Reglamento Warmachine y Hordes en Español Oct2012
Reglamento Warmachine y Hordes en Español Oct2012
TRADUCCIN: mcmaicky y Dealer MAQUETACIN: mcmaicky EDICIN: mcmaicky y Rufian CORRECCIN: Rufian
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NDICE DE CONTENIDOS
1. REGLAS BSICAS ............................................................................................ 7 1.1. TRASFONDO DEL JUEGO ........................................................................ 7 1.2. RESUMEN DEL JUEGO .......................................................................... 8 1.3. TIRADAS DE DADOS Y REDONDEAR ...................................................... 8 1.3.1. Dados Adicionales y tiradas potenciadas ................................. 8 1.4. TRMINOS DE JUEGO ........................................................................... 8 1.5. REGLAS DE PRIORIDAD ........................................................................ 9 1.6. DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR INFORMACIN ....................................... 9 1.7. RESOLVIENDO DISPUTAS DURANTE EL JUEGO ..................................... 9 1.8. MIDIENDO DISTANCIAS ....................................................................... 10 2. MINIATURAS LOS PERROS DE LA GUERRA ...................................................11 2.1. MINIATURAS INDEPENDIENTES..............................................................11 2.1.1. HECHICEROS...............................................................................11 2.1.2. SIERVOS ....................................................................................11 2.1.3. Individuos (solos) ....................................................................12 2.1.4. UNIDADES (units) .....................................................................12 2.1.5. SOLDADOS (Troopers) .............................................................12 2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt) .......................................................12 2.1.7. Comandantes de Unidad, Lderes y Oficiales ...........................12 2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments) ...............................................12 2.2. CARACTERSTICAS DE LAS MINIATURAS .............................................12 2.2.1. Caractersticas base, caractersticas actuales y modificadoras ................................................................................. 13 2.3. VENTAJAS .......................................................................................... 14 2.4. INMUNIDADES.................................................................................... 15 2.5. CARACTERSTICAS DEL ARMAMENTO ................................................. 15 2.6. CULIDADES DE LAS ARMAS.............................................................. 16 2.7. REGLAS ESPECIALES.......................................................................... 16 2.8. HABILIDADES (Abilities) .................................................................... 16 2.9. DOTES (Feats).................................................................................... 17 2.10.ACCIONES ESPECIALES 2.11. ATAQUES ESPECIALES (Special Actions (*Action)) .................. 17 (Special Attacks (*Attack)).................. 17 3.8. PARTIDAS DE DOS JUGADORES ......................................................... 21 3.9. PARTIDAS MULTIJUGADOR ................................................................ 21 3.10. PARTIDAS POR EQUIPOS .................................................................. 21 3.11. PARTIDAS DE TODOS-CONTRA-TODOS ............................................... 21 3.12. ESCENARIOS ................................................................................... 22 3.14. COMENZAR LA PARTIDA ................................................................... 22 4. SECUENCIA DE TURNOS, MOVIMIENTO Y ACCIONES ..................................... 23 4.1. LA RONDA DE JUEGO ......................................................................... 23 4.2. EL TURNO DEL JUGADOR .................................................................. 23 4.3. FASE DE MANTENIMIENTO ................................................................. 23 4.4. FASE DE CONTROL ............................................................................ 23 4.5. FASE DE ACTIVACIN ........................................................................ 23 4.6. ACTIVANDO LAS MINIATURAS ........................................................... 23 4.7. ACTIVANDO MINIATURAS INDEPENDIENTES ....................................... 23 4.8. ACTIVANDO UNIDADES...................................................................... 23 4.9. LNEA DE VISIN (line of sight, LOS) ................................................ 24 4.10. MINIATURA INTERPUESTA (intervening model) ............................... 24 4.11. COMO AFECTA LA ELEVACIN A LA LNEA DE VISIN ......................... 24 4.12. USANDO OBJETOS DE REFERENCIA .................................................. 25 4.13. CONTACTO BASE A BASE (base-to-base (B2B)) .............................. 25 4.14. MOVIMIENTO .................................................................................... 25 4.14.1. AVANCE COMPLETO (full advance) ......................................... 26 4.14.2. CORRER (RUN) ...................................................................... 26 4.14.3. CARGAR (CHARGE)................................................................. 27 4.14.4. CARGAS FUERA DE ACTIVACIN ............................................ 28 4.14.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO ........................................... 28 4.14.6. PENALIZADORES AL MOVIMIENTO .......................................... 28 4.14.7. COLOCAR (PLACING) ............................................................. 28 4.15. ACCIONES........................................................................................ 28 4.15.1. ACCIN DE COMBATE (Combat Action). ................................. 29 4.15.2. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions) ............................. 29 5. COMBATE .................................................................................................... 30 5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A DISTANCIA Y DAO .......... 30 GENERALIDADES DEL COMBATE ............................................................... 30 5.2. COMBATE CUERPO A CUERPO ........................................................... 30 5.2.1. ARMAS DE CUERPO A CUERPO ................................................ 30 5.2.2. ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN COMBATE ........ 30 5.2.3. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIN ............................ 31 5.2.4. ATAQUES GRATUITOS .............................................................. 31 5.2.5. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO ................................ 31 5.2.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO........... 31 5.2.7. ATAQUES PODEROSOS ............................................................ 31 5.2.8. BLOQUEO DE CABEZA O DE BRAZO (Headlock/Weapon Lock) . 31 5.2.9. CABEZAZO (Head-butt) .......................................................... 32
2.12 RDENES (Orders) ............................................................................ 17 2.13. CAPACIDAD DE DAO, CUADRCULA Y ESPIRAL DE DAOS ................ 17 2.14. TAMAO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO ........................................ 18 3. PREPARNDOSE PARA LA GUERRA ............................................................... 19 3.1. EJRCITOS, PREPARACIN Y CONDICIONES DE VICTORIA CONSTRUYENDO TU EJRCITO ................................................................. 19 3.2. NIVELES DE ENCUENTRO.................................................................... 19 3.3. GRUPOS DE BATALLA ....................................................................... 20 3.4. PERSONAJES ................................................................................... 20 3.5. COSTE EN PUNTOS ........................................................................... 20 3.6. ASIGNACIN DE CAMPO ................................................................... 20 3.7. PREPARACIN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES DE VICTORIA .................21
5.2.10. EMPUJN (Push) .................................................................. 32 5.2.10.1. Siendo empujado ........................................................ 32 5.2.11. EMBESTIDA (Slam) ................................................................. 32 5.2.11.1. Siendo embestido ........................................................ 33 5.2.11.2. Dao de la Embestida ................................................. 33 5.2.11.3. Dao colateral ............................................................ 33 5.2.12. LANZAMIENTO (Throw) .......................................................... 33 5.2.12.1. Siendo lanzado............................................................ 33 5.2.12.2. Dao de lanzamiento ................................................. 34 5.2.12.3. Dao colateral ........................................................... 34 5.2.13. LANZAMIENTO A DOS MANOS (Double-hand throw) .............. 34 5.2.14. ARROLLAR/ATROPELLAR (Trample) ...................................... 35 5.3. COMBATE A DISTANCIA ..................................................................... 36 5.3.1. ARMAS A DISTANCIA ............................................................... 36 5.3.2. DECLARANDO OBJETIVOS....................................................... 36 5.3.3. MIDIENDO LA DISTANCIA ........................................................ 36 5.3.4. CADENCIA DE DISPARO (Rate of fire (ROF)) .......................... 36 5.3.5. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA ......................................... 36 5.3.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA .................... 37 5.3.7. OCULTACIN Y COBERTURA ................................................... 37 5.3.8. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO ............... 38 5.3.9. ATAQUES CON REA DE EFECTO (rea-of-Effect, AOE) .......... 38 5.4. ATAQUES DE ROCIADA (Spray atacks).............................................. 39 5.5. SITUACIONES ESPECIALES DEL COMBATE ......................................... 40 5.6. HABILIDADES QUE GENERAN ATAQUES ............................................. 40 5.7. ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN AUTOMTICAMENTE ................... 40 5.8. ATAQUES POR LA ESPALDA............................................................... 40 5.9. ATAQUES COMBINADOS CUERPO A CUERPO (Combined melee atacks) ................................................................................................................ 40 5.10. ATAQUES COMBINADOS A DISTANCIA (Combined ranged atacks) .... 41 5.11. PISTOLERO (Gunfighter)................................................................... 42 5.12. DESTRUCCIN DE MINIATURAS Y CONTADORES ............................... 42 5.13. CADAS ............................................................................................ 42 5.14. MINIATURAS DERRIBADAS (Knocked down) ..................................... 42 5.15. MINIATURAS PARALIZADAS (Stationary) ......................................... 43 5.16. MS ALL DEL REA DE JUEGO........................................................ 43 5.17. PUNTO DE ORIGEN (Point of origin) ................................................. 43 5.18. REEMPLAZANDO MINIATURAS .......................................................... 43 5.19. ENTRANDO....................................................................................... 43 5.20. REGLA DE LA MNIMA DESORGANIZACIN ....................................... 43 5.21. RENUNCIANDO ................................................................................. 43 5.22. REPETIR TIRADAS ........................................................................... 44 5.23. CAMBIAR DE OBJETIVOS ................................................................. 44 5.24. DAO .............................................................................................. 44 5.25. TIRADAS DE DAO .......................................................................... 44 5.26. ANOTACIN DEL DAO DE LOS SIERVOS DE GUERRA ...................... 44 5.27. ANOTACIN DEL DAO A LAS BESTIAS DE GUERRA ......................... 45 5.28. CAMPOS DE FUERZA (Force fields)................................................. 45
5.29. CLAVE DE DAO DE LOS SIERVOS DE GUERRA ................................ 45 5.30. INUTILIZANDO SISTEMAS EN LOS SIERVOS DE GUERRA ................... 45 5.31. DAO A LOS ASPECTOS DE LAS BESTIAS DE GUERRA ...................... 46 5.32. INCAPACITADO Y DESTRUIDO (Disabled and destroyed) ................ 46 5.33. SIERVO DE GUERRA DESTRUIDO ..................................................... 46 5.34. REACTIVANDO A UN SIERVO DE GUERRA ......................................... 47 5.35. DESTRUCCIN DE UN HECHICERO................................................... 47 5.36. CURACIN, REPARACIONES Y ELIMINAR DAO ................................ 47 5.37. RETIRAR DE LA MESA Y RETIRAR DEL JUEGO................................... 47 5.38. DEVOLVER AL JUEGO ...................................................................... 47 5.39. TIPOS DE DAO .............................................................................. 47 5.40. ARMAS MGICAS ............................................................................ 48 5.41.EFECTOS ESPECIALES ....................................................................... 48 5.42. EFECTOS DE NUBE........................................................................... 48 6. ANATOMA DE UNA UNIDAD.......................................................................... 50 6.1. COMPONENTES, FORMACIN Y MOVIMIENTO ...................................... 50 6.1.1. SOLDADO RASO (Grunt) ........................................................... 50 6.1.2. LDER (Leader) ............................................................................... 50 6.2. GENERALIDADES DEL COMBATE......................................................... 50 6.2.1. OFICIALES (Officers)............................................................... 50 6.2.2. Otras miniaturas tipo soldado .............................................. 50 6.2.3. PORTADOR DE ESTANDARTE ................................................... 50 6.2.4. COMANDANTE DE LA UNIDAD (Unit Commander) ................... 50 6.2.5. ADSCRIPCIONES (Attachments) ............................................ 50 6.2.6. TCTICAS (Tactics)................................................................. 51 6.2.7. DOTACIN DE ARMAS (Weapon Crews) ................................... 51 6.3. FORMACIN DE LA UNIDAD ................................................................ 51 6.3.1. FUERA DE FORMACIN ............................................................. 51 6.4. MOVIENDO UNIDADES ........................................................................ 51 6.5. DANDO RDENES ............................................................................... 51 6.6. ASCENDIENDO EN EL CAMPO DE BATALLA ......................................... 52 6.7. HECHIZOS Y EFECTOS ....................................................................... 52 7. SIERVOS DE GUERRA MQUINAS DE GUERRA DE WARMACHINE ................ 53 7.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS SIERVOS DE GUERRA ............................ 53 7.1.1. CONSTRUCTO (Construct) ....................................................... 53 7.1.2. CUADRCULA DE DAO (Damage Grid) .................................... 53 7.1.3. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL..................................... 53 7.1.4. CONCENTRACIN: POTENCIAR ................................................. 53 7.1.5. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE UN EFECTO (Shake Effect). .... 53 7.1.6. ATAQUES PODEROSOS DE LOS SIERVOS DE GUERRA ............... 53 7.1.7. CRTEX ................................................................................... 53 8. BESTIAS DE GUERRA - LOS MONSTRUOS DE HORDES .................................. 54 8.1. REGLAS ESPECIALES DE LAS BESTIAS DE GUERRA ............................. 54 8.1.1. ESPIRAL DE VIDA (life espiral): ................................................ 54 8.1.2. MIEDO (Fearless) .................................................................... 54 8.1.3. NIMA (animus) ...................................................................... 54 8.1.4. ALCANCE DE ATAQUE CUERPO A CUERPO DE LAS BESTIAS DE GUERRA (melee range).................................................................... 54
8.1.5. CONSTRUCTO (Construct).......................................................54 8.1.6. LA FURIA Y EL FORZAMIENTO (fury and forcing) .....................54 8.1.7. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (aditional atack) ...........................54 8.1.8. FURIA: POTENCIAR (boost) ......................................................54 8.1.9. FURIA: CARGAR (charge) ........................................................54 8.1.10. FURIA: CORRER (run) .............................................................54 8.1.11. REALIZAR UN ATAQUE PODEROSO (make a power atack) ........54 8.1.12. AZUZAR (riler)....................................................................... 55 8.1.13. LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ................................. 55 8.1.14. USO DE NIMA ....................................................................... 55 8.1.15 UMBRAL Y FRENES (Threshold and frenzy) ........................... 55 9. HECHICEROS DE GUERRA Y LA CONCENTRACIN EL................................. 56 AUTNTICO PODER DE WARMACHINE............................................................... 56 9.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS HECHICEROS DE GUERRA ..................... 56 9.1.1. COMANDANTE DE GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander) ....................................................................................................... 56 9.1.2. ASIGNADOR DE CONCENTRACIN............................................ 56 9.1.3. COMANDANTE (Commander) .................................................. 56 9.1.4. SIN MIEDO (Fearless) ............................................................. 56 9.1.5. DOTE (Feat) ............................................................................ 56 9.1.6. MANIPULACIN DE CONCENTRACIN (Focus Manipulation) .... 56 9.1.7. CAMPO DE FUERZA (Power field) ............................................. 57 9.1.8. HECHICERO (Spellcaster) ....................................................... 57 9.1.9. REA DE CONTROL ................................................................... 57 9.1.9.1. Midiendo el rea de Control .......................................... 57 9.1.10. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL .................................... 57 9.1.11. CONCENTRACIN: POTENCIAR (Boost)..................................... 57 9.1.12. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE EFECTOS (Shake Effect). ...... 57 9.1.13. HECHIZOS ............................................................................... 57 9.2. CARACTERSTICAS DE UN HECHIZO .................................................. 58 9.3. HECHIZOS OFENSIVOS Y ATAQUES MGICOS .................................... 58 9.3.1. LANZANDO UN HECHIZO .......................................................... 58 9.3.2. MIDIENDO EL ALCANCE .......................................................... 58 9.3.3. TIRADA DE ATAQUE MGICO. .................................................. 59 9.3.4. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA.................... 59 9.3.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS ............................. 59 9.3.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO .............................................. 59 9.3.6.1. Mltiples mantenimientos de hechizos ....................... 60 9.3.7. CANALIZACIN (Channeling) .................................................. 60 10. LOS BRUJOS Y LA FURIA - EL VERDADERO PODER DE HORDES .................. 61 10.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS BRUJOS ............................................... 61 10.1.1. COMANDANTE DEL GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander). ................................................................................... 61 10.1.2. COMANDANTE (Commander) .................................................. 61 10.1.3. SIN MIEDO (Fearless)............................................................. 61 10.1.4. DOTE (Feat) ............................................................................ 61 10.1.5. FORZAR A LAS BESTIAS DE GUERRA (forcing) ........................ 61 10.1.6. DRENAR (leaching)................................................................. 61
10.1.7. RECOLECCIN (Reaving)........................................................ 62 10.1.8. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (make a aditional attack) ........... 62 10.1.9. FURIA: POTENCIAR (boost) .................................................... 62 10.1.10. FURIA: LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ..................... 62 10.1.11. DESCARTAR FURIA (discarding fury)..................................... 62 10.1.12. TRANSFERENCIA DE DAOS (damage transfer) ................... 62 10.1.13. CURACIN (healing) ............................................................. 62 10.1.14. LANZADOR DE HECHIZOS (spellcaster)................................. 62 10.2. REA DE CONTROL (control rea) ................................................... 62 10.2.1. MIDIENDO REAS DE CONTROL .............................................. 62 10.3. HECHIZOS Y NIMA (spells and animi) ............................................ 63 10.4. LANZAMIENTO DE HECHIZOS (spellcasting) ..................................... 63 10.5. NIMA ............................................................................................. 63 10.6. CARACTERSTICAS DE LOS HECHIZOS Y EL NIMA ........................... 63 10.7. HECHIZOS OFENSIVOS, NIMA Y ATAQUES MGICOS ....................... 64 10.7.1. LANZANDO UN HECHIZO O USANDO UN NIMA ....................... 64 10.7.2. MIDIENDO EL ALCANCE.......................................................... 64 10.7.3. TIRADAS DE ATAQUES MGICOS ........................................... 64 10.7.4. MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUES MGICOS ....... 65 10.7.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Y NIMA ............... 65 10.7.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO (upkeep spells) .................... 65 10.7.6.1. Mltiples efectos de hechizos de mantenimiento ...... 66 10.7.7. CANALIZACIN (chaneling) ................................................... 66 11. REGLAS ADICIONALES ................................................................................. 67 11.1. SUPERVISORES DE SIERVOS (Jack Marshals) ................................... 67 11.1.1. UNIDADES. ............................................................................... 67 11.1.2. GUAS (Drives) ....................................................................... 67 11.2. ALIADOS (Allies)............................................................................... 68 11.3. CABALLERIA (Cavalry) ..................................................................... 68 11.3.1. SILLA DE MONTAR (Tall in the Saddle) .................................... 68 11.3.2. ATAQUE DE PASADA (Ride-by Attack) .................................... 68 11.3.3. MONTURA .............................................................................. 68 11.3.4. CARGA DE CABALLERA .......................................................... 68 11.3.5. ............................................................................................... 69 DRAGONES (Dragoons) ................................................................... 69 11.3.6. CABALLERA LIGERA (Light cavalry) ...................................... 69 11.4. SIERVOS DE GUERRA NICOS ........................................................... 69 11.4.1.AFINIDADES (Affinities) ........................................................... 70 11.4.2. HUELLAS (Imprints)............................................................... 70 11.5.GRUPO DE LITE (Elite Cadres) ......................................................... 70 11.6. VERSIONES PICAS (Epic Models) .................................................... 70 11.6.1. VNCULOS DE LOS HECHICEROS PICOS (Epic warcaster bonding).......................................................................................... 70 11.7. CAMPAAS (Campaign play) ............................................................ 70 11.8. HABILIDAD MGICA (Magic Ability). .................................................. 70 11.9. HECHICEROS Y SIERVOS ALIADOS ......................................................71 11.10. EJRCITOS TEMTICOS .....................................................................71 12. LIDERAZGO DE HOMBRES Y RATONES....................................................... 72
12.1. ALCANCE DE MANDO ......................................................................... 72 12.2. TIRADAS DE MANDO ......................................................................... 72 12.3. BAJAS MASIVAS .............................................................................. 72 12.4. ENTIDADES ATERRADORAS............................................................... 73 12.5. HUYENDO (Fleeing).......................................................................... 73 12.6. REAGRUPNDOSE (Rallying) ............................................................ 73 12.7. MINIATURAS SIN MIEDO (Fearless) .................................................. 73 13. TERRENO TU MEJOR ALIADO ................................................................... 74 13.1. PREPARACIN DEL CAMPO DE BATALLA ............................................ 74 13.2. TIPOS DE TERRENO .......................................................................... 74 13.2.1. TERRENO DESCUBIERTO (Open terrain)................................. 74 13.2.2. TERRENO DIFCIL (Rough terrain) ......................................... 74 13.2.3. TERRENO INTRANSITABLE (Impassable terrain) ................... 74 13.3. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA ....................................................... 74 13.3.1. OBSTCULOS ......................................................................... 75 13.3.1.1. Moviendo a travs de obstculos................................ 75 13.3.1.2. Obstculos lineales .................................................... 75 13.3.2. OBSTRUCCIONES .................................................................. 75 13.3.3. ESTRUCTURAS DE TAMAO IRREGULAR ................................ 75 13.3.4. BOSQUES .............................................................................. 75 13.3.5. COLINAS ............................................................................... 75 13.3.6. AGUA .................................................................................... 75
13.3.6.1. Aguas profundas ........................................................ 76 13.3.6.2. Aguas poco profundas ............................................... 76 13.3.7. TRINCHERAS ......................................................................... 76 13.3.8. ESTRUCTURAS ...................................................................... 76 13.3.8.1. Daando y destruyendo estructuras ......................... 76 13.3.9. ENTRADAS ............................................................................ 77 14. ESCENARIOS POR QU NO PODEMOS SER TODOS AMIGOS ...................... 78 14.1. DESPLIEGUE ...................................................................................... 78 14.2. MARCADORES DE OBJETIVOS (Objetive markers) ........................... 78 15. APNDICE (A) TIEMPOS ........................................................................... 82 15.1. OBJETIVO DEL APNDICE .................................................................. 82 15.2. SIMULTNEO Y SECUENCIAL ............................................................ 82 15.3. EN CULQUIER MOMENTO DURANTE LA ACTIVACIN DE LA MINIATURA ................................................................................................................ 82 15.4. TIEMPOS DE ACTIVACIN ................................................................. 82 15.5. SECUENCIA PRINCIPAL DE ATAQUE .................................................. 83 16. APNDICE (B) VNCULOS CON SIERVOS................................................... 84 16.1. LOS VNCULOS .................................................................................. 84 16.2. FORJANDO UN VNCULO................................................................... 84 16.3. ROMPIENDO UN VNCULO................................................................. 84 16.4. EFECTOS DE UN VNCULO ................................................................. 84
1. REGLAS BSICAS
En el mundo de WARMACHINE y HORDES, la mismsima tierra tiembla por fieras confrontaciones entre constructos de hierro templado y acero de seis toneladas que se golpean con descomunal fuerza; los caones escupen plomo, atravesando placas de armadura y carne. Enormes bestias de una rabia inusitada rugen en el fragor de la batalla, mientras que valientes hroes iluminan el campo de batalla con una tempestad de poder arcano para forjar el destino de sus naciones en los fuegos de la destruccin.
HORDES para suplir carencias o mejorar las cualidades de tu ejrcito. De ahora en adelante los denominaremos ALIADOS para referirnos de manera general tanto a los Secuaces como a las Fuerzas de Mercenarios. En WARMACHINE, los Siervos de Guerra, son mquinas de combate especializadas. Se trata de enormes gigantes de hierro animados por una fusin de tecnologa de vapor y ciencia arcana. Son controlados con mortfera precisin por los Hechiceros de Guerra. Los Siervos pueden ser equipados con una pltora de perversas armas de combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Siervos especializados conocidos como canalizadores son equipados con un artefacto conocido como Arco Nodo, que permite al Hechicero de Guerra proyectar sus hechizos a travs del mismo Siervo. Un Hechicero de Guerra est en constante contacto teleptico con los siervos de su Grupo de Batalla. Durante el curso de la confrontacin, los hechiceros emplean continuamente una energa mgica denominada Concentracin (Focus (FOC)). Los puntos de Concentracin de un hechicero pueden ser usados para potenciar sus propias habilidades de combate, potenciar las habilidades de sus siervos en su rea de Control o para lanzar poderosos hechizos. El Hechicero de Guerra es el eslabn que mantiene unido a su Grupo de Batalla, pero tambin es el eslabn ms dbil. Si un hechicero cae, sus siervos se convierten en poco ms que cscaras de hierro vacas de energa. El resultado de la batalla depende de tu habilidad para pensar rpido, usar tcticas eficaces y emplear con decisin tus fuerzas. Un componente crucial de tu estrategia ser el empleo de los puntos de Concentracin de tu Hechicero de Guerra y como usarlos para potenciar las habilidades de tus Siervos de Guerra. En el caso de HORDES, una horda se compone de un Brujo y de sus Bestias de Guerra. Pueden aadirse pelotones de soldados y equipos de apoyo para incrementar las capacidades de combate de la horda. Las Bestias de Guerra son poderosas criaturas nacidas o adiestradas para luchar, sacadas de las tierras salvajes del continente de Immoren: de las profundidades de los bosques, las montaas, la tundra helada o los pramos desrticos. Todas ellas han sido escogidas por su capacidad para luchar y para entrar en un estado de furia rabiosa bajo las rdenes de sus brujos. La mayora cuentan con garras y colmillos, pero poseen otros poderes sobrenaturales, y algunas de ellas esgrimen armas inmensas tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. Un Brujo est en constante contacto teleptico con las Bestias
de Guerra de su Grupo de Batalla y puede forzarlas a atacar con mayor precisin, realizar espectaculares hazaas de fuerza, o a efectuar complicados ataques especiales, todo lo cual genera una energa arcana y primitiva denominada Furia (Fury (FUR)). A la Concentracin y Furia la denominaremos de manera general como FOCO. Las erratas oficiales de Privateer Press vendrn encasilladas como: (Errata>) texto oficial editado (<Errata)
1.3.1. Dados Adicionales y tiradas potenciadas En algunos casos una habilidad especial o circunstancia permitir a una miniatura lanzar un dado adicional. Este es un dado que se aade al nmero de dados que una miniatura lanzara normalmente. Por ejemplo, cuando una miniatura realiza un ataque a distancia, generalmente lanza 2d6 y aade su caracterstica RAT. Si la miniatura gana un dado adicional en este ataque, lanzara 3d6 y aadira su caracterstica RAT. Una tirada de dados puede incluir mltiples dados adicionales siempre y cuando cada dado proceda de una habilidad o regla diferente. Algunos efectos proporcionan a las miniaturas tiradas de ataque o dao potenciadas. Aade un dado extra a una tirada potenciada. El acto de potenciar debe ser declarado antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Cada tirada de ataque o dao puede ser potenciada slo una vez, pero una miniatura puede potenciar mltiples tiradas durante su activacin. Cuando un ataque afecta a varias miniaturas, las tiradas de ataque y dao contra cada miniatura individual deben ser potenciadas de forma separada.
Ejemplo: Una miniatura que golpea a su objetivo con un ataque de carga obtiene una tirada de dao potenciada, lo cual significa que aade un dado extra a su tirada de dao. Como esta tirada ya est potenciada, la miniatura no puede gastar Concentracin para potenciar nuevamente el dao y ganar dos dados extras en la tirada.
pueden incluir aliados que trabajen para dicha faccin. Cuando una regla hace referencia a faccin se refiere a la faccin de la miniatura a la que pertenece la regla. En una miniatura de Cygnar, por ejemplo, Siervo de Guerra amistoso de la faccin puede leerse como Siervo de Guerra amistoso de Cygnar. El mismo texto en una miniatura mercenaria se leera como Siervo de Guerra amistoso mercenario. Una miniatura o unidad puede ser referenciada por cualquier lnea de su nombre, total o parcialmente. Por ejemplo, la unidad de Caballeros Ejemplares se denomina Caballeros Ejemplares y es una Unidad del Protectorado. Esta unidad puede ser referenciada por su nombre completo (Caballeros Ejemplares), como unidad del Protectorado, como unidad o incluso como Ejemplares. A menos que se especifique, cuando las reglas de una miniatura referencian a otra miniatura mediante un nombre, la miniatura referenciada se asume que es una Miniatura Amiga. Por ejemplo, Pesadilla tiene una regla de afinidad que le proporciona Sigilo mientras est en el rea de Control de Deneghra. Pesadilla slo gana Sigilo si el jugador que la controla tambin controla a Deneghra. Una miniatura enemiga de Deneghra no proporciona Sigilo a la Pesadilla. (Errata>) Si tomas el control de un soldado enemigo, actuar como una miniatura independiente mientras est bajo tu control. (<Errata)
efecto diferente por lo que una miniatura con ambos efectos vera sus tiradas de ataque reducidas en 4. Pueden darse situaciones en las que dos reglas especiales entran en conflicto. Usa la siguiente gua en orden para resolver la interaccin de reglas especiales: -Si una regla indica especficamente su interaccin con otra regla, sigue esta indicacin. -Las reglas especiales que indican que algo no puede ocurrir tienen prioridad sobre aquellas que indican que la misma cosa puede o debe ocurrir. Las reglas que dirigen o describen situaciones son tratadas como si indicaran debe; ejemplos incluyen gana un dado adicional, las miniaturas derribados se levantan o este miniatura gana cobertura.
