Compendio de Carreras
Compendio de Carreras
Con el fin de la segunda edicin de Warhammer, muchos aficionados nos hemos quedado con el pesar de no llegar a disfrutar de todo el material existente en el idioma de la prfida Albin. Por ello, decidido a que esto no sea as y espoleado por los camaradas de la web de Igarol, me he decidido a traducir todas las profesiones no existentes en los suplementos en castellano, incluyendo las profesiones que se encuentran en la pgina web de Edge Entertainment. Quiero agradecer y dedicar este trabajo a todos los camaradas de la web de Igarol, fuente inagotable de ideas y conocimientos en los que parece nunca apagarse la llama de la imaginacin, los cuales adems me ayudaron con esas palabrejas que se me atascaban. Vino caliente especiado para todos ellos!
Jacques, el arcabucero
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ndice.
Nota ndice Agente Almirante Anacoreta Aprendiz de bruja Aprendiz de hechicero tradicional Arquero montado Arriero Artillero Asistente del culto Ataman Azote de Dios Bruja de hielo Caballeros de la densa foresta Cadete Cantor Capataz Cartgrafo Catequista Cazador astado Cazador de ranas Cenobita Checkist Cnsul Cortesana Cortesano fronterizo Cruzado Dama de hielo Deshollinador Diletante Diplomtico Domador de caballos Domador de osos Drover Embajador (residente) Entrenador de animales Estibador Exconvicto Explorador de las profundidades Explorador del pramo Farolero Golfo Gran Hechicero Tradicional Gran maestre Granjero Guardabosques Guardia de cloacas Guardia fluvial Guardin del templo Hechicero tradicional Maestro Hostigador del pantano Hundenaves Inventor Lancero alado Lansquenete Litigante Madre Shuulam Matadragones Mayoral Medico de la peste Mendigo Merodeador del pramo Mstico Monje Niera Nmada estepario Obrero Panfletista Penitente Peregrino Predicador callejero Prelado Rascamugre Recaudador de impuestos Reciario Recogedor de excrementos Recolector de cadveres Rey del foso Sabia Sacerdote guerrero Sacerdote laico Sacristn Shuulam Snotbolista Streltsi Tratante de caballos Vendedor de prensa Verdugo Vieja del pantano Tablas alternativas de carrera inicial Habilidades y talentos segn Culto
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Agente
Renegade Crowns
Los agentes recorren los Reinos Fronterizos proporcionando justicia o, si ello ya no es posible, venganza. Cualquiera puede equivocarse y en ocasiones, esto les ocurre a los agentes. Por exceso de celo o un fallo a la hora de juzgar un delito, pueden llegar a imponer penas excesivamente severas o incluso hacer pagar a inocentes por delitos que no han cometido. Los agentes tienen su propio y estricto cdigo de lo que est bien y lo que esta mal. Por ello no prestan atencin a la autoridad legal de prncipes ni a las leyes de los territorios que recorren, confiando enteramente en su propio sentido de la moralidad y la justicia, as como de su capacidad para descubrir villanos. La mayor parte de los agentes consideran a los agentes corruptos, como a los peores de los villanos, dado que sus excesos pueden llegar a suponer que otros agentes no sean bien recibidos en algunas comunidades e incluso sean directamente expulsados de ellas. Es muy difcil encontrar agentes actuando fuera de los Reinos Fronterizos. Ms all de estas fronteras, las autoridades tienen un psimo concepto de ellos. Son gentes que se toman la justicia por su mano, sin importarles lo dictado por las leyes locales y esto es algo que no se pueden tolerar. Si descubren a algn agente actuando dentro de sus fronteras, intentarn capturarlo para, con suerte para l, expulsarlo o castigarlo y dar un severo ejemplo de lo que les pasa a aquellos que no cumplen sus leyes. Por lo general, las autoridades de los Reinos Fronterizos tienen el mismo concepto de ellos, pero suelen ser incapaces de impedir que acten en sus territorios. Caractersticas primarias HA HP F +20% +20% +10% Caractersticas secundarias A H BF +1 +4 -
R +10% BR -
Ag +10% M -
V +10% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Carisma, Mando, Sabidura popular (reinos fronterizos), Esconderse, Disfraz, Rastrear, Cotilleo, Intimidacin, Percepcin, Buscar, Seguimiento, Tortura. Talentos: Amenazador, Desenvainado rpido, Intrigante, Especialista en armas (mangual), Pelea callejera. Enseres: Armadura media (camisa de malla y justillo de cuero), red. Accesos: Cazarrecompensas, Cazador, Patrulla de caminos, Vigilante. Salidas: Espa, Cazador de brujas.
Avanzada
Almirante
Shades of Empire
Al mando de una flota de naves, los almirantes son los verdaderos dueos de los mares. Mientras algunos son contratados por algunas navieras del Viejo mundo, algunos almirantes son piratas al mando de flotillas de delincuentes sanguinarios. Muchos capitanes envidian su posicin, por ello los almirantes deben ser astutos y carismticos para ver venir los ataques y prevenirlos, al fin y al cabo, en el mar cualquier cosa puede suceder y solo los supervivientes contarn que sucedi. Debido a esto, muchos almirantes son paranoicos individualistas celosos de su poder que se dan prisa por poner fin a cualquier motn imaginario por parte de sus leales marineros o piratas. Caractersticas primarias HA HP F +20% +20% +15% Caractersticas secundarias A H BF +1 +6 -
R +15% BR -
Ag +15% M -
V +30% PL -
EM +35% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (una cualquiera), sabidura acadmica (estrategia/tcticas), Carisma o Esquivar, Mando, Sabidura popular (tres cualquiera), Intimidacin, Percepcin, Leer/escribir, Navegar, hablar idioma (tres cualquiera), Nadar. Talentos: Etiqueta o viajero curtido, Lingstica, Orador experto, Don de gentes o Intelectual Enseres: Silbato del almirante, Bicornio o Tricornio, Escuadra de buques, Telescopio. Accesos: Seor noble, Capitn de barco Salidas: Cnsul, Explorador, Maestre de gremio.
Avanzada
Anacoreta
Renegade Crowns
Algunas personas sienten que solo pueden seguir sus propias guas msticas en soledad, lejos de las distracciones de la civilizacin, de las conversaciones y del jabn. Estos individuos se convierten en anacoretas, se retiran a cuevas, o a la parte superior de una pila de piedras, en cualquier lugar de las tierras fronterizas. Tienen pocas o ninguna posesin, as que los bandidos raramente se fijan en ellos. Los pielesverdes y otros monstruos disfrutan igualmente matndolos si pueden cogerlos, as que los anacoretas aprenden a esconderse y correr tanto como pueden. Caractersticas primarias HA HP F R +5% +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF BR +2 Ag +10% M Int Mag V +10% PL EM PD -
Habilidades: Esconderse, Supervivencia, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso. Talentos: A correr! Recio, Resistencia a venenos, Errante, Audaz. Enseres: Ninguno. Accesos: Ninguna. Salidas: Mstico, Habitantes del pramo, Forajido, Hostigador del pantano, Vagabundo.
Bsica
Aprendiz de bruja
Realm of the Ice Queen
Todos los aos, las brujas de hielo surgen del helado oblast para valorar a las muchachas del Gospodar. La muchacha que demuestra talento mgico, lo cual es en extremo inusual, es arrancada de su entorno y llevada con ellas, donde es improbable que vuelva a ver a su familia de nuevo. Apenas lo suficientemente mayores como para ser llamadas mujeres, estas aprendices son llevadas a las profundidades del cruel invierno de Kislev, y all, se les ensea los mtodos de las Reinas Khan. Las que sobreviven (y muchas no lo consiguen) cambian para siempre: son fras, distantes, maduras pese a sus aos, y muy conscientes de su insignificancia al lado del poder del Viejo corazn helado de la viuda. Ocasionalmente, estas aprendices son liberadas de sus dueas y se les permite aventurarse por si solas como "Damas del hielo". Requerimiento especial: Debes ser mujer para entrar esta carrera. Caractersticas primarias HA HP F R +10% Caractersticas secundarias A H BF BR +2 -
Ag +5% M +1
V +10% PL -
EM PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Magia) o Intimidar, Canalizacin, Sabidura popular (Kislev), Sentir magia, Orientacin o Percepcin, Supervivencia, Hablar idioma arcano (mgico), Hablar idioma (Kislevarin). Talentos: Afinidad con el aethyr o Magia menor (cualquiera), Recio o Muy resistente, Magia pueril (Hielo). Enseres: Dadas las duras condiciones de su instruccin, las aprendices de brujas necesitan equipo de supervivencia, el cual consiste generalmente en recias ropas de invierno, un saco, un frasco de kvas para calentar los huesos, y raciones para unos pocos das. Accesos: Cualquiera. Salidas: Dama de hielo, Iniciado de Ulric, Bruja.
Bsica especial
Los practicantes de esta arte escogen a sus aprendices con mucho cuidado. La mayora son de la misma familia aunque una significativa minora son escogidos por sus talentos naturales o porque son uno de los pocos bendecidos: aquellos bendecidos por los dioses con el poder de la curacin. La vida de los aprendices es muy dura, dedicndose bsicamente a ser sirvientes de sus maestros, haciendo recados, cortando madera, fregando suelos, etctera. Finalmente, el maestro ensear al aprendiz todas las habilidades y finalmente, ser libre para labrarse su propio camino en el mundo. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R BR -
Ag M -
V +5% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Criar animales o Canalizacin, Carisma animal o Esconderse, Consumir alcohol o Cotilleo, Regatear o Supervivencia, Sanar, Sentir magia o Preparar venenos, Percepcin, leer/escribir o hablar idioma arcano (mgico), Poner trampas o Movimiento silencioso, Oficio (boticario o herbolario). Talentos: Sangre fra o Manos rpidas, Magia pueril (curandero) o Errante. Enseres: Un antdoto contra venenos, frasco con pocin curativa, cataplasma curativo, amuleto de la suerte. Accesos: Boticario, campesino, Hechicero tradicional. Salidas: Boticario, aprendiz de hechicero, barbero cirujano, charlatn, hechicero tradicional, Hechicero tradicional Maestro, curandero, iniciado (Ranald, Taal y Rhya), forajido, escriba, fantico.
Bsica
Arquero montado
Realm of the Ice Queen
Los arqueros montados engoles son expertos tiradores y reconocidos como una de las mejores caballeras ligeras de todo el Viejo mundo. Sus habilidades con la cimitarra, lanza y arco de monta son expertamente empleadas en la caza del kyazak en la Estepa sin fin, unas tierras que ellos patrullan constantemente a las rdenes de la zarina. Su ms comn tctica es la de rodear en crculos al enemigo y disparar flecha tras flecha sobre ellos. Entre los luchadores Ungoles de los territorios Troll, todos aquellos en disposicin de luchar son alistados para ello, especialmente cuando los merodeadores de Caos atacan. As, es comn encontrar a mujeres arqueras a caballo en las rutas del norte, una tradicin que los kislevitas del sur encuentran a veces difcil de aceptar. Caractersticas primarias HA HP F +15% +25% +15% Caractersticas secundarias A H BF +1 +4 -
R +15% BR -
Ag +15% M -
Int Mag -
V +15% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (estrategia/tcticas), Mando o Orientacin, Sabidura popular (Kislev o Territorio Troll), Consumir alcohol, Esquivar, Supervivencia, Percepcin, Montar, Hablar idioma (Kislevarin o Ungol). Talentos: Sangre fra o Recio, Disparo infalible o Disparo certero, Recarga rpida o Desenvainado rpido, Especialista en armas (caballera). Enseres: Todos los arqueros montados son guerreros. Visten chaquetas de piel y polainas a menudo con amuletos como rizos de cabello o trozos de metal a los que ha golpeado el rayo. Los arqueros montados van bien armados, llevan lanzas de caballera (lanzas cortas), arcos de monta kislevita, carcaj para 20 flechas, 20 flechas perforantes, por lo menos 5 aulladoras y 5 flechas incendiarias. Montan caballos de guerra kislevitas equipados con sillas y arreos y ropa para sobrevivir en el Oblast, alforjas llenas de raciones, pellejos de agua, y una yurta. Accesos: Domador de caballos, Noble, Campesino, Nmada estepario. Salidas: Capitn, Domador de caballos, Mercenario, Batidor, Nmada estepario, Tirador, Veterano.
Avanzada
Arriero
Renegade Crowns
Los arrieros guan caravanas de mercancas sobre bestias de carga, normalmente mulos, a travs de los reinos fronterizos, llevando suministros esenciales de un asentamiento a otro. Los suministros vitales pero de poco valor suelen ser transportados por un solo arriero, mientras que los bienes ms valiosos merecen por lo menos un grupo de hombres, y posiblemente guardias o mercenario como escolta. En ocasiones, los arrieros se niegan a trasportar nada valioso esperando de este modo que los bandidos les ignoren. Con su gran experiencia en viajes, los arrieros se conocen los reinos fronterizos mejor que nadie, y algunos utilizan ese conocimiento para ganarse la vida de otras maneras. Los arrieros tambin llevan a cabo concursos de carga con sus mulas. El rcord de tiempo a mula muerta est por debajo del minuto; el rcord a mula viva, mantenido invicto por Alberic "Caraplana" Schilp, es de cinco minutos y medio. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +10% M Int +10% Mag V +5% PL EM PD Cotilleo,
Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (reinos fronterizos), Tasar, Regatear, Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Hablar idioma (uno cualquiera). Talentos: Orientacin, Viajero curtido. Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), tres mulas, arco. Accesos: Burgus, Cazador, Mensajero, Campesino. Salidas: Entrenador de animales, Burgus, Salteador de caminos, Mercader, Forajido, Batidor.
Bsica
Artillero
Warhammer Companion
El artillero est especializado en operar todo tipo de armas de asedio, desde la balista hasta el trebuchet. As como aparatos basados en la plvora como el can, el mortero o el famoso Hellblaster volley gun del arsenal del Imperio. Las reparaciones de campo son necesarias cuando las ruedas se rompen o un can se avera, un artillero atento, aprender rpidamente como hacer reparaciones temporales para asegurar la minima interrupcin durante el fuego. Los artilleros trabajan en grupo y dirigen grupos de ingenieros para operar sus armas adecuadamente. Se encuentran raramente fuera de un gran ejrcito. Parte ingeniero, parte soldado, y un objetivo por completo. Los artilleros deben aprender a tener cuidado de si mismo en la batalla. Generalmente, se encuentran suficientemente lejos tras las lneas enemigas como para estar fuera de peligro, pero la efectividad de sus armas les hacen favoritos para ser el objetivo de los proyectiles enemigos, las criaturas voladoras y los ataques mgicos. Por otra parte, estas piezas por el terreno es un trabajo duro bajo las mejores condiciones, no hablemos entonces de hacerlo sobre campos de batalla convertidos en barrizales o cubiertos de cascotes, los campos de batalla, pueden ser una dura prueba en la que su vida pende de un hilo. La carrera de un artillero no es todo gloria, como frecuentemente se supone. Caractersticas primarias HA HP F +15% +25% +10% Caractersticas secundarias A H +5 BF R +10% BR Ag +15% M Int +30% Mag V +15% PL EM PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Ingeniera), Sabidura acadmica (ciencia), Mando, Conducir, Percepcin, Lenguaje secreto (lenguaje de batalla), Oficio (armero). Talentos: Sangre fra, Puntera, Disparo infalible, Recarga rpida, Certero, Especialista en grupo de armas (ingeniera o plvora), Disparo certero. Enseres: Armadura ligera (chaqueta de cuero), arma de fuego con municin y plvora para diez disparos, equipo de ingeniero, telescopio. Accesos: Ingeniero, Sargento. Salidas: Artesano, Capitn, Maestre de gremio, Mercenario, Veterano. Amas de artillera Imperial
Nombre
Gran canon imperial Hellblast Volley Gun
Precio
1500 co 5000 co
Dotacin
4-5 6
Grupo
Ingeniero Ingeniero
Dao
20 10
Rango
400/800 150/300
Recarga
12 20
Caractersticas
Impactante, poco fiable Experimental, especial
Disponibilidad
Muy raro Muy raro
Avanzada
Se trata del asistente de los sacerdotes del culto, es a quien se les confa organizar todos los detalles mundanos relativos al funcionamiento del templo. Los asistentes de culto se preocupan de la logstica, organizando las rdenes del servicio, coordinando las actividades del clero y el personal laico y asegurndose de que los rituales y oraciones se lleven a cabo adecuadamente. El asistente del culto gobierna tras los bastidores del templo, y para ellos resulta de mucho orgullo hacerlo de forma tan discreta. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +5% BR -
Ag M -
V +15% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Carisma, Sabidura popular (una cualquiera), Cotilleo, Percepcin, Leer/escribir, Hablar idioma (uno cualquiera), Hablar idioma (clsico). Talentos: Negociador, Don de gentes. Enseres: Ropas. Accesos: Sacerdote ungido, Cortesano, Iniciado, Mensajero, Sacerdote, Ayudante de cmara. Salidas: Poltico, Sacerdote, Escudero, Administrador
Avanzada
Ataman
Realm of the Ice Queen
Muchas comunidades oblast son dirigidas por los atamans (en femenino: atamankas). Los atamans Gospodar son normalmente druzhina cuyas familias han gobernado localmente durante generaciones. En comparacin, muchos Ungoles eligen sus atamans o los seleccionan de acuerdo a oscuras (a menudo marciales) tradiciones. Muchas de sus lneas de sangre nobles fueron aniquiladas por los Gospodars hace mucho tiempo. Todos los asuntos locales importantes son decididos por ellos, especialmente aquellos que conciernen a la seguridad y la ley. Ms an, si no hubiera sacerdotes locales, los atamans tambin tienen la responsabilidad de asegurar el bienestar espiritual de su gente, organizando y liderando ritos religiosos y ceremonias. Caractersticas primarias HA HP F +10% +15% +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +15% BR -
Ag +5% M -
V +20% PL -
EM +25% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (historia o Leyes, estrategia Tcticas o Teologa), Carisma o Intimidacin, Mando, Sabidura popular (Kislev o Tierras Troll), Cotilleo o Supervivencia, Regatear, Percepcin, Cabalgar, Hablar idioma (Kislevarin). Talentos: Sangre fra o Corts, Don de gentes. Enseres: Un Atamn tiene que ser un miembro distinguido de la comunidad Kislevita. Para destacar por encima del resto de su gente, los atamans empuan la Bulava, una maza ceremonial (arma de mano superior) reconocido como smbolo de autoridad en todo Kislev. Accesos: Capitn, Noble, Veterano, Domador de caballos. Salidas: Poltico, Sacerdote, Seor noble.
Avanzada
Azote de Dios
Tome of Salvation
Aquellos que sirven a sus dioses como flagelantes a veces sobreviven para lanzarse al peligro y combatir las fuerzas de Caos y la oscuridad. Aquellos que duran lo suficiente se convierten en azotes de Dios, poderosos guerreros de su deidad, bendecidos con cierto grado de proteccin divina. Los azotes de Dios a menudo son sumamente carismticos, y se rodean de otros fanticos. En tiempos de guerra, son muy apreciados por la jerarqua del culto, pero cundo llega la paz, los sacerdotes prefieren desplazarlos rpidamente y cuanto ms lejos sea posible mejor, por temor a encontrar "enemigos de Dios" dentro de los pueblos o ciudades. La mayora de los azotes de Dios mueren valientemente en batalla, y los que no, siguen adelante buscando otras maneras de descubrir y castigar la corrupcin. Los azotes de Dios casi siempre sustituyen con el nombre de su Dios el nombre de su carrera: azote de Sigmar, azote de Ulric, etctera. Caractersticas primarias HA HP F +25 +25% Caractersticas secundarias A H BF +2 +8 R +25% BR Ag +10% M Int Mag V +30% PL EM +20% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Carisma, Sanar, Intimidar. Talentos: Suerte, Amenazador, Don de gentes, Resistencia al Caos, Sexto sentido, Muy resistente, Muy fuerte. Enseres: Flagelo o arma grande, smbolo religioso, reliquia religiosa, restos de hereje. Accesos: Flagelante. Salidas: Hroe, Iniciado, Interrogador, Cazador de brujas. Nota: Puedes entrar en esta carrera incluso si la locura que tuvieras como Flagelante hubiera sido curada. Un azote de Dios exhibe su devocin de diferentes maneras, dependiendo de quien sea su dios, as actuar.
Manann: Un Azote Manann se ata as mismo en el mstil de una embarcacin y pasa voluntariamente bajo la quilla mientras grita elogios al Seor de los Mares. La voz tronante del azote rivaliza con las tormentas ms violentas e inculca temor en sus enemigos. Morr: La fra y penetrante mirada de un Azote de Morr parece escudriar el alma de un hombre. Para demostrar su favor con Morr, estos fanticos son enterrados vivos durante das, tras lo cual ellos informan de visiones de la Tierra de los Muertos. Myrmidia: Los Azotes de Myrmidia cabalgan encima de palanquines llevados por sus entusiastas seguidores. Ellos van a pecho descubierto a la batalla y cortan sus propios cuerpos con cuchillos mientras recitan versos de Bellona Myrmidia. Ranald: Nadie jams ha visto un Azote de Ranald, puesto que los mtodos de los Embusteros son reservados. Sin embargo, varias rebeliones campesinas han sido dirigidas por locos que quizs haban sido partidarios de este Dios Protector. Shallya: Los azotes de Shallya toman las cargas del mundo sobre s mismos atndose grandes pesos a los miembros y vagando entre los enfermos y moribundos. Sigmar: Los Azotes de Sigmar se castigan a s mismos con flagelos claveteados. Sus seguidores portan braseros mientras los Azotes se marcan a s mismos con hierros candentes mientras recitan versos del Dios Sigmar. Los Azotes a menudo van descamisados para mostrar sus cuerpos terriblemente marcados. Taal and Rhya: Los azotes de Taal y Rhya emprender viajes de un mes por bosques peligrosos, solos. No llevan armas en estos viajes y algunos van completamente desnudos. Cundo finalmente emergen en un estado salvaje, nadie pregunta por su favor divino. Ulric: Como su contrapartida Sigmarita, los azotes de Ulric se azotan a s mismo con flagelos claveteados mientras con espuma en la boca y a gritos recitan versos del Liber Lupus. Ellos se exponen a s mismos al fro extremo para demostrar la bendicin de Ulric. Verena: Los azotes de Verena asisten a procesos criminales donde experimentan ordalas de fuego o agua antes que el acusado para demostrar la justicia de su Dios. Si el acusado sobrevive a la ordala, se le invita a unirse al squito del Azote.
