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En esta intrigante aventura, tomars el papel de Adam Raichl, un tcnico de 23 aos, al que despus de un duro da de trabajo, camina hacia su coche para dirigirse a su casa. Al poco de encender el motor, le da un intenso dolor de cabeza que le deja medio inconsciente. En su camino tiene la mala suerte de que un enorme camin se le cruza en su camino. Despus del tremendo impacto, pierde el conocimiento y cuando se despierta, ve que se encuentra en una pequea casa en la afueras de la ciudad. Intentando recordar como lleg hasta aqu, pronto se da cuenta de que en ese lugar, viven otras personas pertenecientes no slo a este tiempo, sino a tiempos anteriores y de diferentes culturas, con las que habla, pero le dicen cosas totalmente incomprensibles. Al salir a investigar, observa que la caseta est en una isla en medio de ninguna parte y adems oye voces de ultratumba Qu ha ocurrido, est muerto o simplemente suea? Avergualo t mismo.
Configuracin
El juego se maneja nicamente con el ratn (con el botn izquierdo ejecutas todas las acciones) como hablar, coger objetos, etc, mientras que con el botn derecho puedes hacer un zoom. Si pulsas el izquierdo dos veces rpidamente, avanzaras ms deprisa. El inventario lo tienes moviendo el cursor hacia la parte inferior de la pantalla. Para utilizar los objetos, pulsa sobre l con el botn izquierdo y desplzalo hasta otro lugar o combnalo con otro. Con la tecla ESC sales al men principal del juego.
Captulo 1. Primer da
Tras la escena inicial y despus de que los dos personajes hayan hecho su aparicin, coge la botella de agua y las galletas. Debes utilizarlas a lo largo de los diferentes captulos, cuando veas que tu salud baja (barra verde) Al empezar cada capitulo tu salud ser mxima y la forma de utilizarlas (como con todos los objetos. es pulsando con el botn izquierdo sobre su icono y arrastrndolo sobre tu personaje. Sal de la caseta la n 3, es hora de investigar donde encuentras. Observa que hay casetas tambin numeradas, e idnticas a la tuya, as que ve hacia la derecha (parte inferior de la pantalla) y habla con el hombre que est rezando (Izmael). Cuando acabes ve hacia la derecha y habla con el que est haciendo ejercicio (Edwin) es escocs y vive en la caseta n 5. Da la vuelta y de uno de los montones de madera que encontrars por la zona coge un palo (puedes llevar un mximo de tres) y despus ve hacia la izquierda y habla con Boris el ruso, en la caseta n 7 y con Dorothy en la caseta n 8. Ve hacia la parte inferior derecha de la pantalla y habla con Hermann el carnicero, que est lanzando piedras. Ve ahora a la caseta n 10 y habla con Danica (la 9 est vaca). Una vez fuera coge un puado de hierba seca y piedras, (puedes llevar un mximo de 5) ve hacia la derecha por la playa e intenta hablar con la chica asitica, pero es muda (Yukkiko).
Las casetas 1 y 2 estn vacas, acrcate a la orilla y observa el movimiento del mar, luego regresa tres pantallas a la izquierda, bordeando la orilla hasta la base del acantilado. Intenta subir por la cuesta de piedras hasta la piedra grande y vers un tronco que la sujeta, utiliza el palo, pero poco podrs hacer, quizs si la pudieras quemar.
Baja, ve a la derecha y habla con Boris, te dir que no tiene cerillas, pero quizs si juntas unas piedras con ramas secas, puedas consegurilo. Regresa hasta la caseta n 10 y habla con Edwin que est con Danica, te propondr destruir el tronco que te impide el paso. Ve de nuevo hasta el acantilado, sube la cuesta y en el inventario, junta las piedras con la hierba (con el botn izquierdo del ratn arrastra el objeto para combinarlo con el otro) una vez producido el fuego, colcalo sobre el tronco bajo la piedra y utiliza tambin un palo para avivarlo. Baja de nuevo, ve a la derecha, hasta la caseta n 10 para hablar Edwin, te ayudar ms tarde y le esperes en el lugar. Sal de la caseta y baja, el sonido de las campanadas, finalizar el capitulo.
Captulo 2. Segundo da
Otra vez te despiertas en tu caseta y sin nada en el inventario, coge la botella de agua, las galletas y sal. Coge piedras y ve a la caseta n 4 y habla con Mara, cuando acabes ve dos pantallas a la izquierda y examina en el suelo, los rastros de quemaduras. Da la vuelta, coge palos justo delante de tu caseta, ve a la izquierda y en la caseta 2 habla con Hermann (el carnicero) despus da la vuelta, ve dos pantallas a la derecha y habla con Izmael (el mtico) que est lavndose en la playa. Cuando acabes, examina las lianas que cuelgan del acantilado y despus ve a la caseta 5 para hablar con Edwin y a la 6 para hacerlo con Yukkiko. Ve por la parte superior de la pantalla, contina hacia abajo, pasando por las casetas 7 y 8 y sigue nuevamente hacia abajo por la orilla de la playa, hasta que llegues a la base del acantilado. Habla con Hermann que est levantando la roca que bloquea el paso y aydale moviendo la piedra. Una vez en la cima, ve hasta el campanario, pero el camino en esa direccin est inaccesible as que ve hacia la derecha (figura 1) y despus por la parte superior (Imagen 2).
