Papers by Jean-François Lucas
Networks and Communication Studies NETCOM, 2017
La présence de certaines catégories de population sur internet et l’activité importante qu’ils gé... more La présence de certaines catégories de population sur internet et l’activité importante qu’ils génèrent suggèrent aux chercheurs en sciences sociales de réfléchir aux perspectives méthodologiques qui permettent de capter l’information ainsi à disposition. Cet article vise à rendre compte de deux expériences ayant en commun le fait d’utiliser les réseaux sociaux, respectivement Twitter et Facebook, dans le but de renseigner les pratiques et les représentations sociales des adolescents en matière de mobilité. Chacune de ces deux méthodes, en tant que telles et articulées au sein d’un cheminement méthodologique original, présente des avantages vis-à-vis des méthodes classiques. Mais des limites persistent et les enjeux méthodologiques liés à la mise en œuvre de ces méthodes restent de taille.

HyperUrbain 3 : Villes hybrides et enjeux de l'aménagement des urbanités numérique, 2012
L' hybridation des technologies et services numériques avec et dans la ville ne cesse de se dével... more L' hybridation des technologies et services numériques avec et dans la ville ne cesse de se développer et de se dévoiler dans les mailles qu'elle se constitue elle-même. De la problématique de la représentation numérique de la ville à celle des " datas " qui la constituent et la révèlent chaque jour un peu plus, la réalité mixte propose une nouvelle forme d'hybridité de la ville. Elle caractérise les interactions possibles entre des individus distants qui ont la spécificité de participer et d'affecter la coproduction d'une réalité partagée entre un espace physique et un espace numérique. Au travers de différents héritages matériels et logiciels, la réalité mixte nous oblige à effectuer un changement de paradigme dans la perception des hybridations possibles. Alors, la ville sera de nouveau perçue dans les interactions des individus qui la font vivre.

Interfaces numériques - Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements, 2018
Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne... more Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en
résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles
vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation.
Magazine des Cultures Digitales, 2014
Cet article interroge les manières dont les technologies du numérique modifient les représentatio... more Cet article interroge les manières dont les technologies du numérique modifient les représentations de cette ville informationnelle, connectée et communicante, cette « ville numérique ». Elle peut être représentée de nombreuses manières, à l'image de solutions de cartographies en ligne (comme Google Maps) ou encore de modèles en trois dimensions (3D). Ces derniers peuvent être de véritables maquettes numériques de la ville ou bien des supports pour des activités ludiques, comme les jeux vidéo. Or, la manière de représenter la ville, de la mettre en scène, en deux ou trois dimensions, de façon statique ou dynamique, interactive ou non, "dit" des choses sur elle. C'est ce que nous allons par exemple présenter au travers de la figure de la Smart City ou « ville intelligente », et des manières dont elle est représentée.

At the edge of the rift, 2014
This chapter presents a project developed in a study about the narrative dimension of the immersi... more This chapter presents a project developed in a study about the narrative dimension of the immersion process in the virtual world of Second Life. This digital universe is not usual because users can build the digital environment themselves, that means that they design and shape the Second Life’s space. In order to understand the impact of the space on the avatars behaviour, I developed a tracking tool, called the ‘Magic Ring,’ which collects millions of ‘quali-quantitative’ data. This name means that they are very accurate data in big quantity (millions of data), which allow the researcher to choose between a qualitative approach or a quantitative one. This chapter focuses on project genesis to explain how the idea to develop a tracker came to us. Firstly, I present Second Life by emphasising the possibility for the user to build the three dimensional world. Secondly, I deliver contextualised overview of our immersion study, especially about the narrative dimension of this process. I explain I used the concept of ‘spatiality,’ and I define it, to understand the link between the shape of the space and the avatars behaviour in the virtual world. I also present the limitations encountered in this study and the need to develop an appropriate method to solve our problematic. Before explaining how the Magic Ring works, I describe two others projects that have inspired it. Finally, I briefly evoke some results, explaining that avatars often return to the same places,
identified as ‘hotspots,’ and I discuss the theoretical possibilities a device like the Magic Ring and quali-quantitative data open.

De l'injonction à la créativité à sa mise en oeuvre : quel parallèle entre monde de l'art et monde productif ?, 2015
La Chaire « Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création » (MODIM) propose une méthode e... more La Chaire « Modélisations des Imaginaires, Innovation et Création » (MODIM) propose une méthode expérimentale d’innovation industrielle qui prend en compte la dualité technique et symbolique d’un objet dès les premières étapes de sa conception. Pour l’élaborer et la tester, la Chaire met en place des ateliers de recherche durant lesquels des acteurs académiques et des industriels, mais aussi des créatifs et des artistes explorent (ou modélisent) et projettent (ou modèlent) l’imaginaire relatif à un objet. Pour faire émerger l’imaginaire, des sensations ou encore des émotions, les corps des participants engagés dans cette démarche sont « mis en jeu » lors d’ « expériences vécues ». Néanmoins, cette étape reste une boîte noire difficilement descriptible et reproductible dans un processus industriel.