Avanzada
Bruja de hielo
Realm of the Ice Queen
Las brujas del hielo de Kislev son temidas y respetadas a travs del viejo mundo. Ellas son el invierno ms oscuro, el hielo ms fro, y la ventisca ms cruel, y pocos pueden soportar su sola presencia durante largo tiempo. Pero ser una bruja de hielo es ms que practicar simplemente Magia de Hielo y defender Kislev de sus enemigos. Las brujas del hielo forman parte de una antigua hermandad que ha influido durante mucho tiempo e incluso gobernado la tribu Gospodar y hoy da todava lo hace. Estn en contacto con los espritus invernales de la tierra y los flujos congelados de magia que surgen de ella; as, trabajan duro para preservar las viejas rutas y los antiguos emplazamientos, asegurndose que su magia primigenia permanezca pura e inmaculada. Requerimiento especial: Debes ser mujer para entrar esta carrera. Caractersticas primarias HA HP F +15% +5% Caractersticas secundarias A H BF +6 R +20% BR Ag +15% M Int +30% Mag +4 V +40% PL EM +15% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (magia y otra ms), Canalizacin, Mando o Intimidar, Sabidura popular (Kislev, y otra ms), Sentir magia, Supervivencia o Montar, Percepcin, Leer/escribir, Hablar idioma arcano (mgico), Hablar idioma (kislevarin y otros dos). Talentos: Manos rpidas, Magia menor (tres cualquiera), Amenazador o Inquietante. Enseres: Todas las brujas de hielo visten ropa superior de invierno y a menudo realzan sus atavos con pequeas piezas de joyera con diamantes o zafiros. Las brujas de hielo tambin llevan por lo menos un objeto mgico encontrado durante sus viajes como damas de hielo. Accesos: Dama de hielo. Salidas: Cnsul, Capitn.
Avanzada especial
Los Caballeros de la Densa Foresta son una orden de Templarios dedicados a la proteccin de Talabheim en el nombre de su Diosa militar, Myrmidia. Son guerreros en el estricto sentido de la palabra, entrenaron para emprender a combatir en los bosques y reas salvajes de su patria. Aunque raramente dejan los lmites de Talabheim, sus habilidades les sirven igualmente bien desde el Gran bosque hasta el Drakwald. Aunque los Caballeros de la Densa Foresta son gentes provenientes de cualquier condicin social, comparten una sola motivacin: Servir a su Diosa y proteger a su gente. Caractersticas primarias HA HP F +20% +20% +15% Caractersticas secundarias A H BF +1 +4 R +15% BR Ag +10% M Int +5% Mag V +10% PL EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia/tcticas), Carisma animal, Mando o Intimidar, Esquivar, Rastrear, Supervivencia o Escalar, Percepcin, Montar, Buscar, Lengua secreta (lengua de explorador) o Cdigo secreto (explorador). Talentos: Pies ligeros o Sentidos desarrollados, Orientacin, Errante, Especialista en armas (arco largo), Golpe poderoso o Disparo certero. Enseres: Arma de mano (espada), armadura ligera (justillo de cuero, polainas de cuero), arco largo con 10 flechas. Accesos: Cazador, Iniciado (de Myrmidia), Mercenario, Miliciano, Escolta, Soldado, Leador. Salidas: Sacerdote, Batidor, Veterano.
Avanzada
Cadete
Shades of Empire
Los cadetes son oficiales en instruccin. Pueden atender escuelas formales, como la Aquila, o recibir tutelaje de campo directamente de oficiales. Aunque los cadetes aprenden a luchar, el objeto de su entrenamiento es el liderazgo. Algunos vienen de familias nobles, pero no tiene que ser siempre as. Aquellos que se ganaron el cargo en el campo de batalla son ms respetados debido a que tienen experiencia militar, no solamente han ledo sobre ella en libros. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir Cadete por Soldado o Estudiante con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R BR -
Ag +5% M -
V +5% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Estrategia/Tcticas), Mando, Sabidura popular (Bretnia, el Imperio o Tilea), Percepcin, Leer/escribir, Montar, Lengua secreta (lengua de batalla), Hablar idioma (clsico), Hablar idioma (Breton, Reikspiel o Tileano). Talentos: Desarmar, Intelectual o Guerrero nato, Especialista en armas (esgrima). Enseres: Florete o Napier, Armadura ligera (armadura de cuero completa), escudo, uniforme (cadete). Accesos: Espadachn estaliano, Mercenario, Miliciano, Noble, Patrulla de caminos, Soldado, Escudero, Estudiante. Salidas: Heraldo, Mercenario, Tirador, sargento, Escudero, Estudiante.
Bsica
Cantor
Tome of Salvation
Los cantores son cantantes talentosos que se dedicado por completo as mismos a realizar coros en templos durante los rituales. Los cantores son responsables de liderar los coros durante los servicios as como instruir a coristas individuales. Algunos cantores son tambin msicos habilidosos y escriben nuevos himnos para ensalzar a sus dioses. As como cantan himnos, muchos cantores son habilidosos en realizar encantamientos y cnticos trmicos que ayudan a los sacerdotes a realizar rituales divinos. Para los ms potentes rituales un sumo sacerdote puede requerir la presencia de algunos cantores. El smbolo comn del oficio del cantor es una corta vara usada para dar golpecitos en el suelo (o a coristas desafinados, si necesario) para mantener el tono con la msica cuando dirigen un coro. Un solista hbil puede aumentar fcilmente la reputacin de un templo y sus sacerdotes. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +4 R BR Ag +15% M Int +10% Mag V +15% PL EM +20% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Teologa), Mando, Carisma, Sabidura popular (cualquiera), Percepcin, Actuar (msico), Actuar (cantar), Leer/escribir, Hablar idioma (dos cualquiera Talentos: Encantar (ver notas). Enseres: ropa de corista. Libro de himnos, vara. Accesos: Sacerdote ungido, Artista, Sumo sacerdote, iniciado, Juglar, Monje, Sacerdote. Salidas: Catequista, Artista, Iniciado, Sacerdote, Juglar, Fantico. Encantar (nuevo talento): Tus cantos ayudan a concentrar energas divinas, ayudando en rituales mgicos. Puedes asistir a hechiceros divinos realizando rituales mgicos, y si pasas una tirada de Actuar (cantar) y permaneces cantando durante todo el ritual, el realizador del hechizo ganar un bono de +1 a su tirada de realizacin. El nmero de personas con este talento que pueden asistir de esta manera, es igual al nmero de hechiceros participando en el ritual.
Avanzada
Capataz
Warhammer Companion
Graves voces suenan por las atestadas ciudades del Viejo mundo, el capataz acompaado por un grupo de desarrapados acompaado de rudas palabras y canciones subidas de tono. En los ajetreados muelles el capataz vocifera y silva a los ociosos para que salgan de las sucias y repletas de humo tabernas y son empleados en cargar y mover pesadas mercancas de los muelles a los almacenes a cambio de algunas monedas. Como los capataces por lo general cobran dependiendo de la velocidad de sus empleados, pueden convertirse en patrones despiadados motivando a los trabajadores temporales mediante cualquier mtodo imaginable. Por el contrario, los capataces de estibadores, dirigen a estos grupos fijos de trabajadores con orgullo, negociando con los propietarios de las drsenas y los comerciantes por trabajo y pagos extras, participando en asuntos del gremio y disputas territoriales. Por todo ello, suelen mirar a sus peones con evidente desprecio. Caractersticas primarias HA HP F +10% +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +10% BR -
Ag +5% M -
V +15% PL -
EM +15% PD -
Habilidades: Carisma o Consumir alcohol, Mando, Sabidura popular (Kislev o el Imperio o las Wasteland), Jugar o Cotilleo, Regatear, Percepcin, Actuar (cantar), lengua secreta lenguaje gremial). Talentos: Don de gentes, Callejeo. Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), silbato. Accesos: Campesino, Escriba (marcador), estibador, Menestral. Salidas: Demagogo, Perista, Maestre de gremio, Poltico, extorsionador.
Avanzada
Cartografo
Nueva
Los cartgrafos marcan los lmites territoriales para ricos seores, rudos exploradores y recaudadores. Acompaan expediciones hacia tierras vrgenes y transcriben el trabajo sucio de otros para hacerlo mas legible. Los mapas del Viejo mundo son bastante poco fiables ya que son los resultados de expediciones locales o representaciones ficticias del viejo mundo en s. Los servicios de cartgrafos tienen todava una gran demanda. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +5% M Int +10% Mag V +5% PL EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (geografa), Orientacin, Supervivencia o Montar, Percepcin, Leer/escribir, Hablar idioma (dos cualquiera), Oficio (cartografo). Talentos: Visin excelente, Orientacin, Viajero curtido o Genio aritmtico. Enseres: Kit de escritura, Pony con silla y arreos, 1d10 fundas de mapas. Accesos: Cochero, Mensajero, Navegante, Batidor, Escriba, Estudiante, Menestral. Salidas: Artesano, Explorador, Falsificador, Navegante, Erudito, Escriba, Vagabundo.
Bsica
Catequista
Tome of Salvation
El catequista es un maestro de la religin versado en el estudio de las sagradas escrituras y la estricta enseanza a todo aquel que desee escuchar (o sea forzado a escuchar). Son raramente abiertos de mente o inteligentes como los eruditos, prefiriendo la tradicin al progreso y aprendiendo por rutina ms que por verdadero entendimiento. Un catequista normalmente es responsable de la educacin religiosa a los iniciados de los templos, an si ellos mismos son meramente miembros seculares. No todos los catequistas son religiosos por naturaleza algunos se concentran en estudiar lo arcano, pese a carecer de talentos para ser magos, en vez de ensear teora para aprendices en uno de los colegios de magia. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +5% BR -
Ag +10% M -
V +15% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (una cualquiera), Sabidura acadmica (teologa), Sabidura popular (dos cualquiera), Leer/escribir, Hablar idioma (uno cualquiera), Hablar idioma (clsico) Talentos: Don de gentes. Enseres: Kit de escritura, Libro de oraciones. Accesos: Sacerdote ungido, Diletante, Fraile, Erudito, Escriba, Estudiante, Fantico. Salidas: Demagogo, Fraile, Iniciado, Erudito, Fantico.
Avanzada
Cazador astado
Terror in Talabheim
Los ritos de Taal requieren de una gran fortaleza fsica, emotiva y mental por parte de sus practicantes. Algunos ven en la parafernalia de la civilizacin (las ciudades, los tribunales, y cosas por el estilo) como un error en la interpretacin de la voluntad de Taal. Los cazadores astados son especialmente celosos y rehyen de la ciudad. A diferencia de los escogidos de Taal, los cazadores astados abandonan toda vida material, abandonan las ataduras de las vestiduras y armaduras y visten tan solo con pieles de animales, taparrabos o menos. Como parte de su iniciacin en este grupo, se realizan grandes tatuajes que cubren su pecho y cara. Los cazadores astados rondan los bosques del Taalbaston hasta las tierras del Talabec, rindiendo fidelidad tan solo a Taal. No tienen la feroz retrica de los Fanticos, pero son fervientes en sus creencias, consideran que la conversin viene de acciones, antes que palabras. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +3 -
R BR -
Ag +5% M -
Int Mag -
V +10% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Esconderse, Rastrear o Poner trampas, Percepcin, Escalar, Lengua secreta (lenguaje de exploradores), Cdigo secreto (seales de exploradores), Movimiento silencioso. Talentos: Frenes, Recio, Pies ligeros o Muy resistente. Enseres: Un antdoto contra venenos, arma grande (hacha a dos manos), armadura ligera (justillo de cuero). Accesos: Iniciado (de Taal), Escriba. Salidas: Cazador, Miliciano, Forajido, batidor, Vagabundo.
Bsica
Cazador de ranas
Barony of the Damned
Estos cazadores, cazan y recogen caracoles y ranas. Obtienen su nombre (originalmente Swampaire) de un oscuro dialecto y significa en esencia, hombre de los pantanos o, ms comnmente, perseguidor de ranas. Caracoles y ranas son los nicos recursos en que Mousillon es rico, y cazarlas es una ocupacin de gran prestigio entre los campesinos. Teniendo en cuenta que todas las criaturas del pantano son tcnicamente propiedad del seor local, los cazadores de ranas necesitan de la aprobacin implcita del noble local. Algunos nobles exigen de largos aprendizajes y toman juramentos antes que alguien pueda llamarse as mismo cazador de ranas y tener permitido para cazar en los pantanos de su seor. Los cazadores de ranas tienden a ser gente experta en rastrear caracoles y ranas, un negocio complicado y que consume muchsimo tiempo en el mejor de los casos. Los cazadores de ranas son por lo general hombres, pero algunos nobles han permitido a mujeres especialmente atentas y de dedos veloces cazar cuando hay ausencia de hombres convenientemente preparados. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesado en llevar un cazador de ranas, puedes substituir esta profesin por Cazador con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +3 -
R +5% BR -
Ag +10% M -
V PL -
EM PD -
Habilidades: Esconderse, Supervivencia, Percepcin, Buscar, Poner trampas, Nadar. Talentos: Recio, Reflejos rpidos o Muy resistente, Puntera, Errante, Especialista en armas (redes). Enseres: Red, lanza, saco, 1d10 verrugas, derechos de cazador de ranas otorgados por el seor local. Accesos: Batelero, Osamentero, Barquero, Vieja del pantano, Cazador, Miliciano, Campesino. Salidas: Peregrino del grial, Herrimault, Hombre de armas, Forajido, Matn, Anciano de aldea, Vagabundo, Mesnadero.
Bsica
Cenobita
Renegade Crowns
Los cenobitas viven en comunidades, generalmente llamadas monasterios, y siguen el consejo de un lder. El lder es a menudo carismtico pero por lo general es igualmente un desequilibrado. Bsicamente son fanticos seguidores de una visin muy personal de la verdad. Muchos cenobitas son humanos; los miembros de otras razas raramente muestran mucho inters, aunque la mayora de monasterios les admitiran si as lo solicitaran. En ocasiones, bebs que no son queridos por sus padres son abandonados en las puertas de los monasterios. Estos nios son acogidos y aquellos que no huyen, son aceptados como cenobitas. Claro que, la mayora acaban escapando. Opcional: Es posible para aquellos que buscan la purificacin de la mente y el cuerpo acceder voluntariamente a ser cenobitas, aunque la mayora acceden a travs de la interpretacin. Con la aprobacin del Dj, la carrera de cenobita puede ser iniciada por aprendices de hechiceros, Iniciados, ladrones de tumbas o Fanticos. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +10% BR -
Ag M -
V +10% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Charlatanera, Sabidura popular (reinos fronterizos), Sanar, Percepcin, Tortura. Talentos: Recio, Resistente a venenos, Audaz, imperturbable Enseres: Taparrabos y Tnica mugrientos. Accesos: Ninguna. Salidas: Mstico, Forajido, Sirviente, Vagabundo.
Bsica
Chekist
Realm of the Ice Queen
El principal objetivo de los Chekist la polica secreta de los reinos de hielo es asegurar la seguridad personal y poltica de la zarina y su familia. Esta tarea es realizada por cualquier mtodo posible, sin tener en cuenta leyes locales; despus de todo, en Kislev, lo que el Chekist cree como ley, es ley. Las tcnicas empleadas para investigar los diferentes cultos del Caos, a los revolucionarios, organizaciones hostiles, delincuentes, organizaciones criminales, espas y cualquier otra amenaza son a menudo brutales, ganndose por ello una fea reputacin. Su cuartel general se encuentra en Kislev, pero los rumores apuntan a que tienen otros cuarteles por todo el Viejo mundo desde donde se enva cualquier informacin relevante al cuartel general. Algunos sugieren que los Chekist tienen agentes repartidos por todo el Imperio y ms all, alertas frente a posibles amenazas extranjeras contra la Reina de hielo y su gobierno, aunque esto por supuesto, es negado. Caractersticas primarias HA HP F +10% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +5% BR -
Ag +5% M -
V +5% PL -
EM PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Ley o Intimidar), Mando, Sabidura popular (Kislev), Esquivar o Seguimiento, Rastrear, Percepcin, Montar, Buscar. Talentos: Desarmar o Especialista en armas (pistola de plvora), Amenazador, Golpe poderoso o golpe conmocionador. Enseres: Los Chekist son fcilmente identificables por sus uniformes negros. La mayora visten justillo de cuero y polainas, y usan cascos distintivos. Los chekist van armados con un garrote con refuerzos de bronce (arma de mano) y montan caballos negros kislevitas equipados con silla, arneses y alforjas. Accesos: Kossar, Sicario, Streltsi, Matn, Vigilante. Salidas: Carcelero, Interrogador, Mercenario, Extorsionador, Sargento, Soldado, Espa, Veterano, Vigilante.
Bsica
Cnsul
Realm of the Ice Queen
Con el derecho otorgado de hablar en nombre de su soberano, los cnsules pueden manejar mucho poder en diversas capitales nacionales y provinciales del Viejo mundo. En Kislev, los cnsules trabajan incansablemente desde sus bien protegidos consulados, atentos a hacer lo que sea necesario para tratar de agradar a la Reina de Hielo. Mientras que algunos cnsules son escogidos por su exquisito tacto y capacidad de agasajar rivales y aliados del mismo modo con cuidadas y escogidas palabras y obsequios, otros pueden ser seleccionados por sus mentes preclaras, entendiendo de redes de contactos, o por su innegable carisma. Cualquiera que sea su talento individual, todos los cnsules son de nacimiento noble, la Zarina nunca se dignaran a reunirse con un campesino extranjero Requerimientos especiales: Debes de ser noble de nacimiento (por ej. Completar la carrera de Noble) y ser designado por un gobierno. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +6 -
R +10% BR -
Ag +10% M -
V +30% PL -
EM +40% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica o Historia), Charlatanera o Carisma, Mando, Sabidura popular (dos cualquiera), Cotilleo, Regatear, Percepcin, Actuar, Leer/escribir, Montar, Hablar idioma (tres cualquiera). Talentos: Negociador o Intrigante, Etiqueta, Lingstica o Corts, Orador experto o Intelectual, Don de gentes. Enseres: Los cnsules son representantes de sus gobiernos, con el poder de representar a sus tierras, pero no solo eso, deben adems parecerlo. Los cnsules deben tener varios conjuntos de prendas de calidad superior, y tambin tener joyas valiosas para mejorar su apariencia. Un cnsul debe mantener un contingente de guardias (no menor de seis). Finalmente, los cnsules son a menudo bastante ricos y deben tener monedas, joyera, objetos de arte y propiedades similares por un valor no menor de 1000 monedas de oro. Accesos: Capitn, Sumo sacerdote, Bruja de hielo, Seor noble, Hechicero maestro. Salidas: Capitn, Mercader, Seor noble, Poltico.
Avanzada especial
Cortesana
Pagina web de Edge
La cortesana cobra por proporcionar compaa social de todo tipo a las clases nobles. En el Viejo Mundo conforman un grupo social reconocido, aunque no muy aceptado socialmente, y algunas se entremezclan libremente con las clases gobernantes cada vez que se renen. Muchas gozan de libertades comparativamente raras para las mujeres, ya que no slo disfrutan de seguridad econmica, sino tambin de independencia econmica. Algunas de ellas son inteligentes mujeres de negocios y se organizan clientes distintos para cada noche de la semana, con lo cual ganan ms dinero que cualquier mercader bien establecido; otras permanecen fi jas y pasan los aos en hogares extravagantes, rodeadas de utensilios dignos de una reina. La mayora han recibido una educacin ejemplar, y a menudo ostentan varias profesiones como artistas o intrpretes. De hecho, muchas comenzaron su carrera sobre un escenario, seduciendo a la audiencia con la ltima obra maestra de Sierk, o rompiendo corazones con sus recitales de von Stourhoff . Sin embargo, debido a las libertadas y a la prosperidad econmica de las cortesanas, algunos ciudadanos temen que puedan ser errneamente consideradas como la honorable nobleza de su nacin. As, algunas ciudades preocupadas han aprobado leyes suntuarias que las obligan a vestir una indumentaria prescrita, al igual que cualquier ramera de la calle. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 R BR Ag +10% M Int +25% Mag V +20% PL EM +35% PD -
Habilidades: Actuar (dos cualesquiera), Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (cualquiera), Leer/escribir, Mando o Tasar, Montar, Percepcin, Regatear, Sabidura acadmica (Arte o Historia), Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica), Sabidura popular (dos cualesquiera). Talentos: Etiqueta, Intelectual o Corts, Intrigante, Negociador. Enseres: Indumentaria de noble de la mejor artesana, un cliente habitual. Accesos: Artista, cortesano. Salidas: Cortesano, charlatn, espa, poltico, seor noble.
