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Kobolds D&D4 Aventura

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Kobolds

Kobolds by Kaliber

Kobolds
Escrito por Kaliber BG ([email protected]) Una aventura para 6 personajes pregenerados (nivel 1-2).

Prefacio
Esta es una aventura independiente para D&D 4 edicin. Es un poco especial porque sus protagonistas son un grupo de kobolds s, has ledo bien, los PJs son kobolds en una misin sagrada de la que depende la continuidad del resto de su comunidad. Los personajes estn pregenerados y se encuentran al final del documento. Es ideal para jugar en unas jornadas o similar, aunque su duracin puede ser algo larga a tal fin. Adems incluye reglas especiales para el reparto de experiencia y la muerte de PJs que se incluyen en el apartado Reglas especiales. IMPORTANTE: Es fundamental que leas las secciones Transfondo de personajes y Reglas especiales. Sin la informacin contenida en estas dos secciones, la aventura no tiene ningn sentido.

Sinopsis de la aventura
Una extraa y mortal enfermedad se est propagando entre los kobolds del clan Kaarmat. Nadie conoce el origen o las causas de esta enfermedad, pero los que la contraen mueren en menos de una luna. Cuando finalmente Akrilla, el hijo del lder del clan enferm, ste tom una determinacin. Tras pedir consejo a Urnamat, el gran sacerdote de Tiamat, decidi reunir a sus mejores hombres y embarcarles en la bsqueda que librar al pueblo de esta horrible enfermedad. Esta es la historia de esos valientes kobolds, de sus hazaas y logros, pero tambin de sus traiciones y artimaas. Pero, qu enfermedad es sta que destruye al pueblo kobold? Todo comenz cuando unos exploradores del clan encontraron hace poco una nueva gruta llena de extraos signos. Desde que volvieron de esas grutas, comenz a morir gente, pero nadie entre los kobolds ha sido capaz de

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Kobolds
ver relacin alguna entre los dos sucesos. Esa gruta era un antiguo templo de Zehir, el malvado dios del veneno, usada por una pequea comunidad de adoradores locos. Los exploradores encontraron los restos de un sacrificio reciente y se lo comieron sin saber lo que era. Desde entonces Zehir los castiga por su atrevimiento. Los hroes kobolds tendrn que descubrir el origen de la enfermedad y destruir la fuente de poder de Zehir si quieren liberar a su pueblo. El primer paso es descubrir el origen del mal. Y por increble que pueda parecer, el ritual de adivinacin que llev a cabo Urnamat fue escuchado por Tiamat, la cual les dio el nombre de la nica persona que podra ayudarles, un mago joven y asustadizo que, sin saberlo, es discpulo de uno de los sacerdotes del culto a Zehir en la no muy lejana ciudad de Cima del Salto. Con la informacin que este humano les dar, tendrn que descubrir la ubicacin de la cueva para viajar all y destruir finalmente a los oscuros adoradores del dios de los venenos y la enfermedad y acabar as con el mal que amenaza a su pueblo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. TRASFONDOS INDIVIDUALES El grupo est formado por los mejores guerreros del clan Kaarmat que son: Urnamat (Mximo guardin de Tiamat, Clr2) Krevix (Amo del escudo, Gue3) Argus (Jefe de exploradores, Exp1) Argenthrix (Escudo del dragn, Gue2) Parrok (Asesino del clan, Pic1) Negrd (Seor de lo oculto, Bru1) Y los seis mejores guerreros del clan (Grigam, Holferux, Calivrax, Tritena, Colburad y Fsicrut, Gue1).

Kobolds by Kaliber
tambin est Urnamat, el clrigo, que como tal merece todo tu respeto y al que debes proteger para conservar el favor de Tiamat, puede que sea el lder del grupo, pero t mandas a las tropas. Adems, t siempre has sido fiel a la diosa y sabes que cuentas con su favor. Sea como sea, lo principal es que cuando regresis exitosos al clan, le quede claro a todo el mundo que t has sido el lder y por tanto el salvador de tu clan. Eso podra llevarte incluso a convertirte en el nuevo lder del clan. Holferux, uno de los guerreros es hijo tuyo, pero no sabes si puedes confiar en l. Seguramente aspira a quitarte el escudo por la va rpida as que debes andar con pies de plomo. Argenthrix ha luchado contigo muchas veces y sabe que eres mejor que l. Sin embargo, Argus es peligroso porque no conoces mucho de sus motivaciones. Parrok y Negrd siempre han sido un tanto raros, pero dudas que aspiren tan alto como t, por lo que, mientras respeten tus rdenes, todo ir bien con ellos. ARGUS Eres el jefe de exploradores. Esos sucios escudos del dragn siempre os andan menospreciando. Siempre con sus aires de grandeza y sus guerreros respaldndolos. Pero t eres un guerrero ms competente, tan bueno como ellos en el combate y con ms recursos. Sin duda ha llegado el momento de que las cosas cambien en el clan y que el nuevo lder sea un explorador y no un escudo del dragn. Si Krvix y Argenthrix muriesen o se descubriera que son los responsables de la peste, sin duda, tras conseguir vuestro objetivo, regresaras al clan como un hroe. De ah a conseguir el puesto de lder del clan... Claro que para eso necesitaras algn apoyo, no s, Urnamat parece demasiado estirado, pero tal vez Parrok o Negrd puedan servirte bien. ARGENTHRIX Tu padre fue el anterior lder del clan y a t te corresponda por derecho ser el actual. Pero ese perro de Urnamat apoy a Girka, el actual lder, cuando asesin a tu padre. Llevas muchos aos pensando en la venganza y sin duda nunca lo has tenido tan fcil como ahora. Ellos piensan que ser uno de los guerreros del dragn era suficiente para el gran Argenthrix, pero pronto les sacars de su error y obtendrs la posicin que te pertenece. Pero debes actuar con cautela y lograr el objetivo de la misin es primordial, puesto que sino, no habr clan al que gobernar. Krevix es

Trasfondo de personajes
Esta es posiblemente la parte ms divertida de la partida. El trasfondo de cada personaje se divide en una parte comn para todos los jugadores y otra personalizada. En las fichas de personaje, que se incluyen al final, aparecen ambos. Aqu los ponemos todos juntos para facilitar su consulta. Es importante que todos los jugadores se familiariceis con estos trasfondos porque en ellos est la gracia de esta aventura. (Ver Reglas especiales). TRASFONDO COMN Los kobolds son criaturas rastreras y malvadas cuya principal finalidad es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Ahora bien, debes aprender a pensar como un kobold, as que vamos all: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo.

URNAMAT Eres el lder espiritual. Has recibido un mensaje de tu diosa, eres su iluminado. Como tal, eres el justo lder del grupo. No permitas que nadie se dirija a t de otra forma que no sea, como mnimo, Mximo guardin y castiga a aquel que no te trate con el respeto que mereces. Como lder de la expedicin debes asegurarte en todo momento de que todo el xito de vuestra sagrada misin recaiga en t, as como la mayora de los tesoros que encontris por el camino, ya casi puedes verte reencarnado en dragn. No confas en nadie, puesto que todos envidian el favor que te ha concedido la diosa. Precisamente por ello dudas que nadie se atreva a atacarte (al menos abiertamente), puesto que, como bien debes encargarte de recordarles, atacar al favorito de Tiamat, conlleva perder su favor. Sabes que Krvix es un fiel servidor de Tiamat, por lo que puedes contar con su fidelidad, los dems son ms peligrosos, puesto que sus posiciones inferiores les hacen anhelar con ms fuerza tu poder. KREVIX Eres el Amo del escudo, la mayor reliquia mgica del clan, pasada de generacin a generacin y otorgada slo al ms grande guerrero del clan por debajo del lder. Eso te convierte en el lder por derecho del grupo. Bueno s,

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Kobolds
el mejor guerrero que has visto jams, no en bano lleva el escudo sagrado, as que sera interesante contar con su apoyo o provocar su muerte para tener un rival menos. Los dems no sabes lo que opinarn de t, aunque sospechas que, por algn motivo, Negrd odia a Urnamat tanto como t. PARROK Como asesino del clan tu funcin es principalmente ejercer de verdugo y torturador. Eso te ha permitido desarrollar un sexto sentido para saber donde golpear para causar ms dolor. Todos te desprecian porque haces el trabajo que nadie quiere hacer o porque has matado, por orden del lder del clan, a algn aliado o compaero. Seguramente nadie lamentara tu muerte, pero tambin sabes que tu posicin en el clan es miserable, por lo que aspirar a subir es complicado para t. Sin embargo todava recuerdas como llegaste a esta situacin. Cuando el anterior Amo del escudo muri, t aspirabas a ser el Amo del escudo, habas entrenado durante varias lunas y entonces lleg Krevix y os humill a todos. Maldito bastardo, ya va siendo hora de que alguien le coloque en su sitio. Pero claro, tiene a ese perrito faldero de Argenthrix pegado a l y a Urnamat, el clrigo, que lo apoya como jefe militar de la expedicin. Si al menos pudieras contar con algn apoyo... NEGRD Eres el brujo del clan. Hubo un tiempo en el que los brujos ocupaban un puesto de honor junto al lder del clan, pero los clrigos de Tiamat se encargaron de quitaros ese privilegio. Urnamat es un fantico descerebrado, pero los dems se creen el cuento de que es el elegido de Tiamat. Algn da podrs bailar sobre su tumba y entonces reirs hasta cansarte. Debes encontrar la forma de humillar a Urnamat y demostrar al resto que t eres el verdadero cerebro de la expedicin. S, los dems son poderosos guerreros, pero ninguno conoce los secretos arcanos que t posees. Naciste para ser un gran brujo. Y cuando regreses al clan como el hroe que logr vencer la peste, el lder del clan no tendr ms remedio que sentarte a su lado. GUERREROS DEL CLAN La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (NOTA: Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Grigam: Adems tienes cuentas pendientes con Negrd. Nunca te cayeron bien los brujos, pero es que ste adems te humill una vez delante de las matronas y eso es algo que no le toleras a nadie. Holferux: Todo el mundo sabe que eres hijo de Krevix. Ahora que su primer hijo ha muerto, l podra coger a un segundo hijo como hijo legtimo, lo que te convertira directamente en escudo del dragn, si pudieras demostrarle tu vala, podras ascender rpido y directo. Lo que no entiendes es porqu Krvix no termina de aceptarte como a su legtimo hijo. Calivrax: Muchos te consideran el raro del clan. Lo cierto es que para t las palabras honor, valenta, coraje y heroicidad, s tienen significado. Sabes que eres raro porque, al contrario que tus congneres, no te pasas el da pensando en escalar posiciones. Pero tambin eres consciente de que los dems no pueden ni siquiera sospechar que piensas as, porque entonces te machacaran y te pisotearan de inmediato. Mientras tanto, sueas con ser un hroe de los de verdad. Tritena: Todo esto de la maldicin es culpa del actual lder Grika y sus secuaces, Krevix y Urnamat. El verdadero lder debera ser Argenthrix, hijo del anterior lder y ahora relegado a Escudo del dragn. No s, tal vez si pudieras ayudarle a ocupar el puesto que se merece tal vez te recompensara entregndote el Escudo sagrado. Colburad: Eres la personificacin de psicpata kobold. Tu nica meta en este mundo es matar... Y si no hay alguna vctima no kobold cercana, pues siempre puedes matar a un kobold. Arisco y ofensivo, te apasiona buscar pelea y hacer sufrir a los dems siempre que puedes. Fsicrut: El escudo sagrado... nada sera mejor que conseguirlo. Pero Krevix da miedo e impone tanto respeto... si alguien te ayudara a quitarle el escudo, seras el kobold ms feliz del mundo.

