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domingo, 12 de abril de 2026

Sobre o Poder Oracular dos Dados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2008)

O Poder Oracular do Dado relacionado com a aleatoriedade e o inesperado em jogos old school... Interessante notar que a "lógica" oracular envolve interpretação junto à noção de contexto, coisas ineretes ao jogo...

Ao revisar a primeira edição de Fight On!, fui lembrado de algo que eu sabia, mas nunca havia articulado antes. Uma parte importante do que caracteriza o verdadeiro jogo old school é a aceitação do poder oracular dos dados. Essa aceitação está ligada a vários elementos distintos do jogo old school, então quero discutir cada um deles por vez.

Primeiramente, a aleatoriedade é uma parte importante de qualquer jogo que possa ser razoavelmente chamado de “old school”. A maioria das mecânicas desses jogos, desde a criação de personagens até o combate e a construção de cenários, inclui elementos aleatórios, muitas vezes bastante significativos. Em certa medida, suspeito que isso tenha a ver com o simples amor pelos dados. Há algo profundamente primal em lançar dados e esperar para ver os números que eles revelam. Também há um pouco de risco envolvido — ou pelo menos algo que se aproxima disso em um RPG de mesa. A menos que teus dados sejam defeituosos, você tem a mesma chance de tirar um número alto em um D20 quanto um número baixo. Cada lançamento é, portanto, uma espécie de miniaventura, cujo resultado está além do controle de qualquer pessoa.

quinta-feira, 12 de março de 2026

Aventurando-se em Nível Alto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2025)

BlackRazor e mais um pouco sobre "jogo de nível alto"...

[desculpas... isso deveria ter sido publicado na quinta-feira. Depois acabei me distraindo com outras coisas [2]]

Então, mais uma vez alguém estava fazendo perguntas sobre conduzir aventuras de “nível alto”, porque estava planejando um evento de convenção para PJs de aproximadamente 8º nível...

Pare. Isso não é “nível alto”.

Eu sei, eu sei: o 8º nível parece IMPOSSIVELMENTE grande... se você está acostumado a jogar sistemas do tipo Basic, onde você encontra (e às vezes enfrenta) quase-deuses nos níveis 3-5. O 8º deve ser super-hiper-estupendo, certo? Seu personagem pode ter classe de armadura -3 e 60+ pontos de vida, não é?

Ah, meu amigo.

Não. 8º nível NÃO é nível alto. Ainda é “intermediário”. Aventuras feitas para PJs desse nível são de nível intermediário. Ah, o quê? Vai vir com Against the Giants e sua faixa de níveis listada de 8º-12º? Já conferiu os personagens pré-gerados dessa aventura?
usuário de magia de 12º nível, ladrão de 13º nível, clérigo de 12º nível, guerreiro de 14º nível, guerreiro/usuário de magia de 5º/8º nível (equivalente a 9º nível), clérigo de 9º nível, guerreiro de 9º nível, usuário de magia de 9º nível, ranger de 9º nível
Against the Giants É uma aventura de nível alto e sugere NOVE personagens com nível médio 9. Qualquer personagem de 8º nível que você leve para o módulo provavelmente é apenas um seguidor [henchman].

Já discuti isso em posts anteriores, mas podem ser difíceis de encontrar. Você pode conferir:


Aqui vai a versão TL;DR: 9º nível é o MÍNIMO para ser considerado um personagem de nível alto, e honestamente esses personagens de nível 9 ainda são os bebês do jogo de nível alto. No meu livro, você precisa de níveis de dois dígitos para realmente ser considerado um personagem elevado, de nível alto... a maioria dos semi-humanos nem entra nessa.

terça-feira, 10 de março de 2026

Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2023)

BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)...

Já consigo perceber que vou arrumar problemas com este post. Ah, bem. Ninguém lê blogs às sextas-feiras, certo?
; )

Enquanto o meu grupo se prepara para o início de mais uma campanha (os jogadores precisam criar novos PJs depois do nosso último TPK [Total Party Kill, quando todo o grupo morre] e eu preciso encontrar ainda mais cenários de nível baixo para personagens de 1º nível... *suspiro*), algumas perguntas surgem na Velha Mente. Perguntas como: Qual é o objetivo aqui? Qual é a direção? Para onde eu espero que a campanha vá? O que eu quero alcançar com isso? Por que eu quero mestrar um jogo afinal?

Ao que a resposta quase sempre volta a ser a mesma: eu só quero jogar D&D.

Qual é o objetivo? Direção? Hum... não me importo muito. Para onde quero que a campanha vá? Não tenho um destino em mente. Conquistas? É só D&D. Minha alegria está em jogar... e, como MJ, “jogar” para mim significa criar um mundo e vários cenários/desafios para meus jogadores, e então conduzi-los e ver como se desenrolam. Sou um deus louco, sem um plano divino supremo... porque, claro, não sou um Deus VERDADEIRO, e minha vida é tão finita quanto a de qualquer outro ser humano e um dia vai acabar. Então eu jogo para jogar. Porque gosto disso. Meus jogadores parecem gostar do meu jogo (e por que não gostariam, sendo D&D, um reino mágico de possibilidades fantásticas, perigos mortais, recompensas incríveis/tesouros). E assim eu conduzo o jogo, esperando vê-lo durar e durar e durar.

A construção de mundo [world building] é, portanto, de importância primordial. Por quê? Porque, para um jogo durar, ele precisa ter muito mais possibilidades e potencial do que pode ser explorado e consumido durante a vida do MJ. Felizmente, o nosso próprio mundo é um exemplo maravilhoso de quão grande um mundo pode ser. Quantas “aventuras” (e desventuras) de grande e pequena escala você já teve na sua própria cidade? Ou em cidades que você visitou? Ou em áreas selvagens fora das cidades? E quantos MILHARES ou DEZENAS DE MILHARES de cidades, vilas e regiões selvagens você NÃO visitou na sua vida? Poxa, já estive na Europa quatro ou cinco vezes, visitei três vezes mais cidades (pelo menos) no continente e tive experiências incríveis, e isso mal arranhou a superfície das possibilidades... e tudo isso sem um único combate ou incidente criminoso.