Avanzada
Cortesano fronterizo
Renegade Crowns
La vida en las cortes de los reinos fronterizos tienden a ser un poco ms cruda que en muchas tierras civilizadas. Untar a un oponente significa silenciarlo fsicamente, conspirar contra alguien a su espalda es apualarlo y los perdedores en las elecciones polticas acaban siendo destripados. Por todo ello, los cortesanos de la zona tienden a ser ms fsicos que los de otras regiones. El cortesano fronterizo anhela la morada de un prncipe fronterizo, esperanzado con vivir lo suficiente como para tomar para s esa posicin. Urdir, asesinar y traicionar son sus modos normales de operar. La paranoia es un riesgo laboral, y la hipocresa es un requisito para el trabajo. Caractersticas primarias HA HP F +15% +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +15% BR -
Ag +15% M -
V +20% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Charlatanera, Carisma, Sabidura popular (reinos fronterizos), Esconderse, Esquivar, Cotilleo, Intimidar, Percepcin, Preparar venenos, Nadar, Hablar idioma (cualquiera). Talentos: Resistencia a venenos, Intrigante, Pelea callejera, Golpe letal, Corts, Muy resistente. Enseres: Armadura media (camisa de malla y justillo de cuero), dos conjuntos completos de Noble, una dosis de veneno (cualquier tipo). Accesos: Capitn, Cortesano, Noble, Jefe de forajidos, Poltico, Sargento. Salidas: Asesino, Capitn, Cortesano, Seor noble, Espa.
Avanzada
Cruzado
Tome of Salvation
Es quiz el mayor acto que un templario pueda realizar el poder ir a la guerra en el nombre de los dioses. En tiempos pasados, especialmente durante las cruzadas contra Arabia, era inusual para un caballero no ir a la cruzada con esta orden. Pero en tiempos mas recientes, las cruzadas son mucho menos comunes, especialmente en tal escala. Los cruzados son esos caballeros que son veteranos de cruzadas, que han obtenido gran gloria para su orden y la fe por sus actos en tierras extranjeras contra los enemigos del Culto. Son hombres de mundo, hbiles con la lucha en cualquier modo o condiciones y contra todo tipo de enemigos, y muchos caballeros que regresan de las cruzadas encuentran sus gestas grabadas ya para siempre en forma de leyendas de sus Ordenes. No todos los cruzados provienen de la nobleza o de rdenes caballerescas, aunque es verdad que es de ah de donde suelen provenir. Algunos son hombres piadosos, meros soldados, luchando al lado de ejrcitos de templarios y caballeros, y sus gestas no son menos nobles a pesar de su estatus inferior. Caractersticas primarias HA HP F +30% +10% +20% Caractersticas secundarias A H BF +2 +8 -
R +20% BR -
Ag +20% M -
V +25% PL -
EM +15% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (historia), Sabidura acadmica (Estrategia/tcticas), Sabidura popular (tres cualquiera), Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Montar, Lengua secreta (lenguaje de batalla), Hablar idioma (arabico, Breton, estaliano o tileano). Talentos: Orientacin o Lingstica, Viajero curtido, Arma de especialista (parada), Audaz, Golpe letal, Golpe conmocionador. Enseres: Armadura pesada (armadura de placas de la mejor calidad), Mapas (representando la ruta de un peregrinaje o la cruzada), Smbolo Religioso. Accesos: Caballero, Seor noble, Sargento, Veterano. Salidas: Capitn, Campen judicial, Explorador, Iniciado, Caballero del crculo interior, Seor noble, Veterano.
Avanzada
Dama de hielo
Realm of the Ice Queen
Cundo las aprendiz de brujas terminan su instruccin, son liberadas de sus dueas con el propsito de buscar una comprensin ms profunda de la Magia de Hielo. Para ello, deben enfrentarse a la anciana viuda tan de cerca como fuere posible, as que juran votos de castidad (representando as su viudedad) antes de seguir adelante con fra determinacin en sus corazones. Las Damas de hielo pueden ser encontradas en los lugares ms inhspitos en su bsqueda de conocimiento, pero por lo general, vagan por el helado oblast, enfrentndose a kyazak, los espritus de la tierra, y a los feroces pieles verdes con igual resolucin. El voto de castidad de una Dama de hielo termina cuando adquiere la profunda visin de la magia invernal y se convierte por completo en una bruja de hielo; sin embargo, para algunas, nunca llega esta comprensin, y se quedan solas para siempre. Requerimiento especial: Debes ser mujer para entrar esta carrera. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 R +10% BR Ag +5% M Int +20% Mag +2 V +25% PL EM +10% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (magia), Canalizacin, Mando o Intimidar, Sabidura popular (Kislev), Sentir magia, Orientacin o Leer/escribir, Supervivencia o Montar, Percepcin, Hablar idioma arcano (magico), Hablar idioma (kislevarin). Talentos: Sangre fra, Magia menor (tres cualquiera), Meditacin o Proyectil infalible, Audaz o Imperturbable, Conocimiento de bruja (hielo). Enseres: Las damas de hielo tienen pocas pertenencias y estn equipadas con ropa gruesa de invierno y un frasco de kvas para mantener el calor. Accesos: Aprendiz de bruja. Salidas: Cortesano, Bruja de hielo, Batidor, sargento, Bruja. Saber de bruja (nuevo talento): Has estudiado una de las tradiciones establecidas de brujera del Viejo Mundo. Como Saber Arcano o Saber Divino, este no es un talento, sino varios. Tal es el estudio y concentracin requerida, que slo puedes llegar a conocer un Talento de Saber de Bruja, y nunca podrs saber tambin un Saber Arcano, Saber Oscuro, o Saber Divino. Cada Saber de Bruja es una competencia mgica distinta, con la especialidad anotada entre parntesis. Por ejemplo: Saber de Bruja (Hag) es un talento distinto de Saber de Bruja (Hielo). Si conoces un Saber de Bruja, podrs lanzar conjuros de se saber, siguiendo las reglas presentadas en " Realm of the Ice Queen, Captulo IX."
Avanzada especial
Deshollinador
Forges of Nuln
En pueblos y ciudades de todo el Imperio, las casas que pueden permitrselo, queman carbn para combatir el fro de invierno. Muchas industrias tambin hacen uso de carbn, en particular las forjas de Nuln. El uso excesivo atasca las chimeneas con holln, dando como resultado una creciente demanda de deshollinadores. Un gran nmero de estos trabajadores son nios, aunque tambin se usan Halflings, aunque la mayora son simplemente hombres delgados. Trabajando en los tejados, limpian las chimeneas para desatascarlas de obstrucciones generalmente holln, pero a veces, cosas mucho ms raras. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir Deshollinador por Carbonero con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +5% BR -
Ag +5% M -
Int Mag -
V +5% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura popular (El Imperio), Consumir alcohol, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Escalar, Buscar, Movimiento silencioso. Talentos: Contorsionista o Muy fuerte, Callejeo. Enseres: Cepillo, Gancho, 10 metros de cuerda. Accesos: Carbonero, Minero, Campesino, Bribn, Ladrn. Salidas: Ladrn de guante blanco, Mercenario, Miliciano, Sicario, Cazarratas.
Bsica
Diletante
Nueva
Los diletantes gustan de pensar en si mismos como eruditos, y, en el fondo, pueden pasar como escolares entre la mayora de la gente; para empezar, pueden leer y escribir. Claro que, tienen una importante carencia de disciplina o pasin como la que tienen los verdaderos eruditos en concentrarse en una tarea y ser realmente hbiles en ella, prefiriendo repartir sus esfuerzos en varias. Muchos diletantes son de origen adinerado; el pobre encuentra que el hambre les hace concentrar su mente maravillosamente. Un diletante se precia de ser conocedor de un poquito de casi todo, empezando una variedad de proyectos, teniendo una docena de intereses al mismo tiempo. Un diletante es un aficionado profesional interesado en las artes, el floreciente campo de la ciencia, literatura, religin y virtualmente cualquier otro tema. Al menos, hasta que otro tema capte su atencin. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +5% BR -
Ag +5% M -
V +5% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (una cualquiera), Charlatanera, Sabidura popular (dos cualquiera), Tasar o Cotilleo, Orientacin, Percepcin, Leer/escribir, Lengua secreta (una cualquiera) o Cdigo secreto (uno cualquiera), Hablar idioma (dos cualquiera), Oficio (artista o calgrafo o cartgrafo) - ver reglas especiales mas abajoTalentos: Etiqueta. Enseres: 3 libros, instrumentos de oficio, material de escritura. Accesos: Cualquier carrera que incluya Leer/escribir como habilidad. Salidas: Aprendiz de hechicero, Astrlogo, Barbero cirujano, Catequista, Charlatn, Cortesano, Iniciado, Navegante, Anecdotista, Estudiante, Saqueador de tumbas, Menestral, Investigador de Verena. Especial: Un diletante no puede, en esta carrera, comprar una habilidad que ya posea, y as no ganar bonos por maestra en habilidad. No perder ninguna que ya posea.
Bsica
Diplomtico
Pagina web de Edge
Un diplomtico ostenta el diploma de su nacin, lo cual le permite parlamentar en representacin de su soberano con los dirigentes de otros pases o individuos de importancia similar. Casi todos los pases del Viejo Mundo cuentan con un surtido variado de diplomticos a los que envan por todo el mundo para promover sus intereses nacionales en tierras extranjeras. Las prcticas diplomticas modernas, as como las leyes que las regulan, fueron redactadas por el emperador Magnus tras la Gran Guerra contra el Caos. Al emperador le preocupaba que se repitieran las Incursiones, por lo que promulg un edicto imperial que formaliz los derechos diplomticos (es decir, los derechos de los individuos que portasen diploma) para asegurarse de que las grandes naciones tuvieran un marco comn en el que colaborar unidos en un futuro. Bajo esta legislacin, Magnus consagr el derecho del diplomtico a transitar con seguridad y exencin de impuesto alguno, siempre y cuando portase los documentos pertinentes. Ms an, garantiz la seguridad de las comunicaciones diplomticas mediante el uso de la valija diplomtica, un recipiente para guardar documentos que por ley nadie poda abrir sin el permiso del diplomtico. Sin embargo, esta inmunidad diplomtica se emplea con mayor frecuencia para facilitar el espionaje de estado, pues es muy comn que los diplomticos lleven de vuelta a sus superiores informacin recopilada por espas. Caractersticas primarias HA HP F Caractersticas secundarias A H BF +2 R BR Ag +5% M Int +10% Mag V +10% PL EM +10% PD -
Habilidades: Cotilleo, Charlatanera o Carisma, Hablar idioma (cualquiera), Leer/escribir, Mando o Actuar (Actor), Percepcin, Regatear, Sabidura popular (Pas natal). Talentos: Don de gentes o Intrigante, Etiqueta o Lingstica, Negociador o Viajero curtido. Enseres: Ropa de la mejor artesana, diploma de soberana, valija diplomtica. Accesos: Embajador, erudito, noble. Salidas: Asesino, embajador residente, espa, explorador, noble, poltico.
Bsica
Domador de caballos
Realm of the Ice Queen
Los domadores de caballos son responsables del bienestar, instruccin y cra de caballos, Ellos poseen posiciones de importancia a todos los niveles sociales en Kislev. Entre los nmadas esteparios, el domador de caballos es el segundo tras el Atamn, al poder sus habilidades garantizar la supervivencia de su comunidad. Ningn domador de caballos tiene ms poder en Kislev que el koniushy, el propio domador de caballos de la Reina de Hielo. Este boyardo influyente mantiene no slo los establos de la Zarina si no tambin sus perreras. As, su oficina tiene acceso a una gran parte del tesoro de la Reina de Hielo, todo para domar y equipar los animales de la mejor manera posible. Caractersticas primarias HA HP F +5% +15% +15% Caractersticas secundarias A H BF +5 R +10% BR Ag +15% M Int +20% Mag V +15% PL EM +25% PD -
Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales, Carisma, Carisma animal, Consumir alcohol o Esquivar, Conducir, Percepcin, Montar. Talentos: Sangre fra o Recio, Especialista en armas (lazos), Muy fuerte. Enseres: El domador de caballos cabalga naturalmente un caballo Kislevita o caballo de guerra equipado con silla y arreos, y por lo menos una alforja para llevar equipo de mozo de cuadra y comida. Los domadores de caballos encuentran que los lazos y ltigos son tiles, y como la mayora de los Kislevitas, visten justillo de piel y polainas. Accesos: Drover, Arquero montado, Tratante de caballos, Mercenario, Noble, Forajido, Tirador, Patrulla de caminos, Batidor, Soldado, Escudero, Nmada estepario, Lancero alado. Salidas: Ataman, Drover, Arquero montado, Tratante de caballos, Mercader, Sargento, Lancero alado.
Avanzada
Domador de osos
Realm of the Ice Queen
El oso es sagrado en Kislev. Aparece en los mitos y leyendas de ambas tribus y es venerado por el poderoso culto de Ursun. Los osos son percibidos como personificaciones vivientes del poder y la fuerza de la tierra, y de los esfuerzos que todo Kislevita debe aguantar. De este modo, los Boyars reclutan domadores de osos para apoyar sus fuerzas armadas, manteniendo a los osos como mascotas inspiradoras y en ocasiones siendo usadas para la guerra. Como los Kislevitas se renen en gran nmero para ver osos, los domadores de osos son tambin comunes en los famosos circos de Kislev y en las calles durante las fechas del festival, donde bailan o han demostraciones de lucha a cambio de monedas. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesado en llevar un Kislevita, puedes substituir esta profesin por Artista con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +5% BR -
Ag +5% M -
Int Mag -
V +10% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales, Carisma animal, Consumir alcohol o Cotilleo, Percepcin o Actuar (cualquiera), Hablar idioma (Kislevarin). Talentos: Sangre fra o Muy fuerte, Reflejos rpidos o Don de gentes, Muy resistente o Lucha. Enseres: Los domadores de osos saben que llevar una armadura les alargar la vida teniendo en cuenta las garras de los osos revoltosos o malhumorados, y llevarn por lo menos justillo de cuero. Del mismo modo los domadores de osos necesitarn un collar y cadenas para la bestia, y un ltigo o puya que no dae. Un domador de osos principiante deber tener tambin un oso al que pueda entrenar durante el trascurso de su carrera. Accesos: Artista, Iniciado de Ursun, Sacerdote de Ursun. Salidas: Entrenador de animales, Artista, Iniciado de Ursun, Gladiador, Soldado. Oso comn HA HP 35 0
F 52 (5)
R 47 (4)
Ag 25
Int 10
V 25
EM 0
Habilidades: Percepcin, Nadar. Talentos: Abrazo de oso, Golpe poderoso, Golpe letal. Rasgos: Sentidos desarrollados, Armas naturales (garras), Inquietante. Combate: Ataques: 2 Movimiento: 4 Heridas: 20 Armas: Garras (1d10+6; CV +1)
Bsica
Drover
Realm of the Ice Queen
Grandes manadas de animales cruzan constantemente el Oblast, sacudidos por el viento, escoltados desde los pastos hasta el mercado y desde el mercado hasta el cliente comprador. Los incansables pastores que supervisan estas transferencias pueden viajar cientos de millas con su ganado, llegando algunos de ellos a los lejanos mercados del Ostermark o el Ostland. Muchos drovers usan perros que les ayudan en su trabajo guardando el ganado, y los ladridos y los silbidos caractersticos para controlarlos son sonidos distintivos en todo el Oblast. En el civilizado sur hay competiciones regulares entre Drovers para ver quien maneja mejor el ganado con sus perros, y el ganador se garantiza los contratos ms lucrativos. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +5% BR -
Ag +10% M -
Int Mag -
V +5% PL -
EM PD -
Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales o Carisma animal, Sabidura popular (Kislev o Tierras de los Trolls), Rastrear, Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Montar, Hablar idioma (Kislevarn o Ungol). Talentos: Orientacin, Errante o Viajero curtido, Arma de especialista (mangual). Enseres: Los drovers tienen al menos un perro y un caballo kislevita equipado con silla y alforjas. Usan un lazo para atrapar el ganado errante. Como equipo personal los drovers tienen provisiones para varios das y un puado de pellejos para agua o kvas, as como una yurta para refugiarse. El entorno a menudo peligroso, requiere que use de alguna armadura, generalmente un justillo de cuero y polainas. Accesos: Cochero, Mensajero, Escolta, Nmada estepario. Salidas: Salteador de caminos, Tratante de caballos, Domador de caballos, Mensajero, Forajido, Escolta, Patrulla de caminos, Batidor.
Bsica
Embajador (residente)
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Un embajador residente dirige el personal diplomtico de su pas natal desde una embajada en la capital extranjera a la que ha sido destinado. Las Leyes de la Diplomacia de Magnus dictaminan que las embajadas estn sujetas a las leyes de la nacin soberana del embajador residente, y no a las de la nacin en la que se encuentra el edificio. Esto ha provocado ms de un incidente diplomtico con el paso de los aos, ya que los prfugos huyen a sus embajadas en un intento por escapar de las leyes locales. La mayora de los embajadores son nobles, y sus rangos determinan el prestigio del pas al que son asignados. Durante dcadas de relaciones diplomticas entre las grandes naciones se han desarrollado unas estrictas pautas de conducta, segn las cuales todos los embajadores deben poseer grandes residencias, celebrar suntuosas fiestas y desempear papeles importantes en la vida cortesana de su nacin anfi triona. En Altdorf, uno de los destinos ms preciados para todos los embajadores del Viejo Mundo, algunos incluso poseen un squito del tamao de un pequeo ejrcito formado por legiones de artistas, intrpretes, nobles menores, sirvientes y dems. Incluso en un destino menor, la vida de un embajador puede llegar a ser muy costosa. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +6 R +5% BR Ag +15% M Int +25% Mag V +25% PL EM +35% PD -
Habilidades: Actuar (Actor), Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (dos cualesquiera), Leer/escribir, Mando, Montar, Percepcin, Regatear, Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica o Historia), Sabidura popular (pas natal). Talentos: Don de gentes, Etiqueta, Negociador o Intrigante, Orador experto. Enseres: Un squito del tamao adecuado para la nacin representada, indumentaria de noble de la mejor artesana, 1000 co, embajada, residencia grande. Accesos: Diplomtico, seor noble. Salidas: Mercader, poltico, seor noble.
Avanzada
Entrenador de animales
Nueva
Los entrenadores de animales cran y entrenan animales para el transporte, la caza o entretenimiento. Su trabajo ms comn es la cra de caballos para los mercados de caballos, pero los entrenadores de animales tambin entrenan perros y pjaros que acompaan a las partidas de caza de los nobles. Durante los carnavales emplean a entrenadores de animales como animadores de circo para divertir al pblico con el baile de osos y ponis. Los entrenadores de animales tambin pueden servir como cuidadores de bestias en el foso de lucha, entrenando animales que fueron capturados originalmente en libertad. Aunque los domadores de osos de Kislev son famosos por su capacidad de entrenar osos salvajes, la mayora de los animales entrenados nacen en cautiverio.
R +10% BR -
Ag +15% M -
V +10% PL -
EM +15% PD -
Habilidades: Criar animales, Carisma animal, Adiestrar animal, Mando, Sabidura popular (una cualquiera), Conducir o Nadar, Percepcin, Montar, Hablar idioma (uno cualquiera), Oficio (dos cualquiera: aviario, mercader de caballos, maestro de perrera, o cuidador de establos). Talentos: Etiqueta o Lucha, Arma de especialista (mangual), golpe conmocionador. Enseres: Collar con 10 pies de cuerda o cadena, armadura ligera (chaqueta de cuero), red, guantes gruesos, ltigo. Accesos: Domador de osos, Artista, Granjero, Cazador, Arriero, Campesino, Cazarratas. Salidas: Domador de osos, Artista, Cazador.
Avanzada
Estibador
Warhammer Companion
Los estibadores son especialistas portuarios entrenados para cargar y descargar mercanca. Cargar un buque es un trabajo de habilidad continuado y peligroso, pues los buques pueden escorar y llegar a volcar si la carga no se dispone de forma correcta, y pueden soltarse y desplazarse aplastando al imprudente. En el interior de los claustrofbicos buques, los Estibadores usan "trincas de estibador" (nudos especiales) con cuas de madera para asegurar y proteger la mercanca pesada. Muchos estibadores se especializan en un tipo de carga, en sus requerimientos especiales, su manipulacin concreta, estiba y almacenamiento correcto. As, la mayora de los grandes muelles tienen grupos de "mozos" que se identifican a s mismo segn los bienes que importan o exportan, como los mozos de pescado, mozos de carne, etc. Ninguno es ms famoso que los mozos de carbn de Nuln, siempre vestidos de negro, conocidos por su actitud de todo vale y su predileccin por las canciones subidas de tono. Los estibadores llevan un gorro de lana teido con los colores de su cuadrilla que les sirve tanto para identificar su grupo como para protegerse de los elementos. Las cuadrillas de estibadores protegen celosamente sus muelles de rivales, y cualquier provocacin por pequea que sea, da con el reparto de trincazos a diestro y siniestro. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesado en llevar un Estibador, puedes substituir esta profesin por Batelero con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +10% BR Ag +5% M Int Mag V +5% PL EM PD -
Habilidades: Consumir alcohol o Jugar, Esquivar o Escalar, Cotilleo, Percepcin o Buscar, Actuar (cantar), Lengua secreta (lenguaje gremial), Nadar. Talentos: Reflejos rpidos o Robusto, Muy fuerte. Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), Gorro de lana con color identificativo de cuadrilla, 10 metros de cuerda, 10 calzos de madera. Accesos: Batelero, Campesino. Salidas: Batelero, Capataz, Guardia marina, Mercader, Contrabandista, Ladrn, Matn, Menestral.
