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quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

O Colonialismo Não é o Tema Central de Dungeons & Dragons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.

Inerente ou separável?

O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.

A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.

A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:

Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?

Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.

Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.

Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.

Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.

Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”

Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.

O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.

A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

O Orc Incompreendido

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2020)

A Wizards of the Coast anunciou que faria mudanças nos orcs, drow e Vistani em futuras impressões de seus trabalhos. A decisão em relação aos Vistani faz sentido, pois eles são um análogo do povo Romani, e continuar a utilizar um estereótipo preconceituoso de um povo real é uma mancha feia no jogo. Os drow… eu entendo, mais ou menos, eu acho. O fato de Drizzt Do’Urden ter superado a cultura, o culto maligno e a servidão a Lolth mostra que os drow escolhem ser “maus”, e portanto é uma questão cultural, não da espécie. Já o orc, por outro lado, não precisa ser mudado da forma que eu espero que será.

Gary Gygax e Dave Arneson tomaram emprestados diversos elementos de O Senhor dos Anéis e O Hobbit, de Tolkien. A maioria de vocês está ciente das muitas invenções e interpretações emprestadas da mitologia germânica que o Professor colocou em suas obras e que depois encontraram seu caminho em Dungeons & Dragons. Como muitos dos monstros e conceitos emprestados de D&D, o orc entrou no jogo apenas com parte de seu contexto original.

Os orcs são “inerentemente malignos” porque, na Terra Média, todos os monstros são abominações. Melkor cria muitos monstros, incluindo lobisomens, dragões, balrogs e orcs, como zombarias e adversários dos filhos de Ilúvatar. Muitos desses monstros são maia caídos colocados em forma física. Eles são demônios no sentido Cristão da palavra; anjos caídos. Tolkien, algo que não é amplamente conhecido, criou grande parte da Terra Média não com certezas fixas, mas da mesma forma que o folclore e a mitologia emergem como um processo iterativo ao longo de séculos. Existem diferentes versões da história da origem dos orcs. Tolkien mudou várias partes da grande narrativa da Terra Média muitas vezes ao longo dos anos, e o orc não foi exceção.

Em uma versão, os orcs são criações de Morgoth a partir de “calor e lodos”; em outra, são elfos capturados, torturados e corrompidos para fins malignos. Seja qual for a forma como Melkor criou os orcs, ele o fez com a intenção de zombar de Ilúvatar e criar escravos e soldados para cumprir sua vontade. Está claro que, na Terra Média, eles são maus por natureza, não por escolha. Os orcs de Tolkien conhecem apenas o ódio.

domingo, 18 de janeiro de 2026

Monstros

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

Melkor... Concepção artística de SpentaMainyu, via Wikipédia...

Na mitologia e no folclore europeus, os monstros cumprem uma função muito importante. Eles são um aviso. A raiz etimológica da palavra vem do latim monstrum. Monstrum era um sinal ou presságio que interrompia a ordem natural devido ao desagrado divino. Isso aparece repetidamente no mito e no folclore.

Faça coisas ruins e o Krampus virá e baterá em você com uma vara. Se você se aventurar em lugares selvagens, seja cauteloso, pois Long Lamkin espreita no musgo e fará maldades contra você. Trabalhe duro e fie seu linho, ou a Mãe Perchta abrirá sua barriga, puxará suas entranhas e as encherá de palha e pedras. Os monstros se comportam de maneira transgressora. Eles ameaçam a estrutura moral e social da sociedade, e os humanos podem convidá-los a entrar por meio de suas próprias transgressões.

Muitos dos monstros em D&D foram emprestados do mito e do folclore. No mito, monstros são inimigos da ordem natural e da sociedade civilizada. Permita que um monstro viva e ele causará destruição. A destruição é da sua natureza. Ele não pode agir de outra forma. Monstros não podem ser redimidos e devem ser destruídos para preservar a comunidade, a tribo ou a civilização. Grendel não bate educadamente e pede hospitalidade. Ele invade o salão, esquarteja e devora os convidados. O ciclope não convida Odisseu e sua tripulação para entrar; ele os come. Nossos heróis respondem da maneira heroica apropriada. Eles matam o monstro.

domingo, 21 de dezembro de 2025

Gerenciando Conflitos Dentro do Grupo {THL5}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"O Ordeiro, o Caótico, e o Neutro" na imagem... Trent Smih comentando um pouco sobre o que fazer no jogo quando surgem conflitos entre o grupo, seja em função de alinhamentos diferentes, classes ou até mesmo indisposição de um jogador para com outro, caso este mais complicado...

