Juegos Ecológicos para Aprendizaje Infantil
Juegos Ecológicos para Aprendizaje Infantil
JUEGOS
Argentina
JUEGOS
Autoridades
Presidente de la Nacin Dra. Cristina Fernndez de Kirchner Jefatura de Gabinete de Ministro Dr. Anbal Fernndez Secretario de Ambiente y Desarrollo Sustentable Dr. Juan Jos Mussi Subsecretaria de Planificacin y Poltica Ambiental. Dra. Silvia Rvora Coordinadora Nacional de Proyecto Gef Lic. Marta Elisetch Proyecto GEF Patagonia PNUD ARG 07 / G35 Av. Crdoba 836 Piso 7 Ciudad Autnoma de Buenos Aires C1054AAU Repblica Argentina Tel. 4348-8318 E-mail: [email protected] Web: http://gefpatagonia.ambiente.gob.ar
Idea y coordinacin Psic. Social Maria Florencia Gonzlez Lic. La Claps Lic. Daiana Grela Agradecimientos Md. Vet. Manuel Patricio Ghirardi Ing. Graciela Rbori Fabiana Heit Lic. Alejandro Gonzlez Ing. Jorge Campomane Lic. Liliana Wlasiuk CPN Carlos Gordillo Hctor Cobello Marta Mosquera Diseo Mara Natalia Nemi
NDICE
Pgina Prlogo 5
Los juegos 6
El Juego como actividad libre, voluntaria y espontnea El Juego como recurso educativo 9 10
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Actividades
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Ecosistema 20 Descubro mi rbol 22 La Fotografa 24 Mancha Txica 26 Tala de rboles 28 Conejos y Zanahorias 30 Sobrevivir 32 Pumas y zorros 34 Cadena Alimentaria 36 Inventa una Planta 38 Entrevistando una Araa 40 Hogar-Hbitat 42 Rompecabezas de Necesidades 44 Acecho Silencioso 46 Tarjeta de problemticas ambientales 48 Cuatro esquinas 50 El juicio 52 Rueda de la Vida 54 Nudo Humano 55 Murcilago y Zancudo 56 Pirmide Alimenticia - N 1 57 Pirmide Alimenticia - N 2 58 Pirmide Alimenticia - N 3 59 Cuntas Garzas Pueden Vivir Aqu? 60 Escultura Humana 61
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PRLOGO
El objetivo de esta recopilacin surge de la necesidad de generar conciencia sobre la problemtica ambiental actual entre los nios y nias, y as estimular su participacin en la proteccin y el mejoramiento de la calidad del ambiente donde vivimos, lo que implica en definitiva, mejorar nuestra propia calidad de vida. Proveer diversas estrategias y actividades que le proporcionen a los docentes herramientas para el trabajo diario con los nios. Creemos que mediante juegos los nios pueden adquirir los conocimientos necesarios y, a la vez, sensibilizarse respecto a esta problemtica. Por medio de los juegos, los nios aprendern lo que representa la Naturaleza para nuestras vidas y cuan frgil es. Tomarn conciencia de la necesidad de cuidarla. Y adoptarn conductas reflexivas y crticas respecto a situaciones conocidas y cotidianas que conducen a la destruccin de la Naturaleza.
LOS JUEGOS
Los Juegos son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de agresividad promoviendo actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin y solidaridad. Facilitan el encuentro con los otros. Buscan la participacin de todos, predominando los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros y no contra los otros; juegan para superar desafos u obstculos y no para superar a los otros.
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Que la educacin sea divertida y que transmita bien lo que queremos ensear, ya estemos hablando de matemticas o de educacin ambiental, es uno de los enfoques educativos de nuestro tiempo. Muchas veces hemos escuchado que la mejor forma de aprender (no slo para nios y nias, sino tambin para personas adultas) es jugando. El juego es una actividad que generalmente interesa, por lo que facilita el proceso de aprendizaje. Podemos diferenciar entre el "juego por el juego" y el "juego como recurso educativo". Si bien ambos tienen un alto contenido de aprendizaje, el primero de ellos forma parte del "impulso ldico de las personas", es una actividad libre, voluntaria y espontnea, sin otra finalidad que la del propio juego, mientras que en el segundo de los casos, el juego se convierte en "medio didctico"; lo ldico sigue siendo lo relevante, pero el aprendizaje se convierte en una meta clave del juego.
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Los juegos impulsan con mayor facilidad y naturalidad los procesos esenciales del desarrollo y crecimiento de las capacidades humanas, es ms, son un medio indispensable para ello. Posibilita activar las funciones que an no estn maduras pero que se encuentran en proceso de madurez. Constituyen el motor del aprendizaje y del descubrimiento, siendo uno de los primeros instrumentos de los que nos valemos para satisfacer nuestra curiosidad por todo lo que nos rodea. En l se exploran y ejercitan competencias fsicas; se desarrolla la capacidad imaginativa; las posibilidades de relacionarse y de expresarse. Jugar es una actividad libre y voluntaria y los juegos existen mientras son jugados. En l se da esa doble vertiente que le aporta su carcter educativo: por un lado, tiene siempre presente el deseo de diversin despreocupada e irreflexiva, y por otro, incorpora esa necesidad tan humana de ponerse dificultades para superar y avanzar mientras lo intenta. El juego adquiere un propsito educativo indiscutible: nos permite aplicar conocimientos o aptitudes, descubrir, inventar, conocer relaciones entre hechos o acontecimientos reales o ima12
ginarios, desarrollar habilidades individuales y colectivas y como veremos ms adelante educa en valores y fortalece la creatividad. Hay juegos que exigen distintos tipos de expresin, raciocinio, creatividad e imaginacin, observacin y atencin. Diferentes tipos de habilidades fsicas, estrategias cooperativas y/o competitivas. Jugando podemos conocer, reconstruir y analizar situaciones de la vida social y cultural de sus participantes. Su soporte bsico son sus jugadores y jugadoras, pero se suelen acompaar de objetos de diferentes tipos: juguetes y materiales que simbolizan elementos de la realidad natural y cultural, que reflejan reglas sociales, de los conocimientos y creencias, etc. Ya sabemos que la forma de ensear es tan importante como el qu se ensea, por lo tanto se aprende mejor cuando: El aprendizaje es vivencial. Se exploran, manipulan y descubren directamente los elementos de su medio. El aprendizaje es divertido y creativo. Las actividades novedosas y divertidas, tienen un impacto educativo mayor que las habituales o aburridas. Las actividades estn centradas en
las necesidades de cada participante, teniendo en cuenta la opinin, caractersticas, diferencias personales y limitaciones de cada cual. El aprendizaje es sobre aspectos significativos, no sobre cosas abstractas o lejanas. Se utilizan recursos del medio. El uso de recursos tradicionales de un aula se reduce al mnimo y se exploran las posibilidades de los objetos naturales o artificiales del propio medio. Se disfruta de ambientes naturales, sobre todo en gente urbana que puede apreciar y evaluar el efecto, positivo o negativo, de la relacin entre el ser hu-
mano y su medio. Desde el punto de vista meramente educativo, el juego: -- Potencia el aprendizaje activo. -- Modifica la clsica relacin educador - educando. -- Permite acercar a la mente conceptos de difcil asimilacin, por ejemplo mediante un juego de simulacin. -- Fortalece la enseanza en valores. -- Desarrolla la sociabilidad y el espritu de colaboracin. -- Favorece un duradero. aprendizaje ms
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Los juegos ecolgicos generan una visin interna de la Naturaleza y la problemtica ambiental. La experiencia directa nos conecta mediante los sentidos, el intelecto y el afecto con el mundo natural, reforzando el aprendizaje de los conceptos y hacindonos tomar real conciencia de los problemas que enfrenta. A travs de los juegos se crea un sentido de pertenencia con la Naturaleza. Los chicos descubrirn el lugar verdadero y vital que ocupamos en ella. Y la importancia de mantener el equilibrio entre nosotros y el planeta. El hecho de estar educando al aire libre, en contacto directo con la Naturaleza, implica tener en cuenta distintos aspectos para que la experiencia sea incorporada y constituya un aprendizaje significativo.
