Compendio de Reglas 3.0 PDF
Compendio de Reglas 3.0 PDF
CREDITOS
Conquista Rokugan es un juego NO OFICIAL, inspirado en el JdC y JdR de La Leyenda de los Cinco Anillos .
Conquista Rokugan es un juego hecho por fans y para fans, sin ningn nimo de lucro. Este compendio de reglas es completamente gratuito. La Leyenda de los Cinco Anillos, Rokugan, y todos los nombres utilizados en las familias, clanes Menores y Mayores, son propiedad de AEG y Alderac Entertainmente Group. La Leyenda de los Cinco Anillos fue escrito originalmente por John Wick y editado actualmente por AEG bajo la licencia de Five Rings Publishing Group. http://l5r.alderac.com Todas las ilustraciones son propiedad de sus respectivos autores, y no han sido utilizadas ms que como homenaje a este fantstico universo de fantasa al que hemos dedicado este juego.
Autores:
Hatori Sensei y Moto Feng, Basado en una idea original de Alex Puig (Daigotsu)
Colaboradores:
Shosuro Kanaga, Hida Gabon, Ghuardian, Ajuas y el resto de antiguos jugadores de la edicin anterior, cuya opinin a travs del foro ha sido fundamental.
Playtesters:
Hida Gabon, Matsu Kenai, Ghuardian, Hantei Ajuas y Htangan.
Ilustraciones originales:
April lee, Christopher Appel, Steve Argyle, Matthew S. Armstrong, Drew Baker, Beet, Jeff Carlisle, Miguel Coimbra, Edwin David, Adam Denton, Molly Denmark, Thomas Denmark, John Donahue, Randy Elliot, Jason Engle, Al Eremin, Carl Frank, Anthony Francisco, Anthony Grabski, Joachime Gmoser, Andrew Hepworth, David Hudnut, Llyn Hunter, Mike Jackson, Hugh Jamieson, Jaime Jones, Veronica Jones, Chuck Lukacs, Michael Kaluta, Michael Kormack, Amandine Labarre, Thomas Manning, Britt Martin, Malcolm McClinton, Tony Moseley, Lee Moyer, William O'Connor, Glen Osterberger, Eric Polak, Jim Pavelec, Mike Raab, Jason Reeves, Karl Richardson, Charles Urbach, Brad Williams.
ndice:
- Introduccin y Propsito del juego. - Captulo 1: Facciones - Captulo 2: Personalidades - Captulo 3: Territorios - Captulo 4: Guerra, Ejrcito y tropas - Captulo 5: Honor - Captulo 6: Experiencia - Captulo 7: Economa y Poltica - Captulo 8: Oscuridad. - Captulo 9: Cartas - Captulo 10: Reglas especiales Pgina 04 Pgina 06 Pgina 18 Pgina 26 Pgina 36 Pgina 47 Pgina 52 Pgina 58 Pgina 82 Pgina 87 Pgina 93
Lo Bsico
Para jugar, debes ponerte en contacto con los Mster del Juego a travs de nuestra Web y conseguir una de las facciones oficialmente. Cada jugador obtendr una faccin o familia segn sus gustos y disponibilidad, todo ello a travs del Foro oficial o de Correo electrnico: http://rokugan.hieratica.net Una vez obtenida una de las familias o facciones, obtendrs derechos oficiales para gestionar tu familia en la web y poder participar en el foro, adems de recibir las estadsticas sobre tu familia.
2. Historia de la familia. 3. Daimyo: El jugador debe elegir una imagen y una historia para el Daimyo de su faccin. Debe tener un correo electrnico del juego con el nombre del Daimyo. Esta informacin ser enviada a los Mster, aunque cada jugador podr poner la informacin que quiera sobre su familia en el foro. 4. Personalidades: El jugador recibe estadsticas para sus 10 personalidades. Debe elegir una imagen para cada personalidad y una breve historia. 5. Fortaleza o Kyuden: El jugador recibe una fortaleza donde asentar su base de poder. 6. Tierras y Recursos: El jugador recibe un listado con los asentamientos que regenta, incluidos unos recursos, terrenos y edificaciones. 7. Tropas y Ejrcitos: El jugador recibe un listado de todas las tropas y ejrcitos con los que empieza el juego. Tambin recibir las opciones de tropas Especiales para cada clan, cuyas estadsticas solo sern conocidas por los miembros de tu Clan. 8. Cartas: El jugador recibe un listado con las cartas aleatorias que ha obtenido. Su Clan y familia dictamina cuantas recibe de cada tipo. 9. Secretos y Reglas especiales: Cada clan, familia o faccin puede recibir antes de empezar el juego unas condiciones especiales e informacin de juego nica e individual
Captulo 1: FACCIONES
Los Jugadores de Conquista Rokugan interpretan a un seor feudal, un Daimyo que regenta un dominio y tiene un numero se tropas y samuri a su servicio. En Rokugan, hay distintos tipos de clanes y familias entre los que elegir. La faccin o familia que elija un jugador determinar sus tierras, sus tropas y el estilo de juego que va a representar durante el juego. Los jugadores pueden elegir una familia dentro de las enumeradas a continuacin, pueden formar parte de un clan mayor, ser un clan menor o estar a la sombra de las familias Imperiales. Estas son todas las familias del Imperio:
Familia Hida: familia formada por los descendientes del fundador del clan, eje de los
ejrcitos del Cangrejo a lo largo de toda la Muralla Kaiu. Aunque de por s los miembros de este clan superan en tamao y fuerza a los del resto del Imperio Esmeralda, los Hida son especialmente fornidos.
Familia Kaiu: familia de ingenieros y constructores por excelencia. El primer Kaiu fue
el encargado de levantar la muralla que lleva su nombre y protege a Rokugan. Su maestra les ha llevado a ser los encargados de construir la Tumba de Iuchiban, un laberinto donde encerrar al legendario maho-tsukai i(mago de la sangre) que puso en jaque en varias ocasiones al Imperio.
Familia Kuni: familia que posee la escuela de Shugenja del clan. Son respetados y
temidos incluso por los Cangrejo. Estudian ms de cerca que nadie el poder de la Mancha Sombra, y esta se adhiere a todo lo que toca. Dentro de esta familia estn los Cazadores de Brujas Kuni, investigadores especializados en detectar y acabar con cualquiera que est manchado.
Familia Yasuki: la menor de las familias, son los mercaderes del clan. Inicialmente
fue una familia de la Grulla. Sufri una escisin aos atrs separndose sus componentes entre el clan de la Grulla y el del Cangrejo. Las tierras de la familia son ricas y prosperas, por ello ambos clanes estn en constante disputa.
Familia Doji: familia del campen del Clan Grulla, su lder, y poseedora de la ms
afamada escuela de cortesanos de todo el reino, la Escuela de cortesanos Doji. De ella son
las mujeres de los emperadores de Rokugan por regla general. Posee, adems, una Escuela de magistrados. Es frecuente que un samurai Doji sea diestro en las maniobras polticas de la corte, en las artes tranquilas y en la senda del combate.
Familia Kakita: familia tambin muy importante dentro del clan, que posee una
escuela de bushi. En la Escuela de bushi Kakita son especialistas en el arte del duelo, y son conocidos por sus reflejos en el combate as como por utilizar su velocidad en desenvainar para beneficiarse en los enfrentamientos individuales. La lite de los Kakita son los Kenzishen, que se jactan de desenvainar su Katana y acabar con la vida de su rival en el tiempo que transcurre entre dos latidos de su corazn. Los Kakita son de apariencia grcil y ligera, los depredadores ms elegantes.
Familia Daidoji: familia antigua en el clan, que posee entre sus escuelas la de bushi y
la de yojimbo, o protectores. Los Daidoji son los guerreros ms duros dentro del clan. Una leyenda cuenta como ayudaron al Clan del cangrejo en una ocasin, entregando sus vidas en ello y ganndose el sobrenombre de La grulla de hierro para los defensores de la Muralla del Carpintero. La gran mayora de los exploradores Grulla proceden de esta familia.
Familia Asahina: familia que posee la escuela de shugenja del clan. Son respetados y
conocidos por su honor. En esta escuela se especializa a los hombres santos en el conocimiento de los Kami de aire. Tambin son conocidos por ser pacifistas y despreciar la guerra como resolucin de conflictos. En las artes de la magia son expertos capaces de conjurar tormentas, como las que ayudaron en la Batalla del Ciervo Blanco.
Familia Togashi: ms que una familia son una orden de monjes tatuados que siempre
han dirigido al clan. Siempre enigmticos y distantes, han elegido el camino del primer Dragn y a travs de sus tatuajes obtienen poderes que maravillan y hacen desconfiar al resto de rokuganeses. Siempre enigmticos y siempre neutrales, son los seguidores de la sabidura del primer Togashi.
Familia Agasha: poderosa familia de Shugenjas del elemento Fuego. Son estudiosos
de los enigmas y de la alquimia. Muchos son entrenados junto a sus primos Bushi para aprender a desenvolverse en batalla, a la vez que los guerreros se acostumbran a las maravillas de los Kami.
Familia Mirumoto: la familia bushi del clan Dragn. Peculiares como todos los
miembros del clan, se caracterizan por su estilo de lucha usando ambas espadas que forman el Daisho (katana y wakizashi). Son considerados tras los Kakita, del Clan de la Grulla, los mejores duelistas del Imperio. Es reseable el enfrentamiento que siempre han tenido ambas familias, pues sus fundadores tuvieron discrepancias sobre sus estilos de esgrima que quedan patentes en sus libros: Niten de Mirumoto y La Espada de Kakita.
Familia Bayushi: Son los gobernantes indiscutibles del clan del escorpin. Entrenan a
los cortesanos ms educados y a los bushi ms hbiles. En muchas ocasiones es difcil distinguir a uno de otros. la familia Bayushi es la que mejor representa lo que es ser un samuri, un maestro de la pluma y la espada, preparado ante cualquier amenaza, siempre dispuesto a verter su sangre en nombre del Emperador, pero an ms dispuesto a verter la de sus enemigos. Los hombres son pcaros guapos y las mujeres poseen unas increbles cualidades seductoras, que provocan en los samuri ms honorables los pensamientos ms impuros.
Familia Shosuro: A la vista pblica parecen poco ms que los ayudantes de los
Bayushi, Aunque los Shosuro hacen todo lo posible para ocultarlo, la verdad es mucho ms siniestra. Los Shosuro son una familia de espas, saboteadores y asesinos. Para los Shosuro un ninja no guarda lealtad hacia un seor y no tienen honor para que se puedan perdonar sus terribles acciones. Son gente completamente sencilla y normal, es muy probable tener una larga conversacin con un Shosuro y luego no ser capaces de recordad sus rasgos.
Familia Sohi: Son una familia de shugenja, el corazn religioso del clan. Como familia
escorpin tienen su propia visin de la religin, ven el Tao y el culto a las fortunas como otra forma ms de manipulacin. La sabidura de shinsei mantiene a la gente tranquila, pensativa y fcilmente controlable. Su elemento principal es el aire y se dedican a usarla para crear ilusiones y engaos y observar al enemigo.
Familia Yogo: Descendientes del maldito Isawa Yogo, desde entonces todos los
descendientes de la familia Yogo portan la maldicin de su fundador y en cada generacin suele haber una trgica historia del cumplimiento de la maldicin. Son maestros en la magia de sellos de guarda. Los miembros de la familia Yogo tienden a ser muy delgados y sus rasgos aun se parecen un poco a los de los Isawa. Suelen tener un ligero aire de perturbadora paranoia, y conseguir su confianza es considerablemente ms difcil que con cualquier otro escorpin.
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de usar la espada, dejando la mente en blanco para que el cuerpo reaccione sin pensar, sin dudar. Lejos en las regiones ms septentrionales de Rokugan, el Fnix disfruta de la soledad que les permite ocuparse de sus propios intereses en vez de verse constantemente envueltos en los conflictos del Imperio. Esta aislacin contribuy a la creencia que la bsqueda del conocimiento era un objetivo por el cual se poda y deba sacrificar cualquier cosa. El Fnix es un clan de eruditos y pacifistas que sirve de voz al Emperador, y aunque muchos los consideren arrogantes y altivos, son respetados por su perspicacia.
Familia Shiba: Debido al juramente de Shiba, sus descendientes son los sirvientes y
protectores de los Isawa y su familia rara vez muestra un orgullo innecesario; emulan a su ancestro, aplicndose en las artes pacficas y en los estudios, junto a su entrenamiento marcial. Los Shiba aceptan fervientemente su papel como guardianes y estn dispuestos a entregar su propia vida para que otro pueda seguir viviendo y contribuyendo al mundo. Son considerados los mejores Yojimbo y sus armaduras frecuentemente son extremadamente elaboradas y personalizadas.
Familia Isawa: Desde su fundacin, los Isawa han guiado al Fnix en su deberes para
con el Imperio, pero en ninguno de estos deberes han sido tan cuidadosos como en el de la custodia de la magia en el mundo. Por lo general, la palabra de un Isawa en el tema de la magia suele colocar el punto y final de la discusin. Los Isawa saben que no son necesariamente los shugenja ms poderosos de Rokugan (aunque probablemente lo sean) pero si los ms responsables. El liderazgo de la familia y del clan no recae en un solo Daimyo, como en otras familias, este honor lo comparte el Concilio Elemental, una reunin de los maestros de cada uno de los cinco elementos, su palabra en temas de magia no tiene discusin.
Familia Asako: El primer Asako era un seguidor de Shiba que recibi el secreto de la
inmortalidad, Shinsei le revel las verdades del Universo, un conocimiento prohibido para el que el hombre no estaba preparado. Los Asako destacan como eruditos y sanadores. Tambin tienen una gran biblioteca de historia, aunque ms pequea que la de los Ikoma. Tienen una gran tradicin asctica que se refleja en su aspecto. Muchos se afeitan la cabeza y solo visten las ms humildes tnicas. Esto crea un gran contraste con los Isawa, que hace patente la antigua divisin existente entre ambas familias. Una rama de la familia ha cogido la honorable tarea de traer a los corruptos por el maho a la justicia, son los Inquisidores.
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merecen ser la Mano Derecha del Emperador, los defensores elegidos del Imperio: el Clan Len. Los Len no solo son los creadores del bushido y el estilo de guerra militar en Rokugan, nunca han fallado en levantarse y defender al Imperio contra aquel que ose atacarlo Ningn otro clan puede igualar el podero militar de los Len. Desde los das de Akodo, el ms grande estratega que el mundo haya conocido, los Len se han dedicado a convertirse en expertos del bushido y la guerra. Su ejrcito de infantera es ms grande que cualquier otro en Rokugan. Adems, la gran mayora de las Legiones Imperiales estn compuestas por tropas Len. Slo los mejores y ms valientes guerreros pueden servir al Emperador. Slo los Len son realmente dignos. El Len es el ms agresivo y militar de los clanes, y ejemplifica las virtudes del Bushido, as como la rigidez ms estricta en la adhesin a las tradiciones.
Familia Akodo: Son los descendientes del Kami Akodo el tuerto, maestro guerrero y
padre del cdigo del bushido. Un samurai Akodo es conocido por su pasin y su valor, pero tambin por su conocimiento de las tcticas y el liderazgo. Ningn ejrcito que tenga a un Akodo como general ha perdido jams una batalla. Los Akodo siempre han sido la mano derecha del Emperador, es el defensor tradicional del Trono Esmeralda y las legiones imperiales estn nutridas de filas de estos leales y tradicionalistas samuri.
Familia Matsu : Son la familia ms franca y guerrera del Imperio. No esconden nada:
presentan ante todo el mundo su verdadera naturaleza y muestran abiertamente sus pensamientos y opiniones. Tienden a ser guerreros furiosos e implacables que rpidamente critican a los dems por sus errores. Un samuri Matsu es conocido por su pasin y por su temperamento. Es rpido para juzgar y rpido para sentirse insultado.
Familia Ikoma: Son a la vez historiadores y estrategas, devotos absolutos del Bushido
y diplomticos con carcter. Poseen la biblioteca ms importante de Rokugan, y su registro histrico es el ms detallado del Imperio. Una rama de esta familia, llamados Omoidasu son oficialmente la voz del clan del Len en las cortes.
Familia Kitsu: Los Kitsu surgieron cuando Akodo entreg a sus cinco hijas a una raza
de criaturas a los que el mismo y sus seguidores haban estado a punto de destruir, y que se transformaron en hombres para poder continuar su linaje. Tienen una larga tradicin mstica y de sus filas salen poderosos shugenja del elemento agua que ayudan a los len en el campo de batalla. Su magia es poderosa con los antepasados y es capaz de invocar el conocimiento y poder de los Ancestros.
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Shinjo y sus seguidores, el Clan del Ki-Rin, salieron a explorar por orden del Emperador, las tierras que se encontraban ms all del Imperio. No regresaron sino hasta ochocientos aos despus. Cuando lo hicieron, tenan un nuevo nombre, el Clan Unicornio, y una gran cantidad de tecnologa gaijin, magia y costumbres. El resultado fue una extraa amalgama de tradicin rokuganesa e ingenuidad gaijin. Los Unicornio han tomado lo mejor de los dos mundos para crear una extraa cultura hbrida diferente a cualquier otra. Los sabios han aprendido a no juzgar mal al impredecible Pueblo del Viento. Aunque muchos consideran al Unicornio un clan rstico, de hecho, son extremadamente ricos debido a su sustancioso (y no penalizado) comercio en materiales fuera de Rokugan. Ellos no hacen gran ostentacin de su riqueza como lo hara un Grulla o un Fnix, pero los palacios Unicornios son obras de extraordinaria belleza extica que hay que ver para creer. El Unicornio es el ms viajero de los clanes y el nico que ha visto cambiado su modo de vida, sus creencias, y hasta sus escuelas de lucha, por el contacto con otras culturas.
Familia Otaku: Descendientes del primer trueno Unicornio, Otaku, Son una familia
matriarcal donde las mujeres son entrenadas en corceles nicos, formando una elite de caballera sin rival en el Imperio. Son de aspecto ms hermoso y delicado que el resto de los unicornios. La familia Otaku tiene mucho en comn con la familia Matsu y comparte la creencia de las ventajas de un ataque rpido.
Familia Ide: La familia Ide es la rama diplomtica del clan. Intentan resolver los
problemas de forma pacfica antes que con la violencia. Han sido los diplomticos del clan desde el regreso del mismo a Rokugan; son los nicos que tratan de adaptarse a las costumbres rokugani para servir de enlace entre su clan y el resto del Imperio. Sus habilidades en el comercio solo son rivalizadas por las de los Yasuki.
Familia Iuchi: La familia Aunque no han abandonado la senda de los kami y los
elementos, han descubierto ciertas aptitudes gaijin para la magia algunos de estos conocimientos son considerados prohibidos. Aunque no son violentos por naturaleza componen el ejrcito ms pequeo del Khan, los Baraunghar. Son diestros en combate y utilizan sus artes para entorpecer a sus enemigos y alentar a sus aliados con el elemento Agua.
Familia Moto: Los Moto eran una tribu gaijin de las estepas que lucharon contra
Shinjo y que se acabaron uniendo al unicornio. Son barbaros guerreros de inestimable fuerza y poder. Aunque demostraron a cangrejos y escorpiones su valor, acabaron cayendo en desgracia con la corrupcin de una parte de su familia, que cabalga hoy da en las tierras sombras. La familia viste de Luto por la deshonra y ha hecho juramento de destruir a sus hermanos oscuros.
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Clanes Menores
Clan Zorro-Familia Kitsune: Fue el primer clan menos, restos dejados atrs por el
clan del Unicornio durante su exploracin al mando de Shinjo y los que el Emperador otorg tierras en lo ms profundo del encantado bosque Kitsune Mori. Se comenzaron a juntar con los espritus zorros cambiaformas que le daban nombre al lugar. Gracias a ello la la familia Kitsune ha creado un vnculo con la naturaleza sin igual. La mayora de la familia son shugenja pero todos reciben entrenamiento marcial. Son guas para los espritus animales que entran en Rokugan. Son de naturaleza pacfica pero no pueden evitar meterse en los asuntos de los dems si creen poder ayudar.
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Familias Imperiales
Hantei: Dinasta hantei ha gobernado el Imperio de Rokugan durante ms de mil aos bajo
la gracia del orden celestial. Bendecido como el favorito de Amateratsu y ganador del torneo entre todos los Kami, Hantei consigui un puesto de honor entre sus hermanos.
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Recientemente Hantei XXXVIII ha muerto, dejando el trono esmeralda en las manos de un Joven Hantei XXXIX.
Otras Facciones
Ronin: Los ronin son samuri sin seor, exiliados, deshonrados, cazafortunas, bandidos
y todo tipo de hombres libres se engloban en este grupo. Muchos de ellos solo buscan un lugar donde encajar, otros recuperar un honor perdido. De vez en cuando, ncleos de ronin se agrupan con un objetivo comn, pudiendo representar una amenaza para algunos territorios y clanes. Recientemente, un general ronin se ha alzado proclamando ser un descendiente del afamado SunTao. Su fama va en aumento a medida que cientos de ronin se ponen a su servicio.
Hermandad de Shinsei: La sagrada orden de Shinsei, monjes que buscan la iluminacin en las palabras del viejo maestro, siguiendo el Tao. Los monjes son hombres entrenados de gran disciplina y corazn puro. Aunque pacifistas, cuando el equilibrio es destruido son capaces de movilizarse para restaurar la armona.
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Captulo 2: PERSONALIDADES
Todo Jugador recibe 11 personalidades al inicio del juego. Una de ellas representa al Daimyo, el lder de la familia y campen de su faccin. Las otras 10 componen los samuri ms eficiente y de mayor confianza del Daimyo. Las 11 personalidades que forman los samuris importantes de tu clan son tus ojos, tus manos, tus odos y tus representantes en el imperio, tanto en los caminos como en la corte. T eres el nico que controla todos los aspectos de tus personalidades. El Daimyo siempre ser aquel que tenga el cargo en sus estadsticas, independientemente de sus atributos y aunque no tiene porque ser la personalidad ms poderosa, normalmente ser de las ms habilidosas. Las personalidades NO se pueden crear, por tanto se empieza el juego con 11 y el jugador pierde el juego cuando sus 11 personalidades mueren. Cada jugador deber personalizar sus Personalidades dndoles un Nombre, una Imagen y un breve Historial, que debern hacerse pblicos en la gestin de la familia en la misma Web y en el foro si as se desea. Si un jugador prefiere no publicar todos los detalles del historial de sus personalidades, puede mostrar una versin pblica y otra versin ms completa o detallada para los Mster.
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estacin o asentamiento. De esta forma siempre que dos personalidades se crucen podrn interactuar igual que si dos personalidades coinciden en una ciudad o pueblo. Tambin pueden mandar mensajes a otras personalidades, pero esto se describe en la seccin de mensajes. Las personalidades, al igual que las tropas, poseen un nmero limitado de heridas. Esto significa que perder un combate, ser envenenado o ser vctima del ataque de un ninja har la mayora de veces que la personalidad resulte herida y existe la posibilidad de que muera, perdiendo efectivamente una personalidad. Hay un sin fin de posible acciones que pueden llevar a cabo con las personalidades, si con alguna tienes duda consulta con tu mster.
Atributos
Las personalidades vienen establecidas por cada familia con una serie de puntos en sus atributos. Esta es la descripcin del significado de cada atributo: -Movimiento: Nmero de estaciones que puede desplazarse esta unidad en un turno. -Iniciativa: Velocidad de pensamiento y reaccin de la personalidad. -Ataque: Capacidad combativa de la personalidad. -Defensa: Capacidad de defenderse de ataques de la personalidad. -Ataque Mgico: Habilidad para realizar magia (*Solo utilizable por arquetipos Shugenja y Monje) -Resistencia Mgica: Capacidad para resistirse a la magia. -Diplomacia: Una medida de la habilidad social de la personalidad. Un conjunto entre la etiqueta, la persuasin, la astucia y los recursos polticos de esa personalidad. -Heridas: Resistencia fsica de la personalidad antes de ser derrotada. -Honor Personal: Medida de la virtud moral y reconocimiento de la personalidad. Cada jugador recibir por privado las estadsticas de sus personalidades y nadie ms conocer estos mismos datos de otro jugador, aunque cada uno recibir una serie de puntos libres para repartir entre las estadsticas de sus 11 personalidades y personalizarlas si lo desea. Estos puntos sern diferentes para cada familia, pero todo el mundo podr gastarse como mximo 2 puntos en una misma personalidad, y nunca dos puntos en el mismo atributo. Como veremos en otro captulo, a medida que avance el juego y se consigan objetivos, cada jugador recibe Puntos de Experiencia con los que podr aumentar los atributos de sus personalidades, aunque siempre el atributo mximo es de 10 puntos y el mnimo es de 0 (que no significa muerto sino que no posee atributo o es casi nulo) para cualquier atributo de personalidad.
Equipo y cartas
Las personalidades pueden llevar adjuntadas cartas y equipo como puedes leer en el captulo de cartas. Cada Personalidad podr llevar como mximo 3 objetos o cartas que modifiquen a la personalidad, pero solo un arma. Estas cartas acompaan a la personalidad y solo pueden ser utilizadas por ella. En caso de que muriese en la estacin en la que hay otra personalidad (en una batalla, duelo o asesinato), estas cartas pasaran a manos de otras personalidades en el orden siguiente en caso de que sean de distintos jugadores: Personalidad de la misma familia. Personalidad del mismo clan. Personalidad de Clan o faccin claramente aliados Personalidad enemiga. En caso de no quedar personalidades vivas presentes, el equipo quedar oculto en esa Estacin hasta que otra unidad pase por el lugar. *Excepcin: Algunas cartas o habilidades pueden modificar esta regla general. 1. 2. 3. 4. 5.
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Arquetipos
Todas las personalidades pueden tener una cualidad llamada Arquetipo. El arquetipo define ms claramente la especialidad de la personalidad y le otorga habilidades nicas. Todas tus personalidades se consideran Samurai, pero algunas habrn estudiado la senda de los Kami, otros las tcnicas ancestrales de sus Dojo, y otros sern afiladas herramientas en la guerra de la Corte. Los arquetipos abren posibilidades de accin y maniobra nicas. Cada unidad (personalidad o tropa) con arquetipo puede elegir una sola maniobra por turno y aplicarla como su accin en ese turno. En una batalla, una Maniobra NO resta ningn atributo a la media del ejercito, ni impide que dicha unidad pueda atacar o defender aadiendo sus estadsticas a la media del ejercito; simplemente son acciones extra que pueden realizar por su habilidad. No importa cuntos Arquetipos tenga una unidad, solo podr realizar una maniobra por turno. Las tropas generales y tropas especiales (ver captulo de guerra) pueden tener Arquetipos al igual que las personalidades, y de este modo obtener maniobras especiales de igual forma. Cuando una personalidad lleva un arquetipo en sus atributos, puede optar por utilizar las maniobras de su arquetipo como accin durante un turno. Una Personalidad puede tener varios Arquetipos, pero hay algunos que se excluyen entre s, como los Bushi- Shugenja. Aun as, ninguna personalidad puede tener ms de 4 arquetipos, incluyendo aquellos adquiridos por cartas de Objeto o Eventos.