Bsica
Ex-convicto
Nueva
Las prisiones del Viejo mundo son brutales submundos dentro de cada reino donde solo los ms fuertes y despiadados sobreviven. De los pocos presos que sobreviven a sus sentencias, muchos regresan como criminales todava ms duros que cuando entraron. Shallya quiz predique con el perdn y las segundas oportunidades, pero la verdad es que el ex convicto que logra reformarse es observado con la misma sospecha y resentimiento que los que no. Al fin y al cabo, muchos ex convictos son liberados en un mundo poco receptivo, con pocas oportunidades ms que cometer nuevos crmenes, regresar a la prisin y empezar el ciclo de nuevo. Caractersticas primarias HA HP F +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +10% BR -
Ag +5% M -
Int Mag -
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Habilidades: Esconderse, Esquivar, Lengua secreta (canto de prisin), Prestidigitacin. Talentos: A correr!, Resistencia a enfermedades o Contorsionista, Pelea callejera o Lucha. Enseres: Buena arma artesana improvisada, dado de hueso, piojos, ropas andrajosas. Accesos: Agitador, ladrn de tumbas, Forajido, Sicario, Bribn, Contrabandista, Ladrn, Matn, Saqueador de tumbas. Salidas: Ladrn de guante blanco, Charlatn, Perista, Ladrn de tumbas, Salteador de caminos, Forajido, Sicario, Extorsionador, Matn, Vagabundo.
Bsica
Los Exploradores de las profundidades est compuestos por aquellos demasiado cautivados por los cuentos de aventura y gloria como para prestar atencin a los peligros inherentes al trabajo, o aquellos demasiado desesperados como para preocuparse. Los exploradores de las profundidades son en esencia un gremio de aventureros profesionales con grupos dispersos por los tneles bajo las ciudades para mantenerlos limpios de monstruos y evitar que ninguna de estas criaturas salga a la superficie. Es un trabajo difcil, esta claro, pero alguien tiene que hacerlo. Nota: Con el permiso del Dj, puedes substituir Explorador de las profundidades por miliciano como carrera inicial. Caractersticas primarias HA HP F +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +1 +2 -
R +5% BR -
Ag +5% M -
Int Mag -
V +5% PL -
EM PD -
Habilidades: Esquivar, Orientacin, Percepcin, Escalar, Movimiento silencioso, Tasar. Talentos: Orientacin, Resistencia a enfermedades, Resistencia a venenos, Pericia subterrnea. Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), linterna, lmpara de aceite, 10 metros de cuerda. Accesos: Cazarratas, Rompescudos, Soldado, Vigilante, Saqueador de tumbas. Salidas: Ingeniero, Explorador, Mercenario, Sargento, Contrabandista, Veterano.
Bsica
El explorador del pramo es un experimentado individuo familiarizado con las dificultades del terreno y capaz de guiar a otros de forma segura a travs suyo. Un explorador del pramo de confianza es muy valioso, y suelen llevar importantes cantidades de dinero de aquellos que quieren de sus servicios. Amenazarles raramente funciona, ya que pueden sobrevivir a cualquier situacin en la regin. Ellos simplemente dejaran a sus contratantes a su suerte. Los exploradores menos honrados, hacen exactamente lo mismo con cualquier contratista adinerado adinerado significa cualquiera que pueda pagar por sus servicios. Dejndolos a su suerte y volviendo mas tarde a por el dinero. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R BR -
Ag +10% M -
V PL -
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Habilidades: Sabidura popular (reinos fronterizos), Esconderse, Esquivar, Rastrear, Orientacin, Supervivencia, Percepcin, Escalar, Lenguaje secreto (explorador), Seales secretas (batidor), Poner trampas, Movimiento silencioso, Nadar. Talentos: A correr!, Orientacin, Errante, Sexto sentido, Muy resistente. Enseres: Armadura media (camisa de malla y chaqueta de cuero), 10 metros de cuerda. Accesos: Explorador, Jefe de forajidos, Batidor. Salidas: Capitn, Explorador, Jefe de forajidos.
Avanzada
Farolero
Spires of Altdorf
Las ciudades ms grandes del Imperio tienen una maravilla que no puede verse en ninguna otra parte del Viejo mundo: la farola. Son utilizados para iluminar las calles, las vas principales y especialmente, los barrios mas acomodados. Altdorf fue la primera ciudad en instalar farolas y los alrededores del Palacio del Emperador estn especialmente recargados de ellas. Los faroleros son responsables de mantener las farolas y encenderlas diariamente antes de que caiga la noche. Llevan una amplia variedad de velas y mechas, como las de combustin lenta similar a las empleadas en las armas de fuego. Los habitantes de las ciudades estn orgullosos de sus farolas, vindolo como un smbolo de sofisticacin y civilizacin. Tal es la peligrosidad del fuego con los edificios cercanos que molestar la labor de los faroleros se castiga con la pena de muerte. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir esta profesin por Burgus con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R BR Ag +10% M Int +5% Mag V +5% PL EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura popular (Imperio), Consumir alcohol o Conducir, Cotilleo, Regatear, Supervivencia, Percepcin, Escalar. Talentos: Vista excelente o Intelectual, A correr!, Pelea callejera. Enseres: Lmpara de aceite, 20 mechas, farol, yesquero, 8 velas de cera, palo de farolero de 3 metros. Accesos: Carbonero, Campesino, Cazarratas, Sirviente. Salidas: Agitador, Burgus, Artista, Iniciado, Sirviente, Contrabandista, Peajero, Vigilante.
Bsica
Golfo
Nueva
Algunos jvenes nacen con cierto encanto. No son necesariamente ricos pero saben cmo lucir la ropa, consiguiendo un buen aspecto, elegante aunque poco convencional. Son listos, rpidos, y peligrosos, como un gato joven y orgulloso de su propia velocidad y sus garras. Los golfos no son ladrones, aunque pueden robar. No son duelistas, aunque pueden luchar en duelos. No son eruditos, aunque pueden ser cultos. Sin duda son jvenes con estilo y gracia y con el don de encontrarse siempre en medio de todas las cosas. Un Golfo vive para la accin, para el entusiasmo, y su presencia tiende a alentar a otros. Puede ser un excelente aliado, un peligroso enemigo, o una breve distraccin, pero una cosa es cierta; un Golfo es siempre memorable. Caractersticas primarias HA HP F +10% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +1 +4 R +15% BR Ag +25% M Int +10% Mag V +10% PL EM +30% PD -
Habilidades: Carisma, Sabidura popular (dos cualesquiera), Consumir alcohol, Esquivar, Tasar, Jugar, Cotilleo, Leer labios, Percepcin, Buscar, Prestidigitacin, Nadar. Talentos: Ambidiestro o Pies ligeros, Negociador o Callejeo, Don de gentes o Sexto sentido, Brioso o Desenvainado rpido. Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), ropas vistosas, capa, espada o pistola con plvora y municin para 10 disparos, daga. Accesos: Diletante, Tahr, Anecdotista, Vagabundo. Salidas: Charlatn, Duelista, Perista, Salteador de caminos, Espa.
Avanzada
Los Grandes hechiceros tradicionales, son los ms ancianos y expertos de la comunidad de curanderos. Lideran a sus hermanos y son responsables de protegerlos de todo mal. Un Gran hechicero tradicional se encarga de hacer frente a una multitud de diferentes amenazas, que van desde Guerreros sacerdotes itinerantes dispuestos a difundir la palabra de Sigmar al golpe de martillo, hasta las sectas secretas que podra atraer la ira de los cazadores de brujas sobre la comunidad local. De hecho, muchos grandes hechiceros tradicionales adquieren pronto un profundo odio contra los servidores de los Poderes Ruinosos, ya que atraen una atencin no deseada sobre la comunidad de curanderos, siendo todo lo contrario a su forma de vida. Debido a esto, no es raro encontrar algn gran hechicero tradicional que se pasa al otro lado para la cazar verdaderas Brujas con tanto o mas fervor que la del Magister y el Culto de Sigmar. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +5 -
R +10% BR -
Ag +15% M -
V +35% PL -
EM +35% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (dos cualquiera), Criar animales o Canalizacin, Carisma animal o Esconderse, Mando, Sabidura popular (el Imperio), Tasar, Rastrear o Consumir alcohol, Cotilleo, Regatear o Supervivencia, Sanar, Intimidar, Sentir magia o Preparar venenos, Orientacin, Percepcin, leer/escribir o hablar idioma arcano (mgico), Poner trampas o Movimiento silencioso, Oficio (boticario o herbolario). Talentos: Afinidad con el aethyr o Intelectual, Vista excelente o Recio, Magia menor (una cualquiera) o Visin nocturna, Magia menor (una cualquiera) o Sexto sentido, Magia menor (una cualquiera) o Audaz. Enseres: Un antdoto contra venenos, vara, herramientas (de boticario o herbolario), 1d10 amuletos y encantamientos, 1d5 pcimas sanadoras, 1d4 emplastos sanadores, 1d10 pociones. Accesos: Hechicero tradicional maestro. Salidas: Galeno, batidor, Brujo oscuro.
Avanzada
Gran maestre
Tome of Salvation
Un gran maestre es un parangn de virtudes caballerescas y el lder de una de estas rdenes caballerescas. Un gran maestre no es slo uno de los guerreros ms temibles en el viejo mundo, tambin es un comandante y lder de hombres legendario. Hay muy pocos gran maestres en el viejo mundo, pero an entre esos individuos dedicados con la habilidad y la fuerza mental suficiente para llegar a ser un Caballero del Crculo Interior, pocos tienen lo necesario para alcanzar el pinculo de la caballera. Un gran maestre est siempre al frente de un ejrcito cuando marcha a la batalla, dirigiendo a sus seguidores, y a menudo al ejrcito entero. Generalmente es el consejero de mayor confianza para los generales, y cuando no entra en batalla, suele ser porque se le encarga la planificacin de sta. Un gran maestre de una orden templaria suele ser el lder del culto religioso adems de gozar de la absoluta lealtad de sus guerreros. Caractersticas primarias HA HP F +40% +15% +25% Caractersticas secundarias A H BF +2 +8 -
R +25% BR -
Ag +25% M -
V +30% PL -
EM +20% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (genealoga/herldica o religin), Sabidura acadmica (estrategia/tcticas), Adiestrar animales, Carisma, Mando, Sabidura popular (tres cualquiera), Esquivar, Intimidar, Percepcin, Leer/escribir, Lengua secreta (lengua de batalla), Cdigo secreto (templarios), Hablar idioma (breton, estaliano, kislevarin o tileano). Talentos: Intrpido, Pies ligeros, Amenazador, Viajero curtido, Especialista en armas (dos cualquiera), Imperturbable. Enseres: Arma mgica, armadura pesada (armadura mgica completa), reliquia sagrada o bendecido por el emperador. Accesos: Caballero del crculo interior. Salidas: Capitn, Hroe, Seor noble, Cazador de brujas
Avanzada
Granjero
Nueva
La vieja orden feudal del Imperio ya no es lo que fue, y una nueva clase emprendedora esta uniendo el vaco entre campesino y noble. En las ciudades han aparecido los burgueses, su equivalente en el campo, es una clase floreciente de la alta burguesa rural. La tierra es a menudo dividida entre los plebeyos como recompensa por servicios militares, o los comerciantes invierten su riqueza comprando las propiedades de nobles empobrecidos. Raramente los campesinos arrendatarios acumulan lo suficiente como para comprar las tierras a sus seores. La tierra se hereda, pero por lo general, nadie las reclama ms all de un par de generaciones. Un granjero emplea de muchas manos para trabajar la tierra, pero el trabaja tan duro como cualquier campesino, las ganancias que el duro trabajo trae, le proporciona una posicin social significativa en la comunidad rural. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +10% BR -
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V +5% PL -
EM PD -
Habilidades: Criar animales, Carisma animal, Conducir, Tasar, Regatear, Intimidar o Carisma, Montar, Poner trampas, Oficio (granjero). Talentos: Negociador, Recio, Especialista en armas (guadaa o Mayal) Enseres: Carromato tirado por un caballo o un buey, guadaa (arma a dos manos) o trilladora (mayal), perro ovejero. Accesos: Posadero, Mercader, Campesino, Menestral, Veterano. Salidas: Posadero, Mercader, Miliciano, Poltico, Administrador.
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Guardabosques
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Normalmente, los plebeyos y dems chusma tienen prohibida la entrada a las fincas de los nobles, pues stas se reservan para el disfrute exclusivo de la nobleza y de sus invitados. Uno de estos placeres es la caza, ya sea a caballo, con arcos o mediante cetrera. Para asegurar un suministro continuo de presas saludables, vigilar contra cazadores furtivos, expulsar intrusos y encargarse del control de alimaas y dems depredadores, se contrata a los guardabosques. Un guardabosques selecciona cuidadosamente a algunos animales, mientras que cra y aparea a otros para prepararlos para la temporada de caza. El aspecto ms peligroso de su trabajo es el enfrentamiento continuo con furtivos, pues cuando trata con estos astutos criminales, un guardabosques se arriesga a resultar herido o incluso morir. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Cazador por Guardabosques con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +10% M Int +5% Mag V +5% PL EM PD -
Habilidades: Criar animales, Esconderse, Intimidar, Movimiento silencioso, Percepcin, Poner trampas, Rastrear. Talentos: Experto en trampas, Odo aguzado o Pies ligeros, Puntera o Certero, Recio. Enseres: Arco con 10 flechas o Ballesta con 10 virotes, 2 trampas para intrusos. Accesos: Cazador, leador, patrulla fronteriza, sirviente. Salidas: Cazador, cazarrecompensas, patrulla fronteriza, tirador.
Bsica
Guardia de cloacas
Ashes of Middenheim
La Guardia de cloacas es una fuerza especializada, bajo las rdenes de la Guardia de la Ciudad, cuyo propsito es mantener el sistema de alcantarillado y los subterrneos (ver Ashes of Middenheim P. 28) seguros. Se requiere cierta cantidad de valor para custodiar los ftidos tneles bajo Middenheim, pero los guardias de cloacas son menos exigentes en su poltica de reclutamiento que otras fuerzas armadas en parte porque casi siempre hay una escasez de voluntarios para este peligrosa y desagradable tarea. Una patrulla tpica de guardias de cloacas est compuesta de 6-8 miembros. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial puedes substituir esta profesin por Vigilante con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +10% BR Ag +5% M Int Mag V +10% PL EM PD -
Habilidades: Esconderse, Esquivar, Rastrear o Cdigo secreto (explorador), Percepcin, Escalar, Buscar o Nadar, Movimiento silencioso. Talentos: Desenvainado rpido o Resistencia a enfermedades, Pericia subterrnea. Enseres: Ballesta con 10 virotes, linterna, armadura ligera (justillo de cuero). Accesos: Carcelero, Miliciano, Campesino, Cazarratas, Rompescudos, Vigilante. Salidas: Mercenario, Cazarratas, Sargento, Rompescudos, Contrabandista, Veterano, Vigilante.
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Guardia fluvial
Warhammer Companion
Una seal de alarma suena a travs de las aguas oscuras del Reik, slo puede significar una cosa: Guardia fluvial. Estos fuertemente respaldados representantes de la ley son vistos por los asiduos de los ros como algo un poco mejor que los maleantes, debido a que tienen que incomodar constantemente a la tripulacin de los buques, aunque sean inocentes, verificando una y otra vez que no oculten bienes de contrabando, ya que han aprendido que con la cortesa y la confianza no se obtienen resultados. Los sobresaturados guardias fluviales, que trabajan duro, en ocasiones durante un mes seguido, son responsables de superficies demasiado grandes como para ser controladas adecuadamente. Pasan la mayor parte de su tiempo concentrados en los peores transgresores de la ley, como piratas, asesinos, y ladrones de barcazas, haciendo que la mayora de delitos insignificantes se salden con multas. Son algo muy comn en los ros, y sus patrullas pueden llevarles hasta Kislev. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial y no ests interesado en llevar un Guardia fluvial, puedes substituir esta profesin por Patrulla de caminos con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +10% M Int +5% Mag V +5% PL EM PD -
Habilidades: Sabidura popular (el Imperio o Kislev), Cotilleo o Hablar idioma (kislevita), Orientacin, Supervivencia o Navegar, Percepcin, Remar, Buscar, Cdigo secreto (explorador). Talentos: Orientacin o Muy fuerte, Especialista en armas (de plvora). Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), bote de remos, escudo, uniforme, pistola con plvora y municin para 10 disparos, 10 metros de cuerda. Accesos: Batelero, Barquero, Guardia marina, Patrulla de caminos. Salidas: Batelero, Guardia marina, Patrulla de caminos, Marinero, Sargento, Contrabandista, Peajero, Investigador vereneano, Hundenaves.
Bsica
Los Guardianes del templo son escogidos, no de entre los miembros ms brillantes de la congregacin, los cuales son empleados en otros menesteres, sino de entre los que destacan por sus habilidades fsicas. Se encargan de amonestar, y evitar que se caiga en la tentacin de robar en sus templos. Algunos cultos se aseguran de evitar estos comportamientos divulgando cuentos especialmente horribles del destino que aguarda a tales traidores en la vida tras la muerte, mientras que otros simplemente instan a los guardianes del templo a mantener constantemente los ojos abiertos, recompensando con grandes riquezas cualquier acusacin de robo o deslealtad que pueda demostrarse... Caractersticas primarias HA HP F +10% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +5% M Int Mag V +5% PL EM PD -
Habilidades: Sabidura popular (una cualquiera), Esquivar, Cotilleo, Intimidar, Percepcin, Buscar. Talentos: Sangre fra o Audaz, Golpe poderoso, Golpe conmocionador. Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero), Hbito o Uniforme. Accesos: Guardatumbas, Iniciado, Miliciano, Vigilante, Fantico. Salidas: Iniciado, Mercenario, Soldado, Escudero, Vigilante. Costumbres y uniformes
Manann: Los guardias del templo de Manann suelen ser utilizados para subir a bordo de buques sospechosos llegados a puerto, los marineros son reacios a enfrentarse a ellos. Sus uniformes son tabardos verde mar desgastados sobre ropa sencilla. Morr: Los Guardias Negros son los centinelas de lite del templo de Morr, pero las capillas ms pequeas del culto y los entierros son custodiados por guardias de ms bajo rango que llevan uniformes negros con capucha. Myrmidia: Los guardianes del templo de Myrmidia son conocidos por sus elaboradas ceremonias con lanzas. Visten tnicas blancas o amarillas con el smbolo de un guila bordado sobre el seno o el hombro. Ranald: Este culto no opera en templos tradicionales, sus guardianes son matones de todo tipo encargados de guiar a los devotos a las alcantarillas, stanos y callejones oscuros donde los templos del Dios se ocultan. Shallya: Los pocos hombres que sirven en los templos de Shallya suelen ser guardianes. Sus obligaciones son muy parecidas a las de los encargados de hospital, ayudando a las sacerdotisas en cuanto ellas necesiten. Visten togas blancas y llevan solo una daga. Sigmar: Los guardianes del templo de Sigmar son fanticos seguidores alistados de entre la guardia del pueblo o la milicia. Los uniformes consisten en tabardos rojos o azules con detalles negros, a menudo adornados con grabados de letanas y pureza. Taal y Rhya: Jvenes cazadores y leadores son aquellos que se espera que sirvan como guardianes del templo de Taal y Rhya. Su ropa es simple y sin marcas, aparte de cinchas de piel atadas alrededor de sus brazos. Ulric: Los guardianes del templo del Ulric llevan largas y trenzadas barbas y allan como lobos antes de las oraciones nocturnas. Sus uniformes incluyen chaquetas y pantalones grises y pesados, generalmente forrados con piel. Verena: Los templos de Verena slo pueden ser protegidos por quienes nunca han sido condenados por crmenes. Los guardianes llevan batas prpuras o azules y tienen votos tatuados en las manos.
Bsica
Los plenamente iniciados en los misterios antiguos de las artes tradicionales son llamados Maestros de curanderos, aunque los no avezados suelen conocerlos como sabios o gente astuta. La mayora vive en la periferia de las comunidades que sirven, y son conocidos por sus habilidades sanadoras y las pociones, tnicos, y los amuletos que venden. Llevan una vida reservada, evitando a aquellos que puedan ofenderse por sus negocios y creencias, y suelen ser bien acogidas por la poblacin local por los servicios que prestan. Un selecto grupo de hechiceros tradicionales, trabajan directamente para su Gran Maestro, buscando y acabando con las amenazas de la comunidad de hechiceros. Este trabajo es peligroso, ya que a menudo implica el acercamiento directo a los cazadores de brujas y Magister Imperial para aprender mejor sus movimientos y entender sus motivaciones. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +3 -
R +5% BR -
Ag +5% M -
V +20% PL -
EM +20% PD -
Habilidades: Criar animales o Canalizacin, Carisma animal o Esconderse, Mando, Tasar o Orientarse, Rastrear o Consumir alcohol, Cotilleo o Intimidar, Regatear o Supervivencia, Sanar, Sentir magia o Preparar venenos, Percepcin, leer/escribir o hablar idioma arcano (mgico), Poner trampas o Movimiento silencioso, Oficio (boticario o herbolario). Talentos: Negociador o Manos rpidas, Magia menor (cualquiera) o Orientacin, Magia menor (cualquiera) o Pies ligeros, Suerte o Conocimiento de bruja (tradicional), Meditacin o imperturbable. Enseres: Un antdoto contra venenos, frasco con pocin curativa, herramientas (de boticario o herbolario), 1d5 amuletos, 1d5 pcimas sanadoras, 1d5 pociones. Accesos: Aprendiz de hechicero tradicional. Salidas: Artesano, Gran Hechicero Tradicional, erudito, espa, bruja.
