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Historia y Técnicas de Animación

El documento define la animación como la ilusión de movimiento creada al proyectar imágenes fijas en rápida sucesión. Explica que originalmente se basaba en dibujos fotograma a fotograma, pero ahora también incluye animación por computadora. Detalla los orígenes de la animación en ilusiones ópticas del siglo XIX y los avances técnicos que llevaron al desarrollo de la animación tradicional de dibujos en el siglo XX, particularmente por Disney.

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Historia y Técnicas de Animación

El documento define la animación como la ilusión de movimiento creada al proyectar imágenes fijas en rápida sucesión. Explica que originalmente se basaba en dibujos fotograma a fotograma, pero ahora también incluye animación por computadora. Detalla los orígenes de la animación en ilusiones ópticas del siglo XIX y los avances técnicos que llevaron al desarrollo de la animación tradicional de dibujos en el siglo XX, particularmente por Disney.

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Introduccin La animacin se puede definir de diferentes formas.

Segn John Halas (1968), uno de los animadores ms famosos del mundo, el movimiento es la esencia de la animacin. Otra aproximacin muy similar define la animacin como arte en movimiento. Despus se han dado definiciones ms precisas: Tcnica en la que la ilusin del movimiento es creada por fotografas de dibujos individuales en sucesivos frames (fotogramas) de una pelcula. La ilusin se produce al proyectar la pelcula con una cierta frecuencia (24 frames/segundo). Proceso dinmico de generacin de frames de objetos, en las que un frame es la modificacin de otro.

Estas definiciones de animacin se dieron hace 80 aos y describan el principio de la animacin. La animacin convencional est basada generalmente en la tcnica fotograma a fotograma y se usa principalmente para la produccin de dibujos bidimensionales. Pero la animacin tambin existe sin movimiento, por ejemplo: metamorfosis (un objeto se transforma en otro), cambios de color, cambios de la intensidad de la luz. A da de hoy la animacin se realiza principalmente por ordenador, y se define como la ilusin de movimiento al ver una serie de imgenes fijas generadas por el ordenador. Conceptos bsicos de la animacin La animacin es un proceso utilizado por uno o ms animadores para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusin ptica. Existen numerosas tcnicas para realizar animacin que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de animacin (o que soportan animacin) se encuentran el GIF, el SWF (animacin flash), etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran as, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF). Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. An as existe la animacin de autor. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos animadores. Algunos se valen de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animacin al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser tambin en plastilina La definicin de la palabra animacin proviene del latn, lexema anima, que significaba "alma". Por tanto, la accin de animar se debera traducir como "dotar de alma", refirindose a todo aquello que no la tuviera. Segn el animador norteamericano Gene Deitch, "animacin cinemtica es el registro de fases de una accin imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusin de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visin en la persona." El origen

Hombre de Vitruvio.

Algunos historiadores sealan que el origen de la animacin podra ubicarse en el antiguo Egipto y en Grecia, puesto que se han hallado pinturas rupestres donde las figuras tienen posiciones que intentan expresar movimiento. Pero quiz haya sido Leonardo Da Vinci quien ms se acercara al concepto de animacin tal como lo conocemos ahora, pues en su clebre ilustracin de las proporciones humanas pueden verse dos fases de una misma accin. El primer intento que se conoce de una animacin mediante la proyeccin de imgenes data de 1640, cuando el alemn Anthonasius Kircher invent el primer proyector de imgenes: "la linterna mgica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecnica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dorma, abriendo y cerrando la boca. Fue en 1824, cuando Peter Mark Roget descubri el "Principio de Persistencia de la Visin", fundamento en el que se basan todas las imgenes proyectadas que conocemos hoy en da. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y as sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su "taumatropo". Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de persistencia de la visin", ninguno pas de la categora de juguete hasta la llegada del "Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que consegua plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos. ANIMACIN CONVENCIONAL. Esta tcnica se usa para la creacin de dibujos animados en dos dimensiones y consiste en producir la ilusin de que dibujos, muecos u objetos estticos tienen movimiento propio. Historia de la animacin. El origen de la animacin se basa en ilusiones pticas producidas con aparatos anteriores al proyector cinematogrfico, como son el zootropo o el praxinoscopio de Reynaud. El zootropo (a) consiste en un aparato que al girar produce la ilusin de que unas figuras dibujadas tienen movimiento, debido a que las imgenes persisten en la retina. El praxinoscopio (b) fue inventado por Charles mile Reynaud en 1877, era el sucesor del zootropo y la primera mquina que poda proyectar imgenes sucesivas sobre una pantalla mediante una sencilla cinta de pelcula.

