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Diab Lillo

Los diablillos son demonios de quinta jerarquía que actúan como espías y ladrones, capaces de volverse invisibles y moverse en silencio. Tienen habilidades mágicas que les permiten causar locura en sus víctimas a través de su mordisco y son utilizados en la creación de pociones y portales hacia el inframundo. Su naturaleza caótica y maliciosa los lleva a realizar travesuras, aunque su supervivencia depende de la existencia de su Señor demoníaco.
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Los diablillos son demonios de quinta jerarquía que actúan como espías y ladrones, capaces de volverse invisibles y moverse en silencio. Tienen habilidades mágicas que les permiten causar locura en sus víctimas a través de su mordisco y son utilizados en la creación de pociones y portales hacia el inframundo. Su naturaleza caótica y maliciosa los lleva a realizar travesuras, aunque su supervivencia depende de la existencia de su Señor demoníaco.
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son usados por los demonios de mayor Jerarqua como agentes de espionaje.

Gracias a su capacidad de volverse invisibles y moverse en completo silencio, pueden estar en prcticamente cualquier sitio sin ser percibidos de ningn modo. Tambin son perfectos ladrones, PCARO NFERNAL DE QUINTA JERARQUA pudiendo hurtar cualquier cosa con extrema facilidad e imposible Nivel: 3 Clase: Entre Mundos 25 destreza. Aunque no son muy duchos en combate cuerpo a cuerpo, normalmente no necesitan recurrir a la lucha para salirse con la suya. Puntos de Vida: 100 Y en el caso de ser descubiertos son demasiado escurridizos como Categora: Ladrn para verse entablados en un combate que no sea de su agrado. Fue: 8 Des: 13 Agi: 11 Con: 6 Pod: 8 Int: 9 Vol: 6 Per: 11 RF 45 RM 50 RP 45 RV 45 RE 45 MODUS OPERANDI Turno: 165 El comportamiento de los diablillos, aunque catico, sigue un Habilidad de ataque: 115 Garras y Dientes mismo patrn: la maldad. Normalmente se conforman con travesuHabilidad de defensa: 130 Esquiva ras o bromas de mal gusto, sin embargo hay ocasiones donde Dao: 90 Mordisco / 90 Garras de Llamas (FIL/CAL) deciden ir un paso ms all, y convierten a las vctimas de sus bromas TA: Ninguna en protagonistas de una tragedia. Habilidades naturales: Tabla de Desarme. Habilidades esenciales: Caractersticas Fsicas Sobrehumanas, Exencin Fsica, Inmunidad Natural a un Elemento (Completa, Fuego), Tamao Innatural, Vulnerabilidad Elemental (Doble Dao, Fro). Poderes: Armas Naturales, Dao Incrementado, Reaccin Incrementada, Daa Energa, Efecto Mstico Aadido (Locura), Movimiento Libre, Invisiblidad. Tamao: 8 Pequeo Tipo de movimiento: 11 Regeneracin: 1 Cansancio: Incansable

U NA

PUERTA HACIA LAS PESADILLAS

Los ocultistas expertos en demonologa conocen ms que bien las tilidades del cuerpo de un diablillo. Su sistema seo est dotado de una fuerza mgica maligna solidif icada que permite la elaboracin de pociones y artefactos capaces de convenrger con las fuerzas ms ocultas del mismsimo inf ierno. Alguien capaz de aprovechar el cadaver de un diablillo podra hasta crear incluso un portal hacia el mundo de los demonios.

Dientes de Demencia: El mordisco de un diablillo, adems de ser horriblemente doloroso, va acompaado de un efecto mgico que Habilidades Secundarias: Acrobacias 50, Advertir 85, Buscar inocula a sus vctimas mediante sus dientes. Todo aquel que sea 65, Tasacin 40, Cerrajera 45, Ocultarse 100, Robo 140, Sigilo mordido por un diablillo deber superar una RP contra 140 o verse 100, Trampera 100, Trucos de Manos 45, Ocultacin del Ki 95. sometido a Locura. Si el fracaso es mayor de 40 la Locura es permanente. Adems, la dificultad de la resistencia se incrementa en 10 puntos por cada 50% de dao obtenido. Los diablillos son criaturas infernales de Ser Maligno: Dada su pequeo tamao y un naturaleza demonaca, sentido del humor todo aquello ligado con la cuestionable. NormalFe Cristiana evoca en los mente no superan el diablillos un sentimiento medio metro de altura, su desalentador que debilita piel es de tonos rojizos y su esencia maligna e casi todos ellos tienen impura. Por ello, siempre cuernos y un rabo que un diablillo est cerca terminado en punta de de un objeto, rito, lugar o flecha. Su aspecto en persona consagrada por general es grotesco y la Fe de Cristo, deber desagradable, y siempre superar una RF contra van acompaados de una 180 para evita surfrir maliciosa sonrisa en sus Debilidad. rostros. Segn algunos ocultistas, un diablillo Invisibilidad: Un jams dejar de sonrer, diablillo es capaz de en el momento en que su volverse invisible a sonrisa desaparezca voluntad. Combinando tambin lo har l. sta capacidad con sus habilidades de subterfugio Son criaturas inquietas es capaz de hacer casi e impacientes, siempre cualquier cosa en compleestn buscando una to sigilo, mantenindose excusa para gastar una en todo momento en el broma o fastidiar a anonimato. alguien. Generalmente recurren a sus habilidades de subterfugio para llevar a cabo sus trastadas. Son muy aficionados a los sabotajes Cadena de Mando: Un diablillo es un ente demonaco incapaz y pillajes, por lo que cuando algo falla o desaparece inexplicable- de existir por s solo. Por ello, si su Seor es destruido de algn mente, es tendencia culpar a algn diablillo. modo deber superar una RM contra 180 o morir automticamente y no dejar nada tras de si. Al ser demonios de Quinta Jerarqua, su libre albedro est enormemente limitado por su Seor. Normalmente, los diablillos

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