domingo, 12 de abril de 2026
Sobre o Poder Oracular dos Dados
domingo, 5 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte III)
| Algumas sugestões de jogos que Maliszewski considera adequados para campanhas de longo prazo e sandbox... |
sexta-feira, 3 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte II)
| Maliszewski continua sua abordagem sobre campanhas de longo prazo, agora com alguns elementos mais concretos... Segunda parte de três... |
quarta-feira, 1 de abril de 2026
O Jogo Longo (Parte I)
| Maliszewsli fala um pouco sobre alguns elementos para manter suas campanhas de longo prazo, enquanto árbitro de jogo... Primeira parte de três... |
segunda-feira, 5 de janeiro de 2026
Tipos de Aventuras
sexta-feira, 26 de dezembro de 2025
Qual é o objetivo da OSR?
| Rob Conley e sua visão positiva sobre o "objetivo" da OSR... |
quarta-feira, 26 de novembro de 2025
Aprendendo a Mestrar Jogando DIREITO como um Personagem.
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)
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| Anthony Huso e suas sugestões para alguém se tornar um bom Mestre de Jogo: primeira seja um bom jogador numa mesa de jogo de um bom MJ... |
"Qualquer um pode ser um ótimo..."
Talvez. Não sei se existe ciência por trás dessa afirmação ao estilo Ratatouille. Um bocado de prática certamente ajuda. Mas quando você está na presença de alguém que faz algo espetacularmente bem, você sabe disso. E depois disso, é difícil não fazer comparações. (A sensação de admiração que você sente também é instrutiva. A maioria das sensações de assombro traz uma lição. Você aprende algo. Mais sobre isso depois.)
Aqui em Austin, TX, temos o CHURRASCO do Franklin's, que eu comi apenas uma vez. Foi o melhor brisket que já comi. Opinião subjetiva, pessoal. É impossível comer brisket em outros lugares e não compará-lo ao Franklin's.
Ainda assim, o Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO parece “assustadoramente” fazer um monte de negócio.
Digamos que você experimente o brisket do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCOe (vamos fingir) ele não é tão bom quanto o do Franklin's e você simplesmente não consegue aproveitá-lo, então você volta para casa e decide fazer seu próprio brisket porque, cê sabe como é: “QUÃO DIFÍCIL PODE SER?”
Você pesquisa no Google “Melhor Receita de Brisket” e arregaça as mangas.
Resumindo:
- Uau, brisket é um pouco mais caro do que eu pensava.
- E é tão grande.
- Caramba, leva muito tempo para assar..
- Eu não tenho uma churrasqueira para cozinhar isso. Meu forno? Estou fazendo isso certo? [o método tradicional americano/texano envolve a defumação lenta em baixa temperatura]
- Uau, isso ficou ótimo... eu acho. Quer dizer, não é o Franklin's, mas... bem, talvez não seja tão bom quanto o do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO também, mas ei, EU MESMO FIZ!
- Isso deu muito trabalho... e sobrou tanto!
- Não quero fazer isso de novo. Acho que vou só comer no Posto-de-Gasolina-Que-Vende-Churrasco ou talvez tentar encontrar uma campanha melho... erm... um lugar melhor pra CHURRASCO.
Acontece que existe um MOTIVO para um CHURRASCO transcendente não ser encontrado em cada esquina. CHURRASCO aceitável é ubíquo... se você souber onde procurar. E então há os antros de abominação onde atrocidades são praticadas em fumaça e escuridão. Esses às vezes, misericordiosamente, fecham, mas não antes de traumatizar uma nova coorte de sobreviventes (que talvez nunca mais comam CHURRASCO).
Acho que todos têm talentos. Então, todos provavelmente podem ser ótimos em alguma coisa. Pode não ser cozinhar brisket... ou ser Mestre de Jogo.
Mas, se você ama D&D, existem maneiras ENORMES de contribuir sem ser um MJ, maneiras pelas quais seu MJ vai agradecer.
"Calma aí, Anthony. Você está cheio de besteira. Qualquer um PODE ser um ótimo MJ!"
"OK. Quero dizer, não vou discutir. Vá, e seja ótimo!"
"Valeu, eu vou. E, em vez desse post no blog, você poderia ter escrito algo útil como: ‘COMO SER UM ÓTIMO MJ!’ Mas provavelmente você nem sabe como ser um ótimo MJ. Você só ACHA que é legal."
