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Reglas Del Cacho

El Dudo es un juego de dados popular en Latinoamérica donde los jugadores especulan sobre la cantidad y tipo de dados que otros tienen ocultos, pudiendo subir la apuesta o dudar de la especulación anterior. Cada jugador tiene cinco dados y un vaso opaco para ocultarlos, y el objetivo es ser el último en quedar con dados revelando y subiendo las apuestas sobre los dados de los demás hasta que alguien dude correctamente o calce exactamente la cantidad especulada.
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Reglas Del Cacho

El Dudo es un juego de dados popular en Latinoamérica donde los jugadores especulan sobre la cantidad y tipo de dados que otros tienen ocultos, pudiendo subir la apuesta o dudar de la especulación anterior. Cada jugador tiene cinco dados y un vaso opaco para ocultarlos, y el objetivo es ser el último en quedar con dados revelando y subiendo las apuestas sobre los dados de los demás hasta que alguien dude correctamente o calce exactamente la cantidad especulada.
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El "Dudo" es un juego de dados popular en Latinoamrica.

Hay varias variantes de juego Reglas oficiales del Dudo, variante Chimbo 9 Cada jugador tiene un cubilete o "cacho" -vaso opaco-, tres fichas y cinco dados. Las fichas suelen ser amarillas, azules y rojas, con el propsito de fcil visibilidad. Se agitan los dados en el cacho y se los asientan sobre la mesa, ocultando los dados con el cacho a los dems. El objetivo del juego es la especulacin, matemtica o arbitraria, sobre el resultado mostrado por la cara superior de los dados conjuntos de todos los jugadores; con lo que cada jugador, sabiendo tan solo el resultado de sus dados, ocultos en el cacho a los dems jugadores, debe adivinar el resultado del resto en sus respectivos cachos conjunto con los suyos. El juego comienza batuqueando -tirando- un dado. El de mayor valor comienza la partida. En caso de coincidir dos dados, repiten quienes los tuvieren. Quien empieza lanza -dice- especulando un nmero de dados de un valor que represente los totales entre los jugadores. As, podra decir: "en la mesa hay dos dados que muestran un dos" o "dos tontos", para simplificar. Es importante saber que para evitar cacofonas a los dados se les llama de la siguiente manera: 1: as. 2: tonto. 3: tren. 4: cuadra. 5: quina. 6: cena. La persona a la derecha de quien empez debe, o elevar la apuesta, o dudar. Siguiendo con el ejemplo, la persona a la derecha de quin empez puede responder al "dos tontos" con "tres tontos" o subir el nmero de la cara del dado respondiendo "dos trenes", "dos cuadras", "dos quinas" o "dos cenas". As pues. no podra decir "dos ases" dado que solo es posible elevar la apuesta, ya sea en nmero de dados, o en el valor de dichos dados. En el siguiente turno, el siguiente jugador puede entonces, responder a la apuesta ya sea subiendo el valor numrico de los dados, el numero de dados, o ambos, a placer. Ejemplo: Asumiendo que el segundo en hablar haya lanzado "dos quinas" podra elevarse la apuesta con "dos cenas", subiendo la especulacin de dados de dicho nmero, o ambos. Quien le sigue puede subir la apuesta o "dudar". Si duda, deber decirlo. En este momento se revelan qu dados hay. Si quien dud encuentra que s existiera el nmero de dados especulados por quien jug antes que l, dicho jugador pierde una ficha, por lo contrario, si la especulacin de quien jug antes que l fuera falsa, pierde este una ficha. Siguiendo con el ejemplo, supongamos, pues, que el tercero en jugar diga "15 cuadras". Quien le sigue puede decir "dudo". Si no existen 15 dados mostrando cuadras, pierde quien lo especul. De haberlas, pierde quien dud. Los ases, a parte de ser nmeros concretos, son comodines. Por esto, cuentan como tontos, trenes, cuadras, quinas y cenas. Cuentan, adems, por s solos al jugar.

Tambin se puede subir la apuesta de la siguiente manera: "La mitad ms uno". Esto quiere decir que hay en la mesa la mitad de los dados que especul quien jug anteriormente ms uno en ases-- siempre en ases.