(a)

(b)

Varios aos despus de la aparicin del cine con imgenes reales, el estadounidense Edwin S. Porter hizo la primera animacin de objetos fotograma a fotograma. En 1905 realiz dos pelculas ( How Jones Lost His Roll y The Whole Dam Family and the Dam Dog) en las que los interttulos eran letras recortadas que se movan aleatoriamente hasta ponerse en lnea recta y en el orden correcto. Para ello tuvo de adaptar la cmara de cine normal para que en lugar de exponer 16 fotogramas/segundo mostrara solo uno. Esta tcnica la utiliz en 1906 James Stuart Blackton para hacer una serie de dibujos animados llamada Humorous Phases of Funny Faces y una pelcula en la que se produjo el primer ejemplo de animacin de muecos con A Midwinter Night's Dream. En 1907 realizo The Haunted Hotel, pelcula en la que objetos modelados en arcilla iban cambiando de forma fotograma a fotograma. Posteriormente el cineasta francs mile Cohl produjo la primera serie de animacin trazando sencillos dibujos de figuras humanas que saltaban y sufran transformaciones y una de sus pelculas es Fantasmagora (1908). En EEUU el genio del cmic Winsor McCay se dedic al cine de animacin creando entre otras, Gertie el dinosaurio (1909), y hasta 1930 nadie pudo competir con sus animaciones. En 1914 se empezaron a desarrollar los sistemas para reducir el gran nmero de fondos estticos que se necesitaban para cubrir 24 fotogramas/segundo. Consista en dibujar las figuras en movimiento en hojas separadas de celuloide (material plstico transparente e incoloro que se puede colorear, enrollar y moldear en formas variadas) que se superponan sobre un fondo fijo dibujado en papel. Haba que asegurarse la perfecta colocacin de las imgenes, por lo que se le practicaban una serie de agujeros a las lminas y se sujetaban a unos pivotes llamados pines que sobresalan de la mesa de animacin.

Los dibujos de aquella poca eran en blanco y negro con un movimiento bastante inestable. Pero a partir de la dcada de 1920 empez a mejorar notablemente en parte gracias a la ayuda del rotoscopio, un proyector que fotograma a fotograma mostraba sobre papel una pelcula real, inventado por los hermanos Fleischer. Adems fueron los pioneros de la tcnica de mezclar dibujos animados con personajes reales. Esta tcnica la recogi Walt Disney para crear en Hollywood en 1923 Alicia en el pas de los dibujos animados, donde una nia real se mova por un mundo de dibujos animados. En 1928 naci Mickey Mouse y una cinta sonora Steamboat Willie a partir de ese momento los estudios Disney se pusieron a la cabeza de las productoras de animacin. A finales de la dcada de 1930, Disney estren el primer largometraje de dibujos animados, Blancanieves y los siete enanitos. Esta pelcula supuso una revolucin en el cine ya que utilizaba una novedosa tcnica que consista en rellenar la pantalla con movimientos independientes (tanto los personajes como el fondo) hasta animar todo el dibujo. Adems no hay que olvidar que fue una de las primeras pelculas en color (hasta 30 aos despus no sera corriente que el cine fuera en color), contaba con sonido y era un largometraje, ms de sesenta minutos de duracin, por lo que contaba con alrededor de 115.000 fotogramas. Esta nueva forma de crear animacin hizo que las producciones de Disney alcanzaran unos niveles muy altos de calidad en la reproduccin del movimiento y que se dividieran las escenas en tomas hechas desde diferentes ngulos, como se haba empezado a hacer en el cine real. El nivel que alcanz Disney entre 1935 y 1945 tard mucho en ser superado, y en la misma lnea de Blancanieves, luego se produjeron Fantasa (1940) o Pinocho (1940). Pero no todo eran ventajas, supona un coste de produccin muy alto y pronto se tuvo que sustituir esta tcnica por otra que recordaba el periodo anterior de la animacin en la que se mova solamente un personaje en cada categora y de manera ms tosca. Para disimular el aspecto visual se hizo ms hincapi en el aspecto sonoro. La introduccin de fotocopiadoras tambin supuso un descenso de los costes de produccin y de una renovacin estilstica. Fruto de este periodo fue 101 dlmatas (1961). Hay que mencionar tambin las series de animacin japonesas que se dieron a conocer en 1970 y que supusieron una novedad en cuanto al estilo de animacin y a la tcnica. En 1972 fue Mazinger Z, en 1974 Heidi que estaba producida a 12 imgenes por segundo, en 1988 Akira y como no mencionar Dragon Ball Z y Los Caballeros del Zodaco. Actualmente se puede decir que uno de los representantes ms importantes de la animacin nipona es Hayao Miyazaki y algunas de sus obras ms relevantes son La Princesa Mononoke (1997) y El Viaje de Chihiro, por la que gan un scar a la mejor pelcula de animacin en 2002 y un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berln en el mismo ao. En la dcada de los 90, algunas productoras norteamericanas como Dreamworks, Warner Brothers o la factora Aardman iniciaron un proceso de competencia con la Disney. De esta rivalidad surgieron pelculas como El prncipe de Egipto (1998) y El gigante de Hierro (1999). Actualmente las tcnicas de animacin estn unidas a los avances tecnolgicos y la mayora de las pelculas que se estn estrenando estn basadas en animacin por ordenador. Pero adems de en el cine, la animacin se utiliza en otros campos: Televisin: La animacin se utiliza en ttulos de programas y logotipos de cadenas de televisin. Aunque el uso mayoritario es en dibujos animados para nios y anuncios publicitarios. Gobiernos: Utilizan la animacin en la publicidad como medio de comunicacin con las masas. Educacin e investigacin: En el campo de la educacin facilitan el aprendizaje de los estudiantes gracias a los efectos visuales en la enseanza. En cuanto a la investigacin, puede ser til a la hora de simular situaciones para estudios mdicos y cientficos. Negocios: La usan para hacer marketing y relaciones pblicas. Ingenieros: Es til sobre todo para arquitectos y para aquellos que trabajen con planos en los que haya que separar partes.