Sciences du jeu - A quoi nous engage le jeu ?, 2018
Users and avatars of online virtual worlds are sometimes referred to as inhabitants, although thi... more Users and avatars of online virtual worlds are sometimes referred to as inhabitants, although this term is almost never defined. The purpose of this article is to characterize what makes that an inhabitant “inhabits” a virtual world. We consider that immersion is a prerequisite to inhabit a virtual world, since it implies experiencing an "interior". Then, thanks to observations carried out inside virtual worlds as well as a series of interviews resulting from preliminary work, we describe the ways of "doing with space" of the avatars thanks to the notions of anchor, catch and trace. The concept of “inhabit” is then apprehended as the coupling resulting from the updating of these three notions, encapsulated in a virtual world, by the actions of a user. Thus, we propose four figures of the inhabitant of virtual worlds to account for the diversity of ways of constructing spatial, and therefore social, experiences. At least, if not all users inhabit in a virtual world, our heuristic grid allows us to characterize some of its aspects and effects.

Etudes digitales, 2018
Cet article questionne les principales ambivalences de l’imaginaire de la Smart City, notamment h... more Cet article questionne les principales ambivalences de l’imaginaire de la Smart City, notamment héritées de l’imaginaire de l’innovation technique et des technologies de l’information et de la communication. Or, contrairement aux schémas classiques de la diffusion des techniques, ce sont les usages qui précèdent parfois l’imaginaire et les représentations associées dans le cas de la ville intelligente. Pour étudier l’imaginaire de la Smart City, il faut se détourner de l’hégémonie des représentations véhiculées par les promoteurs d’une ville techno-centrée pour mieux saisir sa diversité. L’étude de nos pratiques urbaines quotidiennes conditionnées par la médiation de nos smartphones et de leurs applications est une voie possible. En plus du triptyque « Textes, Images, Corps », il faut alors analyser les algorithmes, car ils encapsulent des représentations du monde qui se traduisent dans la production d’un imaginaire spécifique lors des expériences quotidiennes des usagers de la « ville calculée ».

Les avatars jouables des mondes numériques : Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives, 2013
Résumé du livre : Ces créatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exis... more Résumé du livre : Ces créatures d'images polymorphes que sont les avatars jouables nous font exister dans les mondes numériques des jeux vidéo, et même dans certains sites Web communautaires ou ludiques. Parce qu'elles nous y métamorphosent, elles apparaissent emblématiques des pratiques interactives les plus sophistiquées et troublantes. Toutefois, leurs propriétés et effets, espérés ou redoutés, restent encore à éclairer, ainsi que toutes ces interactions à distance réalisées par avatars interposés, au cœur des simulations audiovisuelles informatiques contemporaines. Ancré en sciences de l'information et de la communication, ce premier ouvrage collectif francophone sur le thème conceptualise l'avatar. Aussi, il bénéficie des apports conjugués de différentes disciplines (philosophie des techniques, psychologie, psychanalyse, sémiologie, ethnologie, sociologie, sciences de la gestion, arts). Par cette pluralité et grâce à de constants allers-retours entre théories et terrains, descriptions et analyses, hypothèses et témoignages, peuvent être articulées toutes les dimensions en jeu : technologiques, physiologiques, interpersonnelles, identitaires, intimes et/ou culturelles.
Tic & société, 2014
The virtual world of Second Life can be considered as an online experimentation laboratory that a... more The virtual world of Second Life can be considered as an online experimentation laboratory that allows to design and test research methods. This article focuses on and the genesis of a tracking tool, the Magic Ring, developed for a research study on spatial practices of avatars in Second Life. The author explains the theoretical and methodological reasoning that led to the design of this tool that collects millions of very precise data for a large sample of subjects. These data are called "quali-quantitative data." Then, the author explains that the analysis of these data invite us to revisit the social theory of Gabriel Tarde, recently taken over by Bruno Latour (Latour et al., 2013), since some software can visualize and navigate among them. Finally he returns to some limitations encountered during the project Magic Ring.

To a cultural perspective of mixed reality events: a case study of event overflow in operas and concerts in mixed reality
New Review of Hypermedia and Multimedia, 2012
Mixed reality defines the sharing of a space-time between the real and the virtual world. The def... more Mixed reality defines the sharing of a space-time between the real and the virtual world. The definition of this concept is further extended when virtual worlds such as Second Life ® SL are included. Through cultural events such as concerts and operas, we will see that the main goal of these kinds of projects is not simply to offer a video and audio broadcast of these events in the digital dimension. The current challenge is to create interactions between the individuals who are in different shared spaces. By studying the unfolding of these events in its various phases—before, during, and after—we examine the culture of the event. We question how the culture of the event can be transposed in a mixed reality display, and how this kind of event can affect people on both sides of the “membrane” made by the technical configuration. Beyond the alignments and adjustments that we can see between the different individuals involved in these events, we examine more broadly the changes and mutations of the culture of the event in this specific configuration.
Uploads
Papers by Jean-François Lucas
résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles
vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation.
identified as ‘hotspots,’ and I discuss the theoretical possibilities a device like the Magic Ring and quali-quantitative data open.
résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles
vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation.
identified as ‘hotspots,’ and I discuss the theoretical possibilities a device like the Magic Ring and quali-quantitative data open.