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TRATAMIENTO DE RESPETO Uno de las principales muestras de respeto es el tratamiento. Es algo as como el tratamiento militar a los superiores. No usar las palabras correctas para referirse a un superior, puede suponer un severo castigo. Por su parte, tratar sin respeto a los inferiores poderosos puede levantar su odio contra t. Por eso te recomiendo que copies la siguiente lista para que los jugadores la tengan presente todo el tiempo o incluso que imprimas y recortes las etiquetas del final del documento para que cada jugador se ponga delante una etiqueta de forma que siempre quede visible al resto de jugadores. Urnamat. Clrigo de Tiamat. Tratamiento: Mximo guardin de los mandatos Tiamat o ms abreviado Mximo guardin. Krevix. Jefe de los guerreros del clan. Tratamiento: Amo del escudo o Portador Krevix. Argus. Jefe de los hostigadores. Tratamiento: Jefe Argus. Argenthrix Guerrero escudo del dragn. Tratamiento: Seor. Parrok Asesino y verdugo del clan Tratamiento: Ninguno en especial. Negrd Seor de lo oculto. Tratamiento: Ninguno en especial. Grigam, Holferux, Calivrax, Tritena, Colburad y Fsicrut. Guerreros del clan. Tratamiento: Ninguno en especial.

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Kobolds Reglas especiales


ELECCIN Y MUERTE DE PERSONAJES Bueno, piensen lo que piensen de s mismo, los personajes son Kobolds y, si en algo son expertos los kobols es en morir de forma rpida. Por eso, el grupo de personajes est formado por 12 kobolds, seis principales y seis secundarios. Cada jugador comenzar interpretando a uno de los kobolds principales, quedando todos los dems como reserva. A todos los efectos, mientras no haya un jugador para interpretar un kobold concreto, es como si ese kobold no estuviera en el grupo. No ayudar en ningn combate ni se podrn aprovechar sus habilidades o caractersticas especiales de ninguna forma. Es como si el grupo estuviera formado por una avanzadilla donde van los personajes de los jugadores y una retaguardia donde van los dems. En ningn caso se recomienda que cada jugador lleve dos personajes al mismo tiempo. Ahora bien, puesto que es ms que probable que ms de un PJ muera en el transcurso de la partida, y aqu estamos para divertirnos, la idea de los reservas es sustituir a los PJs cados. Si sois menos de 6 jugadores, los primeros que mueran podrn coger el personaje principal que haya quedado sin elegir, de lo contrario tendr que elegir un guerrero del clan. Ojo, el que haya seis guerreros del clan no significa que sea uno para cada jugador. Bien podra darse el caso de que un jugador no perdiera a su personaje inicial, mientras que un compaero perdiera tres personajes, teniendo que echar mano a tres guerreros de clan diferentes durante la partida. Eso s, todos los personajes tienen matices diferentes en sus historiales, por lo que es importante que trates de evitar que un jugador interprete un nuevo guerrero de clan como continuacin del anterior, eso sera muy feo por parte del jugador y podra acabar con la diversin de la partida. PUNTOS DE EXPERIENCIA El otro factor diferenciador de la partida est en los PX. Se trata de una partida de una o dos sesiones de juego en la que adems los personajes son ambiciosos y egostas kobolds y se hace necesario despertar esos dos aspectos en nuestros jugadores. De ah que haya que cambiar el reparto y el sistema de PX en dos puntos: PX por encuentro y por pieza. Al finalizar cada encuentro, los personajes se anotarn la parte proporcional que le corresponda de los PX por el encuentro como siempre. Y adems cada uno se sumar 100 PX adicionales por cada pieza, esto es, por cada enemigo al que le dieran el golpe mortal. S, puede sonar un poco injusto, si un jugador le quita el 99% de los PG a un enemigo y llega el listo de turno, le sopla, le quita el 1% que le queda y le mata, los 100 PX sern para el que le quit el 1%... De todas formas, quin dijo que la vida de un kobold fuera justa? Los PX se reparten y se suben en tiempo real. Es decir, al final de cada encuentro se reparten los PX y el que pueda subir de nivel, procede.

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podamos hacer nada. Y ahora, mi hijo Akrilla ha cado enfermo. Tras consultar con el poderoso Urnamat, nuestro sacerdote de Tiamat, me ha mostrado el camino a seguir. El propio Urnamat dirigir a un grupo de los mejores guerreros del clan para erradicar de nuestro pueblo esta horrible peste. (Nota del autor: Los kobolds varones tienen infinidad de hijos con las matronas, pero slo el primero de ellos se considera hijo del macho, todos los dems son bastardos e hijos de las matronas, nunca de los varones. Sera imposible saber cuntos hijos naturales tiene Grika, posiblemente una veintena dado su estatus como lder del clan, pero slo Akrilla es considerado verdaderamente su hijo). Tras esto, Grika nombra uno por uno a los 12 miembros de la expedicin y los lleva al interior de su choza para explicarles la misin. Grika los mira, luego mira a Urnamat, el sacerdote, y dice: Urnamat ha usado sus poderes adivinatorios, pero no son suficientes aqu. Slo hay una forma de averiguar cmo destruir el mal que nos est matando. En la visin que le proporcion la sagrada diosa, vio a un joven humano, delgado y esculido vestido con ropajes extravagantes y el pelo ridculamente rizado. l os conducir hasta el templo sagrado de Tiamat que se esconde bajo la ciudad humana. All podris pedir consejo a la diosa para que os muestre la forma de eliminar esta maldicin. La visin fue clara, debis encontraros con el humano dentro de 3 noches en la puerta de la Posada Nentir en la ciudad de Cima del Salto.

Introduccin
1. Una misin para los hroes del clan Kaarmat Es la cuarta luna del sexto solsticio de Tiamat, el sol calienta en lo alto por el da, pero las noches comienzan a ser frescas. El jefe del clan, Grika, rene a todo su pueblo en torno a la hoguera esa noche. Es una noche especial, porque las matronas tambin han sido llamadas al Crculo del Fuego, incluso las cras. El gran Grika habla: Como todos sabis, un extrao mal ha cado sobre nosotros y nadie sabe el motivo. Los nuestros mueren por efecto de alguna maldicin sin que

Poco despus, los PJs emprendern viaje hacia la ciudad de Cima del Salto. Su misin es clara, estar dentro de tres noches en la puerta de la posada Nentir para reunirse con el joven humano y obligarle a que les lleve hasta el Templo de Tiamat oculto bajo la ciudad.

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Kobolds Primeras complicaciones


De camino a la ciudad de Cima del Salto, surgen las primeras complicaciones. El mapa que llevbais se quema en la hoguera del primer campamento mientras Urnamat y Krevix discuten sobre la mejor ruta y tras un da de marcha, algo os dice que os habis equivocado de camino. Por fortuna, justo cuando la tensin en el grupo comienza a ser preocupante, aparece un carromato de un comerciante elfo escoltado por un par de guardias. Ideal para ejercitarse un poco y sonsacarles informacin... No se incluye mapa, porque realmente vale cualquier terreno boscoso con un camino. El elfo comerciante dirige el carro, mientras que los guardias o bien van subidos en el carromato o caminan junto a l.
Elfo Comerciante Medium fey magical beast Level 1 Skirmisher 100 XP Encuentro Oponentes Elfo Comerciante Elfo Arquero Elfo Explorador 350 XP 3 Elfo Arquero Medium fey magical beast

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Level 2 Artillery 125 XP

Initiative +5 Senses Perception +11; low-light vision Group Awareness aura 5; non-elf allies in the aura gain a +1 racial bonus to Perception checks. HP 32; Bloodied 16 AC 15; Fort 11; Ref 13; Will 12 Level 2 Skirmisher 125 XP Speed 7 Traits Archers Mobility If the elf archer moves at least 4 squares from its original position, it gains a +2 bonus to ranged attacks until the start of its next turn. Wild Step An elf ignores difficult terrain when it shifts. Standard Actions Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +5 vs AC; 1d6+4 damage. Longbow (standard; at-will) Weapon +7 vs AC; Ranged 20/40; 1d10+4 damage. Elven Accuracy (free; standard; encounter) An elf can reroll an attack roll. It must use the second roll, even if its lower. Triggered Actions Not So Close (reaction (when an enemy makes a melee attack against the elf archer); encounter) The elf archer shifts 1 square and makes a ranged attack against the enemy. Alignment Any Languages Common, Elven Skills Nature +11, Stealth +10 Str: 13 (+2) Con: 14 (+3) Dex: 18 (+5) Int: 12 (+2) Wis: 16 (+4) Cha: 11 (+1)

Elfo Explorador Medium fey magical beast

Initiative +7 Senses Perception +10; low-light vision Group Awareness aura 5; non-elf allies in the aura gain a +1 racial bonus to Perception checks. HP 39; Bloodied 19 AC 16; Fort 13; Ref 15; Will 13 Speed 6 Traits Combat Advantage An elf scout that has combat advantage deals an extra 1d6 damage on it attacks. Wild Step An elf ignores difficult terrain when it shifts. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d8+4 damage. Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d6+4 damage. Two-Weapon Rend (standard; encounter) Weapon The elf scout makes a longsword attack and a short sword attack against the same target. If both attacks hit, the elf scout deals an additional 4 damage. Elven Accuracy (free; standard; encounter) An elf can reroll an attack roll. It must use the second roll, even if its lower. Alignment Any Languages Common, Elven

Initiative +5 Senses Perception +10; low-light vision Group Awareness aura 5; non-elf allies in the aura gain a +1 racial bonus to Perception checks. HP 20; Bloodied 10 AC 15; Fort 11; Ref 14; Will 14 Speed 6 Traits Wild Step An elf ignores difficult terrain when it shifts. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d8+4 damage. Elven Accuracy (free; standard; encounter) An elf can reroll an attack roll. It must use the second roll, even if its lower. Alignment Any Languages Common, Elven Skills Nature +10, Stealth +9 Str: 12 (+1) Con: 15 (+2) Dex: 17 (+3) Int: 10 (+0) Wis: 14 (+2) Cha: 12 (+1)

Equipment arrows (30); leather armor; longbow; short sword

Skills Nature +10, Stealth +9 Str: 12 (+2) Con: 15 (+3) Dex: 18 (+5) Int: 10 (+1) Wis: 14 (+3) Cha: 12 (+2)

Equipment chainmail; longsword; short sword

Equipment chainmail; longsword; short sword

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Kobolds Cazadores cazados


Llegando a la ciudad de Cima del Salto, el grupo es descubierto por un grupo de bandidos hobgoblin, que no pueden dejar escapar la oportunidad de divertirse con un grupo de lo que creen que son simples y patticos kobolds. El grupo de hobgoblins est dirigido por un brujo de combate y su guardaespaldas, y tan slo pretenden robar y rerse de los kobolds y, si es necesario, hundir algunas cabezas con sus espadas. Igualmente el mapa es bastante libre, un descampado en medio del bosque o un pequeo camino pueden servir.
Encuentro Oponentes Hobgoblin Grunt Hobgoblin Warcaster Hobgoblin Soldier 414 XP 5 x3

