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Fuentes Creativas de Historias

El documento trata sobre el origen de las ideas creativas y las historias. Explica que aunque tradicionalmente se pensaba que las musas inspiraban a los artistas, en realidad las ideas pueden surgir de la observación de la realidad, la investigación, la lógica o la imaginación. También menciona que a pesar de la búsqueda de ideas originales, la mayoría de las historias se cuentan utilizando unas pocas tramas dramáticas universales.

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Fuentes Creativas de Historias

El documento trata sobre el origen de las ideas creativas y las historias. Explica que aunque tradicionalmente se pensaba que las musas inspiraban a los artistas, en realidad las ideas pueden surgir de la observación de la realidad, la investigación, la lógica o la imaginación. También menciona que a pesar de la búsqueda de ideas originales, la mayoría de las historias se cuentan utilizando unas pocas tramas dramáticas universales.

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DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?

DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?

En la antigedad se consideraba al artista como un iluminado al que las musas de la inspiracin le dictaban al odo los ms bellos cantos.
Homero inicia la Odisea invocando a estas deidades, Hblame, musa, de aquel varn de multiforme ingenio... Hoy sabemos que no existen fuentes maravillosas de donde surjan las historias o a donde pueda acudirse en busca de inspiracin.

DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?

El estmulo emocional o intelectual puede ser la fuente de ideas creativas y puede provenir de muchas direcciones. Swan, en la novela Marcel Proust, en busca del tiempo perdido. 1. Por el camino de Swan. tras probar una cucharada de t y un trozo de Magdalena siente una emocin muy especial, inexplicable, que ser el impulso primero En busca del tiempo perdido.

DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?

Las ideas creativas son definidas por Coen Anita como un concepto aclarado, unificado y resuelto que habilita al pensador para orientarse y poder manejar un conjunto de circunstancias nuevas [1] y pueden nacer de la observacin de la realidad, la investigacin, la lgica o la imaginacin.

[1] COEN Anita, Arrigo. PENSAMIENTO CREATIVO PUBLICITARIO. Pulso publicitario de El Universal. Mxico, 1981.

DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?


Las ideas creativas Coen Anita

OBSERVACIN DE LA REALIDAD:
Es un trabajo donde participan los cinco sentidos. La vida diaria nos ofrece infinitas posibilidades que pueden dar lugar a una historia. Una accin, una actitud, un sonido, un dilogo, una imagen, una impresin, una sensacin, una lectura, un programa de televisin, una pelcula nos pueden brindar material necesario para empezar a escribir. Una ancdota aparece siempre en el origen de cualquier texto artstico.

DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?


Las ideas creativas Coen Anita LA INVESTIGACION: Cualquier estudio puede transformarse en un guin y desarrollarse a travs de acciones y personajes. Sin importar cual fuere el tema seleccionado siempre ser necesario desarrollar un trabajo de investigacin que permita hablar con propiedad del tema escogido, obtener un conjunto de datos que permitan al guionista saber qu escribir, alcanzar de manera eficaz los objetivos planteados, poder fijar un punto de vista claro frente a lo que se habla y Actuar desde una posicin de eleccin y responsabilidad[1], es decir, como se lleva a cabo en trminos dramticos la narracin. La falta de investigacin slo lleva a la especulacin y siempre ser una desventaja para el guionista y, por supuesto, para el guin.

DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?


Las ideas creativas Coen Anita

LA LOGICA:

El anlisis lgico de unos datos puede permitir una nueva visin sobre ellos, dando origen a una idea creativa.
Goddard considera que Una idea no es sino una combinacin nueva de datos bien conocidos, hecha por una asociacin personal u subjetiva de estos datos.[1]
[1] GODDARD, Lourdes Adame. Guionismo. Diana. Mxico. 1989.

DE DONDE SURGEN LAS HISTORIAS?