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Ensea menos y comunica ms. Si bien los conceptos tericos tienen que estar, es importante no apabullar a los chicos con ellos. Por ejemplo, no slo decir que el Alerce crece tantos metros de largo y de ancho, sino tambin comunicarles la importancia que tiene ese rbol para todos los seres vivos que habitan cerca de l, contndole nuestros pensamientos respecto a eso. Al compartir con ellos nuestras propias percepciones, incentivaremos a que se internen en sus propios sentimientos. Tratar de ser receptivo. Debemos saber escuchar y dejar que el inters fluya con libertad, tratando de mantener focalizado el tema que estamos tratando. Ampliemos ese inters, respetemos sus sentimientos, hablemos sobre sus curiosidades y dmosle importancia a sus pensamientos.
Mirar, experimentar y luego hablar. Dejemos que el chico pueda experimentar con todos sus sentidos la experiencia que est viviendo. No lo invadamos con conceptos en el momento de la experiencia, porque seguro no los retendr, porque en ese momento estar reteniendo lo que est pasando por l. Luego habr tiempo para explicar los conocimientos que encuadran la experiencia. La experiencia ha de ser un momento placentero. El chico aprende naturalmente, cuando se genera el ambiente apropiado para la experiencia que se est realizando. Tratemos de generar un ambiente ameno y de confianza mutua.
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Para facilitar el desarrollo de los juegos ecolgicos, daremos algunas recomendaciones, que permita concretar con xito los objetivos propuestos. Se debe tener cuidado de no usar los juegos de cualquier manera y en cualquier momento. Cada juego tiene su razn de ser y un momento y un lugar indicado para realizarse. De lo contrario se perdera el poder de concientizacin que tienen los juegos. Siempre hay que tener en cuenta el nivel evolutivo con que se trabaja. No todos los juegos se pueden realizar con todos los grupos. Esto depender del grado de conocimiento del tema y de la historia grupal. Los juegos ecolgicos estn divididos en tres partes: Objetivo Desarrollo Evaluacin
Se recomienda no mencionar el objetivo del juego a los chicos al inicio del mismo, sino dejarlo para la etapa de evaluacin y reconstruirlo con el grupo. Cuando finalmente hablemos del objetivo, debemos dar conceptos claros, simples y, si es un grupo que se est iniciando en la ecologa, los conceptos deben ser bsicos.
Desarrollo
La puesta en accin del juego. Primero se realiza la presentacin del juego. Tratar de que el grupo escuche las distintas pautas. Explicar la dinmica y las reglas del juego, mostrar el material didctico que se va a utilizar; marcar los lmites fsicos del campo de juego; fijar la duracin del mismo; determinar la cantidad de participantes y la divisin o no en distintos grupos. No olvidarse de mencionar las pautas de seguridad necesarias. De ser necesario se puede hacer una prueba piloto. Una vez hecha la presentacin, se lleva a cabo el juego. Tratar de intervenir lo mnimo posible en el desarrollo del mismo, manteniendo el papel de conductor y, especialmente, de observador del juego.
Objetivo
El juego siempre debe tener un objetivo. Tiene que ver con lo que queremos transmitir y los conceptos que queremos ensear. No hay que caer en el juego por el slo hecho de jugar.
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Evaluacin
La evaluacin es grupal. Cada participante deber expresar lo vivenciado, poniendo en relieve las sensaciones, los pensamientos y las dudas que se generaron durante el desarrollo. Es importante que sepamos conducir esta parte del juego, ya que mediante las vivencias del grupo se llegar a una conclusin final donde se fijarn los nuevos conceptos y se expondr la problemtica ambiental real que se represent en el juego. Durante la evaluacin debemos relacionar constantemente las vivencias en el juego con ejemplos reales de la vida cotidiana. Algo interesante para esta parte del juego es incentivar a que un participante enve un mensaje para luego recibir las respuestas que gener dicho mensaje en sus compaeros. De esta manera desarrollamos "la capacidad de aprender sobre nosotros mismos, al recibir el eco que nuestro comportamiento provoca en los dems". Es importante que el momento de la evaluacin se realice en un mismo nivel espacial. En una ronda, por ejemplo.
Algunos juegos ecolgicos tienen dos tipos de resoluciones. Una resolucin ecolgica sobre el concepto que se est trabajando. Y una resolucin "afectiva", donde el juego se deriva en una resolucin grupal y, por lo tanto, social.
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ACTIVIDADES
EL PLANETA TIERRA EN JUEGO
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ECOSISTEMA
Objetivo:
Establecer relaciones de dependencia entre distintos elementos naturales conformando un ecosistema tipo. Comprender la importancia que tienen estas interrelaciones para el buen funcionamiento del ecosistema. Aprender cmo funciona un ecosistema. Reconocer las relaciones interpersonales que existen dentro del grupo. contar que eso representa un ecosistema. Y junto al conductor del juego, los mismos chicos armarn una definicin propia de ecosistema. Podemos trabajar otras variantes dentro del mismo juego: a. Podemos ver qu pasa cuando un elemento natural del ecosistema recibe un impacto y se produce un desequilibrio ecolgico, haciendo que un integrante suelte el hilo. Se observar como el elemento que fue impactado desequilibra a los otros, formando una cadena de impactos, afectando elementos que no tenan una relacin directa con el elemento impactado. El conductor podr explicar con este panorama el concepto de biodiversidad y la importancia de la misma para el funcionamiento de los ecosistemas. Ahora uno de los integrantes que estaba conectado con el elemento impactado puede tirar hasta que quede el hilo tenso otra vez. Los integrantes se tuvieron que alejar de la ronda, se tuvieron que adaptar a una nueva situacin. El coordinador puede explicar entonces el concepto de adaptacin. b. Ahora podemos ver qu pasa cuando un integrante mueve el hilo (hacia arriba, hacia abajo y hacia los costados). Los otros hilos se movern y se pondr en manifiesto que la Naturaleza es dinmica y que los elementos naturales, tengan o no
Desarrollo:
Los integrantes del grupo sentados en ronda eligen cada uno un elemento natural (rbol, pasto, pjaro, zorro, agua, tierra, aire, etc.). Cada chico dir en voz alta qu elemento es para que todos sepan los elementos que componen ese ecosistema. Con un ovillo de hilo, se irn conectando (relacionando) cada uno de los elementos. Se podr ir viendo grficamente las distintas relaciones de dependencia que se generan entre los elementos de ese ecosistema. Finalmente, todos los elementos estarn conectados unos con otros.
