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Goblin Panzudo 2

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L

a aficin se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la gloriosa visin de disfrutar del hobby. Algunos blogs han encontrado un hueco vaco en la defensa de sus lectores y quieren llenarlo con una nueva publicacin llena de informacin confidencial y altamente peligrosa.

Solo aquellos elegidos, supervivientes de aos y aos en el multiverso friki, podrn encontrar en estas paginas que prosiguen la sabidura de aos pasados y ya casi olvidados por todos. Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicacin mensual de la galaxia dirigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuando sus hojas llenaban de conocimiento nuestras dbiles y vacas cabezas, todava jvenes en aquellos aos dominados por ediciones pasadas. Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos estn en continua rebelda porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales sbditos y lectores. La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolver en un trabajo arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que esperan conocer mucho ms que hasta ahora les han ofrecido. Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace milenios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador. Dictamos nuestras leyes para un futuro ms placentero para todos nuestros seguidores, cada vez ms numerosos. Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos ms unidos a la causa. La guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irn desarrollando peridicamente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo que necesitis. Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo en bien de todos.

Llega Septiembre y con ello comenzamos muchas cosas en la nueva temporada. Nuevos proyectos, nuevas ideas y tambin el nmero dos de Goblin Panzudo. Deberamos haber sacado el nmero 2 en Agosto pero sinceramente no es una fecha muy buena para nada, excepto para pasar las vacaciones, por lo que todos los que colaboramos en esta revista decidimos retrasar la salida del nmero 2 hasta el primer fin de semana de Septiembre. Pero ya est aqu y a partir de ahora, tendris un Goblin Panzudo cada dos meses si la suerte nos acompaa y no hay algn problema muy grave. Al menos esa es nuestra intencin. El nmero 1 ha marchado magnficamente y creemos que ha tenido una muy buena acogida entre la comunidad, por lo que estamos satisfechos con nuestro trabajo y esperamos mejorar los pequeos defectos que hubo en el primer nmero con este segundo (y seguir mejorando poco a poco, numero a numero) junto a nuestros lectores. Como digo muy buenas crticas del primer Goblin, un montn de descargas y lecturas directas y bastante promocin de la revista por diferentes lugares de la blogosfera. Ahora toca con este numero 2 y con las prximas ir consolidndose entre las otras revistas que ya existen y hacerse con unos lectores asiduos. Eso lo conseguiremos con un buen trabajo. Hablando de este nuevo nmero 2, encontrareis algunos cambios interesantes que os quiero adelantar. El primero y ms importante que ahora somos ms iniciativas y blogs colaborando en la revista. En el anterior numero ramos cinco pero en esta se nos han sumado unas cuantas ms, de diferentes mbitos y de diferentes aspectos del hobby, por lo que es una magnfica noticia porque podris encontrar en la publicacin ms variedad y ms puntos de vista diferentes. As damos la bienvenida a Ojo al Dado, Las Fauces del Kraken, Especialistas 40k, Laserburn e Igarol. Estos grandes blogs, comunidades y podcast se unen a las que ya comenzaron en GP1: Wikihammer 40k, El Descanso del Escriba, La Biblioteca del Viejo Mundo, La Taberna de Laurana y FanHammer. Como podis ver, lo mejor de lo mejor. Es todo un orgullo poder contar con toda esta gente en un mismo proyecto porque todos ellos son grandes profesionales y s que con ellos este pequeo y joven Goblin Panzudo llegara lejos en su andadura. Con ellos ya no esperamos de momento nuevas incorporaciones porque ms o menos queda el equipo formado para prximos nmeros (aunque alguna iniciativa ms podra entrar aun). El segundo cambio es que hemos diversificado algo ms los temas a tratar en Goblin Panzudo. Warhammer y los Wargames seguirn siendo los temas principales porque la mayora de los que lo hacemos GP, hablamos y sabemos de eso (poco o mucho), pero siguiendo vuestros consejos hemos introducido e intentado variar ms los temas y cosas a tratar. Siguiendo esos mismos consejos, esperamos haber mejorado lo de los errores de ortografa (falta de experiencia por nuestra parte) y esas cosas que nos aconsejasteis mejorar del numero 1. Buena lectura y esperamos que os guste. Alfonso Ortega

E D I t O R I A l

La mejor poca
na de las cosas que ms he odo durante este primer ao de podcast ha sido esta es la mejor poca para ser jugador de wargames. Y se la he odo a todo el mundo, jugadores de sistemas de Games Workshop, de Mantic, de Infinity...todo el mundo esta de acuerdo, o por lo menos todo el mundo al que pones delante de un micrfono. Aficionados, profesionales, no importa, a da de hoy, ser jugador de wargames debera ser un motivo de alegra. Sin embargo, darse una vuelta por la esfera de blogs orientados al hobby de todo el mundo nos ofrece un punto de vista muy diferente. Cmo ya muchos sabris, internet es un lugar complicado a la hora de informarse con criterio sobre algo, a menudo la gente entra a comentar sus experiencias, ya sean sobre un wargame o la reciente compra de un electrodomstico, y lo hacen mucho ms frecuentemente cuando han tenido un problema o algo les parece mal, que cuando la experiencia ha sido maravillosa o simplemente buena. Ojo, eso no significa que no tengan razn y mucho menos que no tengan derecho a expresar su opinin, pero, eso es lo bonito de internet. Cualquiera puede opinar, ya sepa lo que esta diciendo o no, eso no importa, esta en internet. Segn la Real Academia Espaola (RAE), nostalgia se define como la tristeza melanclica originada por el recuerdo de una dicha perdida. Permitidme una ms. Busquemos melancola.

Son, estos, dos grandes problemas, en mi opinin, del hobby y, si me apuran, de la humanidad en general. Los humanos parece que nacemos programados para no ser capaces de disfrutar el momento, y eso es un grave problema psicolgico, pues continuamente nos autoproyectamos a un futuro que no conocemos pero que indefectiblemente identificamos como algo peor de lo que estamos viviendo ahora y, con las cosas nuevas, nos suele ocurrir lo mismo, es decir, nos autoconvencemos de que todo lo que hemos vivido siempre ser mejor que lo que estamos viviendo y, como he dicho, que lo que vamos a vivir. Qu triste, no? Evidentemente, habr ocasiones en que esto sea cierto y otras en las que no, pero, entrando de una vez en materia, vivimos un momento en que nuestro hobby, juguemos a lo que juguemos, esta mejor que nunca. Y no lo esta solo porque lo diga gente que lleva en esta industria de forma profesional durante aos como Jonathan Hart o Jack Thornton, sino porque si pensamos un poquito con la cabeza y menos con el corazn, parece algo obvio. A da de hoy, tenemos ms competencia que nunca entre las empresas y eso es algo que, para cualquier mercado o actividad, es bueno. Que no te gustan los juegos que hace una determinada marca? No ser por alternativas... Warhammer, Warhammer 40,000, El Seor de los Anillos, Kings of War, Warpath, Dreadball, dentro de poco Deadzone, Batman, Infinity, Malifaux, Flames of War, Kensei, Dropzone... sigo?

Tristeza vaga, profunda, sosegada y permanente, nacida de causas fsicas o morales, que hace que no encuentre quien la padece gusto ni diversin en nada.

Que hace que no encuentre quien la padece gusto ni diversin en nada. A da de hoy, la cantidad y calidad de juegos y miniaturas, adems de empresas dedicadas a sacar al mercado juegos de tablero o de rol se ha multiplicado exponencialmente. Cuantos kickstarter conocis de gente que esta arriesgndose para poder hacer su juego? Vais a dejar que la melancola os arrebate la oportunidad de probar algo que sin duda os encantar? Un ejemplo, para terminar. Si me dieran un euro por cada vez que alguien me ha dicho que echan de menos como reflejaba el trasfondo, juegos como la segunda edicin de Warhammer 40,000, sera rico. Segunda edicin, esa piedra filosofal del hobby, esos Codex en los que te podas aliar con el 50% de los puntos totales de tu lista de ejrcito, resultando en aberraciones trasfondisticas como por ejemplo un ejrcito Eldar de 3000 puntos, en los que 1500 eran Marines Espaciales como Exterminadores o Marines de la Compaa de la Muerte, luchando todos juntos, eso s, por el bien del Mundo Astronave de turno, y por supuesto del trasfondo y del hobby. Todo tiempo pasado fue mejor? Venga ya.

A veces, da la sensacin de que la gente lo que quiere es que les siga gustando lo que les gustaba antes. Y eso esta muy bien. Pero hay que darse cuenta de una cosa, es posible que el juego que ya tanto te disgusta no haya cambiado, sino que seas tu el que ha cambiado. Has crecido, has madurado, conoces ms cosas, eres ms exigente y todo eso hace que te molesten cosas que, cuando eras ms joven no lo hacan. Y eso te fastidia. Es algo irracional, pero es as, y entonces, la melancola entra en accin. Recordis? Tristeza vaga, profunda, sosegada y permanente, nacida de causas fsicas o morales, que hace que no encuentre quien la padece gusto ni diversin en nada.

Miguel Laserburn & Podcast Astronomicon

Rela to 40k Asalto a Oribia


a nica realidad que se extenda por todo el planeta era la muerte. La acuciante muerte que llova tanto desde las naves Orkas que bombardeaban a las tropas de tierra Imperiales como desde las titnicas bateras de artillera que la infantera Imperial haba retomado con la intencin de hacer retroceder al invasor xeno. - Vuelven ms! - Sangre del Emperador! Cundo los esquivaremos? Ka se dio la vuelta lo ms rpido que pudo y levant con celeridad su fusil lser, un modelo M36 personalizado con ciertos detalles del regimiento, como era estndar en el 97 de Drakons de Sheol. De carcasa robusta y sin culata, con el can tallado de tal forma que pareciera la cabeza de un dragn con las fauces abiertas, los bordes serrados para imitar a los dientes de la bestia. El cargador, recto y metlico, se insertaba en el rifle de tal manera que quedaba con la parte de abajo muy cercana al guardamanos del arma, aunque dejando el sitio suficiente como para que Ka pudiera asirlo sin problema.

Apret el gatillo y un haz de lser, rojo como la sangre, sali disparado desde la boca de su arma, impactando en la infinidad de ruinas que se extenda en frente de l. El disparo levant un pequeo surtidor de polvo y pequeos trozos de roca, pero no acert a ningn piel verde. Ka ya esperaba eso, ni siquiera haba apuntado. Gir unos centmetros su rifle, de manera que el haz de lser de puntera que era proyectado desde encima del can estuviera justo en medio de la trayectoria de uno de los Orkos que se les echaban encima. Apret de nuevo el gatillo, esta vez convencido de que no errara. Y no err. El nuevo disparo atraves la frente del piel verde, que cay hacia atrs echando espumarajos mezclados con sangre por la boca. Ka apunt lo ms rpido que pudo a otro Orko y descarg una nueva rfaga. El colmillo de Drang que penda del can de su arma mediante una fina cadena de plata bail frenticamente de un lado a otro, impulsada por el retroceso del arma. Sus rfagas iluminaban el suelo, su cara y su armadura, y volaban fugaces y ardientes hacia los pieles verdes. Ka abati a dos ms antes de que le saltasen encima desde los salientes y pedruscos que haba por todos sitios. El Drakon estaba listo para morir, y su dedo no se despeg del gatillo. Las ardientes descargas de lser abrasaron a otro aliengena, destrozndole el pecho y el cuello y hacindole caer de bruces contra la alfombra de rocas y ladrillos rotos que era el suelo de aquella ciudad. - La sangre de los mrtires es la semilla del Imperio!- Ladr Ka al agotarse el cargador de su rifle y ver que los Orkos estaban demasiado cerca como para huir o recargar.

Sin embargo, la mano de la muerte an no deba sealarlo. Un chorro de Prometio ardiendo carboniz la primera lnea piel verde, haciendo retroceder en busca de cobertura al resto. Mientras los Orkos se retiraban, dndose la vuelta de tanto en tanto para disparar sus armas y as cubrir su retirada, la diezmada unidad de Ka corri hacia l, fusiles lser en ristre. Varhol levant su lanzallamas, chorreante de aceite y apestando a carne quemada y se subi a uno de los salientes para continuar disparndolo sobre los xenos, que ya estaban bastante lejos de su posicin. Los maldijo a gritos, sin separar el dedo del gatillo de su arma y desplazando la larga llama de lado a lado. Los desgraciados pieles verdes que fueron alcanzados ardieron sin remedio ni piedad, consumindose por dentro mientras su carne arda y se desprenda. Nakol, el sargento de la unidad de Ka orden a Varhol que se retirara, pues estaba expuesto al fuego enemigo. A regaadientes, Varhol baj del saliente y se encamin hacia su sargento, con el lanzallamas an encendido. - Comprobad que os quedan granadas- Nakol insert una nueva clula de energa en su fusil lser- Vamos a volver y asaltar esa posicin. - No puedes hablar en serio- Gru Varhol. - Por supuesto que s. Quin lo har si no? A menos que el resto de la seccin se levante de sus tumbas, somos los nicos vivos en esta zona. Las estruendosas detonaciones de los proyectiles de la artillera Imperial retumbaban por todo el campo de batalla, y los chirriantes disparos de las bateras Orkas rugan en similar grado. Los sonidos del combate podan orse por todos lados, pero aun as estaban solos y a su suerte. La retirada no era posible a travs de las ruinas, ya que estaban rodeados de Orkos por todos los frentes.

- Vayamos entonces- Asinti Ka- Nos hemos cargado unos cuantos Orkos en la retirada, habr menos defendiendo el edificio. Nakol sac sus prismticos para comprobarlo, y orden al tcnico de comunicaciones, Hebrem, que intentase contactar con las fuerzas Imperiales cercanas, si es que haba. El cabo se puso a ello inmediatamente, ajustando su radio. - Nosotros vamos ah- Seal el saliente de roca donde Varhol se haba apostado momentos antesIntentemos contener a los pieles verdes. Varhol escupi al suelo. - No lo dirs de verdad. - Por supuesto que s Crees que no podemos? - La sangre de los mrtires es la semilla del Imperio - Gru por lo bajo mientras se ajustaba las correas de su lanzallamas y echaba a andar hacia el saliente. En cuanto se tumbaron sobre la dura roca, llenando as de polvo sus grises armaduras, pudieron divisar a los Orkos, que se arremolinaban en un edificio de piedra renegrida y llena de agujeros, causados por los disparos de lser y la metralla de las granadas. Asomaban sus robustos fusiles por ventanas, puertas y agujeros en la pared, aunque parecan no haberlos detectado todava. Durante el ataque anterior, casi toda la seccin de Ka haba sido abatida durante el descenso, que se haba llevado a cabo ah mismo, justo en las narices de los Orkos, delante de una de sus fortalezas. La gran mayora de las fuerzas Orkas y la fortaleza resultaron destruidas, pero el descenso forzoso en aquella zona supuso la prdida de casi medio centenar de hombres, si bien sus muertes fueron vengadas. - Apenas sern una Podemos contenerles? docenaSusurr Ka-

Mir su rifle lser. No dudaba de su potencia, pero se preguntaba a s mismo las oportunidades que tendra si los Orkos cargaban contra l. - Claro- Contest Nakol- Si se acercan demasiado tenemos un lanzallamas, eso nos dar ventaja. Como para dar punto y final a la conversacin, los Orkos comenzaron a bramar y disparar sus armas. Las imprecisas rfagas surcaban el aire alrededor de los tres Drakon o impactaban en el suelo, peligrosamente cerca de ellos.