Ejemplo: Una miniatura tiene una regla que indica que no puede ser derribada y se ve afectada por un efecto que indica que es derribada. Dado que las reglas no se mencionan especficamente unas a otras, seguimos la segunda gua y la miniatura no es derribada.
Al intentar resolver una disputa, aplica el sentido comn y los precedentes sentados por reglas parecidas. Si no podis resolver la disputa con rapidez, resolvedlo con una tirada de dados. Cada jugador lanza un d6 y la persona con la mayor tirada decide la resolucin. Repetid la tirada en caso de empate. En inters del juego limpio, una vez una decisin ha sido adoptada para una regla en particular, esta se aplica para toda circunstancia similar durante el resto de la partida. Una vez finalizada esta, podis tomaros vuestro tiempo en revisar las reglas y discutir la situacin para decidir cmo manejarla correctamente en el futuro.
encuentran dentro de una distancia especificada respecto a una miniatura, el efecto es un rea circular que se extiende desde el borde de la base de la miniatura y que incluye el rea bajo la base de la miniatura. Sin embargo, a menos que el hechizo o la habilidad lo especifiquen de otra forma, esta miniatura no se considera que est dentro de esa distancia.
La miniatura A est completamente fuera. C y D estn completamente dentro. B y E estn dentro (parcialmente).
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2.1.2. SIERVOS Un siervo de vapor (steamjack) es un constructo mecnico al que se le ha proporcionado la capacidad de razonar mediante un cerebro artificial mgico denominado crtex y alojado en el interior de su armazn. Los siervos no poseen una alta capacidad cognitiva pero pueden ejecutar comandos simples y tomar decisiones lgicas para completar las tareas que se les asignan. A lo largo y ancho de los Reinos de Hierro, los siervos de vapor realizan toda clase de tareas arduas o peligrosas que serian imposibles para un humano. Un siervo de guerra (warjack) es un siervo de vapor creado especficamente para la guerra. Armado con las ms aterradoras armas de cuerpo a cuerpo y de alcance, un siervo de guerra es ms eficiente que una docena de leales soldados. Aunque capaces de pensar y operar independientemente, un siervo slo alcanza su total capacidad destructiva cuando es controlado por un hechicero de guerra. El hechicero forma un vnculo teleptico con cada uno de los siervos de su grupo de batalla. Este vnculo permite al hechicero asignar rdenes a sus siervos y usar su Concentracin para mejorar sus habilidades con un mero pensamiento. A travs del Concentracin, un hechicero de guerra puede hacer que los ataques de sus siervos de guerra sean ms certeros y poderosos. Un siervo bien controlado puede realizar ataques asombrosos como embestir a sus oponentes contra edificios, inmovilizar sus armas o incluso lanzarlos por los aires. El vnculo teleptico que une a un hechicero de guerra con sus siervos de guerra es frgil. Un siervo cuyo crtex resulta daado no puede recibir Concentracin. Incluso peor; si un hechicero de guerra resulta incapacitado, el vnculo teleptico resulta roto. Esta rotura provoca un cortocircuito de energas mgicas que sobrecarga y desconecta el crtex de los siervos de guerra, haciendo que estos dejen de funcionar y queden inertes. Los siervos de guerra se clasifican de acuerdo al tamao de su base: un siervo de guerra ligero tiene una base mediana (40 mm) y un siervo de guerra pesado tiene una base grande (50 mm). Incluso si son asignados a un mismo grupo de batalla, cada siervo de guerra es una miniatura independiente. Una miniatura con el tipo de miniatura: siervo de guerra posee varias reglas comunes a todos los siervos de guerra que no aparecen en la carta de caractersticas de la miniatura (ver reglas especiales de los siervos de guerra, pto 7.1.).
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Las bestias de guerra en HORDES son el equivalente a los siervos de guerra. Son criaturas que destacan por su formidable eficacia en combate y por una afinidad o capacidad condicionada para ser controladas por los brujos. Las bestias de guerra tienen todo tipo de formas y tamaos, y proceden de distintos mbitos geogrficos y ecolgicos. Son ms listas que un animal, pero ms primitivas y salvajes que las razas civilizadas que lideran los combates librados por toda la faz de Immoren. Cada uno de los distintos ejrcitos de HORDES cuenta con distintos tipos de bestias de guerra para sus batallas, con tcnicas individuales para su reclutamiento y control. Una vez lanzadas a la batalla, la furia de sus ataques fortalece a sus brujos, y juntos forman una sinergia prcticamente imparable. Las naciones civilizadas consideraran a las bestias de guerra como los ms terribles de los monstruos, pues cada una de ellas es capaz de destrozar a una docena de hombres armados extremidad por extremidad. Las capacidades naturales de muchas de ellas, ya de por s considerables, han sido mejoradas al equiparlas con armaduras pesadas y las mejores armas que han podido encontrar sus brujos. La mayora han sido sometidas a un entrenamiento considerable para aprovechar al mximo sus capacidades y que sean capaces de luchar eficazmente juntos a guerreros y brujos. Las bestias de guerra se clasifican segn el tamao de su base: en trminos generales, una bestia de guerra menor tiene una base pequea (30mm), una bestia de guerra ligera tiene una base mediana (40mm), y una bestia de guerra pesada tiene una base grande (50mm). Ver reglas especiales de las bestias de guerra (pto 8.1). 2.1.3. Individuos (solos) Los individuos que operan solos, tal y como asesinos, francotiradores, hroes o cazadores de monstruos. 2.1.4. UNIDADES (units) Una unidad es un grupo de soldados con equipo y entrenamiento similar que operan juntos como una nica fuerza de combate. Una unidad normalmente est formada por un lder y uno o ms soldados adicionales. Las miniaturas en una unidad no se activan individualmente; en su lugar, todos los miembros de la unidad se activan al mismo tiempo y progresan durante los varios pasos de la activacin de forma simultnea (ver Anatoma de una Unidad, (pto 6), para ver reglas ms detalladas sobre unidades). 2.1.5. SOLDADOS (Troopers) Los soldados son individuos tal y como espaderos, fusileros o mecnicos que operan juntos en grupos denominados unidades. Una unidad siempre opera como una nica fuerza coherente. Todas las miniaturas en una unidad se consideran soldados. Los soldados de una unidad generalmente comparten idnticos atributos y portan las mismas armas.
2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt) Los soldados rasos son los soldados bsicos de una unidad. 2.1.7. Comandantes de Unidad, Lderes y Oficiales Cada unidad es dirigida por un comandante de unidad (unit commander). El comandante, en ocasiones, dispone de diferente armamento respecto al resto de miniaturas de su unidad, y tiene la habilidad de poder asignar rdenes a su unidad que permiten que esta lleve a cabo maniobras especializadas en el campo de batalla. En la mayora de los casos, el lder (unit leader) de una unidad es el comandante de unidad. Algunas unidades son dirigidas por oficiales (officer). Cuando un oficial est en juego asignado a una unidad, el oficial es el comandante de unidad. 2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments) Las adscripciones (attachments) son soldados que pueden ser aadidos a ciertas unidades. Aqu se incluyen las adscripciones de unidad (unit attachments) y las adscripciones de armas (weapon attachments). Las miniaturas que forman parte de estas adscripciones no se consideran soldados rasos. Las adscripciones son fcilmente identificadas por sus reglas de adscripciones, que especifican la unidad o unidades a las que pueden ser asignados.
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presenta estas caractersticas en un formato fcil de consultar. Las abreviaturas de cada caracterstica indican como esta es referenciada en las reglas.
Perfil de hordes
Perfil de Warmachine
Velocidad (SPD, Speed) El movimiento de la miniatura. Una miniatura se mueve su SPD en pulgadas cuando realiza un avance completo. Fuerza (STR, Strength) La fuerza fsica de la miniatura. La STR se utiliza para calcular el dao en cuerpo a cuerpo, para agarrar o liberarse del bloqueo de otra miniatura, o para determinar cun lejos es lanzada una miniatura. Ataque cuerpo a cuerpo (MAT, Melee Attack) Representa la habilidad de la miniatura con armas de cuerpo a cuerpo tal y como espadas, martillos o armas naturales como colmillos, garras o puos. Una miniatura utiliza su MAT cuando realiza tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Ataque a distancia (RAT, Ranged Attack) Representa la puntera de la miniatura con armas a distancia tales como pistolas y ballestas o con armas arrojadizas como cuchillos o lanzas. Una miniatura utiliza su RAT cuando realiza tiradas de ataque a distancia. Defensa (DEF, Defense) Representa la habilidad de la miniatura para evitar ser impactada por un ataque. El tamao de una miniatura, su rapidez, su destreza e incluso protecciones mgicas determinan la DEF. Una tirar de ataque debe igualar o superar la DEF de la miniatura objetivo para impactarla. Armadura o Blindaje (ARM, Armor) Representa la capacidad de una miniatura para resistir el dao. Esta resistencia puede tener un origen natural o puede ser debida a la armadura vestida o a protecciones mgicas. Una miniatura recibe 1 punto de dao por cada punto que una tirada de dao excede su ARM. Mando (CMD, Command) Representa el liderazgo, disciplina y fuerza de voluntad de la miniatura. Para superar una tirada de mando (comando check), una miniatura debe obtener una tirada igual o inferior a su CMD en 2d6. El CMD tambin determina el rea de mando de una miniatura. Concentracin (FOC, Focus) En WARMACHINE representa el poder arcano de una miniatura. Slo las miniaturas con la habilidad Manipulacin de la Concentracin, tal y como los
hechiceros de guerra, tienen caracterstica de Concentracin. La Concentracin determina los puntos de Concentracin iniciales de una miniatura y su rea de control. Una miniatura usa su Concentracin para las tiradas de ataque con magia. Furia (FUR, Fury) En HORDES, cuando se fuerza a las bestias de guerra para que lleven a cabo ciertas acciones, generan Furia. Los brujos extraen esta furia para mejorar sus propias capacidades. La caracterstica de Furia de un brujo representa la capacidad mxima de Furia que puede tener en cualquier momento. Tambin determina el rea de control del brujo. La Furia de una bestia mide cunto puede ser forzada la bestia. Slo las miniaturas con la habilidad de Manipulacin de Furia tales como los brujos y las bestias de guerra poseen la caracterstica de Furia. Umbral (THR, Threshold) En HORDES, mide la dificultad a la hora de controlar una bestia de guerra. Para superar una tirada de umbral tira 2d6, y obtener un resultado igual o menor a su THR, a esta tirada hay que aadir un 1 por cada punto de Furia que tenga la bestia. Slo las bestias de guerra poseen la caracterstica umbral. 2.2.1. Caractersticas base, caractersticas actuales y modificadoras Las reglas en WARMACHINE/HORDES pueden hacer referencia a las caractersticas base de una miniatura o a sus caractersticas actuales. Las caractersticas base de una miniatura son tpicamente las impresas en su barra de caractersticas. Sin embargo, algunas reglas especiales pueden modificar las caractersticas base hasta otro valor especifico. Aplica estos cambios antes de aplicar cualquier otro modificador a la caracterstica. Si una miniatura es afectada por mltiples reglas que modifican una caracterstica base, se aplica el valor ms bajo. Por ejemplo, una miniatura que sufre simultneamente los efectos Inmovilizado (DEF base 5) y Parado (DEF base 7) tendra una DEF base de 5. Las caractersticas modificadas de una miniatura se referencian como sus caractersticas actuales, diferencindolas as de sus caractersticas base. A menos que una regla lo especifique, utiliza siempre las caractersticas actuales de una miniatura. Para determinar la caracterstica actual de una miniatura, comienza con la caracterstica base y entonces aplica los modificadores en el siguiente orden: -Aplica los modificadores que duplican la caracterstica de la miniatura. -Aplica los modificadores que dividen la caracterstica. -Aplica los bonificadores que se aaden a la caracterstica. -Aplica los penalizadores que se sustraen de la caracterstica. El resultado es la caracterstica actual de la miniatura.
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Exceptuando a la DEF, las caractersticas base y actuales de una miniatura nunca pueden reducirse a menos de 1; la DEF base y actual nunca puede verse reducida a menos de 5.
Ejemplo: Las miniaturas inmovilizadas tienen una DEF de 5, y cobertura proporciona un +4 a la DEF. Por tanto, una miniatura inmovilizada tras cobertura tendra una DEF actual de 9 (DEF base de 5 +4 DEF por cobertura). Una miniatura inmovilizada (DEF base de 5) afectada por la Dote de Deneghra, el Marchitamiento (-2 DEF) tendra una DEF base de 5.
Ten en cuenta que estas limitaciones slo se aplican a las caractersticas en s mismas, no a las tiradas de ataque.
Un Libertador de Menoth, con RAT 5, afectado por la Dote de Deneghra, el Marchitamiento (-2 RAT) tendr un RAT base de 3. El Martillo Celestial del Liberador sufre un -4 a su tirada de ataque debido a la regla Arma Imprecisa de este martillo; lo que habra sido una tirada de 2d6+3 se convierte en 2d6-1 aunque la caracterstica en si no es inferior a 1.
2.3. VENTAJAS
Las ventajas son habilidades comunes de las miniaturas que se describen a continuacin. Las ventajas de una miniatura son representadas por smbolos ubicados bajo la barra de caractersticas; el texto de estas habilidades no aparece en las cartas de caractersticas. Las ventajas estn siempre en efecto y se aplican cada vez que una situacin del juego lo requiere.
Ejemplo: Estos smbolos indican que Eiryss, Cazadora de Magos de Ios, posee las ventajas de Despliegue Avanzado, Sin Miedo, Explorador y Sigilo.
Abominacin (Abomination) Este miniatura es una Entidad Aterradora (Terrifying Entity, pto 12.4.). Las miniaturas y unidades- amigas y enemigas- dentro de 3 de esta miniatura deben pasar una tirada de mando o huir. Despliegue avanzado (Advanced Deployment) Estas miniaturas se despliegan despus del despliegue normal de los diferentes ejrcitos y hasta un mximo de 6 ms all de la zona de despliegue establecida. Arco Nodo (Arc Node) Esta miniatura es un Canalizador (Channeler, pto 10.7.7. y pto 9.3.7. ) Ataque cuerpo a cuerpo combinado (Combined Melee Attack) Esta miniatura puede participar en ataques combinados cuerpo a cuerpo con otras miniaturas de su unidad (pto 5.9.). Ataque a distancia combinado (Combined Ranged Attack) Esta miniatura puede participar en ataques combinados a distancia con otras miniaturas de su unidad (pto 5.10..). Comandante (Commander) Una miniatura o unidad amistosa de la misma faccin y que se
encuentre dentro del rea de mando de esta miniatura puede reemplazar su CMD por el CMD actual del comandante para realizar tiradas de mando (pto 12.2. ). Las miniaturas con la ventaja Comandante no deben ser confundidos con los comandantes de unidad que lideran unidades individuales (pto 6.2.4.). Todos los hechiceros poseen esta ventaja. Constructo (Construct) Esta miniatura no es una miniatura viva, nunca huye y automticamente supera las tiradas de mando. Todos los siervos poseen esta ventaja. Visin sin ojos (Eyeless Sight) Esta miniatura ignora efectos de nube (pto 5.42.) y bosques (pto 13.3.4.) a la hora de determinar lnea de visin. (Errata<) Esta miniatura ignora ocultacin y sigilo. (<Errata) Sin Miedo (Fearless) Esta miniatura nunca huye (pto 12.5..). Todos los hechiceros poseen esta ventaja. Pistolero (Gunfighter) Esta miniatura es un pistolero (pto 5.11.). El pistolero tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5 y puede hacer ataques a distancia contra objetivos en su alcance de cuerpo a cuerpo. Incorpreo (Incorporeal) Esta miniatura puede moverse a travs de terreno difcil y obstculos sin penalizacin. Puede moverse a travs de obstrucciones terreno impasable) y otras miniaturas si tiene suficiente movimiento para atravesarlos por completo. Otras miniaturas, incluyendo aquellas que han sido empujadas, embestidas o lanzadas, pueden pasar a travs de esta miniatura sin efecto si tienen suficiente movimiento para atravesarla por completo. Esta miniatura no cuenta como miniatura interpuesta a efectos de lnea de visin. Esta miniatura slo sufre dao de armas mgicas, hechizos, dotes y nimas, y es inmune a los efectos continuos. Supervisor de siervos (Jack Marshal) Esta miniatura es un supervisor de siervos (pto 13.1.). Si una unidad posee esta ventaja, slo el comandante de unidad es un supervisor de siervos. Oficial (Officer) Esta miniatura es un oficial (pto 2.1.7..). El oficial el comandante de unidad de su unidad. Explorador (Pathfinder) Esta miniatura puede avanzar a travs de terreno difcil (pto 13.2.2.) sin penalizadores y puede cargar y realizar ataques de Embestida y Pisoteo a travs de obstculos. Portador de estandarte (Standard Bearer) Esta miniatura es un portador de estandarte (pto 6.2.3.). Sigilo (Stealth) Los ataques a distancia y ataques mgicos declarados contra esta miniatura cuyo origen est situado a ms de 5 fallan automticamente. Esta miniatura no cuenta como miniatura interpuesta cuando se determina la lnea de visin de miniaturas situadas a ms de 5. Terror (Terror) Esta miniatura es una Entidad Aterradora (Terrifying Entity, pto 12.4.). Las miniaturas y unidades enemigas en alcance de cuerpo a cuerpo de esta miniatura (o con esta miniatura dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo) deben pasar una tirada de
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mando o huir. Duro (Tough) Cuando esta miniatura es incapacitada, tira un d6. Con un resultado de 5 6, esta miniatura restablece 1 punto de dao, ya no est incapacitada y est derribada. No muerto (Undead) Esta miniatura no es una miniatura viva y nunca huye.
2.4. INMUNIDADES
Las Inmunidades (Immunities) son ventajas que protegen a las miniaturas de algunos tipos de dao y efectos. Una miniatura nunca sufre dao de un tipo de dao al que es inmune. Si el dao tiene mltiples tipos de dao, una miniatura que es inmune a cualquiera de estos tipos no sufrir ningn dao. Inmunidad: Frio (Immunity: Cold) Esta miniatura no sufre dao por frio. Inmunidad: Corrosin (Immunity: Corrosin) Esta miniatura no sufre dao por corrosin y es inmune al Efecto Continuo: Corrosin. Inmunidad: Electricidad (Immunity: Electricity) Esta miniatura no sufre dao por electricidad. Inmunidad: Fuego (Immunity: Fire) Esta miniatura no sufre dao por fuego y es inmune al Efecto Continuo: Fuego. Inmunidad a los Efectos Continuos. Algunas inmunidades y reglas especiales tambin proporcionan inmunidad a algunos o todos los efectos continuos. Una miniatura que es inmune a un efecto continuo nunca sufre el efecto al que es inmune. El efecto continuo nunca se aplicar a esta miniatura. Si una miniatura gana inmunidad a un efecto continuo mientras la miniatura est siendo afectada por ese efecto continuo, el efecto continuo expira inmediatamente.
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Localizacin (L/R/H, Location) En la barra de caractersticas de las armas de un siervo de guerra indica donde se localizan sus armas: brazo izquierdo (L), brazo derecho (R) o cabeza (H). Cuando todas las celdas de una localizacin han sido daadas en la cuadrcula de daos de un siervo, el sistema est inutilizado (ver Sistemas Inutilizados, pto 5.6.). Estas localizaciones de las armas tambin se utilizan a la hora de hacer ataques especiales de Bloqueo de Armas (pto 5.3.).
Un siervo con un puo abierto inutilizado no puede usarlo para realizar ataques poderosos. Alcance (Reach) Esta arma tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 2. Rodela (Buckler) Este arma lleva un escudo tipo rodela integrado que proporciona a la miniatura un bonificador acumulativo de +1 ARM. Por ejemplo, una miniatura con dos armas de este tipo recibe un bonificador de +2 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si el arma que posee la rodela est inutilizada o est bloqueada en un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este bonificador contra daos que se originan en su arco posterior. Escudo (Shield) - Esta arma lleva un escudo integrado que proporciona a la miniatura un bonificador acumulativo de +2 ARM. Por ejemplo, una miniatura con dos armas de este tipo recibe un bonificador de +4 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si el arma que posee el escudo est inutilizada o est bloqueada en un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene este bonificador contra daos que se originan en su arco posterior. Maestro de Armas (Weapon Master) Cuando se ataca con esta arma, aade un dado adicional a las tiradas de dao.
Ejemplo:
Estos smbolos indican que Cremadora, el arma del Alto Reclamador, tiene las siguientes cualidades: Efecto Continuo: Fuego, Arma Mgica y Alcance.
Efecto Continuo: Corrosin (Continuous Effect: Corrosin) Una miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (pto 5.41). Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire) Una miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41). Corrosin Crtica (Critical Corrosin) En caso de impacto crtico, la miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (pto 5.41). Fuego Crtico (Critical Fire) En caso de impacto crtico, la miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41). Tipo de Dao: Frio (Damage Type: Cold) Este arma causa dao por frio. Tipo de Dao: Corrosin (Damage Type: Corrosin) Este arma causa dao por corrosin. Tipo de Dao: Electricity (Damage Type: Electricity) Este arma causa dao por electricidad. Tipo de Dao: Fuego (Damage Type: Fire) Este arma causa dao por fuego. Arma Mgica (Magical Weapon) Esta arma es un arma mgica (pto 5.40). Puo Abierto (Open Fist) Este arma es un puo abierto. Un siervo con un puo abierto puede realizar ciertos Ataques Poderosos (Power Attacks). Un siervo con un nico puo abierto puede realizar varios ataques poderosos: Bloquear Brazo, Bloquear Cabeza y Lanzamiento. Un siervo con dos puos abiertos tambin puede realizar el ataque poderoso: Lanzamiento a Dos Manos.
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ms prximo al objetivo y hasta el alcance mximo de la habilidad. Si el borde ms prximo del objetivo est dentro del alcance mximo, el objetivo est al alcance. Un RNG de CMD indica que la habilidad tiene un alcance igual al CMD de la miniatura en pulgadas. Cuando una miniatura usa una habilidad con un alcance est debe sealar como objetivo una miniatura en su lnea de visin. Determina si el objetivo est al alcance de la habilidad. Si lo est, es afectado por la habilidad. Si el objetivo est fuera de alcance no resulta afectado por la habilidad pero esta ha sido utilizada.
(Special
Una accin especial permite a una miniatura realizar una accin normalmente no disponible para otras miniaturas. Una miniatura puede realizar una accin especial como su accin (en lugar de atacar) si se cumplen los requisitos para el uso de esa accin especial.
(Special
Un ataque especial permite a una miniatura realizar un ataque normalmente no disponible para otras miniaturas. Los siervos tambin pueden realizar una variedad de ataques especiales denominados ataques poderosos, descritos en el pto 5.2.7. Una miniatura puede realizar un ataque especial como su accin de combate si cumple los requisitos especficos del ataque. Los ataques especiales slo pueden llevarse a cabo durante la activacin de la miniatura.
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inutilizado. Ver Anotando el Dao, (pto 5.26 Siervos de Guerra y pto 5.27 Bestias de guerra) , para ms informacin.
Encaramiento de una miniatura. El arco frontal de una miniatura determina su perspectiva del campo de batalla. Una miniatura tpicamente dirige sus acciones, determina su lnea de visin y realiza sus ataques a travs de este arco. De igual forma, una miniatura es normalmente ms vulnerable a ataques recibidos a travs de su arco posterior debido a su desconocimiento de esa direccin. Una miniatura est encarada hacia otra cuando esta ltima se encuentra dentro de su arco frontal. Una miniatura est directamente encarada hacia otra cuando el centro de su arco frontal coincide con el centro de la base de esta otra miniatura. Una miniatura con un arco frontal de 360 no tiene arco posterior y est directamente encarada hacia todas las dems miniaturas.
El Defensor (Defender) y el Hechicero de guerra Stryker estn ambos dentro del arco frontal del Cruzado (Crusader), as que el Cruzado est encarando a ambos. El centro del arco frontal del Cruzado adems est alineado con el centro del Defensor, luego el Cruzado est directamente encarado al Defensor.
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Ejemplo: Rob tiene 25 puntos de ejrcito dado el nivel de encuentro, y 5 puntos de siervos por Deneghra. Quiere aadir un par de Desgarrador Mortal de coste 4 al grupo de batalla de Deneghra. Gasta sus 5 puntos de siervos y 3 puntos de ejrcito para pagar el total de 8 puntos que cuestan los dos siervos.
Duelo Mximo nmero de Hechiceros: 1 Puntos de ejrcito: 15 Tiempo Estimado de Juego: 20-45 minutos. Un duelo ocurre cuando los caminos de dos hechiceros se cruzan. A veces se encuentran cumpliendo rdenes especificas, mientras que en otras se encuentran para zanjar eternas rivalidades. Un duelo es la partida perfecta para jugar con los contenidos de la caja inicial de la faccin. Escaramuza Mximo nmero de Hechiceros: 1 Puntos de ejrcito: 25, 35 50. Tiempo Estimado de Juego: 45-90 minutos. Una escaramuza es un encuentro que incluye a un hechicero y sus siervos apoyados por un pequeo sequito de unidades e individuos. Una escaramuza puede ocurrir en el transcurso de una misin de lite llevada a cabo por unos pocos efectivos, o como un encuentro rutinario de patrullas fronterizas. Batalla Mximo nmero de Hechiceros: 1 Puntos de ejrcito: 75 100. Tiempo Estimado de Juego: 90-120 minutos. Conforme la guerra se extiende por las tierras, las hostilidades se incrementan. Cada faccin pugna por desplegar sus armas de guerra ms devastadoras en el campo de batalla y asegurarse la victoria total. Los hechiceros lideran pequeos ejrcitos que marchan a la batalla. Gran Batalla Mximo nmero de Hechiceros: 2 Puntos de ejrcito: 100, 125 150. Tiempo Estimado de Juego: 2-3 horas. Estas batallas deciden el transcurso de los eventos a lo largo de una campaa. Con dos hechiceros en un mismo ejrcito dispones de amplias oportunidades para personalizar tu ejrcito.
Ejemplo: Kris y Rob estn jugando una escaramuza a 25 puntos. Kris escoge a la Capitana Victoria Haley como su hechicero de guerra, y Rob escoge a la Bruja de Guerra Deneghra. Como Kris ha escogido a Haley, dispone de 5 puntos de siervos para gastar en siervos de guerra de su grupo de batalla. Basndose en el nivel de encuentro, tambin dispone de 25 puntos que puede gastar en cualquier miniatura que elija.
Los puntos de siervo pueden ser divididos entre varios
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Guerra Mximo nmero de Hechiceros: 3 Puntos de ejrcito: 150, 175 200. Tiempo Estimado de Juego: 3-4 horas. Cuando los objetivos no pueden ser logrados mediante el despliegue de pequeas fuerzas y ambas partes se niegan a ceder, slo la guerra a gran escala puede dirimir las diferencias. Esta partida de gran tamao en la que cada faccin despliega 3 hechiceros proporciona a tus fuerzas la suficiente variedad y profundidad para poder infligir y recobrarse de golpes desequilibrantes conforme la batalla ruge. Apocalipsis Mximo nmero de Hechiceros: 4+ Puntos de ejrcito: 200+ Tiempo Estimado de Juego: 4+ horas. Cuando un conflicto se desencadena con tal virulencia que la misma guerra no puede resolverlo, el juicio final ha llegado. El apocalipsis es una partida masiva en la que se emplean 4 o ms hechiceros por bando. Aunque este vasto despliegue nunca debe llevarse a cabo a la ligera proporciona experiencias de juego que no pueden encontrarse en otro escenario. Un hechicero puede ser aadido a cada ejrcito por cada incremento adicional de 50 puntos.
ejemplo, nunca puedes tener dos Comandantes Coleman Stryker en el mismo ejrcito. Sin embargo, en el caso de dos jugadores de Cygnar que se enfrentan entre s, cada uno podra desplegar al Comandante Stryker. Cmo es esto posible? En el caos y el tumulto que engulle los campos de batalla de Immoren, abundan los engaos y los impostores. De esta forma, un hechicero de guerra puede encontrarse luchando contra su aparente doble en el campo de batalla. Cul es el verdadero Comandante Stryker? Slo la victoria puede determinar la respuesta.