"Bom, eu meio que já escrevi isso neste post [2] aqui. Além disso, tem todos esses caras na internet dizendo o que é o quê e tal. Você pode assisti-los como eu fiz no YouTube: um bando de MJs na sua cara ensinando você a ser como eles.
Acontece que algumas dessas crianças novas são quase tão velhas quanto eu. Seus vídeos e canais têm um MONTE de views e inscritos e, embora eu realmente não goste das personalidades deles, os conselhos que dão não são ruins."
Apenas minha opinião, mas os possíveis problemas de ir ao YouTube buscar conselhos de AD&D para MJ são mais ou menos:
quarta-feira, 5 de novembro de 2025
A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons
"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais os pressupostos dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco... |
- Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
- Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
sábado, 4 de outubro de 2025
Reflexões Sobre a Mortalidade dos Personagens e o Dungeons & Dragons Old School
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| Você está jogando neste grupo... |
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| ...Não nesse. |
domingo, 14 de setembro de 2025
Faça Boas Arbitragens
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)
Travis Miller comenta sobre o que ele leva em consideração para a realização de boas arbitragens... |
Decisões arbitrárias são uma das críticas falsas mais comuns à mentalidade de “Arbitragens, não regras” [Rulings, not rules].
Já joguei alguns dos meus jogos favoritos com árbitros que tomaram más decisões por capricho. Foi horrível.
Esse não era um problema das regras ou do jogo. O problema não eram os jogos “old school”. O problema eram julgamentos aleatórios, arbitrários e caprichosos feitos durante a condução de um jogo “old school”.
Todos os jogos de interpretação exigem arbitragens. Nenhum jogo de interpretação pode eliminar arbitragens [2]. Nenhum conjunto de regras consegue cobrir todas as situações. A menos que o seu conjunto de regras proíba estritamente fazer qualquer coisa que não esteja descrita nelas, o árbitro terá que tonar uma decisão mais cedo ou mais tarde.
Já vi muitas más arbitragens sendo realizadas em jogos usando diversos sistemas. Novos. Antigos. Regras leves. Regras pesadas. Ficção em primeiro lugar. Simulações rigorosas. Jogos “cinematográficos”. Não importava em qual categoria de RPG estávamos jogando. Todos exigem uma arbitragem. Um árbitro fazendo um mau julgamento é simplesmente... ruim.
Jogos clássicos de aventura tendem a exigir mais arbitragens do que outros tipos de jogos. Como pouquíssimos livros de jogo ensinam a fazer arbitragens, muitos mestres de jogo realmente são péssimos nisso.
Neste ensaio, vou esclarecer por que boas decisões não são arbitrárias e oferecer algumas sugestões sobre como fazer uma boa arbitragem.
O que faz uma boa arbitragem depende do contexto, mas existem princípios básicos que você pode ter em mente.
Bons árbitros não tomam decisões arbitrárias.
sábado, 30 de agosto de 2025
Iniciando um passeio em Gloomywood com os filhotes...
Salve!
Na peleja contra homens-sapo na escuridão das matas de Gloomywood... |
Em comemoração a um ano do blog, resolvi fazer um relato de duas sessões que tive com meus filhos presencialmente neste mês de agosto de 2025. Agradeço a todos os leitores e leitoras dessas traduções no blog, faço votos de que sigam em frente com seus jogos! Vou inaugurar uma TAG aqui, "Relato de Sessão", reunindo alguns relatos de jogos, sejam online ou presenciais, sem compromisso, porém, imagino que serão grandes, como esse. Já peço desculpas por isso e vamos lá.
Ao final do relato das sessões fiz alguns comentários por alto sobre o jogo.
Voltando aos meus filhos, fazia tempo que não jogávamos. Jogamos algumas vezes The Black Hack e D&D B/X. Então aproveitando o hiato de jogos online (e os presenciais também!), os convidei para mais uma jogatina. Dessa vez combinamos de iniciar uma mini campanha, e já que nós três não nos encontramos tanto, decidimos que as poucas vezes em que jogarmos, jogaremos esta campanha até esgotá-la (ou nos enjoarmos dela). Um bom camarada, o Megarato, me indicou o Gloomywood [será traduzido!] enquanto algo simples e rápido para jogar: um mini cenário de Gabor Lux, que imediatamente tratei de ler, onde concluí ser algo interessante para rodar com os filhotes. Atualmente minha filha tem 12 anos e meu filho 16.