Imagen 1
Imagen 2
Examina la puerta del campanario y comprobars que est cerrada, mira el candado, quizs con cable. Regresa todo el camino hecho y ve hasta la caseta 10 para hablar con Danica, ve hacia la playa y vers a Dorothy, habla con ella, vio a Yukkiko con un hilo en la mano, agota todo el dilogo. Ve a la caseta 6 para hablar con Yukkiko, pero ella no est, entonces regresa donde vistes antes los rastros de quemaduras y habla con Yukkiko que te dar el cable. Regresa hasta la puerta del campanario, utiliza el cable en el candado y usa el palo en la parte baja de la puerta, entra. Examina la cadena con el gancho y la piedra que cuelga de la cuerda, despus sal del campanario. Ve por la parte superior de la pantalla y habla con Hermann, quiere atrapar un pjaro haciendo una trampa. Baja de de nuevo del acantilado y ve a la caseta 7 para hablar con Boris, el acepta darte la hierba seca, a cambio de unas hojas del acantilado. Regresa por tanto a la cima del acantilado, gira a la izquierda del campanario (Imagen 3) avanza hasta la grieta y observa el arbusto, as como las hojas que hay un poco ms abajo (Imagen 4). En el inventario une una piedra con un palo y colcalo en la grieta, pero no es suficiente para llegar hasta las hojas, as que necesitars algo ms.
Imagen 3
Imagen 4
Baja de nuevo y ve hasta la caseta 8, habla con Mara, sus medias estn en su chaqueta de la caseta n 4, habla tambin con Dorothy que est matando cucarachas. Ahora ve a la caseta 4 que est frente a la tuya y vers a Izmael en la puerta, habla con el, pero no te dejar entrar, as que coge un palo del inventario y golpale, entra en la caseta y coge las medias. Regresa hasta la cima del acantilado y ve a la grieta. En el inventario, combina las medias con un palo, pulsa sobre las hojas y gracias a las medias a modo de cuerda, podrs sujetarte para coger las hojas, antes de regresar no olvides recoger las medias. De regreso vers pasar a Danica, sguele y observa como se acerca peligrosamente al bode del acantilado, hblale. Baja de nuevo y ve a la caseta 7 para darle las hojas a Boris, no est all, ve entonces a la 9, dselas y el te dar la hierba seca.
Regresa al acantilado, habla con Mara, despus sube a la cima y entra de nuevo en el campanario. Examina las ramas secas y en el inventario une las hierbas secas con la piedra para hacer fuego y despus ponlo en las ramas secas. Una vez que acabe el fuego, usa un palo para mover la piedra y el sonido de las campanas indicarn el final del captulo.
Captulo 3. Primera pesadilla
Te despiertas sentado sobre una viga que cuelga de una gra. Aqu aparece el primer mini juego que debes realizar. Con las teclas de los cursores, debes mover el crculo amarillo para pasar de uno a uno encendiendo los crculos (siguiendo el orden contrario de las agujas del reloj) tienes que tener cuidado a que no se apague el anterior. Tienes un tiempo limitado para hacerlo y debes tener cuidado de no caer en los crculos negros o salirte por los lados. A medida que vayas encendiendo crculos, aparecern ms crculos naranjas movibles que aadirn dificultad al recorrido. Quizs tengas que repetirlo varias veces, pero con un poco de paciencia se consigue.
Una vez finalizado el juego, pulsa sobre Adan para que se quite el cinturn, colcalo en la polea y pulsa sobre ella para subir a la plataforma. Ve hacia el extremo de la derecha y pulsa sobre los cables para cortar uno, talo sobre la polea de la izquierda y ahora baja por la cuerda de la derecha. Quedars suspendido de la polea sobre la viga, as que coge de nuevo el cinturn y colcalo sobre la polea, pulsa sobre la viga y as podrs saltar a la viga sin ningn problema. Avanza hacia la derecha, y vers un cubo atado a una cuerda, pulsa sobre l para lanzarlo, sigue hasta la esquina y coge la barra metlica. Regresa hasta la interseccin de la primera viga, examina la escalera y observa que le falta un peldao, coloca en su lugar la barra metlica y baja. Ve hacia las cajas, coge de la primera algunos tornillos Da la vuelta y ve hacia el extremo de la viga a la izquierda, coge el casco de seguridad. Regresa hacia el otro lado y coloca los tornillos en el cubo para que caiga por el peso, avanza por el otro lado hasta la segunda caja y coge un martillo. Ve ahora hasta el otro lado de la viga y coge un trapo. Ve hacia la esquina del otro lado y pulsa sobre la viga inferior para bajar hasta ella, contina recto y vers caer gotas de aceite por lo que se hace imposible avanzar as, coloca el trapo sobre la mancha de aceite y avanza hasta la viga de la derecha, coge otra barra metlica (Imagen 5) regresa hacia el lado izquierdo pero antes cuando pases por el trapo, coge el casco del inventario y llnalo con las gotas de aceite. Recoge el trapo y observa como de nuevo la viga que va hacia la parte inferior le falta otro peldao, coloca la barra igual que antes y baja. .
