Kobolds D&D4 Aventura
Kobolds D&D4 Aventura
Kobolds by Kaliber
Kobolds
Escrito por Kaliber BG ([email protected]) Una aventura para 6 personajes pregenerados (nivel 1-2).
Prefacio
Esta es una aventura independiente para D&D 4 edicin. Es un poco especial porque sus protagonistas son un grupo de kobolds s, has ledo bien, los PJs son kobolds en una misin sagrada de la que depende la continuidad del resto de su comunidad. Los personajes estn pregenerados y se encuentran al final del documento. Es ideal para jugar en unas jornadas o similar, aunque su duracin puede ser algo larga a tal fin. Adems incluye reglas especiales para el reparto de experiencia y la muerte de PJs que se incluyen en el apartado Reglas especiales. IMPORTANTE: Es fundamental que leas las secciones Transfondo de personajes y Reglas especiales. Sin la informacin contenida en estas dos secciones, la aventura no tiene ningn sentido.
Sinopsis de la aventura
Una extraa y mortal enfermedad se est propagando entre los kobolds del clan Kaarmat. Nadie conoce el origen o las causas de esta enfermedad, pero los que la contraen mueren en menos de una luna. Cuando finalmente Akrilla, el hijo del lder del clan enferm, ste tom una determinacin. Tras pedir consejo a Urnamat, el gran sacerdote de Tiamat, decidi reunir a sus mejores hombres y embarcarles en la bsqueda que librar al pueblo de esta horrible enfermedad. Esta es la historia de esos valientes kobolds, de sus hazaas y logros, pero tambin de sus traiciones y artimaas. Pero, qu enfermedad es sta que destruye al pueblo kobold? Todo comenz cuando unos exploradores del clan encontraron hace poco una nueva gruta llena de extraos signos. Desde que volvieron de esas grutas, comenz a morir gente, pero nadie entre los kobolds ha sido capaz de
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ver relacin alguna entre los dos sucesos. Esa gruta era un antiguo templo de Zehir, el malvado dios del veneno, usada por una pequea comunidad de adoradores locos. Los exploradores encontraron los restos de un sacrificio reciente y se lo comieron sin saber lo que era. Desde entonces Zehir los castiga por su atrevimiento. Los hroes kobolds tendrn que descubrir el origen de la enfermedad y destruir la fuente de poder de Zehir si quieren liberar a su pueblo. El primer paso es descubrir el origen del mal. Y por increble que pueda parecer, el ritual de adivinacin que llev a cabo Urnamat fue escuchado por Tiamat, la cual les dio el nombre de la nica persona que podra ayudarles, un mago joven y asustadizo que, sin saberlo, es discpulo de uno de los sacerdotes del culto a Zehir en la no muy lejana ciudad de Cima del Salto. Con la informacin que este humano les dar, tendrn que descubrir la ubicacin de la cueva para viajar all y destruir finalmente a los oscuros adoradores del dios de los venenos y la enfermedad y acabar as con el mal que amenaza a su pueblo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. TRASFONDOS INDIVIDUALES El grupo est formado por los mejores guerreros del clan Kaarmat que son: Urnamat (Mximo guardin de Tiamat, Clr2) Krevix (Amo del escudo, Gue3) Argus (Jefe de exploradores, Exp1) Argenthrix (Escudo del dragn, Gue2) Parrok (Asesino del clan, Pic1) Negrd (Seor de lo oculto, Bru1) Y los seis mejores guerreros del clan (Grigam, Holferux, Calivrax, Tritena, Colburad y Fsicrut, Gue1).
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tambin est Urnamat, el clrigo, que como tal merece todo tu respeto y al que debes proteger para conservar el favor de Tiamat, puede que sea el lder del grupo, pero t mandas a las tropas. Adems, t siempre has sido fiel a la diosa y sabes que cuentas con su favor. Sea como sea, lo principal es que cuando regresis exitosos al clan, le quede claro a todo el mundo que t has sido el lder y por tanto el salvador de tu clan. Eso podra llevarte incluso a convertirte en el nuevo lder del clan. Holferux, uno de los guerreros es hijo tuyo, pero no sabes si puedes confiar en l. Seguramente aspira a quitarte el escudo por la va rpida as que debes andar con pies de plomo. Argenthrix ha luchado contigo muchas veces y sabe que eres mejor que l. Sin embargo, Argus es peligroso porque no conoces mucho de sus motivaciones. Parrok y Negrd siempre han sido un tanto raros, pero dudas que aspiren tan alto como t, por lo que, mientras respeten tus rdenes, todo ir bien con ellos. ARGUS Eres el jefe de exploradores. Esos sucios escudos del dragn siempre os andan menospreciando. Siempre con sus aires de grandeza y sus guerreros respaldndolos. Pero t eres un guerrero ms competente, tan bueno como ellos en el combate y con ms recursos. Sin duda ha llegado el momento de que las cosas cambien en el clan y que el nuevo lder sea un explorador y no un escudo del dragn. Si Krvix y Argenthrix muriesen o se descubriera que son los responsables de la peste, sin duda, tras conseguir vuestro objetivo, regresaras al clan como un hroe. De ah a conseguir el puesto de lder del clan... Claro que para eso necesitaras algn apoyo, no s, Urnamat parece demasiado estirado, pero tal vez Parrok o Negrd puedan servirte bien. ARGENTHRIX Tu padre fue el anterior lder del clan y a t te corresponda por derecho ser el actual. Pero ese perro de Urnamat apoy a Girka, el actual lder, cuando asesin a tu padre. Llevas muchos aos pensando en la venganza y sin duda nunca lo has tenido tan fcil como ahora. Ellos piensan que ser uno de los guerreros del dragn era suficiente para el gran Argenthrix, pero pronto les sacars de su error y obtendrs la posicin que te pertenece. Pero debes actuar con cautela y lograr el objetivo de la misin es primordial, puesto que sino, no habr clan al que gobernar. Krevix es
Trasfondo de personajes
Esta es posiblemente la parte ms divertida de la partida. El trasfondo de cada personaje se divide en una parte comn para todos los jugadores y otra personalizada. En las fichas de personaje, que se incluyen al final, aparecen ambos. Aqu los ponemos todos juntos para facilitar su consulta. Es importante que todos los jugadores se familiariceis con estos trasfondos porque en ellos est la gracia de esta aventura. (Ver Reglas especiales). TRASFONDO COMN Los kobolds son criaturas rastreras y malvadas cuya principal finalidad es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Ahora bien, debes aprender a pensar como un kobold, as que vamos all: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo.