Datos cronolgicos Surgimiento en Francia 1888 el francs mile Reynaud, padre del cine de animacin, invent el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes pticos de la poca, en el cual se utilizaba una tcnica pre-cinematogrfica de animacin. Posteriormente lo perfeccion con su "teatro ptico", que permita proyectar pelculas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un pblico, y, acompaadas de msica y efectos sonoros, mantuvo un espectculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX. 1908 el francs mile Cohl realiz los primeros cortometrajes de dibujos animados. Otro pionero fue George Mlis, el cual utiliz en sus filmes abundantes efectos realizados con tcnicas de animacin.

Durante el cine mudo Durante la poca del cine mudo y los primeros aos del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animacin. Por un lado, las pelculas ms comerciales, destinadas al pblico masivo (Walt Disney, Popeye, Betty Boop, etc.), y por otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animacin como una extensin de las artes plsticas y realizaron obras experimentales (Oscar Fischinger, Len Lye, etc.). Entre medias, infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales en siniestros muecos animados por Ladislaw Starewicz hasta el "reportaje animado" sobre el hundimiento del Lusitania de Winsor McCay.

Largometrajes de animacin 1917 Se realiza el primer largometraje de animacin muda, El Apstol (Argentina) de Quirino Cristiani, pelcula que lamentablemente se perdi porque el celuloide en el que haba sido revelado fue utilizado despus, siguiendo la costumbre de la poca, en la fabricacin de peines. Otros largometrajes tempranos (que s estn a disposicin del pblico actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937) de Starewicz. Finalmente, en 1937 Walt Disney estren Blancanieves y los siete enanitos. Despus de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo que ya era la Industria del Cine de Animacin. En Estados Unidos, se consolid el cartoon clsico con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.), de la Metro Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y posteriormente el nuevo estilo de la UPA. El National Film Board of Canada promovi todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertira a Canad en una potencia de primer orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. An hoy se pueden ver conceptos que invent McLaren hasta en anuncios y videoclips. Hasta nuestros das, el NFB ha producido la obra de numerosos artistas, entre los que se puede destacar a Frdric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel, Caroline Leaf, Chris Landreth, etctera. En los pases del bloque comunista, el Estado promovi intensamente la animacin. Esto permiti a muchos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo (y en muchos casos realizaron pelculas contra el rgimen poltico que sufran, en clave para pasar la censura). La primera gran figura de este desarrollo fue la del animador checo de marionetas Jiri Trnka, un artista popular y delicado. En estos aos tambin empezaron a realizarse pelculas animadas en China y Japn.

Principios de la Animacin Los 12 principios de la Animacin Los 12 principios para la animacin fueron creados en los aos 30 por animadores en los Estudios de Disney Se trata de una serie de reglas bsicas de animacin que se utilizaron como base creativa y de produccin de dibujos animados en aquella poca. Estos 12 principios ayudaron a que el oficio de la animacin pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte. Fueron aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.

Estos principios hoy siguen funcionando, ayudan a crear personajes y situaciones ms crebles, proporcionan sensacin de realidad. Para 3D estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, incluso se han tenido que aadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y tcnicas utilizados en la animacin. Esto es porque en los aos 30, el estilo dominante era la animacin narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las tcnicas y los estilos de la animacin han cambiado enormemente. ENCOGER Y ESTIRAR (Squash and Strech) La exageracin, la deformacin de los cuerpos flexibles. Sirve para lograr un efecto ms cmico o bien ms dramtico. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. Una caracterstica importante de la compresin y extensin, es que independientemente de cmo un objeto se deforme, debera parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamao normal, tendr que ser dos veces ms ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantienen su volumen durante una compresin o una extensin se perder la credibilidad. Esta accin da la sensacin de peso y volumen a un personaje que se mueve. Tambin es til para animar el dilogo y hacer expresiones faciales. ANTICIPACION (Anticipation) En animacin, la accin discurre normalmente por tres etapas: La preparacin para el movimiento, el movimiento en s mismo y la prolongacin de la accin. A la primera parte se la conoce como Anticipacin. Esta ayuda a guiar la mirada del pblico al lugar donde est a punto de ocurrir la accin. Es ideal para "anunciar la sorpresa". As, a mayor anticipacin menor es la sorpresa, pero mayor el suspenso. Por lo general es un movimiento previo y en sentido contrario al movimiento principal, sta es la base. La anticipacin no debe mostrar el "porque" de la accin principal, pero si ayudar a aclarar "qu" es lo que va a pasar.

PUESTA EN ESCENA (Staging) Representacin de una idea. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias tcnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de inters, o las acciones en cadena, accin reaccin, son dos ejemplos.

ACCIN DIRECTA Y POSE A POSE (Straigh ahead action and pose-to-pose) stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos una accin continua, paso a paso, hasta concluir una accin impredecible, el animador crea el primer cuadro de la animacin, despus el segundo, y as sucesivamente hasta que la secuencia de animacin deseada esta completa. En la accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. Se crean los cuadros ms importantes, los Claves o Key, luego se procede a crear los Extremes seguido por los Breakdowns or Passing Positions y luego los Intbetweens. La accin directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y desenfadado. Influye la creatividad. En la accin pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animacin ms controlada que viene determinada por el nmero de poses y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos tcnicas.

ACCIN CONTINUADA Y SUPERPUESTA (Follow through and overlapping action) Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento contina hasta finalizar su curso. En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de una accin nos dice cmo se siente el personaje. En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del personaje. En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las simulaciones dinmicas de la ropa o el pelo.