Imagen 5 Ve e hacia la derecha, coloca el trapo en la viga de nuevo sobre la mancha de aceite y sigue por la derecha hasta el final. Sube por la escalera y cruza la plataforma hasta el otro lado, coge la barra del suelo, entra de nuevo en la plataforma y pulsa sobre el dispositivo central, necesitas una manivela para hacerla funcionar. Deshace el camino y regresa hasta la viga donde estaban las cajas, en el inventario combina el martillo con la barra metlica para darle forma de palanqueta y abre la segunda caja. Remueve las piezas que hay dentro y coge la manivela. De nuevo haz el camino hasta la plataforma, coloca la manivela en el dispositivo, despus usa el casco con el aceite y muvela (animacin). Una vez abajo arranca un trozo de la cadena de seguridad de la izquierda y empuja el bidn. En el inventario, unta la cadena con aceite del casco y coloca la cadena sobre el cable (animacin). Una vez all, pulsa sobre la bobina y presiona el botn rojo, al tensarse el cable la polea se romper, coge los guantes de la reja y salos en el cable para deslizarte. Examina el cadver y los cables del suelo, despus avanza hasta el fondo y observa como el ascensor tiene una cerradura de cdigos (Pulsa el botn derecho para hace un zoom sobre ella) de momento no puedes utilizarlo, por lo tanto regresa hacia el otro lado. Entra por el hueco donde se encuentra el cadver y usa el martillo sobre los dos trozos de metal torcidos hacia arriba que salen del hormign. Coge un tabln y colcalo sobre los trozos, despus pon sobre el extremo izquierdo del tabln tres sacos de cemento para estabilizarlo, como no parece muy fiable todava, coloca otro tabln ahora encima de los sacos y camina hacia el hueco de la derecha. Sube por la reja y examina la oficina, el bidn y el fuego. En la barandilla, examina la cuerda que cuelga y pulsa sobre la sierra de mano, no est conectada. Empuja la escalera que hay en el suelo y despus baja por ella, mira de cerca los cables del suelo y veras que hay un solo enchufe. Coloca el tercer cable sobre el enchufe y sube por la escalera
Coge la sierra y corta el cable. Baja de nuevo y examina de cerca el cadver, pulsa sobre el bolsillo del pantaln con el botn derecho y coge una carta y un trozo de papel. En el inventario, lee el papel y vers unos nmeros 763990, ve hasta el ascensor, examina de cerca la cerradura e introduce el cdigo y despus pulsa la tecla .
Abre la puerta del ascensor y entra (animacin) utiliza el martillo sobre el freno de seguridad, despus coge el cable colcalo sobre el motor y por ltimo usa la palanca con el freno, fin del captulo.
Captulo 4. Tercer da
De nuevo en la caseta, coge el agua, las galletas y sal. Habla con Hermann, despus ve a la caseta 4 y habla con Mara, luego recoge piedras. Ve por la izquierda, las casetas 5, 6 y 7 estn vacas, ve ahora por la derecha y vers que la 8 tambin est vaca, contina nuevamente por la izquierda hasta la base del acantilado y sube por la grieta (imagen 6)
Imagen 6 Una vez arriba, ve hasta el campanario y vers que la puerta de nuevo est cerrada y el candado puesto, tendrs que conseguir abrirla otra vez. Coge palos y desciende del acantilado, habla con Hermann ve por la derecha y contina en la siguiente pantalla de nuevo hacia la derecha y encontrars a Dorothy delante de la puerta de caseta 10 de Danica. Habla con ella, Edwin puede que tenga una herramienta. Regresa de nuevo hasta la cima del acantilado y ve por la izquierda observa, que Edwuin est oculto entre las hierbas (imagen 7) habla con el y despus ve de nuevo hasta la caseta 10 para hablar con Danica, el ha visto a un hombre con sombreo que tiene un gancho.
Imagen 7 Sube de nuevo al acantilado, ve a la derecha y habla con Mara y despus don Hermann, el gancho y el sombrero se han cado. Utiliza una piedra con el clavo oxidado que hay en la roca y ve un poco a la derecha de Hermann para bajar a la orilla y coge el gancho. Regresa de nuevo hasta la puerta del campanario, combina un palo con el gancho, salo sobre el candado y luego el palo sobre la parte baja de la puerta para abrirla, luego bloquala con el palo antes de que se cierre. En el interior, usa el palo con el gancho para levantar la piedra y coge el documento que est escrito en portugus. Sal del campanario y te encontrars con Edwin y Yukkiko, habla con Edwin, vete despus y vers pasar a Danica habla con el. Baja del acantilado y ve a la caseta 8 para hablar con Dorothy. Ve hacia la derecha y baja hasta la caseta 4 para hablar con Hermann, pero Mara no est. Desciende de la colina hasta la playa y habla con Hans el austriaco que est sentado en la arena. Cuando acabes ve a la caseta 1, Mara est en la ducha, habla con ella y deja el documento sobre la mesa, habla de nuevo con ella y sal. Ve hacia la izquierda y encontrars a Yukkiko llorando sobre el cuerpo de Danica que se ha suicidado, habla con ella y despus oirs de nuevo las campanadas, con lo que finalizar el captulo.
Captulo 5. Segunda pesadilla
Despus de la animacin, lo que viene ahora debes hacerlo lo ms rpido que puedas, porque si no el tren te arrollar y empezar el capitulo de nuevo. Baja la ventanilla, coge el espejo retrovisor y salo con la va, para advertir al conductor del tren y as ganars algo ms de tiempo. Debes arrancar el coche lo antes posible as que primero baja el parasol de la derecha y caern unas llaves, abre la guantera y coge el paraguas. Ahora pulsa sobre el interruptor que hay al lado de la palanca de cambios (imagen 8) para retrasar el asiento y baja el cursor hacia la parte inferior de la pantalla para cambiar de visin
Imagen 8
Podrs ver las llaves bajo el asiento, usa el paraguas para moverlas un poco y cgelas, cambia otra vez de visin, colcalas sobre el contacto y pulsa sobre ellas para poner en marcha el vehculo (animacin) Despus del accidente, coge el limpia parabrisas y salo con el cinturn de seguridad para deformarlo, utiliza de nuevo el parabrisas para coger el extintor, usa el extintor con el fuego y de nuevo con el cinturn. Ahora comienza otro mini juego en el que vers un pequeo radar. El objetivo es ir encendiendo los segmentos verdes en todos los crculos concntricos hasta el centro. Para conseguirlo, debes pulsar con el botn izquierdo, un poco antes de que el llegue el segmento naranja, si fallas se irn apagando a media que falles, por lo que tendrs que hacerlo otra vez. Tienes un tiempo limitado para realizarlo y debes realizar la secuencia completa tres veces seguidas.