-Samurai
Los samuri son la casta noble del Imperio, los siervos del Emperador. Se rigen por unas estrictas normas de conducta y siguen las leyes del Emperador. Toda familia o Faccin cuyo Daimyo sea de Arquetipo Samurai, sirve al Imperio, se rige por los cdigos del Honor Familiar. Los Samurai obtienen las siguientes habilidades: 1. Siervos del Emperador: Pueden solicitar y utilizar el Favor Imperial 2. Seppuku: Si tu familia o esta personalidad van a perder una cantidad de Puntos de Honor, puedes realizar seppuku o suicidio honorable para negar la perdida de Honor. 3. Cartas: Pueden utilizar cartas con requisitos de Samurai. 4. Leal: Un Samurai no puede tener los arquetipos No Alineado o corrupto. Si los adquiere, pierde la condicin de Samurai y sus beneficios.
- No alineado
Las personalidades y tropas no alineadas no representan a ninguna faccin en el Imperio ni son leales a las leyes Imperiales, importndoles poco el estricto cdigo del Bushido. Los No alineados obtienen los siguientes beneficios: 1. No Honor: Las unidades no se someten a las mismas reglas sociales, no pueden perder ni ganar honor. A efectos de cartas y reglas, siempre mantienen un Honor Personal de 2 y un Honor Familiar de 15. Una faccin cuyo lder sea No Alineado no puede optar al favor Imperial. 2. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de No Alineados. 3. Inmunidades: Las razas Naga y Nezumi son razas no humanas cuya naturaleza les hace inmune a la corrupcin de la Mancha,
- Corrupto
Las personalidades y tropas Corruptas tienen puntos de Mancha Sombra y generalmente sirven a las Tierras Sombras. (Ver reglas de Corrupcin de las Tierras Sombras).
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1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Corrupto. 2. Cartas de Magia: Pueden utilizar cartas de Magia con requisitos de Maho sin penalizador. 3. No Honor: Las unidades corruptas irremisiblemente no se someten a las mismas reglas sociales, no pueden perder ni ganar honor. A efectos de cartas y reglas, siempre mantienen un Honor Personal de 0 y un Honor Familiar de 0. No pueden solicitar el Favor Imperial 4. La fuerza del Jigoku: Las unidades manchadas pero no corruptas pueden elegir obtener un punto de Mancha Sombra para obtener un bono a su Ataque y Defensa igual a sus puntos actuales de mancha. Este bono dura hasta la resolucin de un combate o batalla. 5. Corrupto: Las unidades corruptas no pueden tener arquetipo Samurai. Las facciones cuyo Daimyo sea corrupto sirven a la faccin de las Tierras Sombras y no pueden solicitar el favor Imperial. Dejan de ganar puntos de Mancha.
- Bushi
Los bushi son la casta guerrera samuri. Son los que hacen la guerra. Muchas veces utilizado como sinnimo de Samurai, este indica su casta social mientras que el trmino bushi muestra su habilidad marcial. Los bushi obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de bushi. 2. Maniobra de Batalla-Carga: Si una Unidad bushi ha movido en este o el anterior turno, puede optar por elegir una maniobra de carga. Esta unidad recibe un +1 en Ataque el primer turno de batalla. 3. Maniobra de Batalla-Defender: Si una Unidad est en un ejrcito de al menos 2 tropas, puede hacer una formacin de batalla y obtener un bono de +1 a la defensa del ejercito por cada 2 unidades que utilicen esta maniobra. 4. Entrenamiento Marcial: Los bushi dedican mucho tiempo a su entrenamiento militar. Un bushi no puede adquirir el Arquetipos de Shugenja
- Cortesano
Los cortesanos son los portavoces y diplomticos de cada faccin. Su campo de batalla es en la corte, sus armas son su ingenio y su labia. 1. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Cortesano. 2. Inmunidad Diplomtica: Las personalidades con este arquetipo son consideradas embajadores de sus respectivos clanes y merecen un respeto. Ninguna tropa cuya suma de Ataque + Defensa Honor personal sea inferior a la Diplomacia + Honor de la personalidad Cortesana, podr atacarla. En caso de hacerlo infringen una grave ley de protocolo, haciendo perder 4 puntos de honor a la faccin del jugador atacante. Esta habilidad no puede utilizarse si la personalidad est infringiendo una ley o cometiendo un delito 3. Ostentacin: Un Diplomtico puede gastarse hasta 3 puntos de recursos exticos para obtener un bono en diplomacia por el mismo nmero. Esto representa el gasto en regalos, en crear una fiesta en la corte, en comprar vestidos de la mejor seda segn los ltimos modelos de tendencia en la corte, etc. Esta accin dura hasta el turno siguiente.
-Tctico:
Los personajes con Arquetipo Tctico son excelente estrategas entregados al estudio y complejidad de la guerra. Son ideales como lderes de tropas y ejrcitos. Los Tcticos obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Tctico.
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2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. 3. Maniobras de Batalla-Maestro de la guerra: El tctico conoce todos los secretos de la guerra. Si est dirigiendo un ejrcito en una batalla, puede elegir como maniobra esta habilidad para anular las maniobras especiales de otras unidades enemigas. Puede lanzar 2d6, si obtiene un nmero mayor que la iniciativa de la Unidad enemiga, puede anular su maniobra (ejemplo: anular una carga de bushi, una maniobra de caballera, etc.). 4. La cabeza del Ejercito: Los tcticos son los mejores generales, pueden elegir como maniobra otorgar coordinacin y ordenes a las tropas, otorgando un bono de +1 al atributo de Iniciativa de sus tropas.
- Explorador
Los exploradores son fundamentales para el avance de tropas y ejrcitos. Son soldados ligeros con gran capacidad de movimiento, supervivencia y subterfugio. Los exploradores pueden recopilar informacin, comprobar el terreno y preparar emboscadas. Los Exploradores obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Explorador. 2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. Las tropas con este arquetipo no necesitan este requisito. 3. Avanzadilla: Una unidad con arquetipo de Explorador puede ver todas las tropas de otros jugadores que estn en estaciones adyacentes a donde se encuentra su ejrcito. 4. Movimiento rpido: Los exploradores no gastan movimiento al unirse o salirse de un ejrcito. Pueden acompaar a unas tropas unidas, salirse para ver otras estaciones y volver con su ejrcito utilizando todo su ndice de movimiento sin contar con el ndice de movimiento del ejrcito.
- Duelista
Los duelistas son guerreros, en principio soldados Samurai entrenados en la guerra como un Bushi. Sin embargo las personalidades con este arquetipo se han dedicado en cuerpo y alma al espiritual y difcil senda del arte del duelo. Los Duelistas obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Duelista. 2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. 3. Maestro de la espada: Un duelista puede repetir los 1 en el dado de 6 cuando se encuentra en un duelo.
- Caballera
Las personalidades y tropas con caballera tienen un movimiento superior, pero adems son capaces de maniobras nicas: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Caballera. 2. Ventaja Militar: Una unidad Caballera cumple los mismos requisitos que el arquetipo Bushi, y puede servir como prerrequisito para cualquier otro arquetipo que exija Bushi. 2. Maniobra de Batalla-Carga de Caballera: Si una Unidad de caballera ha movido este o el ltimo turno, obtienen un bono de +2 al ataque. Adems, la tropa atacada debe realizar un chequeo de 2d6, si no saca un nmero menor o igual que su Iniciativa, perder su oportunidad de contraatacar, incluso aunque el atacante fallase. Obviamente esta maniobra solo podr utilizarse una vez por batalla.
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3. Maniobra de Batalla-Acometida: Un ejrcito con un nmero de unidades de caballera igual o superior a las tropas del ejrcito enemigo, puede hacer maniobra de acometida. En lugar de atacar este turno, obliga a la unidad defensora a realizar un chequeo de 1d6 + Iniciativa de ambas unidades. Si gana tu unidad de caballera, ambos ejrcitos deben retroceder una estacin si esta est libre. La tropa enemiga tiene derecho a contraatacar automticamente. Esta maniobra solo podr realizarse una sola vez por batalla. Aade un bono de +1 a la tirada por cada unidad de caballera que se una a la acometida. 4. Maniobra de Batalla-Sobrepasar: Una unidad de caballera puede pasar por encima de un ejrcito enemigo si supera un chequeo de 2d6 y su nmero es igual o mayor que la Iniciativa de la tropa o la Iniciativa de la personalidad comandante, siempre que su ndice de movimiento lo permita.
- Arquero
Casi todos los Bushi estn armados con armas a distancia y forma parte de su habilidad ofensiva. Sin embargo una personalidad o tropa con Arquetipo Arquero son aquellos enfocados en este estilo de combate, maestros del arco y la flecha. Los Arqueros obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas con prerrequisitos de Arquero. 2. Requisito militar: Solo personalidades con Arquetipo Bushi pueden adquirir este arquetipo. Las tropas con este arquetipo no necesitan este requisito. 3. Maniobras de Batalla-Descarga de flechas: Las tropas de arqueros, aunque defiendan, pueden lanzar 2d6 antes del combate; si el nmero obtenido es mayor que el atributo de Iniciativa del ejrcito enemigo (o que la iniciativa de su Comandante), la tropa o unidad de arqueros lanzan un ataque y el ejrcito enemigo recibe una herida por cada unidad arquera que se una al atque y haya seleccionado esta maniobra. 4. Maniobras de Batalla-Flechas tras los muros: Las tropas de arqueros, pueden realizar su ataque Descarga de flechas aunque se encuentren tras los muros de una fortaleza, aunque obtiene un penalizador de -2 a su tirada. Normalmente no se puede atacar a tropas detrs de la muralla una fortaleza. 5.
-Shugenja:
Los Shugenja son humanos con una habilidad nica para hablar y comprender a los Kami. De nacimiento Samurai, son poderosos invocadores y hechiceros que dominan la magia de los Elementos. Los Shugenja obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Magia: Pueden utilizar hechizos y cartas de Magia. Un Shugenja solo podr llevar adjudicados 3 conjuros por personalidad o unidad. Este efecto no puede ser negado por un contrahechizo a menos que la carta lo especifique. 2. Maniobras de Batalla: Las tropas o personalidades con condicin de Shugenja pueden invocar su poder elemental. Una personalidad shugenja puede elegir una de estas acciones como maniobra en la fase de magia: -2.1- Fuego-Furia Elemental: La unidad Shugenja lanza un poderoso ataque de magia de fuego sobre sus enemigos. El jugador puede antes de hacer ninguna tirada, elegir afectar a una sola unidad enemiga o a todo el ejercito. El jugador lanza 1d6+Ataque Mgico de la unidad contra 1d6+ la Defensa Mgica del enemigo o del ejercito. Si vence el nmero de diferencia significa el nmero de heridas que pierde el enemigo. Si el jugador decidi elegir una sola unidad, las heridas de ms se pierden, si eligi afectar al ejercito, todas las tropas sufren una herida hasta el nmero obtenido, pero
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no ms de una herida puede recibir una sola unidad, si sobran se pierden. Estas heridas se resuelven al final de la batalla, como el resto de heridas normales. -2.2- Agua-La senda de la paz Interior: La unidad Shugenja lanza un hechizo curativo sobre las tropas. Resta 5 a la Habilidad Mgica del shugenja, y el numero obtenido es la cantidad de heridas que el shugenja puede sanar de entre sus tropas, aunque como mnimo siempre sanar una herida. -2.3- Tierra- La fuerza de la tierra: La unidad Shugenja lanza un hechizo protector sobre su ejrcito. El personaje puede elegir una de estas 3 opciones del conjuro: Aumentar 2 puntos la defensa del ejrcito, aumentar 1 punto la Resistencia de una fortaleza u otorgar a una unidad un valor de 5 en Resistencia Mgica con fines defensivos. -2.4- Aire- Contrahechizo: Los shugenja realizan una prueba enfrentada de habilidad mgica (como un duelo Mgico) para negar un hechizo enemigo. Esto puede volver a repetir la tirada de Furia elemental, evitar que un enemigo sane a sus tropas o evitar que incremente las defensas de su castillo. 3. Ritual: Los shugenjas pueden unir sus fuerzas para realizar un ritual conjunto y hacerlo ms poderoso. Varios Shugenja pueden ayudar a un shugenja principal en forma de ritual como accin de maniobra. Por cada unidad Shugenja que apoye al shugenja lder, aade un +1 al Ataque Mgico para realizar una maniobra mgica o un hechizo con carta. 4. Retiro espiritual: Los shugenjas necesitan aos de perfeccionamiento y control sobres sus habilidades mgicas. Una personalidad con Arquetipo Shugenja no puede escoger el Arquetipo Bushi.
- Monje
Los monjes son hombres que siguen la filosofa de Shinsei, se encierran en monasterios intentando alcanzar la iluminacin y perfeccionando al igual sus mentes y sus cuerpos. Aunque no son violentos, han desarrollado disciplinas marciales realmente efectivas. Los Shugenja obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Magia: Pueden utilizar cartas de Magia y ciertos hechizos con requisitos de Monje. 2. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Monje. 3. Maniobras de Batalla-Kazedo: Las personalidades o unidades monje que no se hayan movido el turno anterior pueden decidir mover puntos de su habilidad de Movimiento a su Ataque o Defensa temporalmente. Este cambio dura hasta que pase al menos un turno en movimiento. La mxima cantidad de puntos que pueden pasarse es igual a la puntuacin de Honor de la personalidad, o 2 en caso de ser tropa.
- Ninja
Los Ninja son un mito en Rokugan, pero la realidad es que son un grupo militar de mercenarios entrenados especialmente en formas no ortodoxas de hacer la guerra, en las que se inclua el asesinato, espionaje, sabotaje, reconocimiento y guerra de guerrillas con el afn de desestabilizar el ejrcito enemigo y obtener informacin vital de l. Solo algunas facciones muy especficas pueden poner este arquetipo a sus personalidades o tropas. Los Ninja obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Ninja. 2. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas de Diplomacia con requisitos de Ninja.
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3. Sabotaje: Una unidad Ninja situada hasta una estacin de distancia de una tropa o ejrcito puede hacer una tirada enfrentada de 1d6+ Iniciativa. Si el ninja obtiene un nmero superior, provoca una herida automtica de dao en una unidad. Esta habilidad puede utilizarse como maniobra dentro de una batalla en la misma estacin. 4. Maniobras de Batalla-Muerte fingida: Los Ninja heridos con al menos 1 herida que quieran retirarse de una batalla pueden lanzar 2d6, si el nmero obtenido es superior a la Iniciativa del ejrcito enemigo, pueden abandonar la batalla como si fuese una retirada sin que el enemigo se percate de su huida.
- Magistrado
Los Magistrados son agentes del orden y la Ley en el Imperio. Ante todo siguen las rdenes del Campen Esmeralda o el Emperador mismo. Solo las personalidades Samurai pueden obtener cargo de magistrado. Los Magistrado obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas de Diplomacia con requisitos de Magistrado. 2. Orden Pblico: Una personalidad Magistrado puede detectar a cualquier personalidad o unidad que transite por la misma estacin que el aunque est oculta o invisible superando un duelo de diplomacia. Esta es una accin Pasiva. 3. Autoridad: Un magistrado puede declarar est maniobra para inmovilizar a otra personalidad, sospechosa de infringir la ley imperial, en la misma estacin que l durante tantos turnos como su Honor Personal. Si las acusaciones se prueban falsas, el magistrado pierde 1 punto de Honor Personal. Esta habilidad no puede ser utilizada en Batalla.
- Yojimbo
Los Yojimbo son servidores dedicados a proteger y salvaguardar personalidades importantes. Su nico fin es proteger, aunque les cueste la vida Los Yojimbo obtienen los siguientes beneficios: 1. Cartas de Diplomacia: Pueden utilizar cartas de Diplomacia con requisitos de Yojimbo. 2. Cartas de Batalla: Pueden utilizar cartas de Batalla con requisitos de Bushi y Yojimbo. 3. Protector: Un Yojimbo da la vida por su protegido. Cuando una ataque cause dao al objetivo que protege un Yojimbo, este puede realizar un duelo de Iniciativa contra el atacante. Si gana , el Yojimbo recibe el dao de su defendido.
- Otros
Estos son los Arquetipos Bsicos que todos los clanes y facciones pueden tener en las unidades de sus ejrcitos. Existen otros que representan cualidades y escuelas nicas de cada clan y familia. Estos arquetipos son explicados en las tropas especiales de cada clan, y su informacin solo ser conocida en principio por los miembros de cada clan. Aunque esos arquetipos van unidos a un tipo de tropa nica, las personalidades pueden obtener estos arquetipos nicos y sus maniobras nicas, siempre bajo supervisin de los Mster. Muchos de estos arquetipos precisan como requisito alguno de los arquetipos bsicos. Algunos ejemplos de estos arquetipos seran: Berserker Hida, Investigador Kitsuki, Kensinzen, Omoidasu Ikoma, Tensai Isawa, Actor Shosuro, o Guardia Blanca Moto, por nombrar algunos.
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Captulo 3: TERRITORIOS
El mapa de Rokugan est dividido para comodidad del juego, en caminos y puntos llamados Estaciones, lugares clave donde hay localizaciones, ciudades, aldeas o simplemente llanos donde un ejrcito o caravana pueda estacionar para descansar. Los caminos son sealados en el mapa en lneas que unen distintas estaciones, y todas las estaciones tienen un nmero clave para identificarlas. Cuando estas estaciones no tienen ms que terreno natural, se llaman Estaciones Libres, pero si tienen aldeas ciudades o cualquier tipo de construccin, nos referiremos a ellas como Asentamientos. Cada familia es la gobernadora de un territorio, un territorio que regenta y administra por gracia del Emperador. Todos los territorios estn divididos segn el territorio de cada familia o faccin, y cada jugador recibe una descripcin de todas las estaciones y asentamientos que controla.
Movimiento
Cada ejrcito, tropa y cada personalidad de cada clan, tiene un ndice de movimiento que es igual a la cantidad de estaciones que puede moverse en un solo turno en condiciones normales. El movimiento no se entiende fuera de los caminos. Existen excepciones como cartas o ciertas habilidades de tropa que permiten movimientos fuera de los caminos, pero ser especificado en su apartado individual. La distancia no siempre es igual entre dos estaciones, la distancia entre puntos (estaciones) en los caminos Imperiales ser mayor que en zonas de montaa o bosque abruptos, ya que el movimiento es ms fcil y las unidades pueden recorrer mayor distancia en el primer caso que en los siguientes.
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Cada estacin, sea o no un asentamiento, tiene una nomenclatura en nmeros para poder identificarla. Los ros se pueden cruzar siempre por los caminos en el lugar en el que el camino lo cruza. Un ro no se considera una estacin, pero si hay un punto en medio, indica que es una zona grande con puentes para poder pasar sin problemas o poder acampar. El movimiento por mar es igual que el movimiento por tierra pero en vez de haber caminos hay rutas martimas y estaciones navales. Las personalidades y tropas pueden embarcar y desembarcar en cualquier estacin que tenga ruta martima. Embarcar y desembarcar se considera movimiento y tiene un coste que se contabiliza dentro del total de desplazamientos de la tropa o personalidad. Una vez embarcados, el movimiento y la velocidad ya no dependen de la unidad, sino del navo y su ndice de movimiento. Cuando un ejrcito entra en el territorio de otro clan sin papeles de viajes se considera una amenaza y un posible intento de invasin. Dependiendo de la relacin entre sus respectivos clanes (ver captulo de Poltica) habr una reaccin u otra en las estaciones donde se encuentre con tropas o puestos de Control. Cuando una personalidad entra sin papeles de viaje en un territorio ajeno a su clan cuya relacin no es de aliados, se considerar un error y podr ser escoltado a la frontera o bien a la consideracin del daimyo del lugar. En ningn caso est prohibido adentrarse en terreno ajeno con un ejrcito, los resultados de estas acciones quedan a eleccin de los daimyos. Los papeles de viaje se pueden demandar va mensajero o paloma mensajera escribiendo una peticin al Daimyo del clan del territorio en el que se quiere entrar. Esto se especifica mejor en la seccin de Poltica y Mensajes. En ningn caso los Daimyos estn obligados a otorgar papeles de viaje. Una tropa o personalidad que no declare movimiento durante su turno se considerar que no se ha movido y que se ha quedado en la estacin en la que se encontraba a descansar. Acciones bsicas de movimiento y coste en puntos de movimiento:
Movimientos Moverse de una estacin a otra estacin adjunta Unirse o salirse de un ejrcito Entra o salir de una ciudad Fortificada Embarcar o desembarcar en un puerto Coste en ndice de movimiento 1 Punto 2 puntos 2 puntos 3 puntos
Otras acciones conllevan Turnos completos donde el movimiento est completamente anulado, como son las batallas, los asedios, la conquista de asentamientos, el comercio y otras acciones similares.
Territorios
Al principio de cada turno cada clan recibe unos asentamientos que controla. Los asentamientos son estaciones donde se han edificado casas, castillos y negocios. Hay cinco tipos de asentamientos y de menor a mayor son los siguientes: Libres, Aldea, Pueblo, Ciudad y Capital. Los asentamientos tienen unas caractersticas especiales y tienen al igual que las tropas una ficha de mantenimiento para el jugador. Sea o no un asentamiento, tiene una nomenclatura en nmeros para poder identificarla.
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El terreno de un daimyo son los asentamientos que controla. En ellos conoce todas las personalidades, tropas y ejrcitos suyos que se mueven por el territorio del clan. Estos datos deben estar descritos por cada asentamiento: Nmero: es el nmero que recibe en el mapa el asentamiento. Nombre: es el nombre del asentamiento en caso de tener poblacin Rokugani. Tipo: es el tipo de asentamiento, si es Claro, aldea, pueblo, ciudad o capital. Terreno: es el tipo de terreno en el que se encuentra. El terreno puede modificar el movimiento de tropas y personalidades, adems de influir en posibles batallas. Recursos: es el tipo de economa que posee el asentamiento y que determina los kokus que gana cada 3 turnos, y otras posibles producciones. Construcciones: Son edificaciones que otorgan beneficios y defensas a los asentamientos. Todos los jugadores recibirn en la Ficha de Faccin de su familia, un mapa con las fronteras limtrofes originales en el inicio de la partida. Estas se irn alterando a medida que transcurra el juego y ser funcin del Daimyo mantenerse informado.
Tipo de asentamientos
Estos son los tipos de Asentamientos en las Estaciones: -Estacin Libre: es una estacin donde solo hay terreno y ningn asentamiento, una zona donde las caravanas y ejrcitos pueden detenerse a descansar aunque no haya ninguna edificacin humana. En caso de no decir nada, todo asentamiento sin descripcin se considera Claro en el Camino, sin modificadores, sin recursos y sin construccin. -Aldea: es un conjunto pequeo de granjas y pequeos negocios. Puede albergar como mximo 2 construcciones -Pueblo: es una agrupacin de casa formando una comunidad ms o menos grande. Puede albergar como mximo 3 construcciones -Ciudad: es una gran conjuncin de casas, castillos, jardines e instituciones. . Puede albergar como mximo 5 construcciones. -Kyuden: es la fortaleza y centro de poder de cada familia o Faccin. Toda familia tiene su centro de poder, donde vive el lder o Daimyo. Cada Kyuden tiene el rango de ciudad a efectos prcticos, obtiene sus recursos pero obtiene gratuitamente una Fortaleza, cuya resistencia variar de familia a familia, y un Almacn de Mercaderes. Estas construcciones no cuentan para el mximo de construcciones de un asentamiento. Puede albergar como mximo 5 construcciones. -Capital: es la ciudad ms importante del Clan (no de la familia sino de todo el Clan) y es donde se encuentra el castillo de la familia del campen del clan. Si el campen cambia tambin es posible que una capital pase a ser ciudad y una ciudad pase a ser capital. Puede albergar como mximo 6 construcciones.
Terrenos
Cada asentamiento tiene un tipo de terreno, que modifica de algn modo u otro el estilo de vida de los humanos que viven en la zona, el paso de caravanas mercantes, y por supuesto el movimiento de tropas. Los tipos de terrenos son los siguientes:
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-Llanura (LLA): La gran mayora de caminos de Rokugan discurren por Llanuras y valles. Es el mejor tipo de territorio para el movimiento de unidades y caravanas. No modifica el movimiento. Las poblaciones obtienen un punto ms en recurso Arroz cuando estn situadas en este tipo de terreno, pero las Fortalezas son menos inexpugnables; como mucho pueden tener rango de resistencia 9. -Bosque (BOS): Los bosques son difciles de atravesar para las tropas, aunque las personalidades y grupos reducidos pueden desplazarse mejor por estos lugares. Toda unidad que entra por primera vez en terreno Bosque pierde 3 puntos de movimiento. Las tropas que no sean ligeras mueven a partir de entonces con 2 puntos menos, mientras que las ligeras solo pierden un punto por turno. La caballera se vuelve inefectiva y deben desplazarse a la misma velocidad de movimiento que sus contrapartidas de infantera. -Colina (COL): Aunque todava no es montaoso propiamente dicho, los terrenos en Colina estn ms altos y son ms fcilmente defendibles. El movimiento no se ve reducido, pero las fortalezas Base tienen un rango mnimo de 7. Tambin suele ser ms fcil acceder a rocas de alta calidad y minas de hierro o piedras preciosas. El recurso Mineral aumenta en 1. En invierno no pueden ser atravesados por ejrcitos con ms de 5 tropas. -Montaa (MON): Las montaas son lugares de paso difcil. Las caravanas y ejrcitos tienen que ir con precaucin y tranquilidad, incluso a pesar de los caminos. El movimiento de tropas, caravanas y personalidades se reduce en 2. Ningn ejrcito puede pasar en movimiento por este tipo de terreno llevando ms de 3 tropas unidas. Las fortalezas Base situadas en este tipo de terreno tienen un rango mnimo de 7 y el mximo aumenta hasta 12. Tambin suele ser ms fcil acceder a rocas de alta calidad y minas de hierro o piedras preciosas. El recurso Mineral aumenta en 2. -Rio (RIO): Los ros que cruzan un camino es porque tienen un puente recio y resistente por el que pueden cruzar caravanas y ejrcitos sin reducir su movimiento. En este tipo de asentamientos no pueden colocarse construcciones a menos que sea como mnimo un emplazamiento de tipo Ciudad. Los ros producen tierras frtiles y el recurso Arroz es dos puntos superior que en uno normal. -Costa (COS): Las costas son ricas por sus posibles rutas comerciales martimas y la abundancia de alimento de la pesca. No modifica el movimiento. Las poblaciones obtienen un punto ms en recurso Arroz cuando estn situadas en este tipo de terreno, pero las Fortalezas son menos inexpugnables; como mucho pueden tener rango de resistencia 9. La construccin Puerto solo puede ser emplazada en este tipo de terreno. -Desierto (DES): Las zonas desrticas y semidesrticas son territorios con poca vegetacin en las que los recursos generales escasean. Incluimos dentro de este tipo de terreno lugares de terrenos estriles y difciles como las estepas Yobanjin o las Tierras Sombras. No modifica el movimiento. El Recurso Arroz y Recursos Exticos son un punto menor que otros terrenos. Sin embargo sobra espacio y no la restriccin al nmero de construcciones por asentamiento es 2 puntos superior. -Ocano (OCE): El movimiento en ocanos no depende de la tropa o personalidad. El ndice de movimiento viene marcado por el tipo de embarcacin escogido para el viaje (ver reglas de movimiento martimo). Es imposible mantener o crear construcciones en este tipo de terreno. -Bendecida * (BEN*): Las estaciones Benditas son lugares sangrados y muy escasos donde solo las personalidades ms puras pueden entrar. Las estaciones Benditas * pueden tener cualquier tipo de terreno adicional excepto Corrupta. Para poder entrar en esta estacin, es preciso unos requerimientos de Honor Familiar. -Corrupta *(CORR*): Las estaciones Corruptas* son lugares donde la Mancha ha anidado, es una tierra yerma y pasar mucho tiempo en un lugar como este puede corromper a los que all habitan. El ejemplo ms claro son las Tierras Sombras. Las unidades que terminen un turno dentro de una estacin Corrupta deben someterse a un chequeo de corrupcin (Ver reglas de la mancha). Las estaciones Corruptas* pueden tener cualquier tipo de terreno adicional excepto Bendita*. Es imposible transportarse o espiar mgicamente a estaciones Corruptas*.