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Hobgoblin Warcaster Medium natural magical beast HP 46; Bloodied 23 AC 17; Fort 13; Ref 15; Will 14 Speed 6 Standard Actions Quarterstaff (standard; at-will basic attack) Weapon +8 vs AC; 1d8+1 damage. Shock Staff (standard; recharges on 4-6) Lightning, Weapon +8 vs AC; Requires quarterstaff; 2d10+4 lightning damage, and the target is dazed until the end of the hobgoblin warcasters next turn. Force Lure (standard; recharges on 5-6) Force +7 vs Fortitude; Ranged 5; 2d6+4 force damage, and the target slides 3 squares. Force Pulse (standard; recharges on 6) Force Level 3 Minion 38 XP +7 vs Reflex; Close blast 5; 2d8+4 force damage, and the target is pushed 1 square and knocked prone. Miss: Half damage, and the target is neither pushed nor knocked prone. Triggered Actions Hobgoblin Resilience (reaction (when the hobgoblin warcaster suffers an effect that a save can end); encounter) The hobgoblin warcaster makes a saving throw against the triggering effect. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Arcana +10, Athletics +4, History +12 Str: 13 (+2) Con: 14 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 19 (+5) Wis: 16 (+4) Cha: 13 (+2) Level 3 Controller (L) 150 XP Hobgoblin Soldier Medium natural magical beast HP 47; Bloodied 23 AC 20; Fort 18; Ref 16; Will 16 Speed 5 Traits Phalanx Soldier The hobgoblin soldier gains a +2 bonus to AC while at least one hobgoblin ally is adjacent to it. Standard Actions Flail (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d10+4 damage, the target is slowed until the end of the hobgoblin soldiers next turn, and the target is marked until the end of the hobgoblin soldiers next turn. Formation Strike (standard; at-will) Weapon +7 vs AC; Requires flail; 1d10+4 damage, and the hobgoblin soldier shifts 1 square provided it ends in a space adjacent to another hobgoblin. Triggered Actions Hobgoblin Resilience (reaction (when the hobgoblin soldier suffers an effect that a save can end); encounter) The hobgoblin soldier makes a saving throw against the triggering effect. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Athletics +10, History +8 Str: 19 (+5) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 11 (+1) Wis: 14 (+3) Cha: 10 (+1) Level 3 Soldier 150 XP

Initiative +5 Senses Perception +4; low-light vision

Initiative +7 Senses Perception +3; low-light vision

Hobgoblin Grunt Medium natural magical beast HP 1 AC 17; Fort 15; Ref 13; Will 12 Speed 6 Traits Phalanx Soldier

Initiative +4 Senses Perception +1; low-light vision

The hobgoblin grunt gains a +2 bonus to AC while at least one hobgoblin ally is adjacent to it. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 5 damage. Triggered Actions Hobgoblin Resilience (reaction (when the hobgoblin commander suffers an effect that a save can end); encounter) The hobgoblin makes a saving throw against the triggering effect. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Athletics +6, History +2 Equipment leather armor; light shield; longsword

Equipment flail; heavy shield; scale armor

Equipment quarterstaff

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Kobolds Llegada a Cima del salto


Una vez llegados a Cima del Salto, el siguiente paso es infiltrarse. Acercarse abiertamente es, obviamente, una locura, as que, habr que buscar otras opciones. Estas son, entre otras, algunas sugerencias:
Misin de infiltracin 350 XP Nivel 4 Complejidad 2 (requiere 6 xitos antes de 3 fallos) Habilidades primarias Atletismo (DC 12): Tratar de trepar la muralla parece la opcin ms fcil, pero si toman esta opcin, suma +2 a la dificultad de las tiradas de sigilo, pues los guardias patrullan constantemente la muralla. Fallo: Son descubiertos por un grupo de guardias que muy probablemente dar la alarma haciendo sonar el cuerno de aviso y lo que, salvo que el grupo de kobolds huya, les har enfrentarse con el grueso de la guardia de la ciudad. Atletismo (DC 17): Pueden intentar acercarse por el ro, bien construyendo algn tipo de barca o nadando. En cualquier caso requerir de varias tiradas de Atletismo y alguna de sigilo. Fallo: Son avistados por un grupo de guardias que antes de dar la alarma se acercan a asegurarse, pues no dan crdito a la idea de que un grupo de kobolds suicidas trate de cruzar el ro para adentrarse en la ciudad. Dungeons (DC 17): Pueden tratar de encontrar alguna cueva o fisura por la zona de la muralla donde est el cortado. Pero sin duda se tratar de un lugar vigilado y tendrn que ser especialmente sigilosos. Fallo: Son descubiertos por un grupo de contrabandistas que normalmente usan ese mismo hueco para pasar su mercanca. Estos tienen el mismo inters en hacer mucho ruido que los kobolds, pero no pueden permitir que utilicen su pasadizo secreto. Otras habilidades Sigilo (DC 12): Sin duda el sigilo ser fundamental para sobrepasar las vigilancias de la ciudad.

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Guardias de la ciudad
Los guardias suelen ir en parejas, pero cualquier lucha en lo alto de las murallas llamar la atencin rpidamente de otra pareja. Si uno de los guardias llegara a tocar el cuerno, apareceran rpidamente entre 8 y 10 guardias ms en unos pocos asaltos y rpidamente se dara la alarma al resto de la ciudad.
Encuentro Oponentes Human Guard 600 XP 2 X2

Human Guard Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 47; Bloodied 23 AC 18; Fort 16; Ref 15; Will 14 Speed 5 Standard Actions

Level 3 Soldier 150 XP

Halberd (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; Reach 2; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human guards next turn. Powerful Strike (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires halberd; reach 2; 1d10+7 damage, and the target is knocked prone. Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Any Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Monster Manual Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)

Equipment chainmail; crossbow; crossbow bolts (20); halberd

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Kobolds Contrabandistas
Estos bandidos protegern su cueva a muerte, pero si ven que el ruido puede alertar a los guardias, huirn. Igual que en encuentros anteriores, el mapa de este encuentro no es ms que una gruta. Improvisa un mapa en un momento o coge cualquier mapa que te parezca para llevar a cabo el encuentro.
Encuentro Oponentes Human Gang Member Human Bandit 500 XP 8 x5 x3 Human Bandit Medium natural magical beast Initiative +6 Senses Perception +1 HP 37; Bloodied 18 AC 16; Fort 12; Ref 14; Will 12 Speed 6 Traits Combat Advantage The human bandit deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks against any target it has combat advantage against. Standard Actions Human Gang Member Medium natural magical beast Initiative +0 Senses Perception +0 HP 1 AC 14; Fort 13; Ref 11; Will 11 Speed 6 Traits Mob Rule A human gang member gains a +2 power bonus Armor Armor as while at least two other human gang members are within 5 squares of it. Standard Actions Club (standard; at-will Armor attack) Weapon +5 vs AC; 2 damage. Alignment Evil Languages Common Str: 14 (+2) Con: 12 (+1) Dex: 10 (+0) Int: 9 (-1) Wis: 10 (+0) Cha: 11 (+0) Level 1 Minion 25 XP Mace (standard; at-will basic attack) Weapon +4 vs AC; 1d8+1 damage, and the human bandit shifts 1 square. Dagger ((standard; standard; at-will) Weapon +6 vs AC; Ranged 5/10; 1d4+3 damage. Dazing Strike (standard; encounter) Weapon +4 vs AC; Requires mace; 1d8+1 damage, the target is dazed until the end of the human bandits next turn, and the human bandit shifts 1 square. Alignment Any Languages Common Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9 Str: 12 (+2) Con: 13 (+2) Dex: 17 (+4) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2) Dire Rat Medium natural beast HP 38; Bloodied 19 AC 15; Fort 15; Ref 13; Will 11 Immune filth fever Speed 6, climb 3 Standard Actions Bite (standard; at-will basic attack) Level 2 Skirmisher 125 XP

Kobolds by Kaliber
En las cloacas
Una vez dentro de la ciudad, la opcin ms segura es moverse por las cloacas. Sin embargo stas no estn exentas de peligro. Debern superar una prueba de Recursos (CD 15) o de Perspicacia (CD 18) para orientarse por los intrincados tneles hasta un lugar cercano a la posada. Mientras tanto, un grupo de ambrientas ratas terribles les mirar con ojos hambrientos antes de saltar sobre los desdichados kobolds.
Encuentro Oponentes Dire Rat 700 XP 7 x7

Level 1 Brute 100 XP

Initiative +2 Senses Perception +5; low-light vision

+4 vs AC; 1d6+2 damage, and the target contracts filth fever. Alignment Unaligned Skills Stealth +7 Str: 14 (+2) Con: 18 (+4) Dex: 15 (+2) Int: 3 (-4) Wis: 10 (+0) Cha: 6 (-2)

Equipment dagger; leather armor; mace

Equipment club; leather armor

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Kobolds Encuentro nocturno


Una vez llegue la noche. Los kobolds tendrn que dirigise al punto exacto que vio Urnamat en su visin y buscar un buen lugar en el que esperar a que aparezca el humano (Tiradas de Sigilo CD 15 o si lo prefieres, Desafo de habilidad nivel 1 fcil con tiradas de Sigilo, Recursos y Perspicacia, PX = 150 y algn encuentro con contrabandistas o guardias en caso de fallo). Una vez logren situarse, oirn algo de jaleo en la posada de Nentir. La puerta se abre y aparecen dos matones arrastrando a un guiapo y, adivina, el joven esmirriado y con ropas estrafalarias que arrastran los dos gorilas, es el joven que vio Urnamat en su visin. Lo arrastran hasta el callejn y lo arrojan al suelo sobre un montn de basura maloliente no sin antes soltarle un par de buenos puetazos en el estmago y decirle un carioso... "y no vuelvas!". Antes de que los kobolds puedan reaccionar, tres humanos salen de las sombras y se acercan, cuchillos en mano al joven. Son tres salteadores que pretenden despojarle de las pocas posesiones que pueda llevar encima y pasarle a cuchillo si da algn problema, por lo que los personajes deberan actuar...
Encuentro Oponentes Human Ruffian Half-Elf Bandit Captain 500 XP 3 x2 Human Ruffian Medium natural magical beast Initiative +6 Senses Perception +1 HP 37; Bloodied 18 AC 16; Fort 12; Ref 14; Will 12 Speed 6 Traits Combat Advantage The human ruffian deals an extra 1d6 damage on melee and ranged attacks against any target it has combat advantage against. Standard Actions Mace (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d8+1 damage, and the human bandit shifts 1 square. Dagger ((standard; standard; at-will) Weapon +7 vs AC; Ranged 5/10; 1d4+3 damage. Dazling Strike (standard; encounter) Weapon +7 vs AC; Requires mace; 1d8+1 damage, the target is dazed until the end of the human ruffian's next turn, and the human ruffian shifts 1 square. Alignment Evil Languages Common Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9 Str: 12 (+2) Con: 13 (+2) Dex: 17 (+4) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2) Level 2 Skirmisher 125 XP Half-Elf Bandit Captain Medium natural magical beast HP 69; Bloodied 34 AC 20; Fort 18; Ref 19; Will 18 Speed 6 Standard Actions