É por isso que posso pegar uma área tão pequena quanto o Noroeste do Pacífico (Washington, Idaho, Oregon e Colúmbia Britânica) e saber que esse PEQUENO CANTO do planeta Terra pode fornecer todo o “mundo” de que preciso para o resto dos meus dias. Acrescente o oeste de Montana, partes do litoral da Califórnia, aventuras extraplanares (ou seja, em outros planos de existência), e (possivelmente) algum tipo de “Underdark” como o que você encontra na clássica série de módulos “D”? Há muito mais do que eu poderia algum dia “terminar”; muito mais do que provavelmente jamais vou precisar. Meu mapa-múndi está definido. Todo o resto é apenas manter o controle de centros populacionais, recursos, facções políticas (somente quando/se necessário!) e “locais de aventura” (ou seja, masmorras).

“Hum... JB? Você mencionou ‘jogo de nível alto’ no título do post?”

Certo, desculpe... já chego lá. Meu mundo atual... aquele que venho usando desde que voltei a jogar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a versão clássica do jogo, especialmente a 1ª edição) há alguns anos... ainda não viu personagens de nível alto, como eu os defino [2]. Os jogadores com quem venho trabalhado são, afinal, crianças que ainda estão aprendendo as regras do jogo... mas principalmente porque a 1ª edição não é um jogo fácil. Personagens morrem... e com grupos PEQUENOS (menos de seis ou sete personagens), qualquer perda isolada pode levar a um efeito cascata de fracasso e desastre. Eventualmente, alguma combinação de habilidade e sorte permitirá que vários personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, e quando isso acontecer o “Ecossistema de PJs” [ou seja, o conjunto de personagens jogadores ativos e experientes] se tornará muito mais estável e seguro [3]. Eles só ainda não chegaram lá.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

Massa Crítica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

"Máquina de Matar..."
BlackRazor comenta sobre a importância de um grupo de aventureiros alcançar a autossuficiência necessária para dar continuidade a campanhas de escalonamento contínuo, trabalho esse que exige paciência...

Massa crítica: o tamanho ou quantidade mínima de algo necessário para iniciar ou manter um empreendimento.

*****

Meus jogadores estão, de maneira quase milagrosa, ainda vivos e lutando para voltar à superfície depois de derrotarem “o deus réptil”. Corredores sufocados de lama e monstros errantes (sem mencionar a falta de mapa/direção) tornaram a jornada um verdadeiro suplício, mas eles acabaram de encontrar uma escadaria para cima e eliminaram os guardiões trogloditas camuflados no topo. Balanço total de mortos (até agora): um assassino, um estalajadeiro, uma spiritual naga, sete trogloditas, um carrion crawler e dois carniçais... sendo que estes últimos conseguiram uma surpresa completa, emergindo da lama para arranhar e dilacerar.

No entanto, como já foi mencionado antes, os elfos têm suas vantagens em AD&D. Imunidade à paralisia de carniçal é uma delas. Alta destreza (negando segmentos de surpresa) é outra. O que é ótimo quando sua clériga PNJ de 3º nível tem DES 9, nenhuma armadura, e tende a ser atacada de forma agressiva antes que consiga lançar um feitiço ou tentar expulsar mortos-vivos.

[pequeno fato divertido: à primeira vista, Hold Person parece um feitiço de 2º nível bem poderoso para um clérigo preparar... até você notar o tempo de conjuração de 5 segmentos. Isso é absolutamente fatal quando se rola iniciativa em espaços confinados (ou seja, o típico ambiente de exploração de masmorras); 25 segundos de cânticos têm muito mais chance de serem interrompidos quando um inimigo pode simplesmente avançar e acertar você com seu machado de pedra]

Mas até Misha sobreviveu até agora, e sua habilidade de lançar Continual Light provou ser uma dádiva divina (sem trocadilho), mesmo que sua maça tenha sido menos precisa do que as lâminas dos PJs. Se eles conseguirem sair da masmorra, talvez eu considere mantê-la acompanhando o grupo... especialmente considerando o constrangimento de permanecer em uma vila onde ela é uma participante conhecida de assassinato, sequestro, sacrifício humano, provavelmente canibalismo etc. (tudo sob a influência da naga... mas ainda assim).

ENTÃO... os jogadores estão indo bem, ambos já alcançaram o 3º nível neste ponto e esperam avançar ainda mais depois de retirarem todo esse tesouro da masmorra. Os personagens mais bem-sucedidos que eles já desenvolveram em AD&D chegaram ao 5º nível, e acho que agora eles realmente têm uma chance de superar essa marca... estão jogando bem com seus personagens e jogando bem juntos (em combinação).

Tudo isso é exatamente o que eu quero. Pode ser frustrante para um jogador ter que criar um novo personagem depois que seu 1º, 2º ou 3º PJ morre, mas, com todo respeito, é muito mais um fardo para o Mestre de Jogo (eu). Quero ter mais conteúdo do que apenas goblins, bandidos e ratos gigantes. Quebrar a cabeça para justificar mais um encontro com esqueletos, só para que clérigos de nível baixo possam “fazer alguma coisa”, é um saco com o qual eu realmente não quero lidar. Isso é migalha... coisa pequena... comparado às possibilidades de D&D.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

Camadas de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

BlackRazor transmitindo uma pouco de sua percepção sobre a Progressão de Níveis, dando foco à questão dos feitiços acessados pelo grupo dentre alguns outros aspectos...