Sal del coche y GRABA LA PARTIDA. Avanza hacia a arriba a la derecha de la carretera y pasa por el hueco del guarda rail roto hasta el lugar del accidente. All vers el coche con dos ocupantes heridos en el interior, examina la puerta del coche y despus el bolso que hay en el suelo. Ahora tienes que realizar una serie de objetivos en un tiempo limitado, si fallas en alguna de las acciones, vuelve hasta la carretera. Un consejo, GRABA LA PARTIDA despus realizar con xito cada objetivo. Aparecern una serie de crculos sobre la parte superior de la pantalla que representan los objetivos a realizar, a medida que los vayas consiguiendo, estos desaparecern y cuanto ms se llene de color naranja, ms urgente ser a solucin.
Regresa a la carretera y avanza por la parte inferior de la pantalla hasta la caravana. Coge la bota que hay junto a las cajas, ve a la derecha y habla con el hombre que est reparando el coche. Despus de la discusin y que el hombre se electrocute, coge un ladrillo, ve de nuevo hasta la caravana y tralo sobre la ventana, coge del suelo la tabla de madera, colcala sobre el soporte y entra por la ventana. Dentro hay un fuerte olor a gas, por lo que rpidamente ve hacia la cocina al fondo, coge de la mesa el cuchillo, abre la puerta del mueble bajo la cocina y mueve la vlvula (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA. Abre la puerta de la caravana, coge las llaves, despus la bota bajo de la estantera y sal de la caravana. Ve hacia la derecha y en el inventario junta las dos botas, pulsa con ellas sobre el charco para cruzarlo. Examina el cuerpo, pulsa sobre l y aparecer un nuevo mini juego. El objetivo es bloquear los relmpagos y dejar pasar las gotas al corazn, puedes mover la luz usando el botn derecho para subirla y el izquierdo para bajarla. Tienes que superar al menos los 100 puntos (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA
Examina el coche tres veces, coge el gato, un cable y la cinta adhesiva, Ve hacia la puerta el depsito y usa la llave para abrirla. Coge el extintor de la estantera y con el botn derecho pulsa cobre la caja de herramientas para coger los alicates. Ahora en el inventario, combina la cinta con los alicates y corta el cable que lleva al cuadro elctrico. Da la vuelta y pulsa sobre el tabln para colocarlo sobre al charco, regresa hasta tu coche y apaga el fuego con el extintor (Objetivo cumplido) GRABA LA PARTIDA Regresa a la caravana, entra ve a la cocina, coge la linterna de la estantera de la izquierda, pero no tiene pilas, vers una radio en la estantera, pulsa sobre ella para coger las pilas, une ambos objetos en el inventario. Abre el pequeo armario de la pared, coge un botiqun y despus coge un paquete de pauelos del abrigo. En el inventario con el botn derecho pulsa sobre el paquete de pauelos para sacar uno y salo en el lavabo para mojarlo, despus coge el pauelo hmedo y utilzalo sobre tu cabeza y haz lo mismo con el botiqun (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA. Sal de la caravana y ve hacia la izquierda y avanza hasta la estacin depuradora. Una vez all, coloca el gato sobre la compuerta de la izquierda y pulsa sobre el para subirla, despus ve a la compuerta de la derecha y pulsa sobre la vlvula para vaciar las alcantarillas. Regresa hasta el lugar del accidente, ata el cable sobre el guarda rail roto, ve hacia el coche y coloca el otro extremo en la parte trasera del coche para fijarlo. Avanza hasta el bolso y corta la correa con el cuchillo, despus ve hasta la puerta del coche, usa los alicates para abrirla y pulsa sobre el cuerpo de la mujer accidentada para sacarla. Una vez que est en suelo, rpidamente del inventario, con el botn derecho, saca otro pauelo del paquete y salo sobre su cara, despus coge la correa y hazle un torniquete sobre su pierna y usa el tambin el botiqun (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA. Ve hacia al lado del conductor, abre la puerta y pulsa con el botn derecho sobre su cuerpo. Coge la tarjeta, el hombre padece problemas de corazn y necesita urgentemente tomar un medicamento llamado Nitromack. Ve hacia el otro lado, baja a las alcantarillas y usa la linterna sobre la rejilla y vers el bote del medicamento.
Deja la linterna sobre los escalones y con el botn derecho haz un primer plano sobre la reja, utiliza el limpia parabrisas para coger las pastillas. Regresa junto al conductor y en el inventario pulsa con el
botn derecho sobre las pldoras para coger una, usa el cuchillo para abrirla y dsela al hombre (Objetivo conseguido) GRABA LA PARTIDA. En una animacin vers pasar un coche a toda velocidad y casi sufrir un accidente a causa de la grasa de la carretera por lo que debes evitar un nuevo accidente. Ve hasta el coche accidentado y usa el cuchillo sobre la rueda para coger el tapacubos. Regresa a la caravana, avanza hasta donde se encuentra el hombre electrocutado y usa el tapacubos para coger arena, ve de nuevo a la carretera y deposita la arena sobre la grasa. Ve hacia el guarda rail roto y coge unos de los cristales rojos reflectantes del suelo, despus usa el cuchillo para coger la lampara de sealizacin amarilla y automticamente con una animacin, acabar el captulo.