FRENADAS Y ARRANCADAS (Ease in and out on slow in and out) Acelerar el centro de la accin mientras que se hacen ms lentos el principio y el final de la misma.

ARCOS (Arcs) Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas.

ACCIN SECUNDARIA (Secondary action) Pequeos movimientos que complementan a la accin dominante. Son resultantes de la accin principal. La accin secundaria est subordinada a la accin principal y debera apoyar esa accin o expresin. Una accin secundaria es una accin que resulta directamente de otra accin. Las acciones secundarias son importantes en el aumento de inters y la adicin de una complejidad real a la animacin. Las acciones secundarias se mantienen siempre subordinadas a la accin principal. Pies de Wally B arrastrando detrs de la accin principal de su cuerpo es una accin secundaria, porque su movimiento de los pies es un directo resultado del movimiento del cuerpo. El movimiento ondulante de cable de Luxo Jr. 's el resultado directo de la accin de saltar de su base.

La expresin facial de un personaje a veces ser una accin secundaria. Cuando la idea principal de una accin se le est diciendo en el movimiento del cuerpo, la expresin facial se subordina a la idea principal. Si esta expresin se va a animar o cambiar, el peligro no es que la expresin domine la escena, pero que nunca se ver.

Una accin secundaria es una accin que resulta directamente de otra accin. Las acciones secundarias son importantes en el aumento de inters y la adicin de una complejidad real a la animacin. Conflicto Si hay conflicto con la accin secundaria, se convierte en ms interesante, o domina de alguna forma, o bien es una mala eleccin o realizaron correctamente. Animacin facial Por lo general, en la animacin facial, el movimiento es un accin secundaria, subordinada a los movimientos del cuerpo. Ejemplo: Una persona triste limpiar una lgrima de su rostro Accin principal: La expresin de la cara es la accin principal. Esto es porque es lo que har el papel del personaje demostrar la tristeza. Accin Secundaria: La limpieza de la lgrima es la accin secundaria, porque una mano limpiando una lgrima sin la expresin de tristeza no representa la emocin que se necesita para la escena.

SENTIDO DEL TIEMPO (Timing) Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una accin. Las interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del modelo y las sensaciones de escalas y tamaos.

EXAGERACIN (Exageration) Acentuar una accin. La hace ms creble.

MODELADOS Y ESQUELETOS SLIDOS Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarn posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente modelados. Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara. PERSONALIDAD (Acting) Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos. Pasos para crear un dibujo animado. La productora Disney en la dcada de 1930 introdujo una serie de pasos para la creacin de dibujos animados. Pronto se convirti en una tcnica general. I. La historia. Una pelcula animada normalmente narra una historia. Para ello se necesitan 3 documentos: La Sinopsis: es el sumario de la historia en unas cuantas lneas. El escenario: es un texto detallado que describe la historia sin ninguna referencia cinematogrfica. Storyboard: es la pelcula en forma resumida. Consiste en un nmero de ilustraciones dispuestas en tiras de comics con sus apropiados pies de fotos. Una pelcula se compone de secuencias que definen acciones especficas. Cada secuencia se divide en una serie de escenas que estn definidas por cierta localizacin y conjunto de personajes. Las escenas se dividen en shots, que se consideran como la unidad del dibujo. Escena 1 ? Sinopsis ? escenario ? storyboard ? secuencias . Escena n II. Creacin de personajes. A partir del storyboard los dibujantes crean los personajes, dndoles las caractersticas necesarias para que sean los protagonistas de la historia. Conviene realzar un estudio detallado y en todas las perspectivas que sea posible o que vaya a necesitar la historia. III. Grabacin y lectura de sonido. Es conveniente tener antes de empezar a dibujar los sonidos y las voces que se van a utilizar en la pelcula, ya que una vez introducidos en la animacin, deben estar en perfecta armona con los dibujos. Para ello hay que analizar cada sonido para ver as la duracin que podra tener en fotogramas. Hoy en da se utilizan editoras digitales que facilitan la lectura del sonido. IV. El proceso de la animacin. a) Estudio del movimiento: Primero se elige el fondo por donde se van a mover los personajes. Despus se traza la gua de desplazamiento o, si no la hubiera, la posicin de los personajes en la escena. Para todo esto se sigue el storyboard y se usan mesas de luz para poder ver el dibujo anterior y determinar los cambios necesarios en cada movimiento. b) Las guas o pines de registro. Son necesarias para fijar el dibujo a la mesa de animacin. Se puede elegir entre varias dependiendo de los recurso o las tcnicas a usar. Por ejemplo, la gua con pedazos de cinta adhesiva que hacen esquina o las perforaciones en las lminas que gracias a unos pines de igual dimetro que los agujeros se sujetan al escritorio. c) Fondos sencillos y panormicos. Los fondos pueden estar hechos de manera diferente al resto de la animacin. Pueden ser sencillos (un campo) o panormicos (varios campos). Estos ltimos se utilizan para los desplazamientos de cmara. Los fondos pueden tener varias capas, para as simular que el personaje se esconde detrs de algo. shot 1, , shot n

d) Los extremos y los intermedios. Los dibujos extremos son los movimientos principales que marcan la animacin. Despus se hacen los intermedios que pueden variar segn el nmero de dibujos que haya y son los que simulan el movimiento. e) Las bases. Reciben este nombre las partes de los personajes que no se mueven, por ejemplo si solamente queremos que se mueva la boca, as logramos que solamente cambie la boca de posicin, ahorrando tiempo y haciendo nfasis dnde se necesita. f) Animacin en ciclos. Se utiliza casi siempre cuando una persona camina de perfil, un ave vuela o se puede repetir un movimiento varias veces, y consiste en mover el fondo y que el personaje se quede en el mismo sitio, creando as sensacin de movimiento.