Cara, tem sido uma semana ou duas bem difíceis. Ou quatro. Janeiro… este ano está complicado. Tenho estado bem estressado; então, se eu dei alguma resposta ou comentário salgado (aqui ou no seu blog) nos últimos dias… minhas desculpas.

Certo. Vamos ao que interessa!

[ah, espera… é verdade, mudei um pouco o layout do Seu Velho Blog. O Blogger é “fácil” de usar, mas é um saco de ajustar quando você não tem acesso ao código e as opções de manipulação são limitadas. Espero que as pessoas não estejam tendo dificuldade com o novo visual… mais desculpas por qualquer inconveniente]

Lá no blog do Prince, houve um anúncio de que o “objetivo” do concurso NAP III deste ano seria explorar o conceito de jogo/aventuras para personagens de nível alto, uma área tristemente pouco desenvolvida no jogo de D&D. Isso gerou muita discussão entre os comentaristas… tanto empolgação quanto não pouca apreensão.

Existe… e existe há muito tempo… uma carência de jogo de D&D nas faixas mais altas de nível, pelo menos entre MUITAS das pessoas aqui desta parte do mundo (jogadores de D&D de edições antigas). O que é um pouco bobo, considerando há quantos ANOS essa bola do OSR vem rolando. Por que bobo? Porque, com jogo regular e comprometido, chegar a um nível “alto” em D&D não leva tanto tempo… supondo, claro, que:

A) os jogadores estejam ficando melhores em jogar, e
B) os MJs estejam oferecendo oportunidades adequadas e regulares de x.p. (ou seja, tesouro)

Atualmente há duas campanhas de AD&D acontecendo na minha casa: uma narrada por mim, outra narrada pelo meu filho. Por vários motivos (principalmente pura falta de tempo), não conseguimos jogar tanto quanto gostaríamos… talvez duas ou três vezes por mês?… o garoto nem nos mestra desde, acho, dezembro ou novembro. Hoje, ele seria o nosso MJ.

[ah, puxa. Acabei de descobrir que o Diego está doente com alguma coisa… está com febre. Bom, isso joga um balde de água fria em tudo. Mais estresse para a pilha!]

Hmm. Bom, hoje ele deveria ser o nosso MJ. *suspiro*

De qualquer forma, apesar de jogarmos aquele jogo com pouca frequência, ainda consegui levar meu PJ “principal” ao 5º nível e um PJ secundário ao 4º. Na MINHA campanha, os jogadores começaram com personagens novos de 1º nível, e o ranger do grupo (uma classe notoriamente difícil de evoluir) acabou de chegar ao 2º nível depois de três sessões mais ou menos? Isso sem bônus de x.p. ganho (os atributos dele não atingem o limite para o +10%).

Se jogássemos regularmente (o que eu consideraria quatro a seis horas por semana), eu esperaria que todos os jogadores chegassem ao nível intermediário em dois ou três meses. Até o final do ano (sempre assumindo bom jogo e participação), eu esperaria que a maioria… se não todos!… os PJs principais dos jogadores começassem a ver as alturas elevadas do “nível alto”.

Mas o que isso significa exatamente: nível alto? Nível intermediário? Parece haver certa confusão/consternação flutuando pela Sua Velha Inter-Webs. Algumas pessoas consideram qualquer coisa acima do 7º nível como “nível alto”; vi um comentarista que considerava o 5º nível como “alto”. ? Não sobra muito espaço para um nível intermediário aí!

Acho que, talvez, algumas definições poderiam ajudar.

terça-feira, 9 de dezembro de 2025

Sete Elementos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor e seus "Sete Elementos" para o "verdadeiro" jogo de D&D...

Como prometido na minha última postagem [2]:

Percebi que todo o meu tema de “jogo verdadeiro de D&D” provavelmente tocou um ou outro nervo, e por isso peço desculpas. Suponho que eu poderia tê-lo chamado de “jogo avançado” em vez de “jogo verdadeiro”… mas o que é o jogo “avançado” senão a forma mais elevada de um determinado jogo? É possível jogar uma versão mais simples de MUITOS jogos… uma versão rápida de Monopoly, por exemplo, ou uma versão reduzida de Axis & Allies. Para uma noite rápida de entretenimento — ou como um tutorial para novos jogadores — isso funciona muito bem. Dungeons & Dragons, sendo (talvez) o maior jogo de mesa já inventado, pode funcionar adequadamente por anos mesmo em uma forma “básica” (como B/X). Mas o jogo atinge sua expressão mais elevada na forma conhecida como AD&D.

Apenas a primeira edição.

Aqui, então, estão os sete elementos do ("verdadeiro") D&D avançado, como eu vejo:
  1. D&D é um jogo.
  2. Cooperação é necessária.
  3. Violência é inerente.
  4. Magia é limitada.
  5. Economia está presente.
  6. Os PJs são heroicos.
  7. O Universo se importa.
Não listei os elementos em ordem alfabética, nem em ordem de importância/prioridade, mas apenas na ordem em que pretendo discuti-los. Quanto à “importância”, certamente poderia haver algum debate, mas TODOS esses elementos são essenciais para o jogo. E é (parcialmente? completamente?) a presença desses elementos que diferencia o jogo de D&D de outros jogos, e que diferencia AD&D de outras edições do jogo.

Cada elemento exige elaboração. Vamos começar:

#1. Dungeons & Dragons é um jogo

Já posso ouvir a multidão coletiva gritando “duh” em coro. Mas considere as muitas implicações desse elemento. Primeiro, jogos têm REGRAS, e D&D não é diferente. Regras restringem as ações tanto dos jogadores quanto do árbitro (o Mestre de Jogo, MJ). Jogos têm formas de vencer e perder, e de julgar ambos. A morte em D&D é um dos vários possíveis “estados de falha” do jogo, embora certamente não seja um obstáculo insuperável (como Raise Dead, Wishes e intervenção divina atestam).