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Recursos
Un asentamiento produce una serie de valores en forma de recursos. Estos recursos tienen valor porque pueden utilizarse para intercambiarse por objetos, comprar otros recursos, mantener tropas, crear construcciones nuevas en los asentamientos, obtener nuevas cartas y mucho ms. El valor y abundancia de cada recurso depender de la zona, de la poca del ao y del mercado. Habr clanes que precisaran ms recursos en forma de alimentos para mantener sus abundantes tropas, otros desearan ms minerales para reparar sus daadas murallas y otros pueden querer recursos exticos para completar sus bibliotecas msticas. El dinero no solo sirve para mantener tropas o construir de nuevas, tambin sirve para sobornar a jugadores a travs de las personalidades, para comprar objetos de otros jugadores o incluso los servicios de una personalidad. Todo lo que el dinero puede comprar en el mundo real, aqu tambin lo puede hacer. Los jugadores reciben cierta cantidad inicial de Koku debido a la familia que pertenece. Los recursos generados por los asentamientos se reciben cada 3 turnos, al principio de cada Estacin del ao (primavera, verano, otoo e invierno). Para simplificar en el juego, hemos resumido los recursos en cuatro grupos genricos. -Koku: Cada estacin produce una cantidad de Kokus gracias a su trfico comercial, tasas e impuestos sobre campesinos y comerciantes, etc. Los Koku son la moneda de intercambio en Rokugan. Con Kokus podemos comprar otros recursos o pagar el mantenimiento de tropas y personalidades. Todas las familias deben dar un porcentaje de sus ingresos al Emperador en una fecha determinada. -Arroz: Este valor no es necesariamente arroz, son alimentos, verduras, cereales, pescado, bebidas alcohlicas, etc. aunque todo puede ser intercambiado por arroz. El arroz se utiliza para continuar el mantenimiento de tropas y personalidades. Este mantenimiento puede pagarse en Kokus, pero siempre ser ms barato mantener provisiones que comprarlas. -Minerales: Los minerales incluyen piedras para construcciones, metales para forjar armas, piedras preciosas y valioso Jade. Los minerales son utilizados para construir edificios, reparar fortificaciones y comerciar. -Recursos Exticos: Incluimos aqu distintos bienes utilizados para la vida ostentosa de los nobles como la seda, especias, pergaminos, tinta, y objetos exticos Gaijin. Los recursos exticos pueden ser tiles como requisito para utilizacin de cartas, para comercio y como bono en Situaciones diplomticas. Solo las personalidades Cortesanas pueden utilizar as este recurso. Un Diplomtico puede gastarse hasta 3 puntos de recursos exticos para obtener un bono en diplomacia por el mismo nmero. Esto representa el gasto en regalos, en crear una fiesta en la corte, en comprar vestidos de la mejor seda segn los ltimos modelos de tendencia en la corte, etc. -Recursos Especializados: Existen otro tipo de recursos que puede producir una estacin, aunque son bienes muy escasos y de mercado muy especfico; son recursos como el Jade, el Opio, las Perlas y los Artefactos. Describiremos ms concienzudamente estos recursos en el apartado de Economa.
Estos son los recursos base generados cada turno de recaudacin por los diferentes asentamientos:
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Asentamientos
Estacin Libre Aldea Pueblo Ciudad/ Kyuden Capital
Koku
1 2 3 4
Arroz
1 2 2 3
Minerales
1 1 1 1
Recursos Exticos
1 1 2
Adems de esto, todos los jugadores comenzarn con unas reservas de recursos similares a estas (modificadas segn familia o faccin): -Koku: 20 -Arroz: 20 -Minerales: 10 -Recursos Exticos: 5
Construcciones
Los asentamientos contienen poblacin, y esta poblacin suele construir edificaciones para defenderse, para aumentar sus producciones, etc. Los asentamientos ms valiosos y poblados, pueden albergar ms construcciones. Las construcciones son edificaciones que modifican un asentamiento, permitiendo obtener beneficios, obtener ms recursos o disponer ms tropas. Cada tipo de asentamiento tiene un nmero mximo de construcciones viables: 2 para un pueblo, 3 para una ciudad y 5 para un Kyuden. Cada construccin tiene un requisito o gasto para crearlo, y unos beneficios una vez construido. Cada familia empieza con una serie de construcciones ya edificadas gratuitamente. Si desea crear alguna otra debe indicarlo en su turno (estipulando el lugar y concretando que sea legal) y pagar el coste. La construccin deseada aparecer en el lugar indicado en un lapso de entre 1 y 3 turnos. -Fortaleza: La fortificacin de un asentamiento valioso es de lo ms comn en Rokugan. Como se explica en el reglamento de fortalezas en el captulo de Guerra, un Asentamiento puede tener o crear una fortaleza sobre cualquier asentamiento con un rango de Resistencia de base 6. Coste: El coste de crear una fortaleza base es 10 Koku y 10 de Mineral. Beneficio: Una estacin o asentamiento fortificado es ms difcil de conquistar, y las tropas defendidas en su interior pueden luchar con ventaja (Leer reglas sobre fortalezas y asedios). Especial: Un jugador puede incrementar la resistencia de su fortaleza. El coste es de 2 Koku y 6 de Mineral para aumentar la resistencia en 1 punto hasta un mximo de 10. Un jugador puede reparar 1 rango de resistencia en una Fortaleza daada por un coste de 4 minerales y 2 Koku. -Dojo: El Dojo es la escuela donde los Bushi aprenden las tcnicas de sus ancestros y el camino del samuri. Cada clan es muy celoso de sus propias tcnicas. Un jugador puede entrenar tropas y obtener guerreros en esta construccin. Coste: El coste de crear un Dojo es de 10 Koku, 5 de Recursos Exticos y 4 de Mineral. Beneficio: Un dojo puede formar nuevas tropas de Bushi ligero y Bushi pesado al coste indicado. Especial: los Kyuden son centros de enseanza y tienen un Dojo incluido y gratuito. Las tropas Especiales de cada Clan solo pueden ser entrenadas en el Dojo del Kyuden.
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-Campos de Reclutamiento: En tiempos de Guerra se reclutan Ashigaru, tropas numerosas de guerreros campesinos y mercenarios. Su entrenamiento es pobre y su equipamiento escaso y de mala calidad, pero en grandes nmeros pueden ser un problema para los enemigos, servir de distraccin o de barrera para contener el avance de un ejrcito. Los campos de reclutamiento sirven para obtener ms fcilmente este tipo de tropa. Solo pueden emplazarse en pueblos o aldeas. Coste: El coste de crear un campo de reclutamiento es de 2 Koku, 3 de Arroz y 3 de Mineral. Beneficio: Un Campo puede atraer nuevas tropas de Ashigaru al coste indicado. -Templo: Los templos son lugares sagrados donde meditar, orar a los antepasados y sanar la mente y el cuerpo. Coste: El coste de crear un Templo es de 5 Koku, 3 de Arroz y 3 de Mineral. Beneficio: Un templo permite sanar por el coste de una limosna de 1 Koku/1 Arroz hasta 5 heridas de dao en una o varias tropas o personalidades. -Mercado: Un mercado no solo es un lugar fsico. El Daimyo se esfuerza en que la ciudad sea un hervidero comercial, mantiene las rutas protegidas y garantiza a los comerciantes que sus mercancas estarn seguras. Un mercado suele ser ideal para poner en asentamientos con varios caminos de acceso, y en lugares de terreno accesible. Coste: El coste de crear un Mercado es de 4 Koku, 4 de Recursos Exticos y 4 de Arroz. Beneficio: Un mercado permite almacenar todo tipo de recursos y establecer un intercambio directo. Un jugador puede intercambiar hasta 5 puntos por turno de un recurso por otro. -Puerto: Un puerto solo puede emplazarse en una estacin costera. Los puertos permiten alquilar los servicios de barcos (leer reglas de desplazamientos martimos). Adems aumenta en 1 la produccin de recursos. Coste: El coste de crear un Puerto es de 10 Koku, 5 de Recursos Exticos y 5 de Mineral. Beneficio: aumenta en 1 la produccin de Arroz , aumenta en 1 la produccin de Recursos Exticos y permite a las personalidades y tropas acceso a rutas martimas. -Biblioteca Mstica: Los Shugenjas que tienen acceso a los conocimientos de pergaminos ancestrales son los que adquieren un poder suficiente para unirse a las tropas de su ejrcito. Coste: El coste de crear una biblioteca es de 6 Koku, 10 de Recursos Exticos y 4 de Mineral. Beneficio: Una Biblioteca puede formar nuevas tropas de Shugenja al coste indicado. -Criadero de Caballos: Las cuadras de un seor feudal deben estar dirigidas por los mejores criadores de caballos. No solo para los ejrcitos, sino tambin para transportar las mercancas y a los mismos nobles. Coste: El coste de crear una cuadra es de 4 Koku, 8 de Arroz y 4 de Mineral. Beneficio: El criadero de Caballos proporciona montura y entrenamiento a las tropas del Daimyo. Un jugador puede comprar Caballera ligera o pesada al coste indicado o transformar Bushis de infantera en caballera por la mitad de precio. -Casa de Geishas: Las casas de Geishas son lugares de placer donde los Samurai dejan buenas cantidades de Koku por los profesionales servicios de estas comprensivas damas de compaa. Coste: El coste de crear una casa de Geishas es de 6 Koku, y 6 de Recursos Exticos. Beneficio: Una casa de Geishas otorga un beneficio en recursos de 1 Koku por turno de recoleccin extra. -Minas: Las minas y canteras son lugares de duro trabajo y mucha mano de obra, pero de las que se es capaz de extraer importantes recursos. Coste: El coste de creacin de una mina es de 5 Koku y 5 Arroz. Beneficio: Una mina otorga un beneficio cada turno de recoleccin de 2 puntos en recurso mineral, por el pago de 1 de Arroz.
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-Llanuras de Entrenamiento: En las llanuras planas, los Samurai pueden practicar tiro con arco, competir en torneos de Kyujutsu, practicar estrategias y entrenar maniobras. Coste: El coste de crear una Llanura de Entrenamiento es de 8 Koku, 3 de Arroz y 2 de Recursos Exticos. Beneficio: La llanuras de Entrenamiento puede formar nuevas tropas especializadas de Arqueros y Exploradores al coste indicado. -Granjas: Las granjas son importantes centros rurales de trabajo y recoleccin de recursos de agricultura y ganadera. Son lentos en aportar beneficios pero baratos de mantener y crear. El problema es que suelen estar fuera de las ciudades y no suelen estar protegidas del pillaje y saqueo. Coste: El coste de crear una granja es de 2 Koku, 3 de Arroz y 2 de Mineral. Beneficio: Una granja otorga un beneficio en recursos de 1 Arroz por turno de recoleccin extra. -Dojo Oculto: Los Dojo Ocultos son centros de enseanza ocultos a los ojos del mundo donde se ensean prcticas y tcnicas prohibidas. Los clanes con tropas Ninja entrenan a sus hostigadores y espas en estos Dojos. Coste: El coste de crear un Dojo Oculto es de 8 Koku, 5 de Mineral y 5 de Recursos Exticos. Beneficio: Un Dojo Oculto puede formar nuevas tropas especializadas de Ninjas y Exploradores al coste indicado. Especial: los Dojo Ocultos son lugares secretos ocultos de la vista ajena. Un Dojo Oculto no ser visible para otros jugadores que pasen por la estacin ni puede ser objetivo de Cartas directas que destruyan construcciones, pero pueden ser destruidas por cartas de Eventos o Magia que destruyan todas las construcciones de un Asentamiento de forma indirecta. Solo facciones con Honor Familiar menor de 30 pueden construir Dojos Ocultos. -Almacn de Mercaderes: Los almacenes de Mercaderes son los centros donde tus mercaderes guardan la produccin, donde planifican las caravanas, donde se procesa algunos productos en otros ms elaborados y donde gestionan todos los recursos de la estacin. Coste: El coste de crear un Almacn de Mercaderes de 2 Koku, 3 de Arroz y 3 de Mineral. Beneficio: Un Almacn de Mercaderes permite almacenar recursos sin lmite, aumenta en 1 la produccin de Recursos Exticos y permite crear caravanas sin lmite Especial: las Estaciones normales solo pueden crear 1 caravana por turno. -Monasterio: Los Monje entrenan en cuerpo ya alma en estos lugares santos para alcanzar la iluminacin. Aunque generalmente se mantienen al margen de los asuntos triviales, siempre son los primeros para defender sus tierras y a los campesinos que las habitan. Coste: El coste de crear un Monasterio es de 8 Koku, 5 de Recursos Exticos y 5 de Mineral. Beneficio: Un Monasterio puede formar nuevas tropas de Monjes al coste indicado. -Puesto de Control: Los Puestos de Control son emplazamientos militares donde varias tropas vigilan los caminos y fronteras. La construccin consta de una torre de vigilancia, unas barracas para los regimientos asignados, establos para los caballos y a lo mejor un pequeo calabozo. Coste: El coste de crear un Puesto de Control es de 8 Koku, 5 de Recursos Exticos y 5 de Mineral. Un Puesto de Control no sirve de nada si no se asigna al menos 1 Tropa a l. Beneficio: Un Puesto de Control permite mantener una tropa en estado de Guardia. Las tropas pueden ver hasta 1 estacin adyacente, pueden bloquear mensajeros, caravanas y solicitar papeles a los Samurai que pasen por all (ver reglas de relaciones entre facciones en la seccin de Poltica). Adems todas las tropas o ejrcitos apostados a defender reciben un bono de +1 a la Defensa total del Ejrcito.
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Ocanos y Movimiento
El movimiento por mar es igual que el movimiento por tierra pero en vez de haber caminos hay rutas martimas y estaciones navales. Las personalidades y tropas pueden embarcar y desembarcar en cualquier estacin que tenga puerto y ruta martima. Embarcar y desembarcar se considera un movimiento y se contabiliza dentro del total de desplazamientos de la tropa (cuesta 3 unidades de movimiento). Una vez embarcado, el atributo de movimiento que se aplica es el del barco en el que se viaja. Una personalidad que se mueva y llegue a un puerto, se queda en el puerto aunque le queden puntos de movimiento, aunque podr efectuar el embarque si tiene suficientes puntos de movimiento. Si la personalidad inicia el turno en el puerto (est embarcado o no), podr partir utilizando este turno el ndice de movimiento de la embarcacin. El movimiento embarcado puede superar el atributo de movimiento, pero al desembarcar dicha personalidad no podr moverse ms este turno. Si un ro tiene estaciones y un camino a seguir, significa que es navegable y puede utilizar puertos igual que en movimiento martimo, solo que el tamao mximo de embarcacin ser de Barcaza o Barca pequea, no mayor. Estas son las cualidades de los distintos barcos:
Tipos de Embarcacin Barca pequea Barcaza Barco Mercantil Barco Militar ndice de Asentamiento Movimiento mnimo 5 6 10 8 Aldea Pueblo Ciudad Ciudad Mximas tropas 0 1 3 5 Mximas caravanas 1 2 5 4 Coste en Koku por viaje 1 1 2 2 Resistencia
2 4 6 8
-ndice de movimiento: Nmero de estaciones que se desplaza por turno. -Asentamiento mnimo: Calidad mnima del asentamiento para encontrar este tipo de barco. Un barco solo puede desembarcar en un puerto, a menos que se utilicen cartas especiales. -Mximas tropas: Cantidad mxima de tropas que puede llevar el barco. El nmero de personalidades que puede llevar un barco no est limitado, incluso aunque fuesen unidos a una tropa. -Mximas Caravanas: Cantidad mxima de unidades Caravana que puede llevar el barco. No suben las caravanas en s, sino que se trasladan las mercancas. Solo en puertos. -Coste en Koku: La mayora de viajes son insignificantes y no son de un coste significativo para un daimyo. Los viajes en Grandes navos ya precisan de cuotas portuarias. El coste es por todo un viaje (desde el puerto A al B), no por cada turno. El coste ser el mismo recorra 5 estaciones en ocano que 25. -Resistencia: Este es el nmero de Heridas que puede sufrir un Navo antes de ser destruido y hundirse. Ver reglas de batallas navales en el captulo de guerra.
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Aun as, cada jugador puede renombrar a sus estaciones con el nombre y descripcin que ms le guste, aunque algunas ciudades y pueblos tienen nombres conocidos y legendarios que no van a poderse alterar, como son Ryoko Owari, el Paso Beiden, Otosan Uchi o las capitales de cada Clan. Sin embargo, el mapa de juego es tan extenso y con tantos emplazamientos, que hemos dividido el mapa en numerosas provincias. Estas provincias delimitan trozos del mapa de Rokugan, siguiendo antiguas marcas geogrficas de gran relevancia. Esta divisin en provincias se ha hecho para facilitar el manejo del juego y su gestin a travs de la web. Estos lmites son inalterables y no guardan absolutamente ninguna relacin con las tierras que gobiernan un Clan u otro. Una misma provincia puede contener estaciones de dos o ms jugadores distintos, y un mismo jugador puede tener conquistadas estaciones en dos provincias distintas. Una provincia contiene aproximadamente entre 15 y 30 estaciones. No vamos a publicar aqu todas las estaciones con sus tipos de terreno y tipos de Asentamiento, pero vamos a poner un ejemplo de la informacin que recibir cada jugador con las estadsticas de su familia en lo que respecta a sus territorios. Ejemplo de Territorios Iniciales:
Construcciones
401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 419
Mina
El jugador recibir un mapa con las asignaciones de sus territorios y en la web podr repartir las construcciones gratuitas, modificando los recursos en caso de que sea necesario. Una aplicacin en Flash, permitir a cada jugador saber el tipo de estacin que tiene, y que construcciones tiene en cada lugar, al igual que la cantidad de recursos almacenados que hay en cada asentamiento.
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Captulo 4: GUERRA
La guerra es la base del sistema de conquistas y la base del juego. Los combates son corrientes entre ejrcitos y personalidades. Cuando se enfrentan dos personalidades se considera un duelo. Encontrars la descripcin del duelo en la seccin: Duelo. Cuando se enfrentan dos ejrcitos se considera un combate o guerra.
Tropas
La unidad mnima de un ejrcito es la tropa. Una tropa es una unidad abstracta para definir un conjunto de soldados con un entrenamiento y equipo similar que actan a las rdenes de un lder. Una tropa es una unidad formada por aproximadamente un nmero entre 50 y 100 soldados que han entrenado conjuntamente y se mueven en el campo de batalla como un solo bloque. Decimos que es abstracto, porque una tropa de Ashigaru puede estar compuesta por unos 100 hombres, pero apenas son rivales para 60 Samurai pesados a caballo, o una tropa de unos 20 shugenjas con el poder de los elementos. De modo que la unidad bsica de un ejrcito es la tropa. Existen distintos tipos de tropa, y para distinguirlas y valorarlas cada tropa viene con una ficha adjunta similar a la de las Personalidades. Las caractersticas de cada tropa sern las siguientes, como ya hemos dicho, muy parecidas a las de las personalidades: -Movimiento: Numero de estaciones que puede desplazarse esta unidad en un turno. -Iniciativa: Experiencia en batalla, iniciativa y capacidad estratgica son factores decisivos para decidir quin ataca primero en una batalla. -Ataque: Capacidad combativa de la unidad. -Defensa: Capacidad de defenderse de ataques de la tropa. -Ataque Mgico: Habilidad para invocar a los Kami y realizar hechizos. -Resistencia Mgica: Capacidad para realizar resistirse a la magia. -Heridas: Resistencia fsica de la tropa antes de ser derrotada. -Coste: Cantidad de Koku necesarios para construir una nueva tropa. -Mantenimiento: Cantidad de Koku o Recursos Arroz necesarios para mantener la tropa cada estacin. Estos son los tipos de tropa bsicos que pueden adquirir todos los ejrcitos:
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Tropas
Ashigaru
Mo 5
Inic 3
At 3
Def 3
At. Ma. -
Def. Ma. 2
Her 1
Coste 3K
Mant. 1A
Bushi ligero
6K
1 K/1A
Bushi pesado
10 K
2 K/1A
13 K
3 K/2A
15 K
3 K/2A
18 K
2K/1A
Arqueros
8K
1 K/1A
Exploradores
10 K
1 K/1A
Ninja
13 K
2 K/1A
Monje
13 K
1 K/1A
Tropas Especiales
Ashigaru Campesinos reclutados para la guerra con algn entrenamiento en el combate. Su equipo bsico es Armadura ligera, armas campesinas y pica. Bushi Infantera Ligera Soldados samurai bien entrenados para la guerra. Su equipo bsico es de Armadura ligera, Daisho y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Bushi. Bushi Infantera Pesada Soldados samurai bien entrenados para la guerra. Su equipo bsico es de Armadura Pesada, Daisho, Yari y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Bushi. Bushi Caballera Ligera Soldados samurai bien entrenados para la guerra montados en poni Rokuganies, tropas rpidas y efectivas. Su equipo bsico es de Armadura ligera, Daisho, Yari y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Caballera. Bushi Caballera Pesada Soldados samurai bien entrenados para la guerra montados en poni Rokuganies, Tropas costosas pero letales. Su equipo bsico es de Armadura Pesada, Daisho, Naginata y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Caballera. Shugenja Nobles invocadores de los Kami y maestros de los 5 elementos. Todas estas tropas poseen el arquetipo Shugenja y pueden realizar maniobras de magia.
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Arqueros Tropas giles aunque poco resistentes, con armas y entrenamiento para ataques a largo alcance. Van equipados con Yumi, Day-kyu y wakizashi. Todas las tropas arqueros poseen el arquetipo Arquero, sin necesidad de cumplir requisito de bushi. Exploradores Tropas agiles y rpidas, entrenadas en la exploracin, la percepcin y la avanzadilla de ejrcitos ms numerosos. Los Exploradores llevan armadura ligera, Katana y Yumi. Todas estas tropas poseen el arquetipo Explorador, sin necesidad de cumplir requisito de bushi. Ninja Tropas de asesinos y espas entrenados en el subterfugio, el asesinato y el espionaje, expertos en poner trampas y emboscadas. Las tropas ninja no van identificadas como tal, y ante la vista de los dems sern considerados exploradores. Van equipados con ropas de camuflaje, Ninjato o Katana, varias armas cortas, venenos y tiles para trampas. Las tropas Ninja poseen el arquetipo Ninja, sin necesidad de cumplir ningn requisito. Monjes Tropas entrenadas de monjes marciales, con gran capacidad de combate cuerpo a cuerpo y gran adaptabilidad al entorno y al enemigo. Las tropas Monje poseen el arquetipo Monje y pueden realizar sus maniobras, adems de activar cartas de magia con prerrequisito Monje. Tropas Especiales Cada Clan tiene un tipo de tropa especial. Cada familia tiene acceso a poseer estos tipos de tropas, y su nmero y estadsticas vendr definido por la familia escogida por el jugador. Un jugador puede comprar cualquier tipo de tropa especial disponible para su Clan, pero si decide comprar tropas especficas de su familia a un coste ms asequible, siendo 2 Koku ms barato (ejemplo: La familia Hida puede comprar todo tipo de tropa especial disponible para el Clan Cangrejo, pero las tropas Hida Berserker son 2 koku ms baratas que para el resto de familias). Las tropas Especiales solo pueden entrenarse y crearse en el Kyuden. Los atributos y estadsticas de las tropas especiales (as como los Arquetipos especiales) sern desconocidos para todos los jugadores, y cada jugador solo podr conocer las estadsticas y habilidades especiales de las tropas especiales de su Clan. Aun as este es el listado de Tropas Especiales:
Hida Berserker Explorador Hiruma Cazador de brujas Kuni Ingeniero Kaiu Capataz Yasuki Monjes Tatuados Duelista Mirumoto Investigador Kitsuki Alquimista Agasha Kakita Kenshizen Saboteador Daidoji Grullas de Hierro Daidoji Shugenja Asahina Orgullo Matsu Tctico Akodo Sodan-senzo(Kitsu) Omoidasu Ikoma
Inquisidor Asako Tensai Isawa Yojimbos Shiba Hermandad del ala del cielo (Shiba) Saboteador/ Ninja (Bayushi/Shosuro)) Maestro de Protecciones Yogo Sughenja Soshi Actor Shosuro Guardia Blanca Moto Doncellas de Batalla Otaku Sughenja Iuchi Emisario Ide Caballera Shinjo Yojimbos Seppun Legin Imperial
Asesores Otomo Legin de la Tormenta Magistrados Usagi Discipula de Amateratsu Cambiaformas Kitsune Cazarrecompensa Tsuruchi Sagashi Toritaka Shugenja Tombo Guerrero Aspid Vdico Constrictor Explorador Camalen Explorador Nezumi Shaman Nezumi Duelistas Errantes Bandidos Monjes de Osano-Wo Maestros del Shintao
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Ejrcitos
Tanto una Tropa como una Personalidad, sern consideradas a partir de ahora a efectos de batalla como una unidad. Una tropa es una unidad, y una Personalidad tambin lo es. Debemos tener en cuenta que las personalidades son personajes picos, hroes de nuestro Clan, completamente capaces de alterar el destino de una batalla o una guerra con su mera presencia. Una tropa puede luchar sola, pero generalmente ir unida a otras tropas o a otra personalidad. En el momento en el que se junta tropas entre s o ejrcitos a personalidades, el grupo se movern como un solo individuo y su movimiento ser el mismo que el de la tropa que posea menor movimiento de todas. Una tropa puede unirse a tantas tropas como desee el jugador, pero no puede haber ms personalidades en un ejrcito que tropas dentro de este. Dentro de un ejrcito puede haber un lder. Se considera Comandante del ejrcito o general a aquella personalidad con Arquetipo Bushi, Duelista o Estratega, elegida por el jugador como tal, aunque pueda haber ms personalidades adjuntadas, es el jugador el que dictamina quin es el comandante de del ejercito. Recordemos que unirse o salirse de un ejrcito es una accin de movimiento que gasta 2 unidades de Movimiento. Obtenemos un ejrcito cuando producimos la unin de tropas con otras tropas o con personalidades. De pronto obtenemos un bloque de unidades llamada ejercito, con su propia Nomenclatura, que se movern como un solo individuo y que obtiene sus propias caractersticas. Obtenemos las siguientes caractersticas de ejrcito: Iniciativa: Se suman el atributo de Iniciativa de todas las tropas y se divide entre el nmero de tropas. Las personalidades no aumentan este rasgo, y el nmero de tropas tampoco. Este valor ser la capacidad de organizacin del ejrcito, su capacidad de realizar maniobras y su disciplina para seguir ordenes rpidamente. Si el Ejrcito lleva un general, puede hacer la media entre su iniciativa y la del ejrcito para determinar su iniciativa. Adems los ejrcitos ms numerosos son ms lentos en reaccionar, y menos capaces de realizar maniobras. Los ejrcitos mayores de 5 tropas, pierden 1 punto en iniciativa por cada 2 tropas hasta un mnimo de 1 (a estos efectos solo cuentan Tropas, no personalidades). Ataque: se suman todas las caractersticas de ataque de cada tropa y personalidad, y se dividen por el nmero total de unidades, obteniendo una media del poder de ataque del ejrcito; luego aadimos a esa cifra el nmero total de unidades menos uno, para representar la fuerza de la superioridad numrica. Defensa: se suman todas las caractersticas de defensa de cada tropa y personalidad, y se dividen por el nmero total de unidades, obteniendo una media de la defensa del ejrcito; luego aadimos a esa cifra el nmero total de unidades menos uno, para representar la fuerza de la superioridad numrica. Ataque Mgico: Las tropas Shugenja no suman sus atributos de Ataque mgico para combinar su poder. Cada unidad realiza sus propias acciones de batalla, generalmente mgicas, a menos que realicen la maniobra de Ritual, en el que varios Shugenja se unen para aumentar las posibilidades de otro Shugenja aumentando su Ataque mgico en 1 por cada unidad Shugenja que realice la maniobra. Una sola unidad Shugenja no puede recibir la ayuda de ms de otras 5 unidades shugenja.