URNAMAT Eres el lder espiritual. Has recibido un mensaje de tu diosa, eres su iluminado. Como tal, eres el justo lder del grupo. No permitas que nadie se dirija a t de otra forma que no sea, como mnimo, Mximo guardin y castiga a aquel que no te trate con el respeto que mereces. Como lder de la expedicin debes asegurarte en todo momento de que todo el xito de vuestra sagrada misin recaiga en t, as como la mayora de los tesoros que encontris por el camino, ya casi puedes verte reencarnado en dragn. No confas en nadie, puesto que todos envidian el favor que te ha concedido la diosa. Precisamente por ello dudas que nadie se atreva a atacarte (al menos abiertamente), puesto que, como bien debes encargarte de recordarles, atacar al favorito de Tiamat, conlleva perder su favor. Sabes que Krvix es un fiel servidor de Tiamat, por lo que puedes contar con su fidelidad, los dems son ms peligrosos, puesto que sus posiciones inferiores les hacen anhelar con ms fuerza tu poder. KREVIX Eres el Amo del escudo, la mayor reliquia mgica del clan, pasada de generacin a generacin y otorgada slo al ms grande guerrero del clan por debajo del lder. Eso te convierte en el lder por derecho del grupo. Bueno s,
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el mejor guerrero que has visto jams, no en bano lleva el escudo sagrado, as que sera interesante contar con su apoyo o provocar su muerte para tener un rival menos. Los dems no sabes lo que opinarn de t, aunque sospechas que, por algn motivo, Negrd odia a Urnamat tanto como t. PARROK Como asesino del clan tu funcin es principalmente ejercer de verdugo y torturador. Eso te ha permitido desarrollar un sexto sentido para saber donde golpear para causar ms dolor. Todos te desprecian porque haces el trabajo que nadie quiere hacer o porque has matado, por orden del lder del clan, a algn aliado o compaero. Seguramente nadie lamentara tu muerte, pero tambin sabes que tu posicin en el clan es miserable, por lo que aspirar a subir es complicado para t. Sin embargo todava recuerdas como llegaste a esta situacin. Cuando el anterior Amo del escudo muri, t aspirabas a ser el Amo del escudo, habas entrenado durante varias lunas y entonces lleg Krevix y os humill a todos. Maldito bastardo, ya va siendo hora de que alguien le coloque en su sitio. Pero claro, tiene a ese perrito faldero de Argenthrix pegado a l y a Urnamat, el clrigo, que lo apoya como jefe militar de la expedicin. Si al menos pudieras contar con algn apoyo... NEGRD Eres el brujo del clan. Hubo un tiempo en el que los brujos ocupaban un puesto de honor junto al lder del clan, pero los clrigos de Tiamat se encargaron de quitaros ese privilegio. Urnamat es un fantico descerebrado, pero los dems se creen el cuento de que es el elegido de Tiamat. Algn da podrs bailar sobre su tumba y entonces reirs hasta cansarte. Debes encontrar la forma de humillar a Urnamat y demostrar al resto que t eres el verdadero cerebro de la expedicin. S, los dems son poderosos guerreros, pero ninguno conoce los secretos arcanos que t posees. Naciste para ser un gran brujo. Y cuando regreses al clan como el hroe que logr vencer la peste, el lder del clan no tendr ms remedio que sentarte a su lado. GUERREROS DEL CLAN La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (NOTA: Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Grigam: Adems tienes cuentas pendientes con Negrd. Nunca te cayeron bien los brujos, pero es que ste adems te humill una vez delante de las matronas y eso es algo que no le toleras a nadie. Holferux: Todo el mundo sabe que eres hijo de Krevix. Ahora que su primer hijo ha muerto, l podra coger a un segundo hijo como hijo legtimo, lo que te convertira directamente en escudo del dragn, si pudieras demostrarle tu vala, podras ascender rpido y directo. Lo que no entiendes es porqu Krvix no termina de aceptarte como a su legtimo hijo. Calivrax: Muchos te consideran el raro del clan. Lo cierto es que para t las palabras honor, valenta, coraje y heroicidad, s tienen significado. Sabes que eres raro porque, al contrario que tus congneres, no te pasas el da pensando en escalar posiciones. Pero tambin eres consciente de que los dems no pueden ni siquiera sospechar que piensas as, porque entonces te machacaran y te pisotearan de inmediato. Mientras tanto, sueas con ser un hroe de los de verdad. Tritena: Todo esto de la maldicin es culpa del actual lder Grika y sus secuaces, Krevix y Urnamat. El verdadero lder debera ser Argenthrix, hijo del anterior lder y ahora relegado a Escudo del dragn. No s, tal vez si pudieras ayudarle a ocupar el puesto que se merece tal vez te recompensara entregndote el Escudo sagrado. Colburad: Eres la personificacin de psicpata kobold. Tu nica meta en este mundo es matar... Y si no hay alguna vctima no kobold cercana, pues siempre puedes matar a un kobold. Arisco y ofensivo, te apasiona buscar pelea y hacer sufrir a los dems siempre que puedes. Fsicrut: El escudo sagrado... nada sera mejor que conseguirlo. Pero Krevix da miedo e impone tanto respeto... si alguien te ayudara a quitarle el escudo, seras el kobold ms feliz del mundo.
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TRATAMIENTO DE RESPETO Uno de las principales muestras de respeto es el tratamiento. Es algo as como el tratamiento militar a los superiores. No usar las palabras correctas para referirse a un superior, puede suponer un severo castigo. Por su parte, tratar sin respeto a los inferiores poderosos puede levantar su odio contra t. Por eso te recomiendo que copies la siguiente lista para que los jugadores la tengan presente todo el tiempo o incluso que imprimas y recortes las etiquetas del final del documento para que cada jugador se ponga delante una etiqueta de forma que siempre quede visible al resto de jugadores. Urnamat. Clrigo de Tiamat. Tratamiento: Mximo guardin de los mandatos Tiamat o ms abreviado Mximo guardin. Krevix. Jefe de los guerreros del clan. Tratamiento: Amo del escudo o Portador Krevix. Argus. Jefe de los hostigadores. Tratamiento: Jefe Argus. Argenthrix Guerrero escudo del dragn. Tratamiento: Seor. Parrok Asesino y verdugo del clan Tratamiento: Ninguno en especial. Negrd Seor de lo oculto. Tratamiento: Ninguno en especial. Grigam, Holferux, Calivrax, Tritena, Colburad y Fsicrut. Guerreros del clan. Tratamiento: Ninguno en especial.
