Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school... |
sábado, 18 de outubro de 2025
Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria
sexta-feira, 1 de agosto de 2025
Lidando com a Morte de Personagens
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| Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo... |
quinta-feira, 23 de janeiro de 2025
Fortaleza Gygax
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)
Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.
Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlet, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.
GYGAX E DESIGN
Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.
Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.
sexta-feira, 13 de setembro de 2024
O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)
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| "Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..." |
A Labuta do Combate
O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:
“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”
Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:
terça-feira, 10 de setembro de 2024
Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)
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| "Algumas dicas para lidar com encontros..." |
Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:
Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:
1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.
sábado, 7 de setembro de 2024
Combate em D&D
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
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| "O que esperar do combate em D&D?" |
Bom dia! Desculpe, faz um tempo… A semana passada foi agitada, assim como o fim de semana, embora tenhamos conseguido voltar à nossa exploração em andamento de Dragon Wrack [2]. Infelizmente para as crianças, a sessão não terminou bem.
Começou bem: eles encontraram o tesouro do grande dragão vermelho, Usumgallu, e o saquearam por cerca de uma hora (para o módulo de aventura, criei um procedimento para buscar tesouros de dragões, já que os jogadores geralmente querem selecionar as melhores partes dessas pilhas; está no apêndice). O tempo era essencial, pois a Ala Vermelha do exército de dragões estava prestes a chegar… Se tivessem saído do templo-fortaleza pelo túnel que dava para as fossas dos dragões, fora da cidade, teriam sido rapidamente carbonizados.
No entanto, decidiram voltar ao templo propriamente dito e encontrar uma saída diferente, tropeçando na guarda da Ala Negra, que vigiava o estandarte de batalha do exército. Embora quatro orcs de elite não sejam páreo para um grupo experiente de oito aventureiros, os chifres e sons de combate atraíram outros 40 orcs, que surpreenderam completamente o grupo e rapidamente os capturaram… Todos, exceto o assassino, Salamandra, cuja destreza de 17 permitiu que ele reagisse, e cujas boots of speed permitiram que ele escapasse da captura.
Tesouro total encontrado: 296.147 p.o., além de uma enorme variedade de itens mágicos não identificados. No entanto, mais da metade estava em uma bag of holding que foi capturada pelos orcs. Salamandra fugiu com a outra bag of holding do grupo (afinal, é dele). Diego planeja tentar um resgate dos prisioneiros (essa será nossa próxima sessão), mas ele não está muito animado com a perspectiva.
Eu queria escrever um pouco sobre a condução de combates em D&D, especialmente no AD&D. Recebo muitas perguntas sobre o assunto (geralmente por e-mail privado) e já dei minha opinião em vários blogs e fóruns por aí. Combate não é, na minha opinião, algo muito difícil de fazer, mas é necessário abordá-lo da maneira correta; a mentalidade certa, ao meu ver, é incrivelmente útil.





