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domingo, 12 de abril de 2026

Sobre o Poder Oracular dos Dados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2008)

O Poder Oracular do Dado relacionado com a aleatoriedade e o inesperado em jogos old school... Interessante notar que a "lógica" oracular envolve interpretação junto à noção de contexto, coisas ineretes ao jogo...

Ao revisar a primeira edição de Fight On!, fui lembrado de algo que eu sabia, mas nunca havia articulado antes. Uma parte importante do que caracteriza o verdadeiro jogo old school é a aceitação do poder oracular dos dados. Essa aceitação está ligada a vários elementos distintos do jogo old school, então quero discutir cada um deles por vez.

Primeiramente, a aleatoriedade é uma parte importante de qualquer jogo que possa ser razoavelmente chamado de “old school”. A maioria das mecânicas desses jogos, desde a criação de personagens até o combate e a construção de cenários, inclui elementos aleatórios, muitas vezes bastante significativos. Em certa medida, suspeito que isso tenha a ver com o simples amor pelos dados. Há algo profundamente primal em lançar dados e esperar para ver os números que eles revelam. Também há um pouco de risco envolvido — ou pelo menos algo que se aproxima disso em um RPG de mesa. A menos que teus dados sejam defeituosos, você tem a mesma chance de tirar um número alto em um D20 quanto um número baixo. Cada lançamento é, portanto, uma espécie de miniaventura, cujo resultado está além do controle de qualquer pessoa.

domingo, 5 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte III)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox...

Nas Partes I [2] e II [3] desta série, apresentei alguns dos princípios e práticas que me ajudaram a conduzir com sucesso várias campanhas de RPG de longa duração. Na minha experiência, flexibilidade, tratar o mundo do jogo como um lugar vivo e investir nas escolhas dos jogadores trazem enormes benefícios. Também mencionei minha rotina semanal: preparação muito leve, reutilização frequente de material antigo, acompanhamento do que realmente importa e formas de manter o engajamento dos jogadores entre as sessões. Tudo isso é independente de sistema e, até certo ponto, pode ser aplicado a qualquer jogo de RPG com a mentalidade certa. No entanto, percebi que certos jogos tornam esse estilo de jogo mais fácil. Eles já partem desse princípio ou oferecem regras e mecânicas que reforçam o tipo de construção de mundo aberta e colaborativa em que campanhas longas prosperam.

Assim, para concluir esta parte da série – há mais alguns textos relacionados chegando na próxima semana – quero recomendar alguns RPGs que joguei e que considero particularmente adequados para sustentar campanhas duradouras e orientadas pelos jogadores.

Dungeons & Dragons

As edições da TSR de Dungeons & Dragons, especialmente AD&D, são construídas sobre pressupostos que naturalmente apoiam campanhas de longo prazo. Elas tratam o mestre como a autoridade final, pressupõem liberdade de ação dos jogadores e não oferecem uma trama ou “história” pré-definida. A progressão após os primeiros níveis é lenta, a exploração é amplamente recompensada e o mundo do jogo existe além dos personagens dos jogadores. Esses jogos fornecem excelentes estruturas para o tipo de campanhas emergentes, ricas em facções e orientadas por consequências que considero eficazes a longo prazo. Embora eu não jogue AD&D há anos, ainda acho que ele tem a combinação certa de elementos para incentivar um jogo sustentado e imaginativo, especialmente se o árbitro se sentir confortável usando seu próprio julgamento.

sexta-feira, 3 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte II)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três...

Na Parte I [2], apresentei alguns princípios gerais que me ajudaram a conduzir campanhas de longa duração com sucesso. Agora, quero oferecer exemplos mais concretos de como preparo e conduzo esses jogos, especificamente o que faço na prática, semana a semana, para manter a campanha em andamento. Como disse antes, não estou sugerindo que meu método seja o único ou mesmo o melhor. É simplesmente o que funcionou para mim ao longo de várias campanhas que duraram anos ou mais.

Comece de Forma Flexível

Ao iniciar uma nova campanha, tento não me preparar demais. Começo com um conceito amplo ou um cenário geral, muitas vezes algo bem mínimo, como um mapa regional, algumas facções ou até apenas um punhado de ideias evocativas. Não quero me limitar cedo demais nem criar a ilusão de que a campanha tem um “enredo”. Em vez disso, foco em uma situação inicial com possibilidades abertas.