Para no ser menos, Ka y Nakol respondieron con rfagas amplias e indiscriminadas, que, si bien no tenan como intencin abatir a ningn Orko, les servira para mantenerlos a raya hasta que Hebrem consiguiera contactar con alguien. Si es que lo consegua, claro. Ka no era muy optimista respecto a esa idea, y se esforzaba en no pensar en ello. En su lugar, se concentr en continuar disparando. Tenan municin de sobra para sus rifles lser, y el suficiente Prometio como para repeler una carga de los pieles verdes restantes, lo nico que necesitaban era refuerzos. El tiroteo continu durante varios minutos sin ms resultado que un Orko herido y algunos rasguos en la hombrera derecha de Nakol causados por una rozadura de un disparo inesperadamente afortunado. - Sargento!- Exclam de repente Hebrem- Tengo algo! La sptima seccin est de camino para revisar nuestra zona de aterrizaje forzoso! Nakol se puso de rodillas, dispar hasta agotar los escasos diez disparos que le quedaban a su arma y salt del saliente para echar a correr hacia su tcnico de comunicaciones. Le arranc el auricular de la mano rpida y bruscamente y se dispuso a hablar: - Aqu el sargento Haas Nakol de la cuarta seccin! Quin est al otro lado? El auricular emiti una serie de chirridos y sonidos informes, despus escupi ruido blanco durante un segundo y son la voz de un hombre a travs de l: - Aqu el capitn Dran Hemni, sptima seccin. Estamos de camino a su posicin. Aguante unos minutos ms, sargento.

Y el auricular dej de funcionar. El capitn haba sido breve y conciso, tal y como era de esperar. En cuanto el capitn colg el auricular y reparti las rdenes entre las tropas, no pude evitar sentir una punzada de terror al saber que volvera a entrar en combate.

Bastante haba tenido con el aterrizaje y el cruento combate que lo sigui, no me haca a la idea de luchar de nuevo contra aquellas bestias. Soy un rememorador, y no estoy entrenado para el combate, si bien, con la experiencia ganada a lo largo de los aos hoy da s combatir debidamente. No es normal que un rememorador vaya al combate junto a las fuerzas a las que acompaa, pero la tica y costumbres de los Drakon, (y en especial el capitn Hemni) no me dieron otra opcin.

Esto no es ms que un prlogo para este manuscrito, pero confo en que, con este breve captulo, el lector se haga una idea aproximada del carcter de los Drakon. Extrado de Tres aos entre dragones, del rememorador Mario Hankak, M41.

Maky125 Wikihammer 40K

a niebla se arremolinaba en la llanura bajo su mirada impidiendo ver nada aparte del blanco manto, an as saban que estaban all. Una fina lluvia les haba acompaado desde varios das antes y el suelo era un barrizal donde costaba moverse y donde la sangre se mezclaba con el fango casi a partes iguales. Los tambores se haban detenido.

Se gir hacia el resto de su horda, algunos agacharon la cabeza. An a pesar de estar bajo su mando desde haca aos, el aura de su lder inspiraba temor incluso entre sus propios seguidores. Casi como sortilegio, en el momento en que empez a pronunciar sus primeras palabras, la niebla comenz a disiparse. Su arenga apenas dur unos instantes pues no era amigo de grandes discursos, el objetivo estaba claro y no necesitaba muchas explicaciones, no deba quedar vida alguna sobre el promontorio y ese sera el ltimo amanecer de todos los que all estuviesen. Gorlach, sostena su lanza como si de una muleta se tratase, el da anterior haba recibido un duro golpe en su rodilla izquierda de uno de esos brbaros. Durante un instante pens que caera al suelo y acabara con l, pero haciendo acopio de toda su fuerza de voluntad apret los dientes y se mantuvo en pie el tiempo necesario para apuntar su lanza directamente a la garganta de su oponente y clavrsela justo antes que pudiera reaccionar. An as, y a pesar de sentirse aliviado por seguir vivo, Gorlach se preguntaba si no hubiera sido mejor haber cado en ese preciso momento y no sobrevivir un da ms, alargar algo que pareca inevitable. Y no solo lo pensaba l, en el rostro de muchos de sus compaeros se poda apreciar la misma sensacin. El cansancio se apoderaba de las tropas. Llevaban tres das luchando en aquel promontorio sin apenas contar con alimento. El recuerdo de la derrota del glorioso ejrcito imperial ante las fuerzas de los brbaros del norte an estaba fresco en sus memorias. El nmero de enemigos era muy superior. Lo saba, saba que lo tenan todo en contra, pero Heschlen no poda desfallecer, no ahora.

La monstruosa figura miraba al horizonte impasible, aunque el resto apenas si podan vislumbrar un par de metros ms all de donde se encontraban. De su mano izquierda penda una enorme maza cubierta de pinchos ensangrentada de los combates precedentes y su puo derecho se mantena cerrado sobre si mismo en un gesto de tensin y rabia. Haban logrado hacer retroceder a las fuerzas del Imperio y las haban perseguido para intentar erradicarlas por completo, no obstante no haba contado con la posibilidad de que surgiese alguien capaz de liderarlas y reagruparlas para hacerles frente. Y ni mucho menos, haba podido imaginar que lograran haber resistido hasta tres das en aquel promontorio. No obstante, eso estaba a punto de terminar.

Heschlen haba sido un sargento ejemplar en todos sus aos de carrera, y quizs por eso, o porque era el que menos miedo demostraba, poco a poco los soldados que haban sobrevivido a la batalla en el paso, se haban reunido en torno a l. Y el no pudo hacer otra cosa que intentar liderarlas lo mejor que poda, con los conocimientos que haba adquirido a lo largo de su carrera militar, lograron reagruparse en un punto lo suficientemente alejado de la vanguardia del ejrcito enemigo y se haban planteado hacerles frente de nuevo. El motivo? Heschlen no lo tena claro, no saba si se trataba de un simple intento de hacer que su nombre figurase en alguna leyenda o una verdadera muestra de valor y arrojo en un intento por ralentizar el avance enemigo y permitir as que las fuerzas imperiales de retaguardia tuviesen tiempo de preparar algn tipo de contraofensiva. De hecho, justo antes que se vieran rodeados en aquel promontorio Heschlen haba logrado hacer que un mensajero se escabullese en busca de ayuda. Lo que Heschlen no saba, aunque quizs pudiese intuir, es que ese mensajero nunca llegara, pues el Imperio no es el lugar todo lo seguro que uno pudiera esperar y aunque no fueron los brbaros norteos los que le diesen caza, el mensajero no pudo escapar de una emboscada de terribles criaturas mutantes. Por eso Heschlen segua caminando por el improvisado campamento intentando animar a todos cuantos se cruzaba. Cuando lleg a la altura de Gorlach, el redoble de tambores comenz de nuevo tras la pausa. Saban que aquello significaba que se avecinaba un nuevo ataque, y quizs sera el ltimo que pudieran ver, quizs aquel amanecer sera el ltimo de sus vidas... eso si llegaba a amanecer, pens Heschlen. Y es que en los tres das que llevaban en aquel lugar luchando por sus vidas, aunque la claridad les indicaba que era de da, un espeso manto de nubes haba mantenido oculto al sol todo ese tiempo. La lluvia ayudaba a que todo fuese ms penoso, pues el fro les calaba hasta los huesos.

Y ahora si, por fin, la niebla pareca disiparse. Aunque quizs aquello tampoco les gustase, pues, cuando desapareciese por completo podran contemplar la inmensidad de la horda que les rodeaba y eso podra ayudar a medrar an ms las esperanzas de muchos. Gorlach y Heschlen se quedaron mirndose fijamente a los ojos. Los dos haban formado parte de la misma compaa durante muchos aos y se conocan casi ms que muchos hermanos. Haban sobrevivido a muchas situaciones, pero los dos sentan que esta vez las cosas no podan salir bien, la suerte pareca que esta vez no les acompaara. - No tiene tan mala pinta esa rodilla - Heschlen le dio una palmada en el hombro a Gorlach, al tiempo que este esbozaba una forzada sonrisa - seguro que cuando regresemos encontrars a una atenta curandera que te la cure, y luego podremos tomarnos un par de pintas de schnapps de la mejor cosecha para recordar todo esto. - Seguro - contest secamente Gorlach. Ambos hombres se conocan bien y no necesitaban intercambiar muchas palabras para saber lo que el otro estaba pensando. Justo en ese momento lleg un ruido de estruendo de la otra parte del campamento. El enfrentamiento haba comenzado, y casi como seal divina, a lo lejos en el horizonte, durante un instante las nubes se abrieron dejando pasar unos tenues rayos de sol, que casi les obligaron a cerrar los ojos de la falta de costumbre tras varios das de cielos completamente encapotados. Los dos se miraron una vez ms, y se dispusieron a luchar nuevamente por sus vidas, porque aqul no fuese su ltimo amanecer, la espada de Heschlen brillo con el ltimo rayo de sol y Gorlach apret los dientes para aguantar el dolor de la pierna.

Igarol

Enanos
os Enanos son una de las razas ms antiguas del Mundo de Warhammer. Las Montaas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montaosa que da forma a la frontera este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos. En el pasado, fue aqu donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterrneas; entre altas montaas e interminables abismos. En su momento de apogeo, su reino (llamado Karaz -Ankor) iba desde el punto ms al Norte de dicha cadena al punto ms al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos das de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas estn en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son ms que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacos de las pocas fortalezas enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus mltiples enemigos. En la actualidad, los Enanos han intentado recuperar alguna de sus fortalezas cadas y han conseguido grandes victorias para mantener aunque sea una sala de dichos lugares en su poder.

Los Enanos Los Enanos son los mejores mineros y tuneladores del mundo gracias a su pasin por excavar bajo sus hogares en busca de metales, piedras preciosas y otros minerales de valor que all pueda haber y tienen un sexto sentido para encontrar estas riquezas. A partir de estas materias primas hacen todo tipo de objetos preciosos, incluidas armas y armaduras, fabulosos navos y joyas confeccionadas con sorprendente habilidad. Bajo cada fortaleza enana existe un laberinto de tneles y cavernas excavadas y ampliadas a lo largo de los siglos al tiempo que los Enanos profundizaban ms en busca de nuevas riquezas. Los Enanos obtienen todo lo que quieren mercadeando con materias primas y artefactos con sus vecinos. Tras los muros de las fortificaciones enanas plantan una serie de cultivos bsicos y se alimenta a duras penas cierta cantidad de ganado en los pastos ms elevados. La buena tierra es escasa en las montaas y los Enanos no son buenos granjeros aunque, por el contrario, s que son entusiastas cazadores capaces de encontrar carne y pieles en los picos ms altos. El grano y la fruta llegan hasta las montaas mediante mercaderes que lo cambian en las fortalezas por metal manufacturado y oro. Cuando las rutas de comercio se cortan por culpa de la guerra y las fortalezas son sitiadas, los rudos Enanos se aprietan el cinturn y se alimentan de pan enano, un pan hecho a partir de una mezcla de grano salvaje y roca pulverizada que solamente es digerible con una buena cerveza enana! De hecho, la cerveza enana es tan nutritiva que los Enanos podran sobrevivir durante semanas ingirindola nica y exclusivamente. Toda fortaleza tiene una gran bodega llena de toneles y se enorgullece de la eficacia y sabor nico de su cerveza. Los Enanos son tremendamente perfeccionistas y muy habilidosos en los trabajos que desempean. Tienen una memoria realmente prodigiosa, mucho mayor que la de cualquier humano, pudiendo recordar hasta los mas mnimos detalles de una conversacin, un hecho, una imagen o cualquier cosa que guarden en su memoria.

Fisiologa Los Enanos estn muy bien adaptados a la vida subterrnea, de pelo corto, de extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputacin que tienen los enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantera en el Viejo Mundo. Una lujosa y larga barba es la mayor fuente de orgullo para todo Enano varn (incluso ms que la cerveza). Es un hecho bien conocido que la longitud de la barba de un enano es el mejor indicador de su edad, y por lo tanto, de su sabidura y experiencia. Los Enanos nunca se cortan o recortan la barba, aunque la mantienen escrupulosamente limpia, y con frecuencia la trenzan o la decoran con joyas para las ocasiones especiales. El acto de afeitar por la fuerza la barba de un Enano es considerado como uno de los insultos ms graves e imperdonables para esta raza. El autor de un acto tan atroz puede estar seguro que los Enanos se vengarn de esta afrenta por todos los medios, aunque tarden aos o dcadas. Tal vez el ejemplo ms famoso supuso la humillacin del embajador enano en la corte del Rey Fnix de Ulthuan, que fue la chispa final que desencaden la Guerra de la Venganza o Guerra de la Barba, un conflicto de 500 aos entre los Altos Elfos y los Enanos. Debido a que las mujeres enanas casi nunca son vistas por otras razas, abundan los rumores de que tambin tienen barbas. Estos injuriosos rumores no tienen fundamento alguno, y son considerados altamente ofensivos para la mayora de los Enanos. Como las enanas no tienen barbas, se dejan crecer el pelo, que alcanza grandes longitudes, y sienten tanto orgullo por sus cabellos como los enanos varones sienten por sus barbas. Las mujeres Enanas nunca se cortan o ni recortan el cabello y pasan mucho tiempo peinando y trenzndose el pelo en los estilos tradicionales del clan al que pertenecen.

Valores Sociales Los Enanos son serios y extraordinariamente orgullosos. No son muy prolijos en alabanzas y tienden a desacreditar los logros de otras razas. Los Enanos respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputacin por encima de todo. Aquellos que posean estas cuatro cualidades obtienen el mayor de los respetos. Evidentemente, siempre se toman su tiempo para explicar que su raza es la ms vieja de todas, que sus ancestros obtuvieron unas riquezas incalculables y que son los mejores constructores, artesanos y herreros del mundo. No se trata de alardear, sino de decir las cosas como son. El respeto a la tradicin tambin es importante, pero se considera diferente a los dems; ms que su presencia sea una virtud, su ausencia se considera como una falta. Edad La edad es el ms evidente de las cuatro virtudes enanas. A menos que mueran en batalla o les ocurra alguna que otra desgracia, los Enanos tienen una gran esperanza de vida. La largura y espesura de la barba de un Enano (o el cabello, en el caso de las mujeres enanas) indica lo viejo y sabio que es. De menor consideracin es la cantidad de canas en el cabello de un enano, sobre todo porque la canicie de los enanos no es uniforme. No importa lo que estn haciendo, los Enanos siempre saben cmo han de proceder: miran al Enano con la barba ms larga y l les dice que tienen que hacer. Esta siempre es la solucin ms sabia. El orgullo que los enanos varones tienen por sus barbas es legendario, por lo que nunca se la cortan ni se la arreglan. En ocasiones especiales, muchos enanos se la peinan, acicalan y hacen trenzas con sus barbas. Slo el mayor de los males puede hacer que un enano se afeite su propia barba. Una barba afeitada es una seal de la pena ms profunda y un enano que se afeita a s mismo ha reconocido su completa prdida de honor. Incluso entre matadores, el afeitado es extremadamente raro.

Riqueza Acumular riquezas es una de las grandes pasiones de los Enanos. Son una raza muy trabajadora y trabajan duro para alcanzar sus riquezas y posesiones. Entre sus detractores, los enanos tienen la reputacin de ser una raza de cicateros, avaros y tacaos. En realidad, en la cultura enana la prosperidad equivale a xito. Los Enanos ven la riqueza como un medio para un fin, y el fin es una vida cmoda y el respeto de sus compaeros. Es cierto que un enano tpico es ms rico que sus homlogos de otras razas. Mientras Jaan van der Kuypers de Marienburgo es sin duda el hombre ms rico en todo el Viejo Mundo, su riqueza es poca en comparacin incluso con la riqueza de un rey enano menor. Aunque son muy posesivos, los Enanos son generosos al presentar valiosos regalos a miembros de clanes honrados. Tambin han mostrado una gran generosidad en el pago de las deudas y como muestra de amistad. Cuando un Enano muere, normalmente es enterrado con algunas de sus posesiones ms preciadas, y el resto de su riqueza se divide entre los miembros de su familia, con lo que pasan de generacin en generacin. El tesoro de la familia es lo ms preciado no solo por ser una fuente de riqueza, sino por tratarse de un vnculo entre los vivos y los muertos. Ningn Enano se siente seguro hasta que el tesoro de su cofre conforma un montn tan alto que no llega a sentarse sobre l. Los cofres de algunos seores enanos eran de tamao legendario. Incluso en la actualidad, las riquezas de las fortalezas enanas que quedan en pie son un gran atractivo para Orcos, Goblins y otros conquistadores, pero los Enanos son muy duros y sus fortalezas han resistido al paso del tiempo. A pesar de ello, a lo largo de los milenios son varias las importantes y orgullosas fortalezas que han cado en manos de los Orcos y otros invasores. Sus pobladores se han tenido que dispersar o han sido asesinados, y sus cofres de oro y artefactos han sido destrozados y repartidos por el mundo.

