0% encontró este documento útil (0 votos)
489 vistas18 páginas

Introducción Al Modelado Por Subdivisión

El documento introduce el modelado por subdivisión y lo compara con el modelado poligonal clásico y el modelado NURBS. Explica que el modelado por subdivisión parte de una malla poligonal simple que se va refinando con sucesivos niveles de subdivisión para generar una superficie suavizada, mientras que el control de la geometría subyacente sigue estando definido por la malla original. También señala que aunque se sigan usando herramientas de modelado poligonal, la mentalidad y metodología de trabajo son diferentes con

Cargado por

ivanrod05
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOC, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
489 vistas18 páginas

Introducción Al Modelado Por Subdivisión

El documento introduce el modelado por subdivisión y lo compara con el modelado poligonal clásico y el modelado NURBS. Explica que el modelado por subdivisión parte de una malla poligonal simple que se va refinando con sucesivos niveles de subdivisión para generar una superficie suavizada, mientras que el control de la geometría subyacente sigue estando definido por la malla original. También señala que aunque se sigan usando herramientas de modelado poligonal, la mentalidad y metodología de trabajo son diferentes con

Cargado por

ivanrod05
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOC, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Introduccin al modelado por subdivisin

Diferencias con el modelado poligonal clsico (hard surface modeling) y con el modelado NURBS
Antes de entrar de lleno en un despliegue de tcnicas y trucos en torno al modelado por subdivisin de superficies, vamos a tratar de aclarar qu es exactamente este tipo de modelado y sobre todo: en qu se parece y en qu se diferencia de otros tipos de modelado como el modelado poligonal clsico o el modelado NU !" y par qu propsitos es especialmente adecuado uno u otro sistema#

$al como explica la %i&ipedia, una superficie de subdivisin es un mtodo de representacin de una superficie suavi'ada, (refinada), a partir de una malla poligonal ms sencilla# $al como vemos en el grfico superior, partimos de un simple cubo * caras y con un primer nivel de subdivisin obtenemos una nueva figura, todav+a bastante tosca, con ,- caras# .l posicionamiento de los nuevos vrtices se calcula mediante unos modelos de refinamiento matemtico, bien por aproximacin o bien por interpolacin# /onforme aplicamos sucesivos niveles de subdivisin la figura va 0aciendose ms suavi'ada y se van incrementando el n1mero de vrtices y pol+gonos, aunque en todo momento la geometr+a que est controlando el con2unto sigue siendo nuestro cubo inicial: si movemos cualquier da sus vrtices se modificar el aspecto de la geometr+a subdividida resultante# Uno de los sistemas que ms se 0a extendido es el conocido como (/atmull3/lar& "ubdivision), que fue desarrollado en 4567 aunque no fue (presentado al gran p1blico) por Pixar 0asta 4556 con su corto (.l 8uego de 9eri), ganador de un :scar# ;esde entonces este sistema de modelado se 0a populari'ado rpidamente 0asta encontrarse disponible en las principales aplicaciones de modelado <;#

Una de las muc0as venta2as que incorpora este mtodo de construccin es que, en principio, seguimos partiendo de un modelado poligonal: se siguen empleando las mismas 0erramientas que ya exist+an para el modelado poligonal clsico =bridge, bevel, extrude, etc># ?ero por contra, la forma de emplearlas y los procesos de traba2o cambian radicalmente: debemos emplear una mentalidad y metodolog+a completamente diferentes en la aproximacin al modelado# ;e 0ec0o es muy importante de2ar de lado muc0os de los procedimientos que 0ubiramos podido aprender modelando con pol+gonos (r+gidos) o con superficies NU !"#

fi2aos cmo a partir de una figura simple, como era nuestro cubo, creando un agu2ero y a@adiendo varios loops extra, una ve' que subdividimos la figura resultante generamos un cilindro 0ueco y perfectamente redondeado# ;e 0ec0o este sistema es ideal para producir cualquier tipo de superficie redondeada, por eso se 0a 0ec0o tan popular prcticamente se 0a estandari'ado en

el modelado de persona2es# Aunque no slo sirve para eso A3> ?ara entender me2or cmo funciona el sistema de subdivisin de superficies vamos a compararlo con otros dos sistemas de traba2o: el modelado poligonal clsico comunmente conocido como hard surface modeling y el modelado NURBS#