g) Guin de filmacin. Se empieza a hacer cuando se comienza a animar. En l se anotan todas las capas y dibujos, movimientos de cmara, iluminacin, lentes y cualquier elemento importante para la filmacin. h) Calco y relleno. El calco consiste en pasar los dibujos hechos en papel a celuloide, hay que llevar mucho cuidado y equiparse con guantes para evitar manchar el plstico de grasa. Una vez plasmados en celuloide, se rellenan, pintndolos por detrs para que vistos de frente tengan un color uniforme. i) La cmara de animacin. Se utilizan efectos especiales de cmara pero que a veces son muy caros y difciles de producir. Sin embargo al hacerlos con ordenador son muy sencillos. Algunos movimientos de cmara son: Panorama o pan: La cmara se mueve en horizontal. Tilt (Inclinar): La cmara se mueve en vertical. Zoom: Efecto que da la sensacin de que un objeto es grande o pequeo. Se obtiene moviendo la cmara hacia delante o atrs de dicho objeto. Spin (giro): Efecto obtenido al girar la cmara. Fade-in: Se usa al principio de la escena y consiste en que esta aparezca gradualmente desde la oscuridad. Fade-out: Al final de una escena esta se va oscureciendo progresivamente Cross-dissolve: Se trata de combinar los dos efectos anteriores en los cambios de escena. Se utiliza el fade-out al final de una escena y el fade-in al comenzar la siguiente. Wipe (limpiar o borrar): Una escena aparece para borrar la anterior, un ejemplo del movimiento sera: entra por un lateral, se coloca en la parte superior de la escena actual y por ltimo se expande encima de la escena anterior.

ANIMACIN POR ORDENADOR. Grficos por ordenador. Pueden provenir del mundo real (fotografas o dibujos que son digitalizados) o generados por el ordenador utilizando algn software. Los grficos una vez almacenados en el computador se dividen en dos tipos: los grficos vectoriales y los mapas de bits. Los grficos vectoriales se componen de objetos construidos a partir de lneas, rectngulos o elipses (este grupo de instrucciones bsicas de dibujo se denominan primitivas). Cada objeto tiene atributos propios: ancho de lnea, color, patrn, relleno, etc. Adems retienen su identidad separada del resto de objetos, por lo que pueden ser modificados independientemente. Si se diera el caso de que se superpongan varios objetos, hay una relacin de profundidad entre ellos para que las partes ocultas que se encuentran detrs no se vean. Esto se puede solucionar aplicando transparencia a los objetos en primer plano. En consecuencia a todo esto, el grfico se puede escalar sin ningn problema, ya que lo que se almacena es la posicin relativa de los vrtices de los polgonos que lo forman as como las funciones de las lneas y curvas que los unen , y el trabajo de edicin es bastante sencillo. La aplicacin tpica de los grficos vectoriales es el dibujo lineal en 2D, debido a que est compuesto por colores planos o gradientes de colores sencillos. Se utilizan sobre todo en la rotulacin, logotipos publicitarios y todo trabajo que se deba imprimir a gran escala. Los mapas de bits (bitmaps) son imgenes compuestas por puntos individuales conocidos como pxeles que pueden tomar cualquier valor dentro de un rango. La resolucin de un bitmap viene dada por sus dimensiones en pxeles (horizontal por vertical), cuanto mayor sea la resolucin mejor calidad tendr la imagen. En este formato cuando intentamos escalar una imagen, pierde calidad y es imposible o muy difcil convertirlo en grfico vectorial.

Este tipo de grficos se utiliza para trabajar con fotografas, ya que se necesita una gran cantidad de color y tener en cuenta las texturas y tramas de color que muestran un objeto como resultado del material que lo forma y la manera en que refleja la luz. Lenguajes y especificacin de animaciones. Existen varios lenguajes y diferentes especificaciones formales para describir animaciones, que clasificaremos en tres grupos: listas lineales, lenguajes de programacin de alto nivel y lenguajes grficos. Listas lineales. Cada evento se define por varios parmetros: i)Nmero del frame de inicio. ii) Nmero del frame final. iii) Accin o evento a realizar. Ejemplo: 42, 53, B, ROTATE PALM, 1, 30 Esta instruccin rotara el objeto PALM 30 grados alrededor del eje 1 entre los frames 42 y 53. Una tabla determina la rotacin en cada frame individual para que la animacin tenga un movimiento uniforme. Lenguajes de programacin de alto nivel. Otra forma de describir animaciones es incluir el control de la animacin en un lenguaje de programacin de alto nivel. Los valores de las variables son utilizados como parmetros de la animacin. Un ejemplo de lenguaje de este tipo es ASAS, basado en una extensin LISP, contiene en las primitivas del lenguaje vectores, colores, superficies, aspectos de iluminacin Adems incluye muchas transformaciones geomtricas sobre objetos. A continuacin vemos una secuencia animada donde un cubo (my-cube) es rotado completamente mientras se hace un pan (movimiento de cmara en horizontal). (grasp my-cube); ? poner el cubo como objeto actual. (cw 0.05); ? rotacin en sentido a las agujas del reloj. (grasp camera); ? poner la cmara como objeto actual. (right panning speed); ? moverse hacia la derecha. Lenguajes grficos. A diferencia de los lenguajes de programacin lineales, los lenguajes grficos permiten visualizar fcilmente las acciones grficas al examinar los scripts. Estos lenguajes se usan para nombrar y editar los cambios simultneos en la animacin y ver los efectos creados. Un ejemplo sera GENESYS: El software tiene 4 partes: lenguaje para la construccin de imgenes estticas, lenguaje para la especificacin de cambios en la imagen, un juego de programas para producir la secuencia de frames y un juego de programas de entrada/salida y una reproduccin en tiempo real. Se basa en la creacin de pelculas con varias escenas, donde se introduce en cada escena un objeto compuesto de varias celdas y que se puede ir viendo la animacin desde varias perspectivas de cmara, adems de darle cierto ritmo. Este tiene como base las P-curvas (dan la trayectoria de un punto y su localizacin en el tiempo) que definen el patrn del movimiento, las funciones de seleccin que ayudan a seleccionar partes de una clase de celda y la descripcin del ritmo que controla el intervalo de tiempo entre los frames.