3.4. PERSONAJES
Algunas miniaturas representan individuos nicos de los Reinos de Hierro. Estos personajes tienen nombres propios y se identifican con el trmino personaje. Los personajes siguen las reglas para su tipo bsico de miniatura. Las unidades nicas y las unidades que incluyen personajes se denominan unidades de personajes, y continan siendo tales incluso cuando los personajes en ellas ya no forman parte de la unidad o han dejado el juego. Un ejrcito slo puede incluir una miniatura de cada personaje y slo una unidad de personajes de cada tipo. Por
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ese ejrcito podra incluir hasta cuatro unidades de zapadores como si dispusiera de dos hechiceros de guerra de Cygnar. Algunos Individuos se compran en pequeos grupos por un slo punto. En estos casos, la FA determina el nmero de grupos de estas miniaturas que un jugador puede incluir en su ejrcito en vez del nmero de miniaturas individuales. Por ejemplo, los siervos de chatarra (scrap thralls) tienen una FA de 3 y cuestan 1 punto por cada tres siervos. Eso significa que un jugador puede aadir a su ejrcito tres grupos de siervos de chatarra, un total de nueve miniaturas, por cada hechicero de guerra en su ejrcito.
partida por equipos o una partida de todos-contra-todos. Una vez decidido el tipo de partida, preparad el campo de batalla y usad las siguientes reglas para determinar el orden de turnos de la partida:
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3.12. ESCENARIOS
Si todos los jugadores estn de acuerdo se puede preparar la partida de acuerdo a un escenario especfico. Los escenarios aaden una dosis extra de emocin al incorporar circunstancias especiales y reglas nicas. Un jugador gana un escenario al alcanzar sus objetivos, sin necesariamente tener que eliminar a las fuerzas de un oponente. Ciertos escenarios tienen reglas especficas sobre el tamao del campo de batalla, disposicin del terreno, zona de despliegue y orden de turnos. Ver escenarios (pto 14.1.) para la descripcin de los diferentes escenarios. Puedes determinar de forma aleatoria que escenario jugar. Mientras todos los jugadores estn de acuerdo, puedes incluso disear tus propios escenarios para crear una experiencia de batalla nica. Asegrate de permitir un mnimo de 28 entre las zonas de despliegue de los rivales. Eres libre de ser creativo a la hora de preparar tus partidas. Por ejemplo, si sois tres jugadores, un jugador podra desplegar en el centro de la mesa como defensor y los otros dos pueden atacar desde bordes opuestos. Es ms, podras organizar una partida de 4 jugadores por equipos, con cada miembro de un equipo desplegando en bordes opuestos de la mesa de forma que todos tendrn enemigos a ambos lados. Tu imaginacin es la nica limitacin.
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su activacin, cada soldado en ella se activa. Primero, determina si alguna miniatura de la unidad esta fuera de formacin. (Errata>) Un soldado que est fuera de formacin al principio de la activacin de su unidad, puede usar su movimiento normal para realizar un avance completo hacia o directamente hacia su unidad comandante. (<Errata) Tras resolver el movimiento normal de cada soldado activado, cada soldado puede realizar entonces su accin, de uno en uno. Resuelve completamente las acciones de un soldado antes de pasar al siguiente. Cuando un soldado resuelve su accin, otro comienza su accin. Las unidades requieren un fuerte liderazgo para ser efectivas en el campo de batalla. Dado que la unidad opera como una entidad nica, funciona mejor cuando todos sus miembros estn en formacin. Una unidad debe recibir una orden de su comandante de unidad para correr o cargar. Algunos comandantes de unidad pueden tener otras rdenes especiales que permiten a la unidad realizar alguna maniobra de combate especializada.
En las siguientes descripciones la miniatura A est determinando si tiene lnea de visin a la miniatura B. Paso 1. Dibuja una lnea recta desde cualquier parte del volumen de la miniatura A, a cualquier parte del volumen de la miniatura B que se encuentre en el arco frontal de la miniatura A. Paso 2. La lnea no debe pasar a travs de terreno tipo obstruccin (paredes, muros altos, rocas, columnas, etc.). Paso 3. La lnea no debe pasar a travs de la base de un miniatura interpuesta que tenga una base igual o mayor al miniatura B. Paso 4. La lnea no debe pasar a travs de un efecto que bloquee la lnea de visin, como por ejemplo un efecto de nube.
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el tamao de la base). Si puedes trazar una lnea desde el borde interno del objeto situado al lado de tu miniatura hasta el borde interno del objeto al lado de la otra miniatura que no pasa por elementos de terreno, la LOS hacia la otra miniatura no est bloqueada por el terreno.
Ejemplo: El Cargador (Charger) est en una colina 1 ms elevada que el resto de las miniaturas. El Cargador tiene LOS al Cazador de Hombres (ManHunter) ya que este est en un terreno ms bajo y no hay miniaturas interpuestas que bloqueen la LOS a 1 de l. El Cargador tiene LOS al Perro de Guerra (War Dog) ya que ninguna de las miniaturas interpuestas tiene una base mayor a la del Cargador. El Cargador no tiene LOS a Sorscha ya que el Berserker es una miniatura interpuesta, situada dentro de 1 de Sorscha y que tiene una base mayor que el Cargador.
4.14. MOVIMIENTO
Normalmente la primera parte de la activacin de una miniatura es su movimiento normal. Ciertas reglas especiales permiten a las miniaturas moverse en otro momento. El termino movimiento normal (normal movement) se refiere al movimiento que hace una miniatura durante la parte de movimiento de su activacin. El termino avanzar (advancing) se refiere a cualquier movimiento que una miniatura realiza de forma intencionada; no incluye movimientos debidos a ser empujado o embestido.
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Ejemplo: Este diagrama ilustra las reglas de lnea de visin. El Carnicero (Butcher) obviamente tiene lnea de visin al Vengador (Revenger). Dado que el Vengador tiene una base mediana, bloquea la lnea de visin a otras miniaturas de base mediana y pequea. El Carnicero tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 2 (Flameguard 2) y a Kreoss, ya que, aunque el Vengador es un miniatura interpuesta, el Carnicero puede trazar una lnea hasta la base del Guardia de Fuego 2 o de Kreoss sin que cruce la base del Vengador. Por otro lado, el Carnicero no tiene lnea de visin al Guardia de Fuego 1 ya que no puede trazar una lnea que no cruce la base del Vengador. Dado que el Vengador y los dos Guardias de Fuego tienen bases menores que el Cruzado (Crusader), ninguno interrumpe la lnea de visin del Carnicero hacia el Cruzado. Midiendo el movimiento
los detalles de cmo este afecta al movimiento.
Ejemplo: Una miniatura que corre como su movimiento normal, mover dos veces su SPD mas cualquier modificador al movimiento. Si esa misma miniatura corre fuera de su movimiento normal, se mover dos veces su SPD.
Hay tres tipos bsicos de avance: avance completo, cargar y correr. Las miniaturas tambin pueden moverse sin avanzar, tpicamente al ser empujadas o embestidas o por otros efectos. Determina la distancia que recorre la miniatura en este caso midiendo esta desde el borde de la base situado en la direccin del movimiento. A menos que se especifique, el encaramiento de una miniatura no cambia cuando se mueve sin avanzar. Recuerda que todo movimiento intencionado se considera avanzar, ya sea un avance completo, una carga o una carrera, y ya tenga lugar dentro de la activacin de la miniatura o no. 4.14.1. AVANCE COMPLETO (full advance) Una miniatura que realiza un avance completo avanza hasta su SPD actual en pulgadas. 4.14.2. CORRER (RUN) Una miniatura que corre (run) avanza hasta el doble de su SPD actual en pulgadas. Una miniatura que usa su movimiento normal para correr no puede realizar acciones, lanzar hechizos, o usar dotes esa activacin, y su activacin termina inmediatamente tras completar su movimiento. Una miniatura que renuncia a su accin no puede correr durante su movimiento normal esa activacin. Si una miniatura no puede correr debido a un efecto y es obligada a correr, en vez de correr realiza un avance completo y entonces su activacin termina inmediatamente.
La base de una miniatura que se mueve no puede pasar sobre la base de otra miniatura. Una miniatura puede cambiar su encaramiento en cualquier momento de su avance, pero cuando se mueve siempre debe hacerlo en la direccin de su encaramiento. Realiza todas las mediciones desde el frontal de la base de la miniatura que avanza. Determina la distancia que una miniatura avanza midiendo cuanto avanza el frontal de su base. La distancia recorrida es absoluta; sugerimos usar un instrumento de medicin flexible para medir con precisin el avance de las miniaturas. Cambiar de encaramiento mediante la rotacin de la miniatura no cuesta ningn movimiento. El terreno, los hechizos y otros efectos pueden incrementar o reducir el movimiento o la SPD de una miniatura. Los modificadores al movimiento slo se aplican al movimiento normal de una miniatura, mientras que los modificadores a la SPD se aplican cuando la SPD de la miniatura es utilizada para determinar una distancia. Ver Terreno (pto 13.1.) para
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Algunas miniaturas deben cumplir requisitos especficos para correr: -Un siervo debe gastar un punto de Concentracin para correr durante su movimiento normal. -Un soldado debe recibir una orden de correr o cargar para correr durante su movimiento normal, o debe ser obligado a correr por un efecto del juego (tal y como por ejemplo, estar huyendo, o estar fuera de formacin). 4.14.3. CARGAR (CHARGE) Una miniatura que carga (charge) se abalanza al cuerpo a cuerpo con un objetivo utilizando el mpetu de su movimiento para efectuar un golpe ms poderoso. Una miniatura que sufre una penalizacin a su SPD o a su movimiento por cualquier razn distinta a estar en terreno difcil no puede cargar, sin importar los bonificadores compensadores que pueda tener. Una miniatura puede cargar por terreno difcil. Una miniatura debe disponer de su movimiento normal y de su accin para poder usar su movimiento normal para cargar. Una miniatura sin alcance cuerpo a cuerpo no puede cargar.(Errata>) Una vez el objetivo de la carga se encuentra al alcance de carga de la miniatura, debe permanecer al alcance de carga de esa miniatura toda la carga completa. La miniatura que carga para, cuando entra en contacto con otra miniatura, un obstculo, una obstruccin, o si es empujado, embestido o lanzado. (<Errata) Tras declarar la carga, la miniatura atacante se encara en cualquier direccin que, al seguirla en lnea recta, la llevar al alcance cuerpo a cuerpo de su objetivo, ignorando terreno, la distancia al objetivo y otras miniaturas. Entonces la miniatura atacante avanza su SPD actual +3 en esa direccin, en lnea recta. La miniatura que carga no puede detener voluntariamente su movimiento hasta que su objetivo se encuentre en su alcance de cuerpo a cuerpo; cuando esto ocurre la miniatura puede detenerse en cualquier momento.
miniatura que carga se detiene si contacta con una miniatura, obstculo u obstruccin. Al final del movimiento de carga, la miniatura que carga se gira para encarar directamente a su objetivo. Algunos efectos obligan a una miniatura a cargar. Una miniatura obligada a cargar deber cargar a una miniatura a la que pueda trazar LOS, o, si no puede cargar, la miniatura se activa pero debe renunciar a su movimiento y accin. Una miniatura que carga y que termina su movimiento de carga con su objetivo en su alcance de cuerpo a cuerpo ha realizado una carga con xito. Debe usar su accin para realizar una accin de combate, eligiendo hacer sus ataques iniciales cuerpo a cuerpo o un ataque especial cuerpo a cuerpo. El primer ataque de la miniatura que ha cargado tras finalizar el movimiento de carga debe realizarse contra el objetivo al que ha cargado. Si la miniatura que cargo avanzo al menos 3, este ataque se considera un ataque de carga (charge attack). Un ataque de carga no es un ataque adicional a los ataques normales que posee la miniatura, sino que modifica el primer ataque tras el movimiento de carga. La tirada de ataque se realiza normalmente y puede ser potenciada. Si el ataque de carga se realizo con un arma de cuerpo a cuerpo y el ataque impacta, la tirada de dao resulta potenciada automticamente. Tras realizar el ataque de carga en su activacin, la miniatura que carga completa su accin de combate normalmente. Si la miniatura que carga se mueve menos de 3, su primer ataque no se considera ataque de carga ya que la miniatura no se movi lo suficiente para aadir suficiente mpetu a su ataque. Su primer ataque debe realizarse igualmente contra el objetivo de la carga. Luego la miniatura completa su accin de combate normalmente. Si una miniatura que carga termina su movimiento de carga y su objetivo no se encuentra en su alcance de cuerpo a cuerpo, se considera una carga fallida. Cuando una miniatura realiza una carga fallida durante su activacin, su activacin termina inmediatamente. Algunas miniaturas deben cumplir requisitos especficos para cargar: -Un siervo debe gastar un punto de Foco para cargar durante su movimiento normal. -Un soldado debe recibir una orden de cargar para cargar durante su movimiento normal. Un soldado que recibe una orden de cargar puede elegir cargar o correr durante su movimiento normal. Los soldados en una misma unidad pueden cargar al mismo objetivo u a objetivos diferentes. Las miniaturas de caballera tienen reglas adicionales a la hora de cargar. Ver Caballera (pto 11.3.). Si la miniatura que carga no puede realizar su primer ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo de la carga, puede efectuar este primer ataque contra otro blanco disponible, pero no se considera un ataque de carga. La miniatura no pierde su primer ataque.
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4.14.4. CARGAS FUERA DE ACTIVACIN Cuando una miniatura carga sin usar su movimiento normal y su accin de combate, como por ejemplo aquellas con la habilidad de Contra-Carga (Counter Charge), sigue las reglas arriba descritas pero ignora cualquier referencia a la accin de combate de la miniatura. Cuando una miniatura hace este tipo de carga, slo realiza un nico ataque. Si realizo una carga con xito y se movi al menos 3, ese ataque se considera un ataque de carga. Si realizo una carga con xito pero movi menos de 3, el ataque es un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Las miniaturas de caballera que contracargan realizan sus ataques de impacto normalmente. Una miniatura que carga fuera de su activacin no puede hacer un ataque especial al cargar. Si la miniatura falla la carga no puede realizar ningn ataque. 4.14.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO Algunos efectos producen restricciones a como una miniatura puede moverse o avanzar. Hay cuatro tipos de estas restricciones.
En las siguientes descripciones, la miniatura A se est moviendo con una restriccin relativa a una miniatura B. - La miniatura A debe mover hacia la miniatura B: La miniatura A puede moverse en cualquier trayectoria de forma que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante
el movimiento. -La miniatura A debe mover directamente hacia la miniatura B: La miniatura A se mueve a travs de una lnea recta que conecta el centro de la base de ambas miniaturas y de forma que la distancia entre A y B vaya decreciendo durante el movimiento. Una miniatura que se mueve directamente hacia un punto no puede cambiar su encaramiento despus de mover. -La miniatura B debe mover alejndose de la miniatura B: La miniatura A puede moverse en cualquier trayectoria de forma que la distancia entre A y B vaya creciendo durante el movimiento. -La miniatura A debe mover en direccin opuesta a la miniatura B: La miniatura A se mueve a travs de una lnea recta que conecta el centro de la base de ambas miniaturas y de forma que la distancia entre A y B vaya creciendo durante el movimiento. Una miniatura que se mueve en direccin opuesta a un punto no puede cambiar su encaramiento despus de mover. Las restricciones al movimiento son acumulativas. Por ejemplo, una miniatura que sea obligada a avanzar hacia una miniatura y que deba alejarse de otra debe moverse de forma que satisfaga ambos requisitos. Si no puede hacerlo, la miniatura no se mueve en absoluto.
Directamente hacia (directly toward) y directamente opuesta (directly away) 4.14.6. PENALIZADORES AL MOVIMIENTO Algunas reglas hacen referencia a penalizadores al movimiento (movement penalties). Una penalizacin al movimiento es cualquier efecto que se aplica a una miniatura y que reduce su SPD o movimiento. Los efectos que hacen que una miniatura se mueva la mitad tambin son penalizadores al movimiento. 4.14.7. COLOCAR (PLACING) En ocasiones las miniaturas son colocadas (placed) en nuevas localizaciones como resultado de una habilidad o hechizo. Cuando una miniatura es colocada no se considera que haya movido o avanzado. Ya que no se considera que la miniatura haya avanzado no pueden efectuarse ataques gratuitos contra ella. Debe haber espacio suficiente para la base de la miniatura en la localizacin donde se va a colocar. Una miniatura no puede colocarse sobre terreno impasable o con su base solapndose sobre un obstculo, obstruccin o la base de otra miniatura. El jugador que coloca la miniatura decide su encaramiento. Cuando un efecto hace que un soldado amigo distinto al comandante de la unidad sea colocado y esa miniatura est en formacin, no puede ser colocado fuera de formacin. Cuando el efecto afecta al comandante de la unidad este puede ser colocado sin restricciones.
4.15. ACCIONES
Una miniatura activada puede tener la opcin de realizar una accin dependiendo del tipo de movimiento realizado. Hay dos tipos de accin a grandes rasgos: accin de combate y accin especial. Una accin de combate permite a una miniatura realizar uno o ms ataques. Una accin especial permite a una miniatura realizar funciones especiales. Una miniatura no puede (Errata>) avanzar (<Errata) despus de realizar cualquier accin a menos que una regla especial lo permita especficamente.
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4.15.1. ACCIN DE COMBATE (Combat Action). Una miniatura puede usar su accin para realizar una accin de combate si no utilizo su movimiento normal para correr. Una accin de combate permite a una miniatura realizar ataques. Un ataque normal (normal attack) es cualquier ataque con un arma que no es un ataque especial. Una miniatura que realiza una accin de combate escoge una de las siguientes opciones: -Una miniatura puede realizar un ataque normal cuerpo a cuerpo con cada una de sus armas de cuerpo a cuerpo. Estos ataques se denominan ataques iniciales (initial attacks) de cuerpo a cuerpo. Una miniatura que realiza ms de un ataque puede dividirlos entre cualquier blanco elegible. -Una miniatura puede realizar un ataque normal a distancia con cada una de sus armas a distancia. Estos ataques se denominan ataques iniciales (initial attacks) a distancia. Cada arma a distancia realiza slo un ataque inicial independientemente de su ROF. Una miniatura que realiza ms de un ataque puede dividirlos entre cualquier blanco elegible. -Una miniatura puede realizar un ataque especial ( attack) permitido por sus reglas especiales. -Una miniatura que no utilizo su movimiento normal para cargar puede realizar un ataque poderoso. Un ataque poderoso se considera un ataque cuerpo a cuerpo y un ataque especial simultneamente. Despus de resolver estos ataques, una miniatura puede ser capaz de efectuar ataques adicionales (additional attacks). Una miniatura slo puede efectuar ataques adicionales durante su accin de combate. Cada ataque adicional es un ataque normal que puede realizarse con cualquier arma que la miniatura posee, incluyendo mltiples ataques con el mismo arma. Sin embargo, un arma a distancia no puede hacer ms ataques que su ROF durante la activacin de la miniatura. Resuelve completamente cada ataque antes de realizar el siguiente. Los hechiceros y siervos pueden gastar puntos de Foco para hacer ataques adicionales. Ver Concentracin/Furia: Ataques Adicionales (pto 7.1.3. y pto 8.1.7.). A menos que se indique de otra forma, una miniatura no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en la misma accin de combate. Una miniatura puede hacer ataques
adicionales tras realizar un ataque especial o un ataque poderoso. Los ataques especiales que se describen cono una regla de un arma de cuerpo a cuerpo son ataques especiales de cuerpo a cuerpo. Los ataques especiales que se describen como una regla de un arma a distancia son ataques especiales a distancia. Los ataques especiales con armas a distancia cuentan de cara a la ROF del arma.
Ejemplo: Si el Tronador (Thunderhead) realiza un ataque especial de Pulso de Energa con su arma a distancia, slo puede gastar Concentracin para hacer dos ataques adicionales, ya que su arma tiene una ROF de 3.
Los ataques especiales descritos en las reglas de una miniatura no son ataques de cuerpo a cuerpo ni ataques a distancia. Las reglas de estos ataques especiales indican la naturaleza de cualquier ataque adicional que pueda hacerse a posteriori, si es que se puede. Una miniatura no puede realizar ataques especiales o ataques poderosos como ataques adicionales. 4.15.2. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions) Algunas miniaturas pueden realizar una accin especial (Special Action o Action) como su accin. Una miniatura no puede efectuar una accin especial si utilizo su movimiento normal para correr o cargar. La descripcin de estas acciones detalla sus requisitos, efectos y resultados. Tiradas de habilidades (Skill checks). Algunas acciones especiales aparecen con un valor de habilidad (skill values) seguida del nombre. Cuando una miniatura realiza una de estas acciones especiales, realiza una tirada de habilidad para determinar si tiene xito. Lanza 2d6. Si el resultado es igual o menor al valor de la habilidad escrito la miniatura pasa la tirada y la habilidad se aplica inmediatamente. Si el resultado es mayor que la habilidad de la miniatura, la accin especial falla. Tpicamente no corre nada si una miniatura falla u tirada de habilidad, pero algunas acciones especiales pueden inflingir consecuencias negativas al fallar una tirada.
Ejemplo: El Jefe del Equipo de Mecnikos de Campo de Cygnar tiene la accin especial Reparar [9]. Su accin especial de reparar tendr xito si obtiene 9 o ms en una tirada de 2d6.
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5. COMBATE
5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A DISTANCIA Y DAO GENERALIDADES DEL COMBATE
La accin de combate de una miniatura le permite realizar ataques. Algunas reglas especiales permiten a las miniaturas hacer ataques en otros momentos. Una tirada de ataque determina si un ataque impacta a su objetivo. Una tirada de dao determina cunto dao produce un ataque. A menos que se indique de otra forma, un ataque puede realizarse contra cualquier miniatura, amiga o enemiga y contra ciertos elementos de escenografas. Hay tres tipos principales de ataque: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y ataques mgicos. Una miniatura no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo y ataques a distancia en una misma accin de combate. En otras palabras, una miniatura no puede realizar ataques a distancia despus de realizar un ataque cuerpo a cuerpo y no puede realizar ataques cuerpo a cuerpo despus de haber realizado un ataque a distancia. Los ataques mgicos no tienen tal restriccin. Algunas miniaturas, tal y como los hechiceros de guerra, pueden realizar ataques mgicos y adicionalmente ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante la misma activacin. Ciertas reglas y efectos crean situaciones que especficamente evitan que una miniatura sea declarada objetivo de un ataque. Una miniatura que no puede ser declarada objetivo de un ataque sufre de cualquier forma sus efectos si se encuentra dentro del rea de efecto del ataque. Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, slo hacen que un ataque falle automticamente; no evitan que la miniatura sea declarada objetivo del ataque. miniatura que realiza ms de un ataque cuerpo a cuerpo puede dividir sus ataques entre los objetivos disponibles. 5.2.1. ARMAS DE CUERPO A CUERPO Las armas de cuerpo a cuerpo incluyen espadas, hachas, martillos, lanzas, mayales o sierras. Algunas miniaturas, tal y como los siervos de guerra, tienen opciones de ataque que les permiten realizar ataques sin sus armas (los ataques poderosos, por ejemplo). Tirada de dao de armas cuerpo a cuerpo= 2d6+POW+STR 5.2.2. ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN COMBATE Una miniatura puede realizar ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo en su alcance cuerpo a cuerpo que est en su LOS. Un jugador puede medir el alcance cuerpo a cuerpo de su miniatura en cualquier momento. El alcance de las armas cuerpo a cuerpo se extiende 0.5 ms all del arco frontal de la miniatura. Un arma con la cualidad Alcance tiene un alcance cuerpo a cuerpo de 2. Algunos efectos y reglas especiales pueden incrementar an ms el alcance cuerpo a cuerpo de un arma. El alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura es el mayor de los alcances de sus armas de cuerpo a cuerpo disponibles.