Kobolds by Kaliber
Level 6 Skirmisher (L) 250 XP

Initiative +9 Senses Perception +8; low-light vision

Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +11 vs AC; 1d8+4 damage, and the half-elf bandit captain shifts 1 square. Dagger ((standard; standard; at-will) Weapon +11 vs AC; Ranged 5/10; 1d4+4 damage. Slash and Dash (standard; recharges on 4-6) The half-elf bandit captain makes a longsword attack, shifts 2 squares, and makes a dagger attack. Triggering Slash (standard; recharges on 5-6) Weapon +11 vs AC; 1d8+4 damage, and one ally shifts 1 square and makes a melee basic attack as a free action. Alignment Unaligned Languages Common, Elven Skills Athletics +11, Diplomacy +11, Insight +8, Stealth +12 Str: 16 (+6) Con: 13 (+4) Dex: 19 (+7) Int: 10 (+3) Wis: 11 (+3) Cha: 16 (+6)

Equipment dagger; leather armor; longsword

Equipment dagger; leather armor; mace

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Kobolds El joven Carnaso


Cuando logren capturar al joven humano, en realidad un joven aprendiz de mago llamado Carnaso, ste se mostrar confundido y todava muy lastimado por las palizas que ha recibido. Le pregunten lo que le pregunten bsicamente sus respuestas sern que no sabe de lo que le estn hablando. Y la verdad es que no sabe prcticamente nada. Deja que los jugadores desesperen un poco mientras le preguntan y le exigen que les lleve al Templo de Tiamat y despus el joven mago dir: "Esperad! Tiamat decs? Mi maestro llev hace unos meses unos extraos smbolos sagrados y estatuas y me encarg que las clasificara. Mientras lo haca, descubr que pertenecan a un antiguo culto de Tiamat, pero, no se de donde las sac mi maestro". Parece que la nica via es visitar al maestro de Carnaso, un oscuro mago llamado Zargle. Lo que Carnaso no sabe es que Zargle es en realidad un cultista de Vecna y que realmente descubri el abandonado templo de Tiamat mientras buscaba un antiguo lugar de enterramiento en una caverna bajo la ciudad. Enseguida lo identific como un lugar dedicado al mal, pero malinterpretando los signos, quit todos los smbolos de Tiamat y lo ha transformado en el lugar de reunin del culto de Vecna. Lo nico que dej fue la gran estatua de piedra con forma de dragon de 5 cabezas porque le gustaba su presencia intimidadora. Sea como sea, los kobolds tendrn que viajar por las oscuras calles de Cima del Salto junto con el joven Carnaso (Tiradas de sigilo CD 12 y Recursos CD 12, o sern descubiertos por alguna ronda de guardias o algn grupo de borrachos). Una vez en la casa podrn registrarla de arriba abajo que no encontrarn nada. Poco despus, alguien llamar a la puerta. Son dos cultistas de Vecna, enviados por Zargle para llevar (voluntariamente o no) a su joven discpulo hasta su templo. Ha llegado el momento de hacer un sacrificio humano a Vecna. Los kobolds tienen varias opciones. Dejar que se lleven al joven y seguirlos o machacar a los sectarios y obligarles a guiarles hasta el templo, cosa que no se negarn a hacer, puesto que confan en que los vigilantes no muertos que custodian el camino se encarguen de los kobolds.
Encuentro Oponentes Human Mage Human Mercenary 325 XP 2 Human Mercenary Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 47; Bloodied 23 AC 18; Fort 16; Ref 15; Will 14 Human Mage Medium natural magical beast Initiative +4 Senses Perception +5 HP 42; Bloodied 21 AC 17; Fort 13; Ref 14; Will 15 Speed 6 Standard Actions Quarterstaff (standard; at-will basic attack) Weapon +4 vs AC; 1d8 damage. Magic Missile ((standard; standard; at-will) Force +7 vs Reflex; Ranged 20; 2d4+4 force damage. Dancing Lightning (standard; encounter) Lightning +7 vs Reflex; The mage makes a separate attack against 3 different targets: ranged 10; 1d6+4 lightning damage. Thunder Burst (standard; encounter) Thunder +7 vs Fortitude; Area burst 1 within 10; 1d8+4 thunder damage, and the target is dazed (save ends). Alignment Any Languages Common Skills Arcana +11 Str: 10 (+2) Con: 12 (+3) Monster Manual Dex: 14 (+4) Int: 18 (+6) Wis: 17 (+5) Cha: 12 (+3) Level 4 Artillery (L) 175 XP Speed 5 Standard Actions

Kobolds by Kaliber
Level 3 Soldier 150 XP

Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Evil Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)

Equipment chainmail; crossbow; crossbow bolts (20); longsword Dungeon Magazine 155

Equipment implement, wand; quarterstaff

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Kobolds Los guardias no muertos


Zargle ha colocado unos guardias esquelticos para proteger el acceso a su templo. Si van siguiendo a los cultistas, estos pasarn sin problemas pero, por fortuna para los kobolds, cuando empiece el combate estarn lo suficientemente lejos como para no oirlo. Si van guiados por un cultista, aqu tratar de escapar mientras los esqueletos se encargan de los kobolds (Trata en este caso al cultista como si fuera un Esbirro con 1 pg de golpe para no poner muy difcil a los PJs que puedan evitar que escape).
Encuentro Oponentes Decrepit Skeleton Skeleton Skeletal Archer 750 XP 10 x6 x2 x2 Skeletal Archer Medium natural animate (undead) HP 37; Bloodied 18 AC 16; Fort 14; Ref 16; Will 15 Immune disease, poison; Resist 10 necrotic; Vulnerable 5 radiant Speed 6 Traits Prime Shot A skeletal archer gains a +1 bonus to ranged attack rolls against the closest enemy. Standard Actions Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d6+4 damage. Longbow ((standard; standard; at-will) Weapon +10 vs AC; Ranged 20/40; 1d10+4 damage. Double Shot (standard; encounter) Weapon +8 vs AC; Requires longbow; ranged 20/40; two attacks; each one against a different target; (each)2d10+4 damage each. Alignment Unaligned Str: 13 (+2) Con: 13 (+2) Dex: 18 (+5) Int: 3 (-3) Wis: 14 (+3) Cha: 3 (-3) Level 3 Artillery 150 XP Decrepit Skeleton Medium natural animate (undead) HP 1 AC 16; Fort 13; Ref 14; Will 13 Speed 6 Immune disease, poison Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 4 damage. Shortbow (standard; standard; at-will) Weapon +6 vs AC; Ranged 15/30; 3 damage. Alignment Unaligned Str: 15 (+2) Con: 13 (+1) Dex: 17 (+3) Int: 3 (-4) Wis: 14 (+2) Cha: 3 (-4) Level 1 Minion 25 XP

Kobolds by Kaliber
Initiative +3 Senses Perception +2; darkvision

Equipment arrows (30); heavy shield; longsword; shortbow

Skeleton Medium natural animate (undead) HP 45; Bloodied 22 AC 18; Fort 15; Ref 16; Will 15

Level 3 Soldier 150 XP

Initiative +5 Senses Perception +3; darkvision

Initiative +6 Senses Perception +3; darkvision

Immune disease, poison; Resist 10 necrotic; Vulnerable 5 radiant Speed 5 Traits Speed of the Dead When making an opportunity attack, the skeleton warrior gains a +2 bonus to the attack roll and deals an extra 1d6 damage. Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d8+2 damage, and the target is marked until the end of the skeleton warriors next turn; see also speed of the dead. Alignment Unaligned Str: 15 (+3) Con: 13 (+2) Dex: 17 (+4) Int: 3 (-3) Wis: 14 (+3) Cha: 3 (-3)

Equipment chainmail; heavy shield; longsword

Equipment arrows (30); leather armor; longbow; short sword

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Kobolds El gran templo de Tiamat


Cuando los PJs lleguen al templo de Tiamat, encontrarn a un grupo de cultistas de Vecna utilizando su templo y preparando algn tipo de ceremonia oscura. Sin duda merecen un castigo por semejante hereja. Una vez acaben con los cultistas, podrn restablecer el templo y preguntarle a su diosa. Si no lleg vivo aqu Urnamat, puede ser Negrd o el portador del escudo sagrado el que formule la pregunta. La diosa responder: "Bajo el Puo del Ogro el Sol ve, al nacer, una gruta oscura. All encontraris a Zehir. Slo destruyendo el portal evitaris que sus ojos se posen sobre Kaarmat." Que en otras palabras significa que, en la colina ms al este de las colinas del Puo del Ogro, en una cueva, est el templo de Zehir. Y que slo destruyendo un pequeo altar que utilizan sus sectarios lograrn alejar la influencia del maligno dios sobre el clan.
Human Berserker Medium natural magical beast Initiative +3 Senses Perception +2 HP 66; Bloodied 33 AC 15; Fort 15; Ref 14; Will 14 Speed 7 Standard Actions Greataxe (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d12+4 damage (crit 1d12+16). Battle Fury (free; standard; encounter) The human berserker makes a melee basic attack with a +4 bonus to the attack roll and deals an extra 1d6 damage on a hit.. Handaxe (standard; at-will) Weapon +5 vs AC; Ranged 5/10; 1d6+3 damage. Alignment Any Languages Common Skills Athletics +10, Endurance +10 Str: 17 (+5) Con: 16 (+5) Dex: 12 (+3) Int: 10 (+2) Wis: 11 (+2) Cha: 12 (+3) Level 4 Brute 175 XP Encuentro Oponentes Sacerdote de Zehir Human Berserker Human Thug Human Mercenary x2 x5 x3 1175 XP 11 Human Thug Medium natural magical beast Initiative +0 Senses Perception +0 HP 1 AC 14; Fort 13; Ref 11; Will 11 Speed 6 Sacerdote def Zehir Medium natural humanoid HP 68; Bloodied 34 AC 20; Fort 17; Ref 18; Will 19 Speed 6 Traits Flesh Ripper Rage Once the enigma of Vecna has been bloodied, it gains regeneration 5 and cannot use any power except rend flesh until the end of the encounter. Standard Actions Dagger (standard; at-will basic attack) Weapon +12 vs AC; 1d4+1 damage. Shock Bolt (standard; at-will) Lightning +10 vs Reflex; Ranged 10; 1d6+5 lightning damage, and the target is slowed until the end of its next turn. Memory Ripper (standard; at-will) Psychic +10 vs Will; Ranged 5; 1d10+5 psychic damage, and the target cannot use encounter attack powers, daily attack powers, or utility powers (save ends). Aftereffect: The target is dazed until the end of its next turn. Horrific Visage (when first bloodied; standard; encounter) Psychic +10 vs Will; Close burst 2; 1d8+3 psychic damage, and the target is pushed 3 squares. Rend Flesh (standard; at-will) +9 vs AC; 2d8+5 damage. Alignment Evil Languages Common Skills Arcana +13 Str: 12 (+4) Con: 12 (+4) Dex: 15 (+5) Int: 20 (+8) Wis: 15 (+5) Cha: 16 (+6) Human Mercenary Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 47; Bloodied 23 AC 18; Fort 16; Ref 15; Will 14 Speed 5 Standard Actions Level 6 Controller 250 XP Traits Mob Rule