Las Mujeres Enanas Aunque muchos enanos llevan el nombre de su padre como parte de su apellido, los clanes enanos son matrilineales y los enanos pertenecen al mismo clan de su madre. Adems del gran respeto que inspiran, las enanas tienen un poder considerable. Ya que tienden a vivir ms que los hombres, hay una mayor proporcin de mujeres en el Consejo de Ancianos de la sociedad enana en su conjunto. La matriarca (que es la enana ms anciana) preside el Consejo de Ancianos del clan. Por lo general, acta en el papel de moderadora, y se reserva sus opiniones ante el consejo. Segn la tradicin, esta posicin recuerda el papel desempeado por Valaya despus de la partida de Grungni, sin embargo, algunos historiadores sugieren que otra de las razones para este hecho es debido a que los Enanos son reacios a reir delante de una dama, y la presencia de la matriarca en el Consejo asegura que los nimos se mantienen bajo control. Los clanes reales son la nica excepcin a esta disposicin; el rey tiene el poder supremo, y como tal, la presidencia del Consejo no se puede atribuir a otra persona. Aun as, se considera natural que la Reina sea la asesora jefe de su marido. El destino de esta raza est en sus manos. Ellas son las principales maestras de los jvenes, y los gobernantes del reino. No obstante, estn sujetas a un conjunto rgido de reglas. Muy pocas se aventuran fuera de los muros de proteccin de la fortaleza. Todas las mujeres enanas estn capacitadas para luchar junto a sus hombres en el caso de que la fortaleza sea invadida, pero no se las asignan al peligro expuesto que suponen las primeras lneas de defensa. Si hay mujeres en el campo de batalla, los enanos varones pelearn con inquebrantable tenacidad: que una mujer del clan sea asesinada o capturada es una vergenza inconcebible, y ni uno solo de los enanos permitir que ocurra esta desgracia mientras viva.

Cortejo y Matrimonio El valor que se da en la edad y la riqueza en la sociedad enana, y la escasez de nacimientos de nias, significa que la mayora de las novias enanas son considerablemente ms jvenes que sus maridos, y que la mayora de los enanos varones morirn siendo solteros. Contraer matrimonio es considerado como un gran logro para un enano varn. En la sociedad humana, tal situacin podra dar lugar a un gran nmero de matrimonios arreglados, donde los hombres ricos pagan una gran dote a la familia de la novia y la novia tiene poca capacidad de decisin en el asunto. Entre enanos, sin embargo, la novia es la que tiene la ltima palabra en la eleccin de sus maridos, y su favor es visto como un valioso regalo y no una mercanca que se compra y se vende. De acuerdo a los estndares humanos, las doncellas enanas estn totalmente mimadas. Los ritos de cortejo por lo general implican a varios clanes. El cortejo comienza cuando la doncella y los ancianos del clan buscan Enanos prsperos y de gran reputacin en otros clanes. Una vez que se llegue a un acuerdo sobre los candidatos dignos, la matriarca del clan de la novia se acerca a sus homlogas de los otros clanes para iniciar el cortejo. Ser seleccionado como posible marido es un honor tan grande que la negativa es inconcebible. Los candidatos seleccionados compiten entre s para elaborar obras de arte de cortejar a la novia y conseguir la aprobacin de los Ancianos del clan de su futura esposa.

El sealado Da de la Promesa (Barazdeg) est marcada por las festividades, que culmina con una presentacin de los regalos de los pretendientes. La novia y sus mayores se retiran a considerar los regalos. Su calidad y la riqueza son los criterios principales. El talento de cada pretendiente en su oficio indica tanto su capacidad para mantener a la novia y el valor que representa para su nuevo clan. Una vez que se llega a un acuerdo (la novia es la nica que tiene derecho a veto), los ancianos del clan anuncian la eleccin. Muy rara vez un pretendiente ha rechazado impugnar la decisin. El rito del matrimonio es slo una formalidad. El acto, presidido por una sacerdotisa de Valaya, consiste en un intercambio de votos y regalos. Despus de otra ronda de festividades, el marido de recin casado acompaa a su esposa a una casa reservada por su clan. Con el declive de las fortunas de los enanos y las constantes guerras contra sus numerosos enemigos, algunas de las ms modernas mujeres enanas pueden tener dos o tres maridos al mismo tiempo. Este tipo de matrimonio se presenta con mayor frecuencia en los clanes guerreros y mineros, donde la mortalidad es mayor. Estos mltiples maridos son casi siempre hermanos (en algunos casos raros, puede ser primos cercanos), por lo que cualquier posible enemistad entre esposos se mantiene al mnimo. Esta es una de las medidas adoptadas por los Enanos para salvaguardar y aumentar las posibilidades de supervivencia de su raza, especialmente teniendo en cuenta su baja tasa de natalidad.

Biblioteca del Viejo Mundo

Cuando me ofrecieron la posibilidad de hacer una seccin dedicada a 40k para el Goblin Panzudo le di muchas vueltas a cmo enfocarla, y despus de reflexionar me decid por hacer artculos de tctica y estrategia. Hoy en da el estudio del juego en 40k, ya sea individual o colectivamente (blogs, foros, podcast), se centra en su mayor parte en la confeccin de listas y la bsqueda de combinaciones. Esto no es mala cosa, pero s insuficiente si nos damos cuenta de que la influencia de estos factores difcilmente alcanzar el 30-40% en el global de la partida. Aun as los jugadores tienden a ligar su xito o fracaso al ejrcito que manejan, y cuando no entienden por qu su lista TOP le ha fallado, generalmente ser el azar quien se lleve las culpas. Esto deberamos evitarlo, pues hay otros muchos parmetros como el terreno, la misin, el plan de batalla y su ejecucin, que pueden resultar crticos.

aludos adict@s del 40k,

Hoy nos centraremos en el ltimo punto, y dedicaremos unas cuantas pginas al diseo de un plan de batalla y plasmarlo sobre el tablero. Y es que como decan en la pelcula A la Caza de Octubre Rojo, Un ruso no va a cagar sin un plan; pues bien, por la cuenta que nos trae, un jugador de 40k tampoco debera. Los conceptos bsicos de estrategia y tctica no atienden a ediciones ni reglamentos, por lo que me tomar la licencia de recrear escenarios anteriores a la 6 edicin para poder explicar mis ideas. La actitud lo es todo La principal base sobre la que se sostiene un plan de batalla es que confiemos en l. Pongmonos en la situacin de una partida de 40k. Tenemos nuestro ejrcito y acaba de llegar nuestro rival. Si el Emperador nos sonre probablemente nuestra brillante interpretacin del metajuego y/o la suerte de tener un emparejamiento/escenario benvolos nos habrn dado media partida. Hasta aqu todo correcto, y seguramente si hacemos nuestro trabajo ganaremospero qu ocurre cuando la situacin es favorable a nuestro oponente?. Lamentarnos por nuestra mala suerte o despotricar sobre el inexistente balance de ejrcitos en 40k no nos servir de mucho, por lo que en esos casos si deseamos vencer (o al menos hacer que le cueste lo suyo al de enfrente) nos toca arremangarnos y remar contra viento y marea. Esta actitud estoica ha de estar presente al inicio de la partida, pero no olvidemos que debe acompaarnos hasta el final!. Y es que muchos jugadores, incluso los ms hbiles y renombrados, tienden a desesperarse cuando las cosas se tuercen, es natural.

Sin embargo, como el Gran Capelln Lemariont suele decir, en una partida de 40k Tu mano no debe temblar. Primer consejo del da: Nunca perdis la calma. Ya sea por motivos a favor o en contra, pues sin calma no es posible estar concentrado, y no hace falta decir que un jugador despistado comete ms errores. Con esto no quiero decir que siempre podamos sacar adelante cualquier partida, pues a veces ser tericamente imposible, pero tambin es cierto que si nosotros no cometemos fallos y logramos que el rival sea quien los haga nuestras posibilidades aumentaran exponencialmente. Un ejemplo para ilustrar este aspecto me viene a la mente al recordar el I Gran Torneo de Hierro, recientemente celebrado en Mlaga y en el que se reunieron algunos de los mejores jugadores de 40k de nuestro pas. Result que en la tercera ronda hubo un emparejamiento especialmente interesante, que enfrentaba Caballeros Grises contra Demonios. El jugador de los demonios durante todo el fin de semana se quej amargamente de que su lista sufrira bastante contra la combinacin de servoterrores y misiles anti-psquicos a la que iba a enfrentarse. Y siendo sincero, razn no le faltaba. Sin embargo, cuando finalmente lleg la ronda decisiva, el jugador con Demonios plante la partida correctamente, y con un poco de buena mano en los dados llev la iniciativa durante toda la partida, llegando a ganar en los turnos 5 y 6, slo conce-

El conocimiento es poder Una vez aceptado esto, pensemos en que hacer una vez nos toque comenzar la partida. Bueno, pues entonces lo primero que debemos saber es qu nos traemos entre manos; antes de tirar un solo dado hay que evaluar las capacidades de nuestro ejrcito frente al del rival. Es decir, debemos analizar cualitativamente cuales son nuestras posibilidades reales en la partida. Doy por hecho, sobre todo los jugadores veteranos asiduos a torneos, que conoceremos las caractersticas y tropas de cada Codex, por lo que a priori con un vistazo general de la lista debemos poder resolver las siguientes preguntas:

Qu unidades de m ejrcito son ms peligrosas contra su ejrcito? Qu unidades de m ejrcito son ms resistentes frente a su ejrcito? Qu unidades de m ejrcito son ms vulnerables frente a su ejrcito? (Todas estas debemos formularlas tambin a la inversa) Quin lleva la iniciativa?, es decir, quin est ms fuerte en cada etapa de la partida? Ms all de saber si vamos a dar una paliza o recibirla, con todo esto, lo que pretendo decir es que el jugador no debe ir a ciegas a ver lo que pasa a travs de los turnos. La primera fase para evitar una trampa es saber de su existencia, mientras que la mejor manera de usar un arma es hacerlo de forma precisa. Por eso, una vez hayamos identificado las mayores amenazas del contrario y sepamos cuales sern nuestras mejores bazas nos toca decidir cmo actuar.

diendo el empate, que logr el jugador de Caballeros Grises in extremis en el turno 7. Obviamente hubo muchos factores que decidieron esa partida, pero como suele decirse, cuando ya tienes la derrota no hay que tener miedo a poder conseguir algo mejor.

Durante el ltimo T.O.S. de Nottingham 2009 me toc una partida contra una lista de marines espaciales con Vulkan compuesta ntegramente por capsulas de desembarco. Yo llevaba una Ala de Cuervo (motos) con algunos tanques de apoyo (dos vindicator y 1 predator), por lo que mi primera preocupacin era evitar que su alfa strike (primer turno golpeando) neutralizara los blindados. Si los blindados sobrevivan, mi rival no tena armas con rango, y mis posibilidades para gestionar la partida a mi favor seran muy altas. Por lo tanto, una vez aclarado quien llevaba la iniciativa (para mi rival en los 2 primeros turnos, para m en adelante), cuales eran mis herramientas (tanques) y las amenazas (capsulas con rifles de fusin acoplados) adopt mi plan de batalla. Este consisti en desplegar los vehculos en una esquina o pegadas a un lateral, de forma que era sencillo hacer un cordn de seguridad con las motos. Las capsulas fueron cayendo y los daos que iban provocar eran mnimos, por lo que mi rival decidi atrincherarse en su base y esperar mi ataque. Resumiendo, el planteamiento inicial logr cambiar una situacin desventajosa por otra que, aunque no decisiva, fue ms favorable para m. Por todo esto, probablemente uno de los puntos ms crticos de una partida de 40k es saber reconocer en que momento toca llevar la iniciativa, y cuando ir a remolque hasta que se presente tu oportunidad. Por iniciativa se entienden muchas cosas, ya que puede tratarse de tener mayor potencia de fuego, mayor alcance, mayor movilidad, disponer de tropas de infiltracin/ despliegue rpido, o contar con suficientes unidades que permitan lanzar un asalto masivo. El cmo tenemos la iniciativa no importa tanto, lo que s debemos hacer es aprovecharla e imponerla en el campo de batalla. Hay que atacar cuando estemos en posicin de hacerlo, y defender cuando no nos quede ms remedio. La mejor defensa es un buen ataque Si hemos valorado correctamente nuestro lugar en la batalla y creemos que nuestro ejrcito est por encima de las capacidades del rival, entonces debemos tomar la iniciativa. No hacerlo implicar que estamos dando tregua a un rival vulnerable, y es posible que sea cuestin de tiempo que las tornas cambien.

Existen escenarios en los que esta ventaja de la que hablamos dure toda la partida, pero puede ocurrir que la entrada de reservas o ciertas reglas modifiquen el equilibrio de poder. Por ejemplo, si somos Guardia Imperial y nos encontramos enfrente un ejrcito con 18 espectros necrones, sabemos que desde el turno 1 lucharemos por nuestra vida para evitar el asalto. Si dice entonces que el necrn tendr la iniciativa de principio a fin (pues tericamente llegarn), a menos que logre romper las lneas a disparo y la guardia se imponga finalmente a tiros.

Imaginemos otro escenario, en el que una lista Ala de Cuervo pura (solo motos y speeders) de 6 edicin se mide a una lista de marines del caos con 3 dragones infernales. Para los que no estis muy al tanto de ambos ejrcitos, podis haceros una idea con que la partida terminara siendo una recreacin de esa escena de El Retorno del Rey en la que los Nazgul de Mordor juegan a placer con la caballera de Gondor en retirada. As que si se da el caso, el Ala de Cuervo tendr la iniciativa en los turnos 1-2 para hacer todo el dao que pueda, pero en cuanto lleguen los dragones se cambiaran las tornas, y el cazador ser cazado. Por norma general, los ejrcitos con muchas unidades en reserva (aviacin, flanqueo, despliegue rpido) suelen ceder la iniciativa a cambio de pegar ms duro cuando estas llegan. Otros ejrcitos despliegan todo en mesa para tener la certeza de que un gran nmero de tropas est disponible desde el principio para poder asumir prdidas y castigar al enemigo que asome la cabeza.

Todo tiene sus pros y contras, pero lo que de verdad importa es reconocer la situacin y adaptarse para hacer el mximo dao al rival cuando este sea vulnerable, y a ser posible, tambin maniobrar para minimizar bajas cuando sea al revs. El lugar exacto en el momento adecuado Una situacin a la inversa se nos plantea cuando es el rival quien tiene la ventaja tctica o estratgica que puede ser decisiva en la partida. En esa situacin, aceptar el combate debera de conducirnos a la derrota, por lo que tendremos que ingenirnoslas para rechazarlocon educacin, por supuesto. Planificar una buena defensa o simplemente evitar el contacto con el enemigo son nuestra prioridad, pero no olvidemos que no es una actitud esttica; lo haremos con el nico fin de aguardar hasta poder dar el golpe que cambie el curso de la partida. En 5 edicin, una de las partidas que jugu con mi Ala de Cuervo contra Marines del Caos con la tpica lista con doble ltigo se dio un caso que explica bastante bien este principio. El enfrentamiento frontal era poco recomendable, ya que aunque yo empezaba mi rival tena tropas muy resistentes y probablemente se impondran a un duelo con mis tanques. Adems slo necesitaba un turno en que entrasen sus ltigos para causar estragos entre mis unidades de motos. Mi planteamiento fue dividir el ejrcito en dos bloques, de manera que puse todas las motos en mi flanco izquierdo bien adelantadas y todos los vehculos en el derecho.