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Defensa mgica: se suman todas las caractersticas de habilidad mgica de cada tropa y personalidad, y se dividen por el nmero total de unidades, obteniendo una media de la defensa mgica del ejrcito; luego aadimos a esa cifra el nmero total de unidades menos uno para representar la dificultad de afectar mgicamente a grupos grandes. Si un hechizo o maniobra de batalla mgica tiene como objetivo una sola unidad del ejrcito, esta debe utilizar sola su Resistencia Mgica. Cuando dos tropas o ejrcitos se encuentran y se enfrentan entre s, empieza una batalla.
Movimiento de tropas
Cuando un ejrcito se mueve, el movimiento general del ejrcito se reduce al ndice de movimiento de la tropa ms lenta. Cuando un ejrcito se desplaza de un lugar a otro, el jugador debe decidir la actitud general de la tropa: -ALERTA: El ejrcito se desplaza armado y precavido. No atacar directamente a otro ejrcito al encontrarse en el camino, pero se detendr y atacar en caso de ser enemigos o ser atacados. Este ser el tipo de actitud general de los ejrcitos por defecto, a menos que el jugador especifique lo contrario. -DIPLOMATICA: El ejrcito no se mostrar armado y ofensivo a priori. Si se encuentra con otro ejrcito el jugador enviar diplomticos a dialogar o negociar. Si es atacado se defender. -ATAQUE TOTAL: El ejrcito se dirige a su objetivo arrollando todo cuanto se interponga en su camino. Si aparece un ejrcito en su camino lo atacar sin importar su afiliacin a menos que sea un aliado claro. Este tipo de actitud belicosa otorga un beneficio de +1 en Iniciativa del ejrcito general. -DEFENSIVO: El ejrcito avanza preparado para defenderse y retirarse a informar. Si cae en una estacin ocupada por otro ejrcito que no est en movimiento se retiraran inmediatamente a una estacin anterior a menos que sean atacados.
-2 FASE: Economa
En esta fase hacemos la distribucin econmica de nuestros territorios: -Se obtienen los recursos de las estaciones. -Se paga el mantenimiento de tropas, si es un turno en el que hay que toca hacerlo. -Se paga el tributo Imperial si es el mes indicado. -Se pagan las construcciones o tropas que deseemos crear este turno, indicando donde las creamos. Tanto las tropas como las construcciones no aparecern hasta el final de turno
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-Se crean las unidades de caravanas y se establece cuanta cantidad de recursos van a llevar y hacia donde las llevan. -En esta fase las tropas y personalidades heridas pueden sanarse si estn en un templo.
-3 FASE: Movimientos
En esta fase indicamos los movimientos y desplazamiento de todas nuestras unidades: Personalidades, Tropas, Ejrcitos, Navos y Caravanas. Una unidad NO tiene porque gastar todo su ndice de movimiento. Si mueves tropas, debes indicar el modo en el que avanzan: Defensivo, Ataque Total, etc. En principio todas las unidades pueden hacer un movimiento y al final del mismo realizar una accin (utilizar una carta, realizar un ataque, establecer un dialogo, etc.). Sin embargo hay ocasiones en que no podrn moverse: -Si estn enfrascados en una batalla inacabada desde el turno anterior. -Si estn en una reunin que no ha terminado. -Si estn paralizados por efectos de cartas o maniobras de otros jugadores.
-4 FASE: Acciones
En esta fase, seleccionamos las acciones que van a realizar nuestras unidades. Solo puede realizarse 1 accin por unidad en un solo turno. Entre las acciones bsicas podemos encontrar: -Atacar a otro jugador. Esto solo es posible cuando una de tus unidades est en la misma estacin que las unidades de otro jugador. -Establecer un dialogo con otra personalidad: Se abre un nuevo tema en el foro interpretativo, o se hace a travs de la web del juego, o a travs de correos electrnicos. Para establecer un dialogo, es preciso que una de tus personalidades est en la misma estacin que la personalidad interlocutora. -Activar una carta de accin, ya sea Diplomtica, de Batalla o de Magia, siempre que no entren en el marco de accin de una batalla. -Solicitar el Favor Imperial. -Explorar una estacin desconocida. -Conquistar una Estacin: Ver reglas al respecto ms abajo. -Desarrollar los efectos de una Batalla: ver ms abajo la secuencia de batalla. -Otras: Regatear, comerciar, vender cartas, comprar objetos. -Utilizar una carta de Reaccin puede hacerse fuera de esta fase y no cuesta accin, aunque hay reacciones especficas que puede que resten la accin de tu personalidad si este no la ha realizado todava.
-5 FASE: Resolucin
En la ltima fase debemos dejar claro: -Localizacin definitiva de todas las unidades -Contabilizacin de heridas y retirada de tropas y personalidades muertas -Se hacen efectivas todas las ganancias y prdidas de Honor (ver reglas de Honor) -Se hacen efectivas todas las ganancias y prdidas econmicas derivadas de transacciones en la fase de accin. -Aparecen las tropas y construcciones compradas al principio del turno. -Fin del Turno.
LA SECUENCIA DE BATALLA
Cuando dos tropas o ejrcitos se encuentran y se enfrentan entre s, empieza una batalla. La secuencia de la batalla sigue los siguientes pasos:
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1. Fase de Iniciativa: Siempre que hay un combate hay un atacante y un defensor. El defensor suele ser el primero en llegar a la estacin donde se encuentran las dos tropas o ejrcitos, o que simplemente no se ha movido de la estacin. El atacante es el ltimo que llega a la estacin y siempre ha de desplazarse al encuentro del defensor. En caso de pronunciarse una guerra entre dos ejrcitos apostados en una misma estacin, o por dos ejrcitos que se encuentran en movimiento, la iniciativa vendr dictada por el Atributo de Iniciativa de cada Ejrcito. Aquel ejrcito con mayor Iniciativa es el que se considera Atacante. Si el ejrcito posee una personalidad nombrada general del ejrcito cuya iniciativa es mayor, puede hacer la media de sus atributos de Iniciativa. Si hay ms de un ejrcito, se esclarece la iniciativa por orden de sus atributos. En caso de empate un dado decidir. Una vez aclarado el orden, el jugador con menor iniciativa declara sus intenciones o acciones, y cada jugador va declarando hasta el jugador con Mayor Iniciativa.
2. Fase de Cartas de Batalla: Este es el momento en que cada jugador determina por orden de iniciativa si utiliza alguna carta de batalla. Solo puede lanzarse una carta de batalla por unidad, y dicha accin ser contada como la accin de la unidad. Una unidad que ha activado una carta de accin, gasta su accin y no podr realizar una de sus maniobras. Si las cartas modifican el terreno, el orden de iniciativa o los atributos de tropas / ejrcitos, este es el momento de contabilizarlo de nuevo. 3. Fase Mgica: Las tropas o personalidades con condicin de Shugenja pueden ahora invocar su poder elemental. Cada unidad shugenja puede elegir una de estas Maniobras: Furia Elemental, La senda de la Paz Interior, La fuerza de la Tierra, Contrahechizo, Ritual o gastar una carta de Magia. Si las cartas modifican el terreno, el orden de iniciativa o los atributos de tropas / ejrcitos, este es el momento de contabilizarlo de nuevo. Si la accin produce algn dao en el enemigo, las heridas no sern efectivas hasta la fase de resolucin del dao. 4. Fase de Maniobras: Este es el momento de que cada jugador determine las maniobras especiales de sus tropas, siguiendo las bsicas en este orden: 1) Arquera 2) Caballera, 3) Exploradores y Ninja 4) Tcticos y Bushi 5) Maniobras de tropas especiales Algunas de estas maniobras pueden modificar el lugar del atacante y del defensor. Para leer las distintas maniobras de cada tipo de tropa, consulta los arquetipos en la seccin de personalidades. 5. Fase de Ataque: El atacante es siempre el primero en golpear y se tendr en cuenta su puntuacin total de ataque +1d6 para representar el factor fortuna (estas tiradas sern tiradas por el mster con total aleatoriedad e imparcialidad). Si su puntuacin de ataque total es superior a la defensa total del defensor +1d6, (incluyendo decimales) el atacante ha vencido y el ejercito defensor ha sido derrotado y no puede reaccionar, pasando a la fase de Daos. En caso de no superar la defensa, el defensor tiene derecho a un contraataque, siguiendo el mismo proceso que si fuese ahora el atacante.
6. Fase de Daos: Cuando uno de los dos ejrcitos consigue derrotar al otro, se producen daos en ambos bandos, dependiendo de la diferencia entre el resultado de ataque y el resultado de la defensa:
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6.1- Empate y retirada: Ninguno de los dos bandos ha superado las defensas del enemigo, el combate prosigue normalmente durante el siguiente turno. 6.2- Diferencia entre Ataque y Defensa entre 1 y 5: El perdedor sufre 1 Herida por tropa enemiga, el vencedor sufre un numero de heridas igual a la mitad de tropas enemigas (redondeando hacia abajo) 6.3- Diferencia entre Ataque y Defensa entre 6 y 10: El perdedor sufre 1 herida por tropa enemiga y el vencedor solo sufre una herida, sin importar cuantas tropas tuviese el perdedor. 6.4- Diferencia entre Ataque y Defensa entre 11 y 18: El perdedor sufre 2 herida por tropa enemiga y el vencedor no sufre ninguna prdida. 6.5- Diferencia igual o mayor de 18: El perdedor sufre 3 heridas por unidad de tropa del vencedor. El vencedor no sufre ninguna prdida. A estas heridas deberemos sumar las heridas extra recibidas por cartas, maniobras, magia, arqueros, etc. El dao Total recibido por un jugador se resuelve aplicando una herida a cada una de sus topas y personalidades empezando por las tropas ms baratas (segn el coste de creacin), una vez todas las unidades han recibido una herida (as puede que tropas muy dbiles mueran directamente), si todava quedan heridas que ha recibido, se vuelve a repartir una 2 herida a cada unidad empezando de nuevo por las tropas ms baratas; y as hasta que se agoten todas las heridas recibidas este turno. Cuando los dos bandos se quitan heridas de sus respectivos ejrcitos se sigue esta norma como regla general. Sin embargo un jugador puede decidir que una personalidad o tropa ms cara reciba las heridas, pero no cuando esa herida iba a terminar con una tropa menor. Cuando una tropa se queda sin heridas, es aniquilada y ya no pueden recuperarse. 7. -Resolucin: Una vez resuelto, debe determinarse por cada ejrcito cuantas tropas quedan en pie, calcular la nueva fuerza de ataque de cada ejrcito (que habr disminuido en caso de prdidas de tropas), y la batalla continuara repitindose cada turno hasta un resultado. 8. -Acciones especiales: Hay situaciones en un combate que los jugadores pueden tener que afrontar: 8.1- Duelos entre personalidades: Cuando dos personalidades en dos ejrcitos distintos entran en batalla, antes de la resolucin del combate de masas, pueden entablar duelo singular (ya sea de Iaijutsu o de kenjutsu). Este combate debe ser consentido por ambos jugadores o provocado por el efecto de ciertas cartas o habilidades. Este combate es simultaneo y estas personalidades no sumaran sus caractersticas de modo normal a sus tropas durante este turno de batalla, pero en caso de victoria, la personalidad victoriosa puede elegir matar a su enemigo o aportar 3 puntos al total de Ataque o Defensa de su ejrcito y ganar 1 punto de Honor. 8.2- Retirada: El perdedor decide huir deshonrosamente para salvar las vidas de sus tropas y/o personalidades. El turno que declara la retirada recibe un ataque de su enemigo que no puede ser contraatacado y la tirada de defensa del ejercito en huida tendr un penalizador de -3 a su tirada. Las tropas o unidades supervivientes saldrn indemnes y podrn moverse en el turno siguiente, con la consecuente prdida de honor para su seor. 8.3- Rendicin y Misericordia: El perdedor uno de los bandos puede declararse vencido en un momento dado, reconociendo la superioridad de su enemigo. Bajan sus armas y se someten a la voluntad de su enemigo, dejan de atacar ni pueden contraatacar. El vencedor puede decidir si perdona la vida de las tropas, puede aniquilar por completo el ejrcito, puede liberar al
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ejrcito a cambio de todas las cartas, mercancas, objetos o riquezas que porte el vencido o puede tomar una personalidad como rehn. Perdonar la vida a un enemigo ms dbil reporta honor y gloria.
Combate de Personalidades
Cuando dos personalidades se declaran un combate existen varias posibilidades. Cuando una personalidad desafa a otra y esta acepta se establece un Duelo, que es el ritual ms conocido y extendido por el que solventar disputas entre samurai honorables. Cuando no existe un desafo formal simplemente una personalidad ataca a otra y se establece un Combate. Duelo Desafo: El desafo sigue el proceso normal de un duelo y toda su etiqueta. El desafiante desafa al desafiado pblicamente. La personalidad que desafa al un duelo elige el tipo de combate: - Iaijutsu - Kenjutsu - Magia - Diplomacia Cita: Te desafo a un duelo de Iaijutsu, perro sin honor Si la personalidad que desafa no especifica el tipo de duelo elige la otra. El desafiado puede negarse a combatir, perdiendo de esta forma 1 punto de honor personal. Existen cartas que implican el establecimiento de desafos irrechazables. Excepcin: No es posible desafiar a un duelo de magia a alguien que no es shugenja. Y un bushi no retar a un duelo de iaijutsu a un shugenja a menos que este lo rete a l a travs de un duelista personal. El Daimyo de la familia desafiante manda una misiva al Daimyo de la familia desafiada. Si ambos daimyos aceptan el duelo se produce en una fecha y da acordado. Uno de los Daimyos puede elegir no aceptar el duelo o proponer un cambio en el tipo de combate (perdiendo su personalidad 1 punto de honor). Las reglas a nivel de juego en el combate por desafo son las siguientes: Duelo de Iaijutsu: las personalidades suman su iniciativa ms su ataque y lanzan 1d6, la suma de puntuacin ms alta vence. Si el combate era a primera sangre la personalidad que pierde el combate pierde 1 de honor. Si el combate era a muerte la personalidad que pierde recibe tantas heridas como la diferencia de sus resultados. Si ambas personalidades tiene la misma puntuacin y empatan ganar la personalidad con mayor defensa. Duelo de Kenjutsu: En esta modalidad se engloban todas las armas posibles, como duelo con katana, yari, tetsubo, naginata, cuerpo a cuerpo o incluso arco o kama. El duelo se produce de la siguiente forma: quien posee mayor iniciativa ataca primero. Si su ataque+1d6 supera la defensa del adversario+1d6 vence, sino atacar la segunda personalidad por el mismo proceso de ataque contra defensa. En el caso de que ambos ataques fracasen y ninguna personalidad consigue herir a la otra se reducir la defensa de los dos en un punto y se realizar el mismo proceso de iniciativas y ataques. Una personalidad golpeada recibe tantas heridas como la diferencia obtenida entre ataque y defensa, hasta que una de las dos personalidades venza. No importa cuntas tiradas sean necesarias, siempre se resolver en un solo turno de juego. En el caso de duelo a primera sangre, rendicin o a muerte los resultados son los mismos que para el duelo de iaijutsu. Duelo de Magia: Sigue el mismo proceso que el duelo de kenjutsu pero con la habilidad de ataque mgico y de defensa mgica. En el caso de duelo a primera sangre o a muerte los resultados son los mismos que para el duelo de iaijutsu.
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Duelo de Diplomacia: Los cortesanos y diplomticos se desafan de forma que solo sale herido su honor y su gloria. Se desafan a duelos de go, de ikebana, de poesa y otras artes. A todos los efectos se considera igual que un combate de iaijutsu pero con la habilidad de diplomacia: se suman su iniciativa y su diplomacia y el vencedor es quien posee el nmero ms alto. El perdedor siempre pierde 2 puntos honor Familiar y 1 personal. El vencedor de cualquier tipo de duelo gana 1 punto de Honor Familiar. En el caso de duelos de armas los diplomticos y Shugenjas pueden denominar a un luchador o yojimbo en su lugar en la lucha. En el caso de que el yojimbo pierda suceden dos cosas: - si el duelo era a muerte el protocolo exige que el samurai defendido realice sepukku. Si se niega pierde tres puntos de Honor Personal y otros 3 de Honor Familiar (un total de 6). - Si el duelo era a primera sangre la prdida es solo de honor para el yojimbo y su protegido diplomtico. Combate: El combate entre personalidades cuando NO es un desafo sucede cuando dos personalidades se encuentran y una de ellas ha elegido una accin de ataque contra esta. En ese caso se determina la resolucin del ataque del atacante contra la defensa del defensor como un combate de kenjutsu. La personalidad vencedora puede quedarse con los objetos y cartas del perdedor. Siempre que hay un combate, el resto de acciones, sean cuales sean, quedan anuladas por ese turno. No importa las tiradas que deban hacerse para solucionar un combate entre personalidades, siempre se solucionaran en un nico turno. No es como el combate masivo, que puede durar varios meses de abastecimiento de tropas, asedios, etc.
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Fortalezas y Asedios
La guerra es tan comn en Rokugan que muchos de los palacios y estaciones ms valiosas estn protegidas por murallas y fortalezas, por no mencionar la colosal y valiosa muralla Kaiu que protege desde hace siglos al Imperio de las hordas de la Oscuridad. Muchos de los Kyuden llevan adjuntas la caracterstica Fortaleza. Esta caracterstica indica que el asentamiento esta fortificado y protegido contra la invasin de tropas enemigas. Una estacin con la caracterstica de Fortaleza, obtiene un rango entre 6 y 10 (aunque este valor puede ser aun ms alto en lugares protegidos mgicamente). Cuando un ejrcito intenta asediar una fortaleza, cada tropa del ejercito debe superar por separado una prueba de Ataque+1d6; si el nmero que obtiene supera el rango de fortaleza, esa unidad puede atravesar las defensas y entablar batalla con los defensores de la fortaleza como en una batalla normal. Cada turno pueden intentar entrar, pero el ejrcito debe ser numeroso o ver como poco a poco sus tropas entran por goteo para ser aniquiladas por los defensores. Crear y Mejorar Fortalezas -Un daimyo puede fortificar una estacin. El coste es de 10 Koku y 10 de Mineral para crear una fortaleza de rango 6. (Ver construcciones) -Un jugador puede aumentar el rango de resistencia de la Fortaleza. El coste es de 2 Koku y 6 de Mineral para aumentar la resistencia en 1 punto hasta un mximo de 10. -Un jugador puede reparar 1 rango de resistencia en una Fortaleza daada por un coste de 4 minerales y 2 Koku. -Una unidad Shugenja pueden aumentar en 2 rangos la resistencia de una Fortaleza como accin dentro de una batalla (Fuerza de la Tierra) durante tantos turnos como la mitad de su Ataque mgico. Este aumento es temporal, pero puede incrementar el rango por encima de 10. - Una unidad Shugenja puede como accin de batalla invocar el hechizo La furia de Osano-Wo, invocando rayos desde los cielos que hagan aicos parte de la fortaleza, disminuyendo en 2 rangos la resistencia de la Fortaleza. Maquinas de Asedio y Defensa Un daimyo puede tener mquinas de asedio (Arietes, etc.) para debilitar las fortalezas de los enemigos y Mquinas de defensas (catapultas, lanzavirotes, etc) para defender. -La Mquina de Asedio es una Carta de Objeto cuyo coste es de 5 Koku y 5 de Mineral , precisa de una tropa exclusivamente para manejarla y puede moverse con un movimiento de 3. Como accin durante un asedio lanza 1d6+5. Si supera el rango de resistencia de la fortaleza, disminuye el rango en un punto. Una mquina de asedio no puede bajar el rango de fortaleza por debajo de 5. -La Mquina de Defensa es un Objeto cuyo coste es de 5 Koku y 5 de Mineral , precisa de una tropa exclusivamente para manejarla y puede moverse con un movimiento de 3. Como accin durante un asedio puede lanzar un ataque sobre una unidad fuera de las murallas como si fuese una unidad de Ataque 5.
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CLAN CANGREJO
DRAGON
ESCORPION
FENIX
GRULLA
LEON
UNICORNIO
IMPERIAL
Familia Hida Hiruma Kuni Kaiu Yasuki Togashi Mirumoto Agasha Kitsuki Bayushi Shosuro Yogo Shoshi Isawa Shiba Asako Doji Kakita Asahina Daidoji Akodo Matsu Kitsu Ikoma Shinjo Otaku Iuchi Ide Moto Otomo Seppun Miya Yoritomo Tsuruchi Tombo Usagi Kitsune Toritaka Moshi Shinsei Ronin Naga
Personalidad CH-01 CHI-01 CKU-01 CKA-01 CY-01 DT-01 DM-01 DA-01 DK-01 EB-01 ES-01 EY-01 ESO-01 FI-01 FS-01 FA-01 GD-01 GK-01 GA-01 GDA-01 LA-01 LM-01 LK-01 LI-01 US-01 UO-01 UIU-01 UID-01 UM-01 IO-01 IS-01 IM-01 MY01 AT01 LT01 LU01 ZK01 HT 01 CM-01 HS-01 RO-01 NA-01
Tropa ch-001 chi-001 cku-001 cka-001 cy-001 dt-001 dm-001 da-001 dk-001 eb-001 es-001 ey-001 eso-001 fi-001 fs-001 fa-001 gd-001 gk-001 ga-001 gda-001 la-001 lm-001 lk-001 li-001 us-001 uo-001 uiu-001 uid-001 um-001 io-001 is-001 im-001 my001 At001 lt001 LU001 ZK001 Ht001 cm-001 hs-001 ro-001 na-001
Ejercito Ch-01 Chi-01 Cku-01 Cka-01 Cy-01 Dt01 Dm-01 Da-01 Dk-01 Eb-01 Es-01 Ey-01 Eso-01 Fi-01 Fs-01 Fa-01 Gd-01 Gk-01 Ga-01 Gda-01 La-01 Lm-01 Lk-01 Li-01 Us-01 Uo-01 Uiu-01 Uid-01 Um-01 Io-01 Is-01 Im-01 My01 At01 Lt01 Lu01 Zk01 Ht01 Cm-01 Hs-01 Ro-01 Na-01
C. MENORES MANTIS AVISPA LIBELULA LIEBRE ZORRO HALCON CIENPIES NEUTRALES H. SHINSEI RONIN NAGA
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Nezumi Daigotsu
NE-01 TD-01
ne-001 Td-001
Ne-01 Td01
Esto nos permitir poder localizar en el mapa donde est cada tropa, y que unidades conforman cada ejercito. Eso no quiere decir que no podamos poner nombres extravagantes a los ejrcitos, solo que al igual que una personalidad que se pueda llamar Akodo Kaneka, tambin llevar un cdigo llamado LA-06. Ejemplo: As podemos tener claro que un ejrcito llamado la furia del Lobo es el cdigo La-01, y est compuesto por una personalidad comandante llamado Kaneka , cdigo LA-06 y 5 tropas de Bushis Pesados con los cdigos la-030, la-031, la-032, la-033 y la-034. Cuando hablemos del ejrcito La-03 sabremos a priori que es un ejrcito del clan Len y de la familia Akodo. Cuando este ejrcito sufra heridas, pueden ir muriendo tropas, y as es ms fcil llevar un control de donde estn las tropas, cuando se unen y se separan, etc. Las personalidades tienen 2 cifras ya que empiezan con 11 personalidades. Las tropas ponemos 3 cifras de momento porque van a morir y crearse varias durante el juego, pudiendo llegar a ser ms de cien. Los ejrcitos con 2 cifras son ms que suficientes, nadie va a tener ms de 100 ejrcitos. Puede parecer a priori una nomenclatura complicada, pero una vez acostumbrado, es fcil de visualizar y nos permite llevar un control en el mapa.
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atacado por 3 ejrcitos, etc.). En caso de conseguir un contraataque, puede decidir a cul de los ejrcitos que le estn atacando quiere atacar.
Batallas Navales
En Rokugan, la Guerra se realiza en tierra. Los Barcos Rokuganeses son frgiles e inestables, y no estaban preparados para grandes batallas martimas hasta aos ms tarde. Ningn rokuganes puede concienciarse ni comparar una escaramuza entre dos barcos y la honorable muerte en una batalla en tierra. Aun as, siempre han existido piratas, confrontaciones por puertos, por rutas y asaltos. Los Mantis son el clan que mejor conoce los mares y que con mayor frecuencia se ha encontrado con esta dificultad, pero casi todos los clanes costeros han tenido alguna vez algn conflicto en alta mar. Cuando 2 navos se encuentran en una ruta martima, lo normal es que se crucen sin mayor incidencia, ya que nadie quiere perder valiosas tropas o recursos en el mar. Si los navos son enemigos o piratas, se avisa a los jugadores de el inminente encuentro, y deben decidir si desean confrontarse o no. Con que solo uno de los dos lados quiera pelea, se desata una batalla naval.