Capitulo 6. Cuarto da
GRABA LA PARTIDA. Coge como siempre el agua y las galletas y sal. Vers llegar corriendo a Mara, ha perdido el papel, recuerda que mencionaba el naufragio de un barco portugus en 1418 y que en una gruta se encuentra un mapa de las corrientes marinas. Ve a la caseta 2 y habla con Hermann, despus ve a la playa y habla con el abogado que sale de la caseta 1. Ahora sube a la colina y habla con Dorothy en la caseta 8 y despus coge un poco de hierba seca, ve a la caseta 6 y habla con Eva que est en compaa de Yukkiko, despus habla con Edwin, ve en direccin a la caseta 3, examina el arbusto y coge piedras y palos. Ve de nuevo direccin a la caseta 8, contina hacia la izquierda dos veces y sube al acantilado hasta el campanario. De nuevo la puerta est cerrada, coloca un palo en la puerta y despus en el inventario combina un palo con una piedra y utilzalo de nuevo sobre la puerta. Una vez dentro, mueve la piedra del suelo e intenta coger la cuerda. Como de momento no puedes, en el inventario, combina una piedra con la hierba seca para hacer fuego y colcalo sobre la cuerda, quema los otros dos palos, espera a que el fuego se apague y coge la cuerda. (Si se apaga el fuego, debes salir, para coger hierba de nuevo y repetir el proceso) sbete a la piedra y sal del campanario. Ve hacia la parte baja de la pantalla y habla con Hermann que est haciendo una trampa, ve a la derecha, hacia el acantilado y habla con el abogado (Simn) Baja y ve hacia la derecha en direccin a la caseta 3 y habla con Hans que est sentado en la hierba, despus ve por la izquierda, habla con Dorothy y luego con Edwin. Regresa a la playa y habla con Eva y despus con Mara, ella acceder a ayudarte para distraer la atencin del abogado y te dar los zapatos de Dorothy Ve a verla y dselos. Regresa hasta la cima del acantilado, coge palos, aproxmate al borde y baja hasta el rbol (Imagen 9)
Imagen 9 Fija la cuerda en el rbol y desciende hasta la gruta. Avanza un poco hasta que encuentres un lugar seco y en el inventario, combina la hierba con una piedra para hacer fuego y colcalo en el suelo. Usa un palo para que no se apague y coge de los desperdicios de la izquierda, el pico roto. Sal de la gruta y recoge la cuerda. Ve al campanario y habla con Eva y con Edwin, despus baja del acantilado y deja el pico y la cuerda en el escondrijo (Imagen 10)
Imagen 10 Vuelve a la caseta 8 para hablar con Dorothy, cuando termines, recoge si no lo has hecho antes, palos y piedras. Regresa hasta el campanario, baja a la cala y habla con Hermann, observa su trampa para pjaros, luego habla con Hans. Utiliza la combinacin de piedra y palo sobre la grieta de la roca (debes colocar tres palos) y las campanas sonarn de nuevo para acabar el captulo.
Captulo 7. Quinto da.
Despus de la animacin, coge el agua, las galletas y sal. (GRABA LA PARTIDA) Habla con Mara, ve hacia la derecha y habla con Eva, despus con Yukkiko y en la caseta 5 con Edwin. Luego ve por la derecha a la cima de la colina y habla en la caseta 10 con la chica nueva, la francesa Michelle, despus ve la 9 y habla con Hans. Da la vuelta y avanza hasta la playa, coge y lee el mensaje que hay en la arena. Un tal Walter habla de experiencias sobre gente dormida. Ve a la caseta 8, pero Dorothy no est, baja la colina y coge palos y piedras, despus habla en la caseta 1 con Simn y en la 2 con Hermann. Ve a la base del acantilado, recoge la cuerda y el pico del escondrijo y sube hasta el campanario. Baja a la cala, usa el pico para mover la piedra y entra en la gruta. Al poco de entrar oirs la voz de Simn tras la piedra, examina la cadena y la cuerda que hay en el suelo, coge la botella y dsela a Simn por el hueco. Ahora sube por los escalones de piedra hasta arriba y observa la viga en la que la barca est apoyada, avanza hasta el fondo, coge una piedra y djala caer sobre la viga de apoyo. Usa el pico, coge el gancho y despus en el inventario nelo a un palo. Baja y coge la cadena para fijarla a la piedra que tapa la entrada, haz una llamada de socorro por el hueco y despus sube por los escalones hacia arriba, coge una piedra y trala en el mismo sitio y oirs la voz de Eva, haz lo mismo otra vez y ahora oirs la voz de Hans. Coge por tercera vez otra piedra y arrjala sobre la parte izquierda de la barca. Baja los escalones, sal de la gruta y habla con Hans, (si necesitas recuperar salud, bebe agua y come galletas) cuando acabes la conversacin, sube de nuevo al acantilado y baja por el otro lado hasta la playa. Avanza y vers pasar corriendo a Mara y a Edwin.
Sguela y te encontrars con Mara, bailando junto al cadver de Simn. Sube a la cima de la colina y en la caseta 10 vers a Jukkiko, Eva y Michelle, Habla con Eva y luego con Michelle. Edwin golpe a Simn, cuando este se mostr agresivo con Yukkiko. Michelle te dar un mensaje, en el cual indica que segn un arquelogo llamado Dieter, la isla acta como laboratorio de experimentacin, sobre cobayas que tienen pulgas bajo la piel. Regresa hasta la playa, habla con Edwin y despus sube al acantilado. Acrcate hasta el borde y vers un tronco, fija la cuerda (Imagen 11) y baja y recoge la gorra de Hermann (Imagen 12).