Por exemplo, quando comecei a campanha House of Worms, dei aos jogadores uma premissa simples: eles eram membros juniores de um clã em uma missão atribuída por seus anciãos na movimentada cidade de Sokátis. Só isso. A partir daí, começamos a explorar Tékumel juntos e praticamente tudo na campanha se desenvolveu organicamente a partir desse ponto inicial. Essas sessões iniciais foram uma espécie de calibração, ajudando-me a entender onde estavam os interesses dos jogadores, que tipos de desafios os envolviam e em quais direções queriam seguir.

Assim, no começo de qualquer campanha, concentro-me menos nos resultados e mais nas possibilidades: rumores, locais, ganchos e os movimentos de PNJs importantes. Tento oferecer escolhas significativas desde o início e evitar empurrar os jogadores em qualquer direção específica. É por isso que costumo usar o termo árbitro em vez de mestre de jogo. Vejo meu papel como o de um mediador neutro das decisões dos jogadores, não o diretor de uma história previamente planejada.

quarta-feira, 1 de abril de 2026

O Jogo Longo (Parte I)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewsli fala um pouco sobre alguns elementos para manter suas campanhas de longo prazo, enquanto árbitro de jogo... Primeira parte de três...

No início desta semana, um leitor me perguntou:
É uma boa pergunta e uma que já abordei antes em diversos textos ao longo dos anos. Em vez de fazer links para todos eles, achei que poderia valer a pena condensar alguns dos meus pensamentos e experiências em algumas máximas gerais. Elas não são exaustivas nem definitivas, mas refletem os princípios que me ajudaram a narrar campanhas que duram não apenas meses, mas anos. Em um post de continuação, entrarei em detalhes mais específicos sobre meus hábitos e práticas de preparação (se é que se pode chamá-los assim).

Sempre que reflito sobre o que tornou uma campanha bem-sucedida, continuo voltando ao mesmo punhado de princípios orientadores. Eles não são glamorosos nem inovadores, mas provaram seu valor repetidamente. Claro, são apenas isso, princípios, não regras. Já “violei” todos eles em algum momento ou outro, muitas vezes durante o curso das minhas campanhas mais bem-sucedidas. Isso é inevitável. Cada campanha é algo único, com seu próprio temperamento e trajetória. Não existe uma fórmula infalível para o sucesso, seja lá como se defina esse termo tão difícil de capturar, mas estas são as coisas que achei mais úteis ao longo dos anos.

Jogue com Amigos

Este é o alicerce. O RPG é, em sua essência, uma atividade social. Ele prospera com camaradagem, confiança e um senso compartilhado de compromisso com o jogo. Você não precisa começar uma campanha com uma mesa cheia de amigos próximos — algumas das minhas campanhas mais duradouras começaram com desconhecidos — mas o que importa é que amizades se desenvolvam ao longo do tempo. Quando as pessoas à mesa (real ou virtual) realmente gostam da companhia umas das outras, todo o resto se torna mais fácil. Desentendimentos, quando surgem, são mais simples de resolver. O engajamento dos jogadores aumenta. O jogo se torna algo aguardado com expectativa, porque as pessoas querem passar tempo juntas. Sem esse nível de intimidade amigável, suspeito que seja muito mais difícil manter uma campanha a longo prazo. O RPG depende de um certo grau de vulnerabilidade, imaginação e confiança que é melhor cultivado entre pessoas que se gostam e respeitam umas às outras.

segunda-feira, 5 de janeiro de 2026

Tipos de Aventuras

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2025)

Ghri Ziffe menciona brevemente alguns tipos de aventuras...

Se o OSR fosse uma religião, então eu seria Deus. É só isso, obrigado.

Sobre os diferentes tipos de aventuras

Algo um pouco mais leve para hoje. Aqui está uma lista de tipos de aventuras que alguém pode encontrar em uma campanha de AD&D (observe que muitos exemplos não forçam um modo específico de jogo, mas são simplesmente mais comumente jogados da forma que descrevo):

sexta-feira, 26 de dezembro de 2025

Qual é o objetivo da OSR?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)

Rob Conley e sua visão positiva sobre o "objetivo" da OSR...

No Reddit, Kaliburnus pergunta qual é o objetivo da OSR. Ele conclui seu post com algumas perguntas.