Las ideas creativas Coen Anita

LA IMAGINACION:

la imaginacin es una combinacin de aptitudes para observar con agudeza, para asociar sugestivamente, para seleccionar de modo apropiado, para proyectar claramente y con objetividad, y para insinuar ms de lo que se dice. Lo que no se conoce tampoco se puede imaginar[1]
[1] Coen Anita, citado por GODDARD, Louerdes Adame. Guionismo. Diana. Mxico, 1989.

A pesar de que siempre se buscan ideas creativas

SIEMPRE SE CUENTAN HISTORIAS SOBRE LAS MISMAS TRAMAS DRAMATICA

TRAMAS DRAMATICAS

36 SITUACIONES DRAMATICAS
Polti asegura estar reconstruyendo las 36 tramas que segn Goethe alguien llamado [Carlo] Gozzi estableci.
Polti, Georges. The Thirty-Six Dramatic Situations. trans. Lucille Ray

36 SITUACIONES DRAMATICAS Georges Polti

1. Splica 2. Liberacin 3. Delito perseguido por venganza

4. Venganza de un pariente sobre otro


5. Persecucin 6. Desastre/Catstrofe

36 SITUACIONES DRAMATICAS Georges Polti

7. Caer presa de la crueldad o la mala suerte 8. Revolucin 9. Empresa atrevida 10.Secuestro

11.Enigma (tentacin o acertijo)


12.Obtener algo

36 SITUACIONES DRAMATICAS Georges Polti

13. Enemistad de parientes 14. Rivalidad con parientes 15. Adulterio criminal

16. Locura
17. Imprudencia fatal 18. Crmenes involuntarios del amor

36 SITUACIONES DRAMATICAS Georges Polti

19. Muerte a un pariente al que no se reconoce 20. Auto sacrificio por un ideal 21. Auto sacrificio por parientes

22. Sacrificarlo todo por amor


23. Necesidad de sacrificar a los seres queridos 24. Rivalidad con un superior o inferior

36 SITUACIONES DRAMATICAS Georges Polti

25. Adulterio 26. Crmenes de amor 27. Descubrimiento del deshonor de una persona amada

28. Obstculos al amor


29. Enemigo amado 30. Ambicin

36 SITUACIONES DRAMATICAS Georges Polti

31. Conflicto con un dios


32. Celos equivocados 33. Juicio errneo 34. Remordimiento 35. Recuperacin del ser amado 36. Prdida del ser amado.

37. Error en la identidad (lista Stumpers )

20 TRAMAS MAESTRAS

TOBIAS, RONALD. 20 Master Plots. Cincinnati: Writer's Digest Books, 1993. El guin y la trama. Madrid. Ediciones Internacionales Universitarias. 1.999

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias

1. Bsqueda. 2. Aventura. 3. Persecucin. 4. Rescate. 5. Huida. 6. Venganza. 7. Enigma. 8. Rivalidad. 9. Desvalido. 10. Tentacin.

11. Metamorfosis. 12. Transformacin. 13. Maduracin. 14. Amor. 15. Amor prohibido. 16. Sacrificio. 17. Descubrimiento. 18. Precio del Exceso. 19. Ascenso. 20. Cada.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 1. Bsqueda. Distingue ente el propsito de la bsqueda (Objeto buscado) y la motivacin (el por qu de la bsqueda.) El protagonista regresa al punto de partida y atraviesa un proceso de maduracin interior.

Ej. Don quijote de la Mancha. Jasn y los argonautas. El Mago de Oz.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 2. Aventura. No se debe confundir con la trama de bsqueda, pues el nfasis no recae en el protagonista, ni en su transformacin. Importa slo el viaje y las diversas aventuras que ocurran en l.

Ej. Saga de Indiana Jones


Parque Jursico.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 3. Persecucin. La caza es ms importante que quienes participan de ella. Momentos clave: a. Reglas de la persecucin, b. Cacera, c. Fin de la persecucin.

Ej. Terminator.