Tipos de Embarcacin Barca pequea Barcaza Barco Mercantil Barco Militar ndice de Movimiento Mximas tropas Fuerza Resistencia
5 6 10 8
0 1 3 5
2 3 3 4
2 4 6 8
La batalla se resuelve lanzando 1d6 + la Fuerza de ataque del Navo + 1 por cada Unidad (tropa o Personalidad) que haya en el navo. Las tropas Shugenja dan el doble de bono de (+2) por cada unidad, debido a la poderosa influencia que la magia elemental puede incidir en este tipo de batallas. Algunas tropas especiales como los mercenarios piratas y las tropas especiales Mantis pueden incrementar sus bonos. Se compara el resultado: El ganador, aplica la diferencia como heridas a la resistencia del barco enemigo. El perdedor aplica solo la mitad de su fuerza en heridas al vencedor. Cuando un navo ha recibido tantas heridas como su Resistencia, el navo resulta daado ms all de sus posibilidades y naufraga. Todas las tropas en el barco que naufraga mueren. Las personalidades que naufraguen al menos a 2 estaciones de tierra tienen posibilidades de sobrevivir, pero pierden 1 herida por turno y solo mueven 1 estacin por turno. Si la personalidad naufraga en alta mar (ms de 2 estaciones de costa) solo sobrevivir gracias a objetos o hechizos. Los barcos o navos como propiedad, pueden reparar sus heridas en un puerto al ritmo de 1 herida por turno y al coste de 2 de mineral y 2 de Arroz. Los navos contratados no necesitan ser reparados.
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Captulo 5: HONOR
El honor es un concepto ideolgico que funciona como justificacin de las relaciones sociales en Rokugan. El honor es el reflejo de la virtud del orden celestial en la tierra. El honor lo es todo para un Samurai. Sin honor, no hay nada. En Conquista Rokugan, el honor va a ser un medidor de la lealtad al Bushido, el apego a las 7 virtudes, la gloria y el estatus. El honor puede significarlo todo. Las familias van a llevar un medidor de esta virtud, y su aumento o incremento puede conllevar consecuencias dramticas para algunos clanes. En el juego podremos encontrar dos tipos de honor: El honor Personal y el Honor Familiar.
Honor Personal
El Honor Personal es un ndice que llevar cada una de las 11 personalidades de cada jugador. Este ndice tendr un valor entre 0 y 5 puntos. El honor de cada personalidad es independiente, y sus acciones pueden modificar este ndice. Estos son los valores de referencia del Honor Personal:
Honor Personal 0 Honor Personal 1 Honor Personal 2 Honor Personal 3 Honor Personal 4 Honor Personal 5
Un perro sin honor. Deshonrado Un hombre indigno de confianza, poco honorable y miserable La media, lo esperado de un hombre. Honorable. Digno siervo ejemplar Virtud Excelente. Hroe reconocido Parangn de virtud. Hroe legendario
Durante el juego, algunas acciones y decisiones pueden modificar para bien o para mal el honor de la personalidad. Si una personalidad alcanza Honor 5, incrementa el Honor de su familia y puede estar orgulloso de su lugar en el Karma.
Honor Familiar
El Honor Familiar es un ndice de TODA la faccin o familia. Tiene un valor entre 0 y 50 puntos. Se calcula sumando el honor de todas las personalidades de la familia y modificado por el Clan al que pertenece. Cuando una personalidad aumenta o disminuye su honor personal, afecta sin querer a toda su familia. Algunas decisiones y acciones de la familia en conjunto, pueden modificar para bien o para mal el Honor.
Honor Familiar 0-9 Honor Familiar 10-19 Honor Personal 20-29 Honor Personal 30-39 Honor Personal 40-49 Honor Personal 50+
Familia deshonrada, cualquier clan puede atacarla sin permiso Imperial Familia oscura y de poca confianza. No pueden entrar en la corte sin permisos. La media, Familia honorable bajo las leyes Imperiales Honorable. Pueden entrar en lugares Sagrados Ancestrales. Pueden portar la Espada ancestral del Clan y optar al ttulo de Campen. Linaje Legendario. Puede optar al Trono. Obtiene una carta de los 5 Anillos. Familia protegida por los Reinos Celestiales.
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Para que me sirve el Honor? -El honor es un prerrequisito indispensable para la utilizacin de algunas cartas. -Ciertas cartas precisan ser utilizadas solo por una personalidad con un Honor personal mnimo (o mximo). - Otras cartas objeto pueden ser solo adjuntadas a personajes cuya familia tenga un honor familiar mnimo sin importar su honor personal. -Ciertas acciones demandan el gasto de un tipo de Honor. -Las 5 familias con mayor Honor familiar del juego pueden intentar optar cada estacin (3 turnos) al Favor Imperial. Modificadores al Honor:
Situacin
Vencer en un Duelo Reconocimiento o recompensa Imperial Completar una misin para el Clan Dirigir un ejrcito a la victoria en una batalla Respetar la vida de un rival honorable Resolver una duda del Honor de la personalidad Resolver un Feudo de Honor Afrontar un enemigo superior en nombre de tu familia Seguir rdenes aunque sean perjudiciales para l. Cumplir con la Palabra en un asunto Importante Perder un duelo Desobedecer leyes Imperiales Huir de un duelo o Batalla Traicionar un Favor Incumplir la palabra Aceptar un Soborno Rotura blasfema de la etiqueta Demostracin de una mentira de la personalidad Desobedecer rdenes de un superior Participar en un crimen menor: Contrabando, robo Participar en un crimen mayor: Traicin, asesinato
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Situacin
Conquistar un Asentamiento Honorablemente Vengar la muerte de un familiar Derrotar a un enemigo ancestral significativo Derrotar a un enemigo Superior militarmente Muerte heroica Seppuku de una personalidad deshonrada Matrimonio con una familia de mayor Honor Matrimonio con linaje Imperial Ganar un cargo poltico o torneo importante Acusacin de personalidad de crimen Personalidad hecha prisionera Participacin en crimen Perdida contra oponente claramente inferior Muerte de otro miembro de clan Rechazar un duelo No devolver un favor poltico menor No devolver un favor poltico mayor Demostracin corrupcin de un familiar Participar en un crimen menor: Contrabando, robo Perdida de Asentamiento ancestral Traicionar al Emperador
Favor Imperial. Cada estacin, las 5 familias con mayor rango de Honor Familiar pueden optar a solicitar el Favor Imperial. El favor Imperial es una condicin especial de la que disfruta una sola familia. Para conseguirla deben cumplir el prerrequisito y ser votado por las familias imperiales. Si las 3 familias Imperiales no se ponen de acuerdo en a quien otorgar el favor, el mismo Emperador otorgar su voto, pero solo si es necesario. Claro est que el voto de las familias estar motivado por el servicio que cada clan est ofreciendo al Imperio, pero todo vale (sobornos, promesas, etc.), aunque supuestamente debera utilizarse para moderar el equilibrio de poder El Favor Imperial puede ser utilizado por la familia 1 sola vez hasta la siguiente estacin: Gasta el favor Imperial para detener una batalla en la que estn tus unidades. Los ejrcitos deben enviar sus tropas hasta el asentamiento propio ms cercano y no pueden atacarse en lo que queda de Estacin (primavera, verano, otoo e invierno), como si lo ordenase el Emperador. Gasta el favor Imperial para solicitar permisos de viaje a cualquier rincn del Imperio. Solo aplicable para personalidades, no tropas. Gasta el favor Imperial para solicitar la corte de Invierno. Todos tus cortesanos tienen +1 a Diplomacia cuando la corte de Invierno es en tu propio Kyuden. Gasta el favor Imperial para dar 3 puntos de Honor a una personalidad deshonrada. Gasta el favor Imperial para pagar tan solo la mitad del Impuesto Imperial.
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Campaas
Aunque las historias y batallas en CONQUISTA ROKUGAN pueden alargarse en el tiempo todo lo deseado mientras los jugadores quieran, hemos decidido crear un ciclo de juego llamado Campaa. Una Campaa es un periodo de turnos de juego en los que los Master dan por zanjado un tramo de Historia importante, tras el cual se puede abandonar el juego o puede iniciarse una nueva historia. Puede que el objetivo de una campaa sea destruir al Lord de las Tierras Sombras, descubrir al ltimo descendiente de Shinsei o destronar a un Emperador tirano. El tema de cada campaa ser secreto y el objetivo final puede llegar pronto o tarde dependiendo de los actos de los jugadores. Cuando los Master dictaminan que llegado a un turno se cierra una campaa, se contabilizan los puntos de experiencia y se reparten puntos especiales para los jugadores que alcanzaron el Destino previo al comienzo de una campaa.
Objetivos Personales
Los objetivos personales son metas a largo plazo que cada jugador debe elegir al comienzo de una campaa, y son los que conceden la victoria a cada jugador. No hay un solo vencedor de CONQUISTA ROKUGAN, todo depende de los objetivos que se proponen. Cuando empieza el juego cada jugador escoge uno de los siguientes objetivos, quien consiga antes su Objetivo, ser el primer ganador. Los Objetivos no se pueden vender, cambiar o abandonar. Por cada objetivo conseguido se consiguen unos puntos de Experiencia. El mejor jugador es quien posee ms puntos de Experiencia al final de una Campaa.
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Un jugador debe elegir al inicio del Juego un Objetivo Primario y uno Secundario. El primario representar la aspiracin primaria de la familia y su destino ms deseado. El secundario implica un objetivo deseable pero no tan importante. Al final de cada ao, tras 12 turnos y aprovechando la Corte de Invierno, se repasan los objetivos de cada jugador. Aquellos que hayan conseguido su objetivo primario reciben los puntos de experiencia que merezcan. Aquellos que hayan conseguido su objetivo secundario recibirn la mitad de los Puntos de Experiencia (redondeando hacia abajo). Estos son los objetivos del Juego: 1. Objetivo: SER EMPERADOR Explicacin: Objetivo apto para todos los clanes. Es el objetivo ms valorado y puntuado con 50 puntos de experiencia. Solo se puede optar a ser emperador con una Honor Familiar mayor o igual a 40, aunque hay carta de Eventos que pueden modificar esto. Evidentemente las nicas formas de ser Emperador es por muerte de la lnea Hantei y apoyo de otros clanes o mediante un golpe de estado y derrocando a la familia regente. 2. Objetivo: SER CAMPEN DE CLAN Explicacin: Objetivo apto solo para clanes mayores exceptuando a los clanes imperiales. Para conseguir ser campen de clan debes tener 35 puntos de Honor Familiar y no ostentar el cargo. Hay varias formas de ser campen de clan. Conseguir que el emperador te nombre campen de clan, conseguir vencer al Daimyo campen de clan en un duelo, exterminar al clan regente, conseguir que el campen de clan te nombre su sucesor en el puesto de campen. El jugador que lo consigue gana 40 puntos de experiencia. 3. Objetivo: SER CLAN MAYOR Explicacin: Apto solo para clanes menores. Ser el Daimyo de un clan mayor implica tener 35 puntos de Honor Familiar o ms y ser nombrado por el emperador como clan mayor. Se deben poseer al menos ocho asentamientos. Recompensa de 30 puntos de experiencia. 4. Objetivo: DESTRUIR LAS TIERRAS SOMBRIAS Explicacin: Apto para cualquier clan. Recompensa de 40 puntos de experiencia y 5 puntos al Honor Familiar. El objetivo est claro, conseguir erradicar a las tierras sombras. Debes matar a un Lord de las Tierras Sombras y a todos sus seguidores. 5. Objetivo: DESTRUIR CLANES ENEMIGOS Explicacin: Debes declarar 3 familias o facciones enemigos y destruirlos. No importa que sean mayores o menores. Puntos de experiencia conseguidos: 40. 6. Objetivo: PACTAR ALIANZAS. Explicacin: Consigue 10 alianzas firmadas con Daimyo ajenos a tu clan y consigue 20 puntos de experiencia. 7. Objetivo: VENCER EN DUELO A 10 CAMPEONES DE CLAN Explicacin: debes vencer en duelo a muerte a diez campeones de clan, sin importar si es mayor o menor. Recompensa de 20 puntos de experiencia. 8. Objetivo: GANAR TTULOS DE PODER
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Explicacin: Debes ser nombrado en al menos un ttulo de poder y conseguir que dos aliados tuyos o de tu clan consigan gracias a tus maquinaciones e influencias otros 2 puestos de poder. Recompensa de 25 puntos de experiencia. Conseguir los cargos importantes del Imperio Esmeralda es una tarea interpretativa y depende de tus alianzas y apoyos polticos. Los cargos de poder son: Campen Esmeralda, Canciller Imperial, Campen de Jade, Consejero Imperial y Emperatriz. 9. Objetivo: SER CONQUISTADOR. Explicacin: Debes conquistar un total de 30 asentamientos para ganar el ttulo de conquistador. Ganas 30 puntos de experiencia. 10. Objetivo: CREAR UN NUEVO CLAN. Explicacin: Para crear un nuevo clan debes desligarte de tu clan principal (no apto para clanes menores) y conseguir tener 35 puntos de Honor Familiar. Debes ser reconocido por el Emperador como Clan nuevo e independiente y poseer un mnimo de 6 asentamientos. Todos los clanes nuevos creados reciben nombre familiar y el estatus de clan menor. 11. Objetivo: INTEGRACIN COMO FAMILIA EN CLAN MAYOR Explicacin: Apto solo para clanes menores. Tomando como ejemplo la lnea histrica oficial, movimientos como la unin de los Halcn por parte del Clan Cangrejo como la familia Toritaka del Cangrejo, o la unin del Clan Avispa bajo el status de Familia Tsuruchi (o en igual caso del Clan Ciempis como familia Moshi) al Clan Mantis cuando se le declar Clan Mayor. El clan familiar del Daimyo es absorbido como nueva familia de un clan mayor (Cangrejo, Dragn, Escorpin, Fnix, Grulla, Len, Unicornio, Casa Imperial, o clanes que obtuvieran el status de clan Mayor a posteriori). El Emperador debe dar su beneplcito, as como la mitad de las familias del clan mayor al que se une, incluyendo la del Campen del Clan. Honor Familiar mnimo de 30 (40 para unirse a casas Imperiales). Recompensas: 20 puntos de experiencia. 30 si se une a los Imperiales. 12. Objetivo: ABSORCIN DE CLAN MENOR COMO FAMILIA EN CLAN MAYOR Explicacin: Apto solo para clanes mayores. Tomando como ejemplo la lnea histrica oficial, movimientos como la unin de los Halcn por parte del Clan Cangrejo como la familia Toritaka del Cangrejo, o la unin del Clan Avispa bajo el status de Familia Tsuruchi (o en igual caso del Clan Ciempis como familia Moshi) al Clan Mantis cuando se le declar Clan Mayor. El clan familiar del Daimyo consigue la lealtad de un clan menor para su clan Mayor. El Emperador debe dar su beneplcito, as como la mitad de las familias del clan mayor al que se une, incluyendo la del Campen del Clan. Recompensas: 20 puntos de xito si tiene menos de 8 asentamientos, 30 si tiene ms. 13. Objetivo: CAMBIACAPAS
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Explicacin: Apto solo para clanes mayores salvo familias Imperiales (podra elegirse como objetivo el pasar a ser una familia imperial). Como ejemplo clsico aunque no nico de la lnea histrica oficial, el cambio de los Yasuki de servir a la Grulla para unirse al Cangrejo. El clan familiar del Daimyo abandona el Clan Mayor al que pertenece y se integra en otro (Cangrejo, Dragn, Escorpin, Fnix, Grulla, Len, Unicornio, Casa Imperial, o clanes que obtuvieran el status de clan Mayor a posteriori). El Emperador debe dar su beneplcito, as como la mitad de las familias del clan mayor al que se une, incluyendo la del Campen del Clan. Recompensas: 25 puntos de experiencia. 35 si se une a los Imperiales. Los jugadores de las familias del Clan Mayor que ha perdido uno de sus clanes familiares pueden tomar el objetivo "Vuelta al redil" sin perder puntos por cambio de objetivo. 14. Objetivo: VUELTA AL REDIL Explicacin: Apto solo para clanes mayores que hayan perdido una familia en favor de otro clan. Ejemplo de la lnea histrica oficial: Las familias de la Grulla, tras el cambio de los Yasuki de servir a la Grulla para unirse al Cangrejo. El honor del clan ha sido puesto en entredicho, y los ancestros claman por una accin contundente para satisfacer los dictados del honor. El clan familiar del Daimyo intenta recuperar para su clan la lealtad de la familia disidente, o destruirla como castigo por su traicin. Si conquista la capital de la familia "trnsfuga" puede destruirles, o forzarles a volver al clan previo. El Emperador debe dar su consentimiento. Recompensas: 20 puntos de experiencia por destruirla. 30 por recuperar familia. 15. Objetivo: IMPEDIR EL AVANCE DE LAS TIERRAS SOMBRAS. Explicacin: 15 puntos de experiencia por cada ao de juego en el que las tierras sombras no hayan conseguido avanzar en tu territorio y no hayan conquistado tus asentamientos. Solo puede ser escogido por facciones cuyas fronteras sean limtrofes con los ejrcitos de las Tierras Sombras. 16. Objetivo: MANTENER AL EMPERADOR EN SU PUESTO. Explicacin: 10 puntos de experiencia por cada ao de juego en el que el emperador siga en su puesto. 17. Objetivo: DESTINO DESCONOCIDO Explicacin: Los Mster seleccionan un destino de todos los nombrados en esta lista, aunque la informacin permanecer oculta. Un jugador que consiga su Objetivo desconocido recibe el doble de puntos de Experiencia por ello. Abandonar objetivos Como ya se ha dicho, cada jugador debe elegir dos objetivos al inicio del juego, y cada ao de juego (12 turnos) es posible abandonar un solo objetivo para elegir otro, aunque conlleva un gran deshonor hacerlo si no se ha completado, as que es muy importante elegir bien el objetivo, ya que hay objetivos ms difciles pero con mayores recompensas. Abandonar un objetivo por primera vez sin haberlo completado cuesta 2 puntos de honor familiar. Abandonar un segundo objetivo seguido (sin conseguir otro entre abandonos) cuesta 4 de Honor Familiar. Abandonar un tercero 8 de Honor familiar (y as sucesivamente). Si no se pueden cumplir los requisitos no se puede abandonar el objetivo. Si un jugador alcanza 1 objetivo al cabo de 12 turnos, recibe la recompensa y puede elegir el mismo Objetivo o uno distinto.
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Destinos
Los jugadores tienen otros modos de ganar experiencia para su faccin. Cada 12 turnos, durante la corte de Invierno, los mster reparten puntos de experiencia entre los jugadores que mejor han jugado. Hay un rasgo llamado Destino. Cada 12 turnos los mster elegirn a los jugadores cuyas familias o facciones hayan jugado mejor y les premiaran con los siguientes ttulos: 1. Maestro experimentado Todos los jugadores que hayan permanecido 12 turnos de juego reciben 5 puntos de experiencia por su fidelidad al juego y su experiencia. 2. Maestro Interpretador Durante la corte de Invierno, todos los jugadores podrn votar a otro jugador como el mejor en la interpretacin de sus personajes durante el ao. No se podr hacer pactos ni alianzas, ya que no es una votacin de las facciones, sino de los propios jugadores al trabajo y esfuerzo de sus compaeros. Se deber votar a otro jugador por persona y el ganador recibir 10 puntos de experiencia. 3. Maestro Militar El jugador que haya demostrado mayor poder y habilidad militar durante el ao, recibir una recompensa de 10 Puntos de Experiencia. Esta recompensa no solo ser conseguida por aquellos clanes que ms batallas ganen o asentamientos conquisten, entre los jugadores ms belicosos se premiar las decisiones inteligentes, la estrategia y las batallas sorprendentes. 4. Maestro Econmico El jugador que haya conseguido mayores beneficios econmicos durante el ao, ya sea a travs de comercio con otros jugadores, como venta de cartas y objetos recibir 10 puntos de experiencia. 5. Maestro Cortesano El jugador que haya demostrado mayor influencia en la corte durante el ao, recibir una recompensa de 10 puntos de experiencia. En este destino se valora los tratos y alianzas conseguidos (nuevos este ao), pero tambin la cantidad de reuniones que haya tenido en el foro interpretativo y la medida de su influencia en ellos. Utilizar las cartas de diplomacia con evidente astucia o habilidad tambin aporta puntos en este destino. 6. Maestro de la Magia El jugador que haya demostrado mayor poder y habilidad mgica durante el ao, recibir una recompensa de 10 puntos de experiencia. En este destino se valorara la recopilacin de conjuros y la utilizacin ingeniosa de cartas de magia durante el juego. 7. Maestro Espiritual El jugador que haya obtenido mayor nmero de Anillos durante el ao, recibir una recompensa de 10 Puntos de experiencia. Si dos jugadores han obtenido el mismo nmero de Anillos, se contabilizar el mayor nmero de artefactos recogidos (como por ejemplo los Pergaminos Negros).
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Puntos de Experiencia
Los jugadores reciben durante el juego puntos de experiencia como recompensa por jugar bien y conseguir objetivos, tal y como se ha descrito ms arriba. Todos los jugadores debern llevar un registro de los Puntos de Experiencia que tienen, ya que al terminar una campaa, el jugador con ms Puntos de Experiencia puede considerarse el ganador del Juego. Aun as los Puntos de Experiencia tienen otras utilidades. Un jugador puede gastar puntos de experiencia para conseguir beneficios, aunque siempre llevar un registro de sus puntos de Experiencia Totales, y de los Puntos de experiencia gastados. Obviamente no se pueden gastar ms puntos de los que se tienen, y solo podrn gastarse durante el transcurso de la corte de Invierno. Un jugador puede gastarse los puntos de experiencia de las siguientes maneras: 1. Aumentar caractersticas de las Personalidades: Un jugador puede gastar un punto de experiencia para aumentar en 1 punto un atributo de una de sus personalidades. No se puede aumentar ms de 1 punto por atributo por cada ao de juego, ni ms de 5 puntos en una misma personalidad. En una sola personalidad, el lmite mximo de los atributos ser 10, excepto las heridas que solo podrn ser aumentadas a 5 como mximo. 2. Aumentar el Rango de un Asentamiento: Un jugador puede gastar 5 de experiencia para aumentar en un grado el nivel de importancia de un asentamiento. Un asentamiento libre puede ser convertido en aldea, una aldea puede ser convertida en pueblo y un pueblo en ciudad. 3. Conseguir cartas: Un jugador puede gastar 2 puntos de experiencia para comprar cartas de cualquier tipo excepto cartas de evento, eso sin contar las que recibe por su faccin al terminar el ao. El mximo nmero de cartas que puede comprarse de esta manera es de 10. 4. Aumentar el Rango de un Asentamiento: Un jugador puede gastar 5 de experiencia para aumentar en un grado el nivel de importancia de un asentamiento. Un asentamiento libre puede ser convertido en aldea, una aldea puede ser convertida en pueblo y un pueblo en ciudad. 5. Reclutar una nueva Personalidad: Un jugador puede gastar 20 puntos de experiencia para reclutar una nueva personalidad. Esta opcin solo es viable para jugadores que hayan perdido personalidades, ya que el mximo nmero de personalidades que se pueden controlar ser de 10 ms el Daimyo.
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Los jugadores de conquista Rokugan pueden utilizar sus recursos econmicos como les plazca para poder negociar con otras facciones. TODO est permitido, puedes pagar apoyos polticos con koku, vender informacin a cambio de recursos exticos, puedes firmar un tratado a cambio de ganancias en Arroz. El lmite de la economa est en el ingenio e interpretacin de los jugadores. Aun as, en el captulo de poltica podrs encontrar, en los favores polticos, una buena manera orientativa de cmo gestionar tus recursos. Solo las personalidades, sea por el medio de mensaje o de conversacin interpretativa, pueden negociar y vender productos. No necesitan estar en la caravana, ya que los tratados y ventas pueden hacerse por mensaje y el dinero enviado por mensajero.
Recursos Especializados
Aunque los recursos siempre se refieren a elementos genricos por comodidad del sistema de juego, habr veces que utilizaremos Recursos Especializados. Los recursos especializados son recursos escasos y difciles de encontrar. Ciertas estaciones pueden producir este tipo de recursos, pero no es posible crear este tipo de produccin en estaciones que no la tengan de base y tampoco es posible aumentarla en las que ya la tienen: El jade solo crece en minas muy limitadas, y su extraccin est regulada, los campos de opio son ilegales excepto unos cuantos que estn seriamente controlados por los administradores imperiales, etc. Habr clanes que no tendrn produccin de este tipo de recursos en todos sus territorios, y la nica manera de conseguirlos ser a travs del comercio con otros clanes o en Otosan Uchi. Los tipos de Recursos especializados son los siguientes: Jade: El jade es un mineral nico en Rokugan, se dice que contiene una armonizacin absoluta de los cinco anillos y durante siglos ha demostrado ser un material bendito contra la oscuridad de las tierras sombras. Sus minas son codiciadas y muy escasas, y su utilizacin es casi nica para la defensa del Imperio contra la corrupcin de la mancha. Una tropa o personalidad que cargue con un punto en recurso Jade puede evitar realizar un chequeo de corrupcin, pero perder el jade, que se convierte en obsidiana al absorber la corrupcin. Una personalidad o tropa puede transportar hasta 2 puntos en recursos Jade como mximo. Opio: Elemento sin parangn como analgsico medicinal, el opio se utiliza en terapias curativas con propiedades nicas. Lamentablemente hay un mercado oculto que filtra parte de las recolecciones para consumo por adictos, una droga prohibida por el Emperador. Perlas: Escasas esferas que acumulan energa arcana en su interior, preparadas durante siglos por las Nagas, pueden contener grandes poderes.
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Artefactos: El mundo de Rokugan est plagado de interesantes Nemuranai que la historia ha ido perdiendo con el fluir de los siglos. Antiguos libros de poder, pergaminos secretos y armas elementales se encuentran escondidas por todo el Imperio. Ms que un recurso en s, hay ciertos objetos que estarn localizados en estaciones determinadas. Una personalidad que pase mucho tiempo en una estacin, tiene una ligera posibilidad de descubrir un artefacto escondido u olvidado. Al conquistar una estacin tambin se tiene una posibilidad. Algunos objetos son ms fciles de hallar que otros.