Então, pergunta honesta: qual é o objetivo da OSR [2]? Por que eles rejeitam sistemas modernos? (Estou falando especificamente das pessoas totalmente OSR e não das que jogam dos dois lados da moeda). O que há de tão especial nesse movimento e em seus jogos que está atraindo tanta gente? Algum sistema específico que você recomendaria para eu experimentar?

Minhas respostas:

Qual é o objetivo da OSR?

Jogar, promover ou publicar edições antigas de Dungeons & Dragons, junto com qualquer outra coisa que atraia quem gosta desses sistemas. Isso frequentemente inclui edições antigas de outros sistemas, como Traveller, ou RPGs mais novos que se baseiam em temas semelhantes ao D&D clássico.

quarta-feira, 26 de novembro de 2025

Aprendendo a Mestrar Jogando DIREITO como um Personagem.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso e suas sugestões para alguém se tornar um bom Mestre de Jogo: primeira seja um bom jogador numa mesa de jogo de um bom MJ...

"Qualquer um pode ser um ótimo..."

Talvez. Não sei se existe ciência por trás dessa afirmação ao estilo Ratatouille. Um bocado de prática certamente ajuda. Mas quando você está na presença de alguém que faz algo espetacularmente bem, você sabe disso. E depois disso, é difícil não fazer comparações. (A sensação de admiração que você sente também é instrutiva. A maioria das sensações de assombro traz uma lição. Você aprende algo. Mais sobre isso depois.)

Aqui em Austin, TX, temos o CHURRASCO do Franklin's, que eu comi apenas uma vez. Foi o melhor brisket que já comi. Opinião subjetiva, pessoal. É impossível comer brisket em outros lugares e não compará-lo ao Franklin's.

Ainda assim, o Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO parece “assustadoramente” fazer um monte de negócio.

Digamos que você experimente o brisket do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCOe (vamos fingir) ele não é tão bom quanto o do Franklin's e você simplesmente não consegue aproveitá-lo, então você volta para casa e decide fazer seu próprio brisket porque, cê sabe como é: “QUÃO DIFÍCIL PODE SER?”

Você pesquisa no Google “Melhor Receita de Brisket” e arregaça as mangas.

Resumindo:

  1. Uau, brisket é um pouco mais caro do que eu pensava.
  2. E é tão grande.
  3. Caramba, leva muito tempo para assar..
  4. Eu não tenho uma churrasqueira para cozinhar isso. Meu forno? Estou fazendo isso certo? [o método tradicional americano/texano envolve a defumação lenta em baixa temperatura]
  5. Uau, isso ficou ótimo... eu acho. Quer dizer, não é o Franklin's, mas... bem, talvez não seja tão bom quanto o do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO também, mas ei, EU MESMO FIZ!
  6. Isso deu muito trabalho... e sobrou tanto!
  7. Não quero fazer isso de novo. Acho que vou só comer no Posto-de-Gasolina-Que-Vende-Churrasco ou talvez tentar encontrar uma campanha melho... erm... um lugar melhor pra CHURRASCO.

Acontece que existe um MOTIVO para um CHURRASCO transcendente não ser encontrado em cada esquina. CHURRASCO aceitável é ubíquo... se você souber onde procurar. E então há os antros de abominação onde atrocidades são praticadas em fumaça e escuridão. Esses às vezes, misericordiosamente, fecham, mas não antes de traumatizar uma nova coorte de sobreviventes (que talvez nunca mais comam CHURRASCO).

Acho que todos têm talentos. Então, todos provavelmente podem ser ótimos em alguma coisa. Pode não ser cozinhar brisket... ou ser Mestre de Jogo.

Mas, se você ama D&D, existem maneiras ENORMES de contribuir sem ser um MJ, maneiras pelas quais seu MJ vai agradecer.

"Calma aí, Anthony. Você está cheio de besteira. Qualquer um PODE ser um ótimo MJ!"

"OK. Quero dizer, não vou discutir. Vá, e seja ótimo!"

"Valeu, eu vou. E, em vez desse post no blog, você poderia ter escrito algo útil como: ‘COMO SER UM ÓTIMO MJ!’ Mas provavelmente você nem sabe como ser um ótimo MJ. Você só ACHA que é legal."

"Bom, eu meio que já escrevi isso neste post [2] aqui. Além disso, tem todos esses caras na internet dizendo o que é o quê e tal. Você pode assisti-los como eu fiz no YouTube: um bando de MJs na sua cara ensinando você a ser como eles.