una conexin directa, se modifican unos a otros. c. Podemos hacer que cada integrante del grupo le hable a quin movi el hilo, como el elemento natural que eligi. d. Hablan todos y luego, siguiendo la ronda, se contestan ellos mismos, pero ahora pensando cada uno como hombre. Se puede trabajar con ecosistemas especficos, es decir, la ronda es un ecosistema de laguna y los integrantes elegirn elementos que componen la laguna.
Dar y recibir Un ejercicio muy interesante que se puede hacer, consiste en que cada integrante reciba y d algo de los compaeros a los que est conectado a travs del hilo. Por ejemplo, Pedro recibe de Jos y le da a Alberto, Alberto recibe de Pedro y le da a Mara, Mara recibe de Alberto y le da a Jos.
Material:
Ovillo de hilo.
Resolucin Afectiva
Este juego adems de tener una resolucin ecolgica, tiene una resolucin afectiva. Lo primero que hay que tener en cuenta en esta resolucin, es que el grupo debe tener una historia en comn. Podemos utilizar la resolucin ecolgica para comprender este juego. Lo primero que podemos demostrar con el ecosistema armado con los hilos, es vivenciar como funciona un grupo. Los distintos conceptos ecolgicos adquiridos tambin pueden relacionarse con un grupo de personas. Por ejemplo, desequilibrios (conflictos grupales), adaptaciones (una nueva situacin, nuevos compaeros). Podemos tomar situaciones propias de cada grupo de trabajo.
De carcter:
Sereno / reflexivo.
Lmites de edad:
Para la resolucin ecolgica, de cinco aos en adelante; para la resolucin afectiva, recomendamos de once aos en adelante.
DESCUBRO MI RBOL
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Objetivo:
Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales. Percibir la Naturaleza a travs de todos los sentidos. Crear vnculos con la Naturaleza. Consolidar el concepto de amistad.
Resolucin Afectiva
En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar a los participantes como fueron guiados por el compaero, cmo se sintieron (seguros o inseguros). As, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar a la conclusin de cmo debe ser la amistad, cmo se debe comportar un compaero, un amigo.
Desarrollo:
Los participantes formarn parejas. Uno de cada pareja se vendar los ojos. El que no est vendado, llevar al otro a caminar por el terreno (seguridad) hasta pararlo frente a un rbol. El de los ojos vendados percibir por medio de los sentidos qu tiene disponible dicho rbol. La pareja volver al punto de partida. Ya sin la venda, el participante tendr que buscar el rbol que percibi con los ojos vendados. Al encontrarlo seguramente exclamar: "ste es m rbol" o descubr m rbol (sentido de pertenencia). Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.
Materiales:
Vendas.
De carcter:
Sereno / reflexivo.
Lmites de edad:
De diez aos en adelante, para ambas resoluciones.
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LA FOTOGRAFA
Objetivo:
Adquirir sentido de pertenencia sobre elementos naturales. Percibir la Naturaleza a travs de todos los sentidos. Crear vnculos con la Naturaleza. Consolidar el concepto de amistad.
Resolucin Afectiva
En la misma ronda despus de la resolucin ecolgica, se les puede preguntar a los participantes cmo fueron guiados por el compaero, cmo se sintieron (seguros o inseguros). As, tomando todo lo expuesto por los integrantes del grupo, podemos llegar a una conclusin de cmo debe ser la amistad, cmo se debe comportar un compaero, un amigo.
Desarrollo:
Los participantes formarn parejas. Uno de cada pareja se vendar los ojos. El que no est vendado, lo llevar a caminar por el terreno hasta dejarlo frente a un paisaje. Se le quita la venda por un instante, el participante abre y cierra los ojos (saca la fotografa). La pareja volver al punto de partida. Ya sin la venda, el participante sale a buscar el lugar de donde saco la fotografa de "su" paisaje. Luego, el otro participante, realiza el mismo desarrollo.
Materiales:
Vendas.
De carcter:
Sereno / reflexivo.
Lmites de edad:
De diez aos en adelante, para ambas resoluciones.
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MANCHA TXICA
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Objetivo:
Comprender lo que ocurre cuando se derrama petrleo en un ecosistema marino.
tos complejos como la contaminacin y el impacto ambiental. Discutir sobre las causas y las posibles soluciones de esta problemtica.
Desarrollo:
En un campo delimitado, que ser el mar, un integrante ser la mancha txica de petrleo y los restantes sern peces. Al ser tocados, los integrantes se irn tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va aumentando su tamao y el mar se va quedando sin peces.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el campo.
De carcter:
Activo / observador.
Evaluacin:
En ronda comentar lo observado y vivenciado. Hablar sobre las consecuencias del derrame de petrleo en el mar sobre los organismos vivos que viven en l. No olvidar las consecuencias sobre el propio hombre. Se pueden definir concep-
Lmites de edad:
De diez aos en adelante.
TALA DE RBOLES
Objetivo:
Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de rboles en la Naturaleza y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos rboles sobre el ambiente.
(crecen), los leadores podrn volver a talarlos. Al terminar los primeros 30 segundos del juego (primer perodo), se contarn cuantos rboles fueron talados y se los anotar en un grfico con dos coordenadas: cantidad de guardaparques vs. rboles cados a los 30 segundos. En el segundo perodo de 30 segundos de juego se agregar otro guardaparque que cumplir la misma funcin que el anterior. Al finalizar el segundo perodo se volver a volcar en el grfico la cantidad de rboles cados a los 30 segundos. Y as sucesivamente, agregando un guardaparque en cada nuevo perodo de juego.
Desarrollo:
Se delimitar un campo que ser el bosque. Un participante ser el guardaparque y tres ms sern los leadores. El resto de los participantes sern rboles. Los leadores tendrn 30 segundos para tocar (talar) a los rboles. Si los tocan, los rboles se quedarn tirados en el piso. Al mismo tiempo el guardaparque podr ir salvando a los rboles cados (ir sembrando nuevos rboles en el lugar de los talados). Los rboles no podrn levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarn, luego de pondrn de rodillas y finalmente se pararn para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos rboles
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Evaluacin:
Qu ocurre con una poblacin de rboles cuando sufre la tala indiscriminada? Definir poblacin. Alcanzan unos pocos guardaparques para poder defender a los rboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guardaparque. Qu pas cuando, en el cuarto perodo, eran
ms personas sembrando rboles que talndolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestacin en el ambiente. Qu le pasa al suelo (desertificacin). Cmo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el campo y la zona de juego.