Restrições influenciam o jogo. Há limitações impostas às classes e raças disponíveis e ao seu uso em combinação; há limitações aos níveis alcançáveis (com base em combinações de classe/raça) e às capacidades dos personagens em vários níveis. Essas limitações existem por razões… razões de moldar o escopo, a escala e a direção do jogo. O mesmo vale para limitações nas magias disponíveis, seleção de armas, uso de armaduras, etc.

As regras do jogo devem ser seguidas da maneira prescritiva. Quando uma situação surge para a qual não há regra, uma regra deve ser formulada pela mesa. Quando uma regra apresenta inconsistência, o árbitro (MJ) deve fazer uma arbitragem/tomar uma decisão sobre a questão para que o jogo prossiga [3]. Jogadores e árbitros têm funções e responsabilidades distintas determinadas pelas regras. E como árbitro final das regras apresentadas, o MJ deve ter um conhecimento profundo delas… Mestrar D&D em sua forma avançada NÃO é para os fracos de coração.

As pessoas jogam por muitas razões, todas ligadas à satisfação (mesmo que seja apenas para se desafiar, é o desafio que é apreciado). Quando jogamos, concordamos em seguir as regras… tanto as do livro quanto as de etiqueta, que podem variar de jogo para jogo e de mesa para mesa.

D&D é um jogo… tudo isso se aplica à sua jogabilidade. Também deve ser observado que, por causa do verdadeiro D&D ser um jogo, também podemos indicar o que ele não é. Ele não é uma arte performática. Não é teatro improvisado. Não é um mecanismo para construir uma história no sentido convencional (como em um romance, filme ou peça). Explorar a psique ou condição humana não é um objetivo do jogo, e seu design não apoia isso. Não é esporte. Não é uma plataforma para abordar desigualdades sociais de forma significativa. Não é uma simulação da realidade… embora (como discutido abaixo) algum grau de verossimilhança seja desejável.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2025

O "Drift"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor continua seus comentários sobre o D&D Clássico e a tendência presente em grande parte do que é conhecido como "OSR" em "desviá-lo", usando a definição do termo "drift" apresentada pelo The Forge, que exerceu/exerce uma influência notável sobre algumas pessoas no OSR...

[uma interlúdio necessário]

Dos comentários no post de terça-feira [2]:

GusL escreveu:
Em geral eu concordo que 5E, Critical Roll e todas as outras formas contemporâneas de design e jogo parecem novas. Eu tentei entendê-las e, francamente, não consigo. Eu gostaria que alguém que entende explicasse do que se trata, mas não vi ninguém realmente explicar as alegrias desse estilo de jogo...
e Jojodogboy escreveu:
...os jogadores modernos se afastaram dos RPGs como jogo e caminharam para o RPG como evento.
O gerenciamento de recursos fazia parte do design original, já que o planejamento logístico foi retirado de outros jogos da época. Isso significa carga e contabilidade [3][4]. O mesmo vale para XP. É uma forma de manter “pontuação”. Esse também é um elemento de jogo que exige contabilidade. Um terceiro elemento de jogo era o conceito de dificuldade selecionada pelo jogador, significando que os jogadores definem níveis de risco ao irem “mais fundo”. Risco maior, mas mais recompensa. Finalmente, como exemplo, monstros errantes eram um elemento de jogo adicionado para criar pressão de tempo e recursos sobre o grupo.

Cada pequeno exemplo acima foi ignorado ou deixado de lado ao longo dos anos, por uma variedade de razões. À medida que cada uma dessas peças (e outras, como progressão de classe assimétrica e jogo sandbox) foram removidas, D&D se afastou de ser um jogo e passou a se tornar mais uma experiência.
Talvez sem surpresa, nada disso é realmente “novo”.

De The Forge: Provisional Glossary (Ron Edwards, 2004):

Drift
Mudar de uma Agenda Criativa para outra, ou da falta de uma Agenda Criativa compartilhada para uma específica, durante o jogo, tipicamente através da mudança do Sistema. Em termos observacionais, muitas vezes marcado por decidir abertamente ignorar ou alterar o uso de uma regra específica.
Agenda Criativa
As prioridades estéticas e quaisquer questões de interesse imaginativo no que diz respeito ao role-playing.
Ênfase adicionada por este vosso amigo. Por favor, observe que não estou usando os antigos termos (desde então considerados obsoletos) descritos como GNS (Gamista, Narrativista, Simulacionista). Em vez disso, pense em “agenda criativa” como a “prioridade de jogo” de um indivíduo ou grupo.

O ensaio de 2003 A Hard Look at Dungeons & Dragons (2003), de Edwards, também é um ponto de partida útil. No entanto, o mais importante a se extrair desse artigo (para fins deste post) é:
Antes de AD&D2, os textos disponíveis eram reflexivos, não prescritivos, do jogo real. Seu conteúdo era filtrado pelas prioridades dos autores, que eram muito diversas.
[evidências para sustentar essa afirmação, especialmente a primeira sentença, podem ser encontradas em uma infinidade de entrevistas com os desenvolvedores originais do jogo disponíveis na internet (especialmente de Ernie Gygax e Mike Carr, editor do DMG). Um tema comum é “estávamos escrevendo as regras conforme eram jogadas”. Evidências das diferentes prioridades podem ser vistas nos relatos de estilos distintos de jogo entre indivíduos como Gygax, Arneson, Ed Greenwood, Bill Willingham, etc.]