Avanzada
De todos los terrenos que puedan encontrarse en los Reinos fronterizos, pocos son tan desagradables e inhspitos como sus pantanos y cinagas. Pedazos contaminados de tierra, plagados de mosquitos chupadores de sangre y de sanguijuelas hambrientas, terreno idneo para la propagacin de enfermedades. Pese a ser territorios en los que por lo general nadie se adentra, estos lugares guardan todo tipo de tesoros y rarezas sepultados bajo las enredaderas y el agua salobre, y aquellos con las suficientes ganas y constitucin para resistir las enfermedades y los insectos que lo infestan, encuentran que puede ser un buen lugar para vivir. Este colectivo es conocido como los Hostigadores del pantano, afrontan el ambiente hostil con la esperanza de mejorar algn da y quiz, conseguir comprar el pasaje fuera de esta peligrosa tierra. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +10% BR Ag +10% M Int +10% Mag V PL EM PD -
Habilidades: Esconderse, Rastrear, Supervivencia, Orientacin, Percepcin, Buscar, Movimiento silencioso, Nadar. Talentos: Resistencia a enfermedades, Sexto sentido. Enseres: Saco grande, Botas Impermeables de caa alta. Accesos: Anacoreta, Campesino, Vagabundo. Salidas: Mercenario, Campesino, Vagabundo.
Bsica
Hundenaves
Warhammer Companion
Los largos ros del viejomundo son lugares peligrosos, y lo son todava ms gracias a los Hundenaves. Estos piratas de ro procuran hundir naves y entonces saquear los restos. Sus tcnicas varan, aunque muchos tratan de atraerlos mediante engaos hacia zonas de poco calado donde las rocas destrozan sus cascos. Aunque slo les interesa la mercanca, algunos hundenaves se habitan a realizar matanzas, atentos a los supervivientes que puedan informar a los guardias fluviales de sus identidades o situaciones. En tiempos difciles, no es extrao que comunidades enteras se vuelvan hundenaves para alimentar a sus hambrientas familias. Mientras que la mayora de ellos se dedican a esto por cortos plazos de tiempo, otros hundenaves son muy experimentados y se concentran en naves comerciantes bien protegidas. Estas tripulaciones raramente permanecen en un mismo lugar por largos plazos de tiempo, pues sus actividades pronto llaman la atencin de guardias fluviales, cazarrecompensas y milicia local. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir Hundenaves por Contrabandista con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +5% M Int Mag V +5% PL EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura popular (el Imperio o Kislev), Consumir alcohol o Esquivar, Jugar o Orientacin, Supervivencia o Navegar, Percepcin o Buscar, Remar, Cdigo secreto (guardabosques) o Hablar idioma (kislevita), Nadar. Talentos: Orientacin o Errante, Certero o Golpe conmocionador. Enseres: Arco con 10 flechas, armadura ligera (justillo de cuero), bote de remos. Accesos: Batelero, Barquero, guaria marina, Forajido, Campesino, Guardia fluvial, Marinero, Contrabandista. Salidas: Batelero, Guardia marina, Forajido, Ladrn, Veterano.
Bsica
Inventor
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Los inventores, visionarios y a menudo excntricos, se dedican al diseo y creacin de nuevas maravillas, ya sean constructos elementales de menor utilidad (como desplumadores de pollos automticos) o grandes obras maestras de la ingeniera (como navos submarinos). Poco hay que un inventor no se vea capaz de mejorar mediante la aplicacin de una mente creativa y el conocimiento de los principios cientficos. De todas las naciones del Viejo Mundo, Tilea y el Imperio son las que ms han abrazado el espritu de la invencin, inspirados por el ejemplo de Leonardo de Miragliano, el menguado genio inventor del tanque de vapor imperial. La brillantez de muchos inventores puede contemplarse en los campos de batalla del Viejo Mundo, en las imprentas diseadas por Gunthur Johans de Middenheim, o en las alocadas creaciones del inventor Wolfgang Kugelschreiber. De todas las dems razas, los enanos son los que muestran mayor aprecio por la invencin, como ha quedado patente en artilugios tan extraos como los girocpteros del Real Cuerpo Volador. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 R +5% BR Ag +10% M Int +30% Mag V +20% PL EM PD -
Habilidades: Buscar, Conducir, Hablar idioma (Khazalid o Tileano), Leer/escribir, Lengua arcana (Runas) o Hablar idioma (Clsico), Oficio (tres cualesquiera), Percepcin, Regatear, Sabidura acadmica (Ciencia), Sabidura acadmica (Ingeniera), Tasar. Talentos: Genio aritmtico, Intelectual. Enseres: Libro en blanco, herramientas de oficio (instrumental de ingeniero), herramientas de oficio (otras herramientas correspondientes a las habilidades de Oficio), material de escritura, taller. Accesos: Artesano, erudito, ingeniero. Salidas: Artesano, erudito, ingeniero.
Avanzada
Lancero alado
Realm of the Ice Queen
Cada asentamiento Gospodar produce anualmente una rota de lanceros alados. Cada primavera, jvenes ansiosos se renen junto a los veteranos y disponen sus armaduras a las rdenes del lder de la rota. Entre el sonido de mujeres llorosas, ellos parten al galope, sus banderas aladas revoloteando detrs de ellos. Hasta su regreso, son conocidos como "Jinetes de la Muerte," y llorados como si ya estuvieran muertos. Cada rota de lanceros tiene un carcter diferente. Mientras que algunos ejemplos del sur son como caballeros Imperiales, con pendones repletos de colores, armaduras de complejos adornos, y grandes pieles de animales, los lanceros de ms all del Lynsk son ms parecidos a nmadas Ungol, con grandes mostachos, pelo recogido en moos, y amuletos de tiras de piel para rechazar el mal. Caractersticas primarias HA HP F +25% +15% +15% Caractersticas secundarias A H BF +1 +4 R +15% BR Ag +15% M Int Mag V +15% PL EM +15% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (estrategia/tcticas), Criar animales o Esquivar, Mando o Orientacin, Sabidura popular (Kislev o Territorio Troll), Consumir alcohol, Supervivencia, Percepcin, Montar, Lengua secreta (lenguaje de batalla), Hablar idioma (kislevita). Talentos: Recio o Muy resistente, Especialista en armas (a caballo), Golpe poderoso o Golpe letal. Enseres: Los lanceros alados son guerreros terribles, y visten como tal. Todos los lanceros alados visten por lo menos cota de malla, aunque algunos refuerzan sus armaduras con pedazos de otras armaduras. A sus espaldas revolotean banderas aladas. En la batalla, ellos atruenan campo a travs, montando caballos de guerra Kislevitas equipados con sillas y arreos. Como armamento, llevan lanzas, cimitarras (Armas de Mano), escudos, y por lo menos dos jabalinas. Por ltimo, estos hroes siempre tienen una botella de kvas a mano para ayudarles en las noches heladas. Accesos: Domador de caballos, Kossar, Noble, Escolta, Campesino, Streltsi. Salidas: Capitn, Domador de caballos, Batidor, Veterano.
Avanzada
Lansquenete
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Los lansquenetes o Landsknechte (Servidores de la Tierra) de Averland tienen una formidable reputacin como una de las compaas mercenarias ms temibles de todo el Imperio. Fueron creados en el ao 2245 por el Conde Elector de Averland, que orden a un curtido coronel reunir un regimiento capaz de combatir contra las bien entrenadas tropas mercenarias tileanas (cuyos servicios contrataban a menudo sus enemigos). El coronel contaba con las arcas casi inagotables del Conde averlands, y pronto contrat a los mejores hombres que pudo encontrar, quebrantando alegremente la prctica militar comn al adiestrarlos en el uso de mltiples armas, incluidas la alabarda, la pistola y el poderoso zweihander. El Conde, un conocido seguidor de las modas, y tambin algo excntrico, concedi a su nuevo regimiento el derecho a vestir la ropa que deseasen; despus de todo, uno ha de morir llevando sus mejores galas! Las tropas, que reciban paga doble y tenan mucho dinero que gastar, solan escoger vestimentas de ltima moda: borlas de tiras, contrastes chillones y sombreros emplumados eran bastante habituales. Pronto estos llamativos colores se convirtieron en su uniforme (y cuanto ms pintorescos, mejor). En la actualidad, debido a la prdida de poder efectivo por parte de la sede electoral a favor de los burgueses locales, los lansquenetes trabajan como mercenarios y alquilan sus habilidades a todo el que se las pueda permitir. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +1 +2 R +5% BR Ag +10% M Int Mag V PL EM PD -
Habilidades: Cotilleo o Regatear, Esquivar, Intimidar, Lengua secreta (Jerga militar), Percepcin o Buscar. Talentos: Certero o Golpe conmocionador, Disparo infalible o Golpe poderoso, Especialidad en armas (A dos manos), Especialidad en armas (Plvora), Recarga rpida o Desenvainado rpido. Enseres: Ropa de la mejor artesana, 2 armas grandes (alabarda y espadn), arma de fuego con municin para 10 disparos, armadura ligera (armadura de cuero completa), 1d10 co. Accesos: Cazarrecompensas, gladiador, guardaespaldas, matn, mercenario, miliciano, patrulla de caminos, peajero, sicario, soldado, vigilante. Salidas: Cazarrecompensas, forajido, guardaespaldas, mercenario, sargento, veterano.
Bsica
Litigante
Terror in Talabheim
Los litigantes son fciles de ver tanto en Talabheim como en todas las grandes ciudades mayores del Viejo mundo. Ellos expenden documentos legales, interpretan la ley, y representan a individuos en los tribunales mientras puedan abonar sus honorarios. Los litigantes son detestados por todo el mundo, hasta que nos encontramos en un apuro legal y necesitamos de ayuda. Los litigantes deben estar bien versados en las leyes del Imperio y de la regin en que planeen ejercer la abogaca, adems de tener conocimiento sobre los asuntos del da a da. An el litigante ms humilde ser considerado una "persona de letras" por el pueblo general y puede ser requerido para tareas mucho ms all de su instruccin. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir esta profesin por Escriba con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R BR -
Ag +5% M -
V +10% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (genealoga/herldica o historia), Sabidura acadmica (leyes), Charlatanera o Carisma, Sabidura popular (el Imperio), Cotilleo o Regatear, Percepcin, Leer/escribir, Lengua secreta (lenguaje gremial), Hablar idioma (reikspiel). Talentos: Negociador o Etiqueta, Don de gentes, Intelectual o Corts. Armadura: Ninguna. Armas: Arma de mano. Enseres: Libro de leyes del Imperio, material de escritura. Accesos: Burgus, Embajador, Recaudador de impuestos, Escriba, Estudiante, Vigilante. Salidas: Agitador, Demagogo, Maestre del gremio, Mercader, Poltico, Erudito.
Bsica
Madre Shuulam
Realm of the Ice Queen
Las legendarias Madre Shuulam, son poderosas hechiceras conocidas por sus poderes de adivinacin, sanacin y por su influencia sobre los espritus de la anciana viuda. La mayora de ellas viven en viejas cabaas destartaladas cerca de las comunidades a las que atienden. Las Madre Shuulam raramente abandonan sus hogares obligando a quienes precisan de ellas a emprender duros viajes hasta su encuentro. Sin embargo, unas pocas Madre Shuulam vagan por Kislev, siguiendo a los espritus donde quiera que stos las lleven, compartiendo su conocimiento. Aunque la mayora de ellas parezcan extremadamente ancianas y decrpitas sus columnas vertebrales torcidas crujen de modo alarmante con el ms pequeo movimiento muchas mantienen su vigor juvenil y pueden ser sorprendentemente activas. Requerimientos especiales: Debes de ser una mujer Ungol para entrar en esta carrera. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +6 -
R +20% BR -
Ag +10% M -
V +30% PL -
EM +15% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (demonologa o espritus, Historia o Nigromancia, y una ms cualquiera), Criar animales, Carisma animal, Mando, Sabidura popular (Kislev o Tierras Troll, y una ms cualquiera), Sanar o Preparar venenos, Intimidar, Sentir magia, Percepcin, Hablar idioma arcano (mgico y uno ms), Hablar idioma (Ungol), Oficio (boticario o herbolario). Talentos: Afinidad con el aethyr, Vista excelente o suerte, Magia menor (tres cualquiera), Errante o Sexto sentido, Conocimiento de brujas (brujera) Enseres: Como otras hechiceras, las madres de bruja son talentosas sanadoras, y nunca andan sin sus utensilios adecuados. Una Madre Shuulam lleva generalmente antdotos contra venenos, un equipo de boticario, y por lo menos tres pociones y cataplasmas curativos. Muchas tendrn tres o ms pociones (Reinos de la magia, pgina 192). Para mantener alejado el fro, tendrn siempre cerca una piel de koumiss. Las Madre Shuulam llevan un distintivo chal y se ayudan de varas o cayados para caminar. Accesos: Shuulam. Salidas: Ninguna.
Avanzada especial
Matadragones
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Al considerarse verdaderamente malditos y abandonados debido a su incapacidad para hallar una muerte honorable en la senda de los matagigantes, un puado de enanos se dedican a perseguir enemigos an mayores, enemigos tan poco comunes que slo encontrarlos ya puede llegar a ser una ardua tarea e incluso costarles la vida: los dragones. Astutas y poderosas, estas bestias son tan peligrosas que la gloriosa muerte que ansa un matadragones est casi totalmente asegurada, una muerte entre garras lacerantes y cauterizadoras llamas. Los drakk (como los llaman los enanos) son viejos enemigos de la raza enana. El hecho de que se cuente que anidan sobre inmensos montones de tesoros robados de fortalezas enanas, o de que no haya Libro de Agravios que no documente sus depredaciones, no hace ms que fomentar la eleccin de los dragones como objetivo natural para el matador. Requerimiento especial: slo los enanos pueden acceder a esta profesin. Caractersticas primarias HA HP F +35% +25% Caractersticas secundarias A H BF +2 +7 -
R +25% BR -
Ag +15% M -
Int Mag -
V +25% PL -
EM PD -
Habilidades: Buscar, Consumir alcohol, Escalar, Esquivar, Intimidar, Percepcin, Sabidura popular (cualquiera), Supervivencia. Talentos: Ambidiestro, Amenazador. Enseres: Arma grande o dos armas de mano. Accesos: Matagigantes. Salidas: Matademonios.
Avanzada especial
Mayoral
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Los mayorales conducen ganado por todo el Viejo Mundo, llevndolos de los pastos al mercado, o de ste al comprador. Suelen trabajar en equipo con otros mayorales, y a veces llevan animales a distancias de muchos centenares de kilmetros. Casi todos los mayorales emplean perros para el pastoreo, con los que se comunican mediante una serie de silbidos y rdenes a voz en grito. Los mayorales ms famosos del Viejo Mundo proceden de Averland (en el Imperio) y de Estalia. Los averlandenses forman parte del lucrativo negocio equino del condado, y estn diseminados por todo el Imperio (y muchas veces hasta en Tilea; las compaas mercenarias siempre necesitan monturas nuevas), conduciendo grandes manadas de caballos a sus nuevos propietarios. Los mayorales estalianos (denominados vaqueros) son famosos por su habilidad a la hora de conducir ganado bovino, y su experiencia est muy solicitada en todo el Viejo Mundo. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +5% M Int Mag V PL EM PD -
Habilidades: Criar animales, Hablar idioma (Reikspiel, Estaliano o Tileano), Montar, Orientacin, Percepcin, Rastrear o Cdigo secreto (Montaraz), Sabidura popular (el Imperio, Estalia o Tilea), Supervivencia. Talentos: Especialidad en armas (Presa), Orientacin, Viajero curtido. Enseres: Perro pastor, lazo, armadura ligera (justillo de cuero), caballo de monta con silla y arreos. Accesos: Cochero, escolta, mensajero. Salidas: Batidor, escolta, forajido, mensajero, patrulla de caminos, salteador de caminos, tratante de caballos.
Bsica
Mdico de la peste
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La mscara de cuervo carroero que lleva el mdico de la peste transmite un claro mensaje a todo el que la ve: Morr camina por las calles! Cuando se produce un brote de alguna plaga, las autoridades recurren a los mdicos de la peste para erradicarla. Durante su labor visten un traje distintivo que tiene una doble finalidad: proteger y advertir. La mscara ornamentada, que representa al mismsimo Morr, est diseada para aterrorizar a la gente y que se encierren en sus casas, pues si se ha requerido la presencia de un mdico de la peste, es que ya es demasiado tarde para apelar a la misericordia de Shallya. El traje aislante est forrado con hierbas medicinales y cubierto de ungentos y licores conservantes destinados a evitar el contagio. Algunos mdicos de la peste incluso se rellenan la boca y la nariz, pues no confan en la proteccin que les brindan sus picos rellenos de hierbas. La vara de mdico (que unas veces es lisa y otras est tallada con calaveras, cuervos y rosas) se usa para dirigir a los muchos recolectores de cadveres que trabajan para el mdico de la peste (resulta casi imposible hablar a travs de la mscara). Tambin se usa para mantener a raya a los pacientes y para quitarles la ropa, de modo que el mdico est protegido del contacto directo con sus enfermos. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 R +15% BR Ag +10% M Int +25% Mag V +25% PL EM PD -
Habilidades: Buscar, Hablar idioma (Clsico), Intimidar, Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga gremial), Mando, Oficio (Boticario o Herbolario), Percepcin, Preparar venenos, Sanar. Talentos: Ciruga, Recio o Muy resistente, Resistencia a enfermedades, Sangre fra. Enseres: Vara de mdico (arma de mano de la mejor artesana), libro de enfermedades, traje aislante de mdico de la peste, 1d10 jarras con hierbas, medicinas o ungentos. Accesos: Barbero cirujano, erudito, estudiante, galeno, recolector de cadveres. Salidas: Erudito, galeno, iniciado (Morr), interrogador, maestre de gremio.
Avanzada
Mendigo
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El Viejo Mundo es un lugar cruel, y las calles de sus ciudades no son ninguna excepcin. Nacidos en las calles o rebajados a ellas debido a las privaciones, la locura, minusvalas o mala suerte, los mendigos son una plaga urbana que intenta desesperadamente labrarse una msera existencia de la caridad de los dems. Mugrientos y andrajosos, estos desgraciados ruegan, persuaden, roban y engaan en un intento de evitar el hambre y la muerte por enfermedad y ausencia de cobijo. Al vivir en las calles, algunos acaban confiando tan slo en la compaa y el apoyo de otros mendigos, creando as redes informales que los ladrones de la ciudad aprovechan para obtener informacin. De este modo, algunos mendigos se han convertido en aliados espordicos de los gremios de ladrones, aunque toda implicacin en estos asuntos ilcitos suele acarrear sus propios riesgos. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Osamentero por Mendigo con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +15% BR Ag +5% M Int Mag V +10% PL EM PD -
Habilidades: Cdigo secreto (Ladrn), Consumir alcohol, Cotilleo, Charlatanera, Esconderse, Esquivar, Lengua secreta (Jerga de ladrones), Movimiento silencioso, Percepcin. Talentos: Gato callejero o A correr!, Resistencia a enfermedades o Callejeo. Enseres: Harapos, cuenco de madera para mendigar, botella de matarratas de mala artesana. Accesos: Campesino, osamentero. Salidas: Cazarratas, ladrn, osamentero.
Bsica
Los merodeadores del pramo como sugiere el nombre, viven en los pramos de los Reinos fronterizos. Estas reas no son mas que laberintos de rocas, con poca agua y menos vida, y cuando la vida esta presente, en el mejor de los casos tiene mal sabor, y en el peor, es hostil. Los merodeadores del pramo tienen que viajar constantemente por la zona para encontrar agua y comida, para ello, les es relativamente fcil esconderse. Una proporcin sorprendentemente alta de merodeadores del pramo tenan profesiones de las que se andan escondiendo; aquellos que no tienden a soar con hacer algo por lo que valga la pena esconderse. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R BR -
Ag +10% M -
V PL -
EM PD -
Habilidades: Esconderse, Rastrear, Supervivencia, Orientacin, Percepcin, Escalar, Buscar, Movimiento silencioso. Talentos: Orientacin, Sexto sentido. Enseres: Equipo de escalada. Accesos: Anacoreta, campesino, vagabundo. Salidas: Vagabundo, Ladrn de guante blanco
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Mistico
Renegade Crowns
Algunos Anacoretas y Cenobitas estn tan llenos de sabidura (o de alguna otra cosa) que acaban por convertirse en Msticos. Llegados a este punto no tratan de seguir buscando sabidura por si solos, entonces insisten en contar a otros sus descubrimientos, liderndolos hacia el alumbramiento. Muchos lderes de monasterios son Msticos, alcanzando este lugar tan pronto como se perciben sus cualidades. Unos pocos Msticos llegan a descubrir poderes sobrenaturales. Ellos consideran esto como una prueba del valor de sus "visiones". Caractersticas primarias HA HP F Caractersticas secundarias A H BF +4 R +10% BR Ag +10% M Int +10% Mag V +15% PL EM +15% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Charlatanera, Carisma, Mando, Intimidacin, Hablar idioma (uno cualquiera), Tortura Talentos: Amenazador, Don de gentes. Enseres: Taparrabos y Tnica mugrientos. Accesos: Anacoreta, Cenobita. Salidas: Charlatn, Demagogo, Hechicero tradicional, Bribn.