Mi rival coloc sus dos demonios y tropas de lnea con plasmas a mi izquierda para buscar las motos, y el apoyo pesado a la derecha. La clave estuvo en la exploracin de las motos hacia mi retaguardia, para posteriormente moverlas a toda velocidad hacia mi flanco derecho. El movimiento era sencillo, pero gan dos-tres turnos hasta que sus demonios entraron en rango de actuar, mientras que yo concentr mis tropas a la derecha para imponerme a la mitad de su ejrcito. Mi rival tena la ventaja tctica de contar con un ncleo ms slido y habilidades para maximizar sus daos sobre mis tropas, pero al invitarle a desplegarlos en el lugar equivocado me dio tiempo a tratar sus dos bloques por separado. Recin llegado de EEUU en Noviembre tuve el privilegio de volver a jugar un torneo en nuestro pas, con la suerte de que fue Ayatolah y sus orkos los que me recibieron. En esa ocasin yo contaba con un Ala de Muerte (5 escuadras de exterminadores y 2 Land Raiders), mientras que mi rival desplegaba muchos orkos, entre ellos unos 40-45 zaqueadores y una megaunidad de nobles moteros. Eso era mucho dakka (NDT: tiros, disparos) incluso para la legendaria armadura de exterminador de mis ngeles Oscuros, as que tocaba racanear con las lneas de visin o la leyenda se quedara en eso. Analizando la partida, que se jugaba a 3 botines, l tena la iniciativa por el nmero de tropas y la potencia de fuego, mientras que yo contaba con los raiders para estorbar. Resumiendo, mientras ambos ejrcitos maniobraron para ocupar-denegar objetivos, los exterminadores aprovecharon elementos de escenografa y sus tanques para no ser objetivo de muchas armas orkas. Finalmente Ayatolah gan la partida porque gestion bien sus nobles y rompi la lnea de defensa de mi base, pero al menos al evitar los tiroteos minimic su superioridad de fuego y tropas los orkos, por lo que no lo tuvieron fcil.

Otros casos, ya ms recientes en el que se puede ver como el mismo ejrcito puede llevar o no la iniciativa me ocurri en el ltimo Open en Talavera de la reina, esta primavera. Mi ejrcito era un contingente de ngeles Oscuros aliado con Guardia Imperial, con un pelotn de 50 guardias, dos personajes especiales (Azrael y Sammael) y algunos tanques de apoyo (Raider redentor, whirlwind y Leman Russ Executioner). En segunda y tercera ronda me toc contra dos ejrcitos necrones, pero en cada caso variaba ligeramente la lista. El primero tena 5 guadaas en reserva, por lo que le dejaba un ncleo en mesa ms dbil. El segundo tena slo 2 guadaas pero 18 espectros con lder destructor, lo que lo haca ms contundente de salida. La primera partida la tuve que plantear agresivamente, avanzando al mximo y provocando todos los daos que pude al comienzo, lo que me dio margen de maniobra para el chaparrn de tiros que vendra con los aviones en reserva. La segunda partida tuve que jugarla defensivamente, incluso a pesar de tratarse de una reliquia, ya que el choque frontal contra esa falange de espectros no hubiera podido soportarlo.

En este caso adems haba el agravante de jugarse en yunque y martillo, lo que reduca el frente de batalla y complicaba evitar el asalto, as que no me qued ms remedio que dividir el ejrcito en dos, dejando uno de ellos como cebo para ganar tiempo y causar ms bajas. Conclusiones Yendo al grano, con toda esta parrafada de batallitas lo que pretendo destacar es que no existen planes de batalla fijos para la lista que ests usando, y que por tanto la misin y la naturaleza de lo que te pongan enfrente son los que deben darte una idea de cmo plantear la partida en cuestin. Estudiar el metajuego del momento y la confeccin de listas son aspectos importantes en un jugador de 40k competitivo, pero no olvidemos que ningn plan sobrevive al campo de batalla. Aunque todo lo que ideemos antes de una partida nos ser til, ser nuestra actitud y experiencia al maniobrar con nuestro ejrcito lo que nos salvar el pellejo en ms de una ocasin. Praise the Lion!!.

Boldo (de Especialista 40k)

Enano Barrenero
uenas Goblinoides. Seguimos estrujndonos el cerebro, dndole a la vena creativa con la raza enana y hoy os ofrecemos otra nueva unidad posible y claro esta opcional para partidas amistosas. Seguro que muchos Barreneros Enanos estn entre las filas de los tapones para abrir camino con sus explosivos (barrenos) las grutas y galeras para llegar a las vetas que tanto adoran los enanos de forma ms rpida que con los picos. Barreneros Enanos. Los Barreneros Enanos son enanos especialistas en explosivos (barrenos) y en su uso. Conocen desde milenios su arte que pasa de padre a hijo. Reputados entre los enanos, en la escala alta de la sociedad enana, son verdaderos especialistas en explosiones, en abrir brechas y caminos en el interior de las montaas y en momentos de guerra, son los encargados de las misiones ms explosivas y de preparar todas las municiones de las grandes maquinas de guerra enanas. Tipo: Unidad Especial. Tipo de Tropa: Infantera.

Puedes lanzar solamente una barrena o decidir lanzar varias por turno y a diferentes unidades dentro de la distancia mxima. Todo aquella miniatura bajo la plantilla de impacto de la barrena recibir un impacto automtico de F5. La Gran Barrena: Una unidad de 4 o ms enanos barreneros puede decidir hacer un ataque en conjunto en vez de lanzar sus barrenas individuales como es habitual. Elige una unidad enemiga dentro del alcance de 18 unidades y coloca la plantilla grande y usa el dado de dispersin como es habitual para comprobar la efectividad del lanzamiento. Toda miniatura bajo la plantilla recibir un impacto automtico de F6. Un solo uso por unidad y partida. Opciones: Puedes convertir un enano barrenero en maestro barrenero por +10 puntos. Toda la unidad puede cambiar sus armas a dos manos por arma de mano y escudo de manera gratuita.

Esopcionalnotedejo.com

Tamao de la unidad: 3+ Puntos: 15 puntos cada uno Equipo: Arma a dos manos y Armadura Ligera. Barrenos para un uso. Reglas Especiales: Hostigadores, Avance Subterrneo Ataque Explosivo: Una vez por partida, cada Barrenero, incluido el maestro barrenero pueden decidir en la fase de disparo lanzar una ristra de barrenos a una unidad enemigo a 24 unidades como mximo de distancia. Elige el punto exacto de la unidad y pon la plantilla pequea. Luego usa el dado de dispersin de forma habitual para saber si el lanzamiento de la barrena ha sido preciso o se ha desviado.

Hace eones, en la Galaxia, hubo una gran lucha entre dos grandes bandos eternamente enfrentados. Un enjambre de Imperiales comandados por el temible Aullador Veloz (un fiero piloto de Ties conocido por toda la Galaxia por su pericia) se enfrent a los valientes Rebeldes, capitaneados por Luke Skywalker. Aunque los Rebeldes estaban en clara minora, contaban con una buena defensa frente a los numerosos ataques Imperiales. Tras los primeros ataques, pareca que las naves imperiales no estaban bien capitaneadas puesto que hubo ciertos momentos de confusin aprovechados por los rebeldes para resituarse en la batalla.

lo que es lo mismo, Rebeldes vs Imperiales.

Pero aunque los ataques rebeldes fueron buenos, en esta ocasin la defensa imperial tambin fue buena y resisti, con lo que luego atac con toda la potencia de la multitud de sus ataques. Lamento comunicar que en sta ocasin, la aplastante victoria fue para el lado oscuro, para los imperiales, pero los rebeldes no han dicho la ltima palabra: Los imperiales han ganado una batalla pero no la guerra.

Alocada Taberna de Laurana

Qu son los juegos de rol?

todos nos hubiese gustado ser uno de esos aventureros que vemos en las pelculas de Hollywood al ms puro estilo Indiana Jones o Robin Hood por ejemplo... Imagnate querido lector que ests leyendo un libro, uno de aventuras por ejemplo, de tus libros preferidos y de tu personaje preferido, igual me da que sea una novela de un escritor espaol o extranjero, ambientada en el siglo XXI o en el siglo XII o incluso antes de cristo... da igual porque siempre terminar igual. El protagonista o la protagonista se casarn o cobrarn por haber conseguido con xito su misin o ayudarn a alguien que est necesitado o quizs no consiga sobrevivir y muera justo al final de la lectura como un hroe que ser recordado por todos los personajes secundarios de la historia. Es lo que tienen los libros, el final aunque nos es desconocido antes de leerlo, una vez ledo ya nunca podr cambiarse. Nos queda la realidad de que cada vez que leamos la misma novela nos har sentir de una forma distinta dependiendo de nuestra situacin en ese momento. Dependiendo en que etapa de la vida estemos veremos con unos ojos u otros una historia, la viviremos de distintas formas. No es lo mismo ser un adolescente que solo ve sexo y romanticismo por todas partes que un sexagenario cuyo inters en la vida es descansar y sentir lo bien que huelen las flores del jardn... los sentimientos que una misma lectura producir en ellos sern distintos. Todos sabemos que un libro es un amigo que nunca nos abandona, un invento maravilloso sin el que muchsimas personas no podran ser felices e incluso algunas no seran capaces de vivir. Y es que querido lector los libros son parte de nuestro ser desde que existe la historia, no en vano esta naci con la escritura, protagonista principal y vital de todo libro. Pero no vamos a hablar de novelas en este artculo... Ahora plantate que has ido al cine junto a unos amigos o junto a tu pareja, a ver esa pelcula de la que tanto te han hablado y que segn las crticas de los especialistas es buensima y nadie debera perderse.

La pelcula es ms fcil de digerir que el libro, no requiere un grado tan alto de concentracin para seguir la historia que nos narra y la imaginacin ya no es tan necesaria como con este. Los protagonistas tienen cara y cuerpo, poses, muecas, voz... no hace falta imaginarlos ni pensar cuando harn esto o dirn aquello. Los lugares donde discurren las historias son fsicos, podemos verlos con nuestros ojos. Y la historia en si nos es contada a modo de narracin por lo que no requiere del esfuerzo de leer. El cine es un arte mucho ms moderno que los libros, mucho ms popular y vano, aunque sus estrellas cobren cantidades que ningn escritor cobra. Pero el cine tiene algo en comn con un libro, y es que por muchas veces que veas una pelcula siempre termina de la misma forma, al igual que un libro, y de la misma forma dependiendo de tu edad y de tu estado de nimo tus sentimientos al verla sern distintos No voy a soltados aqu una clase magistral sobre cada una de las artes del entretenimiento, pues ahora me tocara hablar sobre los tebeos, el teatro, la pintura... no, tampoco es eso. He querido comenzar este artculo nombrando los libros y el cine porque son dos de los entretenimientos ms populares en la actualidad y en los que se narran historias. De lo que s os voy a hablar es de los juegos de rol. Los juegos de rol son unos autnticos desconocidos para la inmensa mayora de personas que viven en este pas, y sin embargo son descendientes de aquellas narraciones o cuentos que cantaban los trovadores, los juglares, los cuenta cuentos de ciego o de forma ms particular y recogida los miembros de mayor edad cuando las familias se reunan alrededor de la cocina mientras coman o simplemente descansaban. En principio pues, a simple vista, los juegos de rol descienden, al igual que el cine o los libros, el teatro o los tebeos, de las narraciones que el hombre ha hecho siempre a lo largo de su historia pasando de un individuo a otro, primero de voz, luego con dibujos, tras el nacimiento de la escritura tambin por escrito y a finales del siglo XIX gracias a la invencin del cine, con imgenes.

Aquellas historias antecesoras eran el entretenimiento popular por excelencia. Bien es sabido que los trovadores y juglares contaban con la devocin de reyes y nobles y que algunos de ellos vivieron muy bien del cuento. No llevaban tan buena vida los cuenta cuentos de ciego, que deban viajar de pueblo en pueblo por la Espaa del siglo de oro, atrayendo a grandes y chicos con sus historias y malviviendo con lo que mendigaban. Entonces podemos afirmar que los juegos de rol, que es de lo que trata este artculo, podran ser los tataranietos de aquellas historias que se contaban en las noches palaciegas, en las cocinas de los hogares ms humildes o en las plazas de los pueblos cuando el narrador de cuentos de ciego apareca con sus brtulos para alegra de grandes y sobre todo pequeos... Los juegos de rol son historias, pero a diferencia de las dems formas de contar historias que anteriormente he citado, se trata de historias vivas. Los juegos de rol son historias vivas, cambiantes, donde cada una de las personas que participan en el juego puede dar vida a sus protagonistas. Se llaman juegos si, aunque no se juega con ningn juguete... personalmente creo que el nombre de pila del rol viene determinado porque entretiene y quizs a las personas que crearon estos juegos como los conocemos hoy les vino a la mente aquellos juegos en los que los nios emulan a los indios y vaqueros o a los policas y ladrones... quizs llegando a la conclusin de que meterse en el papel de un personaje diferente a uno mismo era un juego. Nadie dice me voy a jugar leyendo un libro o me voy a jugar a ver cine o teatro, pero cualquier aficionado a los juegos de rol te dir que se va a jugar a rol... Tal como afirma Alex Miret Sole, organizador de una de las principales jornadas de juegos de rol que hay en Espaa (Jornadas Juguem Peneds):

Podremos saber como crece, envejece e incluso muere ya que las decisiones que tomemos y los acontecimientos que se sucedan durante el juego, influirn en la vida de nuestro personaje de forma inevitable. Los jugadores de rol se convierten as en personas que ya no se llaman Juan, Antonio o Cristina. Durante la partida se convierten en personajes del universo en el que se juega a rol... caballeros de la edad media, habitantes del futuro, soldados de la segunda guerra mundial, mosqueteros a la orden de la reina de Francia... y as podramos incluir en este prrafo cualquier ambientacin histrica o inventada. Resumiendo, podemos decir que los juegos de rol son familiares lejanos del cine o la literatura, y descendientes directos de los cuenta cuentos y trovadores. Otra de las cosas ms positivas de jugar a rol es que se conoce gente. Jugar a rol es una actividad ideal para aquellas personas que les gusta mantener viva la fantasa, pero puede ser tambin una herramienta o va ideal para que personas introvertidas comiencen a dejar de serlo, trabajadores de una empresa se conozcan mejor, personas que no se conocen de nada al comenzar una partida de rol terminen siendo amigos al finalizar esta Para jugar a rol necesitamos un grupo de personas, sean conocidas o no con anterioridad. Personalmente he llegado a hacer amigos, buenos amigos, jugando a rol, personas que de otra forma no las hubiese conocido nunca.

Para mi el rol es un juego. El problema es la aceptacin general que la sociedad le ha dado a la palabra juego, que normalmente va asociada a una actividad infantil. Hasta que la sociedad no entienda que "jugar" como actividad para todas las edades es bueno, cualquier actividad que incluya la palabra jugar se asociar a nios y/o raritos/frikis.
Si creemos esta afirmacin, y es mi caso, jugar a rol es una actividad tan seria y adulta como puede ser cualquier otra, en la que adems nos metemos en la piel de un personaje que nada tiene que ver con nosotros ni con nuestra vida real. Podremos tomar el rol (de ah viene el nombre de dicha aficin) de un personaje histrico o inventado.