Acontece que algumas dessas crianças novas são quase tão velhas quanto eu. Seus vídeos e canais têm um MONTE de views e inscritos e, embora eu realmente não goste das personalidades deles, os conselhos que dão não são ruins."

Apenas minha opinião, mas os possíveis problemas de ir ao YouTube buscar conselhos de AD&D para MJ são mais ou menos:

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024) 

"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais os pressupostos dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco...

Existe uma questão particularmente idiota que causou mais brigas no fandom de Dungeons & Dragons do que qualquer outra.

Eu até tenho uma resposta para essa questão, mas provavelmente não é a resposta que a maioria dos que perguntam espera.

Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?

A questão mais idiota sobre D&D é: “Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?”

Há duas suposições falsas embutidas nessa pergunta:
  • Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
  • Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
Aqui está como eu penso sobre essas suposições.

O mesmo rótulo, mas jogos diferentes.

sábado, 4 de outubro de 2025

Reflexões Sobre a Mortalidade dos Personagens e o Dungeons & Dragons Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2013)

Você está jogando neste grupo...

Uma das reclamações mais frequentes sobre as versões mais antigas de D&D é sobre a sua alta letalidade — que os personagens morrem com muita frequência. Mais irritante para esses críticos é o fato de que os personagens morrem de forma aleatória. Eles morrem com um único golpe, com a mordida de um rato gigante, caindo em um fosso sem direito à jogada de proteção, ou falhando em uma jogada de proteção que tinha apenas 4 em 20 chances de sucesso. Às vezes, não há nada que o jogador, ou pior, todo o grupo, possa fazer para sobreviver: como ser emboscado por uma chuva de flechas de 30 bandidos na floresta, por exemplo. É compreensível que isso pareça uma crueldade arbitrária incorporada ao sistema — uma morte sem sentido, sem propósito. No entanto, cheguei a aceitar isso, e até a apreciar — porque acredito que há um mal-entendido fundamental embutido nessas críticas.

Não quero dizer que esses não sejam motivos válidos para não gostar do estilo clássico [2], mas eles são uma crítica ao tipo de jogo que o OD&D é, e não a regras quebradas. O D&D clássico não é fantasia heroica, é baixa fantasia, e não é um jogo que se entrega a fantasias de poder individuais de cada jogador, mas sim um jogo de construção coletiva de mundo entre jogadores e MJ. Ao falar em “fantasia de poder” [power fantasy], não estou tentando desmerecer outros jogos ou gêneros que giram em torno do avanço individual ou da história de um avatar; estou apenas tentando traçar uma distinção entre uma narrativa de fantasia de sucesso individual (empoderamento) e a narrativa mais ampla de um mundo de fantasia (histórica).

O D&D no estilo antigo não é a história de um único personagem, mas sim do grupo de aventureiros como um todo, ou, em última instância, de um mundo fictício inteiro. É por isso que substituir personagens é tão fácil. É por isso que os níveis de poder são relativamente comprimidos e os monstros surgem de forma aleatória, em vez de balanceados por encontro. Em um nível ainda mais abstrato, o estilo clássico é sobre o mundo de jogo e sobre os jogadores irem revelando-o aos poucos em cooperação com o MJ.

...Não nesse.

1) D&D É, ACIMA DE TUDO, UM JOGO COOPERATIVO

domingo, 14 de setembro de 2025

Faça Boas Arbitragens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens...

Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].

Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.

Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.

Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.

Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.

Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.

Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.

O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.

Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.

sábado, 30 de agosto de 2025

Iniciando um passeio em Gloomywood com os filhotes...

Salve!

Na peleja contra homens-sapo na escuridão das matas de Gloomywood...

Em comemoração a um ano do blog, resolvi fazer um relato de duas sessões que tive com meus filhos presencialmente neste mês de agosto de 2025. Agradeço a todos os leitores e leitoras dessas traduções no blog, faço votos de que sigam em frente com seus jogos! Vou inaugurar uma TAG aqui, "Relato de Sessão", reunindo alguns relatos de jogos, sejam online ou presenciais, sem compromisso, porém, imagino que serão grandes, como esse. Já peço desculpas por isso e vamos lá.

Ao final do relato das sessões fiz alguns comentários por alto sobre o jogo.