De carcter:
Activo / observador.
Lmites de edad:
De ocho aos en adelante.
CONEJOS Y ZANAHORIAS
Objetivo:
Reconocer el equilibrio dinmico que existe entre predador-presa. Aprender qu es y cmo funciona una cadena alimentaria. r el tiempo que les llev a los zorros capturar a todos los conejos en los distintos perodos. Una variante del juego es agregar dos o ms integrantes como hombres que pueden cazar tanto liebres como zorros. Otra variante del juego es ir retirando poco a poco zanahorias. Los conejos ahora competirn por ellas.Y el conejo que se quede sin zanahoria quedar fuera del juego (morir de hambre).
Desarrollo:
Se divide el campo de juego en tres franjas sucesivas. Los participantes debern dividirse en dos grupos parejos: conejos y zorros. El juego consiste en que los conejos debern correr desde uno de los sectores extremos del campo hacia el otro atravesando campo de juego (sector intermedio), para llegar al lugar donde van a estar las zanahorias a tomar (comerlas) y volver al sector inicial. En el sector intermedio los zorros pueden atraparlos (cazarlos), ya sea cuando van o cuando vuelven. Los conejos atrapados debern salir del juego. Este primer perodo del juego durar hasta que no haya ms conejos. Y se debe cronometrar cuanto tardan los zorros en atrapar a todos los conejos. En los siguientes perodos del juego se modificarn las cantidades iniciales de conejos y zorros. En un perodo sern ms zorros que conejos y, en otro, ms conejos que zorros. Luego se compara32
Evaluacin:
Se les pedir a los participantes que elaboren lo que pas en los distintos perodos del juego. En qu situacin real encontraramos ms conejos que zorros y en cul ms zorros que conejos. Qu es lo que pasa con los zorros y las zanahorias cuando no quedan ms conejos. Y qu es lo que pasa con las zanahorias cuando hay muchos cone-
jos. Qu pas cuando el hombre ingres al juego. Qu pas con los conejos cuando las zanahorias empezaron a escasear. Buscar situaciones reales que se parezcan a las vivenciadas en el juego.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el campo y los sectores de juego; y zanahorias (tubos de papel higinico, pelotitas, conitos, bollitos de tela, etc.)
De carcter:
Dinmico / recreativo / observador.
Lmites de edad:
De seis aos en adelante.
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SOBREVIVIR
Objetivo:
Aprender sobre las distintas etapas del ciclo de vida vegetal y sobre las dificultades que se enfrentan en dicho ciclo. Reconocer la influencia de los distintos factores ambientales en el ciclo de vida vegetal. Descubrir y comprender el equilibrio dinmico que existe entre las poblaciones de las distintas etapas del ciclo de vida vegetal.
nada del juego. Cada planta que logre dar la vuelta al cuadrado se consagrar como rbol. Aclaremos que una vez que dan la vuelta al cuadrado pueden volver a empezar, pero se irn contando la cantidad de rboles que se consagran (que crecen). El juego se termina a un determinado tiempo (determinado por el conductor) cuando se contarn la cantidad de rboles que crecieron y la cantidad de semillas, plantines y arbustos que hay.
Desarrollo:
Se delimitar un cuadrado grande en el campo de juego. Sus vrtices y su centro se marcarn con banderines o conos. Se dividir al grupo en dos: unos sern los factores ambientales y los otros, las plantas. Los factores ambientales sern menos que los otros (1 factor ambiental cada 3 plantas). Cada vrtice del cuadrado representar una etapa del ciclo de vida de la planta: semilla, plantn, arbusto y rbol. Las plantas tendrn que correr de un bandern al otro (siguiendo la secuencia ordenada del ciclo). Los factores ambientales intentarn atraparlas (eliminarlas) cuando stas estn corriendo de vrtice a vrtice del cuadrado. Cuando las plantas se paren sobre uno de los vrtices no podrn ser atrapadas. La planta atrapada quedar elimi34
Evaluacin:
Qu pas en el recorrido de la planta desde que es semilla hasta que se convierte en rbol. Cmo es el ciclo de vida de una planta. Cules son los factores ambientales que regulan este ciclo. Todas las semillas llegaron a consagrarse en rboles? Qu pasara si todas las semillas lo lograran. Cul es la funcin de los factores ambientales sobre las poblaciones de plantas. Qu puede pasar si hay predominancia de plantas en una de las etapas del ciclo de vida.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el campo de juego y marcar los vrtices y el centro.
De carcter:
Activo / observador.
Lmites de edad:
De ocho aos en adelante.
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PUMAS Y ZORROS
Objetivo:
Interpretar el equilibrio dinmico que existe entre predador-presa. Aprender qu es y cmo funciona una cadena alimentaria.
Desarrollo:
Inicialmente se dividir a los participantes en dos grupos iguales. Se trazar una circunferencia en el campo de juego. Un grupo estar dentro de la circunferencia y sern los zorros. El otro grupo estar afuera y sern los pumas. El juego se dividir en varios tiempos de la misma duracin (por ejemplo, 6 tiempos de 1 minuto cada uno). Los pumas tendrn en su poder una pelota (liviana) y desde afuera de la circunferencia, tratarn de tocar a los zorros que no podrn salir de la misma. El puma que toca (caza) a un zorro se alimenta y alimenta a los pumas que tiene a los costados. El zorro que es cazado sale del juego. Al terminar el tiempo, los pumas que no se alimentaron o que no fueron alimentados se convierten en zorros y los zorros que
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fueron cazados se convierten en pumas (todos siempre vuelven a jugar). Antes de comenzar el nuevo tiempo se deber contar cuntos pumas y zorros hay en juego. A medida que pasen los distintos tiempos de juego, observaremos cmo se van modificando las poblaciones. A lo largo del juego se irn construyendo dos grficos con dos coordenadas: el nmero de zorros o de pumas que participan en determinado tiempo y el nmero de tiempo (1, 2 o 6). Una variante que se puede introducir es hacer otra circunferencia que incluya a la primera (es decir, ms grande) ubicando fuera de la misma, un tercer grupo de participantes que sern hombres. Este tercer grupo contar con pocos participantes (2 o 3) y tambin tendrn en su poder una pelota (liviana). Los hombres podrn tocar (cazar) tanto a los zorros como a los pumas. Los zorros y pumas cazados por un hombre sern eliminados del juego. En esta variante, el juego se desarrolla todo al mismo tiempo: pumas cazan a zorros y hombres cazan a pumas y zorros.