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podamos hacer nada. Y ahora, mi hijo Akrilla ha cado enfermo. Tras consultar con el poderoso Urnamat, nuestro sacerdote de Tiamat, me ha mostrado el camino a seguir. El propio Urnamat dirigir a un grupo de los mejores guerreros del clan para erradicar de nuestro pueblo esta horrible peste. (Nota del autor: Los kobolds varones tienen infinidad de hijos con las matronas, pero slo el primero de ellos se considera hijo del macho, todos los dems son bastardos e hijos de las matronas, nunca de los varones. Sera imposible saber cuntos hijos naturales tiene Grika, posiblemente una veintena dado su estatus como lder del clan, pero slo Akrilla es considerado verdaderamente su hijo). Tras esto, Grika nombra uno por uno a los 12 miembros de la expedicin y los lleva al interior de su choza para explicarles la misin. Grika los mira, luego mira a Urnamat, el sacerdote, y dice: Urnamat ha usado sus poderes adivinatorios, pero no son suficientes aqu. Slo hay una forma de averiguar cmo destruir el mal que nos est matando. En la visin que le proporcion la sagrada diosa, vio a un joven humano, delgado y esculido vestido con ropajes extravagantes y el pelo ridculamente rizado. l os conducir hasta el templo sagrado de Tiamat que se esconde bajo la ciudad humana. All podris pedir consejo a la diosa para que os muestre la forma de eliminar esta maldicin. La visin fue clara, debis encontraros con el humano dentro de 3 noches en la puerta de la Posada Nentir en la ciudad de Cima del Salto.
Introduccin
1. Una misin para los hroes del clan Kaarmat Es la cuarta luna del sexto solsticio de Tiamat, el sol calienta en lo alto por el da, pero las noches comienzan a ser frescas. El jefe del clan, Grika, rene a todo su pueblo en torno a la hoguera esa noche. Es una noche especial, porque las matronas tambin han sido llamadas al Crculo del Fuego, incluso las cras. El gran Grika habla: Como todos sabis, un extrao mal ha cado sobre nosotros y nadie sabe el motivo. Los nuestros mueren por efecto de alguna maldicin sin que
Poco despus, los PJs emprendern viaje hacia la ciudad de Cima del Salto. Su misin es clara, estar dentro de tres noches en la puerta de la posada Nentir para reunirse con el joven humano y obligarle a que les lleve hasta el Templo de Tiamat oculto bajo la ciudad.
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Level 2 Artillery 125 XP
Initiative +5 Senses Perception +11; low-light vision Group Awareness aura 5; non-elf allies in the aura gain a +1 racial bonus to Perception checks. HP 32; Bloodied 16 AC 15; Fort 11; Ref 13; Will 12 Level 2 Skirmisher 125 XP Speed 7 Traits Archers Mobility If the elf archer moves at least 4 squares from its original position, it gains a +2 bonus to ranged attacks until the start of its next turn. Wild Step An elf ignores difficult terrain when it shifts. Standard Actions Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +5 vs AC; 1d6+4 damage. Longbow (standard; at-will) Weapon +7 vs AC; Ranged 20/40; 1d10+4 damage. Elven Accuracy (free; standard; encounter) An elf can reroll an attack roll. It must use the second roll, even if its lower. Triggered Actions Not So Close (reaction (when an enemy makes a melee attack against the elf archer); encounter) The elf archer shifts 1 square and makes a ranged attack against the enemy. Alignment Any Languages Common, Elven Skills Nature +11, Stealth +10 Str: 13 (+2) Con: 14 (+3) Dex: 18 (+5) Int: 12 (+2) Wis: 16 (+4) Cha: 11 (+1)
Initiative +7 Senses Perception +10; low-light vision Group Awareness aura 5; non-elf allies in the aura gain a +1 racial bonus to Perception checks. HP 39; Bloodied 19 AC 16; Fort 13; Ref 15; Will 13 Speed 6 Traits Combat Advantage An elf scout that has combat advantage deals an extra 1d6 damage on it attacks. Wild Step An elf ignores difficult terrain when it shifts. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d8+4 damage. Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d6+4 damage. Two-Weapon Rend (standard; encounter) Weapon The elf scout makes a longsword attack and a short sword attack against the same target. If both attacks hit, the elf scout deals an additional 4 damage. Elven Accuracy (free; standard; encounter) An elf can reroll an attack roll. It must use the second roll, even if its lower. Alignment Any Languages Common, Elven
Initiative +5 Senses Perception +10; low-light vision Group Awareness aura 5; non-elf allies in the aura gain a +1 racial bonus to Perception checks. HP 20; Bloodied 10 AC 15; Fort 11; Ref 14; Will 14 Speed 6 Traits Wild Step An elf ignores difficult terrain when it shifts. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d8+4 damage. Elven Accuracy (free; standard; encounter) An elf can reroll an attack roll. It must use the second roll, even if its lower. Alignment Any Languages Common, Elven Skills Nature +10, Stealth +9 Str: 12 (+1) Con: 15 (+2) Dex: 17 (+3) Int: 10 (+0) Wis: 14 (+2) Cha: 12 (+1)
Skills Nature +10, Stealth +9 Str: 12 (+2) Con: 15 (+3) Dex: 18 (+5) Int: 10 (+1) Wis: 14 (+3) Cha: 12 (+2)
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Hobgoblin Warcaster Medium natural magical beast HP 46; Bloodied 23 AC 17; Fort 13; Ref 15; Will 14 Speed 6 Standard Actions Quarterstaff (standard; at-will basic attack) Weapon +8 vs AC; 1d8+1 damage. Shock Staff (standard; recharges on 4-6) Lightning, Weapon +8 vs AC; Requires quarterstaff; 2d10+4 lightning damage, and the target is dazed until the end of the hobgoblin warcasters next turn. Force Lure (standard; recharges on 5-6) Force +7 vs Fortitude; Ranged 5; 2d6+4 force damage, and the target slides 3 squares. Force Pulse (standard; recharges on 6) Force Level 3 Minion 38 XP +7 vs Reflex; Close blast 5; 2d8+4 force damage, and the target is pushed 1 square and knocked prone. Miss: Half damage, and the target is neither pushed nor knocked prone. Triggered Actions Hobgoblin Resilience (reaction (when the hobgoblin warcaster suffers an effect that a save can end); encounter) The hobgoblin warcaster makes a saving throw against the triggering effect. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Arcana +10, Athletics +4, History +12 Str: 13 (+2) Con: 14 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 19 (+5) Wis: 16 (+4) Cha: 13 (+2) Level 3 Controller (L) 150 XP Hobgoblin Soldier Medium natural magical beast HP 47; Bloodied 23 AC 20; Fort 18; Ref 16; Will 16 Speed 5 Traits Phalanx Soldier The hobgoblin soldier gains a +2 bonus to AC while at least one hobgoblin ally is adjacent to it. Standard Actions Flail (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d10+4 damage, the target is slowed until the end of the hobgoblin soldiers next turn, and the target is marked until the end of the hobgoblin soldiers next turn. Formation Strike (standard; at-will) Weapon +7 vs AC; Requires flail; 1d10+4 damage, and the hobgoblin soldier shifts 1 square provided it ends in a space adjacent to another hobgoblin. Triggered Actions Hobgoblin Resilience (reaction (when the hobgoblin soldier suffers an effect that a save can end); encounter) The hobgoblin soldier makes a saving throw against the triggering effect. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Athletics +10, History +8 Str: 19 (+5) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 11 (+1) Wis: 14 (+3) Cha: 10 (+1) Level 3 Soldier 150 XP
Hobgoblin Grunt Medium natural magical beast HP 1 AC 17; Fort 15; Ref 13; Will 12 Speed 6 Traits Phalanx Soldier
The hobgoblin grunt gains a +2 bonus to AC while at least one hobgoblin ally is adjacent to it. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 5 damage. Triggered Actions Hobgoblin Resilience (reaction (when the hobgoblin commander suffers an effect that a save can end); encounter) The hobgoblin makes a saving throw against the triggering effect. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Athletics +6, History +2 Equipment leather armor; light shield; longsword
Equipment quarterstaff
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Guardias de la ciudad
Los guardias suelen ir en parejas, pero cualquier lucha en lo alto de las murallas llamar la atencin rpidamente de otra pareja. Si uno de los guardias llegara a tocar el cuerno, apareceran rpidamente entre 8 y 10 guardias ms en unos pocos asaltos y rpidamente se dara la alarma al resto de la ciudad.