Voltando aos meus filhos, fazia tempo que não jogávamos. Jogamos algumas vezes The Black Hack e D&D B/X. Então aproveitando o hiato de jogos online (e os presenciais também!), os convidei para mais uma jogatina. Dessa vez combinamos de iniciar uma mini campanha, e já que nós três não nos encontramos tanto, decidimos que as poucas vezes em que jogarmos, jogaremos esta campanha até esgotá-la (ou nos enjoarmos dela). Um bom camarada, o Megarato, me indicou o Gloomywood [será traduzido!] enquanto algo simples e rápido para jogar: um mini cenário de Gabor Lux, que imediatamente tratei de ler, onde concluí ser algo interessante para rodar com os filhotes. Atualmente minha filha tem 12 anos e meu filho 16.

O Vale de Gloomywood...

Escolhi D&D B/X para jogar com eles, através do retroclone Old School Essentials. Eles não tiveram problema com nenhuma mecânica que apareceu no jogo, conforme previsto por mim e projetado pelo próprio jogo, testado pelo tempo. Bom, talvez uma ou outra dificuldade nada incontornáveis. Criamos dois personagens para cada um dos meus filhos e eles decidiram jogar apenas com um deles e deixar o outro de reserva, caso morressem. Lembrei os filhotes de alguns conceitos básicos do jogo como alta letalidade, XP por ouro, expliquei um pouco sobre a liberdade de ação, a lógica do sandbox, e também tentei explicar que a agência era deles.

Como MJ, rodei o módulo mudando um pouco as tabelas de encontros, quantias de inimigos e tesouro, executando os procedimentos normalmente como rolagem do clima, encontros aleatórios, tempo de viagem, uso e contabilidade de munições e suprimentos, taxa de movimento baseada em peso dos PJ, etc, e improvisando em cima do material e das ações dos jogadores. Tem um spoiler do módulo nos relatos.

1ª sessão: Deixando o vilarejo de Kars para ganhar o Vale de Gloomywood...

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Jogando Nosso Próprio Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Este é o Caminho"...

Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.

Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.

A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].

Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”

Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”

É o nosso jogo

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Lidando com a Morte de Personagens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo...

Conselhos Anedóticos de um Cara com Bastante Sangue nas Mãos, Que Você Não Precisa Seguir

Quando o personagem de um jogador morre, não é só o personagem que morre. Normalmente, o clima da mesa também morre. Se não for bem administrada, a morte pode acabar com a campanha. Portanto, nas mãos de um árbitro despreparado, matar personagens é praticamente matar o jogo.

Mestres de Jogo (MJ) muitas vezes têm medo de matar personagens por essas razões. Têm receio da fragilidade emocional do jogador e acreditam que ele pode reagir mal, parar de jogar, ou até que relacionamentos pessoais possam ser prejudicados.

Preocupações válidas, certo?

Antes de continuar a leitura, você precisa responder uma pergunta simples. Te incomoda os seus jogadores sempre se sentirem seguros? Te incomoda que, diante do que você imaginou ser um combate feroz, seus jogadores estendam a mão para o pote de salgadinhos e, entre risadinhas, digam qual item mágico ou feitiço usarão, recostando-se com a certeza de que o personagem que controlam há mais de três anos não está em perigo real?

Se a resposta for não, então pare de ler. Você está conduzindo o tipo de jogo que quer. Seus jogadores estão satisfeitos e seu grupo está se divertindo. Você não precisa das baboseiras deste texto!

Mas se você anseia por tensão e drama. Se deseja que seus jogadores se inclinem na cadeira, engulam seco e fiquem vidrados enquanto você descreve a sala escura na qual acabaram de entrar — continue lendo.

Nada pode causar essa reação exceto o medo da morte do personagem.

quarta-feira, 16 de julho de 2025

O Tempo na Campanha Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2009)

Maliszewski compartilha um pouco de suas reflexões sobre o registro do fluxo temporal numa campanha longa de D&D, buscando reforçar o ponto do quanto tal procedimento é importante...

O tempo de jogo é de suma importância. A falha em manter um controle cuidadoso do tempo gasto pelos personagens dos jogadores resultará em muitas anomalias no jogo. A restrição de tempo é o que torna significativa a recuperação de pontos de vida. Da mesma forma, o tempo gasto em aventuras nas áreas selvagens afasta os personagens de suas bases de operação — sejam elas aposentos alugados ou fortalezas com ameias. Certamente, a mais importante restrição de tempo diz respeito à produção de itens mágicos, pois durante o período de tal atividade nenhuma aventura pode ser realizada. O tempo também é considerado na obtenção de níveis, no aprendizado de novos idiomas e mais. Todas essas exigências sobre o tempo de jogo forçarão os personagens dos jogadores a fazer escolhas, e também numerarão seus dias de vida no jogo.