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siempre tienen, como mnimo, un alcance cuerpo a cuerpo de 0.5. Cuando una miniatura est dentro del alcance cuerpo a cuerpo de una miniatura enemiga y en su lnea de visin, est siendo trabada en combate y est principalmente concentrada en luchar contra esta amenaza cercana. Cuando una miniatura tiene a una miniatura enemiga dentro de su alcance cuerpo a cuerpo y en su lnea de visin, est trabndose en combate con esa miniatura. Cuando una miniatura est siendo trabada o est trabndose en cuerpo a cuerpo se considera que est cuerpo a cuerpo (in melee), lo cual impide que realice ataques a distancia. 5.2.3. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIN Cuando una miniatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una miniatura en un terreno 1 ms alto o bajo, ignora la distancia vertical entre las dos miniaturas a la hora de determinar el alcance cuerpo a cuerpo. 5.2.4. ATAQUES GRATUITOS Cuando una miniatura trabada en cuerpo a cuerpo se mueve fuera del alcance cuerpo a cuerpo de su enemigo y/o de su lnea de visin, la miniatura enemiga puede realizar inmediatamente un ataque gratuito (free strike) contra esta justo antes de que salga de su alcance. La miniatura realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo con cualquier arma de cuerpo a cuerpo que tenga el alcance suficiente para alcanzar a la miniatura, ganando un bonificador de +2 a la tirada de ataque. Si el ataque impacta, la tirada de dao est potenciada. Trata siempre a la miniatura que realiza el ataque gratuito como si estuviera en el arco posterior de la miniatura siendo atacada en el momento en que el ataque gratuito es realizado. En los ataques gratuitos no se aplican los bonificadores de ataque por la espalda. 5.2.5. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO Determina el xito de un ataque cuerpo a cuerpo realizando una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Lanza 2d6 y aade el ataque cuerpo a cuerpo (MAT) de la miniatura atacante. Tira un dado adicional si la tirada de ataque es potenciada. Reglas especiales y ciertas circunstancias pueden modificar tambin la tirada de ataque. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo= 2d6 + MAT El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automtico independientemente de la MAT del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea slo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. 5.2.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de ataque a cuerpo a cuerpo se resumen aqu para su fcil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales
pueden encontrarse en las pginas indicadas. -Ataque por la espalda (pto 5.42): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque. -Ataque gratuito (ver arriba): Un ataque gratuito recibe +2 a la tirada de ataque y una tirada de dao potenciada. -Terreno interpuesto: Una miniatura con cualquier porcin de su volumen oculta de su atacante por un obstculo u obstruccin gana +2 a DEF contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. -Objetivo derribado (pto 5.14): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo derribado impacta automticamente. -Objetivo inmovilizado (pto 5.15): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo inmovilizado impacta automticamente. 5.2.7. ATAQUES PODEROSOS Los ataques poderosos son ataques especiales que pueden realizar algunas miniaturas. Los ataques poderosos disponibles para las miniaturas no-siervos se describen en las reglas especiales de estas. Los siervos pueden realizar los ataques poderosos indicados en esta lista: -Todos los siervos: cabezazo, empujn, embestida. -Siervos pesados: pisotear. -Siervos con al menos un Puo Abierto funcional: bloqueo de cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento. -Siervos con dos Puos Abiertos funcionales: lanzamiento a dos manos. Un siervo debe gastar 1 punto de Concentracin para realizar un ataque poderoso. Una miniatura no puede realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de 0.5. Cuando una miniatura realiza un ataque poderoso, no aplica las reglas especiales de sus armas a menos que estas mencionen especficamente los ataques poderosos. 5.2.8. BLOQUEO DE CABEZA O DE BRAZO (Headlock/Weapon Lock) (Errata>) Una miniatura haciendo un bloqueo de brazo o de cabeza, puede bloquear un arma o cabeza de un siervo para prevenir su uso, si el objetivo tiene un tamao de base igual o menor. (<Errata) Un siervo necesita al menos un Puo Abierto no inutilizado para realizar este ataque poderoso. Declara que objetivo est intentando bloquear (cabeza o brazo) antes de hacer la tirada de ataque. Cuando un siervo hace un bloqueo tambin debe declarar que Puo Abierto (derecho/izquierdo) realiza el ataque antes de hacer la tirada. Una miniatura derribada no puede ser objetivo de un bloqueo. Si el ataque impacta, la cabeza o brazo especificado es bloqueado. Los ataques de bloqueo de cabeza o brazo no causan dao. 5.2.8.1. Manteniendo el bloqueo y siendo bloqueado Cuando un brazo resulta bloqueado, la miniatura objetivo no puede realizar ataques con el brazo bloqueado ni con cualquier otro arma en la misma localizacin. Bloquear un brazo con una localizacin de - no tiene ningn efecto
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sobre otras armas. Una miniatura bloqueada en un bloqueo de cabeza no puede realizar ataques con cualquier arma localizada en su cabeza (H). Una miniatura bloqueada en un bloqueo de cabeza o brazo no puede hacer ataques especiales. Mientras est implicado en el bloqueo, el atacante no puede realizar ataques especiales o ataques con el arma con el cual realiza el bloqueo, ni con armas situadas en la misma localizacin. Tanto atacante como defensor son libres de atacar con cualquier otra de sus armas cuerpo a cuerpo.
igual a la STR actual del atacante. Una miniatura no puede llevar a cabo un cabezazo si sufre un bloqueo de cabeza. Una miniatura no puede efectuar un cabezazo contra otra miniatura de base mayor a la suya. 5.2.10. EMPUJN (Push) Una miniatura que realiza un ataque poderoso tipo empujn utiliza su masa y su fuerza para desplazar a otra miniatura. Un ataque poderoso tipo empujn impacta automticamente y no ocasiona dao alguno. Ambas miniaturas tiran un d6 y aaden su fuerza. Si el miniatura atacante obtiene un resultado igual o mayor al defensor, el defensor es empujado 1 en direccin opuesta al atacante. Cuando un miniatura es empujada, el atacante puede inmediatamente avanzar hasta el miniatura empujado. 5.2.10.1. Siendo empujado Una miniatura empujada se mueve la mitad en terreno difcil, sufre los efectos de cualquier peligro que encuentre en su movimiento, y se para s contacta con un obstculo, obstruccin u otra miniatura. Ten en cuenta que una miniatura empujada no est avanzando por s misma y por tanto no puede recibir ataques gratuitos durante su movimiento. Una miniatura empujada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras el empujn con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver cayendo (pto 5.13) para determinar el dao de la cada. 5.2.11. EMBESTIDA (Slam) Una miniatura que realiza una ataque poderoso de embestida, golpea a otra miniatura con toda la fuerza de su cuerpo para mandar a su objetivo volando hacia atrs y tirarlo al suelo. Cualquier efecto que evite que una miniatura cargue, tal y como un penalizador a su SPD por cualquier razn distinta a estar en terreno difcil, tambin evita que esa miniatura pueda realizar una embestida. Una miniatura que embiste puede avanzar a travs de terreno difcil. Una miniatura debe disponer de su movimiento y su accin normal de combate para poder realizar un ataque poderoso de embestida. Durante su activacin, una miniatura puede intentar embestir a cualquier miniatura que est en su lnea de visin al principio de su movimiento normal. Una miniatura derribada no puede ser movilizada por una embestida. Declara el intento de embestida y su objetivo antes de mover la miniatura. Entonces encara la miniatura hacia su objetivo y esta avanza su SPD + 3 directamente hacia este. La miniatura que embiste no puede detener voluntariamente su movimiento a menos que su objetivo este dentro de alcance de cuerpo a cuerpo, pero puede detener su movimiento en cualquier momento si su objetivo est dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5. Debe detenerse si contacta con una miniatura, un obstculo o una obstruccin. La miniatura que embiste no puede cambiar su encaramiento durante o despus de este movimiento. Una miniatura que termina su movimiento de embestida con su objetivo dentro de su alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5 ha realizado una
Ejemplo: El Juggernaut de Rob bloquea con xito la cabeza del Homicida de Erik utilizando su Puo Abierto. El Homicida no puede hacer ataques con sus Colmillos ni ataques especiales (incluyendo ataques encadenados o ataques poderosos), y el Juggernaut no puede hacer ataques con su Puo Abierto hasta que el bloqueo es roto o liberado.
(Errata>) Una miniatura bloqueada puede elegir slo una accin de combate como su accin y no puede hacer un ataque especial. Al principio de su accin de combate, una miniatura que sufre un bloqueo de cabeza o brazo puede intentar romper el bloqueo. Cuando un intento de romper bloqueo es hecho, ambas miniaturas se involucran en una tirada de d6 y aadir su STR. Si el total de la miniatura bloqueada es mayor que el de la miniatura que mantiene el bloqueo, el bloqueo es roto. La miniatura bloqueada puede realizar su ataque cuerpo a cuerpo inicial normalmente, con cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo no localizada en sistemas bloqueados. Despus de resolver estos ataques e intentar liberarse, un siervo puede gastar puntos de foco para hacer ms intentos para romper un bloqueo o realizar ataques adicionales con armas utilizables, a 1 punto de foco por intento de rotura de bloqueo o ataque adicional. Una vez un bloqueo es roto, la miniatura puede usar el arma que estaba bloqueada para hacer ataques adicionales durante su activacin. En cualquier momento durante su activacin, una miniatura puede voluntariamente liberar un bloqueo que estuviese manteniendo. (<Errata) Un bloqueo se rompe automticamente si: -Un efecto causa que cualquiera de las miniaturas implicadas sea movilizada. -Un efecto derriba a cualquiera de las miniaturas implicadas. -Un efecto causa que cualquiera de las miniaturas gane la ventaja Incorpreo. -Un efecto causa que el atacante resulte Paralizado. -El sistema de armas que mantiene el bloqueo resulta inutilizado. -Cualquiera de las miniaturas resulta destruida o retirada del juego. 5.2.9. CABEZAZO (Head-butt) Una miniatura que realiza un ataque poderoso de cabezazo impacta con su cabeza a otra miniatura intentando derribarla al suelo. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo es derribado y sufre una tirada de dao con un POW
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embestida con xito. Si avanzo al menos 3 realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Una miniatura que embiste a otra miniatura de base mayor a la suya sufre un -2 en su tirada de ataque. Si el ataque impacta, el objetivo es desplazado en direccin opuesta al atacante (ver Siendo embestido, a continuacin). Si una miniatura que embiste no mueve al menos 3, no se ha movido lo suficiente para poner todo su peso y poder en el golpe. La miniatura realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si impacta, este sufre una tirada de dao con un POW igual a la STR actual del atacante, pero no resulta embestido. No obstante estas se consideran tiradas de ataque y dao de una embestida. Una miniatura que no termina dentro de 0.5 de su objetivo ha fallado en su embestida. Si una miniatura realiza una embestida fallida durante su activacin, su activacin finaliza inmediatamente. 5.2.11.1. Siendo embestido Una miniatura embestida es desplazada un d6 en direccin opuesta a su atacante y derribada. Si la miniatura que embiste tiene una base de menor tamao que su objetivo, la miniatura embestida es desplazada la mitad de esta distancia. Entonces la miniatura embestida sufre una tirada de dao como se describe ms abajo. Una miniatura embestida se mueve la mitad en terreno difcil, sufre los efectos de cualquier peligro que encuentre en su movimiento, y se para s contacta con un obstculo, obstruccin u otra miniatura de base igual o mayor a la suya. Una miniatura embestida se mueve a travs de miniaturas con una base menor que la suya. Si la miniatura termina encima de otra miniatura, aplica las reglas de la mnima desorganizacin (pto 5.20.) para mover a las miniaturas implicadas a posiciones legales. Si una miniatura embestida no puede resultar derribada, debe an as ceder su movimiento o accin si se activa posteriormente en un turno en el que ha sido embestida. Una miniatura embestida cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver Cadas (pto 5.13) para determinar el dao de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve simultneamente al dao de la embestida. 5.2.11.2. Dao de la Embestida Aplica el dao de la embestida tras desplazar a la miniatura y derribarla, independientemente de si la miniatura no se mueve o no resulta derribada. La miniatura impactada sufre una tirada de dao con un POW igual a la STR actual del atacante. Aade un dado adicional a la tirada de dao si la miniatura embestida ha contactado con un obstculo, una obstruccin o con una miniatura de base igual o mayor. El dao de la embestida puede ser potenciado. 5.2.11.3. Dao colateral Si una miniatura embestida contacta con otra miniatura con una base de igual tamao o se mueve a travs de una
miniatura con una base de menor tamao, esta miniatura es derribada y sufre dao colateral. El dao colateral es igual a una tirada de dao con una POW igual a la STR actual del atacante. El dao colateral no puede ser potenciado. Una miniatura de base mayor a la embestida que resulta contactada por esta no sufre dao colateral ni resulta derribada. Resuelve cualquier dao colateral simultneamente al dao de la embestida. El dao colateral no se considera originado por ninguna miniatura o ataque. Por ejemplo, un efecto que resulta desencadenado por ser daado por un ataque enemigo no se activara por el dao colateral.
Ejemplo de embestida: El Juggernaut declara un ataque de embestida contra el Cruzado (Crusader). Dado que se ha movido ms de 3 antes de contactar contra el Cruzado, el Juggernaut puede efectuar el ataque. Este tiene xito y el Cruzado es empujado un d6. La tirada obtenida es de 6, pero el Cruzado se detiene al topar con un muro a 4. Durante su movimiento, el Cruzado pasa por encima de un Guardia de la Llama del Templo (Temple Flameguard), y este sufre dao colateral. Adicionalmente, como el cruzado fue empujado contra una pared, sufre una tirada de dao de 3d6 mas la STR del Juggernaut (2d6 + 1d6 extra por colisionar con terreno solido).
5.2.12. LANZAMIENTO (Throw) Una miniatura que realiza un ataque poderoso de lanzamiento coge y lanza a otra miniatura. Una miniatura no puede lanzar a otra miniatura de base mayor a la suya. Un siervo debe poseer al menos un Puo Abierto no inutilizado para realizar este ataque poderoso. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, ambas miniaturas tiran un d6 y aaden su STR actual. Si el total del objetivo es superior, se libera sin sufrir dao y evita ser lanzado. Si el total del atacante es igual o superior al del objetivo, este es lanzado. 5.2.12.1. Siendo lanzado Cuando una miniatura lanza a otra, su controlador elige la direccin en la que ser lanzada. Debe ser lanzada en direccin opuesta al atacante. En esa direccin, mide una distancia desde el objetivo igual a la mitad de la STR actual del atacante en pulgadas. Este es el punto de impacto intencionado para la miniatura lanzada. Desde este punto, determina el punto de impacto real realizando una tirada de desviacin. Referenciando las reglas de desviacin, tira un d6 para determinar la direccin y un d3 para la distancia en
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pulgadas. La distancia de desviacin no puede exceder la mitad de la distancia entre el miniatura lanzado y el punto de impacto intencionado. El miniatura lanzado es movido entonces directamente en lnea recta desde su posicin actual hasta el punto de impacto real. Una miniatura lanzada se mueve a travs de miniaturas con bases de menor tamao sin contactar con ellas. A diferencia de en una embestida, el terreno difcil y los obstculos no afectan a este movimiento, pero la miniatura lanzada se detiene si contacta con una obstruccin o con una miniatura de base igual o mayor. La miniatura lanzada es entonces derribada y sufre dao por lanzamiento. Si una miniatura lanzada no puede ser derribada, debe an as ceder su movimiento o accin si se activa posteriormente en un turno en el que ha sido lanzada. Si la miniatura termina encima de otra miniatura, esa otra miniatura se considera contactada. Aplica las reglas de la Mnima desorganizacin (pto 5.20) para mover a las miniaturas implicadas a posiciones legales. Una miniatura lanzada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver Cadas (pto 5.13) para determinar el dao de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve simultneamente al dao de lanzamiento. 5.2.12.2. Dao de lanzamiento Aplica el dao de lanzamiento tras mover a la miniatura y derribarla, independientemente de si la miniatura resulta desplazada o derribada. La miniatura lanzada sufre una tirada de dao con POW igual al STR actual del atacante. Aade un dado adicional a la tirada de dao si la miniatura lanzada contacta con una obstruccin o con otra miniatura de base igual o mayor. Las tiradas de dao por lanzamiento pueden ser potenciadas. 5.2.12.3. Dao colateral Si una miniatura lanzada contacta con una miniatura de base igual o menor, esa otra miniatura es derribada y sufre dao colateral. El dao colateral es igual a una tirada de dao de POW igual a la STR actual del atacante. El dao colateral no puede ser potenciado. Una miniatura contactada de base mayor a la lanzada no sufre dao colateral. Resuelve el dao colateral simultneamente al dao de lanzamiento. El dao colateral no se considera originado por ninguna miniatura o ataque. Por ejemplo, un efecto que resulta desencadenado por ser daado por un ataque enemigo no se activara por el dao colateral.
Ejemplo de lanzamiento: Un Cruzado (Crusader) lanza a un Desgarrador Mortal (Deathripper). Dado que el Cruzado tiene una STR de 11, se miden 5,5 desde la miniatura lanzada para determinar el punto de impacto y se determina la desviacin desde ese punto. El Cruzado lanza un 3 para la direccin de la desviacin y un 3 en un d3 para determinar la distancia. Estas 3 se reducen a 2,75 ya que la desviacin no puede exceder la mitad de la distancia de lanzamiento (5,5). Se determina el punto de impacto y el Desgarrador se mueve hasta esta nueva posicin.
5.2.13. LANZAMIENTO A DOS MANOS (Double-hand throw) Una miniatura que realiza un ataque poderoso de lanzamiento a dos manos utiliza sus dos brazos para coger y lanzar otra miniatura. Una miniatura no puede lanzar a otra de base mayor a la suya. Un siervo debe poseer dos Puos Abiertos no inutilizados para realizar este ataque poderoso. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo tira un d6 y aade su STR actual. El atacante tira 2d6 y aade su STR actual. Si el total del objetivo es superior, se libera sin sufrir dao y evita ser lanzado. Si el total del atacante es igual o superior al del objetivo, este es lanzado. Para determinar la direccin de un lanzamiento a dos manos, el atacante puede o bien seguir los pasos descritos en un lanzamiento normal (ver siendo lanzado, anteriormente) o simplemente puede elegir lanzar la miniatura a otra
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miniatura dentro de la LOS del atacante. Ignora la miniatura siendo lanzada a la hora de determinar LOS a otra miniatura. (Errata>) En cualquier otro caso, la direccin debe ser opuesta al atacante como otros ataques poderosos de lanzamientos. (<Errata) La distancia de lanzamiento es igual a la mitad de la STR actual del atacante en pulgadas. Una miniatura de base grande que lanza a una miniatura de base pequea aade 1 a esta distancia. Si la miniatura objetivo est dentro de esta distancia, el atacante realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra esta. En caso de impacto, mueve la miniatura lanzada de directamente hacia la miniatura objetivo hasta que sus bases contactan. Este lanzamiento no se desva. Un lanzamiento a dos manos contra otra miniatura no se considera un ataque contra esa miniatura. Si la tirada de ataque falla, determina el punto de impacto de la miniatura lanzada tirando desviacin desde el centro de la miniatura objetivo. Referenciando las reglas de desviacin, tira un d6 para determinar la direccin y un d3 para la distancia en pulgadas. Si la miniatura objetivo est fuera de la distancia de lanzamiento, determina la desviacin desde un punto igual a la distancia de lanzamiento. La miniatura lanzada se mueve en lnea recta desde su localizacin inicial hasta el punto de impacto determinado. (Errata>) La distancia de desviacin no puede exceder la mitad de la distancia entre la miniatura lanzada y el punto de impacto que se intenta lograr. (<Errata) Una miniatura lanzada se mueve a travs de miniaturas con bases de menor tamao sin contactar con ellas. A diferencia de en una embestida, el terreno difcil y los obstculos no afectan a este movimiento, pero la miniatura lanzada se detiene si contacta con una obstruccin o con una miniatura de base igual o mayor. El miniatura lanzado es entonces derribado y sufre dao por lanzamiento. Si una miniatura lanzada no puede ser derribada, debe aun as ceder su movimiento o accin si se activa posteriormente en un turno en el que ha sido lanzada. Si la miniatura termina encima de otra miniatura, esa otra miniatura se considera contactada. Aplica las reglas de la mnima desorganizacin (pto 5.20) para mover a las miniaturas implicadas a posiciones legales. Una miniatura lanzada cae desde un terreno elevado si termina su movimiento tras esta con menos de 1 de terreno bajo su base. Ver cayendo (pto 5.13) para determinar el dao de la cada. Este dao de la cada se aplica se resuelve simultneamente al dao de lanzamiento. Resuelve el dao producido por un lanzamiento a dos manos usando las reglas descritas en Ataque poderoso de lanzamiento, Dao de Lanzamiento y Dao Colateral ms arriba. 5.2.14. ARROLLAR/ATROPELLAR (Trample) Una miniatura que realiza un ataque poderoso tipo arrollar se abre camino pasando por encima de varios objetivos de base pequea. Cualquier efecto que impide a una miniatura cargar tal y como una penalizacin a su SPD o movimiento por cualquier otra razn diferente al terreno difcil tambin
impide que la miniatura pueda realizar un ataque poderoso tipo arrollar. Una miniatura que arrolla puede avanzar por terreno difcil. Una miniatura debe disponer de su movimiento normal y de su accin para poder usar su movimiento normal en un ataque poderoso tipo arrollar. Los siervos ligeros no pueden hacer ataques poderosos tipo arrollar. Declara el ataque poderoso tipo arrollar al principio del movimiento normal de la miniatura. Elige una direccin en la que deseas arrollar y gira la miniatura para encarar esa direccin. La miniatura avanza entonces su velocidad ms 3 en lnea recta en esa direccin. Se mueve a travs de cualquier miniatura de base pequea en su camino, pero debe existir espacio suficiente para situar la base del miniatura que arrolla al final de su movimiento. La miniatura que arrolla se detiene si contacta con una miniatura de base mediana o grande, con un obstculo o con una obstruccin. La miniatura que arrolla no puede cambiar su encaramiento durante o despus de este movimiento. No resuelvas los ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla durante este movimiento. (Errata>) Despus de que un siervo haya terminado su movimiento de arrollar, realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra cada miniatura de base pequea que se encuentre durante su movimiento. (<Errata) Cada ataque se resuelve como si hubiera tenido lugar cuando el miniatura que arrolla contacto con cada miniatura de base pequea durante su movimiento. Las miniaturas impactadas sufren una tirada de dao con una POW igual a la STR actual de la miniatura que arrolla. El dao por arrollamiento puede ser potenciado. Resuelve los ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla despus de resolver todos los ataques por arrollamiento. Las miniaturas contactadas NO pueden hacer ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla. Ignora la distancia entre las miniaturas cuando resuelvas los ataques gratuitos contra la miniatura que arrolla; es decir, si una miniatura poda hacer un ataque gratuito durante el movimiento de la miniatura que arrolla puede hacerlo independientemente de que la miniatura que arrolla haya terminado su movimiento fuera de su alcance de cuerpo a cuerpo. (Errata>) Si una miniatura arrollada primero entra en contacto con el arco frontal de una miniatura con muro de escudo, esa miniatura gana la bonificacin de su muro de escudo cuando se resuelva el dao por el arrollar. (<Errata)
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miniatura indique lo contrario, las miniaturas slo pueden hacer ataques a distancia contra miniaturas en su arco frontal. 5.3.3. MIDIENDO LA DISTANCIA Un ataque a distancia debe ser declarado contra un objetivo legal antes de medir la distancia al objetivo. Una vez declarado el ataque, mide para ver si el objetivo se encuentra dentro del alcance (RNG) del arma o ataque. Mide la distancia desde el borde de la base hasta la distancia mxima del ataque. Si el borde ms prximo de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance mximo del ataque, el objetivo est al alcance. Si el objetivo est al alcance, realiza una tirada de ataque a distancia. Si el objetivo se encuentra ms all del alcance mximo del ataque, este falla automticamente. Si el ataque a distancia tiene un rea de efecto (AOE) y el objetivo est fuera de alcance, el ataque falla automticamente y su punto de impacto se desviar desde el alcance mximo (RNG) en la lnea hacia el objetivo declarado. Ver Ataques con rea de Efecto (pto 5.3.9) para ms detalles sobre estos ataques y su desviacin. 5.3.4. CADENCIA DE DISPARO (Rate of fire (ROF)) La cadencia de disparo indica el nmero mximo de ataques a distancia que un arma a distancia puede realizar en una activacin. Los tiempos de recarga evitan que la mayora de las armas a distancia se utilicen ms de una vez por activacin. Algunas miniaturas disponen de armas que pueden recargarse rpidamente y realizar mltiples ataques. Un arma a distancia no puede realizar ms ataques por activacin que su ROF independientemente del nmero de ataques adicionales que a una miniatura se le permita realizar. Los ataques a distancia realizados fuera de la activacin de una miniatura no estn limitados por la ROF. 5.3.5. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA Determina el xito de un ataque a distancia realizando una tirada de ataque a distancia. Lanza 2d6 y aade el ataque a distancia (RAT) de la miniatura atacante. Tira un dado adicional si la tirada de ataque es potenciada. Reglas especiales y ciertas circunstancias pueden modificar tambin la tirada de ataque. Tirada de ataque a distancia= 2d6 + RAT El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automtico independientemente de la MAT del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea slo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte automticamente; tales xitos automticos se consideran tambin impactos directos.
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5.3.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de ataque a distancia se resumen aqu para su fcil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las pginas indicadas. -Bonificador por apuntar (pto 5.3.6): Una miniatura puede ceder su movimiento para ganar un bonificador por apuntar. El bonificador por apuntar aade +2 a cada tirada de ataque a distancia que la miniatura realiza esa activacin. Este bonificador no se aplica a las tiradas de ataques mgicos. -Ataque por la espalda (pto 5.8): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque. -Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube gana Ocultacin. -Ocultacin (ver ms abajo): Una miniatura que dispone de ocultacin en relacin a su atacante gana un +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Cobertura (ver ms abajo): Una miniatura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Objetivo derribado (pto 5.14): Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5. -Objetivo paralizado (pto 5.15): Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5. -Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las miniaturas interpuestas que estn a 1 del objetivo y que tengan una base de tamao igual o inferior al atacante. -Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre una penalizacin de -4 a la tirada de ataque. 5.3.7. OCULTACIN Y COBERTURA Varios elementos de escenografa, hechizos y otros efectos pueden hacer que una miniatura sea ms difcil de impactar con ataques a distancia o ataques mgicos. Una miniatura que se encuentre a 1 de un elemento del terreno que oculta parte de su base respecto a un atacante puede ganar un bonificador a su DEF por ocultacin o por cobertura dependiendo del tipo de terreno. (Errata>) Una estructura de terreno oculta la base de una miniatura objetivo, si puedes dibujar una lnea desde cualquier parte del volumen de la miniatura atacante hasta cualquier parte del volumen de la miniatura objetivo y la lnea pasa a travs de la estructura de terreno. A fin de beneficiar la ocultacin o la cobertura, la
miniatura debe estar 1 dentro de la estructura de terreno a lo largo de esa lnea recta. (<Errata) Los bonificadores por ocultacin o cobertura no son acumulables entre s, pero si con otros efectos que modifican la DEF de una miniatura. Ver Terreno (pto 13.1) para ms detalles sobre los elementos del terreno y como proporcionan ocultacin o cobertura. Algunos elementos del terreno y efectos especiales hacen que una miniatura sea ms difcil de ver, proporcionando a la miniatura Ocultacin, aunque no son lo suficientemente densos para bloquear un ataque. Un ejemplo sera arbustos o setos. Una miniatura que se encuentra a 1 o menos de un efecto de terreno que proporciona ocultacin y este oculta parte de su base respecto a su atacante recibe un bonificador de +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. La ocultacin no proporciona ningn beneficio contra ataques de rociada. Otros elementos de terreno y efectos especiales proporcionan a una miniatura una Cobertura fsica, al ser lo suficientemente slidos para bloquear ataques contra esta. Ejemplos incluyen muros y edificaciones. Una miniatura que se encuentra a 1 o menos de un efecto de terreno que proporciona cobertura y que oculta parte de su base respecto a su atacante recibe un bonificador de +4 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. La cobertura no proporciona ningn beneficio contra ataques de rociada.
Ejemplo: Puede parecer en principio que el Defensor (Defender) tiene varios objetivos entre los que elegir, pero muchos de estos estn bien atrincherados. El bosque proporciona ocultacin (+2 DEF) al Juggernaut, y las cajas proporcionan cobertura (+4 DEF) a los Guardias de Invierno A y B (Winter Guards). El Defensor no puede trazar lnea de visin al Carnicero (Butcher) ya que hay un bosque interpuesto. El Guardia de Invierno C est tras las cajas, pero al estar a ms de 1 de ellas, no recibe bonos por cobertura.
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5.3.8. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO Una miniatura que realiza un ataque a distancia o mgico contra una miniatura en cuerpo a cuerpo se arriesga a impactar a otra miniatura que participe en el combate, incluyendo miniaturas amistosas. Las reglas de declaracin de objetivos normales se aplican en estos casos, incluyendo la necesidad de lnea de visin. Adems de cualquier otro modificador al ataque, un ataque a distancia contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -4 a la tirada de ataque. Si el ataque falla, y el objetivo estaba dentro del alcance del arma, puede ocurrir que el ataque impacte a otra miniatura. Si el objetivo no estaba dentro del alcance del arma, el ataque falla automticamente. Si el objetivo estaba al alcance, el atacante debe inmediatamente repetir la tirada de ataque contra otra miniatura del combate cuerpo a cuerpo. Para determinar el nuevo objetivo del ataque, considera a las miniaturas que estn en cuerpo a cuerpo (in melee) con el objetivo original y con sus oponentes cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura que cumpla estos criterios puede convertirse en el nuevo objetivo. Sin embargo, una miniatura no puede convertirse en el nuevo objetivo si una regla o efecto prohbe que sea designada como objetivo de tal ataque, o si la lnea de visin del atacante est completamente bloqueado por terreno tipo obstruccin. Ignora a otras miniaturas a la hora de determinar la LOS al nuevo objetivo. Si hay mltiples objetivos posibles, determina el nuevo objetivo al azar de entre los posibles (excluyendo el objetivo original del ataque). Si el ataque falla de nuevo contra este objetivo, entonces falla completamente sin que se determine un nuevo objetivo.
Ejemplo: Stryker est en cuerpo a cuerpo con un Vengador (Revenger) afectado por el hechizo Proteccin de Menoth. Un Cargador (Charger) cede su movimiento para apuntar y dispara al Vengador con su can doble, gastando un punto de Concentracin para potenciar su tirada de ataque. La tirada de ataque del Cargador obtiene un dado adicional al potenciar, un +2 a la tirada por apuntar y un -4 por declarar como objetivo a una miniatura en cuerpo a cuerpo. Adicionalmente la defensa del Vengador est mejorada dado el hechizo que lo protege. El ataque falla y el Cargador deber repetir el ataque, est vez teniendo como objetivo a Stryker. El ataque an incluye el dado adicional por potenciar el ataque, el bonificador de +2 por apuntar y el penalizador de 4 por estar en cuerpo a cuerpo. Si Stryker tuviera por ejemplo cobertura en relacin al Cargador, se sumara tambin +4 a su DEF contra el ataque.
Otro ejemplo, esta vez ilustrado: Stryker est en cuerpo a cuerpo con Deneghra y un Desgarrador Mortal (Deathripper). Un Fusilero (Long Gunner) entra en el combate desde un lado, lanzndose sobre Deneghra. Un Cargador (Charger) realiza un ataque a distancia contra el Desgarrador Mortal y falla. Dado que Stryker est en cuerpo a cuerpo con el Desgarrador, y Deneghra est en cuerpo a cuerpo con Stryker, son posibles objetivos del ataque fallido. El Fusilero no es un objetivo posible ya que no est en cuerpo a cuerpo con el objetivo original (Desgarrador) ni con sus oponentes (Stryker). Est lo suficientemente alejado del combate como para no recibir ese tiro perdido. Una tirada al azar determina que Deneghra es el nuevo objetivo. Desafortunadamente, como el Cargador est a ms de 5 de Deneghra y esta posee la habilidad de Sigilo, el ataque falla automticamente sin necesidad de hacer tirada. Dado que el ataque falla tanto su objetivo inicial como el objetivo alternativo, falla completamente, sin que existan ms posibilidades de acertar a otro blanco. Un ataque de rea de efecto (AOE) que falla contra un objetivo en cuerpo a cuerpo, sencillamente se desva segn las reglas normales en vez de seguir estas reglas. Los ataque de rociada que fallan contra un objetivo en cuerpo a cuerpo no siguen estas reglas; sencillamente fallan.