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Caravanas
Cuando un jugador desea enviar recursos a otro territorio, puede crear automticamente un tipo de unidad gratuita llamada Caravana. Una caravana es una unidad "no militar" con el nico objetivo de transportar recursos, Tiene hasta 10 espacios para rellenar con puntos de recursos de cualquier tipo excepto en Koku, que podr portar el doble; y est identificada con los colores del clan. Poseen las siguientes estadsticas:
Movimiento Iniciativa Ataque 1 Defensa At. Mgic. Def. Mgic. Heridas Coste Mantenimiento
10
0 Arroz
Son un tipo de tropa no combativa, uno no puede juntar cientos de caravanas para unir sus estadsticas. La ms mnima defensa de ashigarus armados ya supone un muro infranqueable para los temerosos e indefensos mercaderes Heimin. De ser atacada, el jugador puede saber quin ha atacado su caravana, pero no pelearan ni se unirn a un ejrcito. Si un jugador desea adjuntarle unas tropas para protegerla, podr hacerlo, pero reducir su movimiento al de la tropa ms lenta, como si de un ejrcito se tratase. Cada asentamiento solo podr construir 1 unidad de caravana por turno, a menos que se posea la construccin Almacn de Mercaderes (ver reglas de territorios). Y porque una caravana se mueve ms deprisa que una personalidad? sencillo, la caravana no para a descansar, ni se informa de rumores en todos los pueblos, ni descansan para comer, van a pin fijo. Los samuris son nobles que duermen en posadas o casas de heimin o de samurai, paran para cotorrear e informarse de movimientos de tropas (hecho que explica que te enteres de todos los movimientos que hay en un territorio); mientras las tropas mantienen campamentos rigurosos, preparan defensas contra emboscadas, etc. Un jugador no puede enterarse de todo lo que ocurre en las estaciones por las que pasa una caravana. Una caravana se disuelve cuando llega a su destino y no es necesario que vuelva a menos que quiera traer otro tipo de recursos. Una caravana puede llegar a un puerto y realizar un trasbordo de mercanca a un barco como si fuese una caravana de tierra. Dependiendo del tipo de barco que tenga acceso Barco mercante o barcaza (mirar reglas de transporte martimo en captulo de territorios), tendr un movimiento u otro.
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Las caravanas no anexionadas a tropas o personalidades se consideran unidades no hostiles y no sern interceptadas en puestos de control, aunque se informar al jugador de este paso y si sern detenidas en caso de que el jugador propietario del puesto de control hay estipulado que se detengan las caravanas de un clan o familia en concreto o en caso de abierta enemistad de ambas familias (ver relaciones polticas ms abajo) Mantener rutas regulares de caravanas beneficia al jugador para tener controlados tiempos estimados de llegada y recepcin de distintas mercancas a puntos habituales. Las tropas normales pueden necesitar portar recursos en ciertas ocasiones. Puede que un jugador vaya a enviar tropas a un lugar lejos de sus territorios y desee aprovisionarlas bien de alimentos, o puede que deban cargar con minerales para construir una defensa, o simplemente aprovisionarse de Jade suficiente para una larga excursin a las tierras sombras. Cualquier tropa puede cargarse con hasta 2 puntos de algn tipo de recursos (generalmente Arroz o jade). Con esto las tropas pueden pagar sus costes de mantenimiento fuera de su territorio o soportar ms turnos los efectos de la corrupcin en las Tierras sombras. Estos recursos se descuentan a modo efectivo del cmputo total, y si las tropas mueren los recursos se pierden o pueden ser robados como si fuesen cartas de objetos. Cuando un jugador tiene tropas o ejrcitos luchando durante bastante tiempo en territorios ajenos, deber enviar caravanas de abastecimiento para poder pagar los costes de sus tropas. De no hacerlo, una tropa perder una herida por cada turno que pase de su tiempo de abastecimiento hasta que sea alimentada o muera. De este modo, cuando un ejrcito este luchando largas temporadas fuera de su territorio debe preocuparse de mantener unas vas de abastecimiento libres o puede que sus enemigos les impidan llegar los vveres necesarios para mantenerse.
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-Impuesto Imperial: Una vez al ao, el segundo mes de primavera, los clanes renen el impuesto de todos sus dominios, que pertenecen al Emperador. Un jugador debe pagar 1 koku por cada asentamiento que controle.
A fin de ilustrar mejor los turnos en los que se deben pagar mantenimientos y los turnos donde se reciben recursos, os mostramos un calendario donde se indica todo claramente:
Mes de Rokugan Rata Mes correspondiente Enero Estacin del ao Invierno Especificaciones -Movimientos de Tropas Reducidos a la mitad -Recaudacin de invierno -Movimientos de Tropas Reducidos a la mitad -Terrenos de montaa infranqueables. -Movimientos de Tropas Reducidos en 2 puntos -Mantenimiento de tropas -Primer mes del ao. -Recaudacin de primavera -Impuesto Imperial: Se abona al Emperador 1 Koku por Asentamiento controlado -Mantenimiento de tropas Serpiente Junio Primavera -Recaudacin de Verano Caballo Julio Verano
Buey
Febrero
Invierno
Tigre
Marzo
Invierno
Liebre
Abril
Primavera
Dragn
Mayo
Primavera
Oveja
Agosto
Mono
Septiembre
Verano -Cosecha del Arroz. Incremento del doble de produccin de Arroz -Recaudacin de Otoo -Monzn: Reducidos el movimiento por barco a la mitad -Monzn: Reducidos el movimiento por barco a la mitad -Mantenimiento de tropas
Gallo
Octubre
Otoo
Perro
Noviembre
Otoo
Cerdo
Diciembre
Otoo
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Como podris observar, hay pocas del ao donde ciertos recursos son ms fciles de adquirir, y pocas en las que se debe pagar ms. El impuesto Imperial es un tributo que todos los clanes deben pagar al Emperador una vez al ao, por el hecho de estar viviendo en sus tierras. Ningn clan puede evitar este impuesto, solo los clanes corruptos o facciones no alineadas estn exentas de pagar, ya que no rigen una autoridad real sobre los asentamientos en los que habitan. Un clan que no tenga recurso alguno no podr pagar el impuesto, de modo que perder 2 puntos de Honor familiar hasta el siguiente turno y otros 2 cada turno que no pague. Si la familia pasa sin pagar finalmente ser deshonrada y el Emperador puede decretar que sus tierras sern mejor administradas en manos de otra familia.
Asedio.
Una ciudad o asentamiento (tenga o no fortificacin) puede sufrir un asedio. Cuando tropas enemigas se sitan en asentamientos perifricos bloqueando todos los caminos del asentamiento y al menos un ejrcito en la misma estacin haciendo presin, se produce un asedio. Durante un asedio, el asentamiento no produce recursos de ningn tipo. Un asentamiento asediado debe valorar inmediatamente la cantidad de Vveres (recurso Arroz) que posee almacenados. Ese nmero es el mximo de recursos arroz que la ciudad ha podido almacenar, y ser de lo nico que se puedan alimentar tropas y poblacin durante el asedio. No importa el resto de recursos que tenga el jugador, solo el arroz ser til a estas unidades. El jugador asediado deber pagar del arroz de la reserva, los costes de mantenimiento habituales por las tropas +1 para el total de la poblacin, ya que los campesinos no pueden salir a trabajar y no pueden subsistir sin las reservas, aunque consumen mucho menos que un ejrcito de samuri. Es necesario que hayan tropas enemigas a las puertas, ya que solo cortar el trfico mercantil no impide que los heimin puedan salir a sus granjas cercanas a seguir produciendo comida. Una ciudad importante asediada el suficiente tiempo, puede verse en serios problemas a medida que se acaben sus recursos, y deber buscar una manera de abrir las rutas de abastecimiento.
Poltica
La poltica en Rokugan es como una telaraa: complicada, sutil y mortal. La poltica se centra en las relaciones entre los clanes, la vida en la corte y el poder. Para poder entender bien las relaciones de cada clan y familia respecto a las dems, hay que ser conocedor exhaustivo de la historia de Rokugan, aunque en el juego de CONQUISTA ROKUGAN partimos de nuestro propio entorno que puede cambiar completamente respecto a la metatrama oficial de L5A.
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Si tienes cualquier duda respecto a cules son las actitudes de tu faccin hacia otro jugador al inicio del juego, pregunta a los Mster que te darn toda la informacin que necesitas al respecto. No hace falta decir, que las relaciones entre los clanes y las familias pueden variar enormemente durante el juego, y esperamos poder crear un Rokugan vivo y creble.
Actitudes
La relacin de una familia respecto a todas las dems facciones, se conoce como Actitud Poltica. Son las actitudes las que dictan si tu relacin con otra familia es buena, es neutral o sois enemigos. Por supuesto, esta clasificacin es solo una manera abstracta de encasillar las relaciones, y aunque es insuficiente para describir el entramado poltico-social del Imperio esmeralda, nos permite gestionar en la web una serie de acciones, bonos e interacciones solo disponibles entre ciertos tipos de relacin. Estos son los distintos tipos de Actitudes, que un jugador puede tener hacia todas las dems familias: Aliado: Una familia de otro jugador o faccin considerada aliada, es una faccin que mantiene un estrecho vnculo, una alianza fuerte o ancestral. Los Daimyos deben tener un pacto de honor firmado, y los intercambios polticos entre ambos son frecuentes. Tanto sus caravanas como personalidades suelen entrar en territorio del otro con suma facilidad, e incluso el paso de tropas es facilitado (aunque sigue necesitando de papeles de viaje). Un ejemplo de este tipo de actitud sera la establecida entre dos familias del mismo clan como los Hida y los Hiruma. Amistoso: La relacin entre ambas familias es buena y cordial. El intercambio comercial entre ambos es factible y puede que habitual. Los intercambios econmicos y de favores son normales. Se espera del otro que permita sin problemas el paso de caravanas y papeles de viaje para sus personalidades sin recurrir a favores polticos, aunque el movimiento de tropas ya puede necesitar de una buena justificacin. Sin embargo no hay ninguna alianza pactada por honor, si un da las cosas se pusiesen difciles cualquiera de los bandos podra negarse a facilitar las ventajas de amistad.
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Un ejemplo de este tipo de actitud sera la establecida entre dos familias de distintos clanes aunque aliados, como los Shiba y los Doji. Neutral: Las dos facciones mantienen una actitud de respeto mutuo o ignorancia sutil. No suelen entablar negocios comunes pero pueden hacer tratos espordicos segn la conveniencia de cada uno. El paso de personalidades precisa de papeles que aunque en un principio no supone el gasto de un favor, si deber justificarlo a menos que desee deber un favor para evitar dar esa informacin. Esta es la actitud general de todas las familias en general mientras no se diga lo contrario. Un ejemplo de este tipo de actitud sera la establecida entre dos familias distantes como los Asahina y los Mirumoto, o Los Mantis con los Unicornio. Hostil: Las familias no se muestran un aprecio. Quizs porque desde tiempos inmemoriales hay resentimiento, o por una rencilla de honor reciente. El caso es que las dos familias no se matarn nada ms encontrarse, pero pueden intentar boicotearse mutuamente, negarse a dejar pasar personalidades o caravanas por sus territorios, etc. Algunos favores menores entre otro tipo de familias pueden suponer autnticos favores mayores entre este tipo de relacin. Un ejemplo de este tipo de actitud sera la establecida entre dos familias con enemistad ancestral, como los Matsu y los Kakita. Enemigo: Las facciones se odian profundamente y se consideran en guerra oficial. Las tropas entraran en batalla nada ms encontrarse entre ellas y atacaran a cualquier caravana, personalidad o tropa que entre en sus territorios. La poltica e intercambio econmico es prcticamente imposible, aunque una faccin que est a punto de destruir a otra puede establecer una deuda de honor al permitirla sobrevivir. Un ejemplo de este tipo de actitud sera la establecida entre dos facciones en guerra como los Hida y las tierras sombras. Desconocido: Ambas facciones nunca han estado en contacto antes. Sus diplomticos e interpretaciones definirn el tipo de relacin que mantendrn en el futuro.
Favores y Regalos
Las dos palabras que mejor definen el flujo de relaciones polticas en el Imperio son estas dos: Favores y Regalos. El honor es tan importante en la mentalidad rokuganesa, que el hecho de que alguien te deba un favor provoca un ineludible vnculo que se mantiene fuerte hasta que sea devuelto. Este tira y afloja entre las distintas familias y clanes es lo que genera el tumultuoso campo de batalla de la corte. Como ya dijimos al principio, la poltica es mezquina. Incluso entre clanes que no se llevan bien, es interesante y deseable conseguir que te deban favores, ya que estos se consideran afiladas armas para utilizar en tu beneficio. Tal es el poder del honor. A continuacin presentamos un sencillo sistema de favores polticos, para manejar estas sutiles armas. No solo con ejrcitos se puede Conquistar Rokugan. Una familia o faccin, puede canjear ciertos recursos, permisos o ayudas a otra familia, a cambio de la abstracta maniobra de DEBER un Favor Poltico. Generalmente los
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favores se contraen y establecen de mutuo acuerdo, pero de vez en cuando pueden otorgarse por causas involuntarias, siempre bajo la supervisin y aprobacin de los Mster del juego. Los favores tienen un Valor reconocido: Favor Menor, Favor Mayor y Deuda de Honor. -Favor Menor: Se considera un favor a otra familia de poca envergadura, una pequea ayuda o contribucin. Se espera que el clan deudor cumpla con el retorno de una ayuda similar o del mismo valor en un plazo de tiempo relativo. A continuacin exponemos una lista de posibles favores y su equivalencia; la lista es solo una gua aproximada, el juicio de los Mster dictaminar siempre al final cuando se establece un favor poltico y la magnitud de ese favor. El valor de un favor Menor puede equipararse a los siguientes beneficios: Defender polticamente en la corte a otro clan/familia, hablar bien de l, apoyar una votacin menor, conseguir un resultado en la corte beneficiosa para otro jugador, etc. Papeles de viaje para una personalidad en una provincia (territorio de una familia) de una faccin neutral. Tambin se considera favor menor si quieres papeles de viaje en facciones amistosas sin preguntas. Papeles para una sola personalidad por todo el terreno de un clan neutral. Boda, enlace o alianza con personalidad de Honor familiar 10 puntos mayor que el tuyo, obteniendo as un aumento en el honor familiar propio. Cesin de Kokus por valor de 5-10 kokus. Cesin de recursos por valor entre 4-8 recursos. Cesin de una Carta de equipo o hechizo de uso temporal. Cesin de un asentamiento/estacin temporal SOLO para permitir la retirada de un ejrcito/tropa militar que se est retirando o refugiando. Asumir la prdida de Honor de otro clan por un valor menor de 5 puntos. Neutralizar el efecto de una carta Equipo o Magia durante un turno. El jugador que utiliz una carta, sigue disponiendo de ella en el siguiente turno. -Favor Mayor: Se considera un favor a otra familia de gran relevancia, una ayuda significativa. Se espera que el clan deudor cumpla con el retorno de una ayuda similar o del mismo valor en un plazo de tiempo relativo. El valor de un favor Mayor puede equipararse a los siguientes beneficios: Apoyo poltico en una importante votacin en la corte. Apoyo en un cargo Imperial de poder. Defender el honor de una personalidad de otro jugador en un duelo. Boda, enlace o alianza con personalidad honor familiar 20 puntos mayor que el tuyo, obteniendo as un aumento en el honor familiar propio. Cesin de Kokus por valor de 10-30 kokus. Cesin de recursos por valor entre 9 y 20 puntos. Papeles de viaje sin preguntas para todo el territorio de un Clan. Papeles de viaje para una sola personalidad en una misma provincia durante 1 ao. Cesin de una asentamiento/estacin a otra familia/Clan donde asentar un regimiento militar con intenciones blicas de conquista en otro clan.
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Inmovilizar una tropa de otro clan no hostil que est circulando por territorios propios en beneficio de la faccin deudora. Ayudar a otra faccin no aliada Involucrando tropas propias en un conflicto ajeno. Neutralizar el efecto de una Carta Diplomtica utilizada por otro jugador. El jugador que utiliz la carta la pierde pero esta no surge efecto. Paralizar una batalla entre dos o ms facciones siempre que estn involucradas ejrcitos de ms de 4 tropas, por ejemplo utilizando el favor imperial. Asumir la prdida de Honor de otro clan por un valor mayor de 5 puntos. Canjeable por 3 Favores menores. -Deuda de Honor: Una deuda de Honor es cuando la ayuda prestada a otra faccin trasciende los mbitos econmico-polticos. Una Deuda de honor se produce cuando los actos de otro jugador marcan una diferencia pica en la historia, como salvar la vida de un Daimyo, salvar la deshonra de toda una familia, devolver un rehn secuestrado de gran valor o recuperar un objeto ancestral perdido. El valor de una Deuda de Honor es distinto a los anteriores beneficios, una familia con deuda de Honor recibe obligatoriamente las siguientes caractersticas: Cambio inmediato de la actitud de la otra familia a Aliada. Te considera aliada a todos los efectos, gozando de sus beneficios (caravanas y papeles fciles de obtener, etc.), aunque tu actitud hacia ella no tiene porque ser necesariamente la misma. Cualquier aumento de Honor Familiar en la faccin deudora, reporta el aumento de 1 punto en el honor familiar de la faccin beneficiada (mximo 1 por mes) La familia beneficiada puede exigir al ao un favor mayor o 3 menores gratuitos, aunque estos favores no quitan la Deuda de Honor. Si la 1 familia exige ms, puede contraer favores menores a pesar de mantener la deuda de Honor. Una familia con Deuda de Honor puede quitarse la carga de la deuda devolviendo a la familia un favor similar (otra Deuda de Honor) o de otras maneras igual de costosas siempre que la familia beneficiada est de acuerdo: -Conseguir el favor Imperial y regalrselo a la otra familia. -Hacer un trasvase de Recursos por valor de ms de 50 Koku. -Hacer un trasvase de Honor Familiar superior a 15 puntos. Una familia con Deuda de Honor puede quitarse la carga de la deuda devolviendo a la familia cualquier favor que la familia beneficiada considere suficiente para liberar su deuda. Los favores deben ser algo flexible, templados por el buen hacer de la interpretacin. Pero los jugadores deben ser razonables cuando se les pidan favores y uno puede negarse a ofrecer un favor en concreto que le pida otro jugador. Si un jugador exige a otro que le debe un favor, que se lo devuelva, debe pedir cosas factibles al deudor, puede sugerirle en cualquier momento la forma en que se lo puede devolver (ejemplo: mira, necesito urgentemente recursos mineral, si me devuelves 5 puntos cancelo el favor que me debes). El jugador deudor puede negarse una vez si le viene mal hacerlo. Si se niega dos veces a devolver un favor a otro jugador, este lo reportar a un comit Imperial, y si el jugador/personaje deudor se niega a una tercera oferta (siempre que esta sea
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posible y valorada por el comit Imperial) el jugador moroso perder una serie de Puntos de Honor familiar: 2 puntos por un favor menor, 6 por uno mayor. Despus de todo, no se puede confiar en alguien que no cumple sus promesas, y este tipo de noticias pueden hacer polvo la reputacin de uno en la corte y su honor. Las listas de favores de arriba son una gua bsica, un jugador puede sugerir a otro jugador la materializacin de algn favor en el juego no contemplado, en modo de favores polticos. Queda a criterio de los Mster clasificar si un acto es considerado favor Menor o Mayor. Un jugador puede contraer un favor con otro jugador involuntariamente. Tal vez no lo pidi, pero ese jugador envi tropas que salvaron a sus exploradores de una muerte segura, tal vez ese cortesano hubiese muerto antes de la reunin si no llega a ser por el antdoto que posea un Yojimbo de otro embajador Las posibilidades son mltiples, y siempre que se conceda un favor debe estar mediado entre deudor, beneficiario y Mster. Los oportunismos no tienen cabida ni sern contados como favores (ejemplo: Aportar tropas para apoyar a un asedio cuando el ejrcito invasor ya casi tena la victoria asegurada, no es motivo para conceder un favor).
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Puede pagar 5 koku para cambiar una carta cualquiera por otra de la misma clase (esta posibilidad solo podr hacerse una vez por mes) Cualquier Jugador puede comprar Rumores e Informacin en los distritos exteriores de la ciudad. El coste de de esta informacin es de 3 de Opio o 10 Koku, (2 de opio para escorpiones). Otosan Uchi es la ciudad ms grande del Imperio Otosan Uchi no es una sola ciudad, es tan grande y est tan protegida que est separada en 4 partes bien diferenciadas: Aldeas Periferia: Las famosa Aldea del Sur, Aldea del Oeste y Aldea del Norte, son mucho ms que aldeas, son ciudades a pocas millas de la capital, controladas por las familias Imperiales y a travs de las cuales pasa todo el trfico que lleva a la capital desde sus accesos (Sur, Oeste y Norte) Distritos Exteriores: Los distritos exteriores son los barrios residenciales de comerciantes, heimin y eta, adems de la residencia de algunos samuri. El distrito exterior es una ciudad en s misma, y cualquier ejrcito que desee conquistar la capital por la fuerza, deber conquistar primero los distritos exteriores como si de una estacin previa a los distritos interiores se tratase. Esta parte no tiene murallas efectivas, pero goza de puerto. Ekohikei: El Ekohikei son los 4 distritos interiores, protegidos del exterior por la muralla sagrada y rodeado de los distritos exteriores. Aqu viven los nobles ms importantes de la ciudad, las embajadas de los grandes clanes y las residencias de los diplomticos. Cualquier ejrcito que dese conquistar la capital, deber atravesar la muralla sagrada e invadir el Ekohikei, que acta como una estacin previa al palacio prohibida. Palacio Prohibido: El distrito central que alberga el palacio del emperador y su familia directa. Est protegido por las murallas encantadas, un muro que jams ha sido daado por una guerra. Nadie puede entrar en la corte del emperador sin invitacin. El muro encantado no puede dejar pasar a nadie que no tenga un honor familiar elevado, aunque si hay alguna forma de burlar este sistema nadie la conoce. Efectivamente, para poder entrar en la ciudad prohibida por la fuerza en necesario invadir 2 ciudades fortificadas antes. El Hijo del Cielo est bien protegido.
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La Corte de Invierno
En todo el Imperio hay una regla no escrita que todo Daimyo respeta: En Invierno no se hace la guerra. Los ejrcitos apenas pueden desplazarse, los pasos de montaa estn cerrados, y sacar caballos y tropas, pueden suponer una muerte segura, sin contar que en caso de ser necesarios, las tropas no podran volver a tiempo a un ataque a la capital aunque sea por miserables bandidos. As pues, en Invierno no se hace la guerra. Al menos en el campo de batalla. La corte de Invierno es un fenmeno social sin parangn en el Imperio. Lo nobles se encierran en sus cortes y restablecen sus alianzas, refuerzan sus lazos, y muchas veces batalla contra sus enemigos con la poltica. Sin duda, la corte de Invierno ms esplndida, honorable y repercusiva, es la corte de Invierno del Emperador. All donde el Emperador decide pasar el Invierno, se desata un acontecimiento social sin precedentes, y embajadores y diplomticos de todos los clanes desean poder ganarse el favor del Hijo del Cielo. Durante el ao, los clanes pueden adular y ofrecer cosas a la familia Imperial para que decida llevar la corte del emperador hasta un Kyuden especfico. Generalmente se ofrecen espectculos, poesas o torneos. Si las familias Imperiales se interesan por las sugerencias de algn jugador, la corte de Invierno imperial se realizar en el Kyuden del jugador escogido. Esto reporta al jugador un extra de 5 puntos de Honor Familiar y adems los cortesanos del jugador tienen un bono de +1 a Diplomacia durante toda la corte de Invierno. Si el emperador y su familia no se sienten muy decididos, se realizar en el palacio Imperial en Otosan uchi, como muchas otras veces. Durante la Corte de Invierno, se realizar un parn de tiempo para que los jugadores puedan dedicar un tiempo a la interpretacin libre con sus personalidades en el foro. En la corte de Invierno se pueden realizar mltiples acciones: -Ganarse el favor Imperial para la Primavera. -Recuperar favores polticos retrasados. -Organizar eventos propuestos, ganando Honor, recursos o favores. -Fuera de Interpretacin, se votarn los premios de Interpretacin para otorgar Puntos de Experiencia. -Se entregaran los Puntos de Experiencia anuales y por Destinos. -Se repartirn nuevas cartas a cada jugador hasta reponer su mximo. -Se organizaran candidaturas para nombrar cargos Imperiales vacantes, e incluso puede organizarse algn torneo para tal nombramiento.
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-Creacin de nuevos edictos Imperiales y leyes. -Mocin de censura del cargo poltico de una personalidad. La corte es un lugar de arpas vestidas de seda, y los cargos polticos son muy codiciados y deseados. Un jugador que lo desee, puede exponer una mocin de censura contra una personalidad en un cargo poltico que lleve ms de un ao. En toda una corte de Invierno solo podr hacerse una votacin como esta contra uno solo de los cargos electos. Si un jugador decide hacerlo, deber exponer argumentos de la mala gestin de la personalidad durante el ltimo ao en el cargo. A continuacin se hace una votacin fuera de interpretacin, donde cada faccin con un Cortesano o diplomtico en la corte de Invierno tiene un voto en total. El resto de Cargos polticos de rango Imperial (no sirven campeones de clan ni Magistrados) tiene dos votos, uno por su faccin y otro por su cargo. El Jugador cuya personalidad est siendo cuestionada en el cargo, tiene tres votos, uno por su faccin, otro por su cargo y otro por la dificultad de devaluar una decisin Imperial. Si la votacin sale a favor del acusado, este permanece en el cargo y no puede ser censurado en la prxima corte de Invierno, la personalidad acusadora pierde 2 puntos de honor personal que no pueden ser evitados por cartas o efectos. Si la votacin sale a favor de la mocin de censura, la personalidad en el cargo pierde el estatus y se inicia una carrera por el puesto de poder en la que puede participar de nuevo cualquier candidato presente en la corte.
Cargos Polticos
El Imperio es un engranaje burocrtico muy tradicional y complicado, y el emperador, a pesar de ser un hijo de los cielos, es un ser humano y no puede estar en todos los detalles de la gestin de su Imperio. Aunque las familias Imperiales son los encargados de mantener al Emperador arropado en la comodidad del palacio prohibido, desde hace siglos hay puestos polticos de gran relevancia que han supuesto vitales para el funcionamiento del Imperio. Los clanes han competido siempre por gozar de uno de estos puestos de Honor, que otorgan a una familia gloria, poder poltico y grandes posibilidades de favorecer a sus intereses y a los del Imperio. Los cargos polticos son los siguientes: EMPERADOR: El emperador es la figura ms importante del imperio, posee todo el poder y todo el deber para proteger Rokugan. Al principio del juego estar en manos la lnea Hantei, pero eso es algo que puede variar durante el juego. Estas son las cualidades o acciones especiales que posee el emperador: - Tiene el poder de convocar a los clanes para que le ayuden en combate si es necesario. Negarse implica rebelin y la prdida de 5 puntos de honor familiar.