Evaluacin:
Analizar los grficos resultantes. Qu pas con la cantidad de zorros y pumas a medida que pasaron los distintos tiempos del juego (a lo largo del tiempo). Marcar las curvas de los grficos y continuarlas en el tiempo. Reconocer cmo la dinmica de la relacin predador-presa va equilibrando las distintas poblaciones a medida que pasa el tiempo. Observar que en un momento del juego hay ms pumas, por lo tanto los zorros disminuyen (por haber sido cazados por los pumas). Pero en un instante posterior, los pumas son los que disminuyen, porque no se pueden alimentar porque hay pocos zorros para cazar. Cuestionarse si con el tiempo alguna de las poblaciones terminar desapareciendo (se extinguir). Qu pas con las poblaciones de zorros y pumas cuando se introdujeron a los hombres. Observar los grficos y compararlos con los grficos obtenidos sin la incorporacin de los hombres. Cuestionarse otra vez, si con el tiempo alguna de las poblaciones terminar desapareciendo.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar las circunferencias del campo de juego; cartulinas o papeles afiches para dibujar los grficos, marcadores de distintos colores y 1 o 2 pelotas livianas.
De carcter:
Dinmico / observador / recreativo.
Lmites de edad:
De diez aos en adelante.
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CADENA ALIMENTARIA
Objetivo:
Aprender cmo funciona una cadena alimentaria. Descubrir su dinmica y las condiciones de equilibrio. Reconocer las conexiones que se generan entre distintas cadenas conformando una red alimenticia.
sapo. Ni los sapos ni los halcones podrn agarrar las porciones de comida del suelo. El juego durar 5 o 10 minutos o hasta que no haya ms sapos o langostas. La primera ronda del juego durar poco, porque los sapos y las langostas sern rpidamente atrapados. Obsrvese que en esta primera parte no hay equilibrio en la cadena alimentaria. Entonces, busque junto el grupo, la distribucin de los participantes en los 3 grupos para que se d dicho equilibrio. Tengan en cuenta que 1 langosta deber obtener 3 porciones de comida para satisfacerse, 1 sapo deber obtener 6 porciones (es decir, deber atrapar a 2 langostas con 3 porciones cada una) y 1 halcn deber obtener 12 porciones (es decir, deber atrapar 2 sapos con 6 porciones cada uno). Tomen nota de las distintas rondas, a fin de que los participantes puedan comparar entre ellas y comprender como se equilibra la cadena alimentaria. Como variante del mismo juego podemos trabajar una cadena alimentaria donde se incluya al hombre. El hombre puede ser predador de todos los niveles trficos o de alguno en particular.
Desarrollo:
Inicialmente se dividir a los participantes en 3 grupos iguales: las langostas, los sapos y los halcones. Cada grupo estar identificado con una marca (como una cinta o una remera) de distinto color. Se delimitar un campo de juego y se distribuirn en el piso del mismo, tarjetas, pelotitas o palitos que representarn porciones de comida. Las langostas tratarn de juntar (comer) la mayor cantidad de porciones de comida que encuentren tiradas por el piso. Mientras tanto, los sapos tratarn de atrapar (comer) a las langostas y los halcones, a los sapos. Si un sapo atrapa a una langosta, sta deber entregarle las porciones de comida que junt y quedar fuera del juego. Lo mismo pasar si un halcn atrapa a un
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Evaluacin:
El grupo deber expresar lo que observ durante el juego y las diferencias que hubo en las distintas rondas. Se los cuestionar acerca de la dinmica de la cadena alimenticia. Qu poblacin de langostas, sapos y halcones producen una cadena equilibrada. Y qu factores mantienen dicho equilibrio. Qu pasara si las porciones de comida empezaran a escasear. Qu pasara con los sapos y los halcones y con las porciones de comida si desaparecieran las langostas. Qu pasara con las porciones de comida, las langostas y los halcones si no hubiera sapos. Y si no hubiera halcones. Cmo intervino el hombre en la cadena. Qu papel desempe. Puede el hombre intervenir sin romper el equilibrio.
De carcter:
Dinmico / observador.
Lmites de edad:
De diez aos en adelante.
Materiales:
Banderines o conitos para delimitar el campo de juego, marcas de colores para identificar a los distintos grupos (cintas, remeras, etc.), tarjetas, pelotitas o palitos para tirar por el piso.
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Desarrollo:
Se dividir a los participantes en 10 grupos de pocas personas cada uno. Se le pedir a cada grupo que invente una planta que pueda sobrevivir a determinadas condiciones. Cada grupo recibir una tarjeta con las condiciones que deber soportar su planta. Por ejemplo: 1. Invente una planta que pueda vivir en la superficie de un estanque. 2. Invente una planta que pueda soportar fuertes vientos. 3. Invente una planta a prueba de cortadoras de csped. 4. Invente una planta que pueda almacenar agua. 5. Invente una planta que no la coman las ovejas ni las vacas. 6. Invente una planta que sea resistente al fuego. 7. Invente una planta que sea muy exitosa para competir con otras por la luz del sol. 8. Invente una planta que pueda vivir en un ro o arroyo muy torrentoso. 9. Invente una planta que soporte la rompiente del mar. Aclarar que la planta no debe existir,
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Evaluacin:
Cuando todos terminen de exponer sus trabajos el coordinador del grupo deber intervenir. Explicar que al inventar una planta que soporte determinadas condiciones han buscado adaptaciones de la planta al ambiente. Discutir con el grupo al respecto. Se pueden dar ejemplos de adaptaciones reales producidas por las plantas y los animales. Se puede hablar de seleccin natural y la evolucin si el nivel del grupo lo permite. Cmo, a travs del tiempo, la naturaleza selecciona aquellas caractersticas que le permite soportar el medio donde viven.
Materiales:
Es imprescindible contar con hojas y lpices o lapiceras para hacer las tarjetas y para que los chicos elaboren la actividad y construir despus la planta y el material necesario depender de la consigna del conductor del grupo (se puede hacer el dibujo de la planta o se puede pedir que la armen con diversos materiales).
(moldeado, armado, dibujado). Y puede tener objetivos sociales - cvicos, al trabajar en un ambiente democrtico en donde todos se deben poner de acuerdo para inventar la planta; y comunicativo, porque en el transcurso del trabajo entablan conversaciones y discusiones donde podrn conocerse ms.
De carcter:
Pasivo / creativo.
Lmites de edad:
De once aos en adelante.
Observacin:
A este juego le podemos dar otros objetivos. Puede tener un objetivo creativo, ya que, se busca que inventen algo nuevo. Puede trabajarse en actividades plsticas porque se construye la planta
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Objetivo:
Aprender a ver las cosas desde diferentes puntos de vista. Tratar de ver al mundo desde la perspectiva animal. Crear sentido de pertenencia con el mundo natural. Elaborar el concepto de proteccin y conservacin.
pero luego tendr que contestar las preguntas que se les ocurra a los otros grupos. Al finalizar la entrevista, el grupo har un cierre donde los participantes debern contar lo que sintieron al ponerse en el lugar del animal y elaborar un mensaje para el resto de los grupos. Al finalizar todas las presentaciones, cada grupo puede redactar un artculo acerca del animal que entrevistaron.