5.3.9. ATAQUES CON REA DE EFECTO (rea-of-Effect, AOE) Un ataque con un rea de efecto a veces se denomina ataque AOE. Un ataque con un rea de efecto es un ataque a distancia a todos los efectos. Un ataque mgico con un rea de efecto es un ataque mgico a todos los efectos. Un ataque cuerpo a cuerpo con un rea de efecto es un ataque cuerpo a cuerpo a todos los efectos. Un ataque con rea de efecto, tal y como una ojiva explosiva, o una nube de gas venenoso, impacta a todos las miniaturas que se encuentren en un rea
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alrededor de su punto de impacto. El ataque cubre un rea con un dimetro igual a su rea de efecto (AOE). Usa plantillas para resolver estos efectos. Un ataque AOE sigue las reglas normales de declaracin de objetivos. Una tirada de ataque con xito indica un impacto directo (direct hit) al blanco designado, que sufre una tirada de dao por impacto directo de 2d6 + POW del arma. Centra la plantilla de AOE en el punto de impacto (el centro de la base del miniatura impactado) y cualquier otra miniatura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla resulta impactada, pero no por un impacto directo, sino que sufre una tirada de dao por onda expansiva (blast damage) de 2d6 + POW/2. Haz tiradas de dao separadas para cada miniatura en el AOE; cada tirada de dao puede ser potenciada individualmente. Todos los impactos de un AOE se consideran ataques simultneos. Dao por impacto directo (direct hit)=2d6 + POW Dao por onda expansiva (blast damage)=2d6 + POW/2 Un ataque AOE que falla su objetivo se desva en una direccin y una distancia al azar desde su objetivo. Un ataque AOE declarado contra un objetivo fuera del alcance del arma automticamente falla, y se desva desde un punto situado en el alcance mximo del arma, en la recta que une el atacante con su objetivo. Punto de origen de un ataque AOE El origen de un ataque AOE para aquellas miniaturas impactadas por la onda expansiva se considera el punto de impacto del ataque. Por ejemplo, imagina que se declara un ataque AOE a distancia contra un soldado en una unidad bajo la orden de Muro de Escudos (Shield Wall). Si el ataque impacta, el soldado se beneficia de la orden si su atacante est en su arco frontal. Si el ataque falla y se desva impactando tras el soldado y cogindolo en la onda expansiva, este no se beneficia de Muro de Escudos ya que el origen del AOE se encuentra en su arco posterior, no en el frontal. Desviacin Cuando un ataque AOE falla impactando a su objetivo, determina el punto de impacto mediante una tirada de desviacin. Utiliza la plantilla de desviacin y lanza un d6 para determinar la direccin de la desviacin. Entonces lanza otro d6 para determinar la distancia de desviacin en pulgadas. Determina el punto de impacto actual del ataque midiendo esta distancia en la direccin indicada. Si el punto de impacto estuviera fuera de la mesa de juego, reduce la distancia de desviacin hasta que el ataque impacte en el borde de la mesa en su lugar. Si el objetivo del ataque se encuentra fuera del alcance del arma, determina la desviacin desde un punto situado en el alcance mximo del arma (RNG). Si el objetivo estaba dentro del alcance del arma, el punto de impacto no se desviar ms de la mitad de la distancia entre el atacante y el blanco del ataque. Si el objetivo estaba fuera del alcance del arma, el punto de impacto no se desviar ms
de la mitad del RNG del ataque. Los elementos de terreno, las miniaturas, y otros efectos no bloquean la desviacin de los ataques de AOE. Siempre tienen efecto en el nuevo punto de impacto determinado. Centra la plantilla de AOE sobre el punto de impacto. Cualquier miniatura con parte de su base cubierta por la plantilla resulta impactada y sufre una tirada de dao por onda expansiva, no por impacto directo. Los ataques AOE que se han desviado nunca causan impactos directos, incluso si el punto de impacto resulta sobre una miniatura.
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Los ataques de rociada ignoran ocultacin y cobertura, ignoran sigilo, y las miniaturas interpuestas ya que el ataque engloba a todas las miniaturas afectadas. Un ataque de rociada a distancia o mgico contra una miniatura en cuerpo a cuerpo no recibe un penalizador de -4 a la tirada de ataque, y en caso de fallo, no se determina un segundo objetivo en el cuerpo a cuerpo; falla completamente. Una miniatura impactada por un ataque de rociada sufre un impacto directo. Realiza tiradas de dao individuales para cada miniatura impactada. Los ataques de rociada se consideran simultneos.
proporcionan al Homicida un nuevo ataque adicional, pero el Homicida slo puede ganar uno de los dos. El controlador del Homicida decide realizar el ataque proporcionado por Devastador de acuerdo con las reglas de este hechizo. Si el ataque proporcionado destruye otra miniatura de la misma unidad, el controlador del Homicida decide de nuevo que efecto proporciona un nuevo ataque.
El ataque de rociada selecciona como objetivo a una miniatura que est dentro de su alcance o puede estar fuera. Igualmente impacta a todas las miniaturas que pasan por su trayectoria.
Ejemplo: Terminus lanza el hechizo Devastador (Ravager) en un Homicida (Slayer) de su grupo de batalla. El Homicida destruye entonces a una miniatura afectada por el hechizo de Peste Negra (Black Spot) de Skarre mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Ambos efectos, Devastador y Peste Negra,
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grupo. Aade un bonificador de +1 al ataque y a la tirada de dao por cada miniatura que participa en el ataque, incluyendo al atacante primario. Todos los dems bonificadores y penalizadores al ataque y al dao, tal y como modificadores por terreno interpuesto, se basan en el atacante primario. Cada miniatura en un ataque combinado cuerpo a cuerpo = +1 a la tirada de ataque y dao. En un ataque combinado cuerpo a cuerpo, se considera que slo el atacante primario realiza un ataque. Los otros participantes pierden sus ataques, contribuyendo con ellos al ataque combinado. Una miniatura que cargo durante su activacin puede participar en un ataque combinado cuerpo a cuerpo, pero el ataque combinado no se considera una carga, a menos que todos los ataques que contribuyeron a este fueran ataques de carga. Si cualquier ataque que no sea de carga resulta incluido, el ataque combinado no se considera un ataque de carga. Los ataques de cuerpo a cuerpo de una unidad pueden agruparse de cualquier manera, incluyendo mltiples ataques combinados cuerpo a cuerpo agrupando diferentes miniaturas. Los soldados que pueden realizar mltiples ataques cuerpo a cuerpo pueden dividirlos para participar en mltiples ataques combinados cuerpo a cuerpo. Las unidades con la habilidad de Ataque Combinado Cuerpo a Cuerpo ignoran la regla que impide que la accin de combate de un soldado comience antes del final de la accin de combate del soldado anterior.
Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de la Guardia de la Llama del Templo (Temple Flameguard) del Protectorado realizan un ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un Defensor (Defender) de Cygnar. Una miniatura se escoge como atacante primario, y se aade +4 a la tirada de ataque y dao al ser cuatro las miniaturas participantes en el ataque. Otros dos Guardias de la misma unidad realizan otro ataque combinado cuerpo a cuerpo contra un Centinela (Sentinel) cercano. El soldado que se escoge como atacante primario realiza una tirada de ataque y de dao, aadiendo +2 a ambas tiradas.
Ejemplo: Cuatro miembros de una unidad de Fusileros (Long Gunners) de Cygnar que se encuentran en formacin declaran un ataque a distancia combinado contra un Juggernaut de Khador. Cuando se determina la LOS y el alcance de cada miniatura, el jugador descubre que un soldado est fuera de alcance (RNG). Esa miniatura pierde su ataque y no aade a la tirada de ataque o dao del ataque combinado. La miniatura designada como atacante primario slo gana +3 al ataque y al dao, ya que slo tres de las cuatro miniaturas participando en el ataque combinado contribuyen al mismo.
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Si una miniatura que cae, aterriza sobre otra miniatura, sigue las reglas de mnima desorganizacin (pto 5.20) para mover esta ltima miniatura a una posicin legal. Si la miniatura que cae contacta con una miniatura de base igual o menor a la suya, esta miniatura tambin es derribada y sufre el mismo dao que el miniatura que cae. Si la miniatura contactada tiene una base mayor que la miniatura que cae, no sufre derribo ni dao. Todos los daos resultantes de una cada son simultneos.
5.13. CADAS
Una miniatura que es embestida, lanzada, empujada o que de otra forma se mueve desde una superficie elevada a otra superficie al menos 1 ms baja sufre una cada. Una miniatura que sufre una cada es derribado y sufre una tirada de dao igual a POW 10 + 2d6 para cadas de hasta 3 de altura. A partir de 3, aade un dado adicional por cada incremento de 3, redondeando hacia arriba. Dao por cada= 10+2d6+d6 por cada 3 a partir de las primeras 3.
Ejemplo: Una miniatura que cae 3 sufre una tirada de dao de 2d6+10. Una miniatura que cae 5 sufre una tirada de dao de 3d6+10. Una miniatura que cae 7 sufre una tirada de 4d6+10.
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del dao en estos casos es la miniatura o punto desde el cul mides la distancia al siguiente miniatura afectado.
5.19. ENTRANDO
Una miniatura entra en un rea cuando su posicin en el juego cambia de forma que su posicin previa no se encontraba dentro del rea y su nueva posicin se encuentra dentro del rea, o cuando se pone en juego dentro del rea. Una miniatura puede sufrir los efectos de entrar en un rea en particular slo una vez durante su movimiento.
5.21. RENUNCIANDO
Algunas reglas requieren que una miniatura renuncie a su activacin, a su movimiento a su accin, o le permiten hacerlo voluntariamente para obtener algn beneficio. Una miniatura no puede renunciar voluntariamente a algo si tambin estaba obligado a renunciar a lo mismo por otro efecto. Por ejemplo, una miniatura que resulta derribada no puede renunciar a su movimiento para levantarse y tambin renunciar a su movimiento para ganar un bonificador al ataque por apuntar. Una miniatura puede renunciar a su activacin slo antes de comenzar su activacin en un turno. Si lo hace, resuelve el
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efecto por el cual se renuncia a la activacin y entonces la activacin de la miniatura termina activndose entonces cualquier otro efecto relevante. Una miniatura no puede renunciar a su activacin si no puede activarse. Una miniatura no puede renunciar a su activacin a menos que una regla le permita hacerlo o le obligue a hacerlo. Cuando una miniatura renuncia a su activacin no activa efectos que ocurren al final del movimiento de la miniatura o que ocurren al final de una accin. Una miniatura puede renunciar a su movimiento en cualquier momento antes de iniciar este. Cuando una miniatura renuncia a su movimiento, resuelve el efecto por el cual se renuncia al movimiento y entonces el movimiento de la miniatura termina, activndose entonces cualquier otro efecto relevante. Una miniatura no puede renunciar a su movimiento si no puede mover o no tiene movimiento disponible. Una miniatura puede renunciar a su accin en cualquier momento antes de iniciar esta. Cuando una miniatura renuncia a su accin, resuelve el efecto por el cual se renuncia a esta accin, y entonces la accin de la miniatura termina, activndose cualquier efecto relevante. Una miniatura no puede renunciar a su accin si no puede realizar acciones o no tiene acciones.
5.24. DAO
Los hechiceros, siervos, y algunas otras miniaturas pueden resistir una gran cantidad de dao antes de caer en combate. Lo que puede constituir una herida incapacitante o mortal para un soldado corriente slo supondr una muesca en la coraza de un siervo de guerra, o ser fcilmente detenida por las protecciones arcanas de un hechicero.
Compara el total de la tirada con la Armadura (ARM) de la miniatura que sufre el dao. La miniatura recibe un punto de dao por cada punto que la tirada excede su valor de ARM. Un arma o ataque con un POW de - no causa dao. Los ataques que generan mltiples tiradas de ataque o dao lo hacen simultneamente. Ver Simultneo y secuencial (pto 15.2) para ms detalles sobre dao simultneo. La seccin de cada miniatura en la lista de ejrcito indica el dao total que una miniatura puede sufrir antes de resultar incapacitada (disabled). Aquellas miniaturas que no tienen casillas de dao resultan incapacitadas al sufrir 1 punto de dao. Una miniatura que puede resistir ms de un punto de dao tendr una fila de casillas de dao en sus estadsticas para registrar el dao que va recibiendo. Registra el dao de izquierda a derecha marcando una casilla por cada punto de dao recibido. Una miniatura resulta incapacitada cuando todas sus casillas resultan marcadas. Las casillas de dao no marcadas en ocasiones se denominan heridas (wounds).
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registrando el dao en la prxima columna a la derecha que contenga una casilla no marcada. Si todas las casillas en la columna 6 resultan marcadas, continua registrando el dao en la columna 1 o la siguiente columna con una casilla no marcada. Rellena las columnas como sea necesario hasta registrar cada punto de dao. Cuando una regla indique especficamente que una miniatura sufre dao en la primera casilla de un tipo determinado, busca la columna de menor nmero que contenga una casilla no marcada de este tipo. Dentro de esa columna marca la casilla no marcada de este tipo que se encuentre en la posicin superior.
(dao de la primera columna, dao de la segunda columna, etc.). Si todas las casillas del campo de fuerza estn marcadas, registra el resto del dao en las ltimas columnas correspondientes.
Ejemplo: Gorton Grundback impacta a un siervo de guerra con un campo de fuerza con su hechizo Metal Fundido (Molten Metal). El hechizo hace un punto de dao a cada columna de la cuadrcula del siervo; la cuadrcula tiene 6 columnas, luego el hechizo hace 6 puntos de dao. Si al siervo le quedan tres casillas de campo de fuerza sin marcar, los puntos de dao de las tres primeras columnas se asignan al campo de fuerza, y los tres restantes a las columnas 4, 5 y 6. El dao a sistemas especficos se marca en casillas de ese sistema; en estos casos, el campo de fuerza es ignorado. Ejemplo: Si un siervo de guerra con un campo de fuerza es golpeado por un Escudo de Descargas de un Lancero (Lancers Shock Shield), el siervo sufre un punto de dao a su primera casilla de Crtex disponible. Este se marca directamente en esta casilla de Crtex, no en el campo de fuerza del siervo.
Ejemplo: Cuando se hace dao a la columna 2, marca el dao primero en las casillas del campo de fuerza, y entonces en la columna 2 una vez el campo est lleno (incluso si la columna fue elegida por el atacante como resultado de un ataque especial, por ejemplo, Virote Mortal de Eiryss).
Cuando se debe hacer dao simultaneo a cada columna, marca el dao primero en las casillas del campo de fuerza
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cuadrcula de daos para sealar esto. Los efectos de un sistema inutilizado son los siguientes: -Arco Nodo inutilizado: La miniatura pierde la ventaja de Arco Nodo. -Crtex inutilizado: La miniatura pierde todos los puntos de Concentracin que tenga y no le pueden ser asignada Concentracin. No puede gastar puntos de Concentracin por ningn motivo. -Movimiento inutilizado: La miniatura adquiere una DEF base de 7. No puede cargar o correr. Una miniatura que cuyo sistema de movimiento resulta inutilizado durante una carga, embestida o accin de pisotear inmediatamente deja de avanzar y su activacin termina. -Sistema de armas en brazo o cabeza inutilizado: La miniatura tira un dado menos en las tiradas de ataque y dao con las armas del sistema inutilizado. Adicionalmente la miniatura no puede utilizar las armas del sistema inutilizado para realizar ataques especiales, incluyendo ataques poderosos. Una miniatura no puede hacer ataques encadenados o ataques poderosos si cualquiera de los sistemas de armas con esta habilidad est inutilizado. Si un sistema de armas inutilizado tiene la cualidad de Rodela o Escudo, la miniatura pierde el bonificador a ARM mientras el sistema siga inutilizado. -Generador de Escudos inutilizado: Una miniatura con un generador de escudos inutilizado no puede gastar Concentracin para eliminar dao de sus casillas de campo de fuerza. Si uno o ms puntos de dao son eliminados de las casillas de un sistema inutilizado, el sistema deja de estar inutilizado.
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volver estas a la misma. Algunas reglas hacen que una miniatura sea retirada del juego (removed from play); en ocasiones esto ocurre en lugar de ser destruida y en otras esto ocurre adicionalmente a su destruccion. Una miniatura retirada del juego se retira del escenario para el resto de la partida; no puede volver a la mesa de juego por ningn motivo.
Ejemplo: El Investido en la Tormenta es un siervo de Guerra con Inmunidad: Electricidad. Si fuera impactado por un ataque que causa dao elctrico y Disrupcin no sufrira una tirada de dao por el ataque pero si sufrira el efecto de Disrupcin. Los tipos de dao y las diferentes inmunidades son las siguientes: fro, corrosin, electricidad y fuego.
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de Foco para mantenerse en juego y no pueden ser retirados de forma voluntaria. Retira un efecto continuo slo cuando expire, cuando una situacin especial hace que termine, o cuando la miniatura afectada es retirada de la mesa.
Ejemplo: Un Cruzado ataca a un Defensor con su Maza Infierno y en la tirada de ataque obtiene un impacto crtico. La maza tiene el efecto Fuego al obtener un resultado crtico, as que el Defensor ahora sufre el efecto continuo: fuego. No recibe dao por fuego en este momento. Durante la Fase de Mantenimiento siguiente de su controlador, este lanza un d6. El resultado es un 5 por lo que el efecto continuo se mantiene. El Defensor sufre una tirada de dao de POW 12 por el fuego. El Cruzado lo ataca de nuevo en su turno y obtiene otro impacto crtico. Ya que los efectos continuos del mismo tipo no son acumulables, no hay ningn efecto adicional. Cuando llega la siguiente Fase de Mantenimiento del controlador del defensor este lanza un d6 y obtiene un 1. El fuego se extingue sin causar otra tirada de dao.
Los efectos continuos ms comunes se representan en la barra de caractersticas de las armas como cualidades. Efecto Continuo: Corrosin (Continuous Effect: Corrosin) Una miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin, que lentamente corroe al objetivo. Este efecto causa un punto de dao cada turno a la miniatura afectada durante la Fase de Mantenimiento de su controlador hasta que expira. Las miniaturas con Inmunidad: Corrosin nunca sufren este efecto. Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire) Una miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego, y permanece ardiendo en el campo de batalla. Una miniatura ardiendo sufre una tirada de dao de POW 12 cada turno durante la Fase de Mantenimiento de su controlador hasta que el efecto expira. Las miniaturas con Inmunidad: Fuego nunca sufren este efecto. Corrosin Crtica (Critical Corrosin) En caso de impacto crtico, la miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin. Fuego Crtico (Critical Fire) En caso de impacto crtico, la miniatura impactada por este ataque sufre el Efecto Continuo: Fuego.
Ejemplo: El lanzallamas del Arrepentidor (Repenter) tiene el Efecto Continuo: Fuego. Cualquier miniatura impactada por el lanzallamas sufre automticamente este efecto.
Efectos Crticos: Aplica un efecto crtico si dos dados cualquiera en la tirada de ataque muestran el mismo nmero y el ataque impacta. Esto es un impacto crtico. El objetivo sufre el efecto especial incluso si no recibe dao por la tirada de dao. En ataques AOE el efecto crtico slo funciona en impactos directos, pero todos las miniaturas bajo la plantilla sufren el efecto crtico. Efectos Continuos: Los efectos continuos permanecen afectando a una miniatura y tienen el potencial de causar dao o afectarla de otras formas en turnos subsiguientes. Pueden existir mltiples efectos continuos sobre una miniatura al mismo tiempo, pero los efectos continuos del mismo tipo no son acumulables. Resuelve los efectos continuos sobre las miniaturas que controlas durante tu Fase de Mantenimiento. Primero lanza un d6 por cada efecto continuo; si el resultado es de 1 2, el efecto continuo expira inmediatamente sin afectar a la miniatura. Con un resultado de 3 o ms el efecto continuo permanece en juego. Despus de comprobar la expiracin de todos los efectos continuos, aplica los efectos de todos los que permanecen en juego simultneamente. Los efectos continuos no requieren puntos
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Adicionalmente a las reglas especificas de cada efecto de nube, una miniatura dentro de un efecto de nube gana ocultacin. El efecto de nube no bloquea la LOS de miniaturas entre el interior y exterior de la nube, pero obstruye completamente la LOS de las miniaturas fuera de la nube a travs de la misma.
Por tanto, una miniatura puede ver al interior de una nube y viceversa, pero no a travs de ella. Un efecto de nube no proporciona ninguna proteccin contra ataques de cuerpo a cuerpo.
Ejemplo: El Cargador (Charger) tiene lnea de visin al los Guardias de Invierno (Winter Guards) A y C, pero ambos ganan +2 a su DEF contra ataques a distancia o ataques mgicos por ocultacin al estar en un efecto de nube. Adems la lnea de visin al Guardia de Invierno C cruza un terreno slido que est a menos de 1 del guardia por lo que el Guardia de Invierno C gana un +4 a la DEF por cobertura, en lugar del bonificador de ocultacin (ya que ocultacin y cobertura no son efectos acumulativos). El Cargador y el Guardia de Invierno B no tienen LOS entre si ya que el efecto nube est entre ambos. Los Guardias de Invierno A y C pueden hacer ataques a distancia o ataques mgicos contra el fusilero sin penalizacin alguna.
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una unidad con un lder normal como parte de una adscripcin de unidad. Si la unidad contiene un lder normal de unidad y un oficial, el oficial es el comandante de la unidad. (Errata>) Las miniaturas ganan los beneficios de la habilidad concedida slo mientras la miniatura en la que la regla aparece en su carta est en formacin. (<Errata) 6.2.6. TCTICAS (Tactics) Las tcticas son habilidades proporcionadas por algunas adscripciones a las unidades de las que forman parte. La unidad retiene estas habilidades incluso si la miniatura que las proporcionada es destruida o retirada del juego. 6.2.7. DOTACIN DE ARMAS (Weapon Crews) Las dotaciones de armas son pequeas unidades que manejan artillera ligera. Las dotaciones de armas no pueden tener adscripciones. El lder de la unidad se incluye en la misma base que la artillera ligera y se trata como si tuviera el mismo tamao de base que los soldados rasos de su unidad. A diferencia de otras unidades, si el lder de una dotacin de armas deja el juego, reemplaza a un soldado raso de la unidad slo si este se encuentra a 1 de distancia. En caso contrario, el lder deja el juego y el jugador que controla la unidad escoge otra miniatura de esta para que sea el comandante de la unidad. Ver Ascendiendo en el campo de batalla (pto 6.6) para detalles sobre esto.
de una unidad, cada soldado fuera de formacin debe realizar una tirada de mando o huir. A diferencia de otros tiradas de mando habitualmente realizados por los soldados, un soldado fuera de formacin realiza este tirada de forma individual. Si falla la tirada, no hace que toda la unidad huya. Ver Mando (pto 12.1) para reglas detalladas sobre las tiradas de mando y la huida.
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unidad, por ejemplo la orden de Asalto de la infantera de zapadores de Cygnar. Un comandante de unidad puede dar a su unidad cualquier orden que venga especificada en las reglas especiales de la unidad. Las rdenes que aparecen en las reglas especiales de un oficial slo pueden ser dadas por este oficial. Si el oficial deja el juego, esas rdenes no pueden ser dadas por el nuevo comandante de la unidad. Una unidad slo puede recibir una orden por activacin. Cada soldado en formacin recibe la orden y es afectado por ella. Los soldados fuera de formacin no son afectados por las rdenes recibidas por su unidad. Las miniaturas en una unidad que no reciben una orden pueden realizar un avance completo y realizar sus acciones normalmente. Las rdenes no permanecen de una activacin a otra.
Ejemplo: El Kapitn de una unidad de Acorazados (Man-O-War) de Khador es destruido. El controlador de la unidad decide ascender a un soldado raso con cuatro casillas de dao sin marcar para que sea el nuevo comandante de la unidad. Reemplaza la miniatura del soldado por la del Kapitn. El nuevo Kapitn tiene el mismo nmero de heridas restantes que el soldado que reemplazo. Si el soldado estaba sufriendo un Efecto continuo: fuego cuando fue reemplazado, el nuevo capitn seguira sufriendo el mismo efecto contino. Ejemplo: El oficial a cargo de la Guardia de la Llama del Templo (Temple Flameguard) del Protectorado es destruido. En vez de reemplazar a un soldado raso con la miniatura del oficial, el oficial deja el juego y el lder da la unidad se convierte en el nuevo comandante de la unidad. Ejemplo: Al ser un oficial y no un lder, si Aullido tronador (Boomhowler) de los Mercenarios es destruido durante el juego, no lo reemplaza por otra miniatura de su unidad. En su lugar, el jugador que controla a Aullido Tronador escoge a un soldado raso de la unidad para ser el nuevo comandante de la unidad. Ejemplo: Si una unidad de infantera de zapadores de Cygnar consiste actualmente en un lder, un francotirador, un porta granadas y un soldado raso, y un ataque AOE destruye al lder y al soldado raso, el jugador controlador debe ascender al francotirador o al porta granadas a comandante de unidad. En cualquier caso, la miniatura no es reemplazada por la del lder, ya que ninguna es un soldado raso.
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un punto de Concentracin para levantarse. Durante tu Fase de Control, despus de asignar Concentracin, si esta miniatura est paralizada puede gastar un punto de Concentracin para deshacerse del estado paralizado. Alcance de cuerpo a cuerpo de Siervo de Guerra. Los siervos de guerra siempre tienen al menos un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5. 7.1.6. ATAQUES PODEROSOS DE LOS SIERVOS DE GUERRA Esta miniatura puede realizar ataques poderosos. Los siervos de guerra pueden realizar los ataques poderosos indicados en esta lista: -Todos los siervos de guerra: cabezazo, empujn, embestida. -Siervos de guerra pesados: pisotear. -Siervos con al menos un Puo Abierto funcional: bloqueo de cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento. -Siervos con dos Puos Abiertos funcionales: lanzamiento a dos manos. Un siervo de guerra debe gastar 1 punto de Concentracin para realizar un ataque poderoso. Una miniatura no puede realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de 0.5. 7.1.7. CRTEX A esta miniatura pueden ser asignarse puntos de Concentracin. Esta miniatura no puede tener ms de 3 puntos de Concentracin en cualquier momento como resultado de la asignacin de Concentracin. Este lmite no se aplica a puntos de Concentracin obtenidos por mecanismos distintos a la asignacin. A menos que se indique de otra forma, esta miniatura slo puede gastar puntos de Concentracin durante su activacin.
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viene del brujo sino de lo que la propia bestia de guerra genera. Una bestia de guerra puede ser forzada en varias ocasiones durante su activacin, pero nunca puede tener un total de puntos ms alto que su caracterstica de Furia (FURY) actual. Una bestia de guerra no puede ser forzada si los puntos de Furia han subido causando que exceda su FURY actual. Si la FURY de una bestia de guerra es reducida por alguna razn, inmediatamente deben descartarse los puntos de Furia excedentes. Los puntos de Furia permanecen en las bestias de guerra hasta que sean drenados, recuperados, o por alguna regla especial. 8.1.7. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (aditional atack) La miniatura puede gastar puntos de Furia para realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia como parte de su accin de combate. Puede realizar un ataque adicional por cada punto de Furia que gaste. 8.1.8. FURIA: POTENCIAR (boost) La miniatura puede gastar un punto de Furia para potenciar cualquier tirada de ataque o dao durante su activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada. La accin de potenciar debe ser declarada antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada slo puede ser potenciada una nica vez, pero una bestia de guerra puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Furia. 8.1.9. FURIA: CARGAR (charge) Una bestia de guerra puede ser forzada a realizar una carga para entrar en combate cuerpo a cuerpo. 8.1.10. FURIA: CORRER (run) Una bestia de guerra puede ser forzada a correr. 8.1.11. REALIZAR UN ATAQUE PODEROSO (make a power atack) Las bestias de guerra pueden ser forzadas a realizar ataques poderosos. Todas las bestias de guerra pueden realizar los ataques poderosos de cabezazo, empujn o embestida. Las bestias de guerra pesadas tambin pueden realizar el ataque poderoso de pisotear. Bestias de guerra con al menos un arma y la habilidad Puo Abierto (Open Fist Weapon): bloqueo de cabeza, bloqueo de brazo y lanzamiento. Bestias de guerra con dos armas y la habilidad Puo Abierto (Open Fist weapon): lanzamiento a dos manos.