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

Dissipar Mito{s}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)

BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch...

Apenas retomando de onde parei [2]...

Ontem fiz uma pergunta não tão retórica: “as pessoas esqueceram como se joga D&D?” A resposta pronta é: “Claro que não, pessoas no mundo inteiro ainda estão jogando D&D e se divertindo muito!” As evidências são bastante claras: toneladas de livros vendidos, toneladas de frequentadores de convenções (quando pandemias não atrapalham), enorme presença em plataformas de mídia social, blogs, fóruns da web, etc. O jogo voltou a ser vendido em lojas de brinquedos e há todo tipo de produtos licenciados e mercadorias relacionadas a D&D.

Claramente o jogo está desfrutando de uma popularidade não vista desde os anos 1980. Isso não indica que as pessoas estão jogando o jogo? Essa popularidade não vem da diversão que as pessoas sentem ao jogá-lo?

Talvez. Mas me sinto inclinado a pensar de modo diferente.

De qualquer forma (o marketing de D&D provavelmente é assunto para outro post), hoje estou escrevendo sobre as pessoas que realmente jogam o jogo, e especificamente para aquelas que gravitam em torno do grupo referido como “a Velha Escola” [Old School] ou “o OSR” (para encurtar). O OSR é apenas outro termo de marketing, outro emblema de política de identidade. Sei que meus trabalhos publicados (incluindo posts no blog) também me vinculam ao rótulo OSR, mas sinceramente não me identifico muito com ele. Sou um jogador... um jogador de meia-idade (farei 48 este ano). Tenho jogado RPGs com dados desde 1981... isso está chegando a 40 anos. Minha jornada... meu caso de amor... com RPGs começou com B/X, mas percorreu a gama de muitos, MUITOS jogos diferentes ao longo dos anos.

Sou apenas um velhote que gosta de jogos de fantasia escapista.

E D&D é o que eu conheço melhor. Não só porque é o que joguei por mais tempo, mas porque nas últimas dúzias de anos dediquei MUITO tempo e energia mergulhando profundamente no jogo, pesquisando seu funcionamento, sua história, seu desenvolvimento. Porque eu o amo, e porque o acho fascinante, e porque teve um impacto tão dramático em nossa cultura... não apenas “cultura gamer” ou “cultura geek”, mas cultura mundial. Para mim, Dungeons & Dragons tem importância... da mesma forma que um teólogo sente sobre a Bíblia ou um historiador sente sobre tratados clássicos escritos por estudiosos gregos e latinos da Antiguidade. Vale o meu estudo.

ENTÃO... o OSR. Um movimento, um mercado e (originalmente) um termo guarda-chuva [abrangente] para pessoas que gostam de jogar uma versão mais antiga de D&D. Não um estilo mais antigo, veja bem... simplesmente uma versão mais antiga.

[porque “estilo” é em grande parte uma questão de gosto... diferentes estilos de jogo existem desde os primórdios do hobby... leia ou ouça entrevistas com vários luminares da TSR para ver do que estou falando]

À medida que o OSR passou de identificador de preferência de jogo para uma indústria, houve uma perda de conhecimento sobre os fundamentos de como jogar o jogo.

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

Breve Comentário Sobre "Conversa Pós-Sessão" em AD&D1e

(Tradução, com permissão do autor, do post presente em [1], publicado em novembro de 2025)

Algo como uma “reunião de reflexão”, ou seja, a conversa depois da sessão, é necessária no AD&D 1ª edição porque isso faz parte do próprio sistema. 

Existe um trabalho de verificar juntos o alinhamento do personagem a cada sessão.

Hoje “Alignment” é entendido como atributo ou alinhamento, mas no AD&D 1ª edição é bem mais no sentido de “a que facção ou força você pertence”. 

PHB pg.119

Por isso, dependendo da direção do cenário, vocês verificam se o personagem continuará pertencendo àquela força ou se afastará dela.

Vocês confirmam isso abertamente, e com base nesse resultado o Mestre de Jogo prepara o próximo cenário (algo como: “se ele sair, conduzirei assim”, ou colocar ganchos, prenúncios, tendências — o MJ precisa preparar várias coisas).

Na 5ª edição isso é tratado de forma tão leve que quase não faria falta, mas na época do AD&D 1ª edição isso vinha derivado de simulação.

Por isso, era uma diferença tão grande quanto estar no Exército Japonês, no Britânico, no Americano ou até no Italiano na Segunda Guerra — por causa do cenário histórico, onde barreiras de classe social, fé e raça eram algo totalmente natural.

E também, por que esse tipo de conversa é necessária no AD&D 1ª edição?

É para não haver pressuposições.

Quando se sobe de nível, o MJ avalia o personagem, e conforme essa avaliação mudam coisas como o custo de treinamento para o level-up.

Mas, se o MJ decidir isso só por conta própria, ele não tem como captar a intenção do jogador — por que o personagem agiu daquele jeito?

Por isso é que a “conversa” é necessária.

DMG, pg.86

∞ Mizuka Ohsaki 

1. https://x.com/MizukaOhsaki/status/1986276073576014275

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ...

Enquanto trabalho naquele post de blog há muito prometido, que dará início a uma série sobre meu cenário de campanha, pensei em fazer uma análise mais detalhada de como lidar com aventuras de nível alto (para personagens de 9º nível ou superior).

Se você não leu meus outros posts detalhados sobre AD&D [2], sobre combate e afins, este aqui pode soar confuso, porque vou presumir que você já entende segmentos, fator de velocidade [speed factor] e todo o outro “lixo” que venho usando religiosamente nos últimos 5 anos (nosso aniversário foi em 27 de julho — então agora estamos entrando no 6º ano). Sim, ainda tenho 6 jogadores que vêm às sessões com a mesma fidelidade com que mórmons vão à igreja.