Imagen 11
Imagen 12
Ve por la parte inferior de la pantalla, hasta la pequea playa y usa el pico para coger un pescado. Utiliza el palo con el gancho en la parte central de la pared y sube, recoge la cuerda y recupera salud si lo necesitas, despus baja a la cala. Coloca el pescado en la trampa para pjaros, luego sube y avanza hacia el otro lado para bajar a la playa. Contina hasta la caseta 2 y encontrars a Mara con Hermann, habla con el, dale su gorra y luego te dar un segundo mensaje de Simn, en el que indica que es necesario poner una pulga bajo las alas de un pjaro. Habla con Mara y despus regresa hasta el escondrijo de la playa, para esconder de nuevo, el palo con el gancho, el pico y la cuerda. Sube al acantilado, ve hacia el campanario y all habla con Hermann, te dar un tercer mensaje, ve hacia el campanario y de nuevo el sonido de las campanas darn por finalizado el captulo.
Tercera pesadilla
Coge la bombilla de la lmpara y despus sal al pasillo. Examina el interruptor de la pared, la rejilla y puerta de enfrente. Entra de nuevo en la celda y coge del suelo un tubo, sal y avanza hasta la puerta del fondo. Es la morgue, pero est cerrada, as que regresa al pasillo y observa como la ventanilla de la puerta frente a la celda est sucia. Entra en la celda, coge de la cama un trozo de tela y depostalo en el charco del suelo, sal de la celda. Examina la rejilla del suelo y los cables elctricos junto a la puerta de la celda para hacer un poco de tiempo. Entra y recoge el trozo de tela (ya debe estar mojado) y limpia la ventanilla de la puerta. Mira por ella y vers que alguien dentro. Usa el tubo sobre el cristal, despus sobre la puerta y habla con Edwin. Cuando acabes, lanza el tubo sobre la rejilla de ventilacin y pdele a Edwin que la abra, lnzalo de nuevo para abrirla y ahora intenta hacer lo mismo con la bombilla, pregntale como puedes pasarla. Una vez que Edwuin saque la cuerda, ata la bombilla y habla de nuevo con l. Te lanzar una llave, cgela y sala sobre la puerta de la morgue. Una vez dentro, hecha un vistazo por esta primera sala, examina el libro que est al lado de la ventana y entra en la sala siguiente. Avanza hasta la oficina, comprueba que la puerta que da a otro acceso est cerrada, coge la llave que hay sobre el panel de la pared.
Regresa al pasillo y abre la puerta de la celda de Edwin. Despus de la conversacin, apareceris automticamente en la oficina de la morgue, cuando acabes el dilogo, ve hasta la primera sala y abre los dos sacos de los cadveres. Habla de nuevo con Edwin que finalmente ha conseguido entrar en el cuarto y agota toda la conversacin. Sonar el telfono, contesta, quiere hablar con Edwin, despus de hablar con el, deja el tubo sobre la mesa y saldr a contestar la llamada, cuando veas que regresa hasta la primera sala, sguelo (Animacin). Una vez despierto, examina la persiana de la ventana y muvela para descubrir un mensaje, despus coge de la mesilla del la oficina el escalpelo. Ve hasta la primera sala, observa la sangre del suelo y sigue el rastro que lleva hasta la celda de Edwin. De nuevo sonar el telfono, ve a la oficina y contesta otra vez. Esta vez es Edwin, te lanza amenazas de muerte, porque te considera responsable de la muerte de su mujer y su hija. Usa el escalpelo sobre la lmpara de la mesa para cortar el cable, despus ve a la sala contigua y lee el libro que est al lado de la ventana, con el botn izquierdo, sobre Descargas elctricas bajo las axilas. Regresa hasta la primera sala, coge el cadver del refrigerador n 3 y depostalo sobre la camilla, pulsa de nuevo sobre el para llevarlo hasta la otra sala. Haz un primer plano sobre la camilla (botn izquierdo) pulsa sobre su brazo izquierdo para separarlo y utiliza el escalpelo para practicarle una incisin bajo la axila, coge de suelo el trozo de cable y colcalo sobre el cadver, pulsa sobre el cadver (Animacin). Despus de que Edwin salga huyendo, ve a la oficina y abre la puerta que olvid cerrarla. En el pasillo, observa la cadena y el hueco de la escalera, entra por la puerta de enfrente. Es un laboratorio, cierra la puerta y empuja el pequeo armario para atrancarla, luego avanza hasta la mesa de trabajo, coge el utensilio de diseccin y de un cajn del mueble de enfrente, las cerillas.
Oirs los golpes y gritos de Edwin intentando entrar, coge al lado de la puerta, la fotografa del suelo y con el botn derecho, examnala en el inventario. Ve hasta el mueble de la derecha y usa la foto sobre l segn aparece en la foto hay una puerta detrs Mueve el mueble para descubrir la puerta y usa la herramienta de diseccin sobre las tablas, entra. Coge de la columna central el cristal de la lmpara y despus usa el escalpelo con la cuerda que cuelga para cortar un trozo.
En el inventario combina el trozo de cuerda con el escalpelo, para cortar un trozo ms pequeo a modo de mecha, colcalo en la lmpara y encindela con las cerillas. Coge del soporte al lado de la cama, la mascarilla bucal y regresa al laboratorio. Ata la cuerda a una de las patas del mueble, entra de nuevo en el quirfano y tira de la cuerda para atraerlo hasta la pared. Ahora usa el escalpelo sobre la parte trasera del armario para hacer un agujero y poder ver lo que ocurre al otro lado. Edwin hace su entrada fuera de s y portando un hacha, pulsa sobre el frasco con la cara de Simn y despus usa la mscara bucal sobre Edwin (Animacin)
Captulo 8. Sexto da.