Mtodos para controlar una animacin. Controlar una animacin es tarea independiente del lenguaje que utilicemos para describir la animacin, para ello existen varias tcnicas. Control explcitamente declarado. Es el ms sencillo y consiste en que el animador facilita una descripcin de todos los eventos que podran ocurrir en la animacin. Se puede realizar mediante transformaciones simples (escalado, rotacin ) o especificando frames y mtodos para ser interpolados. Control procedural. Se basa en la comunicacin entre diferentes objetos, donde cada objeto conoce las propiedades dinmicas y estticas de los otros objetos. Esta informacin se puede utilizar para comprobar que los objetos se mueven de

forma coherente. En los sistemas que representan procesos fsicos hay que asegurar que un cuerpo no puede influir en la trayectoria de otro y en los sistemas de actor al intercambiar la posicin de un actor con otro influye en su comportamiento. Control basado en restricciones. Los movimientos de algunos objetos estn determinados por otros objetos con los que interactan, as al introducir restricciones que marcan el movimiento de un cuerpo conseguimos controlar su comportamiento dentro del entorno en el que se encuentre. Control por anlisis de la accin en vivo. Consiste en observar los movimientos de los objetos en el mundo real, para posteriormente poder animar el mismo movimiento creando las correspondientes secuencias. Control cinemtico y dinmico. Para crear animaciones reales, hay que tener en cuenta el comportamiento de los objetos en el mundo real debido a las leyes de la Naturaleza. Para ello se utilizan la cinemtica y la dinmica. La cinemtica estudia el movimiento con independencia de la fuerza que lo produce y se utiliza en la animacin en dos variantes: Directa: a partir del grado de rotacin de una articulacin, se calcula la posicin de la estructura articulada. Inversa: se trata de lo contrario a lo anterior, a partir de la posicin de la estructura articulada se calcula la rotacin de la articulacin. La dinmica estudia el movimiento teniendo en cuenta las fuerza que lo producen. Al igual que la cinemtica, tambin tenemos dos clases: Directa: a partir de la masa y la fuerza, se calcula la aceleracin. Inversa: a partir de la aceleracin y la masa, se calcula la fuerza a aplicar. Animacin por ordenador. La animacin bidimensional gracias a los ordenadores ha experimentado un importante cambio, ya que anteriormente todos los dibujos de una pelcula animada se realizaban a mano y actualmente se hace mediante programas de ordenador encargados de ello. Pero no por ello se ha perdido la parte en la que el dibujante realiza bocetos y dibujos a mano, ya que se siguen necesitando materiales que se utilizaban antes. As se puede decir que los elementos que un dibujante contemporneo necesita son bsicamente una mesa de dibujo, papel, lpices, ordenador con una buena tarjeta de vdeo, un escner y software de animacin. Veamos con un poco de detalle estos materiales necesarios: Mesa de dibujo Contiene luz para poder calcar los dibujos, ya que a la hora de animar deben ser lo ms parecidos posibles, y puede girar hasta 360 para la comodidad del dibujante. Los papeles se clavan en los pines, barras de plstico o aluminio en las que unos pivotes sujetan los dibujos por unas perforaciones que previamente se les practican.

PINES

MESA DE ANIMACION

Una mesa de animacin tiene una estructura muy sencilla y por ello muchos estudios se encargan ellos mismos de hacerla. La fabrican con un armazn de madera, encima un plstico resistente que lleve unos pines y que se deja sin pegar para que pueda girar. Aunque su fabricacin es sencilla, no se pueden esperar los mismos resultados que una mesa profesional que siempre ser ms cmoda y se trabajar mejor.

Papel El formato del papel que se utiliza se llama Campo 12 y mide 267x330 mm y el peso recomendado es de unos 70 gramos. El papel debe de tener unas perforaciones idnticas a las de los pines. Para ello se puede comprar el papel ya perforados o comprar una perforadora de papel.

Lpices Normalmente para los bocetos se utilizan unos lpices bastante grasientos de colores rojo o azul que se borran sin mucho esfuerzo. Posteriormente hay que pasar el dibujo a limpio eligiendo entre lpices de grafito HB portaminas, dependiendo del grosor de lnea que queramos.