Encuentro Oponentes Human Guard 600 XP 2 X2
Human Guard Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 47; Bloodied 23 AC 18; Fort 16; Ref 15; Will 14 Speed 5 Standard Actions
Halberd (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; Reach 2; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human guards next turn. Powerful Strike (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires halberd; reach 2; 1d10+7 damage, and the target is knocked prone. Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Any Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Monster Manual Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)
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Kobolds Contrabandistas
Estos bandidos protegern su cueva a muerte, pero si ven que el ruido puede alertar a los guardias, huirn. Igual que en encuentros anteriores, el mapa de este encuentro no es ms que una gruta. Improvisa un mapa en un momento o coge cualquier mapa que te parezca para llevar a cabo el encuentro.
Encuentro Oponentes Human Gang Member Human Bandit 500 XP 8 x5 x3 Human Bandit Medium natural magical beast Initiative +6 Senses Perception +1 HP 37; Bloodied 18 AC 16; Fort 12; Ref 14; Will 12 Speed 6 Traits Combat Advantage The human bandit deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks against any target it has combat advantage against. Standard Actions Human Gang Member Medium natural magical beast Initiative +0 Senses Perception +0 HP 1 AC 14; Fort 13; Ref 11; Will 11 Speed 6 Traits Mob Rule A human gang member gains a +2 power bonus Armor Armor as while at least two other human gang members are within 5 squares of it. Standard Actions Club (standard; at-will Armor attack) Weapon +5 vs AC; 2 damage. Alignment Evil Languages Common Str: 14 (+2) Con: 12 (+1) Dex: 10 (+0) Int: 9 (-1) Wis: 10 (+0) Cha: 11 (+0) Level 1 Minion 25 XP Mace (standard; at-will basic attack) Weapon +4 vs AC; 1d8+1 damage, and the human bandit shifts 1 square. Dagger ((standard; standard; at-will) Weapon +6 vs AC; Ranged 5/10; 1d4+3 damage. Dazing Strike (standard; encounter) Weapon +4 vs AC; Requires mace; 1d8+1 damage, the target is dazed until the end of the human bandits next turn, and the human bandit shifts 1 square. Alignment Any Languages Common Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9 Str: 12 (+2) Con: 13 (+2) Dex: 17 (+4) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2) Dire Rat Medium natural beast HP 38; Bloodied 19 AC 15; Fort 15; Ref 13; Will 11 Immune filth fever Speed 6, climb 3 Standard Actions Bite (standard; at-will basic attack) Level 2 Skirmisher 125 XP
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En las cloacas
Una vez dentro de la ciudad, la opcin ms segura es moverse por las cloacas. Sin embargo stas no estn exentas de peligro. Debern superar una prueba de Recursos (CD 15) o de Perspicacia (CD 18) para orientarse por los intrincados tneles hasta un lugar cercano a la posada. Mientras tanto, un grupo de ambrientas ratas terribles les mirar con ojos hambrientos antes de saltar sobre los desdichados kobolds.
Encuentro Oponentes Dire Rat 700 XP 7 x7
+4 vs AC; 1d6+2 damage, and the target contracts filth fever. Alignment Unaligned Skills Stealth +7 Str: 14 (+2) Con: 18 (+4) Dex: 15 (+2) Int: 3 (-4) Wis: 10 (+0) Cha: 6 (-2)
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Level 6 Skirmisher (L) 250 XP
Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +11 vs AC; 1d8+4 damage, and the half-elf bandit captain shifts 1 square. Dagger ((standard; standard; at-will) Weapon +11 vs AC; Ranged 5/10; 1d4+4 damage. Slash and Dash (standard; recharges on 4-6) The half-elf bandit captain makes a longsword attack, shifts 2 squares, and makes a dagger attack. Triggering Slash (standard; recharges on 5-6) Weapon +11 vs AC; 1d8+4 damage, and one ally shifts 1 square and makes a melee basic attack as a free action. Alignment Unaligned Languages Common, Elven Skills Athletics +11, Diplomacy +11, Insight +8, Stealth +12 Str: 16 (+6) Con: 13 (+4) Dex: 19 (+7) Int: 10 (+3) Wis: 11 (+3) Cha: 16 (+6)
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Level 3 Soldier 150 XP
Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Evil Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)
Equipment chainmail; crossbow; crossbow bolts (20); longsword Dungeon Magazine 155
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Initiative +3 Senses Perception +2; darkvision
Skeleton Medium natural animate (undead) HP 45; Bloodied 22 AC 18; Fort 15; Ref 16; Will 15
Immune disease, poison; Resist 10 necrotic; Vulnerable 5 radiant Speed 5 Traits Speed of the Dead When making an opportunity attack, the skeleton warrior gains a +2 bonus to the attack roll and deals an extra 1d6 damage. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d8+2 damage, and the target is marked until the end of the skeleton warriors next turn; see also speed of the dead. Alignment Unaligned Str: 15 (+3) Con: 13 (+2) Dex: 17 (+4) Int: 3 (-3) Wis: 14 (+3) Cha: 3 (-3)
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Level 1 Minion 25 XP
A human thug gains a +2 power bonus to all defenses while at least two other human thugs are within 5 squares of it. Standard Actions Club (standard; at-will basic attack) Weapon +5 vs AC; 2 damage. Alignment Evil Languages Common Str: 14 (+2) Con: 12 (+1) Equipment club Dex: 10 (+0) Int: 9 (-1) Wis: 10 (+0) Cha: 11 (+0)
Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Evil Languages Common Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)
Equipment dagger
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Level 3 Soldier 150 XP Initiative +9 Senses Perception +10
Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Unaligned Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)
Hijos pequeos Medium natural magical beast Initiative +1 Senses Perception +1 HP 1 AC 15; Fort 13; Ref 14; Will 14 Speed 6 Traits Mob Rule
Level 2 Minion 31 XP
The human rabble gains a +2 power bonus to all defenses while at least two other human rabble are within 5 squares. Standard Actions Club (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 4 damage. Alignment Any Languages Common Str: 14 (+3) Con: 12 (+2) Equipment club Dex: 10 (+1) Int: 9 (+0) Wis: 10 (+1) Cha: 11 (+1)
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Kobolds Goblins
[Encuentro opcional] Como todo el mundo sabe, en las colinas de El Puo del Ogro viven algunos clanes goblins. Es casi inevitable que se topen con una patrulla goblin.