Desarrollo:
Se dividir a los participantes en pequeos grupos. La idea del juego es que cada grupo entreviste a un animal acerca de su relacin con el hombre y los conflictos que ste le genera. Los participantes de cada grupo debern decidir a que animal entrevistarn, buscar informacin de referencia sobre ese animal y elaborar las preguntas de la entrevista. Luego se reunirn todos los grupos y cada uno realizar la entrevista a su animal. Para la entrevista se buscar a una persona del grupo que responder como si fuera el animal. En un principio contestar las preguntas elaboradas con sus compaeros,
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Evaluacin:
Hacer hincapi en lo que sintieron en los distintos roles que adoptaron (el animal y el hombre). Se podra llegar a una conclusin de cmo debera ser la relacin del hombre con los animales y la Naturaleza en general. Qu papel tiene el hombre en la conservacin del mundo natural. Por qu es importante protegerlo.
Materiales:
Hojas, lpices o lapiceras, material de consulta (libros, Internet).
De carcter:
Pasivo / observador / reflexivo / creativo.
Lmite de edad:
De doce aos en adelante.
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HOGAR-HBITAT
Objetivo:
Comprender que los animales, como los hombres, tienen un hogar y tienen necesidades similares y diferentes.
Desarrollo:
Se les pedir a los participantes que dibujen dnde viven, y que incluyan todo lo que necesitan para vivir. Por ejemplo, qu cocinar, dnde cocinar, dnde guardar los alimentos, dnde dormir, etc. Luego se expondrn y se discutirn los dibujos. Se puede hacer una galera de hogares. Ahora se les pedir que cierren los ojos e imaginen el hogar de un hombre en el desierto, en la nieve o en la montaa. Y se discutir sobre sus necesidades particulares.
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Nuevamente se les pedir que cierren los ojos pero ahora debern imaginar el hogar de una hormiga, un pjaro, una serpiente o de algn otro animal. Y se volver a discutir sobre las distintas necesidades de los animales. Explicar que, donde los animales encuentran todas sus necesidades para vivir, lo llamamos hbitat. Finalmente buscarn similitudes y diferencias entre los diferentes hogares que fueron creando.
Evaluacin:
Elaborar junto al grupo el concepto de hbitat.
Materiales:
Papeles y lpices de colores.
De carcter:
Pasivo / reflexivo.
Lmite de edad:
De once aos en adelante.
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ROMPECABEZAS DE NECESIDADES
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Objetivo:
Comprender la importancia de la cooperacin y de la integracin. Conocer las necesidades bsicas de los hombres y de los animales.
Desarrollo:
Se dividir a los participantes en grupos pequeos y se le entregar a cada grupo un juego de rompecabezas. Los rompecabezas contarn con la misma cantidad de piezas que correctamente colocadas formarn cuadrados iguales. El juego es una carrera, donde ganar el grupo que primero arme su rompecabezas. Inicialmente se les dar un tiempo determinado (1 minuto, por ejemplo) para armar el rompecabezas, con la consigna de que nadie puede hablar, ni pedir, ni ofrecer piezas. Si no logran armarlo de esta manera en el tiempo fijado, se les dar un tiempo extra (otro minuto) para que lo terminen, con la consigna de que nadie puede hablar, ni pedir pero si ofrecer piezas.
tras necesidades bsicas. Hubiese sido ms fcil o ms difcil armar el rompecabezas cada uno de nosotros solos, sin la colaboracin del resto? Y qu pasa con las necesidades. Podemos abastecernos solos de todas ellas. Cules son las necesidades bsicas que tenemos nosotros, los hombres. Podemos cubrir esas necesidades sin la presencia de los animales y las plantas. Y cules son las necesidades bsicas de las plantas y los animales.
Materiales:
Tantos rompecabezas como grupos armemos (los rompecabezas se pueden construir cortando en piezas cuadrados de cartn grueso o madera).
De carcter:
Pasivo / observador / reflexivo.
Evaluacin:
Cul fue la mejor estrategia para ganar el juego. Cmo se comunicaron. Supongamos ahora que cada una de las piezas es una necesidad bsica y que el rompecabezas es el conjunto de nues-
Lmite de edad:
De doce aos en adelante.
ACECHO SILENCIOSO
Objetivo:
Descubrir la importancia de un odo agudo en los predadores y de la habilidad para desplazarse silenciosamente de las presas.
El ciervo que es tocado por una pelota (cazado) queda eliminado del juego. Para ello, los pumas se guiarn por el sonido que harn los ciervos al atravesar la zona de trampas. El objetivo de los ciervos ser atravesar la zona de trampas sigilosamente para no ser descubiertos y lograr alimentarse. Podrn armar una estrategia conjunta pero debern asegurarse de que todos lleguen a alimentarse. Es conveniente ir cambiando de roles, es decir, los que fueron ciervos pasen a ser pumas, y los pumas, ciervos.
Desarrollo:
Se marcarn en el campo de juego dos crculos concntricos (con el mismo centro), uno ms grande que el otro. Dentro del crculo menor se distribuirn en el suelo tarjetas, bollitos o palitos. Por fuera de ste, pero dentro del crculo mayor, se cubrir el suelo con papel celofn. Se dividir al grupo en dos: ciervos (las presas) y pumas (los predadores). Los ciervos se trasladarn en cuatro patas y los pumas con los ojos vendados. Los ciervos slo estarn a salvo cuando estn fuera del crculo mayor. Pero debern llegar hasta el crculo menor para buscar su comida (las tarjetas, o los bollitos o los palitos), atravesando la zona de trampas (donde est el celofn). Los pumas slo podrn estar dentro del crculo menor y tendrn que atrapar (cazar) la mayor cantidad de ciervos arrojndoles pelotas (livianas).
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Evaluacin:
Cules fueron las distintas estrategias que utilizaron los ciervos para llegar a su objetivo. Cul result ms efectiva. Cmo hicieron los pumas para atrapar a los ciervos con los ojos tapados. Imaginar qu modificaran de su cuerpo las presas para sobrevivir. Y los predadores. Hablar sobre adaptaciones reales de los animales (presas y predadores) para poder sobrevivir. Podemos discutir sobre distintas estrategias adaptativas como el mimetismo. Podemos trabajar con morfologas adaptativas como la ubicacin de los
ojos a los costados de la cabeza en muchas presas y hacia adelante en muchos predadores. O con comportamientos adaptativos.
Materiales:
Conos o banderines para determinar los crculos, tarjetas, bollitos o palitos para hacer de comida, papel celofn, vendas para los ojos y pelotas livianas (de papel).