Uma das coisas enfatizadas no jogo original de D&D era a importância de registrar o tempo de jogo em relação a cada personagem de jogador na campanha. Em AD&D isso é ainda mais enfatizado: VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE REGISTROS RIGOROSOS DE TEMPO NÃO FOREM MANTIDOS.

Assim falou Gygax no Dungeon Masters Guide do AD&D. Como fazia com frequência, Gary estava, sem dúvida, usando de certa hipérbole para enfatizar seu argumento, mas esse argumento continua válido. Cito os parágrafos acima porque fui lembrado deles ao reler o volume The Underworld & Wilderness Adventures de OD&D, que de fato inclui, como afirma Gygax, uma seção sobre o registro da passagem do tempo.

terça-feira, 1 de julho de 2025

Quando começou a OSR? 2008.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR...

Estava fuçando uma caixa com algumas das minhas coisas antigas de RPG e encontrei um monte de zines OSR antigos e suplementos DIY de mais de 15 anos atrás. Pensei: uau, esse material já é bem antigo. E provavelmente também é bem raro hoje em dia. Será que existe algum interesse de colecionador por materiais da OSR dos primeiros tempos? Então comecei a me perguntar... quando exatamente a OSR começou [2]? Como um renascimento popular?

Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.

Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?[3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.

sexta-feira, 27 de junho de 2025

O que é um Grognard?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2008)

Nesta postagem de 2008, Maliszewski recupera o significado do termo "grognard" em seu blog Grognardia...

Bem-vindo ao começo de uma nova empreitada online.

Este blog leva o nome da palavra francesa grognard, que significa, de forma geral, "resmungão" ou "rabugento". Os grognards originais eram um grupo de soldados veteranos das guerras napoleônicas. Também chamados de "a Velha Guarda", eles haviam lutado sob o comando de Napoleão em muitas de suas campanhas e, embora fossem leais a ele, frequentemente estavam insatisfeitos com a forma como o imperador os utilizava em batalha. Então eles faziam o que qualquer soldado insatisfeito faz nessa situação — reclamavam. Muito.

(Para ser justo, les grognards supostamente reclamavam na presença do próprio Napoleão, e não pelas costas. A maioria das versões sobre a origem da palavra sugere, ou afirma diretamente, que o termo foi cunhado pelo próprio Napoleão e era usado com carinho.)

quarta-feira, 18 de junho de 2025

Conduzindo Sua Primeira Campanha de AD&D {1ª Edição}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Anthony Huso expõe um pouco de sua abordagem sobre o AD&D1e com intuito de auxiliar iniciantes no sistema a conduzir seus primeiros jogos nele. É importante lembrar que o AD&D1e é um jogo de texto intricado, onde existem margens para diversas interpretações. Aqui está um pouco de como Huso conduz o jogo, mas tenha em mente que é apenas a maneira deste grande veterano fazê-lo. Outros grandes veteranos possuem abordagens diferentes... Por aqui, vamos acrescentando aos estudos...

Demorou muito tempo (mais de 40 anos) para aprender que você pode dizer a alguém o que não gosta apenas dizendo o que gosta. Se você me contar todas as coisas de que gosta, é como visitar sua cafeteria favorita todos os dias às 7h da manhã. As pessoas sabem onde você não está.

Aprender essa lição intelectualmente é uma coisa. Fazer com que ela se assente no seu espírito a ponto de virar um traço de personalidade leva ainda mais tempo. Tudo isso é uma forma rebuscada de dizer que ainda não dominei esse princípio? Mas estou trabalhando nisso? E ah, aliás, o D&D funciona em muitas encarnações... mas você sabe onde eu não estou.

Dito isso, você não precisa conduzir o jogo do meu jeito para se divertir.

Então, quero explicar que este post foi solicitado por um leitor do site. Estou oferecendo-o não como A forma de entrar na 1ª Edição de AD&D, mas A MINHA forma. A coisa mais engraçada sobre a 1ª Edição são as pessoas que a jogam? Elas discordam entre si e se atacam quase mais do que atacam adeptos de outras VERSÕES!