El fugitivo.
Bonnie & Clyde. Secuelas de Freddy Krueger.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 4. Rescate. En esta trama se explora el mundo, mientras el protagonista trata de salvar a alguien o a algo. Dependen del antagonista. El criminal siempre va un paso adelante. Fases de desarrollo: a. Separacin. b. Persecucin. c. Confrontacin hroe villano. Ej. Aliens. Centauros del desierto. . La princesa prometida. Mximo riesgo.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 5. Huda. La vctima se rescata a si misma. El hroe es la vctima. Fases de desarrollo: a. Protagonista encarcelado. b. Encierro y plan de fuga. c. Huida. El plan definitivo suele fracasar. Ej. Cadena perpetua. El expreso de media noche. El prisionero de Zenda.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 6. Venganza. La sangre clama justicia. Fases de desarrollo: a. Crimen. b. Plan de venganza en marcha. c. Lucha vengador criminal.

Ej. Gladiador. Hamlet. Medea. Yo soy la justicia.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 7. Enigma. Estructura de rompecabezas, con una secuencia causa efecto calculada al milmetro. Se oculta al espectador parte de la informacin, y toda la narracin se desenvuelve en procura de su descubrimiento.

Ej. El halcn malts.


Chinatown. Memento.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 8. Rivalidad. Dos personajes persiguen un mismo objetivo, cada uno tiene su motivacin Particular. Las curvas de ascenso y descenso de los antagonistas se cruzan.

Ej. Ben - Hur.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 9. Desvalido. El ms dbil de la competicin vence gracias a su superioridad moral. Se requiere una lucha final en igualdad de condiciones.

Ej. La cenicienta.

Karate Kid.
Rocky.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 10. Tentacin. Supone la ruptura de un cdigo moral que debe ser observado por el Protagonista.

Ej. Fausto. Amadeus.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 11. Metamorfosis. Un personaje cambia de apariencia, y esto se refleja en su vida interior. Fases: a. Maldicin que se cura con el amor. b. Aproximacin de partes en conflicto. c. Crisis final.

Ej. Drcula. El hombre lobo. La bella y la bestia.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 12. Transformacin. El personaje hace un examen interior y termina conocindose a si mismo. Se centra en adultos en proceso de cambio. Ej. Estacin central de Brasil. Pigmalin. My Fair Lady.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 13. Maduracin. Similar a la trama de transformacin, pero aplicada a nios y adolescentes. Fases de la narracin: a. Estabilidad (infancia), b. Ruptura (en otro mundo), c. Rechazo de la nueva situacin, d. Desarrollo de un nuevo sistema de creencias, e. Puesta a prueba. Ej. Cuenta conmigo. Huckleberry Finn. El indomable Will Hunting.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 14. Amor. Hombre y mujer conocen, se enamoran, pero

Ej. La reina del Africa. Noches de Reyes. Algo para recordar.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 15. Amor prohibido. El conflicto amoroso provoca la ruptura de una regla social, cultural o moral.

Ej. Titanic. Romeo y Julieta.

West side story.


El jorobado de Notre Dame. Ana Karerina.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 16. Sacrificio. Inmolacin del protagonista en pro de una persona o causa mayor. Fases de la narracin: a. Principios del protagonista. b. Dilema moral que se opone al instinto de proteccin. c. Sacrificio. Ej. La pasin. La vida es bella.

Casablanca,
El sacrificio, Solo ante el peligro.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 17. Descubrimiento. El objetivo del personaje es comprender el sentido de la vida a travs de una Purificacin interior. Fases de la narracin: a. El personaje antes de la revelacin, b. Incertidumbre (anlisis del personaje reticente al cambio), c. Enseanza.