Encuentro Oponentes Goblin Cutter Goblin Sharpshooter Goblin Skullcleaver Guard Drake x2 750 XP 9 x4 x2
Kobolds by Kaliber
Goblin Cutter Small natural magical beast HP 1 AC 16; Fort 12; Ref 14; Will 11 Speed 6 Standard Actions Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +5 vs AC; 4 damage (5 damage if the goblin cutter has combat advantage against the target). Triggered Actions Goblin Tactics (reaction (when missed by a melee attack); atwill) The goblin shifts 1 square. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Stealth +5, Thievery +5 Str: 14 (+2) Con: 13 (+1) Dex: 17 (+3) Int: 8 (-1) Wis: 12 (+1) Cha: 8 (-1) Level 1 Minion 25 XP Goblin Skullcleaver Small natural magical beast HP 53; Bloodied 26 AC 16; Fort 15; Ref 14; Will 12 Speed 5 Traits Bloodied Rage (while bloodied) While bloodied, the goblin skullcleaver loses the ability to use goblin tactics and can do nothing but attack the nearest enemy, charging when possible. Standard Actions Battleaxe (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 1d10+5 damage, or 2d10 + 5 while bloodied. Triggered Actions Goblin Tactics (reaction (when missed by a melee attack); atwill) The goblin shifts 1 square. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Stealth +9, Thievery +9 Str: 18 (+5) Con: 13 (+2) Dex: 14 (+3) Int: 8 (+0) Wis: 13 (+2) Cha: 8 (+0) Level 3 Brute 150 XP
Goblin Sharpshooter Small natural magical beast HP 31; Bloodied 15 AC 16; Fort 12; Ref 14; Will 11 Speed 6 Traits Sniper
When a goblin sharpshooter makes a ranged attack from hiding and misses, it is still considered to be hiding. Combat Advantage The goblin sharpshooter deals an extra 1d6 damage against any target it has combat advantage against. Standard Actions Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 1d6+2 damage. Hand Crossbow ((Standard; standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 10/20; 1d6+4 damage. Triggered Actions Goblin Tactics (reaction (when missed by a melee attack); atwill) The goblin shifts 1 square. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Stealth +12, Thievery +12 Str: 14 (+3) Con: 13 (+2) Dex: 18 (+5) Int: 8 (+0) Wis: 13 (+2) Cha: 8 (+0)
Guard Drake Small natural beast (reptile) Initiative +3 Senses Perception +7 HP 48; Bloodied 24 AC 15; Fort 15; Ref 13; Will 12
Immune fear (while within 2 squares of an ally) Speed 6 Standard Actions Bite (standard; at-will basic attack) +6 vs AC; 1d10+3 damage, or 1d10 + 9 damage while within 2 squares of an ally. Alignment Unaligned Str: 16 (+4) Con: 18 (+5) Dex: 15 (+3) Int: 3 (-3) Wis: 12 (+2) Cha: 12 (+2)
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Kobolds by Kaliber
Initiative +7 Senses Perception +0; darkvision
125 XP
Para acceder a la cueva hay que pasar por un pequeo pasillo de medio metro de ancho por 15 metros de largo (10 cuadros). Hay que pasar en equilibrio y las stirges no ayudarn a facilitar las cosas. Acrobacias (DC 10) o Atletismo (CD 15) DC 10: Pueden usar Acrobacias (CD 10) o Atletismo (CD 15), con +3 si mueven la mitad de su movimiento y -2 si corren. Fallar significa hacer una tirada de Destreza (CD 12) para agarrarse al borde y quedar colgado (1 accin de movimiento para trepar de nuevo). Fallar esta segunda tirada, significa caer al pequeo foso (1d6+1 de dao) y 3 asaltos que se tarda en volver al comienzo del puente.
El nido de stirges
La entrada a la cueva es un lugar peligroso. Muy recientemente, el sacerdote de Zehir esclaviz mentalmente a unas estirges que ahora vigilan la entrada. Por si esto fuera poco, el estrecho paso hasta la boca de la cueva transforma este punto en un lugar de mximo riesgo.