De carcter:
Dinmico / observador / recreativo.
Lmites de edad:
De doce aos en adelante.
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Objetivo:
Estimular la capacidad creadora, para la solucin de problemticas ambientales. Enfocar la solucin de manera interdisciplinaria e integral, para llegar a ella considerando los distintos aspectos del problema. Tomar conciencia de los impactos ambientales, locales y globales.
cripcin de la problemtica ambiental que le toc en ese ttulo. Se estipula un tiempo para todos por igual, para elaborar una solucin. Pero la consigna es que cada integrante de cada equipo tiene que adoptar un rol, como ser un mdico, un obrero, un docente, un ingeniero, un bilogo, un socilogo y as conformar un equipo interdisciplinario. Debern proponer soluciones concretas desde cada rol, en forma general o ambas. Cada grupo expone su solucin a nivel local o global
Desarrollo:
Escribir sobre una cartulina el ttulo de una problemtica ambiental, y luego cortarlas en partes, como si fuera un rompecabezas. Dividir al grupo en tantos equipos, como ttulos hayamos propuesto. Cada ttulo de la problemtica presentada se realizar en un color de cartulina. Se desparramarn las partes en el piso y los equipos tratarn de armar el ttulo. Cuando cada grupo arma el ttulo, se la entregar al coordinador del juego. ste le entregar a la vez informes, bibliografa, fotografas, etc., con la des50
Evaluacin:
Se llevar al grupo a que discuta las distintas soluciones, siempre tratando de mejorar las propuestas del ttulo presentado. Tambin se podr arribar a una conclusin final de lo que est sucediendo con estos impactos o problemticas ambientales a nivel global.
Materiales:
Cartulinas de colores con los ttulos respectivos, informes, libros.
De carcter:
Pasivo/Reflexivo
Lmites de edad:
De doce aos en adelante.
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CUATRO ESQUINAS
Objetivo:
Se busca interrelacionar a los distintos integrantes del grupo, tomando alguna consigna ambiental.
Desarrollo:
Se reparte a cada integrante del grupo una tarjeta, que debe llevarla en su pecho. En cada una de las tarjetas se debe colocar: en el centro el nombre del chico; en la esquina superior derecha un problema ambiental de su regin; en la esquina superior izquierda; dos lugares donde le gustara vivir; en la esquina inferior derecha, dos deportes favoritos y en la esquina inferior derecha; que le gustara estar haciendo dentro de 5 aos. Una vez realizado esto, comunique a los participantes que busquen una perso52
na que no conocen y comiencen a dialogar, para lo cual tienen 3 minutos para preguntar sobre lo que escribieron en las tarjetas. A los tres minutos el coordinador da una seal para que cambien de persona y pregunten a otra. Esto se puede repetir las veces que crea necesario.
Evaluacin:
Los integrantes se sentarn en ronda y expresarn, para que les sirvi este juego.
Materiales:
Tarjetas, alfileres.
De carcter:
Pasivo/recreativo/reflexivo
Lmite de edad:
De nueve aos en adelante.
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EL JUICIO
Objetivo:
Tomar conciencia de la importancia de la participacin como ciudadano de una comunidad, para preservar y mejorar el ambiente.
en comn.
Evaluacin:
El grupo tratar de observar que participando en forma independiente, de una u otra manera no se llega a una buena estrategia, pero participando en forma interdisciplinaria se puede llegar a una buena planificacin en el equilibrio del ambiente natural y cultural.
Desarrollo:
Se divide al grupo en tres: a. Laboratorio regional b. Comunidad c. Naturaleza Una vez que cada grupo tiene asignado por sorteo el rol que le corresponde y debe asumir, tendrn que elaborar una propuesta, para poder quedarse o permanecer con un determinado sector verde, por lo cual cada grupo tendr que defender su propuesta. Primero expondr cada grupo, para luego entrar en un debate, coordinado por un docente. Luego saldrn de los roles adoptados para elaborar una propuesta
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Materiales:
Material bibliogrfico.
De carcter:
Pasivo/observador/reflexivo.
Lmite de edad:
De diez aos en adelante.
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RUEDA DE LA VIDA
Mensaje:
Cada miembro de un ecosistema se necesita para el bienestar de todos. Primero, hay que formar una rueda con todos los nios del grupo. Cada participante toma las manos de una persona a la derecha y la izquierda. El lder explica que cada ecosistema contiene varios elementos vivos y no vivos: agua, aire, sol, plantas y animales especficos del lugar. Cada persona en la rueda escoge un elemento del ecosistema local para representar. (Incluir el sol y los seres humanos en el crculo porque puede iniciar un discurso interesante).
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Con todos tomados fuertemente de las manos, cada persona en el crculo tiene que reclinarse hacia atrs de una vez, con todo el peso en los talones. As cada miembro del ecosistema est sostenido por todos los otros miembros. El lder puede decir: Alguien contamin el agua. Quin representa el agua? Este participante debe salir del crculo. Cuando la persona que representa el agua sale del crculo, todo el ecosistema colapsa por no tener agua. Se puede repetir con otros elementos del crculo, observando cada vez que todos los elementos son necesarios para su buen funcionamiento.
NUDO HUMANO
Mensaje:
Slo trabajando juntos podemos lograr algo. Todos los participantes forman un crculo muy pequeo, hombro a hombro. Con las manos, cada uno alcanza el centro y agarra las manos de cualquier otra persona. Es importante que cada mano agarre a una persona diferente, formando un nudo. Entonces, sin soltar ninguna mano, el nudo tiene que deshacerse. Con paciencia, cualquier nudo se puede resolver.
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MURCILAGO Y ZANCUDO
Mensaje:
Los murcilagos tienen adaptaciones fantsticas del odo para capturar su alimento. Mucha gente tiene miedo de los murcilagos por ser misteriosos y no muy conocidos. Realmente estos animalitos nos ayudan de muchas maneras: algunos comen insectos que a los seres humanos nos pican, otros dispersan las semillas de muchas plantas con sus heces, y la gran mayora, son polinizadores importantes de las plantas. Este juego divertido nos ensea la manera en que los murcilagos encuentran su comida en vuelo y en total oscuridad. Para lograr esto, utilizan la eco localizacin: emite un ultrasonido a travs de la nariz o por la boca a frecuencias mayores que la capacidad auditiva del odo humano, y l escucha el eco de ese sonido (sistema tambin usado en los submarinos). El grupo forma un crculo grande (con los brazos extendidos, pudiendo tocar los dedos del compaero). Un miembro se designa con el rol de insecto y otro con el papel de murcilago, ubicndo58
se en el centro de la ronda. El murcilago tiene que tocar al insecto para cazarlo, pero sus ojos estn tapados con una tela. El murcilago tiene que decir -- Murcilago! y el insecto tiene que contestar al instante -- Insecto! Escuchndolo, el murcilago se mueve tras el sonido del insecto y repite -- Murcilago! -Ellos pueden moverse dentro del crculo, gritando y contestando, hasta que el insecto sea atrapado. En realidad, los murcilagos emiten sus gritos muy rpidamente, -- Murcilago! Murcilago! Murcilago! Murcilago! Murcilago!-Para escuchar una alta cantidad de ecos rpidos. A veces los nios describen esta estrategia, pero el lder puede sugerirla por si acaso. Los delfines tambin utilizan el mtodo para capturar a los peces, as esta actividad puede adaptarse a delfn y pescado.