PORTANTO: a estrutura disso vai ser simples. Não é uma proposta de venda. Presumo que o que você ouviu sobre a 1ª Edição de AD&D despertou seu interesse. Mas o DMG é uma bagunça e as regras são intimidadoras. Como começar? Como dar os primeiros passos e quais são os elementos essenciais?

Como talvez você saiba, eu conduzo da forma mais próxima possível das regras como escritas [RAW, rules as written], mas faço ajustes que facilitam seguir o espírito das regras sem cair na loucura. Não sei muito sobre o OSRIC, mas entendo que esse sistema "tenta" ser AD&D sem realmente abraçar toda a minúcia que eu valorizo. Meu argumento é que a minúcia AGREGA valor ao meu jogo.

Portanto, vou destacar regras obscuras (mas essenciais) e tentar organizá-las para que você possa, teoricamente, imprimir isto e usá-lo para navegar pelas questões mais comuns. Acontece que as coisas "comuns" também são as mais esotéricas devido à (des)organização, contradições ou até mesmo lacunas. Por isso, muitas vezes recorri aos módulos escritos por Gygax para ajudar a contextualizar e moldar minhas interpretações.

Farei o possível para fornecer citações.

Li todo esse material mais de duas vezes, mas isso não significa que você deva automaticamente concordar comigo. Faça do seu jeito, por favor. Mas saiba que tudo o que listarei abaixo foi testado em jogo, e cada parte é importante para minhas campanhas (meu Deus... agora eu conduzo DUAS) em andamento desde 2014. Então, essas explicações não são sugestões especulativas. São destaques de regras com explicações sobre como jogamos EXATAMENTE. Eu e meus jogadores podemos atestar isso. Meus jogadores leem este blog e não têm muita paciência para enrolação. Eles dirão que, embora as regras não sejam perfeitas, o resultado final é bom e que, mesmo que às vezes não entendam tudo o que acontece e por quê, confiam em mim para guiá-los pelo sistema de forma consistentemente reconhecível. Também dirão que passaram a amar pelo menos ALGUMAS das coisas que a 1ª Edição faz bem.

Vou dividir isto em DUAS SEÇÕES:
  • Criação de Personagem
  • Aventurando-se
Em ambos os casos, presumo que você tenha um entendimento básico de D&D e saiba jogar. Portanto, minhas referências serão superficiais nas explicações, exceto onde eu sentir que realmente importa.

Onde realmente importa é nas questões de combate e nos elementos mais gerais e “filosóficos” sobre como as coisas são feitas durante o jogo — ou seja, a “abordagem ao jogo”, por assim dizer — o que, com sorte, vai te dar uma noção de como improvisar quando as regras falharem com você. Porque as regras sempre vão falhar com você.

Por fim, entenda que isto NÃO é exaustivo. Isto vai conter APENAS O BÁSICO. Não vou te lembrar que uma INT excepcional torna seu personagem imune a certas magias ou te dizer onde encontrar essa informação (ok, está na Deities and Demigods, página 7 nas edições com e sem Cthulhu). Mas a questão é: este post do blog é para te ajudar a começar DEPOIS de já ter lido as regras e ainda assim estar confuso.

A seção de Criação de Personagem, por exemplo, vai partir do princípio de que você sabe ler e que você está lendo o Player’s Handbook para entender como criar seu personagem. A galera da 1ª Edição conhece o valor do trabalho duro. Eu só vou cobrir as coisas que você pode deixar passar ou nem perceber, porque são fáceis de ignorar ou você pode achar que não são essenciais.

E aí está a dica: TUDO o que eu listar abaixo é algo que eu considero essencial.

Então, meus amigos da internet, esta é pra vocês. Apertem os cintos, porque sim…

segunda-feira, 5 de maio de 2025

Como o D&D pode Aliviar a Depressão e a Ansiedade ou Por Que Voltar a Usar seus Livros e Mestrar

(Publicação, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em maio de 2025)