El hecho de compartir situaciones, en ocasiones complicadas, aunque no sean reales ya que los jugadores estn sentados alrededor de una mesa, une a las personas y permite conocerse mejor. En una tarde jugando un grupo de amigos pueden compartir situaciones tan inverosmiles como una pelea nocturna contra un grupo de bandidos en el bosque de un pas desconocido para ellos. Como resuelvan los jugadores cada situacin que el director de la partida les plantee puede hacer que estos lleguen a conocerse mejor... de hecho en los ltimos aos los juegos de rol estn siendo utilizados por algunas empresas para conocer mejor a sus empleados. Cmo reaccionar un empleado en diferentes situaciones? Ser capaz este o aquel empleado de mejorar su labor en la empresa? Estas y muchas otras preguntas pueden contestarse jugando a rol. Lgicamente pocas veces se les dir a los trabajadores que estn jugando a un juego de rol para conocer sus capacidades laborales o como persona. Incluso sern muchas las ocasiones en que ni aquellos que organizan el juego de rol sepan que estn jugando a rol. Lo llamarn taller de relaciones entre empleados o de otras formas distintas.

Como guionista de un programa de radio que trata semanalmente los juegos de rol, siempre estoy buscando noticias, actividades o cualquier cosa beneficiosa para los juegos de rol, y puedo asegurar que en estos ltimos aos los juegos de rol estn dejando de verse como una aficin extraa o fuera de la ley para introducirse incluso en las aulas. Hablo con profesores que utilizan o han utilizado los juegos de rol en sus clases para ensear a sus alumnos a relacionarse, a empatizar, incluso a aprender jugando. He conocido personas que introducen los juegos de rol en su profesin con el fin de mejorar esta y por tanto su vida y la de sus personas ms allegadas. Hace poco sin ir ms lejos entrevist a Jacobo Pea, autor, editor y difusor de las bondades de los juegos de rol. Pues bien, Jacobo ha enseado historia a chicos en un taller utilizando el juego de rol Aquelarre, escrito por Ricard Ibaez, que nos sita en la Espaa del medioevo... y lo mejor de todo es que a los chavales les encant participar en una clase as. Pero los verdaderos artfices de que los juegos de rol estn saliendo del tnel en el que estaban anclados han sido y son las asociaciones de juego de rol. Los aficionados que llevan el rol a la calle, a los no jugadores, demostrndoles que jugar a rol es sano y divertido, educativo y pedaggico... y para terminar dejarme que os de un consejo: no dejis de jugar nunca.

Simn Blasco Perales Ojo al Dado

Paso de Armas
Qu es la vida? sino una lucha constante sin tiempo para el descanso
(Trovador annimo bretoniano)

El castellano de Edelnert, era un viejo Lord que haba quedado viudo hacia aos y nunca volvi a desposarse. Rondaba medio siglo de vida y no tenia hijos varones, tan solo una hija llamada Adele, una doncella a la que haba tenido que educar solo, concedindole mayores licencias de las que hubiese querido. Haca tiempo que el joven caballero ser Valliant de Albert, segundo hijo del Conde de Lussyl, pretenda la mano de Adele. El viejo castellano se opuso al matrimonio, pues tena la esperanza puesta en un enlace de mayor alcurnia para su nica hija, ms an, cuando el joven Valliant perdi un ojo en un torneo por la astilla de una lanza, pero Adele amaba a aquel muchacho y, ante la insistencia de ambos, el viejo castellano puso una condicin para ceder la mano de su hija. Ser Valliant deba levantar un Paso de armas en el puente de Trevaliere, principal acceso al castillo de Edelnert, y defenderlo en singular justa contra cualquiera caballero que intentase cruzarlo, debiendo permanecer invicto durante una semana. Tras cinco das de envites defendiendo el puente, los lugareos le apodaron el tuerto enamorado.

ran conocidos como los alegres compaeros, aunque bien podran haberse llamado los alegres pendencieros, pues as se comportaban, como viles pendencieros, ya que como todos los caballeros noveles de Bretonia no dejaban de meterse en los ni de crear problemas. El joven Guilles de Poulling, un caballero novel de poco ms de veinte aos, era su lder. Los alegres compaeros eran un pequeo grupo de jvenes caballeros noveles formado por hijos segundones, al igual que Guilles, sin rentas por heredar o primognitos con hazaas por cumplir, y que desde que se encontraran por el camino se haban hecho inseparables en sus correras. Guilles odiaba esta estacin del ao; en invierno no haba bandas de orcos a las que perseguir, pues con los pasos cortados por la nieve se ocultaban en sus inaccesibles montaas y los hombres bestias permanecan esperando la primavera en lo ms profundo de sus bosques. La incmoda lluvia se meta entre las ranuras de la armadura y haba que cabalgar durante todo el da con la ropa empapada por los caminos embarrados, esos peligrosos caminos por los que malvivan, buscando aventuras y hazaas o simple cobijo de la lluvia. Los grandes seores no celebraban justas ni torneos a los que ir, en los que granjearse fortuna y gloria, pero en el Ducado de Aquitainne los nobles no dejaban de intrigar entre ellos y librar guerras ocultas, y ese era el tipo de servicios a los que tenan que recurrir en esta estacin del ao. Aquella maana, bajo un cielo plomizo salpicado de nubes grises, los Alegres Compaeros arribaron hasta el puente de Trevaliere, que dominaba la entrada a la aldea del mismo nombre. La quema del molino de aquella viuda con pechos generosos les haba llevado hasta aquel puente. El seor de aquellas tierras, un viejo Lord, les haba dado caza esa misma noche en una taberna, a apenas unas millas del molino. El viejo Lord les haba obligado a hacer aquel encargo, a cambio de quedar saldada la fechora del molino. Guilles se detuvo a la entrada del puente y un joven paje, montado en un palafrn vestido con los colores de su seor, le sali al paso.

-Saludos caballeros-dijo un imberbe muchacho inclinando la cabeza-. Os informo que mi seor, Ser Valliant de Albert, segundo hijo del Conde de Lussyl, se encuentra guardando este puente y todo caballero que intente cruzarlo deber batirse con l, y derrotarlo en singular lance. -Decidle a Lord Albert, que Ser Guilles de Poulling conoce y admira el noble motivo que le ha llevado a guardar este paso de armas y que vengo a pelear con l. -Os informo Ser, que mi seor lleva casi una semana librando lances contra diferentes caballeros y que hasta ahora, la Dama ha querido que saliese de todos victoriosos. -Ahrrate la palabrera zagal, veamos si tu seor conserva el favor de la Dama. -Nada tiene que ver la Dama con la habilidad de mi seor-dijo alzando la voz el paje antes de inclinar la cabeza y volver grupas. -Tiene agallas el pichn!- dijo el socarrn de Francois, un miembro de los alegres compaeros. A lo que Guilles contest con una afirmacin de cabeza, mientras vea alejarse al paje haca el puado de tiendas instaladas en el pequeo prado del otro lado del puente y detenerse en una de ellas. Tras unos instantes, un grupo de aldeanos que all haba reunido, prorrumpi en aplausos y vtores, cuando un caballero vestido con armadura completa, sali de la tienda en la que esperaba el paje. El caballero mont en un caballo engalanado trado por los ayudantes del campamento y le hizo una seal con el brazo a Guilles, para que cruzase el puente. Cuando Guilles cruz con su pequea comitiva el puente, ser Valliant les esperaba en el pequeo prado, ya preparado sobre su montura. Luca una magnfica coraza esmaltada en negro, con el morro del yelmo en forma de pico de guila y esmaltado en plata, imitando su herldica, smbolo de su casa y escudo de armas (Un guila en sable de cara con la

cabeza girada de perfil haca la diestra, con las alas abiertas, picada en plata sobre campo prpura). Su
caballo, un magnfico corcel alazn, llevaba un crestn en forma del guila de su seor, un revestimiento en la crin, testera y cota de malla ligera, recubierto todo con una gualdrapa con las armas de su seor; mientras que Guilles llevaba su vieja armadura gris mate, algo oxidada y descuidada, entregada por su padre haca ya tres largos aos.

Su escudo, al igual que su sobreveste, luca sin muebles de manera austera el color sinople de su familia, de acuerdo a su condicin de caballero novel. Guilles pens que no seria la primera vez que un caballero novel derrotaba a un caballero de ms alto rango y dese que no fuera la ltima. Se situ frente a su rival a unos cien metros de l y esper impaciente la seal del paje para iniciar la justa, mientras un cosquilleo comenzaba a subirle por el estmago. Siempre que participaba en una justa, su mente viajaba hasta Arnnes, el pequeo feudo de su padre y, retrocediendo algunos aos atrs, recordaba el estafermo con el que su padre les haca practicar a su hermano y a l. Su hermano era el primognito y por ello haba sido nombrado caballero del reino a los pocos meses de su partida, desposndose y convirtindose en Lord, sin haber hecho ningn mrito para ello, mientras que l, que siempre se mostr ms diestro, segua en su periplo errante como caballero novel, por el mero hecho de haber nacido un ao ms tarde que su hermano. Record las palabras de su padre el da de su partida, La Dama compens el orden de tu nacimiento con tu habilidad con las armas. Y una vez ms deseo que fuesen sinceras. El paje dej caer su brazo y Guilles baj su visor e inici al trote la carga, asiendo con fuerza su escudo y su lanza de fresno de doce pies, clav nervioso sus espuelas en los flancos de Coraje (su montura). Durante la carga Guilles se esforz para tirar de las riendas haca su derecha para presentar a su rival su lado izquierdo protegido por su escudo y, alejarse lateralmente algunos pies de su enemigo, ya que al no haber barrera que separase a ambos contendientes, tema que pudiera chocar contra su oponente embistindose frontalmente, lo que sola producir alguna rotura de huesos. Cuando se encontr a unos cincuenta metros de Ser Valliant, se fij que su escudo iba algo bajo. Puso a Coraje al galope para conseguir mayor impulso en el choque, se levant sobre sus estribos y se apoy sobre la silla arzonada, gir su mueca para dirigir la punta de la lanza de justa acabada en tres puntas romas de hierro y se prepar para el impacto. Un clamor estall en el prado cuando uno de los caballeros cay a tierra de manera aparatosa, precedido de un estruendo metlico.

Tendido de espaldas en el suelo, con la mirada perdida, a travs de la ranura del visor, en las nubes con extraas formas, Guilles oa de manera amortiguada por el yelmo, la ovacin del pblico. Tras una pausa que dur unos instantes, consigui trabajosamente ponerse en pie. El calor y la falta de aire dentro del yelmo se le hicieron insoportables. Sinti un agudo pinchazo en el hombro izquierdo cuando se quit el yelmo y lo arroj al suelo con fuerza, mientras grit con las fuerzas que le permitan el fuerte dolor que comenzaba a bajarle por el brazo izquierdo. -Exijo seguir con el combate!-. Y dirigindose a sus servidores estos le acercaron su espada. Tras lo que permaneci de pie, cubrindose tras el escudo embrazado y empuando la espada de manera desafiante frente a Ser Valliant, esperando a que arremetiese. Pero Ser Valliant se mantena sobre su corcel con una postura relajada. Normalmente la justa sola acabar cuando uno de los contendientes solicitaba el fin del combate al estar en clara desventaja frente al otro, como Guilles se encontraba ahora, pero el cdigo de caballera deca que mientras el combatiente en desventaja no reconociese su derrota, el adversario que llevaba ventaja en el combate estaba obligado por cortesa, a seguir con l, pero no a lo que estaba a punto de hacer Ser Valliant. A Ser Valliant no pareci sorprenderle la actitud de Guilles. Sin mencionar una palabra, tir su lanza partida al suelo y, haciendo un gesto con la mano, se acercaron a l tres pajes con librea de su casa para ayudarle a desmontar del corcel de guerra bretoniano. Los pajes se llevaron al caballo y le proporcionaron una espada, en medio de la reprimenda de uno de ellos ya entrado en aos, que se opona abiertamente a la actitud de su seor. La multitud all congregada rompi en aplausos y vtores ante aquel gesto de pura nobleza caballeresca.

Ambos caballeros, acorazados de pies a cabeza, permanecieron observndose, en guardia uno frente al otro durante un pequeo espacio de tiempo. El valiente gesto de Ser Valliant haba tocado el orgullo de Guilles, que dej que su corazn se envileciese un poco ms alimentando el odio que albergaba dentro de l y, dejndose llevar por la ira, carg contra tan noble oponente. El tintineo del entrechocar de los aceros contrastaba con el ruido seco de la espada al golpear contra el cuero de los escudos. Guilles lanz tres mandobles contra su rival, uno de ellos hacia la mscara inexpresiva que era su yelmo, pero Ser Valliant los par todos, anteponiendo acero y roble, y tras esquivar una estocada profunda herrada por Guilles, tom la iniciativa. Atac el hombro malherido de Guilles, que a duras penas alzaba su escudo. En dos ocasiones la espada de Ser Valliant mordi la coraza de Guilles, que aunque vieja se mostr resistente. Vindose superado, Guilles se abalanz con toda su fuerza sobre su enemigo, para forcejear con l. Se sorprendi al comprobar que Ser Valliant ceda con facilidad a su empuje, pero ste golpe el rostro de Guilles repetidamente, propinndole varios cabezazos con su yelmo en forma de pico de guila, rompindole una ceja. Cay de rodillas de puro dolor, con una mano en la ceja abierta tir una estocada desesperada totalmente a ciegas. Pero Ser Valliant se haba retirado una vez ms de manera caballerosa, dando un paso atrs. Maldito seis! Prorrumpi con la voz rota de rabia y dolor. Ser Guilles permaneci de rodillas, tapndose con fuerza la sangrante herida de la ceja, mientras su rival segua a unos pasos frente a l, sacudiendo el yelmo de un lado a otro de manera negativa, como implorndole para acabar con aquello. Por unos instantes sopes dar por terminado el combate, diciendo las palabras liberadoras, Me rindo. Pero Guilles se levant, empujado por su orgullo, por la soberbia que envuelve la juventud y por su odio a un sistema injusto que daba todo al primognito y nada a los restantes sin importar sus aptitudes y los obligaba a penar errando, convirtindoles en viles pendencieros, obligndoles a servir en ocasiones a seores indignos, despojndoles de todo honor, para alcanzar el tan ansiado nombramiento de caballero del reino.

Ser Guilles se deshizo de su escudo, mir disimuladamente para asegurarse que llevaba su daga atada en la cadera derecha y, tras trazar con su espada una lnea en el suelo delante de l, la asi como si de una lanza se tratase, con la mano izquierda haca la mitad de la hoja, mientras la empuaba con la derecha, a pesar del calambre que le bajaba por todo el brazo izquierdo desde el hombro. Puede que en aquel momento, Ser Valliant fuese consciente de que el combate solo acabara con una muerte, porque sin esperar ms, se abalanz descargando con fuerza un mandoble sobre Guilles, que esquiv dando unos pasos atrs, logrando que Ser Valliant perdiese el equilibrio trastabillndose, Guilles lo aprovech estocando con su espada, logrando hacer caer al suelo de bruces a Ser Valliant, dejando est la espalda descubierta. Guilles dej caer su espada y se ech sobre su rival, aprisionndole contra el suelo y, tras desenvainar su daga mantuvieron un intenso forcejeo durante unos instantes, hasta que la hundi en la axila derecha de Ser Valliant, notando como la cota de mallas que la protega ceda al empuje de su hoja, que se abra paso a travs de las anillas de acero, mientras Ser Valliant trataba de moverse desesperadamente. Unos gritos se alzaron de entre los hombres de armas de Ser Valliant. Guilles sigui moviendo la daga alojada en el cuerpo de su rival, hasta que est dejo de moverse. Tras unos latidos de corazn, Guilles gir el cuerpo de tan noble rival y vio apagarse el brillo de sus ojos a travs del visor de su yelmo. As permaneci unos instantes, observndole. Cuando cay en la cuenta de que a travs de la ranura haba dos ojos, record que el viejo Lord le haba dicho que Ser Valliant era tuerto! El rostro de Guilles se contrajo compungido, not como le suba un escalofro por la espalda y un sabor amargo por la garganta, cuando levant el visor del yelmo del primer ser humano al que haba matado, descubriendo el delicado rostro de una doncella con el rictus inmvil, con la boca abierta manchada de sangre y sus ojos salindose de sus rbitas, en un claro gesto de dolor. Aturdido, Guilles vio acercarse al joven paje que momentos antes le haba hablado de manera descarada en el puente. -Quin es esta doncella, zagal? -se oy preguntar temeroso de la respuesta.