Encounter Opponents Stirge Traps / Hazards Puente de acceso 625 XP 5 x5 1
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Kobolds by Kaliber
Human Hexer Medium natural magical beast HP 77; Bloodied 38 AC 20; Fort 17; Ref 18; Will 19 Speed 6 Standard Actions Staff (standard; at-will basic attack) Weapon +12 vs AC; 1d6+1 damage. Beast Curse (standard; recharges on 4-6) Polymorph +11 vs Fortitude; Ranged 10; targets a hexed enemy; until the end of the human hexers next turn, the target becomes a Tiny animal. While in this form, the target cannot use powers. Capricious Earth (standard; encounter) Charm, Implement +11 vs Will; Area burst 3 within 10; targets hexed creatures; 1d10+3 damage, and the human hexer slides the target 3 squares and the target is knocked prone. Move Actions Human Berserker Medium natural magical beast Initiative +3 Senses Perception +2 HP 66; Bloodied 33 AC 15; Fort 15; Ref 14; Will 14 Speed 7 Standard Actions Greataxe (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d12+4 damage (crit 1d12+16). Battle Fury (free; standard; encounter) The human berserker makes a melee basic attack with a +4 bonus to the attack roll and deals an extra 1d6 damage on a hit.. Handaxe (standard; at-will) Weapon +5 vs AC; Ranged 5/10; 1d6+3 damage. Alignment Any Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2) Languages Common Skills Athletics +10, Endurance +10 Str: 17 (+5) Con: 16 (+5) Dex: 12 (+3) Int: 10 (+2) Wis: 11 (+2) Cha: 12 (+3) Level 4 Brute 175 XP Hex Jump (move; encounter) Teleportation The human hexer either teleports 5 squares or swaps positions with one hexed creature within 5 squares of it. Minor Actions Hex (minor; at-will) Charm, Implement +11 vs Will; Close burst 10; targets enemies; the target is hexed (save ends). While the target is hexed, it takes a -2 penalty to attack rolls and damage rolls against the human hexer. Alignment Unaligned Languages Common Skills Arcana +10, Nature +11 Str: 10 (+3) Con: 13 (+4) Monster Manual 2 Dex: 11 (+3) Int: 15 (+5) Wis: 17 (+6) Cha: 14 (+5) Level 7 Controller 300 XP
Human Mercenary Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 47; Bloodied 23 AC 18; Fort 16; Ref 15; Will 14 Speed 5 Standard Actions
Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Evil Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3)
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Kobolds Agradecimientos
Human Mage Medium natural magical beast Initiative +4 Senses Perception +5 HP 42; Bloodied 21 AC 17; Fort 13; Ref 14; Will 15 Speed 6 Standard Actions Quarterstaff (standard; at-will basic attack) Weapon +4 vs AC; 1d8 damage. Magic Missile ((standard; standard; at-will) Force +7 vs Reflex; Ranged 20; 2d4+4 force damage. Dancing Lightning (standard; encounter) Lightning +7 vs Reflex; The mage makes a separate attack against 3 different targets: ranged 10; 1d6+4 lightning damage. Thunder Burst (standard; encounter) Thunder +7 vs Fortitude; Area burst 1 within 10; 1d8+4 thunder damage, and the target is dazed (save ends). Alignment Any Languages Common Skills Arcana +11 Str: 10 (+2) Con: 12 (+3) Dex: 14 (+4) Int: 18 (+6) Wis: 17 (+5) Cha: 12 (+3) Level 4 Artillery (L) 175 XP
Kobolds by Kaliber
Dar principalmente las gracias a todos los integrantes de Archiroleros, por crear y ser parte de esa comunidad. Y por supuesto a los amigos de www.dungeoneering.net de donde he sacado varios de los mapas que he utilizado en esta aventura.
Regreso y conclusiones
Tras derrotar a los oscuros sectarios, el grupo regresar a su poblado. All sern recibidos como hroes y ser el turno de las recompensas finales (ms all de los PX). Tal vez alguno regrese con el poder suficiente para convertirse en el nuevo lder del clan Pero eso es decisin tuya.
Continuando la historia
Esta aventura se ha creado sin ninguna intencin de continuar la historia. Sin embargo, si te sientes motivado y a tus jugadores les ha gustado la idea de interpretar a estas sucias criaturas, pues, sientete t. Algunas ideas pueden ser: Encontrar algn tesoro mstico en un dungeon. Recuperar un objeto mgico que robaron unos aventureros de un templo de Tiamat o incluso el mismsimo escudo sagrado del clan. Lograr una alianza con una tribu local de la zona para lanzar un ataque a la villa de Cima del Salto o alguna otra de la zona. Explorar unas cuevas cercanas donde se dice que vivi un dragn, los ms fieles servidores de Tiamat. Conseguir e ir a llevarle sus ofrendas a un dragn, el justo tributo impuesto por vuestra diosa.
Dire Stirge Small natural beast HP 60; Bloodied 30 AC 21; Fort 17; Ref 19; Will 16 Speed 2, fly 6 (hover) Standard Actions Bite (standard; at-will basic attack)
+12 vs AC; 1d6 damage, and the target is grabbed (until escape) and takes ongoing 10 damage until it escapes. An dire stirge doesnt make attack rolls while grabbing a target and gains a +5 bonus to its AC and Reflex defenses. Alignment Unaligned Skills Stealth +11 Str: 10 (+3) Con: 12 (+4) Dex: 16 (+6) Int: 1 (-2) Wis: 10 (+3) Cha: 4 (+0)
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Palabra curadora
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el lder espiritual. Has recibido un mensaje de tu diosa, eres su iluminado. Como tal, eres el justo lder del grupo. No permitas que nadie se dirija a t de otra forma que no sea, como mnimo, Mximo guardin y castiga a aquel que no te trate con el respeto que mereces. Como lder de la expedicin debes asegurarte en todo momento de que todo el xito de vuestra sagrada misin recaiga en t, as como la mayora de los tesoros que encontris por el camino, ya casi puedes verte reencarnado en dragn. No confas en nadie, puesto que todos envidian el favor que te ha concedido la diosa. Precisamente por ello dudas que nadie se atreva a atacarte (al menos abiertamente), puesto que, como bien debes encargarte de recordarles, atacar al favorito de Tiamat, conlleva perder su favor. Sabes que Krvix es un fiel servidor de Tiamat, por lo que sabes que puedes contar con su fidelidad, los dems son ms peligrosos, puesto que sus posiciones inferiores les hacen anhelar con ms fuerza tu poder. Equipo: Garrote, Armadura de pieles, Smbolo sagrado, Kit del aventurero.
PG 28 _________________________________________ Maltrecho 14 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 7 Iniciativa +2 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 12 12 +2 contra trampas Voluntad 15
Habilidades y dotes
Arcanos 6 Diplomacia 8 Sanar 8 Religin 6 Intimidar 5 Sigilo 3 Hurto 3 Rituales: Ojo de alarma, Reparar Poder de la venganza (+2 a Intimidar)
Ataques
Ataque bsico con garrote +4____ vs CA (1d6+1)
Poderes
Sello Astral
Clrigo 1 A Voluntad Divino, Curacin, Utensilio Accin Estndar A distancia 5 Objetivo: Una criatura Ataque: Sab+2 vs Ref (+5)____ Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo tiene -2 a todas las defensas. El prximo aliado que lo golpee antes del final de tu siguiente turno recupera 2 + tu Carisma PG. Fuego sagrado Clrigo 1 A Voluntad Divino, Radiante, Utensilio Accin Estndar A distancia 5 Objetivo: Una criatura Ataque: Sab vs Ref (+3)____ Impacto: 1d6 + SAB de dao radiante. Un aliado que puedas ver puede o ganar PG temporales igual a tu CAR + la mitad de tu nivel o hacer una tirada de salvacin. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Desafo de combate
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el Amo del escudo, la mayor reliquia mgica del clan, pasada de generacin a generacin y otorgada slo al ms grande guerrero del clan por debajo del lder. Eso te convierte en el lder por derecho del grupo. Bueno s, tambin est Urnamat, el clrigo, que como tal merece todo tu respeto y al que debes proteger para conservar el favor de Tiamat, puede que l sea el lder, pero t mandas a las tropas. Adems, siempre has sido fiel a la diosa y sabes que cuentas con su favor. Sea como sea, lo principal es que cuando regresis exitosos, todos tengan claro que t has sido el lder y por tanto el salvador de tu clan. Eso podra incluso convertirte en el nuevo lder del clan. Holferux, uno de los guerreros es hijo tuyo, pero no sabes si puedes confiar en l. Seguramente aspira a quitarte el escudo por la va rpida as que debes andar con pies de plomo. Argenthrix ha luchado contigo muchas veces y sabe que eres mejor que l. Argus es peligroso porque no conoces mucho de sus motivaciones. Parrok y Negrd siempre han sido un tanto raros, pero dudas que aspiren tan alto como t, por lo que, mientras respeten tus rdenes, todo ir bien con ellos. Equipo: Cota de escamas, Espada corta, Escudo sagrado, Kit del aventurero.