"Como Dungeons & Dragons salva vidas: pesquisadores descobriram que pessoas que jogam D&D demonstram melhoras em sua saúde mental. Os pesquisadores James Cook e Alyssia Merrick lideraram o estudo sobre o jogo de mesa que requer imaginação. Merrick disse que participantes mostraram diminuição significativa em depressão, estresse e ansiedade, e melhoras significativas em autoestima e auto eficácia  durante o período do estudo..."
Gostaria de tocar num assunto que normalmente não é muito abordado, pois acredito que minha experiência possa servir de incentivo a outras pessoas que adiam o início nesse hobby ou mesmo seu retorno a ele. Na imagem, a chamada da matéria pode parecer sensacionalista ou até exagerada, mas não se enganem, não há exagero nas palavras: o clássico RPG [1] chamado D&D [2] de fato, me salvou, e essa qualidade terapêutica do jogo, vem sendo divulgada recentemente com maior frequência. Temos cada vez mais pesquisas tratando sobre isso, assim como esse estudo da Doutora Merrick, revelando que os jogadores "experimentaram a diminuição da depressão, ansiedade e do stress durante o período" no qual jogaram D&D.

Não vou entrar nos pormenores da minha condição. Basta dizer que tenho lutado contra um forte sentimento de luto, aliado a outras questões pessoais que me levaram a um quadro de depressão profunda, posteriormente desenvolvendo também ataques de pânico, ansiedade e alienação. Essa condição aparentemente foi agravada na pandemia. Nesse período, senti vontade de reler alguns livros de RPG que não via a tempos e acabei desenterrando da minha estante meu material de AD&D 2nd Edition [3] usados quando comecei a jogar em 1989. Após apreciar a leitura dos meus livros antigos que estavam guardados, fui além e decidi ler a então recém-lançada aventura Curse of Strahd: estava curioso para entender o que é que a equipe da WotC [4] fizera com a história clássica de Strahd [5], jogada e estimada por mim durante seus releases originais nos tempos da TSR [6]. Eu não tinha ideia de que a leitura da aventura abriria uma caixa de pandora. Foi então que a ideia me veio, após alguns dias lendo o novo módulo: como a clausura ainda levaria um tempo para acabar, esse poderia ser um momento perfeito para voltar a jogar, agregando a família, no contexto da pandemia, esposa e filho, únicos que poderiam participar das sessões já que estávamos em reclusão sanitária. Portanto, abracei a missão de converter a aventura para que pudesse ser jogada usando o sistema 2nd Edition.

domingo, 2 de março de 2025

Definindo Dungeons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

"Uma breve classificação das 'dungeons' (enquanto locais estruturados de aventura), baseada em seus tamanhos, escopos e finalidades..."

Ainda estamos aqui nos primeiros dias frios de 2023, e o mundo dos blogs de RPG continua entusiasmado com o desafio Dungeon 23, uma ideia inspirada de Sean McCoy para criar uma grande masmorra ao longo do ano de 2023, escrevendo apenas uma entrada de sala por dia. Quem sabe quantos persistirão através do longo ano, mas vou dar minha carteirada de "velho experiente" e contestar o termo "megamasmorra" para algo com meros 365 cômodos. Claramente, esse desafio está criando uma masmorra muito grande, mas será que é realmente uma megamasmorra? Não concederei esse título. Eu classifico esse tamanho como a respeitável e honrada kilomasmorra, que já é impressionante o suficiente.

Sempre classifiquei masmorras (neste caso, qualquer estrutura de aventura tradicionalmente preenchida, não apenas do tipo subterrâneo) em quatro categorias: Covis, Masmorras, Kilomasmorras e Megamasmorras. Isso não apenas significa que não deveríamos conceder o termo "megamasmorra" à maioria dos produtos publicados com esse nome, mas também implica que a grande maioria das "masmorras" publicadas provavelmente nem deveria receber essa honra.

terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

Minhas Regras Pessoais como Jogador

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...?

1) Não acumulo meus "wow-bangs". Se eu morrer com uma ficha cheia de itens mágicos ou feitiços não utilizados, então joguei em vão. Não estou aqui para evoluir um personagem, estou aqui para criar memórias divertidas com pessoas cuja companhia eu aprecio. Batalhas regulares de desgaste são apenas um pouco mais interessantes do que uma prova surpresa de matemática da terceira série.

2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias. 
 
3) Eu surpreendo o Mestre de Jogo (MJ) – não apenas sigo as regras rigidamente. Procuro os pontos fracos que não foram considerados e destruo os planos mais bem elaborados dos meus adversários como aqueles caras que andam de costas para uma explosão. Não estou preocupado com tensão dramática; meu objetivo é dominar, contornar, confundir e neutralizar. Momentos de puro pânico acontecerão de qualquer forma, mas minha meta é não ter nenhum.