-Es Lady Adele, la hija de Lord Edelnert Contest el joven, entre sollozos entrecortados con el Por la noche nada poda calmar su sentimiento de vaco y de profunda vergenza. Estaba sentado en el catre de su tienda con el brazo en cabestrillo y una venda que le cubra su ceja izquierda y le tapaba parte del ojo hinchado, frente a una jarra de vino con la que intentaba ahogar su dolor, pero no haba blsamo para las heridas que sufra. Se esforzaba en creer que todo cambiaria al da siguiente, cuando descargase su frustracin encima de alguna ramera y bebiese vino con sus compaeros. Se aferraba a esa esperanza casi con desesperacin. Ser Guilles se sobresalt cuando una figura pequea apareci a la entrada de la tienda y permaneci en ella sin moverse. Era el joven paje pelirrojo, sostena entre sus manos una espada larga en su vaina de cuero. Pasados unos breves latidos de corazn, el mozo se acerc lentamente. Su joven rostro, sombro como las penumbras que proyectaban las velas titilantes sobre la lona de la tienda, transmita una profunda pena. Lucia una sobreveste sobre un jubn de terciopelo con los colores de su seor: Un guila ladeada en sable con el pico en plata sobre campo prpura. Antes de que Guilles dijese nada el mozo alz la espada envainada con las dos manos. -Saludos mi Seor. Vengo a entregaros la espada de Lady Adeel Su voz se quebr al pronunciar su nombre. Mi Seora deseaba que la tuviese el caballero que la venciese. Es vuestra. Ser Guilles le mir a sus ojos melanclicos, no era ms que un nio de unos doce aos quizs. -Llvatela, no la merezco, ella mereci vencer. -Por favor, tomad la espada mi seor, os lo suplico, era su voluntad-. Y diciendo esto, le puso la espada sobre las piernas-, tomadla por vuestro honor de caballero. Ser Guilles admir la audacia del mozo, mir la espada y vio que el pomo acababa rematado con la cabeza de un guila baada en plata. -Dices que era su espada, pero viene decorada con los muebles de la casa de Albert.

-Fue un regalo de mi seor. Lady Adele siempre mostr ms inters por la caballera que por las obligaciones de una dama de su rango. Al ser hija nica, su seor padre le permiti caprichos de varn, convirtindose en el hijo que nunca tuvo -Peleaba bien reconoci- mejor que muchos caballeros a los que me he enfrentado. He odo lo de vuestro seor sigue convaleciente? -Sigue sin despertar. -Cmo ocurri? -Mi seor llevaba casi una semana librando justas, y en todas se mantuvo invicto sus ojos tristes brillaron de emocin y de orgullo al mencionar estas palabras-. Ayer al caer la tarde el caballero Ser Patrik de Adelstan -El caballero ajedrezado le interrumpi Ser Guilles -, he odo hablar de l, es un veterano paladn, su fama le precede en est ducado. El joven paje asinti en silencio por respuesta y prosigui. -Luce un blasn ajedrezado como el de Lord Hildebald de Bastonne, pero el suyo lo domina una Centcora. Ser Patrik, solicit justar con mi seor y demostr ser un duro rival, ambos rompieron dos lanzas en la liza, dejando sus escudos abollados. Durante la tercera liza mi seor consigui descabalgar a Ser Patrik, pero l mismo sufri un golpe en la cabeza, su silla arzonada lo mantuvo sobre su montura e impidi que cayese al suelo, con lo que mi seor gan la justa. Pero cuando le bajamos de su caballo y le libramos de su yelmo, vimos horrorizados que permaneca inconsciente. Todos los remedios aplicados por los galenos fueron en vano, mi seor no despert. Pasamos la noche velando su profundo sueo hasta que llego el amanecer, y con el vos. Quedando tan solo dos das para cumplir las exigencias de su padre, Lady Adele decidi enfundarse la armadura de mi seor, y tomando la espada que le regal, me hizo jurar que la entregara al caballero que la venciese en singular combate, vos lo hicisteis mi seor. -La admirabas Afirm Ser Guilles mientras pens y quizs la amabas secretamente.

-No he conocido caballero ms virtuoso que ella-. Espet de manera arrogante. El reproche vertido con rencor, hizo sentir ms culpable a Ser Guilles. Vulnerable y desarmado se pregunt con sinceridad en voz alta. -Cmo puedo llevar el arma de tan noble rival? -Haceos merecedor de ella, mi seor contest el muchacho. Ser Guilles admir de nuevo la osada y el descar con el que hablaba el nio. -Tienes una lengua mordaz zagal. Dile a Ser Valliant cuando despierte que Lord Edelnert me envi para pelear con l. -Como decs Ser? -El padre de Lady Adele, me contrat para que derrotase a t seor. Pareci acusar el golpe de la noticia, pero con un gesto brusco e infantil acorde con su edad, se recompuso. -Su seor padre siempre se opuso a este matrimonio, pero ellos se amaban. Despreocupaos, mi seor se enterar cuando despierte Esto ltimo son como una amenaza. Quizs bajo los efectos del vino, Ser Guilles sinti la necesidad de buscar el perdn o el entendimiento de aquel muchacho y se quej con amargura. -Sabes, zagal? La mayor parte del tiempo un caballero no lo pasa persiguiendo la virtud ni comportndose con honor. Los caballeros noveles relegamos a un segundo lugar las leyes de la caballera y nos convertimos en meros supervivientes del camino. Ser Guilles permaneci unos latidos de corazn mirando la espada en silencio, pasados estos alz la vista y pregunt.

-Cmo te llamas zagal? pero el joven haba desaparecido de la tienda, dejando solo a Ser Guilles. Volvi a mirar la espada y la desenvain, deleitndose con el susurro de la hoja abandonando la vaina forrada de cuero. Era una hoja de doble filo, de acero noble, como lo haba sido su dueo. La coloc sobre sus piernas y acarici con los dedos el pomo en forma de cabeza de guila. Admir el canaln que haca de contrapeso y se fij que tena tallada en una de sus caras una inscripcin que rezaba: Alzadme con honor y convertos en quin anhelis. Intento sentir cuando era un nio lo que significaba para l ser nombrado caballero, algo para lo que se haba preparado durante toda su vida, record las historias de caballera y las leyendas de Guilles y sus compaeros que les contaba su padre junto al fuego de una chimenea, con las que haba crecido, y supo que todo haba dejado de tener sentido haca ya tiempo, entonces evoc la mirada perdida de los ojos vidriosos y sin vida de Lady Adele y su gesto de dolor, y no pudo evitar echarse a llorar. Pasado un rato, respir hondo lentamente, apur lo que quedaba de vino y se encomend a la Dama con una decisin ya tomada. Aquella noche, tras enviar lo que pudo reunir a una viuda molinera, un jinete abandona el pequeo campamento furtivamente, amparado en el manto de la oscuridad. Parta por la vergenza y el honor que an albergaba, hacia un exilio voluntario de redencin y de bsqueda de la virtud prdida haca tiempo, que le llevara a recorrer todo el Viejo Mundo, desde el fronterizo Imperio, hasta la lejana Nippon. Tardara ms de 20 aos en regresar a Bretonia.

Oscar Diaz (Viriato) FanHammer

LA MESA DEL PINTOR


omo bien sabis todos, me estoy iniciando en el mundo de la pintura, y por suerte, estoy conociendo a gente muy interesante dentro de este mundillo y sta parte del hobby. Poco a poco voy aprendiendo tcnicas o maneras para que no me de vergenza ensearlas. Quera dejar unos cuantos consejos para la gente que quiere empezar a pintar miniaturas, para que no se vuelva tan loco como yo, as que vamos con lo que yo creo que es imprescindible en una mesa cuando vas a ponerte a pintar: - Una superficie lavable. Es decir, fcil de limpiar. Lo ms normal es que caiga un poco de pintura, que se ensucie, intentemos siempre ponernos encima de algo que sea fcil de limpiar, ya sea pasando un pao hmedo o tirndolo. Una buena idea es un hule de plstico, unos peridicos viejos o un mantel de papel. - Unos pinceles. Normalmente va en cuestin de gustos, a m, personalmente, me gusta pintar con los ms finos posibles, y siempre tengo uno viejo para mezclar pintura o cosas as, pero lo habitual es tener uno base, uno fino y alguno para los detalles, pero repito, es cuestin de gustos. - Uno o dos flexos. Es buena idea tener un punto de luz cerca, siempre hay puntos que necesitas ver mejor, detalles pequeos de la miniatura o cmo van a quedar las luces. Lo ideal es uno de luz clida (las bombillas que dan una luz amarillenta) y otro de luz fra (las ms habituales); si no es posible las dos, uno de luz clida y para ver las luces, alejas un poco la miniatura vale igual, te haces una idea. - Una paleta hmeda. Esto sera lo mejor, y es tan sencillo como un plato de plstico, una bandeja de las tpicas de la carne o un tupper viejo, con un poco de papel de cocina en el fondo empapado con agua y encima papel de horno. Esto se hace para que no se te seque la pintura tan fcilmente como lo hara si mezclas directamente encima de un plato de plstico.

- Un vaso con agua. Para aclarar los pinceles entre un color y otro. Consejo: si vais a pintar miniaturas que lleven metalizados, usad otro vaso distinto, es decir, uno para los metalizados y otro para las pinturas mate, las normales. Si lavis los pinceles todo en el mismo vaso, se contamina, es decir, las pinturas normales quedaran con el brillo del metalizado. - Papel de cocina. Esto sirve para eliminar el exceso de pintura del pincel. Cuando pintamos, normalmente se queda mucha pintura en el pincel, es conveniente descargar un poco, con pasar el pincel sobre el papel suavemente un par de veces es suficiente, para aplicar a la miniatura la pintura deseada. Adems una vez aclarado el pincel es bueno secarlo un poco. - Herramientas. Pero slo en el caso de que la mini que vayamos a pintar no est preparada, en ese caso, necesitaramos un cter, pegamento de contacto, una lima.. dependiendo si la mini fuera de metal o de plstico. - Imprimacin. Antes de empezar a pintar, hay que dar una capa de imprimacin, esto sirve para que la pintura se adhiera mejor. Se puede dar a spray o a pincel; si la das a spray, a una separacin de unos 5 10 cm, en toques cortos por toda la miniatura, en un sitio bien ventilado y donde no se pueda manchar nada. Si la das a pincel, la pintura tiene que estar muy diluida, estilo leche desnatada, y aplicarla por toda la miniatura. - Botes de pintura. Para no llenarnos la mesa de botes, de los cuales luego usamos la mitad, es buena idea decidir primero los colores que vamos a usar, las tintas, etc. Ya slo faltara la miniatura para poder ponernos a lo que ms nos gusta, pintar miniaturas. Espero que esto pueda ayudar a los que empiezan a pintar miniaturas. Un saludo a todos

Alocada La taberna de Laurana

Aquellos

Juegos de Especialista...

os juegos de Especialista prcticamente han sido ya fulminados por la Games Workshop de sus pginas web (Incluida la de Forge World). Abandonados, dejados de lado, apartados, acabados. Sencillamente ya no les parecen... como decirlo de forma apropiada... no tan rentables, sino ms bien no todo lo rentables que ellos les gustaran. Por eso, los van dejando de lado, olvidados y prcticamente devorados por los juegos mayoritarios (WFB y W40K, sobre todo este ltimo). Hasta llegan al caso de mirar hacia otro lado con el tema de figuras y piezas basadas en esos juegos y de la misma escala (Y compatibles con sus gamas) creados por otras empresas. Si esto se diera en juegos como W40K por ejemplo hace tiempo que se habran lanzado a por ellos con rabia y furia si hubieran visto el hueco adecuado para hacerlo, pero al ser de los juegos de Especialista GW se hace la sueca (Cosa que, viendo el abandono a los que los somete, me alegra un montn). No quiero hablar de si eso es una excelente maniobra econmica por parte de la compaa o si es un cabronada (Con perdn) el cmo los han dejado tirados o a medias, que si es mejor que los dejen as con gamas a medio salir o figuras con precios excesivos, etc. All cada uno con sus ideas y sus creencias. Sin embargo quiero reflexionar sobre lo triste que es que el jugador o aficionado medio pierda de vista estos juegos. Triste y daino para la salud de su afliccin, me atrevera a aadir. Los juego de Especialista, como Blood Bowl, Necromunda, Mordheim o Epic40K por citar unos pocos ejemplos a vuela pluma tenan un valor enorme para dar equilibrio a una aficin como esta. No me da empacho alguno reconocer que yo, como la inmensa mayora de los aficionados a sus juegos, hemos sido siempre entusiastas y fieles (A veces demasiado.

Demasiado, a secas) usuarios y compradores de productos de GW. Yo he sido un activo jugador de WFB y W40K, alternando unas veces uno, luego otro y al final quedndome con uno de los dos. Pero a veces llegaba un momento en que uno se cansaba de jugar a un juego y necesitaba un break.

Pese a todo, haba aun mono de juegos de la GW pero no haba ganas de ir con un maletn cargado de figuras o de pintar un nuevo regimiento de 20 lanceros con su grupo de mando o montar ese Land Raider. Pero haba ganas de jugar, sobre todo de jugar cosas rpidas y divertidas y que si hubiera que planificar, comprar, montar y pintar no nos llevara un tiempo excesivo. Y ese hueco lo colmaban los juegos de Especialista. Uno quera sacar sus Skavens pero solo ver que tena que montar y pintar una unidad de 30 esclavos era una matada, ms la Campana Gritona y esas 6 Ratas Ogro su nimo hacia chof! Bueno, la banda de Skavens de 12 miniaturas de Mordheim te permita jugar partidas entretenidas con pocas minis y con colegas que o bien no tenan tantos puntos como t o simplemente estaban en la misma situacin que t. O tal vez simplemente uno no quera por una tarde desplegar la mesa de juego y prefera sacar el tablero de Blood Bowl y rer a carcajadas sacando una Apisonadora Enana y tratando de que el rbitro no la viera. Estos son dos ejemplos que se me acaban de ocurrir ahora, pero es vlido para cualquier juego de Especialista.