Avanzada
Monje
Tome of Salvation
Los monjes son miembros de rdenes mendicantes que buscan el aislamiento para as dedicarse mejor a su fe. Algunos monjes viven completamente slo como ermitaos, mientras que otros se congregan con otros monjes y viven en monasterios, que estn situados generalmente en reas remotas del Viejo mundo. La mayora de las religiones tienen sus propias rdenes mendicantes, aunque las restrictivas Verena y Shallya tiendan hacia el monacato ms que las dems. Los monjes dedican su vida al estudio y la oracin, debatiendo los puntos ms sutiles de la teologa e iluminando escrituras religiosas. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +5% BR -
Ag +10% M -
V +15% PL -
EM +15% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (dos cualesquiera), Sabidura acadmica (teologa), Criar animales, lenguaje arcano (mgico), Sabidura popular (dos cualesquiera), Sanar, Percepcin, Leer/escribir, Hablar idioma (dos cualesquiera), y Hablar idioma (clsico). Talentos: Lingstica. Enseres: Libro de oraciones, smbolo religioso, vestiduras, material de escritura. Accesos: Fraile, Iniciado, Galeno, Becario, Escriba, Estudiante. Salidas: Abad, Demagogo, Fraile, Galeno, Sacerdote, Becario, Administrador, Fantico.
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Niera
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Las nieras se contratan para desempear el papel de madre en lugar de aquellas que no pueden (o no quieren). La mayora de las familias nobles tienen al menos una niera, y se estn convirtiendo en algo habitual entre las clases burguesas. Las mujeres nobles casi nunca estn en posicin de criar hijos, ya que por lo general estn embarazadas (o intentando estarlo) para asegurar el futuro de la familia; a las burguesas, que suelen ser ricas, sencillamente les gusta disponer de tiempo libre. Como las nieras de mayor edad llevan en una misma familia varias generaciones, a menudo se las llama abuela, nana o aya; de hecho, esta prctica es tan comn en el Imperio que a las nieras se las denomina coloquialmente ayas. Sin embargo, en contra de esta visin popular, la mayora de las nieras son jvenes, ya que pueden tener la obligacin de producir leche para los bebs. Las mujeres halflings se consideran las mejores nieras, pues parecen intuir lo que necesitan los nios y se llevan muy bien con ellos. Algunos creen que esto se debe a que estn ms prximos a su nivel, mientras que otros piensan que es porque muchos halflings proceden de familias muy numerosas; sea cual sea la razn, desde luego parece ser cierto. Adems, como los halflings viven ms que los humanos, pueden amasar una gran influencia con el paso de las generaciones, y ascender desde su posicin hasta dirigir el linaje noble o el negocio familiar. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Sirviente por Niera con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R BR -
Ag +5% M -
V +10% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Buscar, Cotilleo o Movimiento silencioso, Mando o Intimidar, Percepcin, Regatear, Sabidura acadmica (Genealoga/Herldica) o Carisma, Sabidura popular (cualquiera) o Leer/escribir, Sanar o Prestidigitacin. Talentos: Etiqueta o Recio, Reflejos rpidos. Enseres: Manta grande, 3 juguetes. Accesos: Campesino, sirviente. Salidas: Ayuda de cmara, burgus, espa, gobernanta (usa la profesin de mayordomo), miembro de squito.
Bsica
Nmada estepario
Realm of the Ice Queen
Incontables Krugs de nmadas Ungoles vagan por las estepas congeladas de los Territorios Troll. Estas tribus fueron desplazadas al norte cuando los Gospodars les invadieron y han vagado por esta peligrosa regin desde entonces. All, ellos siguen domesticando manadas y pastoreando, siguiendo el calor del Dazh, su deidad, y asentndose, siempre por poco tiempo, en chozas llamadas kibitkas. Son una cultura apasionada y violenta, templados por el duro entorno y los conflictos interminables con los merodeadores kyazaks. Segn la ley Kislevita, se espera que cada nmada krug forme anualmente una rota de arqueros a caballo, que patrullar el norte del oblast cada primavera, cabalgando y matando sin piedad a todo invasor con que se encuentren. Requerimiento especial: Debes de ser Ungol y miembro de una Krug nmada. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +5% M Int Mag V +10% PL EM PD -
Habilidades: Criar animales, Adiestrar animales o Oficio (cocinar), Carisma animal o Consumir alcohol, Sabidura popular (Territorio Troll), Esconderse o Sanar, Rastrear o Oficio (fabricante de arcos), Orientacin o Cdigo secreto (explorador), Supervivencia, Percepcin o Actuar (bailar), Montar. Talentos: Recio o Errante. Enseres: Los nmadas esteparios estn acostumbrados a la severidad del clima, as que estn equipados adecuadamente. Un duro caballo Kislevita con silla y arreos cargado con, al menos, una semana de raciones, unos pellejos de agua, koumiss, y un yurta aseguran la supervivencia en la estepa del nmada entre el mordiente viento y las glidas temperaturas. La estepa es tambin hogar de bestias hambrientas y monstruos terrorficos, as que los nmadas llevan justillo de cuero y polainas para protegerse, y todos llevan por lo menos un arco de caballo Kislevita, carcaj y 10 flechas. Accesos: Cualquiera. Salidas: Ataman, Arquero montado, Domador de caballos, Kossar, Forajido, Batidor, Vagabundo.
Bsica especial
Obrero
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Las ciudades, puertos y granjas del Viejo Mundo estn llenas de obreros no cualificados que acarrean mercancas, trabajan en la construccin y realizan muchas de las tareas simples y penosas que los trabajadores ms especializados no tienen tiempo ni inters en hacer. Este tipo de trabajos suele ser fsicamente arduo y agotador, y los obreros son gente tosca y fornida que no le hace ascos a emplear sus msculos por unas cuantas monedas. Al no estar especializados en nada, los obreros ganan una miseria, y muchos despilfarran sus exiguas ganancias en cerveza barata y acaban la noche tirados en la calle o durmiendo sobre burdos camastros de madera en dormitorios baratos y mugrientos. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Campesino por Obrero con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +5% +10% Caractersticas secundarias A H BF +3 R +10% BR Ag +10% M Int Mag V PL EM PD -
Habilidades: Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo, Escalar, Jugar o Regatear, Percepcin o Actuar (Cantante). Talentos: Muy fuerte, Muy resistente, Pelea callejera, Recio, Robusto. Enseres: 10 metros de cuerda, pichel. Accesos: Campesino, guardaespaldas, matn. Salidas: Carcelero, guardaespaldas, miliciano, minero, matn, verdugo.
Bsica
Panfletista
Shades of Empire
La imprenta es una nueva invencin en el Imperio, aunque su presencia todava no ha cambiado mucha a la sociedad. Su presencia ha sido, sin embargo, recibida con gran inters entre agitadores, demagogos, y polticos de calle que ahora tienen una nueva forma de alcanzar al pblico. Los panfletistas son ms que simples tenderos con prensa de papel: son individuos apasionados que investigan, escriben, ilustran e imprimen trabajos polticos o religiosos para difundir su mensaje, repartiendo estos trabajos en ciudades y provincias. Aunque el negocio de la imprenta es totalmente legal y el respeto hacia l es cada vez mayor, muchos panfletistas imprimen material que no es ninguna de las dos cosas: ni legal ni respetable. Aquellos que quieran permanecer en el negocio, deben ser habilidosos a la hora de evitar llamar la atencin de la Guardia, o incluso de enemigos ms poderosos. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 R +10% BR Ag +15% M Int +25% Mag V +20% PL EM +20% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (una cualquiera), Charlatanera, Sabidura popular (Bretonia, Kislev o Tilea), Sabidura popular (el Imperio), Esconderse, Cotilleo, Percepcin, Actuar (Narrador) o Oficio (artista), Leer/escribir, Hablar idioma (uno cualquiera), Oficio (calgrafo o mercader). Talentos: Dotes artsticas o Don de gentes, Callejeo. Enseres: Material de escritura, prensa escrita. Accesos: Agitador, Artesano, Burgus, Demagogo, Artista, Ingeniero, Mensajero, Vendedor de prensa, Erudito, Escriba, Estudiante. Salidas: Demagogo, Mercader, Poltico, Erudito.
Avanzada
Penitente
Tome of Salvation
Los penitentes vagan por las calles del viejo mundo, gritando a los cuatro vientos que son herticos e indignos y golpendose as mismos, o unos a otros, para purgar su maldad. Los penitentes practican la habilidad de tortura unos con otros, lo que da a los miembros de esta carrera una comprensin especialmente buena de su funcionamiento. Los penitentes son especialmente frecuentes entre los seguidores de Sigmar, pero esto no quiere decir que no puedan ser hallados entre los seguidores de los otros dioses. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +3 R +10% BR Ag M Int Mag V +5% PL EM PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (teologa), Charlatanera, Cotilleo, Sanar, Intimidad, Tortura. Talentos: Recio, Golpe conmocionador, Muy resistente. Enseres: Smbolo religioso, flagelo. Accesos: Flagelante, Iniciado, Forajido, Estudiante, Fantico. Salidas: Cenobita, Charlatn, Flagelante, Iniciado, Vagabundo. Dogma del penitente
Manann: Es un patrn por lo general indiferente, que tiene poca interaccin con sus seguidores sean devotos o no. Irnicamente, hay una seccin cada vez mayor de penitentes Manann que creen que la ambivalencia de su Dios est directamente relacionada con su falta de autocastigo. Los penitentes de Manann tienden a favorecer la mortificacin con anzuelos, y una nueva y pionera forma de tormento que ha sido llamada "el anegamiento". Morr: Estos Penitentes tratan continuamente de redimirse de cualquier nmero de transgresiones contra su incansable dios. Hay tantas intrincadas regulaciones y restricciones relacionadas con el proceso funerario, que un pequeo descuido o metedura de pata puede deshacer la santidad del ritual. Los penitentes ms comprometidos con Morr no viven demasiado, puesto que se encargan de administrar los ritos funerarios en lugares de virulentas epidemias. Myrmidia: Muchos seguidores de la sensible diosa guerrera, creen que su patrona no desea que sus fieles pierdan tiempo en ftiles auto flagelaciones. Los errores ocurren, y los lapsus en los juicios pueden darse en el fragor de la batalla. Solo las mayores transgresiones contra los dogmas de Myrmidia deben ser respondidas con penitencia. La cobarda que conlleva la muerte de camaradas es una transgresin, y los penitentes de Myrmidia condenan esta ofensa siguiendo un camino similar al culto de los enanos matadores. Ranald: Estos penitentes son nicos en el Viejo Mundo, porque sus esfuerzos redentores son obligatorios en lugar de voluntario. Los ladrones de dedos fciles que sobrepasan los lmites y atraen demasiado la atencin sobre su comunidad, son a menudo "obligados" a devolver los productos (a escondidas, por supuesto). Si el individuo supera su expiacin obligatoria, se le considera redimido. Shallya: Los fieles de esta diosa no creen en el castigo, y prefieren tratar las infracciones a la disciplina a travs de la meditacin y la divulgacin ciudadana. Sigmar: Sus seguidores son especialmente aficionados al auto-castigo, y en sus filas se encuentra la gama ms diversa de penitentes. Sern adecuados cualquiera de los actos de contricin descritos en WFRP, pgina 175. Taal y Rhya: Sus seguidores miran hacia la naturaleza para que les proporcione sus mtodos de reparacin. Las faltas menores pueden llevarnos al destierro en un inhspito lugar salvaje por un tiempo predeterminado. Los culpables de delitos mayores slo pueden ser redimidos a travs de un ritual de sacrificio en el que participar una poderosa criatura de los bosques que el penitente capturar tan solo con sus manos. Ulric: Este Dios prefiere que los suyos solventen sus propios problemas a travs de un combate. La mayora de los asuntos son resueltos enfrentando a la parte ofensora contra una manada de lobos; claro que, el culto de Ulric tambin es conocido por contratar a una camarilla especial de mortales campeones judiciales para enfrentarse a los peores transgresores. Verena: la diosa del aprendizaje y la Justicia no soporta a los necios. Los penitentes estn obligados a mantener una lista detallada de sus delitos que deben reescribir por completo cada vez que se aade una nueva entrada. Otras penitencias puede darse a travs de la copia minuciosa de tomos religiosos. Es un hecho poco conocido que muchos de los mayores cultos religiosos emplean penitentes de Verena para copiar sus textos litrgicos.
Bsica
Peregrino
Tome of Salvation
El Relicario de Sir Severich de Verena. El Templo Sigmarita de los tres santos, La ascensin del abismo de Taal, la lejana Heiligerburg, el Monte Santo de Shallya. Los senderos a todos estos lugares, y muchos ms, son recorridos con pesadez por muchsimos fieles. No importa que caro, laborioso, o increblemente peligroso pueda ser el viaje, todo tipo de gente y de toda clase social puede ser encontrada caminando hacia estos lugares sagrados, cada uno con sus propios motivos para enfrentarse a los peligros de un viaje de este tipo a travs del viejo mundo. Las rutas de peregrinaje ms populares atraen a miles de penitentes todos los aos, y estas rutas estn repletas de vendedores de recuerdos, elaborados templos, capillas de paso, muchas vctimas, y desesperados bandidos atentos en hacer ganancias fciles con los peor equipados. Los pocos peregrinos que sobreviven a estas duras pruebas, llevan despus para siempre el smbolo particular de su peregrinaje, por lo general un broche o collar con un diseo especfico que alude al Dios patrn del culto y al destino del viaje. Requerimientos especiales: el personaje debe encontrarse en medio de una peregrinacin para acceder a esta carrera. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +5% BR -
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EM +10% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (teologa) o Consumir alcohol, Criar animales, Sabidura popular (una cualquiera en relacin a la ruta de peregrinaje), Cotilleo o Orientacin, Regatear, Supervivencia, Percepcin, Actuar (narrador), Hablar idioma (uno cualquiera - en relacin a la ruta de peregrinaje). Talentos: Viajero curtido, Muy resistente. Enseres: Smbolo religioso. Accesos: Cualquiera. Salidas: Demagogo, Fraile, Iniciado, Forajido, Vagabundo, Fantico. Rarezas y costumbres.
Los peregrinos de las diferentes Fes respetan diferentes costumbres cuando estn de peregrinaje. Manann: Los peregrinos de este dios transportan jarras de agua salada grandes distancias y subsisten con una dieta a base de pescado y algas deshidratadas. Los ms fervientes peregrinos arrastran pesadas anclas detrs suyo atadas en cuerdas o cadenas. Morr: Los peregrinos de Morr viajan en solemnes procesiones a la ciudad Tileana de Remas, o vagan en estados cercanos al trance en busca del legendario rbol de la esperanza, que se rumorea existe en algn lugar ms all del reino de Morr. Myrmidia: Soldados de todas las naciones se embarcan en peregrinajes a Tilea y Estalia en nombre de Myrmidia. Durante estos viajes, los peregrinos no llevan armaduras, tan solo batas blancas manchadas con su propia sangre. Ranald: Los peregrinos de Ranald visten smbolos que muestran su dedicacin al encubierto Peregrinaje de los Dedos (ToS, pgina 172). Algunos ejemplos pueden ser patas de gato o pendientes realizados con monedas perforadas. Shallya: El peregrinaje al Alto templo de Shallya en Couronne, Bretonnia; es un viaje de caridad. Los peregrinos sobreviven tan solo con agua durante das, dando alimentos a los necesitados. Sigmar: Las largas caravanas de peregrinos que realizan el xodo de Sigmar del Imperio, logran atraen la atencin. Los vendedores de talismanes y recuerdos obtienen grandes ganancias de estos entusiastas recaudadores de chucheras. Taal y Rhya: El Peregrinaje de las Piedras (ToS, pgina 172) se inicia descalzo o desnudo, exponiendo al peregrino a los elementos de la naturaleza. Durante el invierno suelen retirarse a meditar a una cueva. Ulric: Los peregrinos de Ulric visitan Middenheim para disfrutar del calor de la Llama Sagrada en la catedral, o suben los picos ms altos de las Montaas centrales. Ni se afeitan ni cortan el pelo, y muchos van sucios. Verena: Los peregrinos de Verena son eruditos solitarios que viajan las bibliotecas ms grandes copiando y distribuyendo conocimiento. Ellos andan y leen al mismo tiempo, utilizando linternas de cabeza para iluminarse al ponerse el sol.
Bsica especial
Predicador callejero
Pagina web de Edge
Los predicadores callejeros estn por todo el Viejo Mundo, soltando sus sermones sobre destinos funestos o advirtiendo de iniquidades a todo aqul que les escuche. De hecho, a veces es como si todas las esquinas de cada ciudad hubieran sido tomadas por un hombre de mirada enloquecida con un mensaje que transmitir, ansioso por pasarse las horas berreando sus creencias al pblico. Para algunos es una vocacin, una aventura apasionante, una misin que deben llevar a cabo por motivos religiosos o personales. Para otros, es un burdo intento de engaar a los dems y sacarles las monedas que han ganado con el sudor de sus frentes mediante la colecta de donaciones para su Iglesia separatista de Sigmar el mortal, o para el Frente Popular del pueblo de Carroburgo. Aunque a muchos les gusta creer que son el centro de grandes cultos organizados de gran importancia, la mayora no son ms que almas solitarias que se desahogan en las calles ante los despreocupados transentes. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +5% M Int +5% Mag V +10% PL EM +10% PD -
Habilidades: Carisma o Intimidar, Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Mando o Actuar (Actor), Percepcin, Sabidura acadmica (cualquiera) o Charlatanera, Sabidura popular (el Imperio). Talentos: Callejeo, Don de gentes, Sangre fra o A correr!. Enseres: Pancarta, 1d10 libros o panfletos que apoyan tu causa. Accesos: Alborotador, campesino, fantico, iniciado. Salidas: Charlatn, demagogo, fantico, flagelante, forajido, iniciado.
Bsica
Prelado
Nueva
Todo culto religioso popular maneja cierto grado de influencia poltica. Los sacerdotes que representan a sus templos en los concilios de sus pueblos pueden ambicin bastante comn obtener ttulos especiales en la corte del noble gobernante, o llegar a ser administradores de tierras adheridas al templo. La habilidad de un prelado en recitar sermones y estatutos legales controvertidos con iguales dotes de pericia hacen de l una figura sumamente respetada tanto en crculos civiles como religiosos. Claro que, la tentacin de riquezas y poderes temporales ha llevado a muchos prelados hacia el sendero de la corrupcin. Los prelados tambin pueden ser conocidos como vicarios, coadjutores o archi lectores, dependiendo del culto.
R +15% BR -
Ag +15% M -
V +30% PL -
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Habilidades: Sabidura acadmica (dos cualesquiera), Sabidura acadmica (teologa), Charlatanera, Carisma, Sabidura popular (dos cualesquiera), Cotilleo, Sanar, Intimidad, Percepcin, Actuar (narrador), Montar o Nadar, Lengua secreta (lenguaje gremial), Hablar idioma arcano (mgico), Hablar idioma (dos cualesquiera). Talentos: Orador experto, Etiqueta, Lingstica, Viajero curtido, Intrigante, Audaz, Imperturbable. Enseres: Libro de oraciones, vestimentas de la mejor calidad, Reliquia de la Fe. Accesos: Fraile, Sacerdote laico, Sacerdote. Salidas: Demagogo, Fraile, Poltico, Sacerdote. Nota: Los Prelados tienen acceso a las Habilidades y Talentos de su culto (ver apndice al final del Compendio). Afiliaciones polticas.
Manann: Los Prelados de Manann controlan las autoridades portuarias en muchas ciudades de la costa y tienen contactos mercantiles en Marienburgo. En ocasiones dirigen pequeos contingentes de Hijos de Manann (ver el Tomo de Salvacin pgina 34) quienes protegen a los buques locales de piratas. Morr: Los excntricos sacerdotes de Morr favorecen el misticismo sobre los polticos, as que los prelados en este culto son raros. Sin embargo, en Tilea y en el imperio oriental, la Orden del sudario a menudo se ve envuelta en debates con el Consejo relativos a las amenazas de los nomuertos. Myrmidia: Estos Prelados son casi desconocidos en el Imperio, donde los sacerdotes de Ulric y Sigmar ocupan los asientos del poder poltico-religioso. En Tilea y Estalia, sin embargo, casi todos los nobles principales tienen un prelado de Myrmidia acompaando a su ejrcito. Ranald: Algunos de estos sacerdotes, cuando alcanzan el rango de prelado, operan encubiertos dentro del gremio de Comerciantes, actuando en nombre de la Hermandad. Otros dirigen el gremio de ladrones en nombre de los Dadores de monedas, escondidos detrs de inocua identidades pblicas. Shallya: Estas ascticas sacerdotisas no aspiran a obtener beneficios polticos, y por lo tanto los prelados son poco frecuentes. Durante las particularmente virulentas plagas de epidemias, sin embargo, los nobles pueden enviar un prelado de Shallya a Bretonia por su vinculacin con el culto a la matriarca en Couronne. Sigmar: El Imperio tiene a muchos prelados de Sigmar de la Antorcha (usualmente llamados lectores o capitulares) que informan al Gran Teogonista en Altdorf. Los prelados de la Orden del Martillo de Plata lideran bandas de guerreros religiosos por todo el Imperio para proteger sus fronteras y asesorar a los nobles rurales. Taal y Rhya: Los prelados son raros en este culto, ya que tienden a evitar la poltica. Sin embargo, los consejos gobernantes de pueblos predominantemente agrcolas pueden incluir a un prelado representando a los Portadores de la Generosidad (ver el Tomo de Salvacin pgina 64). Ulric: Muchos de los asistentes de los altos sacerdotes de Ulric, llamados Padres de Cubil son prelados, particularmente en las ciudades del norte donde el culto de Ulric goza de mayor influencia poltica. Se espera de los prelados de Ulric que mantengan contacto con el gran templo en Middenheim.. Verena: Los prelados de Verena de la orden de los Portadores de la Balanza pueden trabajar como jueces en las Cortes Municipales, o como consejeros en las Cortes Imperiales en las que se aplica la ley sigmarita. Los Prelados de la orden de los Guardianes del Saber estn muy solicitados por los nobles como eruditos para su Corte.