Kobolds by Kaliber
Level 1 Minion 25 XP

Initiative +5 Senses Perception +10

A human thug gains a +2 power bonus to all defenses while at least two other human thugs are within 5 squares of it. Standard Actions Club (standard; at-will basic attack) Weapon +5 vs AC; 2 damage. Alignment Evil Languages Common Str: 14 (+2) Con: 12 (+1) Equipment club Dex: 10 (+0) Int: 9 (-1) Wis: 10 (+0) Cha: 11 (+0)

Level 3 Soldier 150 XP

Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Evil Languages Common Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)

Equipment greataxe; handaxe; leather armor

Equipment dagger

Equipment chainmail; crossbow; bolts (20); longsword

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Kobolds El viaje hasta El Puo del Ogro


Salir de la ciudad ser ms sencillo que entrar, por aquello de que los guardias vigilan hacia fuera. Sin embargo para afrontar el viaje hasta el Puo del Ogro necesitarn vveres, por lo que lo ms lgico es saquear una granja de las que hay a las afueras... En la granja viven el granjero con su mujer (ambos combatientes medianamente competentes) y sus hijos de 20 aos (explorador), 18 (guerrero), 15, 10 y 8 aos.
Encuentro Oponentes Hijos pequeos Hijo explorador Hijo guerrero Granjero (padre) Granjera (madre) 693 XP 7 x3 Hijo explorador Medium natural humanoid HP 74; Bloodied 37 AC 20; Fort 19; Ref 22; Will 20 Speed 8 Standard Actions Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +11 vs AC; 1d8+6 damage, plus 1d8 damage on charge attacks. Trample (standard; at-will) +9 vs Reflex; The human outrider moves its speed and can enter enemies spaces. The outrider makes an attack; 1d6+6 damage, and the target is knocked prone. Mobile Melee Attack (standard; at-will) Weapon The human outrider moves half its speed and makes one melee basic attack during the move. It doesnt provoke opportunity attacks while moving away from the target. Alignment Unaligned Granjero (padre y madre) Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 35; Bloodied 17 AC 13; Fort 13; Ref 14; Will 12 Speed 5 Standard Actions Guadaa (standard; at-will basic attack) Weapon +8 vs AC; Reach 2; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human guards next turn. Powerful Strike (standard; recharges on 5-6) Weapon +8 vs AC; Requires guadaa; reach 2; 1d10+7 damage, and the target is knocked prone. Crossbow (standard; at-will) Weapon +7 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Any Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2) Level 1 Soldier 100 XP Languages Common Skills Athletics +12 Str: 19 (+7) Con: 18 (+7) Dex: 18 (+7) Int: 15 (+5) Wis: 14 (+5) Cha: 10 (+3) Level 6 Skirmisher 250 XP Hijo guerrero Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 47; Bloodied 23 AC 18; Fort 16; Ref 17; Will 16 Speed 5 Standard Actions

Kobolds by Kaliber
Level 3 Soldier 150 XP Initiative +9 Senses Perception +10

Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Unaligned Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3) Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2)

Equipment chainmail; crossbow; bolts (20); longsword

Equipment leather armor; longsword

Hijos pequeos Medium natural magical beast Initiative +1 Senses Perception +1 HP 1 AC 15; Fort 13; Ref 14; Will 14 Speed 6 Traits Mob Rule

Level 2 Minion 31 XP

The human rabble gains a +2 power bonus to all defenses while at least two other human rabble are within 5 squares. Standard Actions Club (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 4 damage. Alignment Any Languages Common Str: 14 (+3) Con: 12 (+2) Equipment club Dex: 10 (+1) Int: 9 (+0) Wis: 10 (+1) Cha: 11 (+1)

Equipment chainmail; crossbow; crossbow bolts (20); halberd

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Kobolds Goblins
[Encuentro opcional] Como todo el mundo sabe, en las colinas de El Puo del Ogro viven algunos clanes goblins. Es casi inevitable que se topen con una patrulla goblin.
Encuentro Oponentes Goblin Cutter Goblin Sharpshooter Goblin Skullcleaver Guard Drake x2 750 XP 9 x4 x2

Kobolds by Kaliber
Goblin Cutter Small natural magical beast HP 1 AC 16; Fort 12; Ref 14; Will 11 Speed 6 Standard Actions Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +5 vs AC; 4 damage (5 damage if the goblin cutter has combat advantage against the target). Triggered Actions Goblin Tactics (reaction (when missed by a melee attack); atwill) The goblin shifts 1 square. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Stealth +5, Thievery +5 Str: 14 (+2) Con: 13 (+1) Dex: 17 (+3) Int: 8 (-1) Wis: 12 (+1) Cha: 8 (-1) Level 1 Minion 25 XP Goblin Skullcleaver Small natural magical beast HP 53; Bloodied 26 AC 16; Fort 15; Ref 14; Will 12 Speed 5 Traits Bloodied Rage (while bloodied) While bloodied, the goblin skullcleaver loses the ability to use goblin tactics and can do nothing but attack the nearest enemy, charging when possible. Standard Actions Battleaxe (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 1d10+5 damage, or 2d10 + 5 while bloodied. Triggered Actions Goblin Tactics (reaction (when missed by a melee attack); atwill) The goblin shifts 1 square. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Stealth +9, Thievery +9 Str: 18 (+5) Con: 13 (+2) Dex: 14 (+3) Int: 8 (+0) Wis: 13 (+2) Cha: 8 (+0) Level 3 Brute 150 XP

Initiative +3 Senses Perception +1; low-light vision

Initiative +3 Senses Perception +2; low-light vision

Goblin Sharpshooter Small natural magical beast HP 31; Bloodied 15 AC 16; Fort 12; Ref 14; Will 11 Speed 6 Traits Sniper

Level 2 Artillery 125 XP

Initiative +5 Senses Perception +2; low-light vision

Equipment leather armor; short sword

When a goblin sharpshooter makes a ranged attack from hiding and misses, it is still considered to be hiding. Combat Advantage The goblin sharpshooter deals an extra 1d6 damage against any target it has combat advantage against. Standard Actions Short Sword (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 1d6+2 damage. Hand Crossbow ((Standard; standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 10/20; 1d6+4 damage. Triggered Actions Goblin Tactics (reaction (when missed by a melee attack); atwill) The goblin shifts 1 square. Alignment Evil Languages Common, Goblin Skills Stealth +12, Thievery +12 Str: 14 (+3) Con: 13 (+2) Dex: 18 (+5) Int: 8 (+0) Wis: 13 (+2) Cha: 8 (+0)

Equipment battleaxe; chainmail

Guard Drake Small natural beast (reptile) Initiative +3 Senses Perception +7 HP 48; Bloodied 24 AC 15; Fort 15; Ref 13; Will 12

Level 2 Brute 125 XP

Immune fear (while within 2 squares of an ally) Speed 6 Standard Actions Bite (standard; at-will basic attack) +6 vs AC; 1d10+3 damage, or 1d10 + 9 damage while within 2 squares of an ally. Alignment Unaligned Str: 16 (+4) Con: 18 (+5) Dex: 15 (+3) Int: 3 (-3) Wis: 12 (+2) Cha: 12 (+2)

Equipment crossbow; leather armor; short sword

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Kobolds Ascensin a la gruta


La cueva est en un lugar recndito y no muy fcil de encontrar. Requerir de toda la pericia montaera de los kobolds, por lo que tendrn que superar varias pruebas de escalar y saber naturaleza para llegar a la entrada de la cueva.
Ascensin a la gruta Habilidades primarias Atletismo (DC 12): Para escalar en los momentos difciles. No es una ascensin complicada, con una cuerda se sube sin dificultad, pero el primero de todos debe subir sin cuerda y eso si es algo ms complicado. Naturaleza (DC 12): Para visualizar cul es el mejor camino para llegar a la caverna. Percepcin (DC 12): En algunos momentos pueden desorientarse y perder el camino, con una tirada de percepcin podrn encontrar algn indicio que les regrese al buen camino. Sigilo (DC 12): Las colinas son un lugar peligroso y sin duda tendrn que esquivar algn encuentro peligroso. Si fallan estrepitsamente, castigales con otra patrulla goblin o con unas estirges exploradoras. 200 XP Nivel 5 Complejidad 1 (4 xitos antes de 3 fallos) Stirge Small natural beast HP 22; Bloodied 11 AC 15; Fort 12; Ref 13; Will 10 Speed 2, fly 6 (hover) Standard Actions Bite (standard; at-will basic attack) +6 vs AC; 1d4 damage, and the target is grabbed (until escape) and takes ongoing 5 damage until it escapes. An attached stirge doesnt make attack rolls while grabbing a target and gains a +5 bonus to its AC and Reflex defenses. Alignment Unaligned Skills Stealth +8 Str: 8 (-1) Con: 10 (+0) Dex: 16 (+3) Int: 1 (-5) Wis: 10 (+0) Cha: 4 (-3) Level 1 Lurker 100 XP

Kobolds by Kaliber
Initiative +7 Senses Perception +0; darkvision

Puente de acceso Level 2 Obstacle hazard

125 XP

Para acceder a la cueva hay que pasar por un pequeo pasillo de medio metro de ancho por 15 metros de largo (10 cuadros). Hay que pasar en equilibrio y las stirges no ayudarn a facilitar las cosas. Acrobacias (DC 10) o Atletismo (CD 15) DC 10: Pueden usar Acrobacias (CD 10) o Atletismo (CD 15), con +3 si mueven la mitad de su movimiento y -2 si corren. Fallar significa hacer una tirada de Destreza (CD 12) para agarrarse al borde y quedar colgado (1 accin de movimiento para trepar de nuevo). Fallar esta segunda tirada, significa caer al pequeo foso (1d6+1 de dao) y 3 asaltos que se tarda en volver al comienzo del puente.

El nido de stirges
La entrada a la cueva es un lugar peligroso. Muy recientemente, el sacerdote de Zehir esclaviz mentalmente a unas estirges que ahora vigilan la entrada. Por si esto fuera poco, el estrecho paso hasta la boca de la cueva transforma este punto en un lugar de mximo riesgo.
Encounter Opponents Stirge Traps / Hazards Puente de acceso 625 XP 5 x5 1

Caverna del templo de Zehir

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Kobolds La secta de Zehir


Para colmo de dificultades, los kobolds llegarn a la cueva justo en medio de un ritual del culto de Zehir. La sala est repleta de recovecos y oportunidades y los cultistas muy ocupados en su ritual. Da oportunidades a los jugadores para planear bien el ataque y emboscar a los humanos, el encuentro seguir siendo igualmente duro.
Encuentro Oponentes Human Hexer Human Rabble Human Mercenary Human Berserker Human Mage Dire Stirge x4 x2 x2 1549 XP 11 Human Rabble Medium natural magical beast Initiative +1 Senses Perception +1 HP 1 AC 15; Fort 13; Ref 11; Will 11 Speed 6 Traits Mob Rule The human rabble gains a +2 power bonus to all defenses while at least two other human rabble are within 5 squares. Standard Actions Club (standard; at-will basic attack) Weapon +6 vs AC; 4 damage. Alignment Any Languages Common Str: 14 (+3) Con: 12 (+2) Level 3 Soldier 150 XP Equipment club Dex: 10 (+1) Int: 9 (+0) Wis: 10 (+1) Cha: 11 (+1) Level 2 Minion 31 XP