Como siempre, coge el agua, las galletas y sal. GRABA LA PARTIDA, coge palos y piedras. Las casetas que hay alrededor ahora estn vacas. Si avanzas por la izquierda, vers la playa y a los lejos el volcn. Da la vuelta y avanza entre las casetas 1 y 2 hasta la colina, Entra en la caseta 9 y habla con Michelle que est con Hans, (la 10 est vaca) Avanza por la izquierda de la caseta 10 y habla con Eva, despus contina por el camino superior hacia la playa y en la caseta 8 habla con la nueva inquilina Jadwiga, es de Croacia, pero estaba de vacaciones en Tailandia. Habla con Mara y ve por la izquierda hacia el acantilado, los prismticos de Danica estn sobre un rbol (Imagen 13)
Imagen 13 Contina hacia la izquierda y sube al acantilado. Ahora avanza por la parte superior derecha y baja hasta la cala, coge el pjaro de la trampa. Sube de nuevo, baja por el otro lado y habla con Hermann. Despus comprueba que el escondrijo est vaco. Ve a la caseta 7 y habla con Eva, ella te dar un mensaje La pulga est entre las clavculas. Ve a la caseta 9 y habla con Hans, Michelle pasar corriendo, sguela hasta la playa y trata de hablar con ella pero se negar a responderte. Colcate en su camino (Imagen 14) y cuando haga una pausa, hblale de nuevo.
Imagen 14 Te dar su goma del pelo, ve hacia el acantilado, habla con Eva, en el inventario combina la goma con un palo para conseguir una honda y sala sobre el rbol para coger los prismticos. Recoge del suelo, un trozo de cristal de los prismticos rotos. Utilzalo sobre ti, para extraerte una pulga y colcala sobre el pjaro. Sube al acantilado, habla con Hermann y un poco ms adelante hacia el campanario con
Yukkiko. Baja de nuevo, ve a la caseta 8 y coge las aletas, contina por la derecha de la caseta 9 y habla con Jadwiga y con Hans, luego regresa hasta la 10 para hablar con Michelle. De nuevo sube al acantilado, ve por la parte inferior derecha hasta el borde y desciende hasta el rbol. Utiliza el trozo de cristal con las races, una vez que lleguen las chicas vuelve a usarlo con las races (Animacin final del captulo)
Captulo 9. Sptimo da.
Te despiertas en una playa y con el inventario vaco (GRABA LA PARTIDA), coge palos del arbusto de la izquierda, ve hacia la izquierda y sube por la rampa hasta la meseta. Avanza hacia la izquierda hasta el poblado. Los indgenas parecen agresivos as que mejor regresa de nuevo a la playa (ojo, no empujes la barca porque perders toda la salud) salta sobre las tablas del pequeo muelle y avanza hasta el final, sube por la escalera a la cabaa. Una vez dentro, utiliza un palo sobre el gancho de la ventana y recgelo del suelo. Baja de la choza, sube a la meseta de nuevo y ahora avanza hacia la derecha hasta el pozo, sbete al brocal y examina el tronco, luego baja ve a la derecha y coge piedras. Examina el cocotero y lanza una piedra sobre el coco, cgelo una vez que caiga y luego avanza por la derecha hasta la Iglesia derruida. Antes de entrar, examina la piedra suelta que hay en la entrada del edificio prximo, en el inventario, combina el gancho con un palo y salo sobre la piedra para coger el collar (Imagen 15) Contina por la derecha hasta el borde, coge unas bayas amarillas y regresa hasta la Iglesia
Imagen 15 Pulsa sobre la cuerda que cuelga y aparecers automticamente en el campanario. Usa el palo con el gancho sobre la madera que sobresale y coge la cuerda, baja a la piedra inferior, combina en el inventario el palo con el gancho y la cuerda y lnzala hasta la piedra de enfrente. Ojo, aqu debes tener cuidado, por debes coger la cuerda de nuevo una vez que lo hayas lanzado, tienes que pulsar cuando pase la cuerda, donde aparece marcado en la imagen (Imagen 16) si no lo haces correctamente, caers al vaco y tendrs que repetir el lanzamiento.
Imagen 16
Una vez abajo, regresa hasta el pozo, sbete de nuevo al brocal y usa la cuerda con el tronco, pulsa en el agujero del pozo para descender. En el subterrneo, coge la bandera y descubrirs que debajo oculta, hay una caja fuerte, pero de momento desconoces la combinacin para abrirla. Examina la lpida que al lado en la que aparece escrito: MAGNUS BENEDICO sobre una cruz. Si te fijas aparecen marcadas las letras MDIC es decir en nmeros romanos 1599. Ve de nuevo frente a la caja fuerte, pulsa sobre las casillas inferiores y coloca de izquierda a derecha las cifras en ese orden (debes colocar tambin el segundo 9 de la derecha) coge del interior la estatua de los indgenas y luego regresa por el agujero al pozo. Una vez en el exterior no olvides recoger la cuerda. Ve hacia el poblado indgena y coloca la estatua sobre el ttem. Entra en el poblado, dale el collar al nio que est con su madre y despus de que se vayan coge frutos de la planta de la izquierda (puedes volver aqu a recogerlos si necesitas salud) Ahora ve hacia abajo a la izquierda y entra por el arbusto. Un indgena con muy malas intenciones te cortar el paso, lnzale una piedra a la cara y contina. Coloca la cuerda, sobre la rama que sobresale y pulsa sobre la roca de abajo para bajar. Ahora debes llegar hasta la catarata, sube a la piedra superior, salta sobre la siguiente, luego hacia la de enfrente y as sucesivamente hasta llegar a la catarata, bebe agua de la catarata y obtendrs tu salud al mximo. Examina la grieta y coloca el gancho (Imagen 17).