Ej. El protegido.
Lo que queda del da. Edipo Rey.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 18. Precio del exceso. El autor trata de llegar a los extremos de una inquietud, y analiza lo que Empuja hacia esos extremos (vicio, avaricia, guerra) Puede darse en Personajes ordinarios en mundos extraordinarios o viceversa. Historias de decadencia. Fases de la narracin: a. Estabilidad, b. Perdida gradual del control, c. Perdida absoluta y consecuencias. Ej. Apocalisis Now. Wall Street, Macbeth.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 19. Ascenso. Historias de carcter moral, de personaje que se purifican. Actan como una parbola. Ej. La ley del silencio. El hombre elefante. La muerte de Ivan Ilich.

20 TRAMAS MAESTRAS Ronald Tobias 20. Cada. Historias de carcter moral, de personajes que se envilecen. Actan como un cuento moralizante. Ej. El Padrino. El ciudadano Kane.

9 LUGARES COMUNES

Sanchez Escalonilla, Antonio. Estrategias del guin cinematogrfico. Ariel Cine. Barcelona, 2.002

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 1. El amor de ultratumba, 2. La vida como sueo, 3. La vida dramatizada, 4. Casas encantadas.

5. El eterno retorno.
6. Descenso a los infiernos. 7. La invasin aliengena. 8. La hecatombe. 9. El juego.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 1. El amor de ultratumba: Personajes atormentados que encuentran en el amor una forma de escapar a su pena eterna.

Ej. Jack Skellington en Pesadilla antes de Navidad. Don Juan, el Estudiante de Salamanca. Ghost, Casper,

El fantasma de Canterville.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 2. La vida como sueo. Sus protagonistas inspiran historias donde la realidad se funde con la fantasa, pues han cambiado el mundo por sus sueos o por otro ideal. A veces son conscientes de ello tras producirse el despertar. Otras permanecen en la duda. Hacen referencia al mito la Caverna, de Platn. Ej. Matrix La vida es sueo. El club de la pelea. Don Quijote de la Mancha.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 3. La vida dramatizada: La vida de los personajes sigue un patrn dramtico establecido por un artfice (escritor, dramaturgo, productor de cine) que decide su futuro. Propicia una reflexin sobre el destino y la libertad de los personajes. Inicia con la presentacin del personaje en su mundo, despus se produce el conocimiento dramtico de su condicin y descubrimiento del autor. Como consecuencia el personaje se rebela e intenta escapar o simplemente asume su condicin. Ej. El show de Truman. Niebla.

Misterioso asesinato en Manhattan.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 4. Casas encantadas. Son portales de ultratumba en los que se produce una conexin entre el mundo de los vivos y el ms all. El conflicto se localiza en una morada comn, donde cohabitan trgicamente los antiguos y los nuevos inquilinos.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 5. El eterno retorno. Pueden centrarse en el castigo del protagonista o sencillamente describen la condicin humana como un ciclo: todo lo que hagas te ser devuelto, la esencia del Karma Hind. Ej, El planeta de los simios. Odisea del espacio, 2.001. El gran salto. Atrapado en el tiempo.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 6. Descenso a los infiernos. Se vive un experiencia de muerte para purificarse. Recrea el mito de orfeo. Ej. La Divina Comedia. Rambo. Qu bello es vivir! Apocalipsis Now. El corazn de la tinieblas. Ms all de los sueos.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 7. La invasin aliengena. Constituye la base de la ciencia ficcin. Fases: - Agresin extraterrestre a la tierra, - invasin y colonizacin incontenible para el ejercito mientras la comunidad cientfica trabaja en vano, - Hallazgo del punto dbil de los aliengenas (un virus), - Aniquilacin de los invasores. Ej. Independence Day, Mars Attacks!. La guerra de los mundos.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 8. La hecatombe: Desastre sangriento. Estas historias se han constituido en un subgnero con estructura tpica. Sus protagonistas son colectivos y esto se manifiesta en un contrapunto de lneas argumntales en las que cada personaje afronta de modo distinto el desastre. En estas historias se pone de manifiesto la solidaridad y el esfuerzo comn para sobrevivir. Al final los elegidos que sobreviven deben asumir la reconstruccin del mundo y de sus vidas. Ej. Terremoto, Aeropuerto 75, Armaggedon.