O Vale de Gloomywood... |
Escolhi D&D B/X para jogar com eles, através do retroclone Old School Essentials. Eles não tiveram problema com nenhuma mecânica que apareceu no jogo, conforme previsto por mim e projetado pelo próprio jogo, testado pelo tempo. Bom, talvez uma ou outra dificuldade nada incontornáveis. Criamos dois personagens para cada um dos meus filhos e eles decidiram jogar apenas com um deles e deixar o outro de reserva, caso morressem. Lembrei os filhotes de alguns conceitos básicos do jogo como alta letalidade, XP por ouro, expliquei um pouco sobre a liberdade de ação, a lógica do sandbox, e também tentei explicar que a agência era deles.
Como MJ, rodei o módulo mudando um pouco as tabelas de encontros, quantias de inimigos e tesouro, executando os procedimentos normalmente como rolagem do clima, encontros aleatórios, tempo de viagem, uso e contabilidade de munições e suprimentos, taxa de movimento baseada em peso dos PJ, etc, e improvisando em cima do material e das ações dos jogadores. Tem um spoiler do módulo nos relatos.
1ª sessão: Deixando o vilarejo de Kars para ganhar o Vale de Gloomywood...
sexta-feira, 8 de agosto de 2025
Jogando Nosso Próprio Jogo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)
"Este é o Caminho"... |
Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.
Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.
A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].
Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”
Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”
É o nosso jogo
sexta-feira, 1 de agosto de 2025
Lidando com a Morte de Personagens
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| Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo... |
quarta-feira, 16 de julho de 2025
O Tempo na Campanha Old School
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2009)
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| Maliszewski compartilha um pouco de suas reflexões sobre o registro do fluxo temporal numa campanha longa de D&D, buscando reforçar o ponto do quanto tal procedimento é importante... |
O tempo de jogo é de suma importância. A falha em manter um controle cuidadoso do tempo gasto pelos personagens dos jogadores resultará em muitas anomalias no jogo. A restrição de tempo é o que torna significativa a recuperação de pontos de vida. Da mesma forma, o tempo gasto em aventuras nas áreas selvagens afasta os personagens de suas bases de operação — sejam elas aposentos alugados ou fortalezas com ameias. Certamente, a mais importante restrição de tempo diz respeito à produção de itens mágicos, pois durante o período de tal atividade nenhuma aventura pode ser realizada. O tempo também é considerado na obtenção de níveis, no aprendizado de novos idiomas e mais. Todas essas exigências sobre o tempo de jogo forçarão os personagens dos jogadores a fazer escolhas, e também numerarão seus dias de vida no jogo.
Uma das coisas enfatizadas no jogo original de D&D era a importância de registrar o tempo de jogo em relação a cada personagem de jogador na campanha. Em AD&D isso é ainda mais enfatizado: VOCÊ NÃO PODE TER UMA CAMPANHA SIGNIFICATIVA SE REGISTROS RIGOROSOS DE TEMPO NÃO FOREM MANTIDOS.
Assim falou Gygax no Dungeon Masters Guide do AD&D. Como fazia com frequência, Gary estava, sem dúvida, usando de certa hipérbole para enfatizar seu argumento, mas esse argumento continua válido. Cito os parágrafos acima porque fui lembrado deles ao reler o volume The Underworld & Wilderness Adventures de OD&D, que de fato inclui, como afirma Gygax, uma seção sobre o registro da passagem do tempo.
terça-feira, 1 de julho de 2025
Quando começou a OSR? 2008.
Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR... |
Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.
Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?” [3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.
sexta-feira, 27 de junho de 2025
O que é um Grognard?
Nesta postagem de 2008, Maliszewski recupera o significado do termo "grognard" em seu blog Grognardia... |
Este blog leva o nome da palavra francesa grognard, que significa, de forma geral, "resmungão" ou "rabugento". Os grognards originais eram um grupo de soldados veteranos das guerras napoleônicas. Também chamados de "a Velha Guarda", eles haviam lutado sob o comando de Napoleão em muitas de suas campanhas e, embora fossem leais a ele, frequentemente estavam insatisfeitos com a forma como o imperador os utilizava em batalha. Então eles faziam o que qualquer soldado insatisfeito faz nessa situação — reclamavam. Muito.