Adems que la gente de a pie como nosotros no entiende de cifras ni de acciones ni de accionistas y solo quiere un vehculo para desconectar de la realidad (Una realidad que a veces puede ser una verdadera pesadilla), no un problema o un disgusto ms. Por otro, esto permite que la gente, al verse empujada todo el rato hacia un entorno de hobby limitado, empiece a ver que fuera de GW tambin luce el sol, que hay juegos que merecen la pena ser probados, jugados y ampliados. Hace tiempo, el aficionado medio obtena lo que quera en temas de juegos siempre de la misma fuente (GW). Un juego de tablero de deporte? Toma. Uno de escala pequea para jugar grandes batallas? Toma. Uno de escaramuzas a 28mm? Toma. Uno que....? Toma, hombre, toma. Ahora ya no. Por ese afn de maximizar y remaximizar tanto lo que ganan, GW est dejando puertas abiertas para que la gente, como dice mi paisano Endakil, salga de la caverna, dejando sus dineros en otras empresas y permitiendo que crezca una competencia que antes no tena forma de existir. Bueno, ya se sabe lo que dice el viejo dicho: "No hay mal que por bien no venga". no? Eso no hace, de todas formas, que uno no mire con cierta tristeza un panorama oficial tan gris y montono cuando antes era mucho ms colorido y variado. Sin embargo, la vida sigue y uno con ella

Pero adems de todo esto, ayudaba en ms cosas el jugar a juegos de Especialista. Te ayudaban a ver las cosas con otra perspectiva. Muchos jugadores de marines solan curar o ver atenuada su dolencia de hacer mofa de los rifles lser y las armaduras frag jugando a Necromunda por ejemplo, donde un rifle lser y una armadura frag eran elementos de equipo muy valorados en las bandas. Por no hablar de la destreza que uno poda conseguir pintando ejrcitos de 12mm de Warmaster o Epic (Pintar luego las de 25-28mm se le antojaba a uno otra cosa). El caso es que como ahora la gente no tiene esos juegos de Especialista para desconectar un poco de los juegos ms "mayores", la gente se quema ms fcil y ciertas actitudes negativas que antes costaba ms que salieran a relucir ahora brotan con alarmante facilidad. Y es algo que me apena, como me apena ver cmo unos juegos con buenos y slidos sistemas, bien testeados y con pocos parches (O al menos no tan descarados y sangrantes) se quedan apartados relegados y a veces con cosas a medias. Ahora bien, miremos esto por el lado bueno. Por un lado algunos de estos juegos han sido retomados por fans que estn haciendo una labor excelente no slo en temas de figuras o pintado, sino en temas de reglas y ampliaciones, tapando los huecos que se dejaron o los que se han abierto con el paso del tiempo. Reglas creadas por jugadores para jugadores, gente que no gana realmente dinero con ellos y que lo hacen por amor a un juego que les gusta y que en cierta forma les llena. Esto permite no solo seguir existiendo a este tipo de juegos, si no que sigan floreciendo comunidades, grupos, eventos, etc. Y eso est bien, muy bien. Es lgico que una empresa crezca y gane dinero, pero hay cosas que son excesivas.

Descanso del Escriba

LAS FORJAS DEL KRAKEN


Nota: En ningn caso el autor de este texto favorece o promueve la copia ilegal para usos lucrativos de miniaturas que supongan un perjuicio para alguna empresa comercializadora.

Materiales:
Como siempre lo primero es la lista de la compra para poder empezar a trabajar sin interrupciones. Para este proyecto necesitaris: Plancha de madera DM de 5 mm. Sierra de calar o segueta. Arena de slice o similar (arena fina). Cola blanca para madera. INSTANT MOLD. Un elemento a copiar con el molde; en mi caso he utilizado la barriga de un tervigon de los tiranidos, de la empresa GW. Yeso de dentista. Masilla MILLIPUT caja roja (como los bombones) Lanceta de modelismo. Pinturas Air Model de colores adecuados. En mi caso he utilizado: Base: Sombra tostada (71.040); tierra (71.079). Cuerpo tumor: Tallarn Flash (GW), carroburg crimson (GW), warlord purple (GW), elf flash (GW) y tinta verde de GAME INK. Efecto agua E-Z WATER de WOODLAND SCENICS.

aludos a todos, navegantes. Hoy he trasladado mi habitual atalaya del conocimiento desde mi blog habitual a esta insigne revista para ofreceros un nuevo artculo sobre modelismo. Bienvenidos al primero de una serie de manuscritos prohibidos donde os enseare el uso y disfrute de los materiales de que disponemos para hacer moldes que no ayuden en nuestra tarea de representar nuestra pequea parcela de campo de batalla, hacer bits Hoy empezaremos por un maravilloso material, al alcance de todo el mundo en cualquier mazmorra habitual: El INSTANT MOLD. Y para verlo os voy a mostrar los pasos que he seguido para fabricar una serie de elementos de escenografa que utilice en mi ltima batalla de apocalipsis que en breve os relatar en el blog, los tumores de biomateria.

As que coged papel y boli; afilad vuestras sierras y pinceles y garras a la obra!!

El efecto agua lo podis sustituir por otros productos como el barniz endurecedor de la marca LA PAJARITA, que podris encontrar en tiendas de manualidades; la diferencia es que este tarda un da, mas o menos, en secar, mientras que el E-Z es inmediato. Y con todo esto en la mano vamos a empezar.

La base
En la plancha de DM dibujaremos un elipsoide irregular, ms o menos del tamao que queremos el elemento de escenografa y lo recortaremos con la sierra de calar. Recordad siempre la seguridad en el trabajo, y en especial cuando manejamos herramientas elctricas como esta y si sois menores pedid ayuda a un adulto. Una vez cortadas vamos a aplicar una primera capa de textura a la base. Para ello le aplicaremos cola blanca y con una brocha humedecida en agua extenderemos la cola por toda la superficie. No apliquis cola en el borde pues al final los bordes son puntos de roce y desgaste, y si aplicamos cola podemos arriesgarnos a levantar despus partes de la capa de cola cuando el elemento, inevitablemente, sufra golpes o roces. Sin dejar que se seque esparciremos la arena por encima de manera generosa. Tras unos segundos sacudimos la pieza para retirar el exceso y debe quedarnos una capa ms o menos uniforme de arena pegada.

Con el aergrafo pintaremos la capa base de la base. En mi caso he utilizado sombra tostada 71.040, de AIR MODEL. Una vez aplicado y seco, daremos una subida de color con tierra 71.079, tambin de AIR MOLDEL; aprovechando la textura de la arena. Para ello aplicaremos el aergrafo de forma lateral y con pasadas no uniformes.

Nuestra intencin es que no quede uniforme, simulando las diferentes tonalidades del suelo, as que no os preocupis por subir el tono de todo. Una vez terminada la base, que es la parte ms sencilla, vamos a por lo realmente interesante; hacer los moldes.

Hacer el molde
Lo primero de todo es tener la pieza / miniatura a copiar perfectamente montada, limada y masillada; con el fin de que la copia sea lo mas perfecta posible.

Una vez hecho esto debemos esperar aproximadamente quince minutos a que la cola este lo suficientemente seca para empezar el pintado.

Hacer un molde artesanal, como es este caso y el de los siguientes artculos que os muestre, es un proceso inherentemente impreciso, es decir, que es muy difcil copiar perfectamente todos los detalles y esperar obtener una pieza exactamente igual a la original; por eso resulta bastante complicado conseguir copias de piezas complejas o de miniaturas muy detalladas.

Una vez tenemos la pieza colocaremos agua en un cazo y lo pondremos al fuego. Una vez el agua este caliente, pero antes de que comience a hervir, colocaremos el INSTANT MOLD en el agua.

Llegado este punto cogeremos el material y lo aplicaremos sobre la pieza a copiar. Evidentemente el material esta sumamente caliente, as que si no sois un demonio inmune al calor, como es mi caso, tened cuidado y valeros de un trapo o unos guantes de trabajo de taller para este paso.

Una vez comience a derretirse no os preocupis por si hierve el agua; no es necesario que lo haga, pero tampoco afecta negativamente al proceso. El INSTANT MOLD viene en varias barras de una especie de silicona transparente. Utilizaremos un paquete completo para la copia de esta barriga de tervigon. De todos modos no os preocupis, este material es termo-moldeable y renovable; es decir que una vez terminado nuestro proyecto podemos volver a utilizar el INSTANT MOLD para otro molde simplemente metindolo de nuevo en agua caliente. Dos consideraciones importantes mientras el material se derrite: No dejis que se pegue a los bordes del cazo, ni al suelo del mismo o se puede quemar hacindolo inservible, o al menos perdiendo la parte que se queme. Para ello tened siempre a mano algn tipo de varilla para remover y separarlo de los bordes. En segundo lugar el INSTANT MOLD es un material parcialmente toxico, y mientras se derrite desprende vapores que no deben ser inhalados. Lo mejor es que si tenemos la posibilidad contemos con una campana extractora encendida mientras lo derretimos o que lo hagamos en un lugar lo suficientemente ventilado. Comprobad peridicamente con la varilla el estado del INSTANT MOLD hasta que todas las barras se hayan fundido y presenten un aspecto maleable. Puede tardar unos cinco minutos, aproximadamente, en funcin de si es la primera vez que utilizis el INSTANT MOLD o ya es una reutilizacin del mismo.

Si las barras de INSTANT MOLD no se haban mezclado en el cazo tampoco existe problema, al apretar ahora el material sobre la pieza veris que se juntan. Cuando la pieza quede cubierta dejamos secar durante aproximadamente quince minutos, para permitir que la silicona se endurezca. Tras este tiempo separamos la silicona de la pieza, teniendo cuidado de no partir la silicona. El INSTANT MOLD tiene cierta elasticidad pero si lo forzamos demasiado se puede partir, lo que nos obligara a volver al proceso anterior de derretirlo.

Una vez separado podemos comprobar que la copia es bastante fiel. En el caso de que no quedemos satisfechos podemos repetir el proceso.

Una vez seco ya podemos hacer la copia. Para hacerla podemos utilizar muchos materiales diferentes como masilla o yeso, en funcin del tamao de la pieza, la prisa que tengamos y lo que queramos. Al ser termo moldeable lo que no podemos utilizar son materiales que desprendan calor (exotrmicos) como siliconas epoxi o similares. En mi caso, al ser un grupo de elemento de escenografa, he optado por un tipo de yeso especial, denominado comnmente yeso de dentista, o escayola exoduro. Como digo se podran utilizar otros materiales como escayola o yeso corriente, pero son demasiado frgiles y se rompen con facilidad. El yeso de dentista es un tipo de yeso mucho mas recio, capaz de soportar los rigores de andar de aqu para all d una mesa a otra.

Mientras echamos el yeso en el molde golpearemos suavemente el borde del molde, o bien contra la mesa, a fin de que el yeso se reparta completamente por el interior del molde y adems las posibles burbujas de aire salgan hacia la superficie. Aunque parezca seco debemos dejar unos minutos a que frage adecuadamente, ya que al ser una pieza tan maciza la parte interior de la misma tardar un poco. Una vez adquiera un color blanco seco podemos retirar el molde y obtendremos nuestra pieza copiada.

Ahora vamos a prepararla sobre la base.

Pasos finales
Una vez hecho lo mas difcil ahora todo es una cuestin de masillado y pintado. Otro factor a tener en cuenta es el peso. El yeso de cualquier tipo es bastante mas pesado que otros materiales; por ello lo utilizaremos para piezas relativamente pequeas para evitar que el elemento que estemos fabricando adquiera demasiado peso y sea incomodo de transportar y usar. Mezclaremos el yeso y agua hasta obtener una mezcla de la consistencia de una papilla. Debemos darnos prisa, pues este tipo de material seca muy deprisa y si no lo aplicamos inmediatamente una vez lo mezclamos puede quedarse duro en el recipiente de mezclado o no cubrir adecuadamente el molde por dentro, perdindose detalles en el proceso. Con el aergrafo aplicaremos TALLARN FLESH sobre toda la pieza clonada. Para aplicarlo mezclamos la pintura con agua en una proporcin de 1:2, a favor del agua, hasta obtener una consistencia parecida a la leche. Adems lo aplicaremos con el compresor en 3 bar., para favorecer la salida de esta pintura tan densa. Si os interesan ms consejos o conocimientos sobre aerografa, no dudis en visitar el blog donde tengo varios artculos sobre el tema. Volviendo a nuestro tumor tiranido; antes de pegarlo terminaremos de pintarlo. Tras el TALLARN FLESH aplicaremos CARROBURG CRIMSON a toda la superficie abundantemente y un pincel seco de TALLARN FLESH, una vez seco. Para terminar aplicaremos un ltimo pincel seco de ELF FLESH muy suave, para destacarlas partes ms sobresalientes.

Y finalizado el pintado vamos a colocarlo sobre nuestra base.

Si disponemos de un pincel de goma podemos ahora repasar todos los tentculos para eliminar esas inevitables marcas de dedos que pueden haber quedado. Finalmente pintaremos la masilla. Los tentculos con el mismo sistema que la pieza pero sin aplicar el pincel seco, esto dar algo de contraste. La masilla entre la base y la pieza la he pintado de WARLORD PURPLE y le he aplicado una tinta CARROBURG CRIMSON para suavizar.

Con masilla MILLIPUT colocaremos un borde alrededor del punto de contacto entre la pieza y la base y con las lancetas modelaremos la masilla para cubrir la hendidura entre ambas. Si la masilla se os pega a los dedos humedecroslos con un poco de agua, pero no en exceso pues la masilla MILLIPUT se disuelve en agua.

Para acabar con el pintado aplique tinta verde de GAME INK, lamentablemente he perdido la referencia, pero es un verde intenso muy alen; en algunos de los bultos para romper un poco la uniformidad de la pieza. Una vez pintado y seco barnizamos todo con barniz mate de VALLEJO mezclado con diluyente para aergrafo, tambin de VALLEJO en proporcin 1:1 y el aergrafo a 2,5 bares. El ltimo paso fue aplicar una capa de mucosidad al exterior del tumor. Para ello hice uso del E-Z WATER de la marca WOODLAND SCENICS. El E-Z WATER es un efecto agua que viene en forma de pequeas perlas de silicona que se derriten con calor.

Aprovechando el saliente de la pieza que era el cuello de un termangante asomando en la barriga del tervigon, coloque tres tentculos de masilla. Con las lancetas de nuevo alisaremos los posibles desperfectos de la masilla y con un pincel viejo humedecido levemente pasaremos por la masilla en un movimiento desde la masilla hacia la pieza. Esto suavizar los saltos o diferencias entre la masilla y la pieza dado que la masilla, como ya he mencionado es soluble en agua.

Vertemos una pequea cantidad de material en un cazo y aplicamos calor hasta que las perlas queden completamente derretidas. Una vez derretidas no tenemos ms que aplicar el E-Z WATER sobre nuestro tumor de biomateria procurando que el material se deposite entre la base y el tumor.

Y eso es todo por ahora, navegantes. Ya sabis que si queris mas artculos sobre modelismo no dudis en visitar mi blog y en estar atentos a las prximas publicaciones del Goblin Panzudo. Cualquier comentario, duda o reclamacin podis envirmela a [email protected] , en el blog o en el facebook de Las Fauces del Kraken y estar encantado de resolverla, si mis conocimientos lo permiten. Demonacos abrazos y hasta la prxima.

El E-Z WATER se seca prcticamente de inmediato, con lo que no tenemos que esperar demasiado. Y con eso hemos terminado; aqu lo tenemos protegido por algunas unidades de la mente enjambre durante el asalto a la ciudad de Casius II, en las denominadas planicies de Golgota.

Las Fauces del Kraken

ARROW
amos a hablar de Arrow, la serie de CW (Crnicas Vampricas, el Crculo Secreto) basada en el superhroe Flecha Verde de DC Cmics. No he ledo los cmics, por lo tanto, no tengo ni idea de si la serie sigue de forma fiel los libros o si se toma muchas libertades. As que me voy a limitar a hablar de la serie.

Veamos, la historia trata sobre Oliver Queen un chaval que viene de una familia muchi-millonaria que forman parte de la lite de Starling City. Decide irse con su padre y la hermana de su novia con la que est liado (todo un caballero, este Oliver) a darse un paseo en yate por el Mar de China cuando el barco sufre un accidente. En un primer momento slo consiguen sobrevivir Oliver, su padre y el capitn del barco.