PG 47 _________________________________________ Maltrecho 23 V.esfuerzo 11 Esfuerzos/dia 11 Iniciativa +2 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 5
Defensas
CA 20 Fortaleza Reflejos 15 14 +2 contra trampas Voluntad 12
Habilidades y dotes
Atletismo 6 Resistencia 6 Intimidar 7 Sigilo 2 Hurto 2 Especializacin cor armas de guerrero Dureza Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con espada corta +7____ vs CA (1d6+3)
Poderes
Hendedura
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE, y una criatura adyacente a ti, distinta del objetivo recibe tu FUE de dao. Oleada de acero Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE y empujas al objetivo 1 cuadro si es hasta 1 tamao ms grande. Puedes desplazarte al cuadro que deja el objetivo. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Astucia del zorro
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el jefe de exploradores. Esos sucios escudos del dragn siempre os andan menospreciando. Siempre con sus aires de grandeza y sus guerreros respaldndolos. Pero t eres un guerrero ms competente, tan bueno como ellos en el combate y con ms recursos. Sin duda ha llegado el momento de que las cosas cambien en el clan y que el nuevo lder sea un explorador y no un escudo del dragn. Si Krvix y Argenthrix muriesen o se descubriera que son los responsables de la peste, sin duda, tras conseguir vuestro objetivo regresaras al clan como un hroe. De ah a conseguir el puesto de lder del clan... Claro que para eso necesitaras algn apoyo, no s, Urnamat parece demasiado estirado, pero tal vez Parrok o Negrd puedan servirte bien. Equipo: Armadura de cuero, Espada corta (x2), Arco corto, Carcaj con 20 flechas, Kit del aventurero.
PG 30 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 7 Iniciativa +3 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA Fortaleza Reflejos Voluntad 15 12 14 12 +2 contra trampas; +2 CA ataques de oportunidad
Habilidades y dotes
Acrobacias 8 Atletismo 5 Dungeons 7 Sigilo 2 Hurto 2 Percepcin 7 Especializacin cor armas de guerrero Dureza Movilidad defensiva (+2 CA en ataques de oportunidad)
Ataques
Ataque bsico con espada corta +3____ vs CA (1d6) Ataque bsico con arco corto +5____ vs CA (1d8+3)
Poderes
Golpe gemelo
Explorador 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una o dos criaturas Ataque: Fue vs CA (+3)____ o Des vs CA (+5)____ Impacto: Haces dos ataques y cada uno hace 1[A]. Ataque cuidadoso Explorador 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+5)____ o Des+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE (CC) o 1[A]+DES (A distancia). Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro. Presa del cazador Rasgo de clase Explorador 1 A voluntad Accion Menor Objetivo: el enemigo ms cercano Efecto: Haces 1d6 de dao extra a tu Presa.
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Desafo de combate
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Tu padre fue el anterior lder del clan y a t te corresponda por derecho ser el actual. Pero ese perro de Urnamat apoy a Girka, el actual lder, cuando asesin a tu padre. Llevas muchos aos pensando en la venganza y sin duda nunca lo has tenido tan fcil como ahora. Ellos piensan que ser uno de los guerreros del dragn era suficiente para el gran Argenthrix, pero pronto les sacars de su error y obtendrs la posicin que te pertenece. Pero debes actuar con cautela y lograr el objetivo de la misin es primordial, puesto que sino no habr clan al que gobernar. Krevix es el mejor guerrero que has visto jams, no en bano lleva el escudo sagrado, as que sera interesante contar con su apoyo o provocar su muerte para tener un rival al cargo menos. Los dems no sabes lo que opinarn de t, aunque sospechas que, por algn motivo, Negrd odia a Urnamat tanto como t. Equipo: Cota de escamas, Espada corta, Escudo pesado, Kit del aventurero.
PG 42 _________________________________________ Maltrecho 21 V.esfuerzo 10 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +2 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 5
Defensas
CA 20 Fortaleza Reflejos 18 14 +2 contra trampas Voluntad 13
Habilidades y dotes
Atletismo 6 Resistencia 7 Intimidar 6 Sigilo 2 Hurto 2 Escudo firme Dureza Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con espada corta +7____ vs CA (1d6+2)
Poderes
Hendedura
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE, y una criatura adyacente a ti, distinta del objetivo recibe tu FUE de dao. Oleada de acero Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE y empujas al objetivo 1 cuadro si es hasta 1 tamao ms grande. Puedes desplazarte al cuadro que deja el objetivo. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Kobolds by Kaliber
Inquieto
A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro. Poder racial de Kobold TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Pcaro 1 Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Como asesino del clan, tu funcin es principalmente ejercer de verdugo. Eso te ha permitido desarrollar un sexto sentido para saber donde golpear para causar ms dolor. Todos te desprecian porque haces el trabajo que nadie quiere hacer o porque has matado, por orden del lder del clan, a algn aliado o compaero. Seguramente nadie lamentara tu muerte, pero tambin sabes que tu posicin en el clan es miserable, por lo que aspirar a subir es complicado para t. Sin embargo todava recuerdas como llegaste a esta situacin. Cuando el anterior Amo del escudo muri, t aspirabas a ser el Amo del escudo, habas entrenado durante varias lunas y entonces lleg Krevix y os humill a todos. Maldito bastardo, ya va siendo hora de que alguien le coloque en su sitio. Pero claro, tiene a ese perrito faldero de Argenthrix pegado a l y a Urnamat, el clrigo, que lo apoya como jefe militar de la expedicin. Si al menos pudieras contar con algn apoyo... Equipo: Armadura de cuero, Dagas (x2), Honda (con 12 piedras), Ganzas.