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Una miniatura no puede realizar un ataque poderoso como su ataque de carga. Los ataques poderosos son ataques cuerpo a cuerpo con un alcance de 0.5. Una bestia de guerra no puede realizar ataques poderosos mientras sus facultades mentales permanezcan paralizadas. 8.1.12. AZUZAR (riler) Una bestia de guerra puede ser forzada con el mero propsito de obtener de ella los puntos de Furia. Cuando una bestia de guerra es azuzada, pueden obtenerse de ella cualquier nmero de puntos de Furia que no excedan de su atributo de FURY. Las bestias de guerra pueden ser azuzadas incluso si estn corriendo. 8.1.13. LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) Durante tu Fase de Control, despus de resolver las tiradas de umbral y frenes, si esta miniatura est derribada puede gastar un punto de Furia para levantarse. Durante tu Fase de Control, despus de resolver las tiradas de umbral y frenes, si esta miniatura est paralizada puede gastar un punto de Furia para deshacerse de su estado de paralizacin. 8.1.14. USO DE NIMA Una vez por activacin, en cualquier momento, una bestia puede ser forzada a usar su nima. En lugar de obtener un nico punto de Furia cuando la bestia es forzada a usar su nima, la bestia gana un nmero de puntos de Furia igual a los puntos de coste del nima. Una bestia de guerra no puede usar su nima cuando se est ejecutando una activacin. 8.1.15 UMBRAL Y FRENES (Threshold and frenzy) El aprovechamiento de las energas primarias viciosas de las bestias de guerra no est exento de riesgos. La Furia generada por empujar una bestia de guerra potencialmente puede derivar en una rabia ciega, haciendo que entre en frenes. Durante tu fase de control, despus de que tus brujos hayan drenado los puntos de Furia de sus bestias de guerra y gastado para mantener sus hechizos, cada bestia a la que le quede 1 punto de Furia o ms, debe pasar con xito una tirada de Umbral y Frenes. Para realizar una tirada de umbral, tira 2d6 y suma 1 a la tirada por cada punto de la Furia de la bestia de guerra. Si la tirada supera el umbral actual de la bestia de guerra (THR), entonces falla y entra en frenes. Una bestia de guerra frentica inmediatamente se activa e intentar atacar a otra miniatura. Primero determina el objetivo del frenes (la miniatura a la que la bestia de guerra intentar atacar) entonces la bestia de guerra podr mover y atacar dependiendo de las circunstancias y la localizacin de la propia bestia y de su objetivo frentico. Comprueba las siguientes condiciones por orden. La primera condicin vlida, determina el objetivo del frenes de la bestia de guerra y cmo actuar durante su activacin. 1- Hay una miniatura enemiga en el rea de alcance de combate cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra. La bestia
pierde su fase de movimiento y entra en combate tal y como se describe ms abajo. 2- Hay una miniatura amiga en el rea de alcance de combate cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra. La bestia pierde su fase de movimiento y entra en combate tal y como se describe ms abajo. 3- Las miniaturas enemigas ms cercanas atraen a la bestia de guerra. La bestia de guerra avanza hacia la miniatura para ponerse dentro del alcance de distancia de combate cuerpo a cuerpo y dentro de la lnea de visin, directamente encarndola, entonces, entra en combate tal y como se describe ms abajo. 4- Miniatura ms cercana en lnea de visin (LOS) de la bestia. La bestia de guerra carga a la miniatura sin ser forzada. Si es incapaz de cargar, entonces la bestia avanza hacia la miniatura hasta entrar en alcance de combate cuerpo a cuerpo y tenga lnea de visin, directamente encarndola, entonces, entra en combate tal y como se describe ms abajo. 5- Miniatura ms cercana a la bestia. La bestia avanza hacia la miniatura para ponerse dentro del alcance cuerpo a cuerpo y lnea de visin, directamente encarndola, entonces, entra en combate tal y como se describe ms abajo. Si una bestia frentica es obligada a perder su movimiento o accin y su objetivo de frenes est en las opciones 1 2, entonces perder su movimiento. En cualquier otro caso, perder su accin. Si una bestia es derribada, y una vez que se levante su objetivo de frenes se encuentra en las opciones 1 2, entonces perder su movimiento. En cualquier otro caso, perder su accin. Una bestia de guerra frentica entra en combate de una manera muy particular. Nunca realiza ataques especiales. Escoge la opcin de ataque cuerpo a cuerpo inicial y hace un ataque con su arma de cuerpo a cuerpo ms poderosa y luego pierde el resto de sus ataques iniciales. Todos los ataques hacen que la activacin haya aumentado las tiradas de ataque y dao. La bestia de guerra no puede realizar ningn ataque adicional ms. Una vez finalice la activacin del frenes de la bestia de guerra, la bestia ya no est frentica y se puede desechar cualquier nmero de puntos de Furia de ella. Si una bestia de guerra se activa en la fase de control, no puede ser activada durante la fase de activacin de ese turno. (Errata>) Un jugador no puede elegir intencionadamente un camino para la carga de una miniatura frentica que pudiese hacer que la carga fallase. Porque el frenes de las bestias de guerra se activa durante la fase de control, y no se puede activar durante la fase de activacin de ese turno. Si una bestia frentica no puede ser inmediatamente activada, pierde su activacin y no estar ms frentica, y podrs eliminar cualquier punto de furia de ella. (<Errata)
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Concentracin a siervos de otro grupo de batalla, incluso si ambos son parte del mismo ejrcito. -El siervo de guerra debe estar en su rea de control, aunque no necesita estar en lnea de visin. -Un siervo puede recibir hasta 3 puntos de Concentracin mediante asignacin, pero nunca puede tener ms de 3 puntos de Concentracin en ningn momento como resultado de la asignacin de Concentracin. Los siervos pueden, sin embargo, ganar Concentracin por encima de este lmite mediante mecanismos distintos a la asignacin. 9.1.3. COMANDANTE (Commander) Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los hechiceros de guerra tienen la ventaja Comandante. 9.1.4. SIN MIEDO (Fearless) Aunque el icono no aparece en sus caractersticas, todos los hechiceros de guerra tienen la ventaja Sin Miedo. 9.1.5. DOTE (Feat) Cada hechicero de guerra tiene una dote nica que puede cambiar el curso de la batalla si se utiliza en el momento adecuado. Un hechicero de guerra puede usar su dote en cualquier momento durante su activacin. Un hechicero de guerra no puede usar su dote durante una activacin en la que corre y no puede interrumpir su movimiento o ataque para usarla. Puede usar su dote antes de moverse, despus de moverse, antes de atacar o despus de atacar, pero no mientras se mueve o ataca. Un hechicero puede usar su dote una sola vez por partida. 9.1.6. MANIPULACIN DE CONCENTRACIN (Focus Manipulation) Esta miniatura tiene una caracterstica de Concentracin (Focus). Durante tu fase de control, esta miniatura regenera sus puntos de Concentracin, recibiendo un nmero de ellos igual a su caracterstica de Concentracin actual. Esta miniatura comienza la partida con un nmero de puntos de Concentracin igual a su Concentracin. A menos que se indique lo contrario, esta miniatura slo puede gastar puntos de Concentracin durante su activacin.
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9.1.7. CAMPO DE FUERZA (Power field) La armadura de los hechiceros de guerra es, quizs, la mezcla ms sofisticada de magia y mecnika que existe en los Reinos de Hierro. Adems de su increble dureza, esta armadura crea un campo de fuerza mgico alrededor del hechicero que lo rodea y protege de daos que reduciran a un hombre normal ha pedazos. La capacidad de resistir daos de estas miniaturas es debida, en gran medida, a la proteccin de este campo de fuerza. En cualquier momento durante su activacin esta miniatura puede gastar puntos de Concentracin para curar dao que haya sufrido. Por cada punto de Concentracin gastado de esta manera, esta miniatura se cura un punto de dao. Los puntos de Concentracin no gastados de esta miniatura incrementan el poder de su campo de fuerza y le proporcionan una proteccin adicional. Esta miniatura gana un bonificador de +1 ARM por cada punto de Concentracin que permanece en su poder. 9.1.8. HECHICERO (Spellcaster) Esta miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento durante su activacin pagando el coste del hechizo. Esta miniatura no puede lanzar hechizos durante una activacin en la que corre. 9.1.9. REA DE CONTROL Esta miniatura tiene un rea de control; se trata de un rea circular centrada en la miniatura con un radio que se extiende hacia fuera desde el borde de su base un nmero de pulgadas igual al doble de su Concentracin actual. Una miniatura se considera que siempre est dentro de su rea de control. Cuando una regla especial cambia la Concentracin de una miniatura, su rea de control cambia de acuerdo con el efecto. Algunos hechizos y dotes usan el rea de control de una miniatura como su rea de efecto o alcance, indicndolo mediante el trmino CTRL en su descripcin. Un siervo de guerra debe estar en el rea de control de un hechicero de guerra para recibir puntos de Concentracin de su hechicero o para canalizar hechizos de este. 9.1.9.1. Midiendo el rea de Control Puedes medir el rea de control de tus miniaturas en cualquier momento por cualquier razn. Especficamente puedes medir la distancia de una miniatura a cualquier punto dentro de su rea de control en cualquier momento. Para efectos de rea de control contra miniaturas enemigas no debes medir el rea de control hasta despus de que el enemigo determine su movimiento o accin.
posicin de su miniatura despus de completar su movimiento en el caso de que esta entrara en el rea de control del hechicero y haya visto su movimiento reducido por el efecto del hechizo.
9.1.10. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL Esta miniatura puede gastar puntos de Concentracin para realizar ataques adicionales cuerpo a cuerpo o a distancia como parte de su accin de combate. Puede realizar un ataque adicional por cada punto de Concentracin que gaste. 9.1.11. CONCENTRACIN: POTENCIAR (Boost) Esta miniatura puede gastar un punto de Concentracin para potenciar cualquier tirada de ataque o dao durante su activacin. Aade un dado extra a la tirada potenciada. La accin de potenciar debe ser declarada antes de lanzar cualquier dado de la tirada. Recuerda, una tirada slo puede ser potenciada una nica vez, pero un hechicero puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse gastando puntos de Concentracin. 9.1.12. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE EFECTOS (Shake Effect). Durante tu Fase de Control, despus de asignar Concentracin, si esta miniatura est derribada puede gastar un punto de Concentracin para levantarse. Durante tu Fase de Control, despus de asignar Concentracin, si esta miniatura est paralizada puede gastar un punto de Concentracin para deshacerse del estado paralizado. 9.1.13. HECHIZOS Algunas miniaturas tienen la habilidad de lanzar hechizos durante sus activaciones. Las miniaturas con la caracterstica de Concentracin, como los hechiceros de guerra, lanzan hechizos gastando el COSTE del hechizo en puntos de Concentracin. Un hechizo puede ser lanzado mltiples veces en la misma activacin si se puede pagar su coste. Cuando una miniatura lanza un hechizo resuelve sus efectos inmediatamente. El punto de origen de un hechizo es la miniatura que lanza el hechizo o la miniatura a travs de la cul este es canalizado (ver Canalizando pto 9.3.7 Hechiceros de Guerra y pto 10.7.7 Brujos). A menos que se indique de otra forma, los hechizos que hacen objetivo a una miniatura distinta al lanzador o la miniatura que lo canaliza requieren lnea de visin hacia sus objetivos. A diferencia de los ataques a distancia, estar en cuerpo a cuerpo no impide que una miniatura lance hechizos. Una miniatura puede lanzar hechizos en cualquier momento durante su activacin pero no puede lanzar hechizos durante una activacin en la que corre, y no puede interrumpir su movimiento o ataque para lanzar un hechizo. Puede lanzar un hechizo antes de moverse, despus de moverse, antes de
Ejemplo: Un hechicero lanza un hechizo que convierte su rea de control en terreno difcil. El controlador de este hechicero no tiene que medir su rea de control antes de que una miniatura enemiga entre en ella. El oponente debe corregir la
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Ejemplo: Un hechicero de guerra podra lanzar un hechizo, moverse, usar su accin de combate para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, lanzar dos hechizos ms y luego gastar un punto de Concentracin para realizar un ataque adicional cuerpo a cuerpo.
una de las plantillas estndar de 3, 4 o 5 pulgadas, tendra un * en su caracterstica de AOE e incluira reglas explicando cmo medir su AOE.
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9.3.3. TIRADA DE ATAQUE MGICO. Determina el xito del ataque mgico mediante una tirada de ataque mgico. Lanza 2d6 y aade el Concentracin de la miniatura atacante. Lanza un dado adicional si la tirada es potenciada. Ciertas reglas especiales y circunstancias pueden modificar tambin la tirada de ataque. Tirada de ataque mgico= 2d6 + Concentracin El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automtico independientemente de la Concentracin del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte automticamente; tales xitos automticos se consideran tambin impactos directos. (Errata>) Una tirada de ataque mgico contra un objetivo no sufre la penalizacin de la tirada de combate cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen est en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo. (<Errata) Si un ataque de este tipo falla y hay mltiples miniaturas implicadas en el combate, el ataque puede impactar a otra miniatura del combate, excluyendo al atacante y a su blanco original. Resuelve estas situaciones siguiendo las reglas de Declarando un objetivo en cuerpo a cuerpo (pto 5.2.2). Un hechizo con AOE que falla en estas circunstancias se desva normalmente. 9.3.4. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de ataque mgico se resumen aqu para su fcil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las pginas indicadas. -Ataque por la espalda (pto 5.8): Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque. -Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube gana Ocultacin. -Ocultacin: Una miniatura que dispone de ocultacin en relacin a su atacante gana un +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Cobertura: Una miniatura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Objetivo derribado (pto 5.14): Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5. -Objetivo paralizado (pto 5.15): Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5. -Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la LOS a un objetivo elevado, ignora todas las miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a su
DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las miniaturas interpuestas que estn a 1 del objetivo y que tengan una base de tamao igual o inferior al atacante. -Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre una penalizacin de -4 a la tirada de ataque. Recuerda que si una miniatura realiza un ataque mgico contra un blanco con el que est en cuerpo a cuerpo no sufre este penalizador. Si el ataque falla, se desviar y puede impactar a otra miniatura en el combate en su lugar. 9.3.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Muchos hechizos slo pueden ser lanzados a ciertos tipos de miniaturas, tal y como siervos de guerra o soldados enemigos. Tales restricciones se incluyen en la descripcin de los hechizos. Para abreviar estas restricciones en la declaracin de objetivos, cuando la descripcin de un hechizo menciona objetivo X (target X) el hechizo slo puede ser lanzado contra ese tipo de miniatura. Ejemplo: El hechizo
Mquina Infernal de la Cbala de Brujas de Garlghast indica el siervo de guerra objetivo del grupo de batalla de esta miniatura gana +2 MAT, +2 SPD y Terror. Por tanto, cuando una de las brujas lanza este hechizo, slo puede hacer objetivo a un siervo de guerra de su grupo de batalla.
Cuando se usa un hechizo ofensivo para atacar una estructura, indica sus restricciones a la declaracin de objetivos. Cuando un hechizo ofensivo que hace blanco a una miniatura en cuerpo a cuerpo falla, ignora sus restricciones a la declaracin de objetivos cuando determines a que miniatura del combate impacta en su lugar. Si el nuevo objetivo es un objetivo no vlido para el hechizo, el hechizo no tiene ningn efecto. Un hechizo con AOE se desva normalmente.
Ejemplo: La Bruja de la Guerra Deneghra intenta lanzar un hechizo de Presa Incapacitante sobre un Guardia de la Llama del Templo de Menoth que se encuentra en cuerpo a cuerpo con uno de sus Desgarradores Mortales, que a su vez se encuentra en cuerpo a cuerpo con otros dos Guardias de la Llama. Por tanto, hay cuatro miniaturas en el combate. Si falla, debe determinar cul de las otras tres miniaturas resulta impactada en su lugar.
9.3.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO Los hechizos de mantenimiento (upkeep spells) pueden mantenerse en juego durante ms de una ronda. Durante tu fase de Control, tus miniaturas pueden gastar puntos de Concentracin para mantener en juego sus hechizos de
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mantenimiento. Cada hechizo de mantenimiento requiere un punto de Concentracin para mantenerse cada ronda. Una miniatura puede mantener un hechizo incluso si los efectos de este se encuentran fuera de su rea de control. Si no se gasta Concentracin para mantener un hechizo de mantenimiento durante la fase de Control, el hechizo expira inmediatamente. Una miniatura slo puede tener una aplicacin de un hechizo de mantenimiento especfico en juego en un momento determinado, pero puede mantener cualquier nmero de hechizos de mantenimiento distintos al mismo tiempo, siempre que gaste suficientes puntos de Concentracin para hacerlo. Una miniatura o unidad slo puede verse afectada por un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo en un momento determinado. Si se lanza otro hechizo de mantenimiento sobre una miniatura o unidad que ya est siendo afectado por otro hechizo de mantenimiento del mismo bando (amigo o enemigo), el antiguo hechizo de mantenimiento expira y es reemplazado por el nuevo una vez este impacta. El hechizo antiguo expira incluso si slo una miniatura individual de la unidad resulta afectada por el nuevo hechizo de mantenimiento. De la misma forma, un hechizo de mantenimiento en una miniatura individual expira si la unidad se ve afectada por un nuevo hechizo de mantenimiento del mismo bando. Una miniatura puede lanzar nuevamente un hechizo de mantenimiento que ya est en juego. Sin embargo, si esto ocurre, la aplicacin previa del hechizo expira inmediatamente al pagar nuevamente el COSTE de este nuevo lanzamiento.
9.3.6.1. Mltiples mantenimientos de hechizos Aunque no es posible tener ms de un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo sobre una miniatura o unidad en un momento determinado, una miniatura o unidad puede verse afectada por cualquier nmero de hechizos que no sean de mantenimiento y por hasta un efecto de nima amistoso al mismo tiempo.
Ejemplo: Haley lanza Ojo Mortal sobre una unidad de Magos Pistoleros que ya se encuentra bajo los efectos del hechizo Escudo Arcano. Escudo Arcano no expira cuando Ojo Mortal es lanzado ya que Ojo Mortal no es un hechizo de mantenimiento.
9.3.7. CANALIZACIN (Channeling) Las miniaturas con la ventaja Arco Nodo, conocidos como canalizadores, son equipadas con artefactos denominados arcos nodos que actan como repetidores para hechizos, extendiendo su alcance efectivo. Un hechicero puede lanzar hechizos a travs de cualquier canalizador de su grupo de batalla que se encuentre en su rea de control. El hechicero sigue siendo el atacante y la miniatura que lanza el hechizo, pero la miniatura que canaliza se convierte en el punto de origen del hechizo. Esto significa que la declaracin de objetivos y la medicin del alcance se realizan desde la miniatura que canaliza, y que esta debe tener lnea de visin al objetivo del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el hechicero tenga lnea de visin al canalizador o a su objetivo. No hay coste adicional de Concentracin por canalizar un hechizo. Un canalizador trabado en cuerpo a cuerpo por una miniatura enemiga no puede canalizar hechizos. Un canalizador paralizado puede ser usado para canalizar, pero uno derribado no. Un canalizador puede ser objetivo de cualquier hechizo no-ofensivo que canalice, pero los hechizos con un alcance de Propio (SELF) no pueden ser canalizados. Un canalizador no puede ser objetivo de un hechizo ofensivo canalizado normalmente. El hechicero puede gastar Concentracin para potenciar las tiradas de ataque o dao de un hechizo canalizado normalmente. Recuerda, el canalizador slo es un repetidor. Ser usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que ocurre durante la activacin del hechicero y no tiene ningn impacto en la activacin del propio canalizador. Por ejemplo, los puntos de Concentracin asignados a un canalizador no pueden ser usados para pagar el coste del hechizo o para potenciar tiradas de estos.
Ejemplo: Una unidad de Piqueros Colmillos de Hierro de Khador est siendo afectada por el hechizo Carne de Hierro. Si el jugador de Khador decide que sera ms beneficioso tener el hechizo de Furia en la unidad y lo lanza, el hechizo Carne de Hierro expira inmediatamente cuando paga el COSTE de Furia. Durante el turno de los Cryx, Deneghra lanza Presa Incapacitante sobre esta misma unidad. Esto no hace que Furia expira, ya que un hechizo de mantenimiento enemigo no reemplaza a uno amigo.
Presta especial atencin a esta restriccin a la hora de lanzar hechizos de mantenimiento con un objetivo de Propio (SELF).
Ejemplo: Si Severius tiene el Ojo de Menoth activo, si lanza Visin sobre si mismo har que el hechizo Ojo de Menoth expire.
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activacin. Un brujo no puede usar su dote durante una activacin en la que corre y no puede interrumpir su movimiento o ataque para usarla. Puede usar su dote antes de moverse, despus de moverse, antes de atacar o despus de atacar, pero no mientras se mueve o ataca. Un brujo puede usar su dote una sola vez por partida. Los brujos comienzan el juego con un nmero de puntos igual a su caracterstica de Furia (FURY), y las bestias de guerra comienzan el juego con 0 puntos de Furia. Durante la Fase de Activacin, los brujos pueden gastar puntos de Furia, y las bestias de guerra pueden ser forzadas a ganar puntos de Furia. Durante la fase de control, el brujo renueva sus puntos de Furia, mediante el drenaje de la Furia de las bestias de guerra durante su batalla, que a la vez le da ms Furia para gastar y aumentar as su capacidad de forzar a las bestias de guerra. Los brujos pueden gastar puntos de Furia slo durante sus activaciones. Un brujo puede forzar a sus bestias de guerra o drenarlas slo si se encuentran en su rea de control. Esta rea de control abarca 360 , a una distancia igual a dos veces la Furia del brujo en pulgadas. 10.1.5. FORZAR A LAS BESTIAS DE GUERRA (forcing) Un comandante del grupo de batalla puede forzar a las bestias de guerra de su grupo de batalla siempre que cumpla los siguientes criterios. Una bestia de guerra debe estar en el propio grupo de batalla del brujo y requiere que est en su rea de control (pero no requiere lnea de visin) para ser forzada. Hay que tener cuidado de recordar qu bestias pertenecen a qu grupo de batalla, ya que un comandante de un grupo de batalla no puede forzar a las bestias de otro grupo de batalla, incluso aunque formen parte del mismo ejrcito. 10.1.6. DRENAR (leaching) Los brujos pueden usar los puntos de Furia que generan sus bestias de guerra, pero no los reciben de forma automtica. Un brujo puede drenar puntos Furia de bestias de guerra de su grupo de batalla que estn en su rea de control durante la fase de control de su controlador. Los puntos de Furia absorbidos de una bestia de guerra, estn excluidos de la misma y se colocan en el brujo. Un brujo tambin puede absorber los puntos de Furia de su propia fuerza vital durante la fase de control de su controlador. Por cada punto de Furia drenado de esta manera, sufre 1 punto de dao. Este
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dao no puede ser transferido. Un brujo puede drenar cualquier nmero de puntos de Furia, pero el resultado de ese drenaje no puede exceder de su caracterstica de Furia (FURY) en puntos de Furia. El drenaje se lleva a cabo al inicio de la fase de control, antes de que se realicen las tiradas de umbral o se gaste Furia en los hechizos de mantenimiento. 10.1.7. RECOLECCIN (Reaving) Los brujos son capaces de captar la esencia de la vida de sus bestias de guerra, una vez se destruyen. Cuando una bestia de guerra de un grupo de batalla de un brujo es destruida, mientras que permanezca en su rea de control, el brujo puede recolectar puntos Furia de la bestia de guerra. Antes de retirar la miniatura cada de la mesa, quita los puntos Furia y colocarlos en el brujo. Un brujo no puede recuperar puntos Furia de una bestia de guerra de su grupo de batalla que fuese destruida por un ataque amigo, o como resultado de una transferencia de daos a la bestia de guerra. Algunas habilidades, habilitan a miniaturas que no controlan una bestia de guerra, al recolectar sus puntos de Furia. No obstante, los puntos de Furia de una bestia de guerra destruida, slo pueden ser recolectados por una nica miniatura. En la recuperacin, un brujo debe tomar toda la Furia de la bestia de guerra, pero el brujo no puede exceder su caracterstica de Furia en puntos de Furia como resultado de una recoleccin. El exceso de puntos de Furia obtenidos de la recoleccin se pierde. 10.1.8. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (make a aditional attack) Un brujo puede gastar Furia o una bestia de guerra puede ser forzada a realizar un combate cuerpo a cuerpo adicional o de ataque a distancia como parte de su accin de combate, gastando 1 punto de Furia por ataque adicional. 10.1.9. FURIA: POTENCIAR (boost) Un brujo puede gastar Furia o una bestia de guerra puede ser forzada a aadir un dado extra a cualquiera de sus ataques o tiradas de dao, potencindolas en 1 punto de Furia por tirada. La potenciacin debe declararse antes de tirar los dados para cada tirada. Cada ataque o tirada de dao puede ser potenciada slo una vez, pero un brujo puede potenciar tantas tiradas como pueda permitirse. 10.1.10. FURIA: LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) Durante tu Fase de Control, despus de resolver las tiradas de umbral y frenes, si esta miniatura est derribada puede gastar un punto de Furia para levantarse. Durante tu Fase de Control, despus de resolver las tiradas de umbral y frenes, si esta miniatura est paralizada puede gastar un punto de Furia para deshacerse de su estado de paralizacin.
10.1.11. DESCARTAR FURIA (discarding fury) Durante su activacin, un brujo puede descartar cualquier nmero de puntos de Furia de s mismo. Puede descartar Furia incluso si corre. 10.1.12. TRANSFERENCIA DE DAOS (damage transfer) Cuando un brujo sufra una herida, de inmediato se puede gastar un punto de Furia en transferir el dao a una bestia de guerra de su grupo de batalla que se encuentra en su rea de control. La bestia de guerra sufre el dao en lugar del brujo. Determine dnde marcar el dao normalmente. La transferencia de dao no est limitada por los crculos de dao sin marcar de la bestia de guerra, y cualquier dao que exceda los crculos sin marcar de la bestia de guerra se aplica al brujo y no puede ser transferido de nuevo. Un brujo no puede transferir dao a una bestia de guerra que tenga un nmero de puntos de Furia igual a su caracterstica de Furia (FURY). Un brujo se considera que ha sufrido dao an si el dao es transferido. Una miniatura incapaz de sufrir transferencia de dao, no puede transferirse daos a ella. 10.1.13. CURACIN (healing) En cualquier momento durante su activacin, los brujos pueden gastar puntos de Furia para curar heridas que hayan sufrido las bestias de guerra de su grupo de batalla o l mismo. Por cada punto de Furia gastado de esta manera, el brujo sana 1 punto de dao. 10.1.14. LANZADOR DE HECHIZOS (spellcaster) El brujo puede lanzar hechizos durante cualquier momento de su fase de activacin pagando el coste (COST) del hechizo. Adems de los hechizos que aparezcan en su carta de batalla, el brujo puede lanzar el nima de las bestias de guerra de su grupo de batalla que estn dentro de su rea de control. Esta miniatura no puede lanzar hechizos mientras corre.
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Para controlar el rea de efecto de las miniaturas oponentes no puedes medir el rea de control hasta despus de que las miniaturas oponentes cometan su movimiento o accin.
provocar que el total de los puntos de Furia excedan su caracterstica de Furia, la bestia no puede usar su nima. Cuando una bestia use su nima, resuelve sus efectos inmediatamente. El punto de origen del nima es la bestia usando su nima o la miniatura lanzndolo como un hechizo. Una miniatura que puede lanzar un nima como un hechizo tambin puede canalizar el nima. A menos que se indique lo contrario, el nima que va dirigido a otra miniatura que no es la que est usando el nima, requiere lnea de visin para que pueda ser objetivo de ella. A diferencia del ataque a distancia, estar en combate cuerpo a cuerpo no impide usar el nima. Una bestia de guerra puede ser forzada a usar su nima durante cualquier momento de su activacin, pero no puede interrumpir su movimiento o ataque para usar su nima. Se puede usar el nima antes del movimiento, despus del movimiento, antes de un ataque o despus de un ataque, pero no mientras se est moviendo o atacando. Una bestia no puede usar su nima durante una activacin si corre. Una miniatura o unidad puede tener en juego slo un nima amigo a la vez. Si otras nimas amigas se lanzan sobre la miniatura o la unidad, el ms antiguo expira y es remplazado por el ms nuevo cuando la miniatura afectada sea alcanzada por el nima. El nima ms antigua es remplazada por el ms nuevo incluso si slo una miniatura de la unidad es alcanzada por la nueva nima. Esto se aplica tanto al nima usada por las bestias como a aquellos emitidos por hechizos. Si un nima que est afectando a una unidad, expira aunque sea en una nica miniatura de la unidad, lo hace tambin en el resto de la unidad.