Talento especial: Inspiracin Divina Un prelado puede invocar el poder de su dios para que le asista en el cumplimiento de sus sagrados principios. Un prelado gana un punto de suerte cada da. Este slo se puede utilizar para repetir una prueba de habilidades basadas en las habilidades especiales relacionadas con su culto. Alternativamente, el Dj puede permitir que el prelado utilice este bono de suerte para repetir cualquier prueba de la habilidad relacionada con mantener o seguir los dogmas de su dios. Ver WFRP Captulo VIII: Religin y Creencia para obtener detalles sobre las habilidades de cada orden sagrado y sus dogmas.
Avanzada
Rascamugre
Pagina web de Edge
Recorriendo penosamente las aguas residuales, los rascamugres se aventuran en el ftido hedor de alcantarillas y cisternas por igual. Se dedican a despejar los conductos de las alcantarillas y las acumulaciones compactas de heces, escarbando en los desechos humanos, metindolos en sacas y transportndolos a otros lugares donde son vendidos como estircol o desecados y empleados como combustible. Los rascamugres se topan con toda suerte de cosas durante su onerosa labor, desde cadveres hasta ladrones, pasando por las omnipresentes ratas (y cosas an peores). Tampoco descartan el hurgar en los residuos y detritus en busca de monedas viejas, botones y dems chucheras que pueden haberse colado accidentalmente hasta all abajo. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +10% BR Ag +5% M Int Mag V +10% PL EM PD -
Habilidades: Buscar, Conducir, Consumir alcohol, Escalar, Percepcin, Tasar o Regatear. Talentos: Orientacin, Pericia subterrnea, Recio o Muy resistente, Resistencia a enfermedades. Enseres: Lmpara, aceite de lmpara, pala, 3 sacas. Accesos: Campesino, Cazarratas, Osamentero. Salidas: Cazarratas, Ladrn de tumbas, Osamentero.
Bsica
Recaudador de impuestos
Terror in Talabheim
Todas las ciudades requieren de tasas e impuestos para funcionar. El constante flujo de moneda asegura trabajo publico y los sirvientes reciben el financiamiento que precisan, as como forrar los bolsillos de los polticos. Pero no importa que buena sea la causa o que noble el acto, nadie quiere pagar impuestos. Siendo as esta realidad, la mayora de los legisladores se desvinculan de la recogida de impuestos relegando esta funcin a recaudadores de impuestos bien entrenados para este desempeo. De todas las personas en la ciudad, el recaudador de impuestos es probablemente el menos popular, junto a los tintoreros, los mendigos y el resto de gentuza similar. Pese a encontrarse diariamente ante gestos hostiles, los recaudadores saben que su labor es necesaria. Pese a esto, raramente son bien pagados por su ingrato trabajo. Como resultado, pocos de ellos disfrutan con su trabajo y tratan constantemente de mejorar su posicin, tanto rascando cuanto pueden de los cofres, como trabajando muy duro haciendo muchas horas extras con la esperanza de asegurarse una mejor posicin en el gobierno. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir esta profesin por Burgus con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R BR -
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Habilidades: Sabidura acadmica (leyes), Charlatanera, Carisma, Tasar, Cotilleo, Regatear, Leer/escribir. Talentos: Negociador, Intelectual o Corts, Intrigante, Genio aritmtico. Enseres: baco, Arma de mano, armadura ligera, material de escritura, 1d10/2 co. Accesos: Mensajero, Escriba. Salidas: Agitador, Litigante, Mercader, Miliciano, Patrulla de caminos, Forajido, Ladrn.
Bsica
Reciario
Pagina web de Edge
Los reciarios, cuya existencia se remonta a la antigua era de los gladiadores tileanos, son gladiadores de foso especializados, giles y con armas y armadura ligeras, que preferan la rapidez y la agilidad por encima de la fuerza bruta, as como acosar a sus adversarios y esquivar sus ataques en vez de entablar un combate directo y cerrado con ellos. A menudo se emplean en peleas de calentamiento previas a la masacre y combate pesado de los gladiadores de foso normales. Aun as, los reciarios a veces acaban enfrentados contra gladiadores ordinarios, pues las diferencias entre sus diferentes estilos de lucha son un cebo extico para la muchedumbre vida de sangre. Visten muy poca armadura, a excepcin de un yelmo estilizado (y tal vez una rodela), y suelen esgrimir una daga junto a un tridente, dos jabalinas y una red, o bien dos espadas cortas, una lanza y una red. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Gladiador por Reciario con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
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Habilidades: Esquivar. Talentos: Ambidiestro, Desarmar o Lucha, Desenvainado rpido o Golpe letal, Disparo infalible o Golpe poderoso, Especialidad en armas (Parada), Especialidad en armas (Presa), Pies ligeros o Muy resistente, Reflejos rpidos o Recarga rpida. Enseres: Yelmo, rodela, daga, red; un tridente y dos jabalinas o dos espadas cortas y una lanza. Accesos: Gladiador, sicario. Salidas: Cazarrecompensas, gladiador, sicario.
Bsica
Recogedor de excrementos
Forges of Nuln
Asegurndose de la limpieza de las calles, estos bravos trabajadores, cruzan calles y callejones con palas y una firme decisin, empujando todo tipo de despojos fuera del paso para que la gente pueda caminar. Algunos son mercaderes emprendedores que trabajan por distritos donde pueden pagar por sus servicios, mientras que otros trabajan para la ciudad, patrullando por los barrios de aquellos que les pagan. Se puede decir que no es una estupenda profesin, los recogedores de excrementos tambin se dedican a vender los excrementos como combustible barato para los inviernos. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, puedes substituir esta profesin por Osamentero con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
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Habilidades: Criar animales, Sabidura popular (Imperio), Consumir alcohol, Conducir, Regatear, Percepcin, Buscar. Talentos: Sangre fra, Intrpido o Resistencia a enfermedades Enseres: Carro, pala, excrementos, bolsa de gusanos. Accesos: Osamentero, Miembro de squito, Campesino, Cazarratas, Vagabundo. Salidas: Osamentero, Ladrn de tumbas, Cazarratas, Alcantarillero, Matn. Salteador de caminos, Tratante de caballos, Domador de caballos, Mensajero, Forajido, Escolta, Patrulla de caminos, Batidor.
Bsica
Recolector de cadveres
Pagina web de Edge
En los abarrotados y bulliciosos barrios de las ciudades, en las pequeas aldeas y asentamientos cerrados de todo el Viejo Mundo, est siempre presente el espectro de la enfermedad; comunidades enteras se desmoronan a causa de las pestilentes aflicciones que a menudo las asolan. Cuando se produce un estallido de las ms terribles enfermedades, como la viruela verde o la podredumbre neglica, la intervencin de las autoridades suele ser rpida y severa: cuarentena y aislamiento total para evitar que la epidemia se propague (en lugar de intentar curar a los que ya han cado enfermos). Los recolectores de cadveres deambulan por las zonas afectadas, con su figura de extravagante atuendo, empujando carretas de madera. Estos valientes recogen los cuerpos de los muertos y los examinan meticulosamente en busca de la causa de su muerte, con la esperanza de aprender ms sobre la enfermedad para registrar y catalogar sus hallazgos antes de arrojar los cadveres en los fosos de cal. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Barbero cirujano por Recolector de cadveres con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +10% BR Ag +5% M Int +5% Mag V +10% PL EM PD -
Habilidades: Buscar, Consumir alcohol, Leer/escribir, Oficio (Herbolario), Percepcin, Regatear, Tasar o Cotilleo. Talentos: Muy resistente o Muy fuerte, Recio o Intelectual, Resistencia a enfermedades, Sangre fra. Enseres: Sombrero de cuero de ala muy ancha, mscara de cuero con un pico y ojos de cristal (el pico est relleno con hierbas), pantalones de cuero, guantes largos de cuero, botas altas de cuero, mandil largo de cuero, bolsita de cuero con hierbas y ajo, carretilla. Accesos: Barbero cirujano, campesino, cazarratas, osamentero. Salidas: Barbero cirujano, cazarratas, ladrn de tumbas, osamentero.
Bsica
Pocos gladiadores desean arriesgar sus vidas continuamente en los ensangrentados suelos de los fosos de combate, y menos an poseen la habilidad o suerte necesarias para hacerlo con xito. Estos pocos son los reyes del foso, los renombrados campeones de la pista, veteranos surcados de cicatrices que han llegado a adorar los vtores de la multitud, la emocin visceral del combate, el espectculo y el drama del triunfo sangriento. Los reyes del foso han ganado o conseguido su libertad, pero siguen combatiendo para disfrutar de las tajadas que sacan de las apuestas realizadas alrededor de sus concurridos combates. El aspecto de estos guerreros es extraordinario: estn resplandecientes en sus pesadas armaduras que recuerdan a los grandes hroes de antao, y sus sienes estn decoradas con la corona de laurel que se conceda a tales campeones de la pista como smbolo de estatus. Caractersticas primarias HA HP F +35% +10% +15% Caractersticas secundarias A H BF +2 +6 R +15% BR Ag +20% M Int +5% Mag V +15% PL EM PD -
Habilidades: Carisma o Intimidar, Esquivar, Jugar. Talentos: Ambidiestro o Parada veloz, Amenazador o Don de gentes, Desarmar o Lucha, Desenvainado rpido o Golpe letal, Especialidad en armas (Presa), Golpe conmocionador o Muy fuerte, Robusto o Muy resistente. Enseres: Mangual, arma grande, armadura pesada (armadura de placas completa de buena artesana), corona de laurel. Accesos: Gladiador. Salidas: Asesino, campen judicial, cazador de brujas, hroe, sargento.
Avanzada
Sabia
Realm of the Ice Queen
La mayora de las comunidades Ungol son atendidas por un krug de mujeres sabias siempre cubiertas por chales oscuros. Estas matriarcas protegen generaciones de incontables tradiciones orales y secretos tribales. Este conocimiento es puesto en buen uso atendiendo al enfermo, asistiendo al parto, aconsejando a los lderes locales, acallando los espritus de la tierra, y protegiendo a su gente de la contaminacin del Caos. Krugs de mujeres sabias se renen en kibitkas especialmente decoradas en que los hombres tienen prohibido entrar; all, ellas comparten conocimientos y discuten asuntos de importancia. Las jvenes que demuestran "la visin" son entrevistadas en estas tiendas para determinar su adaptabilidad de cara a unirse a las Sabias, en una experiencia que puede aterrorizar an la ms fuerte de las mentes. Requerimientos especiales: Debes de ser una mujer Ungol para acceder a esta carrera. Caractersticas primarias HA HP F Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag M Int +15% Mag V +10% PL EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (historia o espritus), Carisma o Intimidar, Mando, Sabidura popular (Kislev o Territorio Troll), Consumir alcohol o Cotilleo, Sanar, Sentir magia, Percepcin, Actuar (narrador), Preparar venenos o Oficio (Boticario o herbolario), Hablar idioma (Ungol). Talentos: Sangre fra o Intelectual. Enseres: Las mujeres sabias son curadoras talentosas, as que ellas siempre tienen por lo menos una dosis de antitoxinas, una pocin curativa, un emplasto curativo, y una piel de koumiss para aliviar otros tipos de heridas. Ellas son tambin bastante supersticiosas, y as llevan varios pequeos talismanes que incluyen pedacitos de hueso, rizos de cabello, piedras raras, etc. Son fcilmente identificables por sus chales, de tela hermosamente tejida que llevan por encima de sus cabezas o alrededor del cuello. Accesos: Cualquiera. Salidas: Demagogo, Shuulam, Hechicero tradicional, Poltico, Nmada estepario. Rituales de las Sabias Las Sabias son pilares de las comunidades Ungol, manteniendo unida a su gente con sabios consejos y miradas severas. Con la ayuda de las Shuulam, las Sabias tambin realizan antiguos rituales Kislevitas para apaciguar los espritus y guiar a la gente en sus vidas. Detallaremos dos de ellos: El Devenir es un ritual sumamente reservado donde una joven que ha tenido La Visin es puesta a prueba. La chica es arrancada de su hogar por una Sabia, sin posibilidad de despedirse de sus padres, y llevada a una apartada cueva o tienda en algn lugar del oblast. All lleva a la muchacha a pruebas de resistencia fsica, mental y mgica para ver si es suficientemente fuerte como para ser iniciada como una Sabia. Las que fallan y sobreviven son devueltas a su familia, aunque nunca vuelven a ser igual que antes. La Marca. Las Sabias son conocidas por colocar Marcas, maldiciones, o mal de ojo en los que se cruzan en su camino o los que conspiran negativamente contra su tribu. Este ritual comienza con la puesta del sol y requiere la presencia de al menos una persona agraviada por el marcado. El agraviado entonces lista sus quejas, esto puede alargarse toda la noche, despus de lo cual las Sabias cantan el nombre del marcado y llaman sobre l, su maldicin. Nadie sabe exactamente cmo funciona la maldicin, pero no es casualidad que los marcados experimenten rpidamente mucha mala suerte.
Bsica especial
Sacerdote guerrero
Tome of Salvation
Mientras que se espera de todos los sacerdotes que empuen armas en la defensa de su templo y fe, la mayora de ellos son casi nulos en el combate; slo unos pocos marchan a la batalla junto a los templarios y el ejrcito Imperial. Estos sacerdotes guerreros tienen una responsabilidad triple: atender al fiel en el ejrcito, ofrecer consejo tctico y espiritual a los lderes de los ejrcitos, y golpear al infiel en la batalla. Cundo la guerra llega al templo, los sacerdotes guerreros del culto se hacen cargo de su defensa, formando el resto del culto para repeler a los atacantes. Los sacerdotes guerreros son, por lo general, miembros de rdenes sagradas, como los Sigmaritas de la Orden del Martillo de Plata. La mayora de los sacerdotes guerreros vienen de los cultos de Sigmar, Ulric, y Myrmidia, aunque el resto de cultos puedan tener algunos hermanos militantes. Caractersticas primarias HA HP F +20% +15% +10% Caractersticas secundarias A H BF +1 +5 R +10% BR Ag +15% M Int +15% Mag +2 V +25% PL EM +15% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (estrategia/tcticas), Sabidura acadmica (teologa), Canalizacin, Sabidura popular (dos cualesquiera), Esquivar, Sanar, Sentir magia, Montar, Lengua secreta (lenguaje de batalla), hablar idioma arcano (mgico), hablar idioma (uno cualquiera). Talentos: Hechizos con armadura, Saber divino (uno cualquiera), Magia menor (dos cualesquiera), Meditacin o Manos rpidas, Especialista en armas (dos manos) o Golpe poderoso. Enseres: Arma grande* armadura media (armadura de malla completa), smbolo religioso. Accesos: Sacerdote ungido, Prelado, Sacerdote. Salidas: Sumo sacerdote, Caballero, Prelado, Cazador de brujas. * Los sacerdotes guerreros tienden a empuar armas consagradas a su fe, por lo general, martillos a dos manos, espadones, o lanzas. Los sacerdotes guerreros de Taal y Rhya pueden llevar arcos largos. Nota: Los seguidores de Shallya no pueden ser sacerdotes guerreros. Oracin de batalla de Myrmidia
Nuestra seora de la batalla: Tu que mantienes nuestras hojas afiladas, quien mantiene nuestros escudos a punto, y nuestra armadura resistente, otrganos la gracia de conocer a nuestros enemigos, el honor de enfrentarnos a ellos y la fuerza para derrotarlos. As lo oramos en el nombre de Myrmidia.
Avanzada especial
Sacerdote laico
Nueva
Los sacerdotes que sirven la voluntad de su Dios a travs de acciones mundanas son conocidos como sacerdotes laicos. A diferencia de sus contrapartes mgicas, los sacerdotes laicos no trabajan da y noche estudiando escrituras esotricas con el fin de lograr la comunin con su divinidad. En lugar de eso, los sacerdotes laicos ofrecen sermones a la gente comn, pues al fin y al cabo, es la fe de las masas lo que eleva a los Dioses por encima de demonios y espritus. Los sacerdotes laicos no son solo predicadores, tambin son comerciantes, eruditos y administradores. La esfera de influencia de un dios se manifiesta por la pericia del sacerdote laico en su campo, y el ideal divino es ejemplificado por su conducta en pblico. Caractersticas primarias HA HP F +15% +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +6 R +10% BR Ag +10% M Int +15% Mag V +20% PL EM +20% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (dos cualesquiera), Sabidura acadmica (teologa), Carisma, Sabidura popular (dos cualesquiera), Cotilleo, Regatear, Sanar, Sentir magia, Percepcin, Leer/escribir, Montar o Nadar, Hablar idioma arcano (mgico), Hablar idioma (dos cualesquiera). Talentos: Etiqueta, Don de gentes, Resistencia a la magia. Enseres: Libro de salmos, vestimentas de buena calidad, material de escritura. Accesos: Fraile, Iniciado, Sacerdote. Salidas: Fraile, Prelado, Sacerdote. Especial: Los sacerdotes laicos tienen acceso a las habilidades y talentos de su culto (ver apndice al final del Compendio). De los hechos a las palabras
Manann: Los templos de Manann son atendidos por sacerdotes que dedican su vida a la cartografa martima, la construccin naval y las ciencias marinas. Sus sermones bajan y fluyen en el ritmo, de forma similar a las olas del mar. Morr: Los jardines de Morr requieren de trabajadores de piedra, carpinteros y enterradores para los preparativos funerarios. Los sacerdotes laicos a menudo realizan estas tareas cuando no escriben solemnes elogios o atienden ritos funerarios. Myrmidia: Las armeras en los templos de Myrmidia son mantenidos por expertos armeros, y los sacerdotes laicos aconsejan a los generales en asuntos estratgicos. Los servicios religiosos a menudo se asemejan a desfiles militares. Ranald: Los templos ocultos de Ranald son frecuentemente reubicados con mucha cautela por los sacerdotes laicos, quienes tambin se encargan de buscar nuevos miembros para el culto. La palabra sagrada de Ranald se transmite con breves cuchicheos desde de las sombras. Shallya: Los hospicios de Shallya emplean a hbiles mdicos-sacerdotes para asistir a los enfermos y los heridos. Sus sermones hablan de amor y compasin, y se ofrecen en tono apacible y calmado para aliviar el alma del oyente. Sigmar: Los templos de Sigmar son atendidos por sacerdotes con habilidad en poltica y diplomacia. Los sacerdotes laicos Sigmaritas son tambin historiadores del Imperio, y sus sermones incorporan generalmente lecciones de historia moral. Taal y Rhya: Los lugares sagrados de Taal y Rhya son atendidos por sacerdotes que son tambin cazadores, leadores, granjeros y comadronas. Ellos dirigen sus pequeas congregaciones usando un idioma expresivo y sencillo. Ulric: Los sacerdotes de los templos de Ulric son tanto guerreros como polticos. En el norte de Imperio, los sacerdotes son tambin rudos montaraces que predican las honorables tradiciones del dios de la batalla en comunidades rurales. Verena: Los templos de Verena son inmensas bibliotecas atendidas por escribas, archiveros y eruditos. Los sacerdotes laicos a menudo estudian para llegar a ser abogados o magistrados. Los ritos litrgicos se parecen mucho a las lecturas formales en las universidades.
Avanzada
Sacristn
Pagina web de Edge
Aunque est empleado como cuidador y vigilante de una iglesia, el sacristn tiene muchas responsabilidades que van ms all de mantener dicha iglesia limpia y en orden, como son las constantes reparaciones menores del edificio y del terreno que lo rodea. Hay que cavar tumbas, asistir en los funerales, taer las campanas, convocar a los lugareos a misa, etc. Como devoto creyente, el sacristn tambin debe prestar ayuda al prroco residente adquiriendo bienes y materiales y contratando artesanos cuando sea necesario, en especial a aquellos cuyos servicios son indispensables para el mantenimiento y funcionamiento diario de la iglesia y el camposanto. Ms peligrosas sin embargo son las noches de vigilia durante las cuales el sacristn ha de velar para que nadie profane la santidad del cementerio. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Ladrn de tumbas por Sacristn con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R BR Ag +10% M Int +5% Mag V +5% PL EM PD -
Habilidades: Buscar, Conducir, Cotilleo, Escalar, Leer/escribir, Percepcin, Regatear, Sabidura acadmica (Teologa) o Hablar idioma (Clsico), Tasar. Talentos: Resistencia a enfermedades o Imperturbable. Enseres: Escoba, pala, smbolo religioso (ver Captulo 8 de WJDR). Accesos: Burgus, campesino, iniciado, sirviente. Salidas: Escriba, iniciado, ladrn de tumbas, menestral.