Aqu+ podis ver tres ob2etos iguales modelados siguiendo los tres sistemas: B .n el primero se 0an empleado dos perfiles circulares y un perfil extra que define el recorrido para generar una t+pica superficie NURBSmediante la t+pica operacin de (sCeep)# No existen realmente pol+gonos, aunque por lo general todos los motores de render deben convertir estas superficies a tringulos para poder ser representadas# Da gran venta2a de este tipo de superficies es que estn definidas matemticamente: por muc0o que nos acerquemos siempre se ven perfectas# "i las comparamos con una superficie poligonal vendr+a a ser como comparar un dibu2o de Ellustrator =vectorial, compuesto de tra'ados bF'ier, siempre (perfectos)> con una imagen de ?0otos0op =bitmap, compuesta de pixels, que si nos acercamos demasiado se muestran en todo

su esplendor A3>> B .n el segundo vemos esa misma superficie definida mediante polgonos, cuadrngulos, en lo que ser+a una superficie poligonal clsica =0ard surface># .se ob2eto, a esta distancia se visuali'a perfectamente, pero si nos acercamos muc0o llegar+an a 0acerse evidentes los pol+gonos, especialmente en el contorno de la superficie# B G en el tercer caso tenemos otra superficie igual pero definida mediante subdivisin# Hemos una malla poligonal simple, tosca en verde que est subdividida varias veces 0asta generar una superficie muc0o ms densa y refinada# .n este caso, para generar la superficie de control 0abitualmente conocida como (cage) tendremos que usar unos procedimientos similares a los que 0ayamos podido emplear para la anterior =una operacin de (bridge) entre los circulos inicial y final>, slo que el n1mero de vrtices de esos c+rculos y el n1mero de pasos del bridge sern muy distintos# ?ero, como ya 0e comentado antes, no siempre los mtodos de creacin de un modelado poligonal clsico y otro por subdivisin son equivalentes# ?ueden llegar a ser muy =IUG> diferentes# /uriosamente, y tal y como podremos comprobar en el siguiente apartado, algunas veces pueden encontrarse ms similitudes entre un modelado NU !" y otro poligonal clsico, que entre ste 1ltimo y un modelado por subdivisin =para una misma pie'a># Hamos a ver a continuacin como crear un mismo ob2eto sencillo siguiendo estos tres sistemas de traba2o:

A. Proceso de modelado NURBS

A1.
"e podr+a decir que el gran paradigma de un modelado NU !" son los perfiles# Iuc0as veces pienso que de la misma manera que alpintar con un aergrafo (y me estoy refiriendo a un aergrafo real, no el que viene con Photoshop) inviertes el 5JK del tiempo para crear las mscaras, en el caso del modelado por NU !" el mismo 5JK del tiempo lo pasaremos creando unos buenos

A2.

/on esos perfiles podemos proceder a generar l superficies y slidos de partida mediante sencilla extrusin# .n el caso de proyectos ms comple2 lofts, sCeeps, revolvesL y todo el arsenal de 0e que disponemos para este tipo de modelado#

perfiles que nos sirvan de base para generar las superficies# No es el caso de este sencillo e2emplo, donde tan slo tenemos unos cuantos rectngulos y un segmento curvoL :3>

Mi2aos que realmente no estamos traba2ando co 0ec0o, las l+neas intermedias que aparecen entr las isoparmas estn a0+ unicamente para tene visuali'acin de la estructura#

A3.
Una ve' tenemos esos ob2etos iniciales procedemos a aplicar una serie de operaciones booleanas =split, union, exclusion, etc># Mi2aos que el con2unto de superficies es muy (limpio)# Da gran venta2a del modelado NU !" frente al poligonal es que podemos reali'ar booleanas entre cualquier tipo de superficie con toda comodidad, con muy pocas limitaciones#

A4.

A continuacin podemos aplicar diferentes blend principales 'onas en curva de nuestro ob2eto# N igual que ocurre con las operaciones booleanas, redondeo son muy giles y verstiles cuando em frente a pol+gonos#

A5.
A@adimos los detalles finales redondeando todas las aristas para que no 0aya ninguna superficie (cortante)# .n los modeladores avan'ados existen sistemas de redondeado que permiten incluso aplicar radios variables a lo largo del edge a redondear#

A6.