Quien pierde comienza en la siguiente ronda. Se juega hasta que todos menos uno pierdan las fichas o hasta que los jugadores que an tengan decidan dividirse (de haberla) el dinero que se puso para entrar en el juego. No se puede volver a comprar la entrada al juego hasta que este acabe.

Si al batuquear y asientan los dados estos terminan unos sobre otros,se debe revelar la accin diciendo "Montoya" y volviendo a batuquear.

Las fichas se descartan de la siguiente manera: Amarillo primero y roja al final. As, quien est a punto de perder estar en roja.

Es importante entender que las fichas no representan al dinero (de haberlo) con el que se apuesta, sino a las "vidas" que tenga el jugador.

REGLAS Pueden jugar 2 o ms jugadores, pero lo ideal es que no sean ms de 6 porque sino se puede "chacrear" un poco. El objetivo del juego es ser el ltimo jugador con dados en la mesa. Lo principal: se reparten cinco dados y un cacho a cada jugador (vaso que generalmente es de cuero, pero cualquier vaso no traslcido servir). Nota: evitar jugar con vasos que se puedan romper y provocar heridas (no lo sabr yo, que jugando con unos vasos de greda de mi abuela me hice una herida de aquellas, pero eso es harina de otro costal...) Se elige a un jugador para que inicie la partida. ste deber hacer una declaracin sobre cuantos dados de un tipo cree que hay en juego. El jugador siguiente puede: Subir la declaracin: esto implica hacer una declaracin mayor a la anterior, subiendo en ranking y manteniendo la cantidad de dados (puede subir la cantidad de dados tambin si quiere), o bajando en ranking y subiendo la cantidad de dados. Si se mantiene el ranking est obligado a aumentar la cantidad de dados. Cul es el ranking? Lo ms bajo son los Tontos, despus los Trenes, despus las Cuartas (o Cuadras), despus las Quinas, despus las Sextas y en lo ms alto los Ases. Un ejemplo de subida de declaracin sera: el jugador inicial declara "5 Tontos", y el siguiente jugador declara "5 Quinas" (sube en ranking, mantiene cantidad). Otro ejemplo sera: el jugador anterior declara "5 Quinas" y el jugador siguiente declara "6 Trenes" (baja en ranking, sube cantidad). ltimo ejemplo: el primer jugador dice "3 Cuadras" y el siguiente jugador declara "4 Cuadras" (mantiene ranking, debe subir cantidad). Una excepcin a esto son los Ases, los dados ms valiosos del juego. Primero, son considerados "comodines", por lo que son aadidos a cualquier declaracin (por lo tanto, si alguien declara que hay 7 Quinas en juego, al mostrarse los dados hay que sumar todas las Quinas y Ases para sumar 7). Lo segundo, es que para declararlos, puedes bajar en ranking y en cantidad (se baja a la mitad, por lo que si se declara

6 Trenes, se puede bajar a 3 Ases / o a la mitad +1, esto es, si se dice 7 Trenes, la mitad es 3,5, por lo que se declara 4 Ases). La respuesta a los Ases (adems de Calzar y Dudar) es subir la cantidad de Ases, o para cambiar de tipo de dados deber doblarlos +1, por lo que si alguien declar 4 Ases, deber declarar al menos 9. Dudar: si crees que te estn "vendiendo la mula" y que la declaracin del jugador anterior es mayor a la cantidad de dados (sumado los Ases) que hay en la mesa, entonces debes dudar. Si ests en lo correcto (es decir, la declaracin anterior era mayor a la cantidad de dados de ese tipo en la mesa) el jugador dudado pierde un dado. Si por el contrario tu yerras, perders uno de tus dados. Calzar: significa declarar que hay exactamente esa cantidad de ese tipo de dados en juego. El jugador que acierte recuperar un dado perdido anteriormente. Por ejemplo, el jugador calza 4 trenes y hay exactamente 4 trenes sobre la mesa, incluyendo los ases. Gana el ltimo jugador con dados en la mesa. En la siguiente entrega exploraremos los usos y costumbres en este juego, aquellas que varan de grupo en grupo, dependiendo de como la tradicin oral les ha llevado este juego a sus vidas.

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