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- Es el nico que puede nombrar y retirar los ttulos de Campen Esmeralda, al Campen de Jade, Canciller Imperial, Consejeros, Magistrados y Daimyo. - Nombra al Campen Esmeralda, ya sea por Torneo o eleccin directa. - Nombra al Campen de Jade, ya sea por Torneo o eleccin directa. - Nombra, a propuestas del Campen Esmeralda y del al Campen de Jade, a los Magistrados Esmeralda y Magistrados de Jade. - Nombra, al ganador del Torneo Topacio, el Campen Topacio. - Nombra y elije a la Emperatriz antes de la boda. - Nombra, tras votaciones y sugerencias de las Familias Imperiales, los cargos de Canciller Imperial y Consejeros Imperiales. - Nombra y crea cualquier puesto que decida y las condiciones del mismo. - Puede elegir quien es el campen de clan de cada Clan mayor y menor. Siempre elegir entre los 36 que posean el Honor suficiente para serlo acorde al clan que pertenecen. De esta forma puede revocar el puesto de campen de clan. Negarse a cumplir sus exigencias implica la prdida de 2 puntos de honor y otros 2 de Honor Familiar. - Puede otorgar o retirar el estatus de clan (mayor o menor). - Puede pedir los ingresos anuales de un asentamiento, de un clan. No drselos implica la prdida de 1 punto de Honor Familiar. - Decide donde se celebra la Corte de Invierno. - Elije a su sucesor al trono y heredero. - No puede ser retado a duelo personal, en su lugar luchar un yojimbo y tanto si gana como si pierde el Daimyo que desafo perder 3 puntos de Honor Familiar. - Puede pedir a cualquier Daimyo que se haga seppuku si hay motivos. No cumplirlo hace que el Daimyo pierda todo su honor. Pedir seppuku sin motivos permite al Daimyo atacar al emperador sin perder Honor. - Puede dar papeles de viaje para todo el imperio. - Puedes quitar terreno de un Daimyo y drselo a otro. El Daimyo que no cede su terreno en este caso pierde 1 punto de Honor (no se est obligado como norma del juego, cada jugador decide). - El Emperador es beneficiario de la suma de todos los Impuestos Imperiales, que suele otorgar a las familias Imperiales para beneficio del Imperio. Estas sumas se reparten entre las familias Imperiales, los cargos polticos restantes, y para repartir a zonas segn el criterio de las familias Imperiales (zonas azotadas por la guerra, ayudas en la muralla, hambruna en las montaas, etc.) CAMPEN DE CLAN: Ser el campen del clan implica ser el lder del todo el clan. Esto permite las siguientes ventajas: - Puedes mandar a tus clanes vasallos en todo lo que concierne a tu clan. - Puedes destituir a una familia y quitarle su rango de clan familiar dentro del Clan.. - Puedes pedir la recaudacin de cualquier asentamiento de otra familia de tu clan. - Puedes pedir que un Daimyo haga seppukku. Si no tienes motivos pierdes 2 de honor y el Daimyo puede atacar al
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campen sin consecuencias. Si el Daimyo se niega pierde 3 de honor. - Puedes crear una nueva familia de Clan y darle el rango de clan familiar dentro de tu clan. Puede otorgarse este ttulo a un clan menor, siempre que tenga suficiente Honor Familiar y el las familias Imperiales o el Emperador den el visto bueno. - Tiene el poder de convocar a las familias de tu Clan para que le ayuden en combate si es necesario. Negarse implica rebelin y la prdida de 5 puntos de honor familiar. Si est justificada la negativa no pierdes nada. - Nombra y crea cualquier puesto que decida y las condiciones del mismo dentro del clan. - Elije a su sucesor a Campen y/o heredero. - Puede dar papeles de viaje para todo el territorio del clan. - Puedes quitar terreno de un Daimyo vasallo y drselo a otro. El Daimyo que no cede su terreno en este caso pierde 1 punto de Honor (no se est obligado como norma del juego, cada jugador decide). -Obtienes la carta de Objeto: Espada Ancestral del Clan.
CAMPEN ESMERALDA: El campen esmeralda es el defensor del imperio y del trono. Su deber es defender al emperador a toda costa. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 5 puntos de Honor personal. Con motivos no hay consecuencias. - Puede reclutar tropas de cualquier Daimyo de Rokugan, que las pondrn a su servicio inmediatamente. Negarse hace que el Daimyo pierda 2 de honor. - Posee el asentamiento del castillo del Campen Esmeralda. - Recibe la carta de Objeto: Armadura del Campen Esmeralda. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cmputo total de personalidades de una familia). - Obtiene automticamente el arquetipo de Magistrado. - Propone el nombramiento de Magistrados Esmeralda. - Puede dar papeles de viaje para todo el imperio, incluido a si mismo. - Obtiene un bono en recursos anuales igual a 1/10 parte del impuesto imperial.
CAMPEN DE JADE: El campen de Jade es el defensor del imperio frente a los poderes oscuros y se considera uno de los hombres ms doctos en el conocimiento de la magia. Su deber es erradicar la corrupcin a toda costa. Aunque este cargo poltico lleva aos en desuso, parece ser que el Emperador Hantei XXVIII tena intenciones de recuperarlo segn su crculo cercano de confidentes. Ahora que ha fallecido, se ver si el nuevo Emperador decide continuar y devolver la vigencia a este antiguo y prestigioso cargo. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 5 puntos de Honor personal. Con motivos no hay consecuencias.
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- Puede reclutar tropas de cualquier Daimyo de Rokugan, que las pondrn a su servicio inmediatamente. Negarse hace que el Daimyo pierda 2 de honor. - Posee la hacienda del Campen de Jade. - Debe de ser un shugenja y obtiene automticamente el arquetipo de Magistrado. - Posee papeles de viaje para todo el imperio. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cmputo total de personalidades de una familia). - Propone el nombramiento de Magistrados de Jade. - Puede acusar a cualquier personalidad de practicar Maho o cualquier tipo de corrupcin, perdiendo el acusado 3 de honor. Si es hallado culpable, ser condenado a muerte. De ser inocente, ganara 3 puntos de honor y podr proponer una mocin de censura al Campen de Jade incluso aunque no sea la corte de Invierno. CANCILLER IMPERIAL: El canciller imperial es la figura ms importante de la corte imperial. Se encarga de administrar las funciones de la corte y de que todos los diplomticos de los clanes se comporten adecuadamente en la corte imperial. - Es una posicin otorgada por el Emperador una vez sometido a votaciones y tras escuchar a las familias imperiales. - Puede ostentarla cualquier Samurai que tenga el arquetipo Samurai y Cortesano. - El Canciller tiene el rango de administrador en los foros de la corte imperial. Puede censurar cualquier conversacin que se est manteniendo hacindose presente en el mbito (Ya sea en la Corte o en Otosan Uchi) en el que esta se desarrolle. - El canciller es el que decide que samuris pueden acceder o no a la corte imperial. Entrar en ella sin su permiso supone la prdida de 1 punto de Honor. - El canciller imperial no puede ser retado a duelo en la corte imperial. En caso de que as suceda, responder por l un yojimbo, y el que inici el duelo pierde 2 de honor. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cmputo total de personalidades de una familia). Debe residir en la misma. - El canciller imperial puede otorgar licencia a un diplomtico a entrar en una casa que no es la suya. Esta licencia es extraordinaria, con la vigencia de un mes (un turno de juego) y puede ser renovada indeterminadamente. EMPERATRIZ: La Emperatriz, es la esposa del Emperador y una de las principales figuras polticas. Entre sus funciones tiene el honor de concebir al futuro Emperador. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 5 puntos de Honor. Con motivos no hay consecuencias. - Posee los derechos de sucesin y de regencia en caso de desaparecer o morir el Emperador sin descendencia en edad de gobernar.
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- Con el apollo de las familias Imperiales, puede gobernar y tomar decisiones como si fuese el Emperador, en caso de que este no se encuentre en la capital o est indispuesto. - Puede invitar cualquier personaje a un encuentro con ella. De hacerse pblica su negativa el personaje pierde 1 punto de honor. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el cmputo total de personalidades de una familia). - Su vigencia es vitalicia e irrevocable. No puede ejercerse mocin de Censura contra ella. - Tiene el deber de concebir hijos del Emperador. - Puede dar papeles de viaje para todo el imperio, siempre que sean justificados y aprobados por las familias Imperiales o el Campen de Jade. MAGISTRADOS: Los Magistrados Esmeralda y los Magistrado de Jade representan el gran nmero de magistrados que existen por todo el Imperio. La idea es que su nmero se 5 de cada tipo para todos los clanes Imperiales, 10 en total si se aprueba la decisin de traer de vuelta al Campen de Jade y sus magistrados. Magistrado Esmeralda: El Campen Esmeralda nombra a los Magistrados Esmeralda, que son los encargados de hacer cumplir la ley, la voluntad del Emperador. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 3 puntos de Honor. - Obtiene el Arquetipo Magistrado. - Puede Inspeccionar cualquier caravana y cualquier mensaje sin consecuencias. - Puede detener y aduearse de cualquier caravana y de cualquier mensaje. - Puede detener a cualquier personaje que ordene el Campen Esmeralda o el Emperador, ponindolo a su disposicin. - Su vigencia es por un ao (doce turnos) y puede ser renovada las veces que el Emperador quiera, a peticin del Campen Esmeralda. - Puede solicitar la ayuda de las Legiones Imperiales. - Debe cumplir toda orden dada por el Campen Esmeralda como si fuese de su propio Daimyo. De no hacerlo, perder 2 puntos de honor. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) si el Canciller o el Campen Esmeralda le autoriza. - Puede negar el acceso a la Capital Imperial a cualquier personaje (con todo lo que implica dicha accin). - Posee papeles de viaje para todo el imperio. - Puede viajar con una escolta (una tropa) y efectuar controles de carretera en cualquier estacin. Magistrado de Jade: El Campen de Jade nombra a los Magistrados de Jade, que son los encargados de hacer cumplir la ley, la voluntad del Emperador, pero sobretodo de perseguir a la corrupcin sombra y a los que la realizan. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 3 puntos de Honor.
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- Obtiene el Arquetipo Magistrado. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) si el Canciller o el Campen de Jade le autorizan. - Puede Inspeccionar cualquier caravana y cualquier mensaje sin consecuencias. - Puede detener y aduearse de cualquier caravana y de cualquier mensaje. - Puede detener a cualquier personaje que ordene el Camin de Jade o el Emperador, ponindolo a su disposicin. - Su vigencia es por un ao (doce turnos) y puede ser renovada las veces que el Emperador quiera, a peticin del Camin de Jade. - Puede solicitar la ayuda de las Legiones Imperiales. - Debe de ser un shugenja. - Debe cumplir toda orden dada por el Campen de Jade como si fuese de su propio Daimyo. De no hacerlo, perder 2 puntos de honor. - Pose papeles de viaje para todo el imperio. - Puede viajar con una escolta (una tropa) y efectuar controles de carretera en cualquier estacin. CONSEJERO IMPERIAL: Los Consejeros Imperiales son las voces que el Emperador escucha y consulta antes de tomar sus decisiones. Son miembros destacables de cualquier familia y forman el Consejo Imperial, presidido por el Canciller. Son ttulos prcticamente honorficos, pues solo son consultivos y suele ser un mximo de 5 cargos para todas las facciones Imperiales. Tiene las siguientes ventajas y desventajas: - Atacar al emperador sin motivos hace que pierda 3 puntos de Honor. - El Emperador puede solicitar su presencia en la Corte en cualquier momento, debiendo estos ir. - Los mensajeros con el seo de un Consejero Imperial se dirigen por el camino ms corto a donde este el Emperador (o eso se crea), negarles el paso o leer el mensaje har perder al Daimyo que ordeno esto perder 2 puntos de honor familiar. - Puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) si el Emperador, la Emperatriz o el Canciller Imperial lo solicita y por el tiempo que este establezca. - Su vigencia es por un ao (doce turnos) y puede ser renovada las veces que el Emperador quiera. - Pose papeles de viaje para todo el imperio. DAIMYO: Ser el Daimyo de una familia implica liderar a todos sus miembros dentro de tu familia y representarlos ante el resto del clan. Esto permite las siguientes ventajas: - Obtienes la recaudacin de todos los asentamientos controlados por tu faccin.
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- Puedes saber todo lo que ocurra en tus territorios mientras tengas tropas o Personalidades en ellas. - Puedes enviar y controlar tropas y puestos de vigilancia por todo tu territorio como tu dispongas. - Nombra y crea cualquier puesto que decida y las condiciones del mismo dentro de los territorios de tu clan familias y nunca en decremento de la autoridad del Campen. - Designar un embajador en la corte. - Elije a su sucesor a Daimyo y/o heredero. - Puede dar papeles de viaje para todo el territorio de las tierras de tu Familia. MAESTROS DEL CONCILIO ELEMENTAL: Los Maestros del Concilio Elemental son los mejores Shugenjas de todo el Imperio y los ms sabios. Generalmente pertenecen al clan Fnix y sobre todo a la familia Isawa, pero ha habido honorables excepciones. Los maestros elementales son eminencias en todos los temas de magia, y se renen en un concilio no solo para debatir el destino del clan, sino tambin para decidir aspectos de la magia y su cabida en Rokugan. Ser nombrado Maestro del Concilio Elemental es solamente honorfico, pero te permite las siguientes ventajas: - Puedes aportar decisiones a las votaciones del consejo para guiar el destino del Clan. - Los maestros son los mayores entendidos de magia de todo el Imperio. Si se ofrecen nuevas sugerencias para cartas de magia en el futuro del juego, los maestros pueden votar a favor de incluir dichas cartas en el juego, alterarlas para reequilibrarlas y anunciar su existencia al resto de jugadores (siempre bajo supervisin de los Master). - Al ser tan respetados sus conocimientos, gozan del rango de Consejero Imperial, solo cuando estn en la corte del Emperador. - El concilio puede enviar a uno de sus miembros como representante a la corte Imperial, este miembro se llamar la Voz del Consejo. Este maestro puede asistir a la Corte Imperial (sin contar para el computo total de personalidades de una familia) por el tiempo que este establezca.
Prisioneros y Rehenes
Por diversos motivos el personaje puede convertirse en un prisionero o rehn de otro jugador. En Rokugan los personajes capturados pueden recibir dos tratos muy diferentes y diferenciados, uno cortes y educado o el propio de un delincuente. Dependiendo del honor del captor, de sus intenciones y de la actitud del capturado recibir un trato u otro. Los personajes que reciban un trato cortes los denominaremos rehenes. Los personajes que reciban un trato de delincuente los denominaremos presos. Rehenes En Rokugan son habituales los prisioneros polticos as como los rehenes, entre las familias de samuris. El trato que reciben es prcticamente el de un invitado mas salvo algunas limitaciones. Un rehn puede permanecer cautivo unos das, unos meses o incluso
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aos. El captor se encargara de la seguridad de la rehn as como de todas sus necesidades, incluso instruyndolo en caso de que fuera necesario. Un jugador que tenga a un personaje como rehn deber asignar al menos a una personalidad o tropa para que lo custodie y proteja. El movimiento del rehn se iguala al de la tropa asignada. En caso de una personalidad, mantendr su movimiento normal. El jugador cuya personalidad sea un rehn podr saber donde esta, lo que ve y lo que oye. Esto representa el hecho de que el rehn puede mantener correspondencia con su familia (claro est que le ser revisada antes de enviarla). Todas las cartas que el rehn llevara, activadas o no, las conservara. El rehn pierde la capacidad de mover (quedando esta a la voluntad de su captor), atacar o hacer duelos. La cantidad de acciones que el rehn pueda realizar depende de su captor, pero siempre podr interactuar con los personajes que estn en la misma estacin que l (de forma habitual). La seguridad de un rehn la debe asegurar su captor. Si al rehn muere el jugador que lo tiene cautivo perder tanto honor como el doble del honor personal del rehn. Tomar como un rehn a una personalidad sin motivo, genera una prdida de honor para su captor igual al honor personal del rehn. Si un rehn intenta escapar o juega cualquier carta que perjudique a su captor (y este sea consciente) creara la oportunidad al captor de convertir el rehn en prisionero, durante 10 turnos menos la diplomacia del rehn, ignorando las prdidas de honor (derivadas de tener un prisionero). Prisioneros Los prisioneros en Rokugan carecen de los derechos ms bsicos. En un sistema jurdico vertebrado sobre los castigos ejemplarizantes y las confesiones obtenidas por torturas, los prisioneros son algo excepcional ms all del tiempo que trascurre entre el lugar donde son arrestados y ajusticiados. En raras ocasiones, una autoridad puede tener inters en que un preso permanezca cautivo durante un tiempo. Un jugador que tenga a un personaje como prisionero deber asignar al menos a una personalidad o tropa para que lo custodie. El movimiento del prisionero se iguala al de la tropa asignada. En caso de una personalidad, mantendr su movimiento normal. El jugador cuya personalidad sea un prisionero no podr saber donde esta, lo que ve y lo que oye, excepto si su captor lo interroga, en cuyo caso podr interactuar con su interrogador. Esto representa el hecho de que el prisionero est aislado y protegido en todo momento. Todas las cartas que la personalidad llevase, activadas o no, pasan a manos de su captor. El prisionero pierde la capacidad de mover (quedando esta a la voluntad de su captor), utilizar cartas y de realizar cualquier accin. De manera excepcional, podr realizar (si quiere) las acciones que su captor le permita realizar. La seguridad de un prisionero la debe asegurar su captor. Si al prisionero muere, salvo por condena justa, el jugador que lo tiene cautivo perder tanto honor como el doble del honor personal del rehn. Tomar como un prisionero a una personalidad sin motivo, genera una prdida de honor para su captor igual al honor personal del rehn por cada turno que lo mantenga prisionero.
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Matrimonios
El matrimonio poco tiene que ver en con el amor en el Imperio Esmeralda. Durante el juego, dos jugadores pueden querer establecer una relacin entre dos de sus personalidades para asentar sus relaciones o para obtener beneficios polticos. Lo ms normal es que un clan quiera ofrecer a una de sus personalidades a otra familia de mayor rango (honor familiar) como apoyo a un trato poltico, para satisfacer a su nuevo aliado o para ganar un espa en otro clan. Cuando dos personajes de diferentes jugadores se casan, uno adopta el apellido del otro. El jugador que tiene mayor Honor Familiar obtiene la custodia de la personalidad conyugue y la personalidad cuya familia de origen tiene menor Honor Familiar debe cambiar su apellido al de su conyugue. El precio por un matrimonio lo pone el jugador que pierde la personalidad y solo est sujeto a los lmites interpretativos de los jugadores en la negociacin. 1. El jugador con mayor Honor Familiar obtiene un nuevo miembro en su familia, no obtiene el control directamente del mismo pero si dispondr de l para lo que precise. Puede en cualquier momento saber donde se encuentra la Personalidad, puede ordenar, asignar o mandar un cometido. La personalidad deber acatar lo asignado o asumir las consecuencias. Tambin podr pedirle cualquier informacin como si de una de sus personalidades se tratara (boca, ojos y odos). El jugador que pierde un miembro de su familia obtiene tantos puntos de Honor familiar como el Honor familiar total de la nueva familia dividida entre 10. Este jugador no perder el control directamente del mismo pero estar al servicio de su nueva familia. Si este jugador miente o desobedece interpretando a su personalidad casada, su personalidad puede ser acusada de traicin, podr ser tomada como rehn sin prdida de honor. Si la personalidad es juzgada y declarada traidora podr ser ajusticiada y la familia originaria perder el Honor pertinente (o podr cometer seppuku si es Samurai). Una Personalidad casada en otra familia causar perdidas de honor a sus dos familias, pero no podr ser condenada por traicin, por negarse a cometer un acto deshonroso.
2.
Ambos cnyuges pueden vigilar la correspondencia del otro perdiendo 1 punto de honor (Esto es pidiendo al otro que le diga sus mensajes). Ninguna familia puede ejercer ms de un matrimonio por ao de juego sin importar que sea la familia con mayor o menor Honor familiar. Asimilar una personalidad Si un jugador tiene menos de 10 personalidades y adquiere una a travs de un matrimonio; a travs del tiempo puede adquirir esa personalidad como propia. Esto puede ocurrir siempre que el jugador de Origen de la personalidad desee ceder permanentemente a esa personalidad y tenga el consentimiento de los Mster. Esto puede ocurrir si el jugador de origen tuviese oportunidad de ganar una nueva personalidad (por ejemplo a travs de Puntos de Experiencia o la carta de Eventos de Gemppuku), ya que siempre el lmite de personalidades ser de 10 ms el Daimyo.
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Captulo 8: Oscuridad
Cuando el hermano perdido Fu Leng cay de los cielos tras sus hermanos en los albores del Imperio, su espritu divino atraves el Ningendo y sucumbi al Jigoku, el reino de los Infiernos, la maldad y los demonios. Aunque de origen divino, el Jigoku corrompe y retuerce todo cuanto toca, pervirtiendo para siempre la mente del joven Dios. Fu Leng regres al Ningendo a travs del portal, distinto, enloquecido y furioso. El Jigoku dio fuerzas y poder a Fu Leng, poniendo las fuerzas de su dimensin al servicio del nuevo Dios Oscuro. El agujero por el que haba cado el Dios Oscuro se convirti en un pozo supurante de demonios, maldad y corrupcin; y las hordas de la oscuridad se pusieron al servicio de la desquiciada mente de Fu Leng, que siendo ahora un reflejo del Jigoku, solo deseaba poseer, corromper y destruir la pureza y orden del reflejo del orden de los reinos celestiales en Rokugan, que sus hermanos haban creado en la forma del Imperio. La historia del Imperio nace con la guerra contra la oscuridad, una guerra terrible que perdura hoy da; no solo en las constantes luchas en la muralla contra las rdenes del Innombrable, sino en la corrupcin del espritu que la mancha provoca en las almas de los hombres. No subestimis jams la corrupcin.
La Horda
Hay una faccin en Rokugan que no puede ser llevada por ningn jugador. Esta faccin se conoce como Las Tierras Sombras o simplemente La Horda. Los Mster dirigen esta faccin, un ejrcito de monstruos, Oni, Trasgos y muertos Vivientes que desean destruir todo cuanto representa el Imperio. Aunque parecidas, el tipo de tropas que podis encontrar en los ejrcitos son muy variadas y tendrn estadsticas y habilidades diferentes a las tropas comunes de los ejrcitos normales.
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Esta informacin permanecer oculta para casi todos los jugadores, aunque algunas familias o facciones, por su larga experiencia batallando este tipo de ejrcitos recibirn informacin sobre las estadsticas de estas atpicas tropas. Dicha informacin ser adjuntada en la seccin especfica cuando el jugador reciba toda la informacin de su familia o faccin. Aunque al igual que con las tropas especiales de cada Clan, no vamos a desvelar todos los posibles tipos de tropas de la Horda, vamos a nombrar los ms conocidos:
Las Bestias
El Jigoku corrompe todo cuanto toca, y las primitivas bestias que vivan en este territorio cuando Fu Leng cay de los reinos Celestes fueron las primeras en inclinarse servicialmente al mal. Bakemonos/Trasgos: Pequeas y desagradables criaturas de poca inteligencia, aunque son incansables y su nmero en algunos ejrcitos puede ser demoledor. Ogros: Brutales masas de msculo, primos hermanos de los Trasgos aunque su tamao y fuerza es superior al de un hombre Trolls: Una raza antes inteligente y sabia que perdi toda su iluminacin y civilizacin con la corrupcin. Ahora son terribles criaturas que sirven a la oscuridad con hambre desmedida. Bestias Mutadas: Muchos animales y bestias que habitaban estas zonas fueron cambiados para siempre por El Jigoku. Ahora no son ms que bestias de presa para la horda.
Los Oni
Los Oni son demonios, criaturas salidas del pozo supurante de Fu Leng y venidos directamente desde el Infierno. Oni Menores: Pequeas criaturas sobrenaturales de fuerza similar a un humano, aunque con poderes terribles. Oni Mayores: Demonios de gran poder e inteligencia que han conseguido entrar en nuestro mundo de otros modos (siendo invocado, etc.), ya que por su poder no pueden entrar libremente en nuestro reino. Lord Oni: Un Oni Mayor con suficiente astucia puede robarle el nombre a un mortal y traer todo su verdadero poder a este mundo. Son pequeos dioses del mal con nombre y habilidades nicas. Aunque por suerte no existen actualmente ms de media docena de estas terribles criaturas.
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Los Corruptos
El peor enemigo del Imperio son los humanos que han sucumbido a la corrupcin y sirven finalmente a la oscuridad. Los Moto Oscuros: Toda una familia de bravos soldados Unicornio march para destruir la Horda desoyendo los consejos de sus iguales. Fueron corrompidos y hoy forman la legin de lite de la Horda, liderados por el temible Moto Tsume. Los Perdidos: Samurai que durante siglos han sido corrompidos y por goteo han ido unindose a las filas de la horda. Son tropas idnticas a las normales, solo cambia su lealtad. Los Maho-Tsukai: Los shugenja que comienzan a estudiar la magia negra, magia de sangre o Maho, pronto descubren un gran poder de fcil acceso. Las almas de los devotos de este arte pronto son corrompidas.
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Chequeos de corrupcin
Cuando una personalidad se ve obligada a realizar un chequeo de corrupcin, el Mster lanza un dado de 6 y suma el honor personal de la personalidad (en caso de tropas siempre se considera que tiene honor 2). Obtener un 6 o ms en la tirada indica que lo ha superado y la unidad no es corrompida. Sacar un total de 5 o menos indica que la unidad adquiere un punto de corrupcin. Un 6 natural en el dado es siempre un xito, y la unidad no obtendr ningn punto. Un 1 natural es siempre un fracaso, no importa cunto honor tenga la unidad, siempre ver incrementado su marcador de corrupcin en un punto. Cuando una unidad (personalidad o tropa) recibe un punto de corrupcin adquieren la caracterstica manchado. Son detectados como tales por ciertos conjuros y son capaces de invocar el seductor poder del Jigoku. Cuando una personalidad tiene tantos puntos de corrupcin como su nivel de heridas, est al borde de ser perdido para siempre a la oscuridad y los deseos del Innombrable. Si una unidad en esta situacin adquiere un solo punto ms de corrupcin, adquieren el atributo Perdido, trabajando desde entonces para el seor Oscuro.
Personajes Perdidos
Cuando una tropa gana el atributo de perdida, el jugador pierde completamente el control sobre la tropa, pasando a ser manejada por los Mster. La mayora de tropas perdidas simplemente sienten deseos de reunirse con su seor, y viajan hacia las profundidades de las Tierras Sombras. Sin embargo si hay una batalla cerca o un objetivo suculento, pueden atacara a sus antiguos aliados y compaeros. Con los Personajes no ocurre esto. Cuando una personalidad adquiere el atributo perdido, a menos que el jugador tenga otras personalidades conscientes de dicha corrupcin, interpretar a la personalidad siguiendo directrices estrictas de los Mster, ya que esa personalidad ahora sirve a un nuevo seor. Si un jugador se ve violento o no cumple bien el papel ordenado, los Mster pueden coger el personaje y utilizarlo como propio, perdiendo el jugador la personalidad a todo efecto.
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Repito que esta opcin de juego est pensada para dar una oportunidad de seguir jugando a un buen jugador que haya interpretado bien su desgraciada cada en la Oscuridad, no como una manera de potenciar sus ejrcitos y arrasar en el juego.