G aqu+ tenemos el render final# Mi2aos que existe imperfeccin que no me 0e preocupado de corre esquina en primer plano =se distingue me2or en .n realidad la definicin de este con2unto de sup (perfecta), lo que ocurre es que la malla poligon 0a generado para renderi'ar =y para mostrar la lo suficientemente densa# !astar+a con incremen esa malla para corregir ese peque@o defecto#

B. Proceso de modelado poligonal clsico ( ard surface modeling!

B1.
$al y como 0emos adelantado antes, algunas veces el modelado NU !" y el poligonal clsico se parecen ms entre s+ que si los comparamos con el de subdivisin# .sta peque@a pie'a es un buen e2emplo de ello# Aunque, cuidado, no siempre es as+L /omo vemos empe'amos con unas formas base de partida, ,;# fi2aos que a0ora ya 0e a@adido la curvatura de las dos esquinas en primer plano: esto lo 0ago porque s que aplicar redondeos entre el arco curvo y los laterales me plantear+a muc0os problemas si lo quisiera 0acer a posteriori# Dos pol+gonos plantean muc0os problemas en los redondeos, si los comparamos con las NU !"#

B2.

Oemos extruido la geometr+a inicial y llegamos a parecido al A<, slo que en este caso distinguim pol+gonos#

Una caracter+stica exclusiva del modelado poligo constituye una de sus principales limitaciones o debemos decidir la resolucin, el nivel de detalle todas nuestras superficies curvas con bastante a adelante necesitamos a@adir un n1mero mayor arco de la base ser algo bastante engorroso# . anticiparnos a nuestras necesidades#

B3.
Aplicamos los redondeos principales y estamos igual que en el paso A-# /omo son curvaturas con un radio bastante amplio decido a@adir un n1mero elevado de pasos, concretamente 4*# .sta es la gran diferencia con las NU !", por lo dems, para esta pie'a todo es similar#

B4.

G finalmente a@adimos los redondeos finales, de (matar) las esquinas cortantes# .n este caso 0e pasos y luego 0e a@adido un bevel de un solo pa para que no apare'can artifacts en el s0ading de fi2is, el pol+gono superior de la base tiene muc0 le a@adiera ese (bevel inside) se ver+an los trin descomposicin tanto en la vista Npen9D como bevel extra no es necesario en todos los program caso Iodo es muy conveniente#

B5.
.n el modelado poligonal se 0ace imprescindible el (smoot0ing), suavi'ado de las superficies, para no tener que incrementar tanto el n1mero de pol+gonos necesarios en una correcta visuali'acin de las superficies curvas#

B6.

G el render final# ?ara este punto de vista result a0ora imaginad que queremos 0acer una anima muc0+simo a cualquiera de su partes, como si fu 0ormiguita que camina por su superficie# Ns ase ya no se ver+a tan perfecto, especialmente en lo una de las limitaciones de este tipo de modelado

C. Proceso de modelado por subdivisin de superficies

C1.
/omo 0e mencionado antes, en el modelado por subdivisin de superficies es necesario cambiar completamente el flu2o de traba2o =aunque sigamos empleando pol+gonos como materia prima y prcticamente las mismas 0erramientas que en el poligonal># .n este caso no partimos de perfiles sino de una forma c1bica con unas proporciones adecuadas para la base de nuestra pie'a#

C2.

A partir de a0+ comen'amos a a@adir una serie d la 0erramienta slice# Mi2aos que mediante esta c la superficie me preparo unos pol+gonos que me siguiente operacin de extrude, 0acia arriba, en pol+gonos en naran2a y 0acia el fondo en el caso

C3.
Aqu+ 0emos avan'ado un poco ms# "e trata de ir creando un arma'n bsico, yendo siempre de menos a ms, de modo que al ser subdividido nos acerquemos a la forma deseada# ;esde luego no resulta un mtodo tan directo e intuitivo como los anteriores, especialmente al principio =y muy especialmente si ya ests acostumbrado a los otros mtodos de modelado>#

C4.