Imagen 17 Sube por las piedras hasta el cruce, ve a la izquierda hasta el borde y examina la piedra, regresa hasta el camino y baja para hasta la catarata para recuperar tu salud al mximo. Sube de nuevo y ahora ve hacia la derecha, vers un cerdo salvaje, en el inventario combina las bayas amarillas con el coco y colcalo sobre el tronco para librarte de l, cruza el tronco y empuja la piedra. Regresa hasta el otro lado del cruce y coloca las piedras (un total de 4) sobre el lugar por donde emana el agua, observa la presa y tapnala con la bandera. Una vez que se haya formado el charco usa un palo para empujar la piedra del borde, despus bebe agua del charco para recuperar tu salud y luego recoge la bandera. Regresa al cruce y baja, recoge el gancho y avanza por la cuesta y sbete en la piedra del fondo. Desde all tienes que ir hacia la izquierda del todo, saltando por las diferentes piedras, cuando llegues ah coloca el gancho sobre la piedra (Imagen 18)
Imagen 18
Sube y ve hacia la derecha, sube la escalera de piedra y despus baja para ir a la izquierda, utiliza la bandera sobre las serpientes y contina para subir por la piedra hasta la loma y avanza por la derecha y aparecers frente a una choza. Entra y sobre el estante, lee el diario de Dieter, nada ms terminar de leerlo Dieter har su aparicin. Una vez solo, coge la botella de agua, la cuerda y el hacha. Sal y sguele, en el inventario, aparecer una pistola elctrica descargada. Contina tras el, coge del arbusto bayas rojas y pasa bajo el matorral. Dieter te dar 2 frutos y debes seguir hacia el crter de lava.
Captulo 10. Octavo da.
Sube a la roca, usa el hacha para cortar el tronco y cruza al otro lado, contina avanzando hacia arriba por el camino de rocas varias pantallas, hasta que no puedas avanzar ms, regresa a la pantalla anterior y sube por el pico de la derecha (Imagen 19) contina subiendo y utiliza el hacha sobre la grieta del acantilado (Imagen 20) y contina subiendo.
Imagen 19
Imagen 20
Observa el aerodeslizador entra en el y as recargars la pistola elctrica. Empuja las piedras, en el inventario combina el hacha con la cuerda y colcala (a la izquierda) sobre el borde del acantilado para descender. Vuelve a bajar y ve por la cuesta, sube hacia el agujero y utiliza el arma sobre el robot. Baja de nuevo hasta el pie de la colina, sube ahora por la izquierda (Imagen 21)
Imagen 21
Imagen 22
Dirgete a la entrada del crter (Imagen 22) observa el tubo y ve por arriba hacia la estacin. Sube las dos escaleras hasta el techo, ve hacia el robot y pulsa arriba. Ahora baja hasta el hangar y en una animacin oirs la llegada de un aerodeslizador. Entra en el hangar, ve rpidamente a la derecha y escndete detrs del contenedor, espera a que el robot que ha salido de la nave abra la puerta del pasillo y disprale con la pistola.
Detrs de la nave, se encuentra la puerta de un ascensor pero se necesita un cdigo para utilizarlo. Entra por el pasillo y bebe de la fuente las veces que necesites hasta conseguir la salud mxima. Observa el viejo robot (el que est en la puerta) y destruye con la pistola el puesto de cargamento conectado a su brazo derecho. Ve por la derecha y examina la rejilla que hay al lado de la escalera, despus baja. Coge el rompecabezas digital que hay al lado del investigador muerto y en el inventario (botn derecho) cgelo para solucionarlo (Con el botn derecho puedes mover las piezas y con el izquierdo girarlas)
El resultado es una tarjeta de de cumpleaos para Anett y Candy su perro. Explora el stano y despus sube. Ve por la izquierda hasta el puesto de control, coge el cuchillo de la mesa, luego examina el cubo de basura que est junto a la puerta y coge el mensaje. Baja de nuevo al stano y corta un dedo del cadver, Sube y utiliza el dedo sobre el panel de la primera puerta del pasillo. En el vestuario, usa tambin el dedo para abrir la taquilla n 6 y coge el ordenador porttil y el mensaje de la chaqueta, entra en lo aseos, coge el papel arrugado del WC y despus sal de los vestuarios usando de nuevo el dedo. Regresa a la sala de control, coge el porttil (botn derecho) y escribe como contrasea CANDY y pulsa intro Pulsa sobre el primer icono e introduce SANDRA como contrasea y despus sobre el de la papelera de reciclaje. En el podrs leer el cdigo de autodestruccin: 97GETOUT43BKW.
Ve a la mesa, pulsa el botn rojo y vers aparecer una pantalla hologrfica. Utiliza el dedo, y entra dos veces el cdigo de autodestruccin (no olvides pulsar intro) la cuenta atrs se pone en marcha (Animacin) Sal y ve hasta el muelle de carga donde se encuentra Eva, habla con ella y despus te dar un destornillador. Ve hasta la rejilla de ventilacin al lado de la escalera, e intenta abrirla con el destornillador, pero es demasiado corto. Baja al stano, utiliza el destornillador con la caera que est a la derecha de la puerta (GX 25) y coge el tubo. En el inventario combnalo con el destornillador, sube de nuevo, utilzalo otra vez con la rejilla y entra. Te reunirs con Eva, por lo que usa el dedo sobre la pantalla mural y observa la animacin final........