hay que estar totalmente en silencio.
No se puede cambiar de palabra hasta que se acierte o el tiempo se
agote.
Hacer seas con las manos o gestos con la cara que indiquen que tan
cerca est el participante de la respuesta.
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El videojuego[editar editar cdigo]
En el ao 1989, Pictionary conoci una versin en videojuego lanzada para
todos los formatos de ordenador de la poca: ZX Spectrum, Amstrad
CPC,Commodore 64, Commodore Amiga, Atari ST,
y DOS (en CGA y EGA). Era una versin fiel al original de mesa, que inclua
una herramienta de dibujo que bien poda ser manejada por los jugadores, o
bien manejada por el ordenador para que todos jugaran a adivinar. Adems tal
herramienta poda ser usada en modo libre, como una herramienta de dibujo
normal tipo Paint.
A finales de 2010 se sac una version del pictionary para la nintendo WII.
Para jugar se requieria la U.draw Game tablet.
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