Kobolds by Kaliber
Human Hexer Medium natural magical beast HP 77; Bloodied 38 AC 20; Fort 17; Ref 18; Will 19 Speed 6 Standard Actions Staff (standard; at-will basic attack) Weapon +12 vs AC; 1d6+1 damage. Beast Curse (standard; recharges on 4-6) Polymorph +11 vs Fortitude; Ranged 10; targets a hexed enemy; until the end of the human hexers next turn, the target becomes a Tiny animal. While in this form, the target cannot use powers. Capricious Earth (standard; encounter) Charm, Implement +11 vs Will; Area burst 3 within 10; targets hexed creatures; 1d10+3 damage, and the human hexer slides the target 3 squares and the target is knocked prone. Move Actions Human Berserker Medium natural magical beast Initiative +3 Senses Perception +2 HP 66; Bloodied 33 AC 15; Fort 15; Ref 14; Will 14 Speed 7 Standard Actions Greataxe (standard; at-will basic attack) Weapon +7 vs AC; 1d12+4 damage (crit 1d12+16). Battle Fury (free; standard; encounter) The human berserker makes a melee basic attack with a +4 bonus to the attack roll and deals an extra 1d6 damage on a hit.. Handaxe (standard; at-will) Weapon +5 vs AC; Ranged 5/10; 1d6+3 damage. Alignment Any Dex: 14 (+3) Int: 10 (+1) Wis: 11 (+1) Cha: 12 (+2) Languages Common Skills Athletics +10, Endurance +10 Str: 17 (+5) Con: 16 (+5) Dex: 12 (+3) Int: 10 (+2) Wis: 11 (+2) Cha: 12 (+3) Level 4 Brute 175 XP Hex Jump (move; encounter) Teleportation The human hexer either teleports 5 squares or swaps positions with one hexed creature within 5 squares of it. Minor Actions Hex (minor; at-will) Charm, Implement +11 vs Will; Close burst 10; targets enemies; the target is hexed (save ends). While the target is hexed, it takes a -2 penalty to attack rolls and damage rolls against the human hexer. Alignment Unaligned Languages Common Skills Arcana +10, Nature +11 Str: 10 (+3) Con: 13 (+4) Monster Manual 2 Dex: 11 (+3) Int: 15 (+5) Wis: 17 (+6) Cha: 14 (+5) Level 7 Controller 300 XP

Initiative +3 Senses Perception +16

Human Mercenary Medium natural magical beast Initiative +5 Senses Perception +6 HP 47; Bloodied 23 AC 18; Fort 16; Ref 15; Will 14 Speed 5 Standard Actions

Longsword (standard; at-will basic attack) Weapon +10 vs AC; 1d10+3 damage, and the target is marked until the end of the human mercenary's next turn. Press the Advantage (standard; recharges on 5-6) Weapon +10 vs AC; Requires longsword; 1d10+7 damage, and the target is pushed 1 square and dazed (save ends). Crossbow (standard; at-will) Weapon +9 vs AC; Ranged 15/30; 1d8+2 damage. Alignment Evil Languages Common Skills Streetwise +7 Str: 16 (+4) Con: 15 (+3)

Equipment implement, staff

Equipment chainmail; crossbow; crossbow bolts (20); longsword

Equipment greataxe; handaxe; leather armor

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Kobolds Agradecimientos
Human Mage Medium natural magical beast Initiative +4 Senses Perception +5 HP 42; Bloodied 21 AC 17; Fort 13; Ref 14; Will 15 Speed 6 Standard Actions Quarterstaff (standard; at-will basic attack) Weapon +4 vs AC; 1d8 damage. Magic Missile ((standard; standard; at-will) Force +7 vs Reflex; Ranged 20; 2d4+4 force damage. Dancing Lightning (standard; encounter) Lightning +7 vs Reflex; The mage makes a separate attack against 3 different targets: ranged 10; 1d6+4 lightning damage. Thunder Burst (standard; encounter) Thunder +7 vs Fortitude; Area burst 1 within 10; 1d8+4 thunder damage, and the target is dazed (save ends). Alignment Any Languages Common Skills Arcana +11 Str: 10 (+2) Con: 12 (+3) Dex: 14 (+4) Int: 18 (+6) Wis: 17 (+5) Cha: 12 (+3) Level 4 Artillery (L) 175 XP

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Dar principalmente las gracias a todos los integrantes de Archiroleros, por crear y ser parte de esa comunidad. Y por supuesto a los amigos de www.dungeoneering.net de donde he sacado varios de los mapas que he utilizado en esta aventura.

Regreso y conclusiones
Tras derrotar a los oscuros sectarios, el grupo regresar a su poblado. All sern recibidos como hroes y ser el turno de las recompensas finales (ms all de los PX). Tal vez alguno regrese con el poder suficiente para convertirse en el nuevo lder del clan Pero eso es decisin tuya.

Continuando la historia
Esta aventura se ha creado sin ninguna intencin de continuar la historia. Sin embargo, si te sientes motivado y a tus jugadores les ha gustado la idea de interpretar a estas sucias criaturas, pues, sientete t. Algunas ideas pueden ser: Encontrar algn tesoro mstico en un dungeon. Recuperar un objeto mgico que robaron unos aventureros de un templo de Tiamat o incluso el mismsimo escudo sagrado del clan. Lograr una alianza con una tribu local de la zona para lanzar un ataque a la villa de Cima del Salto o alguna otra de la zona. Explorar unas cuevas cercanas donde se dice que vivi un dragn, los ms fieles servidores de Tiamat. Conseguir e ir a llevarle sus ofrendas a un dragn, el justo tributo impuesto por vuestra diosa.

Equipment implement, wand; quarterstaff

Dire Stirge Small natural beast HP 60; Bloodied 30 AC 21; Fort 17; Ref 19; Will 16 Speed 2, fly 6 (hover) Standard Actions Bite (standard; at-will basic attack)

Level 7 Lurker 300 XP

Initiative +10 Senses Perception +3; darkvision

+12 vs AC; 1d6 damage, and the target is grabbed (until escape) and takes ongoing 10 damage until it escapes. An dire stirge doesnt make attack rolls while grabbing a target and gains a +5 bonus to its AC and Reflex defenses. Alignment Unaligned Skills Stealth +11 Str: 10 (+3) Con: 12 (+4) Dex: 16 (+6) Int: 1 (-2) Wis: 10 (+3) Cha: 4 (+0)

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Kobolds Urnamat, Mximo guardin de los mandatos de Tiamat


Clrigo Nivel 2 FUE 13 +1 CON 11 0 PX: 1820 DES 13 +1 INT 10 0 SAB 15 CAR 14 +2 +2 Rasgo de clase Clrigo 1 Encuentro Divino, Curacin Accin Menor A distancia 5 Objetivo: Una criatura Especial: Puedes usar este poder dos veces por encuentro, pero slo una por asalto. Efecto: El objetivo gasta un esfuerzo curativo y recupera su valor de esfuerzo +1d6 pg. Perdicin Clrigo 1 Encuentro Divino, Utensilio Accin Estndar A distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Sab vs Vol (+3)____ Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo tiene 1+CAR a todas las defensas y tiradas de ataque. Pequea venganza Canalizar divinidad Encuentro Divino Reaccin inmediata Explosin cercana 10 Objetivo: La criatura que activa el poder. Canalizar divinidad: Slo 1 por encuentro. Efecto: Si quedas maltrecho por una criatura dentro del rea de efecto, esa criatura sufre 1d8 de dao. Bendicin del sanador Canalizar divinidad Encuentro Divino, Curacin Accin Estndar Explosin cercana 5 Objetivo: Todos los aliados maltrechos en la explosin. Canalizar divinidad: Slo 1 por encuentro. Efecto: Cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Tu quedas debilitado hasta el final de tu siguiente turno. Fuente de lgrimas Clrigo 1 Diario Divino, Utensilio Accin Estndar Estallido cercano 3 Objetivo: Cada criatura en el estallido Ataque: Sab vs Vol (+3)____ Impacto: Crea un sumidero de energa que termina al final de tu siguiente turno. Los enemigos que comiencen su turno en el rea tienen un -2 a sus ataques. Mantenimiento Menor. Curar heridas ligeras Clrigo 2 Encuentro Divino, Curacin Accin Estndar Toque Efecto: La criatura tocada recupera PG como si hubiera gastado un esfuerzo curativo.

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Palabra curadora
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el lder espiritual. Has recibido un mensaje de tu diosa, eres su iluminado. Como tal, eres el justo lder del grupo. No permitas que nadie se dirija a t de otra forma que no sea, como mnimo, Mximo guardin y castiga a aquel que no te trate con el respeto que mereces. Como lder de la expedicin debes asegurarte en todo momento de que todo el xito de vuestra sagrada misin recaiga en t, as como la mayora de los tesoros que encontris por el camino, ya casi puedes verte reencarnado en dragn. No confas en nadie, puesto que todos envidian el favor que te ha concedido la diosa. Precisamente por ello dudas que nadie se atreva a atacarte (al menos abiertamente), puesto que, como bien debes encargarte de recordarles, atacar al favorito de Tiamat, conlleva perder su favor. Sabes que Krvix es un fiel servidor de Tiamat, por lo que sabes que puedes contar con su fidelidad, los dems son ms peligrosos, puesto que sus posiciones inferiores les hacen anhelar con ms fuerza tu poder. Equipo: Garrote, Armadura de pieles, Smbolo sagrado, Kit del aventurero.

PG 28 _________________________________________ Maltrecho 14 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 7 Iniciativa +2 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 12 12 +2 contra trampas Voluntad 15

Habilidades y dotes
Arcanos 6 Diplomacia 8 Sanar 8 Religin 6 Intimidar 5 Sigilo 3 Hurto 3 Rituales: Ojo de alarma, Reparar Poder de la venganza (+2 a Intimidar)

Ataques
Ataque bsico con garrote +4____ vs CA (1d6+1)

Poderes
Sello Astral
Clrigo 1 A Voluntad Divino, Curacin, Utensilio Accin Estndar A distancia 5 Objetivo: Una criatura Ataque: Sab+2 vs Ref (+5)____ Impacto: Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo tiene -2 a todas las defensas. El prximo aliado que lo golpee antes del final de tu siguiente turno recupera 2 + tu Carisma PG. Fuego sagrado Clrigo 1 A Voluntad Divino, Radiante, Utensilio Accin Estndar A distancia 5 Objetivo: Una criatura Ataque: Sab vs Ref (+3)____ Impacto: 1d6 + SAB de dao radiante. Un aliado que puedas ver puede o ganar PG temporales igual a tu CAR + la mitad de tu nivel o hacer una tirada de salvacin. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Krevix, Amo del escudo sagrado


Guerrero Nivel 3 FUE 15 +2 CON 15 +2 PX: 2450 DES 13 +1 INT 9 -1 SAB 13 CAR 12 +1 +1 Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Siempre que un enemigo marcado y adyacente se mueva o ataque a otro que no sea a ti, puedes hacer un ataque de oportunidad. Ataque de cobertura Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 2[A]+FUE y un aliado adyacente al objetivo puede desplazarse 2 cuadros. Embestir y avanzar Guerrero 3 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Efecto: Puedes desplazarte 2 cuadros antes del ataque o 1 antes y otro despus. Impacto: 2[A]+FUE. Si tienes ventaja de combate suma +DES al dao. Amenaza del Villano Guerrero 1 Diario Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 2[A]+FUE, y ganas +2 al ataque y +4 al dao contra el objetivo hasta el final del encuentro. Fallo: Ganas +1 al ataque y +2 al dao contra el objetivo. Imparable Guerrero 2 Diario Marcial, Curacin Accin Menor Toque Efecto: Obtienes 2d6+CON de PG temporales. Escudo guardia de Sierpe Objeto mgico +2 a CA y a Reflejos (Ya sumado en las estadsticas). Poder (diario): Interrupcin inmediata. Utiliza este poder cuando recibas un golpe crtico. El ataque se convierte en un impacto normal.