PIRMIDE ALIMENTICIA - N 1
Mensaje:
Un ecosistema necesita ms productores que consumidores. Las plantas recolectan la energa solar a travs de la fotosntesis, y otros animales (los herbvoros) aprovechan de esa energa por comer las plantas. Los depredadores reciben su parte de la energa por comer a los herbvoros. Las plantas son los productores y los animales los consumidores de esa energa. Pero un ecosistema requiere de muchas plantas para sostener pocos herbvoros y muy pocos depredadores. Es por eso que los depredadores grandes como las guilas, tigres y osos son raros pero plantas estn por todos lados. Sin explicar en adelante la actividad, pida que cada participante escoja su animal o planta favorita del lugar. Generalmente, ellos escogern animales en vez de plantas y depredadores grandes, en vez de insectos u otros animales pequeos. Luego construya una pirmide alimenticia con los nios. Las plantas estarn al fondo, con los primeros consumidores encima, y los depredadores en el segundo o tercer nivel. Es suficiente que los del primer nivel se pongan de rodillas, los del segundo nivel pongan sus manos encima de los hombros del primer nivel, etc. De inmediato el problema con la pirmide se detectar: no hay suficientes plantas para sostener tan grande cantidad de depredadores! Preguntar al grupo qu pasa, cmo mejorar la pirmide para que funcione. De pronto los estudiantes se darn cuenta del asunto y propondrn ms plantas. Pida que algunos depredadores se cambien a cumplir el rol de vegetacin. Aunque nos gusta ser depredadores, un ecosistema necesita ms plantas para lograr el equilibrio. Una pirmide compleja puede tener cuatro niveles: plantas, herbvoros (como insectos, gusanos, ratones y algunos pajaritos), depredadores pequeos (como culebras, murcilagos, pajaritos insectvoros y araas), y en el ltimo nivel los depredadores grandes. Generalmente, hay slo un carnvoro grande (puma, oso, guila o gaviln) encima de la pirmide.
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PIRMIDE ALIMENTICIA - N 2
Mensaje:
En cada etapa de la pirmide alimenticia, se pierde un poco de la energa. Esta actividad se puede agregar a la anterior. Cuando una planta captura la energa solar, la utiliza para crecer, reproducirse y mantenerse. No toda la energa capturada por la planta est disponible para el herbvoro que come, porque sta ha gastado energa en su metabolismo para crecer (tejidos no digeribles). A su vez, el herbvoro utiliza la energa que recibi de la planta para crecer, moverse; mantener su calor corporal, reproducirse; etc. Slo una parte de la energa se convierte en tejido comestible. Cuando un animal come a ese otro animal, este ltimo slo aprovecha la energa que se convirti en la carne. Los participantes ya deben estar formados como una pirmide, con muchas plantas en la base y un slo carnvoro en la posicin ms alta. El maestro da a cada planta de la base 5 piedritas o palitos, que representan cinco puntos de energa solar. Cada planta tira una piedrita para representar la energa perdida por el metabolismo. Despus, los herbvoros del segundo nivel comen las plantas y reciben entre s los puntos de energa sobrantes. Cada herbvoro debe tirar 2 piedritas para representar a la energa gastada
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en el movimiento y en el metabolismo, y pasar las piedritas que quedan al prximo nivel. En cada nivel, los miembros deben tirar 2-3 piedritas cada uno hasta que todos los puntos de energa que sobren lleguen al ltimo carnvoro. Con 8 plantas y 40 piedritas al inicio, el gran depredador slo recibir la mitad de los puntos.
PIRMIDE ALIMENTICIA - N 3
Mensaje:
Los plaguicidas como el DDT y el plomo pasan desde la base de la pirmide alimenticia, hasta concentrarse en los depredadores, ubicados al final. El DDT y algunos otros pesticidas, como as tambin, elementos txicos como el plomo y el mercurio, se quedan dentro de los tejidos de los animales que los consumen. Esta situacin empeora, cuando otro animal se alimenta de dicha presa contaminada, absorbiendo todo el veneno de forma acumulativa. La aves depredadores como los halcones, guilas y gavilanes que consumen mucho DDT durante la vida ponen huevos con cscaras muy frgiles. Los peces depredadores, como los tiburones, los atunes y los peces espada tambin concentran esos qumicos. Es muy peligroso para la salud humana comer cualquiera de estos depredadores contaminados. A cada planta, se le darn 5 piedritas que representan una concentracin del DDT. Cuando los herbvoros las comen, ellos reciben todas las piedritas. Cuando depredadores comen los herbvoros, ellos reciben tambin todas las piedritas. Al final el ltimo carnvoro (puede ser una persona comiendo carne de tiburn) tiene las manos llenos de piedritas.
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ESCULTURA HUMANA
Mensaje:
Un insecto (o cualquier organismo) tiene ciertas caractersticas anatmicas especficas de su especie. Este juego es bueno para repasar la anatoma de un organismo. Se usan los estudiantes para construir una escultura, cada nio representa una parte o estructura. Por ejemplo: --Vamos a construir un insecto. Alguien va a tener que ser la cabeza, otro un trax, otro las patas, etc. Con este juego, podemos construir mariposas; semillas; un rbol; una araa; y muchas cosas ms.
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BIBLIOGRAFA
Fuente: Juegos ambientales de gran espacio.10 Aos de una experiencia canaria compartida. Autor: Rosario Martn, Azucuahe Lugar: Canarias Fecha. Noviembre 2006 Link: www.marm.es/es/ceneam/articulos-de-pinion/090471228001f03f_tcm7-3040.pdf
Fuente: Juegos ecologicos y participativos: para la accinambiental Autor: Prof. Jorge Rigi Luperti y modificado posteriormente. Fecha: Ao 2003 Link:http://www.ambiente.gov.ar/archivos/web/GEF_educacion/File/ Documentos/Juegos.pdf Fuente: Actividades y Juegos de la Educacin Ambiental Autor: Dave Sutherland [email protected] Lugar: Ciudad de Boulder, Colorado, EE. UU. Link: plt.org/curriculum/env%20ed%20games.pdf
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Proyecto GEF Patagonia PNUD ARG 07 / G35 Av. Crdoba 836 Piso 7 Ciudad Autnoma de Buenos Aires C1054AAU Repblica Argentina Tel. 4348-8318 E-mail: [email protected] Web: http://gefpatagonia.ambiente.gob.ar 68