El padre, antes de morir, le confiesa que no ha sido la persona que l crea y que ha hecho cosas malas. Al mismo tiempo, le da una libreta con un montn de nombres, de las personas que le han ayudado a construir su imperio econmico con mentiras, robos y malas jugadas. La balsa a la deriva de Oliver llega a una isla en la que pensaba que estaba solo pero en la que empiezan a aparecer militares, prisioneros chinos y hasta unos tipos del servicio secreto australiano. La nica misin de Oliver durante los 5 aos que pasa en la isla es sobrevivir (y pasar de ser un tirillas malcriado a un superviviente culturista). Gracias a unos pescadores chinos que pasaban por all es rescatado despus de 5 aos en la isla y vuelve a Starling City. Nada es como l recordaba pues todo el mundo lo daba por muerto. Sin olvidar que la que era su novia se enter por la prensa de que su hermana iba en el barco con l y ahora lo odia. Encima, el padre de ella es polica y quiere ver a Oliver entre rejas al precio que sea. Adems de que el tiempo pasado en la isla lo ha cambiado y ahora quiere limpiar la memoria de su padre, obligando a los nombres de la lista a redimirse con su ciudad. Gracias a la habilidad con el arco y las flechas que adquiri en la isla se convierte en un superhroe arquero que trata de llevar la paz y hacer lo correcto.

Su identidad debera ser un secreto, pero despus de 10 captulos media ciudad ya sabe quin es el encapuchado, bien porque l mismo se lo ha contado para tenerlos como aliados, bien porque lo han descubierto. De hecho, slo le falta dar una rueda de prensa a lo Iron Man Los primeros captulos son autoconcluyentes: leo un nombre en la lista, lo persigo, lo cazo y consigo que se vuelva bueno, pero sirven para presentar a los personajes y hacernos una idea general. Despus, la trama se complica un poco ms. Aparecen villanos que no son tan fciles de matar, una gran conspiracin entorno a su familia, e incluso una novia que es peligrossima.

La factura visual es bastante buena, el superhroe est can, y la trama es entretenida sin ms pretensiones. Es una serie que se puede ver perfectamente mientras haces otras cosas porque no requiere toda tu atencin para seguir el argumento. Las peleas entre el bueno y los villanos no estn mal, aunque en ocasiones sea fsicamente imposible conseguir acertar alguno de los disparos que l hace. Lo dicho, una serie entretenida que no pasar a la historia de las series ni se llevar ningn premio (salvo tal vez los Teen Choice Award por eso del superhroe buenorro y tal), pero que permite pasar un momento agradable.

Morgana FanHammer

UN LOCO JUEGO DE CARRERAS DE AVESTRUCES Un, dos, tres... ya! Las avestruces salen como alma que lleva el diablo. Sus largas patas se mueven a la velocidad del rayo... el avestruz nmero 5 se adelanta al resto unos metros, saca ventaja... eh! Un momento, que hace el hechicero de la tribu? Est levantando los brazos en el aire y recitando unas extraas palabras: Wagu-igu ganha gamawilla... De repente el avestruz roja se detiene y oculta su cabeza bajo tierra. El avestruz amarilla se coloca en cabeza. Pero que est ocurriendo aqu!...

posicin a la indicada, ganar dos puntos... y lo mejor de todo, llegar el ltimo tambin tiene premio: en la lista secreta se indica que avestruces tienen que llegar las tres primeras y en que orden, y adems que avestruz debe llegar la ltima. Si el jugador lo consigue multiplica por dos todos los puntos obtenidos por las tres avestruces que ocupan las tres primeras posiciones. CMO SE JUEGA? Se crea el circuito de la carrera con las losetas que incluye el juego. Se colocan las cinco avestruces en la lnea de salida. Cada jugador recibe una de las listas secretas. En ella se indicar que avestruces deben llegar en las tres primeras posiciones. Se elige que jugador comienza el turno de juego... El mecanismo de juego incluye seis dados: cinco blancos y uno negro. Los dados blancos se utilizan para mover las avestruces. De momento nos olvidamos del dado negro, ms adelante explico para que sirve. Los dados blancos tienen cada una de sus caras de un color de los avestruces que participan en la carrera... es decir, cada dado blanco tiene una cara roja, una cara azul, una cara amarilla, una cara morada y una cara verde (los colores de las avestruces)...

Banjooli Xeet es un juego creado por Diego Ibaez y publicado este mismo ao por la editorial AsylumGames. Se trata de un juego de carreras y deduccin en el que cada jugador tiene una lista secreta con el orden en el que tienen que llegar las avestruces a la meta. El avestruz que llega en primera posicin otorga cinco puntos al jugador, el avestruz que llega en segunda posicin otorga cuatro puntos y la que llega en tercera posicin permite ganar tres puntos. Si el jugador consigue que alguna de las avestruces que le indica su lista secreta llega entre las tres primeras pero en distinta

Un momento, los dados tienen seis caras y solo he dicho cinco colores... eso es porque una de las caras de cada dado es blanca. El color blanco se utiliza como comodn. De esta forma si en una tirada el jugador que tiene el turno consigue dos caras amarillas, una cara morada y dos caras rojas (no obtiene ninguna cara verde ni azul) podr mover el avestruz amarillo dos casillas, el morado una casilla o el rojo dos casillas. Solamente se puede mover un avestruz por turno.

El equipo de creacin: de izquierda a derecha: Diego Ibaez Chemo, Nacho Gngora (AsylumGames) y Pedro Soto

El juego y todos sus componentes listo para jugar. Ahora pasamos al dado negro... con el dado negro el jugador puede embrujar un avestruz. El dado negro tiene los cinco colores tambin adems del blanco que sirve como comodn. Cuando el jugador lanza el dado puede embrujar el avestruz cuyo color salga en el dado. Cuando un avestruz es embrujada no puede volver a moverse hasta que un jugador la desembruje... volviendo a sacar con el dado negro su color. Un jugador en su turno solo podr mover un avestruz o embrujar/desembrujar un avestruz, pero no ambas cosas a la vez. Esta es la mecnica fundamental del juego. Adems de esto hay varias reglas menores, como: El jugador puede volver a lanzar los dados que desee una segunda vez si no le gusta el resultado de la primera tirada, estando obligado a quedarse con el segundo resultado. Los avestruces no pueden retroceder nunca, aunque s pueden mover en diagonal. Un avestruz puede saltar sobre otra, pero no puede saltar sobre dos avestruces seguidas. Los resultados de comodn de los dados deben utilizarse con colores que se hayan obtenido al lanzar los dados (es decir, en una tirada de dos caras amarillas, dos verdes, una azul y un comodn, el jugador podr utilizar el comodn con cualquiera de los tres colores que han salido en los dados, amarillo, verde o azul, pero no podr mover ni la avestruz roja ni la morada. De esta forma podr mover la avestruz amarilla tres casillas, dos ms el comodn, la avestruz verde otras tres casillas, dos caras verdes y el comodn o el avestruz azul dos casillas, una por la cara azul del dado y otra por el comodn).

Adems de esto, existen varias fichas boca abajo (en el juego se denominan bayas) que se colocan en la pista de carrera favoreciendo o perjudicando a las avestruces que pasen sobre ellas... y as varias normas ms que consiguen que Banjooli Xeet sea un juego ideal para todas las edades, pudiendo jugar adultos y nios... En resumen: un juego de mesa que gustar a todos, sencillo, rpido de jugar (una partida puede durar media hora ya que aunque en principio parece sencillo, a medida que los avestruces se van acercando a la meta los jugadores debern conseguir que sus colores queden en las posiciones que les puntuen mejor), muy vistoso y adictivo. Ficha tcnica: Autor del juego: Diego Ibaez Vergara (http://www.gamingwithmysuegra.com/) Autor de las ilustraciones: (http://www.pedrosoto.com/) E dito r ial: Asy lum Gam es www.asylumgameseditorial.com/) Fecha 2013 de Pedro Soto

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Precio: entre 15 y 20 euros segn la tienda

Logotipo de la editorial AsylumGames

Simn Blasco Perales Ojo al dado

La ltima aventura de Hieronimus Black


(ContinuaCin)

falso.

s que por fin hemos llegado- dijo la maga elfa- Empezaba a pensar que el mapa era

El mediano pareci encogerse sobre s mismo al escuchar aquel ltimo comentario. Llevaba dos das viajando con el grupo y haba llegado a conocerlos lo suficiente para saber que no se hubieran tomado aquello como una broma de haber sido as. El grupo se detuvo ante la entrada del tmulo. Hieronimus se sinti sobrecogido por la grandeza que emanaba de la estructura. Observ los dinteles de aquella enorme puerta, profusamente labrados con una maestra que se haba perdido junto con las manos que le haban dado forma. Recorri las estatuas de aquellas extraas criaturas con los dedos, recordando los cuentos de su niez que hablaban de los Antiguos, aquellos seres que haban poblado la tierra mucho antes que los humanos. Una raza sabia y fuerte, orgullosa. Tanto que soaron con destronar al propio Gimmash, por lo que este no haba dudado en arrancarlos de la faz de la tierra con un monumental diluvio. -Ahora es cuando hecho de menos a Rodimas dijo Baruc pateando las puertas del tmulo- No creo que hubiera tenido problemas para forzar esto. Maldita trampa explosiva de mierda. T no sabrs nada de cerrajera? Se supone que los de tu pueblo sois buenos en todo esto. El hobbit se encogi de hombros y puso cara de circunstancias. Tras una pausa dubitativa y, recordando el comentario sobre la trampa y el compaero desaparecido, sac un pequeo fardo de sus enseres. Tras desplegar las herramientas sobre el suelo, comenz a trabajar en la cerradura. -Al final vas a tener que tragarte tus palabras, Baruc - ri Leith- Si no fuera por l te quedaras aqu mirando la puerta como un idiota.

-Si esto lo hubieran hecho los enanos, y no estos espantajos dijo sealando las estatuas, con el rostro enrojecido por la furia- habran pensado una forma ms inteligente de disearla. Seguro que habran dejado una forma de que los enanos pudisemos entrar. Adems, siempre podra haber usado tu intil cabeza como ariete. El resto del grupo tuvo que correr a interponerse entre el joven y el enano mientras rean y les lanzaban pullas. -Ya est abierto- el mediano llevaba ms de media hora trabajando en la cerradura- Ha costado, pero no creo que haya ningn peligro en la puerta. Se detuvieron ante aquella entrada a la oscuridad y por un momento se quedaron quietos, en silencio. Entonces Booker cogi una de las antorchas y comenz a andar. Se adentraron en las tinieblas, avanzando por aquellos estrechos corredores subterrneos llenos de murales y estatuas desconcertantes. El aire era asfixiante y pestilente. Por todos lados oan aletear a los murcilagos, en algunas zonas tenan que hacer esfuerzos para no patinar con los excrementos de estos. Aquel lugar llevaba mucho tiempo abandonado. Se apretaron unos contra otros, avanzando despacio en aquellas ruinas muertas. Tras un par de horas vislumbraron una dbil luz que fue aumentando conforme caminaban hacia ella. Encontraron una gigantesca puerta que daba a una sala de proporciones titnicas, tan enorme que no alcanzaban a ver las paredes que la cercaban. Una montaa de oro, joyas, estatuas, tapices y todo tipo de riquezas que se pudieran imaginar apareca apilaba al fondo de esta. -Por Moloc, esto de aqu es increble- Booker daba saltos de un lado a otro- Podra comprar diez reinos con mi parte de este tesoro.

Hieronimus nunca haba visto al frio asesino tan entusiasmado en todos aquellos aos, pero no era para menos. Al ver aquel tesoro fastuoso, su idea sobre el retiro en una pequea granja se le antoj absurda. Por primera vez en meses se permiti sonrer con su sonrisa de verdad. -Hermanos, siento ganas de volver a la ciudad y besar a ese viejo loco en los morros- grit LeithBaruc? de pronto par en seco- Baruc? Te encuentras bien? Todos miraron al enano. Haba palidecido de los pies a la cabeza. Tena la boca abierta, los ojos, tan grandes como huevos cocidos, parecan salirse de las rbitas. Por un momento Hieronimus pens que el corazn del enano no haba soportado la vista de aquel inimaginable tesoro y se haba detenido dentro de su fornido pecho. -Oro! Oro!- Baruc sali corriendo en direccin a aquella montaa dorada, gritando con toda la fuerza que le era posible. Apenas haba traspasado el umbral que daba acceso a la gran sala cuando una monumental pata roja lo aplast como si fuera un insecto. Su cuerpo qued sepultado. Su sangre se esparci por el suelo como si alguien hubiera arrojado una botella de vino tinto contra este. Hieronimus sinti como la sangre se congelaba en el interior de sus venas y por un momento su corazn dej de latir. -Un dragn- dijo lacnico- Nos hemos metido en la guarida de un dragn. Como si la mencin de su nombre la hubiera convocado, la enorme criatura se dej caer desde el saliente en el que haba estado agazapada y ocup la totalidad de la entrada a la gran sala. Hieronimus trag saliva con gran esfuerzo. Haba escuchado historias sobre los dragones, pero siempre las haba considerado un mito. Se supona que aquellas criaturas haban vivido en la antigedad, pero no conoca a nadie que las hubiera visto en toda su larga vida. Los ojos del reptil le miraron fijamente y el miedo le estruj como si estuviera hecho de papel. El dragn aspir con fuerza y abri las fauces con un tremendo rugido que hizo temblar las paredes. Un chispazo centelle en su paladar justo antes de que un gran chorro de fuego inundara el corredor.

Su instinto le salv la vida. Se arrodill en el suelo, cubrindose con el escudo. El poder del fuego del dragn castig su escudo, el poderoso encantamiento de aquella arma apenas pudo contener la violencia del ataque de la bestia. El escudo se agriet entre sus manos y cay al suelo destrozado. Hieronimus dio gracias a quien hubiera construido aquella maravilla que acababa de salvarle la vida y que haba robado tanto tiempo atrs de la tumba de un rey de oriente. Mir a los lados y su estomago se retorci de dolor y rabia. Los cuerpos de sus amigos estaban tumbados en el suelo, ennegrecidos, con la grasa crepitando, humeando en la sala con un olor que era repulsivo y agradable a un tiempo. El dragn fij los ojos en l y pareci sonrer. Hieronimus mir la espada que colgaba flccida en su mano y se lament por su suerte. Podra haberlo dejado todo mucho antes. La granja, el retiro, todo aquello no eran ms que mentiras que se haba contado a s mismo durante aos. Podra haberlo dejado todo mucho antes. Pero cada hombre es lo que es, y eso no puede cambiarse, se resign. Apret los dientes con tanta fuerza que sinti como se astillaban en el interior de su boca. Agarr con fuerza la empuadura y, clamando su grito de batalla, se lanz contra la bestia. Lanzaba la bolsa al aire, siguiendo el comps y recogindola antes de que cayera al suelo, mientras canturreaba una vieja meloda. La paga era cada vez mayor, pens satisfecho. Si las cosas salan bien, en muy poco tiempo podra dejar todo aquello y volver a su pueblo donde, con el oro conseguido, pasara con comodidad el resto de los largos das que le quedasen por vivir. El trabajo tena sus riesgos, pero despus de todo y pese a su tamao, el dragn no era una criatura muy hambrienta. Ms bien pareca disfrutar con el momento de la caza, no con la comida en s. Ahora slo tena que inventar un nuevo rumor, volver a contratar otro gancho. La historia de aquel viejo estaba ya muy gastada. Aun as, tena que reconocer que, el detalle de preparar el encuentro con Rawdolf a base de filtrar informacin en las tabernas sobre un grupo de idiotas bien equipado que marchaba hacia el norte, haba supuesto un extra bastante estimulante y por supuesto lucrativo. Slo esperaba que los nuevos aventureros fueran un poco ms profesionales. A estos ltimos casi les haba cogido cario. El alegre hobbit se perdi en la multitud de la ciudad, pensando en cmo gastar su reciente fortuna.

Sergio Prez-Corvo

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