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Desafo de combate
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el Amo del escudo, la mayor reliquia mgica del clan, pasada de generacin a generacin y otorgada slo al ms grande guerrero del clan por debajo del lder. Eso te convierte en el lder por derecho del grupo. Bueno s, tambin est Urnamat, el clrigo, que como tal merece todo tu respeto y al que debes proteger para conservar el favor de Tiamat, puede que l sea el lder, pero t mandas a las tropas. Adems, siempre has sido fiel a la diosa y sabes que cuentas con su favor. Sea como sea, lo principal es que cuando regresis exitosos, todos tengan claro que t has sido el lder y por tanto el salvador de tu clan. Eso podra incluso convertirte en el nuevo lder del clan. Holferux, uno de los guerreros es hijo tuyo, pero no sabes si puedes confiar en l. Seguramente aspira a quitarte el escudo por la va rpida as que debes andar con pies de plomo. Argenthrix ha luchado contigo muchas veces y sabe que eres mejor que l. Argus es peligroso porque no conoces mucho de sus motivaciones. Parrok y Negrd siempre han sido un tanto raros, pero dudas que aspiren tan alto como t, por lo que, mientras respeten tus rdenes, todo ir bien con ellos. Equipo: Cota de escamas, Espada corta, Escudo sagrado, Kit del aventurero.

PG 47 _________________________________________ Maltrecho 23 V.esfuerzo 11 Esfuerzos/dia 11 Iniciativa +2 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 5

Defensas
CA 20 Fortaleza Reflejos 15 14 +2 contra trampas Voluntad 12

Habilidades y dotes
Atletismo 6 Resistencia 6 Intimidar 7 Sigilo 2 Hurto 2 Especializacin cor armas de guerrero Dureza Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con espada corta +7____ vs CA (1d6+3)

Poderes
Hendedura
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE, y una criatura adyacente a ti, distinta del objetivo recibe tu FUE de dao. Oleada de acero Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE y empujas al objetivo 1 cuadro si es hasta 1 tamao ms grande. Puedes desplazarte al cuadro que deja el objetivo. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Argus, Jefe de los hostigadores


Explorador Nivel 1 PX: 850 FUE 10 0 DES 16 +3 CON 13 +1 INT 9 -1 SAB 14 CAR 12 +2 +1 Explorador 1 Encuentro Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo o A Distancia Desencadenante: Una criatura te hace un ataque CC. Efecto: Puedes desplazarte un cuadro y hacer un ataque bsico contra ese enemigo con +SAB al impacto. Trampa del cazador de osos Explorador 1 Diario Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una o dos criaturas Ataque: Fue vs CA (+3)____ o Des vs CA (+5)____ Impacto: 2[A]+(FUE DES), y queda Ralentizado y recibe dao continuado 5 (salvacin termina). Fallo: Mitad de dao, sin dao continuado y Ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

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Astucia del zorro
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el jefe de exploradores. Esos sucios escudos del dragn siempre os andan menospreciando. Siempre con sus aires de grandeza y sus guerreros respaldndolos. Pero t eres un guerrero ms competente, tan bueno como ellos en el combate y con ms recursos. Sin duda ha llegado el momento de que las cosas cambien en el clan y que el nuevo lder sea un explorador y no un escudo del dragn. Si Krvix y Argenthrix muriesen o se descubriera que son los responsables de la peste, sin duda, tras conseguir vuestro objetivo regresaras al clan como un hroe. De ah a conseguir el puesto de lder del clan... Claro que para eso necesitaras algn apoyo, no s, Urnamat parece demasiado estirado, pero tal vez Parrok o Negrd puedan servirte bien. Equipo: Armadura de cuero, Espada corta (x2), Arco corto, Carcaj con 20 flechas, Kit del aventurero.

PG 30 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 7 Iniciativa +3 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA Fortaleza Reflejos Voluntad 15 12 14 12 +2 contra trampas; +2 CA ataques de oportunidad

Habilidades y dotes
Acrobacias 8 Atletismo 5 Dungeons 7 Sigilo 2 Hurto 2 Percepcin 7 Especializacin cor armas de guerrero Dureza Movilidad defensiva (+2 CA en ataques de oportunidad)

Ataques
Ataque bsico con espada corta +3____ vs CA (1d6) Ataque bsico con arco corto +5____ vs CA (1d8+3)

Poderes
Golpe gemelo
Explorador 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una o dos criaturas Ataque: Fue vs CA (+3)____ o Des vs CA (+5)____ Impacto: Haces dos ataques y cada uno hace 1[A]. Ataque cuidadoso Explorador 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+5)____ o Des+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE (CC) o 1[A]+DES (A distancia). Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro. Presa del cazador Rasgo de clase Explorador 1 A voluntad Accion Menor Objetivo: el enemigo ms cercano Efecto: Haces 1d6 de dao extra a tu Presa.

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Kobolds Argenthrix, Escudo de dragn


Guerrero Nivel 2 FUE 14 +2 CON 16 +3 PX: 1375 DES 13 +1 INT 8 -1 SAB 14 CAR 11 +1 0 Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Siempre que un enemigo marcado y adyacente se mueva o ataque a otro que no sea a ti, puedes hacer un ataque de oportunidad. Ataque de cobertura Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 2[A]+FUE y un aliado adyacente al objetivo puede desplazarse 2 cuadros. Impacto de rplica Guerrero 1 Diario Marcial, Arma, Curacin, Fiable Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 2[A]+FUE, puedes gastar un esfuerzo curativo. Escudar los flancos Guerrero 2 Encuentro Marcial Accin Menor Toque Efecto: Hasta el final de tu siguiente asalto obtienes +2 a CA y Reflejos y no concedes ventaja de combate a las criaturas que te flanqueen..

Kobolds by Kaliber
Desafo de combate
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Tu padre fue el anterior lder del clan y a t te corresponda por derecho ser el actual. Pero ese perro de Urnamat apoy a Girka, el actual lder, cuando asesin a tu padre. Llevas muchos aos pensando en la venganza y sin duda nunca lo has tenido tan fcil como ahora. Ellos piensan que ser uno de los guerreros del dragn era suficiente para el gran Argenthrix, pero pronto les sacars de su error y obtendrs la posicin que te pertenece. Pero debes actuar con cautela y lograr el objetivo de la misin es primordial, puesto que sino no habr clan al que gobernar. Krevix es el mejor guerrero que has visto jams, no en bano lleva el escudo sagrado, as que sera interesante contar con su apoyo o provocar su muerte para tener un rival al cargo menos. Los dems no sabes lo que opinarn de t, aunque sospechas que, por algn motivo, Negrd odia a Urnamat tanto como t. Equipo: Cota de escamas, Espada corta, Escudo pesado, Kit del aventurero.

PG 42 _________________________________________ Maltrecho 21 V.esfuerzo 10 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +2 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 5

Defensas
CA 20 Fortaleza Reflejos 18 14 +2 contra trampas Voluntad 13

Habilidades y dotes
Atletismo 6 Resistencia 7 Intimidar 6 Sigilo 2 Hurto 2 Escudo firme Dureza Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con espada corta +7____ vs CA (1d6+2)

Poderes
Hendedura
Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE, y una criatura adyacente a ti, distinta del objetivo recibe tu FUE de dao. Oleada de acero Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+FUE y empujas al objetivo 1 cuadro si es hasta 1 tamao ms grande. Puedes desplazarte al cuadro que deja el objetivo. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Parrok, Verdugo y asesino del clan


Pcaro Nivel 1 FUE 8 -1 CON 12 +1 PX: 625 DES 17 +3 INT 10 0 SAB 9 CAR 13 -1 +1

Kobolds by Kaliber
Inquieto
A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro. Poder racial de Kobold TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Pcaro 1 Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Como asesino del clan, tu funcin es principalmente ejercer de verdugo. Eso te ha permitido desarrollar un sexto sentido para saber donde golpear para causar ms dolor. Todos te desprecian porque haces el trabajo que nadie quiere hacer o porque has matado, por orden del lder del clan, a algn aliado o compaero. Seguramente nadie lamentara tu muerte, pero tambin sabes que tu posicin en el clan es miserable, por lo que aspirar a subir es complicado para t. Sin embargo todava recuerdas como llegaste a esta situacin. Cuando el anterior Amo del escudo muri, t aspirabas a ser el Amo del escudo, habas entrenado durante varias lunas y entonces lleg Krevix y os humill a todos. Maldito bastardo, ya va siendo hora de que alguien le coloque en su sitio. Pero claro, tiene a ese perrito faldero de Argenthrix pegado a l y a Urnamat, el clrigo, que lo apoya como jefe militar de la expedicin. Si al menos pudieras contar con algn apoyo... Equipo: Armadura de cuero, Dagas (x2), Honda (con 12 piedras), Ganzas.

PG 24 _________________________________________ Maltrecho 12 V.esfuerzo 6 Esfuerzos/dia 7 Iniciativa +3 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Impacto con truco

Defensas
CA Fortaleza Reflejos Voluntad 15 11 15 11 +2 contra trampas; +CAR a CA en ataques de oportunidad

Habilidades y dotes
Atletismo 4 Acrobacias 8 Engaar 6 Sigilo 10 Hurto 10 Percepcin 4 Pelea sucia (+4 al dao contra enemigos sorprendidos) Ataque furtivo (+2d6 al dao con ventaja de combate)

Diario Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Impacto: 3[A]+DES y deslizas al objetivo 1 cuadro. Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que golpees al objetivo, lo desplazas un cuadro.

Ataques
Ataque bsico con daga +7____ vs CA (1d4+3) Ataque bsico con honda +5____ vs CA (1d6+3)

Poderes
Pcaro 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+DES+CAR. Impacto hbil Pcaro 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo o A Distancia Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Especial: Puedes moverte 2 cuadros antes del ataque. Impacto: 1[A]+DES. Embestida sigilosa Pcaro 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Des vs CA (+7)____ Impacto: 1[A]+DES y ganas ventaja de combate contra el objetivo hasta el final de tu siguiente asalto. Si no has empleado el Ataque furtivo con este poder, el ataque hace 1d6 de dao adicional.