9 LUGARES COMUNES Antonio Sanchez Escalonilla. 9. El juego: La vida como un juego real. A veces puede asemejarse a las historias protagonizadas por durmientes despiertos. El conflicto que generan consiste en ganar un juego peligroso, pues de ello depende su propia vida, la seguridad de una comunidad o un bien menor. La estructura dramtica es la misma del juego: Superar una serie de pruebas cada vez ms arduas, hasta llegar al final. Ej. Jumanji. Goonies,

The game,
Juegos de guerra.

7 TRAMAS BASICAS

Jessamyn West

7 TRAMAS BASICAS Jessamyn West

1. hombre/mujer contra la naturaleza,

2. hombre/mujer contra el hombre,


3. hombre/mujer contra el entorno, 4. hombre/mujer contra la mquina/tecnologa, 5. hombre/mujer contra lo sobrenatural, 6. hombre/mujer contra s mismo, 7. hombre/mujer contra Dios/la religin.

3 TRAMAS

Foster-Harris. El patrn bsico de la trama. The Basic Patterns of Plot. Norman: University of Oklahoma Press, 1959.

3 TRAMAS Foster-Harris

"'Tipo A, final feliz'"; ocurre cuando el personaje principal ("I-nicial") realiza un sacrificio (una decisin que parece lgicamente 'errnea'" en bien de otro.
'Tipo B, final no feliz'"; este patrn es la consecuencia cuando el personaje "I-nicial" hace lo que desde el punto de vista lgico es 'correcto' y de ese modo no hace el necesario sacrificio. "'Tipo C,' el argumento literario, en el cual, da igual si empezamos tomando el camino feliz o infeliz, yendo hacia atrs, llegamos inevitablemente a la pregunta, donde dejamos de lamentarnos" Este patrn requiere ms explicacin (Foster-Harris le dedica un captulo a su trama literaria.) Brevemente, la "trama literaria" es aquella que no depende de una decisin, sino del destino; en ella, el suceso crtico siempre tiene lugar al principio de la historia ms bien que al final. Lo que sigue tras el suceso es inevitable, a menudo una tragedia. (De hecho, esto coincide con la nocin clsica griega de la tragedia en la cual tales hechos estn predestinados y son inexorables)

2 TRAMAS

Robert Heinlin Escritor de ciencia Ficcin

2 TRAMAS Robert Heinlin

Conocimiento: Alguien adquiere cierta informacin, o aprende algo, que tiene o puede tener terribles consecuencias, o que tiene o puede tener consecuencias muy positivas para la humanidad. Las fuerzas opuestas intentan arrebatar ese conocimiento, y al final no lo consiguen (o si?)

2 TRAMAS Robert Heinlin

Riqueza: El personaje comienza la historia pobre, o humilde, o ignorante, y consigue llegar a lo ms alto. Una variante es que despus de tener acceso a una gran riqueza econmica, la pierde pero gana en riqueza moral.

1 TRAMA

Foster-Harris. El patrn bsico de la trama. The Basic Patterns of Plot. Norman: University of Oklahoma Press, 1959.

1 TRAMAS Foster-Harris

Todos los argumentos dimanan del CONFLICTO.

El personaje principal piensa: "Tengo un conflicto interior de emociones, sentimientos... As pues, qu puedo hacer para resolver el problema? (p. 30-31) Esto est de acuerdo con la visin cannica de que el elemento bsico de la trama gira en torno a un problema que ha de ser dilucidado segn la secuencia:
- Planteamiento - Accin creciente - Clmax - Accin decreciente - desenlace"

1 TRAMAS Joseph Campbell

Monomito.

Siempre encontraremos la misma historia de forma variables y sin embargo maravillosamente constante, junto con una incitante y persistente sugestin de que nos queda por experimentar algo ms que lo que poda ser nunca sabido o contado

El viaje del hroe.

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