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Captulo 9: CARTAS
Todo Jugador recibe al inicio del juego un nmero de cartas dependiendo de Su faccin y Clan. Hay cinco grupos de cartas distintos: Evento, Batalla, Diplomacia, Objeto y Magia. Aunque la faccin de cada jugador determina cuantas cartas de cada tipo recibe al inicio del juego, la suerte determinar QU cartas recibe. Podrs encontrar un listado de todas las cartas en un apndice a las reglas descargable. Aunque en este listado estn casi todas las cartas, hay varias de cada tipo que se han guardado a propsito para mantener el secretismo de algunos clanes. No descartamos aadir ms antes de empezar el juego durante el trascurso de la partida. Las Cartas de Evento: Estas cartas producen efectos a gran escala en uno o varios asentamientos de juego. Son sucesos que ocurren en el Imperio y cuyo efecto suele afectar a todas las unidades dentro de su rango de efecto, sin importar su Faccin o Familia. Cada Jugador solo recibe una carta de este tipo al inicio del juego. Las Cartas de Batalla: Las cartas de batalla suelen ser maniobras, tcnicas o acontecimientos que ocurren o se realizan durante las batallas o el combate. El utilizar estas cartas puede darte beneficios durante la guerra o imponer penalizaciones en el enemigo. Los Clanes ms belicosos recibirn mayor cantidad de cartas de batalla. Algunas cartas utilizables en duelos o combates entre personalidades tambin entran dentro de esta categora. Las Cartas de Diplomacia: Este tipo de cartas incluyen una gran cantidad de situaciones variadas en la interaccin social entre samurai. La mayora de estas cartas se utilizarn pues en el mbito de las relaciones entre personalidades, pero las cartas de Diplomacia son seguramente las ms verstiles y variadas de todas. Las Cartas de Objeto: Estas cartas representan objetos nicos que aportan beneficios o habilidades a sus portadores. La mayora de estas cartas deben adjuntarse a una personalidad nada ms obtenerse, pero podrn intercambiarse con otras personalidades o dejarlas a buen recaudo en localizaciones protegidas. Algunas pueden ser adjuntadas a una tropa sin que necesariamente haya una personalidad adjunta, pero no podrn utilizarla a menos que lo especifique la carta. Las Cartas de Magia: Estas cartas representan a poderosos hechizos o monjes que alteran el mundo a travs de su dominio de los elementos. Los clanes ms espirituales recibirn mayor cantidad de cartas de Magia que otras facciones.
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2.1-Comn: Es una carta frecuente, accesible para todas las facciones, fcil de conseguir y abundante. Un jugador puede tener hasta 4 cartas de este tipo. No pueden tenerse ms de 4 cartas del mismo tipo en la reserva. 2.2-Infrecuente: Es una carta ms difcil de localizar, hay pocas de estas cartas en total. Es raro que un jugador obtenga ms de una de estas cartas. 2.3-Rara: Es una carta difcil de adquirir, posiblemente solo haya una o dos de este tipo de carta en el total. 2.4-Especfica: Es una carta que aunque no sea nica, solo puede ser utilizada por un clan o faccin en especial. Estas cartas se otorgaran predeterminadamente a cada clan, aunque pueden adquirirse ms por los mtodos habituales. 3-Tipo: Especifica cmo se juega cada carta y en que fases pueden/deben utilizarse. 3.1-Accin: Es una carta que se puede utilizar como accin de una personalidad o tropa en el turno de un jugador. La mayora de cartas de este tipo que son jugadas en un turno, sustituyen a la accin de esa personalidad en ese turno, de modo que no podrn moverse, escoger maniobras, etc. A menos que la carta indique lo contrario. Generalmente una carta de este tipo permanece en la reserva del jugador y se activa en el turno en que el jugador decide utilizarla; tiene unos efectos hasta el final de su duracin, y una vez concluido este tiempo, se descarta y el jugador no podr recuperarla a su reserva. Ej: Un jugador activa una de sus cartas de Batalla un turno y obtiene un bono de +2 a Ataque durante 2 turnos. Una vez concluido el tiempo la carta pierde su efecto y descartamos esa carta de su reserva. 3.2-Reaccin: Es una carta que permite ser utilizada aun habiendo sido declaradas otras acciones, generalmente como respuesta a acciones muy especficas de otras personalidades o a cartas de otros jugadores. Al utilizar la carta, generalmente la personalidad cancela su accin inicial a cambio de ganar el efecto de la carta. Ej: Un jugador declara que iba a vender unos productos con su cortesano en Otosan Uchi. Lamentablemente, los Mster le notifican que alguien ha utilizado una carta de veneno sobre su personalidad este mismo turno. El jugador decide utilizar la carta de Antdoto que tena en su reserva y que puede utilizarse como reaccin. Su cortesano utiliza el antdoto librndose del veneno pero no realiza la venta deseada este turno. 3.3-Adjunta: Es una carta generalmente de equipo o hechizos, aunque algunas son aplicables nicamente a estaciones o construcciones, pudiendo modificarlas mientras permanezcan activos. Un jugador que recibe este tipo de cartas no puede mantenerlas en su reserva como las dems, son cartas que desde el primer turno debe adjuntarlas a una personalidad, lugar o tropa (segn la descripcin de la carta) y una vez decidido donde se encuentra situada, el jugador no puede cambiar de decisin y si desea cambiarla o desplazarla, deber hacerlo como si fuese un recurso ms. Algunas cartas de equipo solo pueden ser utilizadas por ciertas personalidades, sin embargo una tropa puede portar cartas de equipo como si fuese un recurso (incluso las caravanas), pero no podrn recibir sus beneficios a menos que la carta lo especifique. Ej: Un jugador recibe una carta Con la Espada Ancestral del Clan. Normalmente la adjuntara a su campen, ya que aporta un gran bono, pero sabiendo
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que va a estar en el frente de una importante batalla, decide dejarla en su Kyuden donde sabe que estar mejor custodiada y lejos de manos enemigas. Si lo desea, una de sus personalidades puede entrar en el Kyuden y adjuntarse la carta. 4-Requisitos: Algunas cartas solo pueden ser utilizadas por personalidades o familias que cumplan ciertos requisitos, ya sea de clan, arquetipo, honor, etc. 5-Coste: Algunas cartas precisan de un coste para poder ser activadas o jugadas. El coste en recursos se descuenta directamente de la reserva general del jugador en su Kyuden. Los costes en honor personal son pagados generalmente por la personalidad que juega la carta. 6-Alcance: Esta estadstica indica el alcance de la carta y su objetivo, si afecta a personalidades, a tropas, en una estacin o en ms de una. 7-Duracin: Tiempo en turnos que dura el efecto de la carta. Algunas cartas como son el equipo, no se gastan por ser adjuntadas a una personalidad. 8-Efecto: Aqu se relata los efectos, bonos y penalizadores que incurren por la utilizacin de la carta. Si el efecto de una carta contradice el reglamento general, la carta prima sobre el reglamento. Si cuando leas una carta, tienes dudas sobre su utilizacin o no sabes si su efecto puede ser utilizado de un modo singular, consulta con los Mster en privado y ellos te solucionaran la duda o alteraran el texto para que no haya lugar a equvocos. Si un jugador intenta aprovecharse de una carta para conseguir un efecto no contemplado por los Mster, aconsejamos que se consulte con ellos antes de utilizarla en el juego, ya que los Mster tienen derecho a restringir o modificar la accin de una carta cuando su utilizacin rompa el equilibrio del juego. Repetiremos de nuevo, ante cualquier duda, consulta con los Mster. 9-Cita: Pequea cita para reflejar un ejemplo de la utilizacin de la carta.
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Nmero de Cartas
El nmero de cartas de cada tipo que un jugador recibe al principio del Juego depende de su faccin, segn la siguiente tabla.
Familia
Hida Hiruma Kuni Kaiu Yasuki Togashi Mirumoto Agasha Kitsuki Bayushi Shosuro Yogo Shoshi Isawa Shiba Asako Doji Kakita Asahina Daidoji Akodo Matsu Kitsu Ikoma Shinjo Otaku Iuchi Ide Moto Otomo Seppun Miya Yoritomo Tsuruchi Tombo Usagi Kitsune Toritaka Moshi
Hermandad Shinsei
Combate
12 8 4 3 4 5 8 2 3 8 4 1 1 1 6 1 4 6 1 12 11 13 1 5 8 12 1 4 12 4 7 3 8 8 3 7 6 10 1 6 12 10 8 6
Diplomacia
1 5 2 5 12 5 3 3 8 5 12 3 8 2 5 8 12 5 2 1 6 1 4 11 5 1 2 12 1 12 5 8 5 3 8 4 3 2 4 2 1 1 3 6
Objeto
6 5 4 8 3 5 7 3 5 5 3 4 3 3 5 2 3 8 7 6 2 5 3 3 6 6 5 3 6 3 1 5 6 7 1 6 5 6 3 5 6 3 7 6
Magia
1 2 10 4 1 5 2 12 4 2 1 12 8 14 4 9 1 1 10 1 1 1 12 1 1 1 12 1 1 1 7 4 1 2 8 3 6 2 12 6 1 6 2 6
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Cartas de Objeto
Las cartas de Objeto son en general algo distintas al resto de cartas y merece la pena nombrar antes de nada algunas de sus peculiaridades: Tipo: En primer lugar, la mayora son cartas que representan un objeto fsico en el juego, y se adjuntan a personalidades para poder otorgar sus beneficios. Si no est adjuntada a una personalidad, no otorga sus beneficios (aunque puede haber casos excepcionales), pero puede ser transportada por tropas y guardada en una estacin, como si de otro recurso se tratase. Frecuencia: Solo hay 3 tipo de frecuencia en las cartas objeto: los Objetos Comunes son objetos bsicos de fcil disponibilidad y que todos los jugadores pueden tener; los Objetos Raros son objetos difciles de obtener y escasos; los objetos nicos son objetos que ningn otro jugador puede tener entre sus cartas, ya que solo hay uno en juego. Coste: Las cartas de objeto no tienen ningn coste para ser bajadas o adjuntadas a una personalidad. Sin embargo, ponemos un coste en cada objeto, que no es sino el valor medio en Koku que ese objeto puede alcanzar, de ser intercambiado en un mercado o en Otosan Uchi. Duracin: La mayora de objetos son adjuntos, y otorgan unos beneficios a la personalidad que los lleva ininterrumpidamente, aunque existen algunos que son de un solo uso, o cuyo uso est limitado a un nmero de veces. Especial: Una carta de Magia o hechizo puede convertirse en un Objeto llamado pergamino. Dicho objeto se considera una carta objeto neutral que puede ser transportada por personalidades o tropas para entregarse a otros jugadores, ser escondidas, etc. Hasta que un jugador, no abre el pergamino, no puede utilizarse esa carta de magia.
Cartas de Magia
Las cartas de Magia poseen un tipo de descripcin adicional que el resto de cartas no tienen: -General: Este tipo de carta incluye efectos mgicos bsicos elementales o especializacin genrica de hechizos. Pueden ser utilizados por todas las tropas y personalidades Shugenja/Monje sin problemas. -Agua: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Agua y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos. -Fuego: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Fuego y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos.
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-Aire: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Aire y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos. -Tierra: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Tierra y solo los clanes con esa afinidad pueden lanzar estos hechizos. -Vaco: Este tipo de carta indica que el hechizo es del elemento Vaco y solo los Ishiken pueden lanzar estos hechizos. -Kiho: Este tipo de carta indica que solo personalidades y tropas con Arquetipo Monje pueden utilizarlas. -Maho: Este tipo de carta indica que es un conjuro de magia negra. Si una personalidad no corrupta utiliza este tipo de hechizo, debe someterse a un chequeo de Corrupcin. Una personalidad o tropa no debe someterse a ms chequeos si est corrupta completamente. -Especial: Las razas no humanas poseen un tipo de magia no elemental que est fuera del alcance de los shugenjas clsicos. Estas facciones reciben hechizos nicos para sus unidades Shugenjas. Los Shugenja y los Elementos Todas las familias de Shugenja tienen un tipo de afinidad hacia uno de los cinco elementos. Con esa afinidad, quiere decir que la mayora de sus conjuros sern del elemento elegido. Cada familia recibir un 75 % (redondeando hacia arriba) de sus cartas de magia del elemento con el que la familia tiene afinidad. El 25% restantes sern cartas de tipo general o de uno de los elementos restantes, mientras no sean elementos contrarios. Los elementos contrarios son Agua-Fuego y Aire-Tierra, de modo que si un jugador escoge una familia con afinidad de elemento Aire, recibir un 75% de los hechizos del elemento Aire, y debe escoger un elemento que no sea Tierra, de los cuales recibir hasta 25% restante. Los Hechizos de Vacio estn prohibidos para todos los shugenja excepto para los extraos Ishiken de la familia Isawa. Ningn jugador puede empezar con Hechizos de Maho, pero pueden encontrarse durante el juego, o en manos de personalidades neutrales o corruptas.
Ejemplo de Carta
Foco Tipo: Diplomacia Carta Reaccin Frecuencia: Infrecuente Requisitos: Ninguno Coste: Ninguno Alcance: Una tirada d6 realizada por una Personalidad. Duracin: Instantnea. Efecto: Puedes jugar esta carta incluso aunque hayas utilizado otra carta de accin en este turno y
antes de lanzar 1d6 en un chequeo de cualquier tipo. En lugar de tirar, el Master contabiliza como si hubieras obtenido un 6 en la tirada. Cita: Cerr los ojos, respir profundo y enfoc su mente. Al igual que si de una espada se tratase, cogi la pluma y se dej llevar por el Vacio.
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Mensajes
En toda guerra no hay nada tan valioso para ganar una batalla como la informacin. Rokugan es un Imperio sostenido donde los clanes y y jugadores habitan tierras lejanas de sus posibles enemigos y aliados. Mantenerse al da y conocer lo que ocurre a su alrededor es crucial para sobrevivir. Para representar la comunicacin posible entre distintos clanes, familias y aliados, vamos a resumir los mtodos de comunicacin existentes para los jugadores, tan necesarios para comerciar, confabular, planear o incluso amenazar. Estas son las posibles vas de comunicacin: 1.
COMUNICACIN DIRECTA:
La forma ms segura de hablar con otro jugador, es a travs de la comunicacin directa. Gracias a la capacidad e las personalidades de ser tu voz, puedes enviar a una personalidad a hablar con la personalidad de otro jugador y establecer una conversacin. Estas conversaciones, se inician en el foro interpretativo en caso de ser pblicas (a los jugadores no les importa que los dems puedan leer su conversacin) o a travs de Mail, aunque en este caso debe hacerse una recopilacin de toda la conversacin para al final enviar a los Mster una copia de toda la conversacin en cuestin. Las conversaciones privadas entre jugadores del mismo Clan podrn realizarse interpretativamente en el foro privado del Clan, siempre que tengan personalidades en una misma localizacin. Aunque esta es la forma ms segura, conlleva mltiples problemas: Una personalidad puede tardar mucho en viajar de un punto a otro, varios turnos, y se debe prescindir del servicio de esa personalidad.
2.
MENSAJEROS:
Una forma menos segura son los mensajeros. Una personalidad puede escribir un mail y enviarlo por mensajero mientras est en una ciudad o mayor. El mail es enviado a los Mster con un destino y un remitente, sin lmite de palabras. Inmediatamente se crea una unidad invisible con una velocidad de movimiento de 12 que llevar el mensaje. El mensajero cruza Rokugan por el camino ms rpido posible y no tiene coste alguno para un Daimyo. Las facciones Neutrales deben pagar 1 arroz por mensaje. El Mensajero es mucho ms rpido que una personalidad, pero tiene el inconveniente de que al cruzarse con un puesto de control, su carta puede (o no) ser confiscada. Si el mensajero se cruza un ejrcito enemigo en actitud de Ataque total, el mensajero simplemente es asesinado.
3.
PALOMA MENSAJERA:
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Finalmente la forma ms rpida de enviar un mensaje es con Paloma Mensajera. Todos los Daimyo pueden enviar palomas mensajeras. En la web habr la posibilidad de enviar un mensaje corto de menos de 5 lneas. La paloma tarda un solo turno en llegar a su destino. El lado negativo de este sistema son varios aspectos: -El mensaje debe ser corto. -Las tormentas, los halcones de exploradores y espas, depredadores naturales y otros inconvenientes pueden hacer fracasar a esta ave entrenada. Al enviar una paloma se lanza 2d6 en secreto, con un resultado de 3 o menor, el mensaje se pierde irremediablemente. -Es fcil falsificar este tipo de correo y uno nunca puede estar seguro de quien enva esta informacin., incluso puede ser utilizada en tu contra. As pues, los mtodos ms rpido son por orden: La paloma, el mensajero y la Comunicacin directa. Sin embargo el orden de seguridad y fiabilidad de la informacin es inversamente proporcional a la velocidad. Cada jugador decide que mtodo utilizar en cada caso. Sabemos que no es difcil y es muy tentador comunicarse con otros jugadores a travs de correos electrnicos o chats para comentar cosas del juego o planificar estrategias. Esto est terminantemente prohibido. Est claro que Conquista Rokugan solo es un juego, y nosotros no podemos estar encima de cada jugador para vigilar lo que hace. Esperamos que los jugadores sean legales, tengan sentido comn y mantengan estas normas de juego, principalmente por su propia diversin y la del resto de jugadores.
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comprar un Rumor por 3 Recursos Opio o por 6 Koku. Un jugador Escorpin puede comprar lo mismo por solo 2 Opio. Los rumores son pedazos de informacin, cotilleos, noticiasque el Mster enva al jugador por correo. Esta informacin no tiene porque estar siempre disponible, y la veracidad de dicha informacin no puede asegurarse. Un jugador puede que gaste su dinero u Opio para comprar un rumor y reciba una frase inespecfica. Ejemplo: Se dice que los Ronin apostados en el borde del bosque Shinomen viajan hacia estas tierras en nmeros notables, como un ejrcito. Los Unicornio que estuvieron ayer dicen que esos ronin solo pasaran por aqu, que solo quieren atacar a los Lenpero si queris que os sea sincero, Bayushisama, mi esposa y yo vamos a empaquetar nuestras mercanca y salir de esta ciudad cuanto antes
Lugares Sagrados
Hay ciertos lugares sagrados donde los Kami de cientos de antepasados velan por el respeto y el honor en el lugar. Otros lugares estn custodiados por poderosos Kami de los dragones elementales. Puede que ciertas personalidades no puedan entrar en ciertas estaciones por no cumplir requisitos de Honor u Honor Familiar. En otros sitios, podr entrar todo el mundo pero ciertas tropas o personalidades tendrn penalizaciones en sus atributos debido al malestar que la pureza del lugar les provoca. Algunos ejemplos son el Monte Seppun donde est un Monasterio sagrado de la Hermandad de Shinsei, la aldea de la ltima Esperanza de Shinsei, el Templo de los Ancestros de los Len, o Kyuden Togashi.
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-Si un jugador decide llevar a las Naga recibir cartas de Magia especficas de Naga, basadas en su magia Perlas, as como varios Objetos de Perlas mgicas. Las Naga nunca podrn aliarse con facciones corruptas, y siempre consideraran enemigos a las Tierras Sombras y sus aliados - Las Naga poseen una mente colectiva, no solo las personalidades, sino tambin cualquier tropa tiene capacidad de interactuar como si fuese una Personalidad: Los Ojos, Boca y Manos de tu clan. - Los Naga machos son intimidantes y reciben un -2 a diplomacia la primera vez que interactan con humanos por primera vez. Las hembras pueden mutar y obtener piernas, eliminando este penalizador. - Un jugador puede obtener un arquetipo especial para sus personalidades segn la lnea de sangre de la personalidad. Cada lnea de sangre determina si ser guerrero, hechicero, explorador, etc. Las estadsticas de estos arquetipos se entregaran con la informacin de la faccin. -Las Naga acaban de despertar, as que al principio del juego empiezan con Personalidades y tropas muy limitadas. A medida que pase el tiempo, ir recuperando sus unidades.
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Personalidades No Jugadores
Los Jugadores de Conquista Rokugan podrn descubrir a medida que avance el juego, que en ciertos lugares, ciudades y caminos pueden encontrarse con Personalidades interpretadas por los Mster. Estas personalidades sern llamadas PNJs o Personalidades No Jugadores. Estas personalidades son nicas y tiene distintas funciones. Tienen sus atributos establecidos y se pueden atacar, negociar, conversar, contratar, etc. Estas personalidades estn hechas para desglosar mejor el tema de una campaa, para ofrecer pistas, objetos y/o hacer fluir la historia de la campaa. En principio la mayora no sern rivales para las personalidades de los jugadores, pero algunas como los bandidos, pueden suponer amenazas para los jugadores poco previsores. Existirn PNJs de ciertas familias o clanes adjudicados a algn jugador, pero siempre sern personalidades menores, y estas siempre sern leales a su Daimyo. Las facciones o familias que queden sin un jugador (preferiblemente las neutrales), sern llevadas por los Mster, con el fin de dar equilibrio a los acontecimientos del juego. Los PNJs solo pueden encontrarse explorando una estacin, aunque una personalidad que pase mucho tiempo en un lugar como Otosan Uchi, tiene probabilidades de encontrar estos PNJs. Aunque se encuentren estos PNJS, no siempre sern de ayuda o representaran un desafo. Los tipos de PNJs que podr encontrar un jugador son: -Aliados: Personalidades que se presentan en ciertas estaciones de las cuales es posible obtener informacin o recursos de ayuda para la campaa. Estos PNJs generalmente solo estn para ofrecer ayuda. Ejemplos: Abad del Templo de Amateratsu: Un agradable anciano situado en un templo que puede sanar todas las heridas y vender pociones. Kakita Kaisho: Un excelente forjador de espadas capaz de vender Katanas de excelente calidad Naka Kuro: El misterioso Maestro de los 5 elementos, un sabio shugenja que viaja por todo el Imperio. Tatch-the: Un alegre y valiente Nezumi explorador que puede ayudar a los perdidos en las Tierras Sombras. -Neutrales: Personalidades que se presentan en ciertas estaciones que tienen un honor y motivos establecido y desconocido. Pueden ofrecer ayuda y/o informacin, siempre a cambio de favores o recursos. Puede que a ciertas facciones o personalidades les perjudique a propsito segn sus objetivos. Ejemplos: Yasuki Toushi: Un anciano mercader y coleccionista de Nemuranai. Dicen que es capaz de conseguir casi cualquier cosa por un precio adecuado. Siempre se le puede encontrar en Otosan Ucho o en Yasuki yashikki. Dairya: Un ronin de gran valor pero con mucho
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temperamento que vende sus servicios al mejor postor. Kosuga Ayane y Shosuro Kimen: Una pirata y un noble que regentan una casa de T en el puerto de Otosan Uchi. a cambio de los koku adecuados pueden vender todo tipo de informacin. Orculos: Se dice que los orculos son humanos en los que reside parte del alma de los dragones celestiales. Aunque de inmenso poder, no pueden actuar en el Ningendo, pero pueden responder a cualquier pregunta que se les haga. -Antagonistas: Personalidades egostas y/o malvadas que pueden considerar a las personalidades y tropas jugadoras enemigos o presas. Estos PNJs estn pensados para ofrecer desafos y recompensas. Suelen ser bandidos, piratas, sectarios, asesinos o Maho-tsukais. En Otosan Uchi durante el juego podris encontrar una lista de los Diez ms buscados del Imperio. Ejemplos: El legendario Rey Sanada: Un sanguinario pirata que tiene barcos a su servicio y que atormenta las costas de Rokugan. Justicia: el lder de un grupo de bandidos llamados la justicia del Tengoku, que asalta aldeas y masacra a todos sus habitantes. Meishozo Nisei: un ex magistrado que se asocia con las bsquedas de las mscaras de Iuchiban. Ciertas voces afirman que es uno de los lderes del culto de los Portavoces de Sangre. Yogo Yunzo: El antiguo Dimyo de la familia Yogo, se ha corrompido y ha huido con un Pergamino Negro custodiado por los Escorpin, un traidor a su clan y al Imperio.
Exploracin de Estaciones
Los Jugadores de Conquista Rokugan pueden encontrar distintas cosas en las estaciones del mapa. El imperio de Rokugan es un lugar rico y lleno de cosas por descubrir. Cuando una personalidad permanece mucho tiempo en una estacin, los Mster pueden tirar un dado d6 por esa personalidad para descubrir cosas o PNJs ocultos en una estacin. Con 1 resultado de 6, el Mster describir al jugador en un mensaje si encuentra algo. Un jugador puede decidir explorar activamente. Esto se considera una accin de la personalidad activa en un turno, y aumenta las probabilidades a un 50 % , o sacar un 4, 5 o 6 en 1d6. No todas las estaciones tiene algo interesante o PNJs que encontrarse, pero a veces se pueden encontrar pistas. Ejemplo: Si buscas bien puedes encontrar a una Bruja en el desfiladero del Dragn. No es obligatorio para nadie explorar las estaciones, pero si recomendable en ciertos lugares y en ciertos momentos.
Actualizacin de Reglas
Durante la 1 Campaa de Conquista Rokugan, veremos cmo funcionan bien estas reglas en todos sus aspectos y con todos los jugadores posibles. Ningn reglamento es perfecto, y los Mster se reservan el derecho a modificar, actualizar o restringir algunos aspectos de las reglas, incluso en mitad de la partida. Los mster pueden aadir reglas adicionales en cualquier momento avisando de ello en la web y el foro.
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S, ciertamente t, como Daimyo, eliges que tropas o personalidades se pierden en el caso de no poder pagar los mantenimientos o de ser heridos por igual en una batalla. Debo poner una escolta a mis caravanas o personalidades? Se puede poner una escolta a una personalidad o a una caravana, con dos efectos. 1) Interpretativo: Se interpreta que la personalidad es muy importante y tal. 2) A nivel del juego: Para proteger efectivamente a una personalidad o caravana tienes que llevar a una personalidad yojimbo o a una tropa (como mnimo) de escolta. Esto te puede proteger del ataque de otras personalidades o ejrcitos respectivamente, establecindose un combate. Por el lado negativo, tanto tropas como personalidades pueden reducir el movimiento de una caravana. Cuntos asentamientos de distancia puedo ver? Una personalidad solo ve el asentamiento donde est situada. Un Daimyo puede ver si hay ejrcitos, personalidades o caravanas en todos los asentamientos y estaciones de sus tierras, pero el tipo del que sean, eso solo lo puede ver una personalidad. Algunas personalidades o tropas como los exploradores, pueden ver hasta 1 estacin adyacente de distancia. Los puestos de Control tambin permiten ver 1 estacin adyacente, aunque no se pueden mover. Puedo interceptar mensajeros? El control de caminos te permite bloquear mensajeros y no dejarlos pasar, pero para leer el mensaje, que es posible, has de matar al mensajero y eso, sin duda, es una declaracin de guerra formal.
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Bien, hasta aqu todo lo que necesitas para jugar antes de elegir tu faccin. Ya sabis mover vuestras unidades, lanzar hechizos y mataros los unos a los otros. Ahora solo te queda elegir una faccin y dedicarte a Confabular y Conquistar. Unos ltimos y sanos consejos para jugadores novatos y veteranos:
Aprovecha el momento:
Ests loco! Que haces acumulando recursos intilmente, gasta todo lo que puedas, rene el ejercito ms grande, no dejes recursos acumulados para todos esos enemigos que quieren robrtelos. Gata, gasta, gasta sin parar.
Educacin
Ante todo Educacin. Rokugan puede estar lleno de asesinos, gente vil y rastrera, y enemigos por doquier. Pero ante todo, la cortesa siempre prima en este juego.
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