Floreo Artero

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Kobolds Negrd, Seor de lo oculto


Brujo Nivel 1 FUE 7 -2 CON 15 +2 PX: 525 DES 14 +2 INT 12 +1 SAB 12 CAR 15 +1 +2

Kobolds by Kaliber
Inquieto
A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro. Poder racial de Kobold TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Brujo 1 Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: Eres el brujo del clan. Hubo un tiempo en el que los brujos ocupaban un puesto de honor junto al lder del clan, pero los clrigos de Tiamat se encargaron de quitaros ese privilegio. Urnamat es un fantico descerebrado, pero los dems se creen el cuento de que es el elegido de Tiamat. Algn da podrs bailar sobre su tumba y entonces reirs hasta cansarte. Debes encontrar la forma de humillar a Urnamat y demostrar al resto que t eres el verdadero cerebro de la expedicin. S, los dems son poderosos guerreros, pero ninguno conoce los secretos arcanos que t posees. Naciste para ser un gran brujo. Y cuando regreses al clan como el hroe que logr vencer la peste, el lder del clan no tendr ms remedio que sentarte a su lado. Equipo: Armadura de cuero, Daga, Varita, Kit del aventurero

PG 27 _________________________________________ Maltrecho 13 V.esfuerzo 6 Esfuerzos/dia 8 Iniciativa +6 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Fuego de bruja

Defensas
CA 14 Fortaleza Reflejos 12 13 +2 contra trampas Voluntad 13

Habilidades y dotes
Arcanos 6 Engaar 7 Perspicacia 6 Intimidar 7 Hurto 4 Sigilo 4 Iniciativa mejorada Maldicin de brujo (+1d6 de dao al maldito) Zancada sombra (Moviendo 3+, consigues ocultacin)

Ataques
Ataque bsico con daga Distancia +5___ vs CA (1d4+2) Ataque bsico con daga CC +1____ vs CA (1d4-2) A.B. con Explosin sobrenatural +2___ vs Ref (1d10+2)

Encuentro Arcano, Utensilio, Fuego Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Ref (+2)____ Impacto: 2d6+CAR de dao y el objetivo tiene -2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Maldicin del sueo oscuro Brujo 1 Diario Arcano, Utensilio, Psquico, Encantamiento Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Vol (+2)____ Impacto: 3d8+CAR de dao psquico y deslizas al objetivo 3 cuadro. Mantenimiento menor: Deslizas al objetivo 1 cuadro, incluso si fallaste el ataque (Salvacin termina).

Poderes
Explosin sobrenatural
Brujo 1 A Voluntad Arcano, Utensilio Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Ref (+2)____ Impacto: 1d10+CAR. Puede usarse como ataque bsico. Resplandor maligno Brujo 1 A Voluntad Arcano, Utensilio, Psquico Accin Estndar A Distancia 10 Objetivo: Una criatura Ataque: Car vs Vol (+2)____ Impacto: 1d8+CAR 1d12+CAR a un objetivo con sus puntos de golpe al mximo. Aura de la Espiral Negra Brujo 1 A Voluntad Arcano, Necrtico, Psquico Interrupcin inmediata Efecto: Cuando un enemigo maldito es reducido a 0 pg, suma 1 a tu Aura de la Espiral Negra. Cuando un enemigo te haga un ataque puedes gastar los puntos de tu aura y hacerle 1d6 de dao por punto gastado.

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Kobolds Grigam, Guerrero del clan


Guerrero Nivel 1 FUE 15 +1 CON 16 +3 PX: 290 DES 13 +1 INT 10 0 SAB 13 CAR 9 +1 -1 Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 2[A]+FUE, y queda Ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno. Asalto por los flancos Guerrero 1 Diario Marcial, Arma, Curacin, Fiable Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura a la que ests flanqueando Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 3[A]+FUE, por cada aliado adyacente al objetivo, tu ataque hace tu DES de dao adicional.

Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Adems tienes cuentas pendientes con Negrd. Nunca te cayeron bien los brujos, pero es que ste adems te humill una vez delante de las matronas y eso es algo que no le toleras a nadie. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.

PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11

Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)

Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1

Impacto seguro

Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Holferux, Guerrero del clan


Guerrero Nivel 1 FUE 15 +1 CON 16 +3 PX: 290 DES 13 +1 INT 10 0 SAB 13 CAR 9 +1 -1 Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 2[A]+FUE, y queda Ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno. Asalto por los flancos Guerrero 1 Diario Marcial, Arma, Curacin, Fiable Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura a la que ests flanqueando Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 3[A]+FUE, por cada aliado adyacente al objetivo, tu ataque hace tu DES de dao adicional.

Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Todo el mundo sabe que eres hijo de Krevix. Ahora que su primer hijo ha muerto, l podra coger a un segundo hijo como hijo legtimo, lo que te convertira directamente en escudo del dragn, si pudieras demostrarle tu vala, podras ascender rpido y directo. Lo que no entiendes es porqu Krvix no termina de aceptarte como a su legtimo hijo. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.

PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11

Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)

Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1

Impacto seguro

Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Calivrax, Guerrero del clan


Guerrero Nivel 1 FUE 15 +1 CON 16 +3 PX: 290 DES 13 +1 INT 10 0 SAB 13 CAR 9 +1 -1 Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 2[A]+FUE, y queda Ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno. Asalto por los flancos Guerrero 1 Diario Marcial, Arma, Curacin, Fiable Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura a la que ests flanqueando Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 3[A]+FUE, por cada aliado adyacente al objetivo, tu ataque hace tu DES de dao adicional.

Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Muchos te consideran el raro del clan. Lo cierto es que para t las palabras honor, valenta, coraje y heroicidad, s tienen significado. Sabes que eres raro porque, al contrario que tus congneres, no te pasas el da pensando en escalar posiciones. Pero tambin eres consciente de que los dems no pueden ni siquiera sospechar que piensas as, porque entonces te machacaran y te pisotearan de inmediato. Mientras tanto, sueas con ser un hroe de los de verdad. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.

PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11

Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)

Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1

Impacto seguro

Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Tritena, Guerrero del clan


Guerrero Nivel 1 FUE 15 +1 CON 16 +3 PX: 290 DES 13 +1 INT 10 0 SAB 13 CAR 9 +1 -1 Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 2[A]+FUE, y queda Ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno. Asalto por los flancos Guerrero 1 Diario Marcial, Arma, Curacin, Fiable Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura a la que ests flanqueando Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 3[A]+FUE, por cada aliado adyacente al objetivo, tu ataque hace tu DES de dao adicional.

Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Todo esto de la maldicin es culpa del actual lder Grika y sus secuaces, Krevix y Urnamat. El verdadero lder debera ser Argenthrix, hijo del anterior lder y ahora relegado a Escudo del dragn. No s, tal vez si pudieras ayudarle a ocupar el puesto que se merece tal vez te recompensara entregndote el Escudo sagrado. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.

PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11

Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)

Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1

Impacto seguro

Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Colburad, Guerrero del clan


Guerrero Nivel 1 FUE 15 +1 CON 16 +3 PX: 290 DES 13 +1 INT 10 0 SAB 13 CAR 9 +1 -1 Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 2[A]+FUE, y queda Ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno. Asalto por los flancos Guerrero 1 Diario Marcial, Arma, Curacin, Fiable Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura a la que ests flanqueando Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 3[A]+FUE, por cada aliado adyacente al objetivo, tu ataque hace tu DES de dao adicional.

Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Colburad: Eres la personificacin de psicpata kobold. Tu nica meta en este mundo es matar... Y si no hay alguna vctima no kobold cercana, pues siempre puedes matar a un kobold. Arisco y ofensivo, te apasiona buscar pelea y hacer sufrir a los dems siempre que puedes. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.

PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11

Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)

Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1

Impacto seguro

Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds Fsicrut, Guerrero del clan


Guerrero Nivel 1 FUE 15 +1 CON 16 +3 PX: 290 DES 13 +1 INT 10 0 SAB 13 CAR 9 +1 -1 Guerrero 1 Encuentro Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 2[A]+FUE, y queda Ralentizado y no puede desplazarse hasta el final de tu siguiente turno. Asalto por los flancos Guerrero 1 Diario Marcial, Arma, Curacin, Fiable Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura a la que ests flanqueando Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 3[A]+FUE, por cada aliado adyacente al objetivo, tu ataque hace tu DES de dao adicional.

Kobolds by Kaliber
Impacto de la serpiente de acero
TRASFONDO La principal finalidad de un Kobold es medrar y llegar lo ms alto posible en su clan y en el favor de su diosa Tiamat. Debes aprender a pensar como un kobold.: Alineamiento: Malvado. El ms fuerte es el que manda, as que ten cuidado con tus jefes, porque muy probablemente sean ms fuertes que t. De no ser as, no dudes en pisotear al que tienes encima para ocupar su lugar, recordando siempre que lo mismo que has hecho, te puede pasar a t a la menor muestra de debilidad. No lo olvides nunca, aprovecha tus oportunidades para progresar en el clan, pero sin dejar de vigilar a los que tienes por debajo. Deidad: Tiamat, seora de los dragones y seora de la codicia, la principal virtud de un kobold. Tiamat os ensea que la fuerza, el honor, la valenta y dems sandeces, slo llevan a una muerte estpida. Lo nico que puede llevarte a lo ms alto es la codicia. Acapara, saquea, roba, y consigue ms y ms oro. Todo el mundo sabe que todo kobold que muere con el favor de Tiamat y el suficiente tesoro, es recompensado con la reencarnacin en dragn. Personal: La vida de un guerrero del clan es dura. Pero la suerte de todo guerrero puede cambiar en cualquier momento. Todos saben que eres uno de los mejores guerreros y han odo alguna vez tus hazaas, que no debes olvidar recordarles a los dems siempre que puedas, (Sera interesante que inventaras alguna hazaa memorable, como aquella vez que mataste a dos humanos t slo, o la que descubriste a siete nios elfos bandose en un lago y los mataste uno a uno a medida que salan del agua). Krevix y Argenthrix pueden ser buenos, pero no mucho ms que t, y si te hicieras con el escudo sagrado... Como alternativa, siempre puedes mejorar tu posicin ocupando el puesto de Argus como jefe de exploradores. Fsicrut: El escudo sagrado... nada sera mejor que conseguirlo. Pero Krevix da miedo e impone tanto respeto... si alguien te ayudara a quitarle el escudo, seras el kobold ms feliz del mundo. Equipo: Lanza a dos manos, Armadura de cuero.

PG 31 _________________________________________ Maltrecho 15 V.esfuerzo 7 Esfuerzos/dia 12 Iniciativa +1 ___ Puntos de accin (1)___ Movimiento 6

Defensas
CA 15 Fortaleza Reflejos 15 13 +2 contra trampas Voluntad 11

Habilidades y dotes
Atletismo 7 Resistencia 8 Intimidar 4 Sigilo 3 Hurto 3 Defensa del pequeo guerrero Superioridad de combate (+SAB en ataques oportunidad y si golpea detiene el movimiento)

de

Ataques
Ataque bsico con lanza 2 manos +5___ vs CA (1d8+2)

Poderes
Impacto segador
A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue vs CA (+5)____ Impacto: 1[A]+FUE de dao. Fallo: Haces tu FUE de dao. Guerrero 1

Impacto seguro

Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Accin Estndar Cuerpo a cuerpo Objetivo: Una criatura Ataque: Fue+2 vs CA (+7)____ Impacto: 1[A] de dao. Desafo de combate Rasgo de clase Guerrero 1 A Voluntad Marcial, Arma Reaccin inmediata Cuerpo a cuerpo Efecto: Si un enemigo marcado y adyacente se mueve o ataque a otro, tienes un ataque de oportunidad. Inquieto Poder racial de Kobold A voluntad Accion Menor Objetivo: Personal Efecto: Te desplazas 1 cuadro.

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Kobolds

Kobolds by Kaliber

Urnamat.
Mximo guardin de los mandatos de Tiamat

Mximo guardin.

Argus. Jefe Argus.

Krevix. Amo del escudo Portador Krevix.

Argenthrix Tratamiento: Seor.

- 30 -

Kobolds

Kobolds by Kaliber

Parrok

Negrd

Grigam Tritena

Holferux Colburad

Calivrax Fsicrut

- 31 -

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