Alguns MJs registram o que cada personagem carrega e quanto dinheiro têm. Eu não faço isso. Primeiro, porque dá muito trabalho; segundo, porque acho meio insultante. Treinei meus jogadores desde o nível 0 (sim, alguns começaram como humanos de nível zero) para levarem a sério o registro de informações. Faço isso perguntando coisas espontaneamente, como: “Quantas flechas você ainda tem?” “Quantos faunos [objetos de valor monetário; moeda] restaram depois de comprar o jantar?” “Quanto sua mochila está pesando depois de pegar essa barra de ouro?” E assim por diante.

Combino isso com jogadas abertas e honestidade e responsabilidade da minha parte. Assim, os jogadores conseguem ver claramente (embora às vezes só depois da batalha) por que os resultados foram o que foram. Esse formato gera respeito e honestidade, de modo que não preciso me preocupar com detalhes dos personagens.

Por que isso é importante?

À medida que os personagens atingem níveis altos, tornam-se máquinas complexas com muitas habilidades, itens mágicos e feitiços de efeitos poderosos. Não apenas é demais para eu acompanhar, como também é demais para o jogador “casual” médio! Já disse muitas vezes aos meus jogadores que a principal causa de morte de um personagem de nível alto não é monstro nem armadilha. Mas sim porque o jogador vai esquecer alguma habilidade, item ou feitiço que poderia tê-lo ou tê-la salvado e — na minha campanha, como no xadrez — quando você tira a mão da peça, não há volta.

“Ah, então eu não teria feito isso…”
“Posso voltar atrás?”
“Mas eu não sabia que isso ia acontecer.”

Desculpe, amigo. Aqui jogamos pra valer. Agora você sabe o que acontece quando lança Bola de Fogo em um corredor! E sim, todos aqueles itens mágicos que não passaram na jogada de proteção foram destruídos, inclusive o tapete voador que seu colega carregava. Todos os seus camaradas estão de lábios cerrados agora, olhando pra você… mas também estão pegando leve, porque esta é sua primeira vez jogando esse tipo de jogo. Não se preocupe, é um momento memorável. E aquelas são as razões porque jogamos. Você vai pegar o jeito, e ainda terá muitos momentos que terminarão a seu favor.

Responsabilidade é essencial em jogos de nível alto porque os personagens são tão poderosos que inevitavelmente VÃO perceber tarde demais que poderiam ter feito algo diferente para se salvar. Embora caiba a você, o MJ, decidir quando abrir exceções e quando ser firme, eu sigo um protocolo em que peço a cada jogador por vez que declare suas intenções antes da iniciativa. Também costumo pedir confirmação antes de resolver as ações declaradas. Como faço isso o tempo todo, pedir confirmação não é necessariamente um “sinal” de que algo ruim está para acontecer.

Mais uma vez, o objetivo é projetar um teatro de justiça, onde os personagens se comprometem com um curso de ação e aguardam você dizer como ele se resolve.

Já fiquei em silêncio como jogador em muitas mesas onde a rodada de combate vira uma cacofonia de jogadores gritando para o MJ, alterando ações, se gabando e rindo no meio do caos. Embora o riso na mesa seja excelente — assim como os gritos de alegria —, a ordem PRECISA ser mantida, e a rodada DEVE se resolver dentro da sequência consistente ditada pelas regras: segmentos e o julgamento justo do MJ.

Como sempre digo: se você está se divertindo, está fazendo certo. Mas se o MJ cobra dos jogadores responsabilidade por suas declarações, as escolhas (e as vitórias resultantes) terão um sabor especial E personagens de nível alto deixarão de enlouquecer, recuando, mudando ações e, assim, destruindo o drama do combate de alto risco.

Passei um bom tempo discutindo esse ponto, que pode parecer misterioso para quem nunca viu o caos de uma mesa mal administrada em níveis altos. É preciso treiná-los desde pequenos, para que, quando chegarem ao 9º nível ou mais, pensem bem antes de agir, sintam preocupação em vez de arrogância, escolham cuidadosamente entre seus recursos disponíveis, em vez de dominar seu jogo como crianças barulhentas.

sábado, 18 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school...

O jogo de Nível Alto NÃO é necessariamente o objetivo final de qualquer campanha, nem é inerentemente mais ou menos divertido do que o jogo de Nível Baixo a Intermediário.

Eu funciono basicamente em uma bolha local, baseada em módulos que comprei nos anos 80, e realmente não sei o que o meta pensa que é jogo de “Nível Alta”. Não é que eu me considere a autoridade suprema. É só que não preciso consultar ninguém para conduzir meu grupo local de acordo com o que sei sobre jogo de Nível Alto desde os anos 1980 (quando também mestrei para personagens de Nível Alto) usando módulos como GDQ 1-7, WG 5 e até mesmo WG 6 em um momento insano.

Só para tranquilizar: WG 6 fez meu grupo fugir em massa, muito parecido com a anedota do próprio Gygax sobre a ilha. As pessoas dizem que S1 é o módulo mais mortal já impresso, mas rode WG 6 e veja o personagem de 18º nível do seu jogador ficar boquiaberto na praia.

Estou divagando.

Porque eu digo, jogo de Nível Alto é do 9º nível para cima, para os propósitos deste artigo. Isso porque várias das classes principais atingem o máximo de dados de vida no 9º nível. Clérigos também podem finalmente Raise Dead (sem uma vela), e usuários de magia podem usar Teleport, Pass Wall, Rock to Mud (e assim começam a quebrar masmorras normais de várias maneiras).