Ordenador No tiene que ser demasiado potente y debe tener una configuracin normal. El nico requisito es que tenga una tarjeta de vdeo para poder pasar nuestras animaciones a la televisin e incluso poder grabarlas en vdeo. Adems si queremos introducir nuestros propios dibujos en el ordenador, debemos disponer de un escner y asegurarnos de que nuestro software de animacin lo acepte. Los ordenadores ofrecen un amplio abanico a la hora de crear animaciones pero no es una herramienta flexible que consiga representar movimiento con la misma facilidad que lo puede hacer un dibujante. Por ello se utilizan una serie de tcnicas que facilitan la creacin de animaciones realistas y entre ellas se encuentran: la rotoscopia, la animacin paso a paso, la animacin por cotas, la animacin procedural, la animacin basada en cambios de forma, la animacin por desplazamiento y la animacin con la tcnica del esqueleto .

La rotoscopia es capturar un movimiento real y utilizar esa informacin para mover un diseo generado por ordenador. Para capturar los datos del movimiento real hay que simplificar el modelo y quedarse con las partes fundamentales del movimiento, identificar y marcar los puntos de referencias que normalmente son las articulaciones, realizar el movimiento, recoger los datos y por ltimo digitalizar la informacin. La animacin paso a paso consiste bsicamente en definir manualmente cada uno de los fotogramas de la animacin. Esta tcnica es muy lenta y slo se usa para animaciones cortas. En la animacin por cotas se simplifica el movimiento en unos fotogramas claves llamados keyframes, que tienen que mostrar las caractersticas del movimiento con alguna variacin de algn parmetro de la escena, y se deja que el ordenador genere los fotogramas intermedios por el mtodo de interpolacin (se obtienen calculando los puntos comunes entre un fotograma clave y otro). En el caso ms sencillo, el ordenador dibuja el movimientobintermedio de dos puntos correspondientes calculando la distancia al punto medio. La repeticin de clculos del punto medio puede generar la ilusin de un movimiento fluido y continuo. Software de animacin Los programas encargados de manipular grficos tienen multitud de utilidades que nos facilitan su manejo. Algunas de ellas podran ser: Capas (layers) y mscaras (masks) Las capas permiten la manipulacin independiente de dibujos diferentes en la misma pantalla. Simula a la superposicin de un dibujo en papel transparente que est encima de otro sin ocultar sus detalles. Las capas se organizan en niveles, desde el ms cercano (que se ver por completo) hasta el ms alejado (que se ver parcialmente). Las mscaras permiten definir la parte transparente de una imagen e incluso el grado de transparencia. Texto A veces es necesario suavizar las lneas que dan forma a las letras, ya que si se produce un contraste excesivo entre el fondo y el texto se puede apreciar que las letras acaban en bordes rectangulares. El suavizado (antialiasing) se encarga de evitar esto, y consiste en que el programa realiza una interpolacin (tratar las reas de una imagen como grupos de puntos coloreados en diferentes configuraciones) automtica de los bordes a grises para dar una sensacin visual de continuidad en lugar de corte.

Formato GIF Un gif animado consiste en una serie de imgenes, en formato gif, colocados consecutivamente y se muestran en pantalla durante un intervalo de tiempo determinado y se puede especificar para cada fotograma o frame. Al acabar la reproduccin, puede volver a empezar usando un bucle (loop) un cierto nmero de veces, o indefinidamente. Con este formato, admitido por cualquier navegador, se tienen ventajas como rpida descarga, nitidez, uso de transparencia... pero tambin la limitacin de que las imgenes deben tener un nmero fijo de colores (un mximo de 256). Al tratarse de un formato de bitmap, si la animacin es muy grande, larga o compleja, el tamao del fichero resultante puede ser excesivo para que sea prctico. Actualmente hay multitud de programas que ayudan a tratar y animar dibujos:

CREACION DE ANIMACIONES
FLASH: Flash es una herramienta de edicin con la que pueden crearse desde animaciones simples hasta complejas aplicaciones Web interactivas, como por ejemplo una tienda en lnea. A las aplicaciones de Flash se les puede aadir imgenes, sonido y vdeo para que queden ms completas. Flash incluye muchas funciones de las que destacan: la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario, para lo que es necesario aadir cdigo ActionScript (lenguaje de programacin parecido a JavaScript que hay que utilizar en flash para lograr que los usuarios puedan interactuar y trabajar con objetos como botones o clips de pelculas que no estn incorporados en el programa) al documento y varios efectos especiales que pueden aadirse a los objetos. Los archivos que se crean con Flash al guardarse, tienen la extensin .fla. Una vez que est preparado para desarrollar su contenido de Flash, lo publica, creando un archivo con una extensin.swf. Flash Player es el reproductor encargado de visualizar los archivos SWF y que estn disponibles en todas las plataformas. DIRECTOR: Macromedia Director es un programa perteneciente al grupo de los sistemas de actor, cuya caracterstica principal es que dado un escenario, mediante distintas escenas un objeto (tambin llamado actor) puede ser animado. Para ello se coloca al actor en varias posiciones para que genere ilusin de movimiento. El ordenador genera una trayectoria entre ambas situaciones que puede ser modificada por el animador segn el trayecto que desee que siga el actor. Las aplicaciones de este programa son fundamentalmente animaciones, bien con una imagen esttica desplazada por todo el escenario o por la combinacin de imgenes de un mismo elemento en las que vaya cambiando la posicin. Pero adems se pueden hacer aplicaciones interactivas con el usuario en las que dada una serie de opciones pueda elegir la que le interese y la pelcula se desplace hacia dicha escena. Director es un programa muy verstil ya que permite incluir mltiples formatos de imagen, video y audio, as como tambin animaciones de flash. ADOBE IMAGEREADY: Trabaja principalmente con capas ya que al colocar cada elemento de una animacin en su propia capa permite cambiar la posicin y aspecto del elemento en una serie de cuadros, utilizando los comandos y opciones que ofrecen las capas. Una vez terminada la animacin al guardarla se puede elegir entre archivo GIF (visualizar la animacin en un navegador Web) o pelcula de QuickTime (el contenido se visualizara en dicho reproductor u otro que soportara este formato). ULEAD GIF ANIMATOR: Permite crear animaciones bsicas as como efectos complejos, cada frame se puede crear por separado, permite aadir texto a un archivo GIF ya creado, aadir efectos de transicin, establecer niveles de transparencia Desde las propiedades de una animacin podemos saber cunto espacio ocupa y cuanto tiempo dura su reproduccin. ADVANCED GIF ANIMATOR: Es una poderosa herramienta para la creacin de animaciones GIF. Se pueden crear imgenes, pancartas, botones e incluso pelculas y adems ofrece la posibilidad de usar cualquier editor de grficos para crear las imgenes que compondrn la animacin. CTP DE CRATER SOFTWARE: Se trata de un programa especialmente diseado para la emisin de series animadas. Con solo un clic de ratn se puede controlar todo el proceso de produccin de principio a fin. Algunas de sus caractersticas son: permite escanear dibujos, incluir audio en las animaciones, posee movimientos de cmara, trabajar con capas en los dibujos, procesar la imagen (ajustar brillo, contraste, opacidad ). Una vez terminada la animacin puede ser exportada en formato AVI, QuickTime o FLASH y tambin permite exportar el audio como MP3. SYNFIG: Es un potente editor profesional de animaciones en 2D que puede ser usado en distintas plataformas para conseguir animaciones bidimensionales de calidad cinematogrfica. Entre sus caractersticas destacan la independencia espacial y temporal de la resolucin, soporte de animaciones dinmicas de alta calidad, herramientas varias de distorsin y transformaciones, fractales, capas, filtros, gradientes etc.

RETOQUE DE IMGENES
ADOBE PHOTOSHOP: Es una herramienta fundamental para diseadores grficos y webmasters. Permite la creacin de imgenes originales o retoque de fotografas mediante una amplia y completa gama de herramientas de pintura, dibujo y retoques. Facilita la divisin en capas de la imagen que pueden ser controladas agrupndolas en conjuntos mediante la codificacin del color y el bloqueo. Es un medio ideal para crear imgenes de gran tamao como por ejemplo anuncios de vallas publicitarias, ya que aguanta una resolucin de hasta 300.000 x 300.000 pxeles. Adems permite la creacin de bitmaps con texto de resolucin independiente y formas vectoriales en el mismo archivo. Ofrece un soporte completo para datos de imgenes y de archivo sin formato de cmaras digitales, que se pueden editar haciendo uso de las funciones para editar y retocar. Posee multitud de filtros para dar efectos a nuestras imgenes. Los archivos se pueden exportar en formato flash, se pueden crear documentos HTML y la conversin de archivos con capas en animaciones GIF, as como la creacin de vdeo y pelcula. GIMP: Es una aplicacin de creacin, composicin y retoque de imgenes. Este programa se utiliza sobre todo en linux, aunque hay otras plataformas como windows en las que tambin funciona. GIMP desde su inicio naci con una idea en mente: ser el clnico de Adobe Photoshop. Se puede extender y aumentar a base de plug-ins (programa de ordenador que interacta con otro programa para aportarle una funcin o utilidad especfica). Algunas de sus caractersticas son: tiene una completa gama de herramientas para dibujar, tamao de imagen limitado por espacio en disco, muestreo de sub-pixeles para buscar una alta calidad de anti-aliasing, capas y canales, virtualmente ilimitado nmero de imgenes abiertas, herramientas de transformacin de imgenes... Soporta multitud de ficheros entre los que destacan JPEG, GIF, AVI y BMP. CORELDRAW: CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creacin de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejos diagramas tcnicos. Las prestaciones de utilizacin de texto y las herramientas de escritura de CorelDRAW permiten crear proyectos de gran cantidad de texto, como folletos e informes. Las herramientas interactivas permiten ganar rapidez en poco tiempo. ADOBE ILUSTRADOR: Adobe Illustrator es un programa informtico para diseo grfico, que ha definido de cierta manera el lenguaje grfico contemporneo mediante el dibujo vectorial. Este programa contiene opciones creativas, un acceso sencillo a las herramientas y una gran versatilidad para producir rpidamente grficos flexibles para su impresin, vdeo, publicacin en la Web y dispositivos mviles.

LA PERCEPCIN DEL MOVIMIENTO


La percepcin del movimiento de la animacin puede ser: Diferente cambio drstico, brusco en la secuencia del movimiento. Continuo cambio imperceptible que en conjunto dan pelcula.

Las herramientas para animacin se dividen en 2 grandes grupos generales: Propietarias Flash. Despliega un amplio conjunto de opciones, dominio y expertitud para realizar animacin. Utilitarios Flax Swish. Otros

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