"eguimos a@adiendo detalle, mediante sucesiva slice y ya vemos cmo nos vamos acercando al modelar para subdividir es muy conveniente ma sea posible todos los pol+gonos con - lados# Oay es tremendamente estricta: slo se deben usar jams un tringulo o pol gonos de ms de ! lado experiencia puedo deciros que muc0as veces da pol+gono de J lados o de < en un determinado lu

C5.
"i 0ubisemos activado la subdivisin en el estadio anterior =/-> 0ubiramos obtenido un ob2eto completamente redondeado, (blando)# ?or eso es necesario a@adir unos edges extra que nos permitan controlar la tensin en determinadas 'onas y definir sus redondeos# Aplicamos varios bevels, pero con muy pocas caras fi2aos que slo 0ay ,#

C6.

Al aplicar entonces la subdivisin vemos cmo mgico aparece nuestro ob2eto perfectamente especialmente si 0emos activado el smoot0 de s bueno modelador especiali'ado en subdivisin p traba2ando y corregir cualquier detalle indistinta la superficie subdividida como sin subdividir#

C7.
.n este tipo de modelado es fundamental comprender un concepto muy importante: el de la topolog+a# ;ic0o de un modo sencillo: es importante que exista un flujo ordenado y consistente entre todas las l+neas que definen nuestra geometr+a# .sto ser beneficioso para muc0as cosas: para garanti'ar una correcta continuidad en las curvaturas, para definir me2or nuestros mapas UH, para poder deformar me2or las superficies =algo fundamental en la animacin de persona2es>#

C8.

?or poner un e2emplo, existen multitud de estud debe ser el flu2o correcto de l+neas en el modelo 0umano: anillos en torno a los o2os y los labios, desde el puente nasal 0acia la mand+bula inferio

?ara ciertos (puristas) de la subdivisin nuestra algunos defectos, como la presencia de alg1n po lados, pero creo que es indudable que el flu2o de bastante correcto# Mi2aos que 0asta casi se podr (elegante) :3>

C9.
G aqu+ tenemos nuestro render# Una caracter+stica presente en algunos programas es que pueden subdividir nuestra pie'a dinmicamente en el momento del render: si estamos muy ale2ados se aplicaran menos niveles de subdivisin y si nos acercamos se irn incrementando# .n el caso de Iodo se conoce como daptive Subdivisin, y 0ay que tener cuidado con ella porque aunque est pensada para proporcionarnos siempre un acabado super3 suavi'ado, algunas veces tambin nos puede originar modelos de varios millones de pol+gonos, cuando realmente no se necesita tanto# Algunas veces puede merecer la pena desactivar esa opcin#

C10.

/omo 0abris visto, el modelado por subdivisin concreto, no 0a resultado especialmente directo sido ms sencillos los modelados NU !" y polig esto depende totalmente de la naturale'a y cara nuestro ob2eto =a0ora 0ablaremos algo ms sob

.n cualquier caso, una ve' obtenida nuestra for extremadamente sencillo introducir deformacion sobre ella bastante dif+ciles de obtener con los o todo una cuestin de pros y contras :3>

Acabamos de reali'ar un peque@o e2ercicio: modelar un mismo ob2eto siguiendo < metodolog+as de modelado diferentes# ?ara la piececita que 0emos creado yo dir+a que el modelado NU !" era el ms adecuado, sencillo y directo y el modelado por subdivisin, por contra, el ms (engorroso), especialmente si lo viramos desde la ptica de un dise@ador industrialL .n realidad podemos modelar casi cualquier ob2eto con cualquiera de estos < mtodos, pero es evidente que ciertos ob2etos, que ciertas geometr+as, resultan ms sencillas y asequibles con unos sistemas que otros# A mi siempre me gusta decir que no hay una herramienta !ue sea la mejor para todo# ;espus de unos cuantos a@os usando los < sistemas mi opinin es la siguiente:

.l modelado NU !" resulta ideal para el "#S$%& industrial# G fi2aos que pongo en may1sculas la palabra ;E".PN# No tiene nada que ver modelar una coc0e fi2ndonos en los t+picos blueprints y fotograf+as que podemos encontrar por la red =esto no es dise@o, es una labor ms o menos (mecnica) de representacin de un con2unto de formas ya preestablecidas, pre3dise@adas> con una verdadera labor de dise@o industrial# ?ara (calcar) un ob2eto ya creado anteriormente, para modelar un coc0e partiendo de planos y fotos, puede resultar indiscutiblemente prctico el utili'ar sistemas de subdivisin# ;e 0ec0o as+ estn reali'ados la mayor+a de los fantsticos modelos que nos podemos encontrar por montones de pginas en la red# "in embargo, para ;E".PA un coc0e =o un yate, o un aspiradorL> ayudandonos de las 0erramientas de modelado, es muc0o ms 1til un sistema basado en NU !"# Un dise@ador que debe imaginar / .A tales con2untos de superficies prefiere partir de perfiles clave, que definen la estructura bsica, el flu2o de l+neas del modelo, para despus desarrollar las superficies resultantes# .n mis modelos "entinel, "0ar& y Nixus 0e empleado NU !" para su desarrollo# Da verdad es que en esos momentos yo no contaba con una poderosa 0erramienta de modelado por subdivisin =a0ora estoy mane2ando Iodo>, pero si tuviera que volver a crear, a ;E".PA unos ob2etos como estos, volver+a a utili'ar NU !"# epito que esto es slo una opinin m+a, pero si indagais un poco descubriris que en la industria del automvil, y en general en el mbito del dise@o industrial, las 0erramientas ms utili'adas son las NU !" y el modelado slido3paramtrico#

Uno de los e2ercicios ms (pu@eteros) y por otro lado aparentemente sencillos que se le puede exigir a un modelado poligonal, ya sea clsico o por subdivisin, es el siguiente: /rear una esfera# /rear otro ob2eto curvo que interseccione con ella =un cilindro u otra superficie curva como la del grfico, en verde># eali'ar una operacin booleana para segmentar la esfera en dos porciones# # ahora viene la guinda$ edondear los edges, las aristas resultantes# .ste sencilla secuencia de operaciones es (pan comido) traba2ando con NU !", unos cuantos clic&s y listo# "in embargo nos puede 0acer sudar al reali'arlo mediante modelado poligonal, r+gido o subdividido A3>

.l modelado poligonal clsico, 0ard surface, es perfecto para modelar ar!uitectura =siempre y cuando no intentemos 0acer el9uggen0eim de !ilbao o el ?abelln ?uente de Qa0a Oadid en Qarago'aL># .n la arquitectura, en cualquiera de las viviendas y edificios que nos rodean, generalmente solemos encontrar superficies planas, estructuras ortogonales, curvas sencillas de

revolucin, etc# .lementos que son idneos para el modelado por pol+gonos# $oda la parte arquitectnica de mi proyecto MallingCater est modelada empleando pol+gonos (simples)# ?ara el terreno, las rocas y piedras y para algunos ob2etos del interior s+ se 0an empleado subdivisiones#

.n general podr+a decirse que el modelado por subdivisin es ideal para crear superficies org'nicas# ?ero orgnicas no slo en un sentido estricto =una cabe'a o cuerpo 0umanos o de cualquier animal> sino tambin en un sentido ms amplio: cualquier tipo de ob2eto con gran cantidad de superficies curvadas ms o menos comple2as, como un automvil, un avin o un secador de pelo# Aunque el modelado por NU !" est especialmente indicado para ;E".PA este tipo de ob2etos, como ya 0emos comentado, la verdad es que modelarlos a partir de unas cuantas imgenes de referencia =donde ya no es necesaria esa labor de dise@o> resulta muc0as veces ms prctico y fluido mediante un sistema de subdivisin de superficies# $odas las escenas y ob2etos de E Dove 8apan estn +ntegramente modeladas usando subdivisin de superficies y en la galer+a de Duxology podis encontar buenos e2emplos tanto de criaturas orgnicas, como de ve0+culos u ob2etos industriales, casi todos ellos reali'ados mediante subdivisin de superficies# .n cualquier caso existen cantidad de situaciones en las que resulta dif+cil decidirse por uno u otro sistema de traba2o, porque desde luego cada uno de ellos tiene sus venta2as e inconvenientes y no siempre est tan clara la eleccin# .n ciertos casos puede llegar a resultar conveniente reali'ar una porcin de nuestra escena mediante una tcnica y usar otra distinta para otras partes, usando la me2or 0erramienta para cada situacin#

También podría gustarte