(Para ser justo, les grognards supostamente reclamavam na presença do próprio Napoleão, e não pelas costas. A maioria das versões sobre a origem da palavra sugere, ou afirma diretamente, que o termo foi cunhado pelo próprio Napoleão e era usado com carinho.)
quarta-feira, 18 de junho de 2025
Conduzindo Sua Primeira Campanha de AD&D {1ª Edição}
- Criação de Personagem
- Aventurando-se
segunda-feira, 5 de maio de 2025
Como o D&D pode Aliviar a Depressão e a Ansiedade ou Por Que Voltar a Usar seus Livros e Mestrar
(Publicação, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em maio de 2025)
Não vou entrar nos pormenores da minha condição. Basta dizer que tenho lutado contra um forte sentimento de luto, aliado a outras questões pessoais que me levaram a um quadro de depressão profunda, posteriormente desenvolvendo também ataques de pânico, ansiedade e alienação. Essa condição aparentemente foi agravada na pandemia. Nesse período, senti vontade de reler alguns livros de RPG que não via a tempos e acabei desenterrando da minha estante meu material de AD&D 2nd Edition [3] usados quando comecei a jogar em 1989. Após apreciar a leitura dos meus livros antigos que estavam guardados, fui além e decidi ler a então recém-lançada aventura Curse of Strahd: estava curioso para entender o que é que a equipe da WotC [4] fizera com a história clássica de Strahd [5], jogada e estimada por mim durante seus releases originais nos tempos da TSR [6]. Eu não tinha ideia de que a leitura da aventura abriria uma caixa de pandora. Foi então que a ideia me veio, após alguns dias lendo o novo módulo: como a clausura ainda levaria um tempo para acabar, esse poderia ser um momento perfeito para voltar a jogar, agregando a família, no contexto da pandemia, esposa e filho, únicos que poderiam participar das sessões já que estávamos em reclusão sanitária. Portanto, abracei a missão de converter a aventura para que pudesse ser jogada usando o sistema 2nd Edition.
domingo, 2 de março de 2025
Definindo Dungeons
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)
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| "Uma breve classificação das 'dungeons' (enquanto locais estruturados de aventura), baseada em seus tamanhos, escopos e finalidades..." |
Ainda estamos aqui nos primeiros dias frios de 2023, e o mundo dos blogs de RPG continua entusiasmado com o desafio Dungeon 23, uma ideia inspirada de Sean McCoy para criar uma grande masmorra ao longo do ano de 2023, escrevendo apenas uma entrada de sala por dia. Quem sabe quantos persistirão através do longo ano, mas vou dar minha carteirada de "velho experiente" e contestar o termo "megamasmorra" para algo com meros 365 cômodos. Claramente, esse desafio está criando uma masmorra muito grande, mas será que é realmente uma megamasmorra? Não concederei esse título. Eu classifico esse tamanho como a respeitável e honrada kilomasmorra, que já é impressionante o suficiente.
Sempre classifiquei masmorras (neste caso, qualquer estrutura de aventura tradicionalmente preenchida, não apenas do tipo subterrâneo) em quatro categorias: Covis, Masmorras, Kilomasmorras e Megamasmorras. Isso não apenas significa que não deveríamos conceder o termo "megamasmorra" à maioria dos produtos publicados com esse nome, mas também implica que a grande maioria das "masmorras" publicadas provavelmente nem deveria receber essa honra.
terça-feira, 18 de fevereiro de 2025
Minhas Regras Pessoais como Jogador
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Às vezes somos capazes de avançar além do esperado... Talvez isso dependa de alguma intenção neste sentido...? |
2) Chegar a algum lugar depende de um gerenciamento básico de tempo. Gastar 45 minutos analisando minuciosamente algo que não vai mudar o rumo do jogo é desperdiçar não apenas o seu tempo, mas o de todos. Sei que há portas sem volta no jogo, mas na maioria das vezes é possível voltar com mais informações se parecer que algo foi perdido, em vez de ficar em TOC com uma pergunta ou resposta que não são imediatamente óbvias.
