10.5. NIMA
Una bestia de guerra no puede exceder los puntos de su caracterstica de Furia como resultado de usar su nima. Si los puntos de Furia ganados al usar su nima pueden
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alcance. Un nima nunca usa un alcance (RNG) de rea de control (CTRL). Potencia (Power, POW) El dao base que el hechizo o nima inflinge. El POW forma la base de la tirada de dao del hechizo o nima. Un hechizo o nima con un POW de - no causa dao. rea de efecto (rea of Effect, AOE) El dimetro en pulgadas de la plantilla que los hechizos o nima de rea usan para sus efectos. Cuando se lanza un hechizo o nima de AOE, centra la plantilla en el punto de impacto determinado. Una miniatura con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla sufre los efectos del hechizo o nima. Un hechizo con un AOE de CTRL indica que se centra en el hechicero de guerra y afecta a las miniaturas en su rea de control. Mantenimiento (Upkeep, UP: Yes/No) Indica si el hechizo puede ser mantenido a lo largo de varias rondas. Un nima no puede mantenerse. Un hechizo de mantenimiento permanece en juego si la miniatura que lo lanzo gasta un punto de Furia para mantenerlo durante la fase de Control de su controlador. Ofensivo (Offensive: Yes/No) Indica si el hechizo o el nima se consideran ofensivos. Un hechizo o nima ofensivo requiere una tirada de ataque mgico para tener efecto. Si el ataque falla, el hechizo o nima falla y no tiene efecto. Un ataque fallido para un hechizo o nima ofensivo con AOE se desva normalmente. Si alguna caracterstica viene definida como * el hechizo o nima no usa esa caracterstica de la forma normal y contiene reglas especiales relacionadas con ese aspecto del hechizo.
10.7.1. LANZANDO UN HECHIZO O USANDO UN NIMA Para lanzar un hechizo o usar un nima, la miniatura debe primero pagar su COSTE. Si el hechizo es un hechizo de mantenimiento, cualquier otra copia de ese hechizo lanzada por el hechicero expira inmediatamente. A continuacin declara su objetivo. Un hechizo o nima slo puede hacer objetivo a miniaturas en la lnea de visin de su lanzador, de acuerdo con las reglas para declarar objetivos. Los hechizos no ofensivos con un valor numrico de RNG pueden tambin declarar como objetivo al punto de origen del hechizo. Un hechizo no puede hacer como objetivo una zona de terreno abierto o un elemento permanente de escenografa. Ciertas reglas y efectos crean situaciones que impiden que una miniatura sea declarada como objetivo. Una miniatura que no puede ser objetivo de un ataque sigue sufriendo sus efectos si se encuentra dentro del AOE del ataque. Otras reglas y efectos, tal y como Sigilo, slo hacen que el ataque falle automticamente. No evitan que la miniatura pueda ser declarada como objetivo. 10.7.2. MIDIENDO EL ALCANCE Despus de declarar el objetivo, mide para ver si este se encuentra dentro del RNG del hechizo. Mide desde el borde de la base del origen del objetivo hasta el alcance mximo del hechizo o nima. Si el borde ms prximo de la base del objetivo se encuentra dentro del alcance del hechizo, el objetivo est al alcance. Si el objetivo est al alcance y el hechizo no es ofensivo, aplica sus efectos. Si est al alcance y el hechizo es ofensivo haz una tirada de ataque mgico para ver si el hechizo impacta. Si el objetivo est fuera de alcance, un hechizo no ofensivo no tiene ningn efecto y un hechizo ofensivo falla automticamente. Si un ataque mgico tiene un rea de efecto (AOE) y el blanco est fuera de alcance, falla automticamente y se desva desde un punto en la recta hacia su objetivo igual a su alcance mximo. Ver Ataques de AOE para los detalles sobre estos ataques y la desviacin. 10.7.3. TIRADAS DE ATAQUES MGICOS Determina el xito del ataque mgico mediante una tirada de ataque mgico. Lanza 2d6 y aade la Furia actual de la miniatura atacante. Lanza un dado adicional si la tirada es potenciada. Ciertas reglas especiales y circunstancias pueden modificar tambin la tirada de ataque. Tirada de ataque mgico= 2d6 + Furia El ataque impacta si la tirada de ataque iguala o excede la defensa (DEF) del objetivo. Si la tirada de ataque es inferior a la DEF del objetivo el ataque falla. Una tirada de todo 6s es un impacto automtico independientemente de la FURY del atacante o la DEF del objetivo, a menos que la tirada sea solo de un dado. Una tirada de todo 1s es un fallo automtico. En ocasiones una regla especial hace que un ataque impacte automticamente; esos xitos automticos se consideran
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tambin impactos directos. (Errata>) Una tirada de ataque mgico contra un objetivo no sufre la penalizacin de la tirada de combate cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen est en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo. (<Errata) Si un ataque de este tipo falla y hay mltiples miniaturas implicadas en el combate, el ataque puede impactar a otra miniatura del combate, excluyendo al atacante y a su blanco original. Resuelve estas situaciones siguiendo las reglas de Declarando un objetivo en cuerpo a cuerpo. Un hechizo o nima con AOE que falla en estas circunstancias se desva normalmente. 10.7.4. MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUES MGICOS Los modificadores ms comunes que afectan a las tiradas de ataque mgico se resumen aqu para su fcil referencia. Cuando sea necesario, detalles adicionales pueden encontrarse en las pginas correspondientes. -Ataque por la espalda: Un ataque por la espalda recibe +2 a la tirada de ataque. -Efecto de nube: Una miniatura dentro de un efecto de nube gana la habilidad Ocultacin. -Ocultacin: Una miniatura que dispone de ocultacin en relacin a su atacante gana un +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Cobertura: Una miniatura que dispone de cobertura respecto a su atacante gana un +4 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Objetivo derribado: Un objetivo derribado ve su DEF base reducida a 5. -Objetivo paralizado: Un objetivo paralizado ve su DEF base reducida a 5. -Objetivo en terreno elevado: Si el objetivo del ataque se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que el atacante, se trata de un objetivo elevado. Cuando se determina la lnea de visin (LOS) a un objetivo elevado, ignora todas las miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el objetivo. Adicionalmente un objetivo elevado obtiene +2 a su DEF contra ataques a distancia y ataques mgicos. -Atacante elevado: Si el atacante se encuentra en un terreno al menos 1 ms alto que su objetivo, se trata de un atacante elevado. Cuando se determina la LOS desde un atacante elevado, ignora las miniaturas interpuestas en terreno 1 ms bajo que el atacante a menos que se encuentren a 1 del objetivo. Adicionalmente ignora las miniaturas interpuestas que estn a 1 del objetivo y que tengan una base de tamao igual o inferior al atacante. -Objetivo en cuerpo a cuerpo: Un ataque a distancia o ataque mgico contra un objetivo en cuerpo a cuerpo sufre una penalizacin de -4 a la tirada de ataque. Recuerda que si una miniatura realiza un ataque mgico contra un blanco con el que est en cuerpo a cuerpo no sufre este penalizador. Si
el ataque falla, se desviar y puede impactar a otra miniatura en el combate en su lugar. 10.7.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Y NIMA Muchos hechizos y nimas slo pueden ser lanzados a ciertos tipos de miniaturas, tal y como bestias de guerra o tropas enemigas. Tales restricciones se incluyen en la descripcin de los hechizos. Para abreviar estas restricciones cuando declares los objetivos, cuando en la descripcin de un hechizo menciona objetivo algo (target something) el hechizo slo puede ser lanzado contra ese tipo de miniatura. Cuando se usa un hechizo ofensivo para atacar una estructura, indica sus restricciones cuando declares los objetivos. Cuando un hechizo ofensivo que hace blanco a una miniatura en cuerpo a cuerpo falla, ignora sus restricciones en la declaracin de objetivos cuando determines a que miniatura del combate impacta en su lugar. Si el nuevo objetivo es un objetivo no vlido para el hechizo, el hechizo no tiene ningn efecto. Un hechizo con AOE se desva normalmente. 10.7.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO (upkeep spells) Los hechizos de mantenimiento pueden mantenerse en juego durante ms de una ronda. Durante tu fase de Control, tus miniaturas pueden gastar puntos de Concentracin para mantener en juego sus hechizos de mantenimiento. Cada hechizo de mantenimiento requiere un punto de Furia para mantenerse cada ronda. Una miniatura puede mantener un hechizo incluso si los efectos de este se encuentran fuera de su rea de control. Si no se gasta Furia para mantener un hechizo de mantenimiento durante la fase de Control, el hechizo expira inmediatamente. Una miniatura slo puede tener una aplicacin de un hechizo de mantenimiento especfico en juego en un momento determinado, pero puede mantener cualquier nmero de hechizos de mantenimiento distintos al mismo tiempo, siempre que gaste suficientes puntos de Furia para hacerlo. Una miniatura o unidad slo puede verse afectada por un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo en un momento determinado. Si se lanza otro hechizo de mantenimiento sobre una miniatura o unidad que ya est siendo afectado por otro hechizo de mantenimiento del mismo bando (amigo o enemigo), el antiguo hechizo de mantenimiento expira y es reemplazado por el nuevo una vez este impacta. El hechizo antiguo expira incluso si slo una miniatura individual de la unidad resulta afectada por el nuevo hechizo de mantenimiento. De la misma forma, un hechizo de mantenimiento en una miniatura individual expira si la unidad se ve afectada por un nuevo hechizo de mantenimiento del mismo bando. Una miniatura puede lanzar nuevamente un hechizo de mantenimiento que ya est en juego. Sin embargo, si esto ocurre, la aplicacin previa del hechizo expira inmediatamente al pagar nuevamente el COSTE de este nuevo lanzamiento.
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Presta especial atencin a esta restriccin a la hora de lanzar hechizos de mantenimiento con un objetivo de Propio (SELF). 10.7.6.1. Mltiples efectos de hechizos de mantenimiento Aunque no es posible tener ms de un hechizo de mantenimiento amigo y uno enemigo sobre una miniatura o unidad en un momento determinado, una miniatura o unidad puede verse afectada por cualquier nmero de hechizos que no sean de mantenimiento y por hasta un efecto de nima amistoso al mismo tiempo. 10.7.7. CANALIZACIN (chaneling) Algunas miniaturas, conocidas como canalizadores, pueden actuar como retransmisores de hechizos y extender el alcance de sus efectos. Un hechicero puede lanzar hechizos a travs de cualquier canalizador de su grupo de batalla que se encuentre en su rea de control. El hechicero sigue siendo el atacante y la miniatura que lanza el hechizo, pero la miniatura que canaliza se convierte en el punto de origen del hechizo. Esto significa que la declaracin de objetivos y la medicin del alcance se realizan desde la miniatura que canaliza, y que esta debe tener lnea de visin al objetivo del
hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el hechicero tenga lnea de visin al canalizador o a su objetivo. No hay coste adicional de Furia por canalizar un hechizo. Un canalizador trabado en cuerpo a cuerpo por una miniatura enemiga no puede canalizar hechizos. Un canalizador paralizado puede ser usado para canalizar, pero uno derribado no. Un canalizador puede ser objetivo de cualquier hechizo no-ofensivo que canalice, pero los hechizos con un alcance de Propio (SELF) no pueden ser canalizados. Un canalizador no puede ser objetivo de un hechizo ofensivo canalizado normalmente. El hechicero puede gastar Furia para potenciar las tiradas de ataque o dao de un hechizo canalizado normalmente. Recuerda, que el canalizador slo es un retransmisor. Ser usado para canalizar un hechizo es un efecto pasivo que ocurre durante la activacin del hechicero y no tiene ningn impacto en la activacin del propio canalizador. Por ejemplo, los puntos de Furia asignados a un canalizador no pueden ser usados para pagar el coste del hechizo o para potenciar tiradas de estos.
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Ejemplo: La adscripcin de unidad: oficial de los Magos Pistoleros tiene la ventaja Supervisor de siervos. Si el oficial deja el juego, el lder de los Magos Pistoleros se convierte en el nuevo comandante de la unidad y gana la ventaja de supervisor de siervos.
11.1.2. GUAS (Drives) Las guas en WARMACHINE son comandos especiales que algunos supervisores de siervos pueden ordenar a los siervos de guerra que controlan. Las guas impulsos de un supervisor de siervos se describen en sus reglas especiales. Un supervisor de siervos puede intentar guiar a cada siervo de guerra bajo su control que se encuentre en su alcance de mando en cualquier momento de su activacin. Cuando el supervisor intenta guiar a un siervo, debe hacer una tirada de mando. Si la pasa, el siervo es afectado por la gua. Si el supervisor falla la tirada, el siervo no puede beneficiarse del supervisor durante el resto del turno. Las guas que aparecen en las reglas especiales de un oficial slo pueden ser usadas por ese oficial. Si el oficial deja el juego, sus guas no pueden ser usadas por el nuevo comandante de unidad.
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orden para realizar un ataque de pasada. Una miniatura de caballera que recibe una orden de ataque de pasada puede hacer sus ataques esa activacin incluso si se encuentra fuera de formacin. 11.3.3. MONTURA La montura de una miniatura de caballera no slo proporciona transporte sino que tambin es un arma en s misma. Las monturas estn referenciadas mediante un icono de herradura en su barra de caractersticas. Un arma montura tiene un alcance de cuerpo a cuerpo de 0.5. Los ataques realizados con una montura son ataques cuerpo a cuerpo y se resuelven normalmente excepto que la tirada de dao slo es de 2d6 ms el POW de la montura. No aadas la STR de la miniatura de caballera a las tiradas de dao de la montura. Las tiradas de ataque y dao de los ataques de montura no pueden ser potenciados. (Errata>) Tirada de dao de los ataques de montura en combate cuerpo a cuerpo= 2d6 + POW de la montura (<Errata) Normalmente una miniatura puede usar su montura slo para realizar impactos de carga. Ver Carga de Caballera (a continuacin). 11.3.4. CARGA DE CABALLERA Una carga realizada por miniaturas de caballera difiere de una carga estndar en varios aspectos. Cuando se declara la carga, las miniaturas de caballera ignoran las miniaturas interpuestas con bases inferiores a la suya. (Errata>) Si una miniatura de caballera cargando entra en contacto con otra miniatura durante su movimiento, y ha movido al menos 3, no puede parar y realiza un impacto de ataque con su montura, contra todas las miniaturas en el alcance de combate cuerpo a cuerpo de la montura. (<Errata) La miniatura realiza estos ataques incluso si se encuentra fuera de formacin. Los ataques de impacto son simultneos. Tras resolver los ataques de impacto, la miniatura que carga reanuda su movimiento de carga. No puede realizar ms ataques de impacto durante esta carga. Si la miniatura de caballera no movi al menos 3 antes de contactar con la primera miniatura, no realiza ataques de impacto y debe detener su movimiento en este punto. Si el objetivo de la carga de la miniatura de caballera no se encuentra en alcance de cuerpo a cuerpo al final de la carga, esta falla. Si el objetivo es la primera miniatura contactada, la miniatura de caballera puede realizar normalmente un ataque de impacto contra este objetivo. Una miniatura de caballera gana un bonificador de +2 a los ataques de carga. Los ataques de impacto no reciben este bonificador.
Ejemplo: El contrato de mercenarios Pacto de Alcurnia (Highborn Covenant) indica que puedes incluir mercenarios que trabajaran para Cygnar, de forma que los Caballeros Precursores (Precursor Knights), que son aliados de Cygnar,
tambin pueden ser incluidos en los ejrcitos del Pacto de Alcurnia.
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incrementa su coste en puntos y su capacidad total de daos. Mientras est montado, un dragn est sujeto a todas las reglas normales de caballera. Una vez el dragn ha desmontado, ya no es una miniatura de caballera y pierde todas las habilidades de la caballera incluyendo su arma montura. Las reglas de una miniatura tipo dragn pueden incluir habilidades y armas que la miniatura pierde cuando desmonta. Los dragones tienen caractersticas con dos valores de base. Usa el primer valor cuando est montado, y el segundo cuando ha desmontado. Cuando un dragn sufre dao, aplica este a las casillas de dao de su barra de montado. Cuando todas estas casillas de dao son marcadas, el dragn es incapacitado a menos que tenga la habilidad de desmontar. Si la tiene, entonces desmonta en su lugar. Los puntos de dao en exceso no se aplican a sus casillas de dao de su barra de desmontado. Si esto ocurre mientras el dragn avanza, no puede seguir avanzando. Si ocurre durante la activacin del dragn, su activacin termina inmediatamente. Retira el dragn montado y reemplzalo por la miniatura del dragn desmontado. Aplica los efectos que existan en el dragn montado al dragn desmontado. Una vez reemplazado, cualquier dao posterior que sufra el dragn se aplica a sus casillas de dao de desmontado. La miniatura resulta incapacitada cuando todas sus casillas de dao de su barra de desmontado resultan marcadas. 11.3.6. CABALLERA LIGERA (Light cavalry) Algunas miniaturas de caballera se designan como caballera ligera. Siguen todas las reglas normales de caballera con las siguientes alteraciones. (Errata>) Despus de que una miniatura independiente de caballera ligera complete su accin, el atacante puede avanzar 5, despus de cada miniatura de la unidad de caballera ligera hayan completado sus acciones, cada una pueden avanzar 5. (<Errata) Una miniatura de caballera ligera no puede hacer ataques de pasada ni ataques de impacto. Una miniatura de caballera ligera puede hacer ataques iniciales con su montura. Cuando realiza ataques adicionales, una miniatura de caballera ligera puede escoger realizarlos con su montura.
El Lancero de las Tormentas (Storm Lance) declara una carga con objetivo el Caballero Ejemplar A (Exemplar A). Ignora a los Ejemplares B y C a la hora de determinar LOS para la carga ya que tienen menor base que l. El Lancero se mueve entonces en lnea recta hacia su objetivo. Tras mover 4, se para al contactar base con base con el Ejemplar B. Entonces realiza ataques de impacto contra los Ejemplares B y C, ya que ambos ejemplares estn en el alcance de cuerpo a cuerpo de su montura. Tras impactar y destruir a ambos Ejemplares B y C, el Lancero contina su movimiento de carga hasta el Ejemplar A.
11.3.5. DRAGONES (Dragoons) Los Dragones son un tipo de miniatura de caballera que comienzan la partida montada, pero que puede desmontar a lo largo del juego. Para algunos dragones la habilidad de desmontar es opcional. Aadir esta habilidad al dragn
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11.4.1. AFINIDADES (Affinities) Las afinidades son habilidades especiales conferidas a algunos siervos de guerra nicos cuando estos forman parte del grupo de batalla de un hechicero especfico. El siervo de guerra obtiene la afinidad cuando es controlado por cualquier versin del hechicero de guerra indicado en el nombre de la habilidad. Un siervo de guerra nico con afinidad por un hechicero puede ser vinculado a ese hechicero. El hechicero de guerra referenciado en el texto de una afinidad siempre se refiere al controlador del siervo de guerra. 11.4.2. HUELLAS (Imprints) En WARMACHINE algunos siervos de guerra nicos tienen huellas que representan un despertar parcial del crtex del siervo. Un siervo de guerra con una huella puede usar esta en cualquier momento de su activacin gastando un punto de Concentracin, pero no puede interrumpir su movimiento o ataque para usar una huella. Puede usar su huella antes de moverse, despus de moverse, antes de un ataque, o despus de un ataque, pero no mientras mueve o ataca.
desarrollando nuevas tcticas, hechizos y armas. Dado que todas las versiones de una misma miniatura se consideran el mismo personaje, un ejrcito u equipo slo puede incluir una de las versiones. Por ejemplo, no es posible desplegar al Comandante Coleman Stryker y a su versin pica, el Lord Comandante Stryker en el mismo ejrcito. 11.6.1. VNCULOS DE LOS HECHICEROS PICOS (Epic warcaster bonding) Algunas versiones picas de los hechiceros tienen la habilidad de Vnculo de Siervos de Guerra (Warjack Bond) o Vnculo de Bestia de Guerra (Warbeast Bond), que representa una conexin especialmente poderosa entre el hechicero y alguno de sus siervos. Esta habilidad le permite a un hechicero comenzar la partida vinculado a un siervo de su grupo de batalla. Estos vnculos siguen las reglas descritas en el Apndice B: Vinculando siervos, con una excepcin. No tires en la tabla de efectos del vnculo para estos vnculos. Sus efectos se describen en las reglas especiales del hechicero. Designa que siervo es vinculado al hechicero pico antes del comienzo de la partida.
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Ejemplo: Un Cazador de Hombres de Khador tiene un CMD de 9. El Cazador de Hombres pasa una tirada de mando si obtiene una tirada de 9 o menos en 2d6.
Una miniatura independiente realiza las tiradas de mando de forma individual, usando su propio CMD. Puede usar el CMD de una miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra en su alcance de mando, pero no est obligado a hacerlo. En la mayor parte de los casos, los soldados hacen tiradas de mando a nivel de unidad. Algunas excepciones son los soldados que terminan su activacin fuera de formacin y algunos hechizos que especficamente hacen objetivo a miniaturas individuales. Cuando realizas una tirada de mando a nivel de la unidad usa el CMD del comandante de la unidad y aplica el resultado a cada soldado de la unidad. La unidad puede usar el CMD de una miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra en su alcance de mando. Basta con que una miniatura este dentro del alcance de mando del comandante para poder usar su CMD en las tiradas de mando de la unidad. Un soldado que realiza una tirada de mando individual puede utilizar el CMD de su comandante de unidad si est en formacin. Alternativamente puede usar el CMD de una miniatura amistosa con la ventaja de Comandante si se encuentra en su alcance de mando, pero no est obligado a hacerlo.
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especiales incluso pueden hacer que una miniatura huya sin necesidad de hacer tirada de mando alguno. Si esto ocurre durante la activacin de la miniatura o unidad, la activacin de esta termina inmediatamente. El huir no causa que la miniatura o unidad se mueva hasta su prxima activacin. Una miniatura o unidad que ya est huyendo no puede huir de nuevo y no hace tiradas de mando contra huida.
Ejemplo: Si la entidad aterradora el Carnicero de Khardov se mueve al cuerpo a cuerpo con una miniatura que est huyendo, esta no tiene que hacer una tirada de mando.
Una miniatura que huye debe correr durante su activacin. Sin embargo, no es necesario que se mueva la distancia total de la carrera, e incluso puede correr 0 si lo desea. Si una miniatura que huye no puede correr, debe hacer un avance completo y debe renunciar a su accin. Al moverse, una miniatura que huye no puede avanzar hacia ninguna miniatura enemiga. Mientras huye, una miniatura no puede realizar acciones, moverse fuera de su movimiento normal, dar rdenes, lanzar hechizos o hacer ataques, incluyendo ataques que no tiene lugar durante su activacin como, por ejemplo, ataques gratuitos. Al final de su activacin, una miniatura o unidad que est huyendo puede tener una oportunidad de reagruparse.
Ejemplo: Si el Lich de Hierro Asphyxious se mueve al cuerpo a cuerpo con un Guardia de la Llama del Templo, la unidad de Guardia realiza su tirada de mando tan pronto como Asphyxious termina su movimiento. Si un Guardia de la Llama del Templo carga contra Asphyxious, sin embargo, haz el tirada de mando de su unidad una vez todos los soldados hayan terminado su movimiento. En cualquier caso, las tiradas de mando se realizan antes de que cualquier miniatura realice una accin. Si Asphyxious usara Teleportacin para colocarse en alcance de cuerpo a cuerpo de un Guardia de la Llama del Templo, realiza la tirada de mando una vez se coloca la miniatura.
Una entidad aterradora slo puede causar una tirada de mando por miniatura o unidad cada turno debido a su proximidad. Adicionalmente una miniatura o unidad que pasa la tirada de mando debido a la proximidad de una entidad aterradora no realiza ms tiradas por esa entidad mientras permanezca dentro del alcance que disparo la tirada. Si las miniaturas se separan y vuelven a encontrarse posteriormente en otro turno si ser necesario hacer un nuevo tirada. Una unidad que est formada por entidades aterradoras cuenta como una nica entidad aterradora de cara a estas reglas. Una miniatura o unidad slo realiza una tirada de mando cuando se encuentra a esta unidad aterradora, independientemente de a cuantos de sus soldados se encuentre.
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contra ataques a distancia y mgicos. Un elemento de escenografa como un seto o una valla otorga a la miniatura ocultacin, haciendo que sea ms difcil verlo, aunque no son lo bastante densos como para bloquear un ataque. 13.3.1. OBSTCULOS Los obstculos son elementos de escenografa que afectan al movimiento de una miniatura, proporcionan proteccin contra ataques a distancia y sirven como terreno interpuesto durante un combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura con una parte de su volumen resguardada de su atacante por un obstculo, recibe +2 DEF contra tiradas de ataque de combate cuerpo a cuerpo. 13.3.1.1. Moviendo a travs de obstculos Un obstculo es cualquier elemento de escenografa de hasta 1 de altura. Los obstculos son lo bastante bajos como para poder saltarlos o, en algunos casos, incluso cruzarlos con facilidad. Una miniatura puede subirse encima de un obstculo y permanecer sobre l si tiene al menos 1 de grosor, como el caso de una plataforma elevada o los laterales de un zigurat. Una miniatura que avanza o corre puede subirse encima de un obstculo gastando 2 de su movimiento. Una miniatura no puede trepar a lo alto de un obstculo si no le quedan al menos 2 de su movimiento. Si una miniatura trepa sobre un obstculo, se coloca sobre ella con el frontal de su base adelantado slo 1. Una vez sobre el obstculo, la miniatura puede continuar con lo que le quede de movimiento. Hay que ser consciente de que una miniatura con una base pequea o mediana puede tener problemas de equilibrio encima de un obstculo si no prosigue su movimiento despus de trepar. Con slo 1 adelantada, la parte posterior de la base de la miniatura colgar de la parte posterior del obstculo. No pasa nada; simplemente mantn sujeta la miniatura con algunos dados hasta que pueda moverse de nuevo. Una miniatura que avanza o corre puede bajar de un obstculo sin ninguna penalizacin a su avance. 13.3.1.2. Obstculos lineales Un obstculo lineal es aqul que tiene hasta 1 de altura pero menos de 1 de grosor, como un muro o un seto. Una miniatura que avanza puede atravesar un obstculo lineal sin penalizacin, siempre que disponga de suficiente movimiento para que su base quede completamente al otro lado del obstculo. Si no es el caso, la miniatura debe detenerse justo delante del obstculo lineal. No se puede cruzar parcialmente ni permanecer sobre un obstculo lineal. Una miniatura que corre o carga no puede atravesar un obstculo lineal. 13.3.2. OBSTRUCCIONES Una obstruccin es un elemento de escenografa de ms de 1 de altura, como un muro alto, un peasco de gran tamao
o un edificio. Una miniatura no puede atravesar o saltar una obstruccin. Al igual que un obstculo, las obstrucciones proporcionan proteccin contra ataques y sirve como terreno interpuesto contra combates de cuerpo a cuerpo. Una miniatura con una parte de su volumen resguardada de su atacante por un obstculo, recibe +2 DEF contra tiradas de ataque de combate cuerpo a cuerpo. 13.3.3. ESTRUCTURAS DE TAMAO IRREGULAR Algunas estructuras pueden tener partes ms altas de 1 y otras partes que sean menores, como un muro medioderribado. En esos casos, los jugadores deberan decidir antes de la partida de qu manera piensan tratar la estructura, si como un obstculo o como una obstruccin, o como ambos. Si los jugadores deciden que como ambos, entonces las partes menores de 1 sern tratadas como obstculos y las partes ms altas como obstrucciones. 13.3.4. BOSQUES Un bosque tpico tiene muchos rboles y una densa maleza, pero cualquier elemento de escenografa que dificulte el movimiento y la visin de una miniatura puede tambin seguir estas pautas. Un bosque se considera terreno difcil, pero tambin proporciona ocultacin a una miniatura con cualquier parte de su base dentro del permetro. Una miniatura puede trazar una lnea de visin a travs de hasta 3 de bosque, pero cualquier distancia superior la obstruye. Para las miniaturas que estn en el exterior, el bosque obstruye completamente la lnea de visin hacia todo lo que se encuentre ms all de l. As, una miniatura puede ver dentro o fuera del bosque, pero no a travs de l, sea cul sea su espesura. 13.3.5. COLINAS Una colina es un elemento de escenografa que representa un aumento o disminucin moderada de la elevacin. Dado que muchos elementos del terreno tienen lados escalonados en lugar de cuestas graduales para representar las distintas elevaciones de una colina, hay que asegurarse de establecer qu elementos de escenografa son colinas y cules son obstculos a efectos de movimiento. Dependiendo de su naturaleza, una colina puede ser terreno descubierto o difcil. A diferencia de los obstculos, las colinas no imponen ninguna penalizacin adicional al movimiento. Una miniatura puede cargar colina arriba o abajo en terreno descubierto sin penalizaciones. 13.3.6. AGUA Dependiendo de su naturaleza, el agua puede ser peligrosa tanto para guerreros como para siervos, cuando se coloque un elemento de escenografa de agua, es necesario declarar si se trata de aguas poco profundas o aguas profundas.