PG 24 _________________________________________ Maltrecho 12 V.esfuerzo 6 Esfuerzos/dia 7 Iniciativa +3 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA Fortaleza Reflejos Voluntad 15 11 15 11 +2 contra trampas; +CAR a CA en ataques de oportunidad
Habilidades y dotes
Atletismo 4 Acrobacias 8 Engaar 6 Sigilo 10 Hurto 10 Percepcin 4 Pelea sucia (+4 al dao contra enemigos sorprendidos) Ataque furtivo (+2d6 al dao con ventaja de combate)
Diario Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Impacto: 3[A]+DES y deslizas al objetivo 1 cuadro. Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que golpees al objetivo, lo desplazas un cuadro.
Ataques
Ataque bsico con daga +7____ vs CA (1d4+3) Ataque bsico con honda +5____ vs CA (1d6+3)
Poderes
Pcaro 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+DES+CAR. Impacto hbil Pcaro 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Especial: Puedes moverte 2 cuadros antes del ataque. Impacto: 1[A]+DES. Embestida sigilosa Pcaro 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+DES y ganas ventaja de combate contra el objetivo hasta el final de tu siguiente asalto. Si no has empleado el Ataque furtivo con este poder, el ataque hace 1d6 de dao adicional.
Floreo Artero
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Kobolds by Kaliber
Inquieto
A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro. Poder racial de Kobold TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Brujo 1 Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el brujo del clan. Hubo un tiempo en el que los brujos ocupaban un puesto de honor junto al lder del clan, pero los clrigos de Tiamat se encargaron de quitaros ese privilegio. Urnamat es un fantico descerebrado, pero los dems se creen el cuento de que es el elegido de Tiamat. Algn da podrs bailar sobre su tumba y entonces reirs hasta cansarte. Debes encontrar la forma de humillar a Urnamat y demostrar al resto que t eres el verdadero cerebro de la expedicin. S, los dems son poderosos guerreros, pero ninguno conoce los secretos arcanos que t posees. Naciste para ser un gran brujo. Y cuando regreses al clan como el hroe que logr vencer la peste, el lder del clan no tendr ms remedio que sentarte a su lado. Equipo: Armadura de cuero, Daga, Varita, Kit del aventurero
PG 27 _________________________________________ Maltrecho 13 V.esfuerzo 6 Esfuerzos/dia 8 Iniciativa +6 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Fuego de bruja
Defensas
CA 14 Fortaleza Reflejos 12 13 +2 contra trampas Voluntad 13
Habilidades y dotes
Arcanos 6 Engaar 7 Perspicacia 6 Intimidar 7 Hurto 4 Sigilo 4 Iniciativa mejorada Maldicin de brujo (+1d6 de dao al maldito) Zancada sombra (Moviendo 3+, consigues ocultacin)
Ataques
Ataque bsico con daga Distancia +5___ vs CA (1d4+2) Ataque bsico con daga CC +1____ vs CA (1d4-2) A.B. con Explosin sobrenatural +2___ vs Ref (1d10+2)
Encuentro Arcano, Utensilio, Fuego Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Ref (+2)____ Impacto: 2d6+CAR de dao y el objetivo tiene -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Maldicin del sueo oscuro Brujo 1 Diario Arcano, Utensilio, Psquico, Encantamiento Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Vol (+2)____ Impacto: 3d8+CAR de dao psquico y deslizas al objetivo 3 cuadro. Mantenimiento menor: Deslizas al objetivo 1 cuadro, incluso si fallaste el ataque (Salvacin termina).
Poderes
Explosin sobrenatural
Brujo 1 A Voluntad Arcano, Utensilio Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Ref (+2)____ Impacto: 1d10+CAR. Puede usarse como ataque bsico. Resplandor maligno Brujo 1 A Voluntad Arcano, Utensilio, Psquico Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Vol (+2)____ Impacto: 1d8+CAR 1d12+CAR a un objetivo con sus puntos de golpe al mximo. Aura de la Espiral Negra Brujo 1 A Voluntad Arcano, Necrtico, Psquico Interrupcin inmediata Efecto: Cuando un enemigo maldito es reducido a 0 pg, suma 1 a tu Aura de la Espiral Negra. Cuando un enemigo te haga un ataque puedes gastar los puntos de tu aura y hacerle 1d6 de dao por punto gastado.
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Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Adems tienes cuentas pendientes con Negrd. Nunca te cayeron bien los brujos, pero es que ste adems te humill una vez delante de las matronas y eso es algo que no le toleras a nadie. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.
PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11
Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)
Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1
Impacto seguro
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Todo el mundo sabe que eres hijo de Krevix. Ahora que su primer hijo ha muerto, l podra coger a un segundo hijo como hijo legtimo, lo que te convertira directamente en escudo del dragn, si pudieras demostrarle tu vala, podras ascender rpido y directo. Lo que no entiendes es porqu Krvix no termina de aceptarte como a su legtimo hijo. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.
PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11
Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)
Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1
Impacto seguro
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Muchos te consideran el raro del clan. Lo cierto es que para t las palabras honor, valenta, coraje y heroicidad, s tienen significado. Sabes que eres raro porque, al contrario que tus congneres, no te pasas el da pensando en escalar posiciones. Pero tambin eres consciente de que los dems no pueden ni siquiera sospechar que piensas as, porque entonces te machacaran y te pisotearan de inmediato. Mientras tanto, sueas con ser un hroe de los de verdad. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.
PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11
Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)
Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1
Impacto seguro
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Todo esto de la maldicin es culpa del actual lder Grika y sus secuaces, Krevix y Urnamat. El verdadero lder debera ser Argenthrix, hijo del anterior lder y ahora relegado a Escudo del dragn. No s, tal vez si pudieras ayudarle a ocupar el puesto que se merece tal vez te recompensara entregndote el Escudo sagrado. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.
PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11
Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)
Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1
Impacto seguro
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Colburad: Eres la personificacin de psicpata kobold. Tu nica meta en este mundo es matar... Y si no hay alguna vctima no kobold cercana, pues siempre puedes matar a un kobold. Arisco y ofensivo, te apasiona buscar pelea y hacer sufrir a los dems siempre que puedes. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.
PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11
Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)
Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1
Impacto seguro
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Fsicrut: El escudo sagrado... nada sera mejor que conseguirlo. Pero Krevix da miedo e impone tanto respeto... si alguien te ayudara a quitarle el escudo, seras el kobold ms feliz del mundo. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.
PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6
Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11
Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)
de
Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)
Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1
Impacto seguro
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.
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Kobolds
Kobolds by Kaliber
Urnamat.
Mximo guardin de los mandatos de Tiamat
Mximo guardin.
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Kobolds
Kobolds by Kaliber
Parrok
Negrd
Grigam Tritena
Holferux Colburad
Calivrax Fsicrut
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