Jogo de Nível Muito Alto é do 14º nível em diante. Por quê 14? É arbitrário, mas também baseado em alguns pontos de referência, como o fato de que no 14º nível, Usuários de Magia podem lançar Limted Wish; Clérigos não apenas estão ressuscitando os mortos, mas também "encontrando o caminho" [Find the Path]; e quase todos os tipos de guerreiros estão atacando duas vezes por rodada.

Portanto: Baixo 1-3, Intermediário 4-8, Alto 9-13, Muito Alto 14+. Essas são as minhas definições.

Tenho a impressão geral de que a maioria das pessoas não joga campanhas regulares que durem 4+ anos, não joga com personagens além do 8º nível e não sabe muito sobre jogo de Nível Alto. Então este post será sobre minhas experiências fazendo todas essas coisas do ponto de vista de MJ, baseando-me em experiências pessoais tanto dos anos 1980 quanto de hoje.

Vamos começar com como chegar até lá.

sábado, 4 de outubro de 2025

Reflexões Sobre a Mortalidade dos Personagens e o Dungeons & Dragons Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2013)

Você está jogando neste grupo...

Uma das reclamações mais frequentes sobre as versões mais antigas de D&D é sobre a sua alta letalidade — que os personagens morrem com muita frequência. Mais irritante para esses críticos é o fato de que os personagens morrem de forma aleatória. Eles morrem com um único golpe, com a mordida de um rato gigante, caindo em um fosso sem direito à jogada de proteção, ou falhando em uma jogada de proteção que tinha apenas 4 em 20 chances de sucesso. Às vezes, não há nada que o jogador, ou pior, todo o grupo, possa fazer para sobreviver: como ser emboscado por uma chuva de flechas de 30 bandidos na floresta, por exemplo. É compreensível que isso pareça uma crueldade arbitrária incorporada ao sistema — uma morte sem sentido, sem propósito. No entanto, cheguei a aceitar isso, e até a apreciar — porque acredito que há um mal-entendido fundamental embutido nessas críticas.

Não quero dizer que esses não sejam motivos válidos para não gostar do estilo clássico [2], mas eles são uma crítica ao tipo de jogo que o OD&D é, e não a regras quebradas. O D&D clássico não é fantasia heroica, é baixa fantasia, e não é um jogo que se entrega a fantasias de poder individuais de cada jogador, mas sim um jogo de construção coletiva de mundo entre jogadores e MJ. Ao falar em “fantasia de poder” [power fantasy], não estou tentando desmerecer outros jogos ou gêneros que giram em torno do avanço individual ou da história de um avatar; estou apenas tentando traçar uma distinção entre uma narrativa de fantasia de sucesso individual (empoderamento) e a narrativa mais ampla de um mundo de fantasia (histórica).

O D&D no estilo antigo não é a história de um único personagem, mas sim do grupo de aventureiros como um todo, ou, em última instância, de um mundo fictício inteiro. É por isso que substituir personagens é tão fácil. É por isso que os níveis de poder são relativamente comprimidos e os monstros surgem de forma aleatória, em vez de balanceados por encontro. Em um nível ainda mais abstrato, o estilo clássico é sobre o mundo de jogo e sobre os jogadores irem revelando-o aos poucos em cooperação com o MJ.

...Não nesse.

1) D&D É, ACIMA DE TUDO, UM JOGO COOPERATIVO

quarta-feira, 27 de agosto de 2025

Ensinando Truques Velhos a Cães Velhos

(Tradução com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre seu retorno ao AD&D1e e abandono dos jogos de RPG modernos...

Escrevi este post no blog há cerca de três anos:

Sinto que dei uma chance justa ao Pathfinder.

Dediquei um ano inteiro, de fato. E isso me ensinou algumas coisas, como que um CD 10 = sucesso automático, e um CD 15 = sucesso automático, e um CD 20 = sucesso confiável, e que um CD 25 raramente é difícil de alcançar, etc. [CD = Classe de Dificuldade]

Isso me fez perceber, ao longo de um ano, o quão insípidos os sistemas se tornaram. Eles parecem ter fobia de causar aos jogadores ou a seus personagens qualquer estresse significativo e, portanto, qualquer drama duradouro. A ideia de personagens realmente morrerem é um conceito quase inédito em um campo de batalha recheado de talentos, traços e testes de Classe de Dificuldade que raramente falham. Os totais de PV são espantosos, especialmente para magos. Os talentos funcionam como um banquete de habilidades que podem ser combinadas e adquiridas em intervalos regulares, sem qualquer consideração por uma economia de poder que (antigamente) era dada como recompensa pelo Mestre de Jogo (MJ) por um excelente desempenho — e não como parte de um processo autodirigido e com senso de direito ao avanço de nível.

Há maneiras de conter isso. Há formas de impor limites. Mas fazer isso é parecer mesquinho, autoritário e estar em constante atrito com o que está apresentado nas regras.

A quantidade de tempo de preparação que investi nas sessões foi enorme, mas prazerosa, e certamente não culpo meus jogadores. Ninguém se torna árbitro de RPG esperando que os jogadores compreendam ou valorizem o tempo investido. Você se torna árbitro pelo desejo de criar histórias, drama e mundos repletos de oportunidades para a criatividade.

Após nossa última sessão, no entanto, fiquei refletindo como o mago do grupo conseguiu, forçando os dados com alguns “mythic surges”, rastrear tão bem quanto qualquer ranger que já vi em jogo. Cheguei a murmurar para o ranger do grupo que sua classe era claramente desnecessária. Rimos, claro, mas o sistema de perícias e talentos permite que cada personagem seja um faz-tudo e mestre de muitos.

O ranger não estava com o mago quando este rastreou, mas a necessidade de contratar um rastreador, e assim ter interações significativas com NPCs, custos de recursos com dinheiro e afins, é eliminada se o personagem simplesmente puder fazer tudo sozinho. Quando as coisas são difíceis, quando é preciso ajuda para ter sucesso, surgem o drama e o suspense. Quando tudo é fácil, o interesse desaparece.