Bsica
Shuulam
Realm of the Ice Queen
Pocas mujeres Ungol desarrollan poderes mgicos sin tener primero "la Visin". As, la mayora de las brujas mujeres que pueden invocar los espritus de Kislev fueron antes Sabias. Se dice que sus poderes son una bendicin y una maldicin al mismo tiempo, puesto que si bien las Shuulam ayudan indudablemente a los suyos, han de pagar un alto precio para complacer a los espritus, como el envejecimiento prematuro. Debido a esto, muchas Sabias temen la posibilidad de que los espritus contesten su llamada. Al igual que las Sabias, aquellos que sufren un duro golpe emocional como la muerte del marido o el hijo tambin pueden ser escogidos por la Anciana Viuda y adquirir una ntima comprensin de los espritus atormentados de Kislev. Las Shuulam que adquieren el poder de esta manera, a menudo viven solas, apenadas por la prdida de sus seres queridos y su marchita juventud. Requerimientos especiales: Debes de ser una mujer Ungol para entrar en esta carrera. Caractersticas primarias HA HP F +5% Caractersticas secundarias A H BF +4 -
R +10% BR -
Ag +5% M -
V +20% PL -
EM +10% PD -
Habilidades: Sabidura acadmica (Historia o Espritus), Mando, Sabidura popular (Kislev o Tierras Troll), Consumir alcohol o Percepcin, Sanar, Intimidar, Sentir magia, Preparar venenos o Oficio (boticario o herbolario), Hablar idioma arcano (mgico), Hablar idioma (Ungol) Talentos: Manos rpidas, Recio o Imperturbable, Magia menor (tres cualquiera), Meditacin, Magia pueril (bruja). Enseres: Las Shuulam son buenas sanadoras, as que siempre llevarn encima al menos un preparado contra venenos, equipo de boticario, una cataplasma curativa y una piel de koumiss para combatir el fro. Son bastante supersticiosas, as que llevarn encima un buen nmero de pequeos objetos que incluirn pedacitos de hueso, rizos de pelo, piedras raras, etc. Llevan tambin su distintivo chal Accesos: Sabia. Salidas: Demagogo, Madre Shuulam, Poltico, Bruja.
Avanzada especial
Snotbolista
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El ftbol snotling (tambin conocido como snotbol) es un deporte espectculo muy agresivo y popular en muchas ciudades imperiales, sobre todo en Middenheim; es infame tanto por la violencia de sus jugadores como por la de sus salvajes hinchas. En este antiguo y tradicional juego se enfrentan dos equipos de once jugadores en un campo de 60 metros de largo y 25 metros de ancho, con el objetivo de anotar tantos colocando la snotpelota en la portera del equipo contrario. La snotpelota es un snotling anestesiado, retorcido y atado con correas de cuero para darle forma esfrica, de modo que pueda ser golpeado, pateado, arrojado y cabeceado por todo el campo. La nica regla del juego es que el jugador en ataque no puede estar tocando la snotpelota con ninguna parte de su cuerpo cuando aqulla atraviesa la lnea de meta; esto hace que los partidos se acaben convirtiendo en violentas trifulcas con demasiada asiduidad. Muchas ciudades poseen varios equipos rivales, algunos de los cuales se toman su rgimen de entrenamiento muy en serio. Este juego es muy popular entre una cantidad sorprendente representativa de la sociedad imperial, y los snotbolistas de xito pueden gozar de ciertos privilegios como fama o incluso el patrocinio de las personalidades respetables locales. Nota: si ests usando el mtodo aleatorio de eleccin de profesin inicial, puedes sustituir Matn por Snotbolista con el permiso del DJ. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +10% BR -
Ag +5% M +1
Int Mag -
V +5% PL -
EM PD -
Habilidades: Consumir alcohol, Esquivar, Intimidar, Jugar, Percepcin. Talentos: Golpe conmocionador, Lucha, Pelea callejera, Pies ligeros o Muy fuerte, Recio, Reflejos rpidos o Muy resistente. Enseres: Armadura ligera (justillo de cuero con colores vivos y un nmero a la espalda, grebas de cuero con relleno acolchado), cofia de malla, botas de cuero duro. Accesos: Matn, miliciano, obrero, vigilante. Salidas: Guardaespaldas, matn, miliciano, vigilante.
Bsica
Streltsi
Realm of the Ice Queen
El streltsi fue originalmente una rota de kossars de Erengrad. Dirigidos por el Boyar Boydinov un noble excntrico obsesionado con el Imperio empuaron hachas largas de armas con preferencia antes que hachas, tratando de imitar las alabardas de los regimientos de Estado del Ostland. En el 2345 IC, mientras rechazaban una horda del Caos junto a aliados de Imperio, el boquiabierto boyar vio por primera vez la plvora imperial. Sus kossars cambiaron para siempre. Ahora, muchos aos despus de la muerte de Boydinov, el streltsi es de los primeros maestros de armas de fuego de Kislev, armas que se vean con temor y supersticin. Soldados de toda Kislev viajan a Erengrad para ganar la insignia del "Berdiche y pistola" cruzadas, que se concede a cualquiera que entrena con el streltsi por ms de dos temporadas. Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R +5% BR Ag +5% M Int Mag V +5% PL EM PD -
Habilidades: Sabidura popular (Kislev) o Percepcin, Consumir alcohol, Esquivar, Jugar o Cotilleo, Hablar idioma (kislevita). Talentos: Puntera o Certero, Pistolero experto o Desenvainado rpido, Disparo infalible o Recarga rpida, especialista en armas (dos manos, armas de fuego). Enseres: Todos los streltsis son distinguibles por sus uniformes que llevan bajo chalecos de cuero, polainas, y casco. Llevan un berdiche arma de asta especialmente diseada para mejorar la certeza con las armas de fuego que tambin cargan. Los Streltsi acumulan la suficiente plvora y municin como para disparar su arma de fuego hasta 10 veces. Accesos: Kossar, Vigilante. Salidas: Cazarrecompensas, Chekist, Mercenario, Sargento, Veterano, vigilante, Lancero alado. Nombre Berdiche* Precio 20 co Carga 100 Grupo Dos manos Dao BF Propiedades
Rpida, impactante y agotadora
Disponibilidad Escasa
El berdiche es una adaptacin de la alabarda diseada para los streltsis de Erengrad. Conocida como berdiche en el Imperio, el berdiche (originalmente Berdysh) tiene un mango de cinco pies (1,524m) y un filo de hacha de dos pies (0,60m) preparado para estabilizar una pistola de mano. Un berdiche puede ser clavado en terreno blando al coste de media accin, favoreciendo de esta manera con un +5% a las tiradas de balstica cuando se realicen disparos apuntados desde armas de fuego colocadas sobre ellas.
Bsica
Tratante de caballos
Realm of the Ice Queen
Los tratantes de caballos (vendedores de caballos), son notables por ser embaucadores y poco honrados. Da la impresin de que en cada establo hay un sonriente tratante ofreciendo el mejor ejemplar que podr encontrar, seor descendiente de las mas fuertes lneas de sangre del Ostermarker, seor. Como los caballos son principales en la vida de los kislevitas, el mercado es increblemente competitivo y los compradores deben dedicar mucho tiempo a encontrar la mejor oferta, especialmente tratando de evitar que les engaen con alguna artimaa para asegurar la venta. Algunos tratantes de mala reputacin llegan a pintar los dientes podridos de blanco, vendiendo animales enfermos asegurando orgullosamente que son sementales que engendrarn toda una casta de autenticas bellezas, seor. Lo cierto es que el tratante al nico lugar donde nuca vender es a los mataderos, aunque stos son una buena fuente de existencias. Nota: Si ests tirando aleatoriamente para tu carrera inicial, y no eres originario de Kislev, puedes substituir Tratante de caballos por Burgus con el permiso del Dj. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R BR Ag +5% M Int +5% Mag V +5% PL EM +15% PD -
Habilidades: Criar animales, Carisma o Consumir alcohol, Carisma animal, Tasar, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Montar, Hablar idioma (Kislevarin). Talentos: Negociador o A correr!, Especialista en armas (lazos), Corts. Enseres: Si intentas hacer un buen negocio no puedes vestir de cualquier manera, as que los tratantes de caballos siempre tienen unos ropajes de calidad superior. Para controlar a sus bestias, los tratantes manejan un lazo o ltigo. Adems, tienen cierto nmero de caballos listos para vender (1d5 de diversa calidad) y tienen algo de dinero para sobornos, comida y estabular (1d10 co). Accesos: Burgus, Drover, Domador de caballos, Mensajero, Nmada estepario. Salidas: Burgus, charlatn, Domador de caballos, Mercader, Bribn.
Bsica
Vendedor de prensa
Spires of Altdorf
Era lo acostumbrado que los escribas tuvieran el monopolio de la palabra escrita, pero esto cambi con la invencin de la imprenta. Ahora los peridicos han llegado a ser comunes en los pueblos y ciudades del Imperio. Son publicados generalmente una vez al da y vienen repletos de noticias locales e historias sensacionalistas. Una gran historia puede merecer una edicin especial. Los vendedores de peridicos van por las calles vociferando los titulares y tratando de aventajarse unos a otros con su teatralidad. Hay muchos editores de peridicos en cada ciudad y la competicin entre ellos es salvaje. No es raro que entre vendedores rivales se organicen peleas en las calles. Irnicamente, estas agresiones a menudo llegan a ser noticia de primera plana al da siguiente. Caractersticas primarias HA HP F +5% +5% Caractersticas secundarias A H BF +2 R BR Ag +10% M Int +5% Mag V PL EM +10% PD -
Habilidades: Charlatanera o Prestidigitacin, Carisma, Sabidura popular (el Imperio), Cotilleo, Regatear, Percepcin, Actuar (Narrador), Leer/escribir. Talentos: Don de gentes, Pelea callejera o Callejeo. Enseres: Macuto, 1d10 peridicos, carteln con noticia de primera plana. Accesos: Burgus, Mensajero, Campesino, Sirviente, Estudiante. Salidas: Agitador, Demagogo, Artista, Mensajero, Panfletista, Bribn, Escriba, Fantico.
Bsica
Verdugo
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Los ejecutores se enfrentan a una ardua y ominosa tarea: son los encargados de las decapitaciones y ahorcamientos oficiales, as como de hervir las cabezas de los criminales degollados para colocarlas sobre picas y dems lugares a modo de advertencia. Hasta el ms embrutecido de los verdugos acaba cayendo en la bebida, y muchos ceden a la tensin y acaban suicidndose. Debido a sus espantosas actividades, los verdugos suelen ser despreciados por la comunidad, odiados e incluso vctimas de represalias por parte de los familiares de los difuntos. Esgrimen un gran hacha o espadn con ms potencia que elegancia, y a menudo se ven obligados a golpear repetidas veces el cuello de un malhechor (un espectculo dantesco que atrae a la muchedumbre vida de sangre). Caractersticas primarias HA HP F +10% +10% Caractersticas secundarias A H BF +3 R +5% BR Ag M Int Mag V +10% PL EM PD -
Habilidades: Consumir alcohol, Intimidar, Jugar o Percepcin, Sanar o Buscar. Talentos: Amenazador, Especialidad en armas (A dos manos), Golpe poderoso, Imperturbable, Lucha, Muy fuerte. Enseres: Arma grande (hacha a dos manos o espadn), 10 metros de cuerda, capucha de verdugo. Accesos: Carcelero, guardaespaldas, matn, obrero, soldado, vigilante. Salidas: Alguacil, carcelero, guardaespaldas, interrogador, matn.
Bsica
Las viejas del pantano son muy comunes en las aldeas de Mousillon. Cargan cubos repletos de ranas y caracoles que han ido cogiendo en el pantano (a menudo sus a menudo sus maridos, hijos, o padres) y los destripan posteriormente. La vieja del pantano no solo es experta en destripar y limpiar caracoles y ranas, forma parte importante de la estructura social de las aldeas. Las viejas del pantano tienden a tener conocimientos sobre el mundo exterior, en ocasiones se les permite abandonar la aldea durante cortos espacios de tiempo para encontrar hierbas tiles u otras cosas necesarias de las aldeas vecinas. Algunas viejas del pantano son expertas en el uso de hierbas, medicina popular, y de otros esotricos pero prcticos menesteres. Es rara la vieja del pantano que no sabe que sucede en su aldea, por ello tienen una slida reputacin de cotillas, narradoras y son origen de muchas extraas supersticiones. Las viejas del pantano son casi siempre mujeres, y es una gran vergenza para un hombre trabajar con el cubo en el pantano. Nota: Con el permiso del Dj, cuando tires por tu carrera inicial, puedes substituir esta profesin por Miembro de squito. Caractersticas primarias HA HP F Caractersticas secundarias A H BF +2 -
R +5% BR -
Ag +10% M -
V +10% PL -
EM +5% PD -
Habilidades: Sabidura popular (una cualquiera), Tasar, Cotilleo, Regatear, Percepcin, Buscar, Oficio (cocinar). Talentos: Negociador, Recio o Errante, Audaz, Callejeo. Enseres: Cubo repleto de entraas, intestinos de rana, conchas de caracol, cuchillo afilado. Accesos: Osamentero, Miembro de squito, Campesino. Salidas: Batelero, Osamentero, Miembro de squito, Cazador de ranas, Peregrino del grial, Herrimault, Sirviente, Menestral, Vagabundo, Anciano de aldea.
Bsica
Imperio 01- 16
Norte
Sur
Oeste
Este 01 - 13
01 - 12 13 - 24 14 - 26 01 - 16 01 - 06 07 - 14 25 - 36 27 - 39 15 - 20 17 - 22 40 - 52
Drover
Espadachn Propietario libre Vieja del pantano Peregrino del grial Cazador astado Herrimault Kossar kislevita Caballero novel Hombre de armas Brbaro Mediador Mercenario Berserker nrdico Penitente Corsario nrdico Escaldo Escudero Nmada estepario Streltsi Mstico strigano Hostigador del pantano Cazador de ranas Ballenero Fantico
21 - 28 17 - 32 29 - 36 37 - 44 23 - 30 45 - 54 53 - 65 31 - 38 33 - 48 39 - 53 54 - 68 73 - 88 89 - 94 69 - 83 61 - 72 85 - 92 80 - 92 93 - 98 99 - 00 49 - 56 57 - 72 49 - 60 75 - 80 81 - 84 37 - 48 55 - 66 67 - 74 66 - 72 73 - 79
84 - 91
73 - 86 87 - 00 95 - 00
93 - 96 97 - 00
92 - 93 94 - 00
Granjero Barquero Pescador Tahr Ladrn de tumbas Guardatumbas Hechicero vulgar Aprendiz de hechicero tradicional Tratante de caballos Cazador Iniciado Carcelero Farolero Litigante Guardia marina Mensajero Miliciano
Urbano 001-018 019-042 043-060 061-078 079-096 097-114 115-132 133-150 151-180 181-186 187-204 205-228 229-246 247-270 271-288 289-300 301-324 325-342 343-366 367-390 391-414 415-426 427-438 439-455 456-480 481-504 505-522 523-540 541-552 553-564
Rural 001-008 009-024 025-048 049-064 065-072 073-096 097-112 113-128 129-144 145-160 161-184 185-200 201-224 225-248 249-264 265-288 289-304 305-320 321-336 337-352 353-376 377-392 393-400 401-424 425-440 441-456 457-472 473-488
Costa 001-007 008-021 022-049 050-063 064-070 071-091 092-105 106-119 120-133 134-154 155-168 169-189 190-210 211-231 232-245 246-259 260-294 295-308 309-322 323-343 344-357 358-371 372-385 386-399 400-413 414-448 449-462 463-476
Agreste 001-036 037-072 073-126 127-162 163-198 199-232 233-286 287-326 327-342 343-414 415-440 441-470 -
Carrera Minero Arriero Vendedor de prensa Noble Forajido Escolta Campesino Peregrino Gladiador Sicario Anecdotista Golfo Cazarratas Guardia fluvial Patrulla de caminos Bribn Escriba Marinero Vidente Sirviente Guardia de cloacas Esclavo Contrabandista Soldado Estibador Estudiante Guardin del templo Ladrn Matn Peajero Saqueador de tumbas Menestral Vagabundo Ayudante de cmara Vigilante Sabia Leador Hundenaves
Urbano 565-582 583-594 595-606 607-630 631-654 655-672 673-680 681-710 711-722 723-740 741-764 765-770 771-782 783-800 801-806 807-818 819-836 837-848 849-866 867-872 873-900 901-924 925-936 937- 948 949-966 967-982 983-000 -
Rural 489- 504 505-520 521-536 537-552 553-568 569-592 593-608 609-632 633-648 649-664 665-680 681-704 705-720 721-736 737-752 753-768 769-776 777-792 793-816 817-824 825-832 833-840 841-848 849-856 857-880 881-896 897-912 913-928 929-952 953-968 969-000 -
Costa 477-490 491-504 505-518 519-532 533-546 547-574 575-588 589-609 610-623 624-637 638-651 652-665 666-679 680-693 694-735 736-749 750-763 764-770 771-798 799-819 820-840 841-847 848-854 855-861 862-868 869-882 883-889 890-903 904-917 918-931 932-955 956-980 981-000
Agreste 471-522 523-576 577-648 649-684 685-720 721-746 747-766 767-780 781-810 811-854 855-874 875-904 905-928 929-964 965-000 -
Culto a Manann
Los iniciados de Manann comienzan con la habilidad de nadar adems de sus habilidades normales por carrera. Los sacerdotes de Manann pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades como parte de sus carreras: Remar, Navegar y Oficio (reparar naves).
Culto a Morr
Los iniciados de Morr comienzan con la habilidad de Intimidar adems de sus habilidades normales por carrera. Los sacerdotes de Morr pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus carreras: Sabidura acadmica (nigromancia), Amenazador y Oficio (embalsamador).
Culto a Myrmidia
Los iniciados de Myrmidia comienzan con el talento de Golpe conmocionador adems de sus habilidades normales por carrera. Los sacerdotes de Myrmidia pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus carreras: Mando y Especialista en armas (tres cualesquiera).
Culto a Ranald
Los iniciados de Ranald comienzan con la habilidad de Prestidigitacin adems de sus habilidades normales por carrera. Los sacerdotes de Ranald pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus carreras: Esconderse, Suerte y Movimiento silencioso.
Culto a Shallya
Los iniciados de Shallya comienzan con la habilidad de Sanar adems de sus habilidades normales por carrera. Aunque la carrera de iniciado ya posee esta habilidad, esto la favorecer como si la tuviera dos veces, dndole un bono de +10% (ver maestra en habilidad en el Captulo 4: habilidades y talentos del manual de juego). Los sacerdotes de Shallya pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus carreras: Resistencia a enfermedades, Oficio (boticario) y Oficio (herbolario).
Culto a Sigmar
Los iniciados de Sigmar comienzan con la habilidad de Sabidura popular (enanos) adems de sus habilidades normales por carrera. Los sacerdotes de Sigmar pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus carreras: Mando, Hablar idioma (Khazalid), y Especialista en armas (a dos manos).
Culto a Ulric
Los iniciados de Ulric comienzan con el talento de Golpe poderoso adems de sus habilidades normales por carrera. Los sacerdotes de Ulric pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus carreras: Intimidar, Frenes y Especialista en armas (a dos manos).
Culto a Verena
Los iniciados de Verena comienzan con la habilidad de Percepcin adems de sus habilidades normales por carrera. Aunque la carrera de iniciado ya posee esta habilidad, esto la favorecer como si la tuviera dos veces, dndole un bono de +10% (ver maestra en habilidad en el Captulo 4: habilidades y talentos del manual de juego). Los sacerdotes de Verena pueden, opcionalmente, aprender las siguientes habilidades y talentos como parte de sus carreras: Sabidura acadmica (dos cualesquiera), Hipnotismo, Lengua secreta (una cualquiera).
Oraciones y bendiciones
En ocasiones, un personaje rezando en una capilla o templo no atraer solamente la atencin de la deidad a la que se dirija, tambin puede darse algn resultado milagroso. Quiz el personaje reciba una seal, una manifestacin que le muestre el siguiente paso en el camino de su aventura. El personaje puede recibir una bendicin especial un bono para su prximo desafo o algn tipo de sagrado aumento a sus armas. El Dj determinar cuando, y si tal cosa debe suceder, a continuacin encontrars algunas pautas bsicas: Diferentes dioses cuidan de diferentes cosas. Un hroe rezando a Taal para que le gue en sus esfuerzos para salvar una antigua arboleda tiene ms posibilidades de ser escuchado que un hroe que ore a Grungni para que le ayude en un conflicto poltico. Las bendiciones rara vez se dan sin sacrificios. Los dioses se impresionan ante sacrificios significativos. Un indigente que da su ltima moneda al altar de Sigmar es ms probable que sea odo que un Conde Elector que done una estatua de oro. Las bendiciones son raras. Y todava ms raras si no hay una gran necesidad. Un personaje que ore a Ulric para que le ayude en la batalla puede ser odo, pero es difcil que Ulric le de fuerzas a menos que la batalla sea de vital importancia (el personaje es superado en nmero, la batalla decidir el destino de la familia del personaje, la batalla es para la defensa de un templo de Ulric, etctera).
Las bendiciones por lo general sern concedidas a los personajes que sigan devotamente a su deidad, aunque los que sean debidamente reverentes en sus oraciones podrn ser escuchados y ser depositarios de una bendicin. Las bendiciones pueden aparecer de muchas formas, y ser cosa del Dj decidir la mas adecuada, teniendo en cuenta las circunstancias, la naturaleza de la deidad implicada, y la historia pasada del personaje. As, podran ser bendecidos con un pequeo bonificador a una prueba, el uso una sola vez de una habilidad o talento que no se posea, o con un hechizo de un solo uso. El Dj es libre de inventar nuevos tipos de bendicin, pero no deberan ser ms poderosos que los ejemplos aqu dados salvo en circunstancias realmente milagrosas. Un personaje bendecido sentir como un leve fuego en su corazn, una brisa que slo l sentir, un sonido que slo l podr or. Es una cosa sutil. Los Dioses generalmente no hablan con los mortales ni caminan entre ellos. Una bendicin es una cosa de Feel personaje tendr la certeza de que su Dios est con l; sin que hayan pruebas fehacientes de que as sea. Si el Dj desea proporcionar una bendicin muy poderosa, sugerimos que venga acompaada de los heraldos ms espectacularescuernos celestiales que suenan a lo lejos, las nubes abrindose para dejar paso a los rayos del sol que caen directamente sobre el personaje, la aparicin de un ser celestial sealando al personaje bendecido, y cosas por el estilo. Obviamente, este tipo de acontecimientos debe ser tan raros que mil jugadores podran jugar durante mil vidas y no darse nunca.