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13.3.6.1. Aguas profundas Una miniatura no puede empezar a correr o realizar una carga si se encuentra en aguas profundas. Tan pronto como parte de su base entre en contacto con aguas profundas, la miniatura no podr hacer acciones, lanzar hechizos, usar dotes o dar rdenes. Una miniatura en aguas profundas no puede trabarse en combate cuerpo a cuerpo ni efectuar ataques. Un hechicero de guerra en aguas profundas puede asignar puntos de Concentracin y usarlos para prolongar hechizos de mantenimiento, Un brujo en aguas profundas puede forzar bestias de guerra y usar los puntos de furia para prolongar hechizos de mantenimiento. Una miniatura en aguas profundas tiene una DEF base de 7 contra todos los ataques. Un guerrero o siervo que termine su activacin en aguas profundas sufre automticamente 1 punto de dao. 13.3.6.2. Aguas poco profundas Las aguas poco profundas se consideran terreno difcil. Cuando un siervo de guerra es derribado en aguas poco profundas, su caldera se apaga, con lo que permanecer paralizado hasta que su caldera sea encendida de nuevo. Un guerrero amigo en contacto B2B puede reactivar la caldera, pero perder su accin. El siervo de guerra perder su accin y no podr canalizar hechizos en el turno que sea reiniciado, pero funcionar normalmente en el siguiente turno. Aunque otro hechicero de guerra que no sea su controlador, reinicie al siervo de guerra, este recordar el grupo de batalla del que formaba parte. Cuando la caldera de un siervo de guerra es reiniciada, este se levantar automticamente. 13.3.7. TRINCHERAS Las trincheras son fortificaciones terrestres representadas por plantillas de 3 y 5 incluidas en este manual. Las plantillas de trincheras estn diseadas para colocarse una junto a la otra, permitiendo crear redes de trincheras sobre el tablero. Una miniatura completamente dentro del rea de una o ms plantillas de trincheras se encuentra a cubierto de ataques realizados por miniaturas que no estn tocando al menos una de las plantillas de trincheras en la que se encuentre la miniatura. Las miniaturas completamente dentro de las plantillas de trincheras no sufren dao por explosin a menos que el origen del dao est dentro de la plantilla de trinchera que estn tocando. Cuando se est trazando la lnea de visin a una miniatura no completamente dentro de una o ms plantillas de trincheras, no se tendrn en cuenta las miniaturas que se encuentren completamente dentro de una o ms plantillas de trincheras.
A, B y C estn completamente dentro del rea de una o ms plantillas de trinchera, por lo que ellos estn a cubierto y no sufren dao por explosin a menos que el origen del dao est en la plantilla de trinchera que ellos estn tocando. D y E no estn completamente dentro, con lo que no obtienen los beneficios de las trincheras.
13.3.8. ESTRUCTURAS Las estructuras representan oportunidades nicas para la colocacin del terreno y el juego tctico. Una estructura es un elemento de escenografa grande que puede ser daada y destruida. Las estructuras ms comunes son los edificios, pero puedes seguir estas pautas para murallas de fortalezas, puentes y construcciones similares. Antes de comenzar la partida, los jugadores deben ponerse de acuerdo en qu elementos de escenografa, si los hubiese, pueden ser daados durante la partida. 13.3.8.1. Daando y destruyendo estructuras En un ataque contra una estructura debe designarse como objetivo que seccin de la estructura es la que va a ser atacada. Un ataque contra una estructura a distancia de combate, impacta automticamente. Una estructura es tambin automticamente impactada por un ataque de rociada si cualquier parte de la estructura est en contacto con la plantilla de rociada. No todas las armas son efectivas contra estructuras, pero todas las miniaturas deben tener un arma con la que realizar dicha tarea si tiene la intencin de perforar la estructura para atravesarla. Las armas a distancia necesitan al menos un POW de 14 para poder daar una estructura. Sin embargo, los ataques cuerpo a cuerpo, mgicos, con rea de efecto y que provoquen fuego o corrosin infligen el dao completo a las estructuras. Las estructuras sufren el dao de explosin y el dao colateral. Un ataque mgico slo inflinge su dao normal a una estructura, excepto cuando por sus caractersticas y tipo de dao, ignoren las reglas de hechizos cuando el objetivo se trate de una estructura. Una estructura no puede ser cargada o empujada. Una estructura puede sufrir una gran cantidad de dao antes de ser destruida. Toda estructura posee una capacidad de dao y una caracterstica de blindaje acorde a su composicin, tamao y naturaleza. Antes de empezar la partida los jugadores deben establecer la capacidad de dao de cada estructura daable, as como de su blindaje (ARM).
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La capacidad de dao de una estructura viene determinada por su composicin y tamao. Una estructura de madera tiene normalmente una capacidad de dao de 5 puntos de dao por cada pulgada de permetro. Una estructura de piedra tiene normalmente una capacidad de dao de 10 puntos de dao por cada pulgada de permetro. Una estructura de metal o de piedra reforzada tiene normalmente una capacidad de dao de 20 puntos de dao o ms por cada pulgada de permetro. Mira la tabla ms abajo para conocer valores comunes de ARM y capacidad de dao para diferentes tipos de estructuras. En el caso de estructuras compuestas por distintos materiales, cada tramo de la estructura puede tener distintos valores de ARM. Asigna la capacidad de dao de manera proporcional para estructuras compuestas por distintos materiales. Material de la estructura Madera Madera reforzada Ladrillo Roca Hierro Acero ARM 12 14 16 18 20 22 Capacidad de dao en puntos por pulgada 5 5 10 10 20 20
muros son destruidos, independientemente de la proximidad de las secciones destruidas, por tanto la capacidad de dao viene determinada por su permetro total (o su longitud en el caso de estructuras lineales como muros o pequeas estructuras como obeliscos). Cuando una estructura es destruida, colapsa. Reemplaza la estructura destruida por una ruina de igual tamao. Una ruina es terreno difcil y proporciona cobertura a una miniatura con parte de su base dentro del permetro de la ruina. Adems, una estructura puede causar daos a las miniaturas que se encontrasen dentro de ella cuando colaps. Una miniatura que se encontrase dentro de la estructura en el momento del colapso recibir un impacto de POW igual al blindaje de la estructura por cada uno de los niveles que tuviese la estructura. Despus la miniatura es derribada.
Ejemplo: Un siervo de guerra dentro de un edificio de ladrillos de tres pisos cuando este colapsa, recibe una tirada de dao de POW 48 (estructura de ladrillo de ARM 16 x 3 pisos. Lo que queda del siervo de guerra es entonces derribado.
13.3.9. ENTRADAS Algunas estructuras como muros o edificios disponen de entradas por las que pueden pasar las miniaturas. Una miniatura no puede acceder al interior de una estructura, si su interior no es fsicamente accesible para los jugadores.
Las secciones de un muro u otra estructura que no sufran daos, permanecern intactas. Sin embargo las estructuras complejas como edificios y puentes dependen del apoyo de todas sus secciones para seguir en pie. Un edificio se derrumba cuando la mitad del permetro o longitud de sus
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14.1. DESPLIEGUE
Aqu encontraras seis escenarios listos para jugar. Todos transcurren en campos de juego equilibrados en los que ningn jugador tiene ventaja alguna sobre los dems. Puedes ponerte de acuerdo con tu oponente sobre el escenario a jugar, o bien tirar 1d6 antes de crear tu horda para ver qu escenario os toca jugar. d6 1 2 3 4 5 6 Escenario Rompiendo las lneas Campo de matar Garra y metal Pozo de golpes Tierra de nadie Dispersos
Cada escenario posee reglas especiales que explican cmo tratar sus circunstancias nicas. Ciertos escenarios tambin tienen restricciones a la composicin del ejrcito adems de a la preparacin de la superficie de juego. La mayora de los escenarios se pueden jugar a la escala que prefieras, desde pequeos duelos a guerras totales. Experimenta con diferentes combinaciones y tmate la libertad de crear variaciones o incluso tus propios escenarios. A menos que se diga lo contrario en las reglas del escenario, todos los escenarios estn dispuestos para ser jugados en un tablero de 4'x4', del que sobrar gran parte del terreno. Los jugadores pueden decidir qu cantidad de terreno usarn y luego podrn turnarse para colocarlo. Determina el despliegue y el orden de turnos con una tirada de inicio normal (pto 3.6.). Los jugadores podrn colocar entonces sus ejrcitos dentro de las 10 de su lado del tablero.
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ROMPIENDO LAS LNEAS (1) Descripcin Avanzar y avanzar es lo que se requiere en este campo de batalla, ya que cada ejrcito empuja hacia adelante para romper las lneas enemigas y reclamar los territorios enemigos sin perder las regiones bajo su propio control. Reglas especiales Divide el territorio que queda entre las zonas de despliegue en 6 partes de 14x16. Un jugador controla un territorio si tiene una o ms miniaturas completamente dentro y su oponente no tiene ninguna. Para que una unidad controle un territorio, todos sus miembros deben estar completamente dentro del territorio. La miniatura de un guerrero debe tener un CMD mayor de uno para poder controlar un territorio. Ignora siervos de guerra inertes, bestias de guerra salvajes, y miniaturas huyendo cuando tengan que realizar una tirada de control. Condiciones de victoria Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si mantiene dos territorios en la mitad de su lado del tablero y uno en el lado del oponente, al finalizar el turno de su oponente. Multijugador No se permite ms de 2 jugadores.
CAMPO DE MATAR (2) Descripcin Campo de matar es una desesperada lucha entre dos ejrcitos para tomar el control del campo de batalla del otro atrincherndose en la lnea central o infligiendo prdidas catastrficas en la oposicin. Reglas especiales Antes de comenzar la partida, coloca tres marcadores de objetivo en la mitad del tablero uno en el centro y los otros a 8 de cada lado del tablero. Cualquier elemento de escenografa que estuviese sobre los marcadores de objetivos deberan de colocarse en otro lugar. Un jugador punta puntos de control por mantener los marcadores de objetivo al final de su turno. Un jugador obtiene un punto de control por cada marcador de objetivo en su poder al final de su turno. Los puntos de control no se contabilizan hasta el segundo turno de juego. Condiciones de victoria Un jugador gana campo de matar cuando tiene al nico hechicero superviviente o cuando obtiene 7 puntos de control o ms. Multijugador No se permiten ms de 2 jugadores.
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GARRA Y METAL (3) Descripcin Garra y metal es un brutal enfrentamiento gladiatorio entre hechiceros rivales y sus siervos. Este escenario es un bao de sangre absoluto y desenfrenado cuyo nico objetivo es sobrevivir. Reglas especiales Slo se permite un hechicero por jugador. Las nicas miniaturas permitidas son un hechicero por jugador con sus bestias de guerra o siervos de guerra, ninguna otra unidad o individuo tienen cabida en garra y metal. Condiciones de victoria Un jugador gana garra y metal cuando tiene al nico hechicero superviviente o cuando todos los siervos de los oponentes han sido eliminados del juego. Multijugador En un escenario de juego bsico multijugador, deberan tener el mismo tamao de rea de despliegue equidistante la una de la otra.
POZO DE GOLPES (4) Descripcin El ritmo de la batalla a menudo conduce a momentos decisivos como cuando se cruzan las lneas enemigas o se pierde un territorio. Pozo e golpes es una amarga y desorganizada ria en el centro de la batalla en la que la nica regla es tomar la iniciativa y nunca retroceder. Reglas especiales (Errata>) Marca un crculo de 16 de dimetro en el centro del tablero, se ser el pozo de golpes. (<Errata) Un jugador controla el pozo de golpes cuando l tiene una o ms miniaturas completamente dentro de l y su oponente ninguno. Para que una unidad controle el pozo de golpes, todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para poder controlar el pozo de golpes. Ignora siervos de guerra inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando realices la tirada de control. Condiciones de victoria Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si mantiene el pozo de golpes, al finalizar el turno de su oponente. Multijugador En un escenario de juego bsico multijugador, deberan tener el mismo tamao de rea de despliegue equidistante la una de la otra.
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TIERRA DE NADIE (5) Descripcin Con las lneas enemigas elaboradas, dos ejrcitos convergen en la tierra de nadie entre ellas. Reglas especiales Marca un rea de 8 de ancha, comenzando de este a oeste, centrada en la lnea central del tablero. Esta es la tierra de nadie. Un jugador controla la tierra de nadie cuando l tiene una o ms miniaturas completamente dentro de ella y su oponente ninguno. Para que una unidad controle la tierra de nadie, todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para poder controlar la tierra de nadie. Ignora siervos de guerra inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando realices la tirada de control. Condiciones de victoria Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si mantiene la tierra de nadie, al finalizar el turno de su oponente. Multijugador No se permiten ms de 2 jugadores en este escenario.
DISPERSOS (6) Descripcin Ejrcitos chocan desesperadamente en el campo enfangado de sangre para asegurar dos puntos de vital importancia estratgica. Cada uno quiere tener la supremaca mientras intentan manejar sus fuerzas divididas. Reglas especiales Marca dos puntos en la lnea central del tablero, uno a 8 del lado derecho y otro a 8 del lado izquierdo del tablero. Cada zona de control es un crculo centrado en esos puntos de 10 de dimetro. Un jugador controla la zona de control cuando l tiene una o ms miniaturas completamente dentro de ella y su oponente ninguno. Para que una unidad controle la zona de control, todas las miniaturas de la unidad deben estar completamente dentro. Un guerrero debe tener un CMD mayor de 1 para poder controlar la zona de control. Ignora siervos de guerra inertes, bestias salvajes y miniaturas huyendo cuando realices la tirada de control. Condiciones de victoria Un jugador ganar el juego cuando l posea el ltimo hechicero superviviente del tablero. Comenzando en el tercer turno del primer jugador, un jugador tambin gana si mantiene ambas zonas de control, al finalizar el turno de su oponente. Multijugador No se permiten ms de 2 jugadores en este escenario.
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del efecto original. Cuando se resuelven efectos simultneos, resuelve completamente todas las tiradas de ataques y daos antes de aplicar alguna otra regla especial activa del objetivo que est sufriendo el dao, est siendo destruido o est siendo eliminado del juego.
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5.
6.
TIRADAS DE DAO 1. Resuelve los efectos que causan el cambio de nmero de dados a tirar. 2. Tira los dados. 3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador elegir o eliminar un dado de la tirada. 4. Determina si la tirada podra causar dao a la miniatura. 5. Resuelve los efectos que causan que una tirada se repita, volviendo al paso 2. 6. Resuelve los efectos activos por una tirada de dao que resulten suficientes o insuficientes para daar a la miniatura. 7. La tirada de dao est completa, vuelve a la secuencia principal de ataque.
11. Aplica todo el dao.
TIRADAS DE ATAQUE 1. Resuelve los efectos que cambian el nmero de dados de la tirada, como las tiradas de potenciar. 2. Tira los dados. 3. Resuelve los efectos que permiten a un jugador elegir o eliminar dados de la tirada. 4. Determina si la miniatura es impactada o falla la tirada de ataque contra ella. 5. Resuelve los efectos que causan que la tirada sea repetida, volviendo al paso 2. 6. La tirada de ataque est completa, vuelve a la secuencia principal de ataque.
7. 8. Resuelve los efectos que causan el ataque para impactar a una miniatura distinta de la que era objetivo automticamente. Resuelve el AOE para el impacto o desviacin. Todas las miniaturas en el AOE en su posicin final, son ahora impactadas por l. Recuerda que slo el objetivo del AOE es impactado directamente, y slo si la tirada de ataque contra l tiene xito. Las otras miniaturas son impactadas pero no directamente impactadas. Resuelve los dems efectos activados por el impacto o fallo. Realiza todas las tiradas de dao contra las miniaturas que estn siendo impactadas o como se especifique en las reglas especiales.
APLICACIN DEL DAO 1. Marca el dao en la correspondiente carta de caractersticas. 2. Resuelve los efectos activados por una miniatura que sufre dao. 3. Si el dao infligido en el paso 2 rellena la ltima casilla de la caja de daos de una miniatura, es que la miniatura queda inutilizada. Resuelve los efectos activados por una miniatura que queda inutilizada. 4. Si la miniatura est todava inutilizada, se convierte en incapacitada (boxed) Resuelve los efectos activados para una miniatura que se vuelve incapacitada. 5. Si la miniatura est todava incapacitada (boxed) est destruida, resuelve los efectos activados por una miniatura que es destruida. 6. Elimina la miniatura del tablero y vuelve entonces a la secuencia principal de ataque.
12. El ataque se ha resuelto. Despus del ataque hay que resolver lo siguiente:
a)
9. 10.
b) c) d)
Resuelve los efectos que automticamente daan, destruyen, o eliminan miniaturas del juego. Resuelve los efectos del jugador activo que no impliquen la realizacin de un ataque. Resuelve los efectos del jugador inactivo. Resuelve los efectos del jugador activo que implique la realizacin de un ataque.
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sacando 7 o ms en la tirada. Vnculo establecido= d6+1 por cada batalla clasificada > = 7 Vnculo fallido= d6+1 por cada batalla clasificada< 7 Un hechicero puede vincularse a ms de un siervo, pero cada siervo slo puede vincularse a un nico hechicero al mismo tiempo. Adems, una vez un siervo se vincula a un hechicero recuerda el vnculo con l hasta que es destruido o eliminado del juego; los siervos vinculados no participan en las tiradas de vinculacin. Un siervo, sin el control de su hechicero vinculado pierde los beneficios de su vinculacin hasta que vuelva bajo su vinculacin otra vez, pero el vnculo mismo no es roto.
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VNCULOS DE CYGNAR
Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra. Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las tiradas de ataque y dao contra ese siervo. Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, despus de que sea emitido, puede realizar un avance completo. Posicionamiento de combate. Al final de una activacin en la que el siervo haya realizado al menos un ataque, l puede avanzar 3 hacia su hechicero controlador. Tirador. Mientras se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador, este siervo puede repetir tiradas de ataques a distancia fallidas. Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activacin en el rea de control de su controlador, gana la habilidad de visin sin ojos por un turno. Ancla. Mientras el siervo se encuentre en el rea de control de su hechicero controlador este siervo y las miniaturas amigas B2B con l, no pueden ser derribados. Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con el siervo de guerra, tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el hechicero, el siervo no se mover cuando lo embistan. Fsicamente a tono. El siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede mantener hechizos sin gastar puntos de concentracin. E ignora LOS cuando es objetivo de un hechizo. Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de concentracin durante su activacin. Adems, durante la activacin del hechicero, puedes coger cualquier nmero de puntos de concentracin asignados al siervo de guerra y ponerlos en l. El hechicero no puede sobrepasar su actual caracterstica de concentracin. Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
2d6+CMD
VNCULOS DE KHADOR
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea resuelto). Apetito por la destruccin. Si el siervo de guerra comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de concentracin y el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de guerra debe ser un ataque poderoso. Si el siervo de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate. Fuerza irresistible. Las miniaturas embestidas por este siervo de guerra son desplazadas 2 . Mientras se encuentre controlado en el rea de control del hechicero de guerra, no gasta puntos de concentracin para realizar ataques poderosos. Indomable. Si este siervo de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador durante su activacin. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, gana +2 a tiradas de ataque de pisoteo. Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y ataques poderosos. Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las tiradas de ataque y dao contra ese siervo. Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa activacin. Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de concentracin. Adems, no puede ser derribado o movido por un empujn, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya. Imparable. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, no puede ser derribado o paralizado. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero, puede correr o cargar incluso si su sistema de movimiento est daado. Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por explosin. Disparo correctivo. Cuando el rea de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se desva, mientras est en el rea de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de direccin y/o alcance de desviacin.
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VNCULOS DE CRYX
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea resuelto). Asesino. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, este siervo puede repetir tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas vivas. Cazador de sangre. Cuando este siervo destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en el rea de control del hechicero, despus de que el ataque sea resuelto, el siervo puede avanzar 1. Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra. Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa activacin. Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activacin, al final de esta, el siervo de guerra puede avanzar inmediatamente 3. Vigorizado. Cuando su controlador canaliza un hechizo para lanzarlo, despus de que sea emitido, puede realizar un avance completo. Nexo. Este siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra puede asignar puntos de concentracin durante su activacin. Adems, durante la activacin del hechicero, puedes coger cualquier nmero de puntos de concentracin asignados al siervo de guerra y ponerlos en l. El hechicero no puede sobrepasar su actual caracterstica de concentracin. Depredador. Si comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, esa activacin el siervo de guerra puede cargar, embestir o realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de concentracin. Si carga o realiza un ataque poderoso de embestida contra una miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activacin. Merodeador. Si el siervo comienza la activacin en el rea de control del hechicero, gana la habilidad merodeador por una ronda. (Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione ocultacin, el AOE de un hechizo que proporcione ocultacin, o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana sigilo). Mayor conciencia. Si este siervo comienza su activacin en el rea de efecto de su controlador, gana la habilidad de visin sin ojos por un turno.
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VNCULOS DE MERCENARIOS
Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, obtiene Berserker y no puede realizar ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea resuelto). Apetito por la destruccin. Si el siervo de guerra comienza su activacin en el rea de control del hechicero de guerra, puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de concentracin y el primer ataque cuerpo a cuerpo del siervo de guerra debe ser un ataque poderoso. Si el siervo de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate. Cobarde. Este siervo de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de concentracin. Puede avanzar dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del hechicero de guerra. Sabueso. Cuando el siervo de guerra controlado por el hechicero de guerra destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activacin, al final de esta, el siervo de guerra puede avanzar inmediatamente 3. Dominador. Cuando este siervo de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del hechicero, gana +2 a las tiradas de ataque y dao contra ese siervo. Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero de guerra, este siervo de guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y ataques poderosos. Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del hechicero de guerra, gana la habilidad explorador en esa activacin. Posicionamiento de combate. Al final de una activacin en la que el siervo haya realizado al menos un ataque, puede avanzar 3 hacia su hechicero controlador. Disparo correctivo. Cuando el rea de efecto de ataques a distancia hechos por este siervo de guerra se desva, mientras est en el rea de control del hechicero de guerra, puede relanzar las tiradas de direccin y/o alcance de desviacin. Teatrero. Mientras se encuentre en el rea de control del hechicero, el siervo gana Fingir Muerte, (Una miniatura con fingir muerte no puede ser objetivo de ataques a distancia o mgicos mientras se encuentre derribada). Merodeador. Si el siervo comienza la activacin en el rea de control del hechicero, gana la habilidad merodeador por una ronda. (Mientras se encuentre en una estructura de terreno que proporcione ocultacin, el AOE de un hechizo que proporcione ocultacin, o el AOE de un efecto nube, esta miniatura gana sigilo.
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VNCULOS DE SKORNE
Apetito por la destruccin. Si la bestia de guerra comienza su activacin en el rea de control del brujo, puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate. Sanguinario. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, obtiene Berserker y no puede realizar ataques encadenados. (Cuando una miniatura con Berserker destruye una o ms miniaturas en combate cuerpo a cuerpo durante su accin de combate, inmediatamente despus de que el ataque sea resuelto, debe hacerse un ataque contra otra miniatura al alcance. Durante una activacin en la que la miniatura cargue, no puede ganar ataques adicionales por Berserker hasta que su ataque de carga sea resuelto). Indomable. Si esta bestia de guerra empieza una carga, un ataque poderoso, embiste o pisotea en el rea de control del brujo, gana la habilidad explorador durante su activacin. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, gana +2 a tiradas de ataque de pisoteo. Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Adems, no puede ser derribada o movida por un empujn, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya. Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del brujo, gana +2 a las tiradas de ataque y dao contra esa bestia. Cazador de sangre. Cuando esta bestia destruye uno o ms enemigos vivos en combate cuerpo a cuerpo mientras se encuentra en el rea de control del brujo, despus de que el ataque sea resuelto, la bestia puede avanzar 1. Lluvia de sombra. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, las miniaturas amigas B2B no sufren dao por explosin. Depredador. Si comienza su activacin en el rea de control del brujo, esa activacin la bestia de guerra puede cargar, embestir, realizar ataques poderosos de arrollar, sin gastar puntos de furia. Si carga o realiza un ataque poderoso de embestida contra una miniatura viva, o realiza un ataque poderoso de arroyar, gana +2SPD durante esa activacin. Dolor condicionado. Si esta bestia es herida por un ataque enemigo mientras se encuentra en el AOE del brujo, gana +2 a las tiradas de ataque y dao por una ronda. Protector. Mientras una miniatura se encuentre B2B con la bestia tendr +2DEF contra tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y no podr ser derribada. Mientras se encuentre B2B con el brujo, la bestia no se mover cuando lo embistan. Rota. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, la bestia nunca entra en frenes, y pasa automticamente todas las tiradas de umbral y mando.
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VNCULOS DE SECUACES
Carnvoro. Cuando esta bestia abate a una miniatura viva en ataque cuerpo a cuerpo, mientras est en el rea de control del brujo, la bestia cura d3 de dao y la miniatura abatida es eliminada del juego. Cobarde. Esta bestia de guerra gana +2DEF y puede correr sin gastar puntos de furia. Puede avanzar dentro del alcance de combate cuerpo a cuerpo de una miniatura slo si se encuentra en el rea de control del brujo. Apetito por la destruccin. Si la bestia de guerra comienza su activacin en el rea de control del brujo, puede realizar ataques poderosos sin necesidad de gastar puntos de furia y el primer ataque cuerpo a cuerpo de la bestia de guerra debe ser un ataque poderoso. Si la bestia de guerra no puede hacer un ataque poderoso, deber hacer en su lugar un ataque inicial cuerpo a cuerpo en su accin de combate. Sabueso. Cuando la bestia de guerra controlada por el brujo destruye a uno o ms enemigos con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia durante su activacin, al final de esta, la bestia de guerra puede avanzar inmediatamente 3. Luchador. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo puede hacer bloqueos de cabeza y brazo, cabezazos, lanzamientos o lanzamientos a dos manos sin gastar puntos de furia. Adems, no puede ser derribada o movida por un empujn, o un ataque poderoso de embestida realizado por una miniatura con una base ms pequea que la suya. Demoledor. Mientras se encuentre en el rea de control del brujo, esta bestia de guerra puede relanzar tiradas fallidas de carga y ataques poderosos. Todoterreno. Si comienza la activacin en el rea de control del brujo, gana la habilidad explorador en esa activacin. Ancla. Mientras la bestia de guerra se encuentre en el rea de control de su brujo controlador esta bestia y las miniaturas amigas B2B con ella, no pueden ser derribadas. Dominador. Cuando esta bestia de guerra realiza un ataque contra un siervo en el rea de control del brujo, gana +2 a las tiradas de ataque y dao contra ese siervo. Enlace emptico. Esta bestia de guerra controlada por el controlador puede transferir dao incluso si tiene un nmero de puntos de furia igual a su caracterstica actual de FUR. Control extendido. (Errata>) El siervo gana alcance de Control Extendido (Extended Control Range). (Cuando compruebes a ver si una miniatura con alcance de control extendido est en el rea de control del hechicero, dobla el rea).(<Errata)
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PLANTILLA DE EXPLOSIN