Tenho achado cada vez mais difícil me entusiasmar para a noite de jogo porque, independentemente de quão mesquinho o árbitro seja com magia, os jogadores basicamente têm acesso a seu próprio conjunto de poderes que considero mal balanceado, difícil de acompanhar e com foco não em encorajar o jogo cooperativo, mas em construir um poço de energia poderoso que zomba de qualquer um que o desafie.

É irônico que, nas páginas iniciais do Dungeon Master’s Guide da 1ª Edição, Gygax advirta exatamente contra esse tipo de mudança de regras e mecânicas. Para mim, a evolução dos jogos foi uma involução para a autocelebração e exibição.

Portanto, vou aposentar meus tomos de Pathfinder.

É com desdém que muitos jogadores atuais olham para os sistemas arcaicos e personagens “fracos” da 1ª Edição do AD&D. Quando um dos meus jogadores contou a um amigo que eu estava defendendo o retorno ao conjunto de regras clássico, a resposta foi: “Boa sorte com isso.”

De fato.

segunda-feira, 25 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz V2 + O problema da Manutenção [upkeep]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em agosto de 2022)
Prince of Nothing segue com suas observações sobre os gastos de manutenção enquanto fator equilibrante no aspecto econômico da campanha, complementando junto aos fatores tempo, carga e luz, a dinâmica relacionada ao aspecto desafiador do jogo...
As diferenças entre jogos oldschool e newschool continuam sendo um tema frequente de discussão. Qualquer coisa, desde o foco em recursos personalizáveis de classe, fragilidade do personagem, geração procedural versus enredos pré-fabricados, ou interpretação versus exploração, é frequentemente citada como possível fator de distinção. Um dos pontos mais importantes que costuma ser mencionado para jogos OSR é o foco no gerenciamento de recursos. Já expliquei anteriormente que considero a interação entre carga, luz e manutenção algo de importância vital nas fases iniciais do jogo.

Infelizmente, durante minha discussão sobre o tema [B], fui astutamente superado na seção de comentários por um encontro aleatório, e apenas a ajuda oportuna do Sr. Becker, aparecendo ao amanhecer com uma hoste de Rohirrim, permitiu que o centro se mantivesse e a razão prevalecesse.

Formalmente: a crítica em relação à inclusão da manutenção no jogo foi que, no 2º nível, um guerreiro teria mais de duas mil peças de ouro à sua disposição, tornando o custo de rações, tochas e munição totalmente irrelevante.

Essa crítica provavelmente é verdadeira, se você aplicar apenas os princípios do B/X e negligenciar outros custos de oportunidade e consequências.

Brevemente, vamos considerar um caso usando o conjunto de regras revisado de Labyrinth Lord [5ª edição]. Assumimos, de forma conservadora, uma exploração de 8 horas acontecendo a cada semana. A masmorra pode estar consideravelmente mais próxima da cidade, ou podemos ter múltiplas explorações entre incursões, mas, com base na experiência pessoal, com acesso limitado a feitiços de cura, 1 semana não é um intervalo irreal.

domingo, 10 de agosto de 2025

D&D B/X – Uma Falha de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2010)

Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo...

Ontem à noite terminamos nosso jogo de White Plume Mountain. Apesar de qualquer coisa que eu possa ter dado a entender (quando estava escrevendo à 1 da manhã, depois de mais de algumas cervejas), todos nós nos divertimos muito. Risadas (minhas e de outros) foram abundantes na mesa, e isso é sempre um bom sinal de que as pessoas estão se divertindo.

Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.

No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.

É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.

Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.

O sistema de progressão do B/X não é bom.

domingo, 3 de agosto de 2025

Sobre Tesouro e XP Esperados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)

Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus...

Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)

OD&D de Arneson

Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)

Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)

Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.

Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.

B/X de Moldvay

Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):

sexta-feira, 11 de julho de 2025

Sobre o Balanceamento de Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em julho de 2025)

O tema do balanceamento de jogo tem circulado bastante, então achei que seria apropriado dar minha opinião e explicar, da melhor forma possível, o que todos deveriam pensar a respeito.

Em todos os exemplos, o cinza representa a diferenciação da soma de todos os poderes, itens, monstros e habilidades; o azul é considerado balanceado, enquanto o vermelho é desequilibrado. Não importa se o poder do personagem diminui ou aumenta exponencialmente.

O Balanceamento de Jogo pode ser expresso como “a distância de um bloco ou mecânica gygaxiana, em relação à curva de poder derivada de todos os outros blocos”. O jogo é considerado desequilibrado se uma parte for muito mais eficaz do que todas as outras de nível semelhante. Curiosamente, muitas vezes, se um bloco ou mecânica estiver muito abaixo dessa curva imaginária de nível e poder, isso não é um problema — é apenas muito provável que esse feitiço ou item mágico veja pouco uso. Só será considerado desequilibrado se substituir uma característica central de classe. Não apenas os recursos disponíveis aos jogadores podem ser desequilibrados — monstros também podem ser fortes demais ou oferecer recompensas excessivas em relação ao seu nível de desafio.

A posição reacionária em relação ao balanceamento de jogo no OSR é a de que ele não existe em um jogo OSR (ou, em uma edição posterior: que não tem importância). Embora pareça absurda à primeira vista, essa posição é uma resposta à concepção de balanceamento de jogo que existia durante a era D20 da Terceira Edição de Dungeons & Dragons.
 
Balanceamento de Jogo na Era D20
 
É importante entender o ponto de origem para explicar a posição reacionária e, em seguida, explicar qual deveria ser a posição real.

DMG 3.5, pg.36