Um dos problemas mais comuns e desafiadores que surgem para mestres de jogo (MJ) é como lidar com conflitos entre membros do mesmo grupo de jogadores ou da mesma equipe de aventureiros. Embora algum nível de rivalidade e competição entre os jogadores e seus personagens seja esperado, e pequenas discussões e discordâncias acrescentem sabor à interpretação quando tudo é feito de forma saudável, esses conflitos também podem crescer, criar raízes e escalar a um ponto em que os personagens (ou jogadores) não conseguirão ou não estarão dispostos a participar das mesmas sessões. Isso é um problema, a menos que o MJ esteja disposto a conduzir várias sessões com grupos de jogadores diferentes (o que, na prática, dobra ou triplica seu próprio compromisso com a campanha). Tais conflitos podem até levar à violência entre PJ-vs-PJ, o que quase sempre deve ser fortemente desencorajado, senão completamente proibido, pois não apenas descarrilha a campanha como também cria um ambiente muito tóxico entre os jogadores. Há várias razões pelas quais conflitos internos ao grupo tendem a surgir, cada uma exigindo diferentes tipos de abordagem, e são discutidas a seguir.

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

Breve Comentário Sobre "Conversa Pós-Sessão" em AD&D1e

(Tradução, com permissão do autor, do post presente em [1], publicado em novembro de 2025)

Algo como uma “reunião de reflexão”, ou seja, a conversa depois da sessão, é necessária no AD&D 1ª edição porque isso faz parte do próprio sistema. 

Existe um trabalho de verificar juntos o alinhamento do personagem a cada sessão.

Hoje “Alignment” é entendido como atributo ou alinhamento, mas no AD&D 1ª edição é bem mais no sentido de “a que facção ou força você pertence”. 

PHB pg.119

Por isso, dependendo da direção do cenário, vocês verificam se o personagem continuará pertencendo àquela força ou se afastará dela.

Vocês confirmam isso abertamente, e com base nesse resultado o Mestre de Jogo prepara o próximo cenário (algo como: “se ele sair, conduzirei assim”, ou colocar ganchos, prenúncios, tendências — o MJ precisa preparar várias coisas).

Na 5ª edição isso é tratado de forma tão leve que quase não faria falta, mas na época do AD&D 1ª edição isso vinha derivado de simulação.

Por isso, era uma diferença tão grande quanto estar no Exército Japonês, no Britânico, no Americano ou até no Italiano na Segunda Guerra — por causa do cenário histórico, onde barreiras de classe social, fé e raça eram algo totalmente natural.

E também, por que esse tipo de conversa é necessária no AD&D 1ª edição?

É para não haver pressuposições.

Quando se sobe de nível, o MJ avalia o personagem, e conforme essa avaliação mudam coisas como o custo de treinamento para o level-up.

Mas, se o MJ decidir isso só por conta própria, ele não tem como captar a intenção do jogador — por que o personagem agiu daquele jeito?

Por isso é que a “conversa” é necessária.

DMG, pg.86

∞ Mizuka Ohsaki 

1. https://x.com/MizukaOhsaki/status/1986276073576014275

sábado, 8 de março de 2025

Por Que Incluo Coisas Horríveis em Minhas Campanhas de RPG de Mesa

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)

“Nos novos livros, os elementos mágicos e épicos são combinados com personagens que possuem paixões genuínas, preocupações adultas e motivos complexos. Parece que, nos melhores deles, em breve não poderemos mais descobrir heróis ou heroínas, mas sim ler sobre pessoas reais. Será interessante ver se a forma conseguirá suportar essa tensão!” + The Heros and The Heroines, Michael Moorcock

Um tópico que surge de tempos em tempos nas discussões sobre jogos de RPG é a questão do que é apropriado incluir em um jogo. O que deveria [2] ser permitido?

A resposta curta que dou é: o que quer que o designer, o editor e os jogadores do jogo desejem.

Velho argumento. Mídia diferente.

Pouco depois da publicação dos primeiros quadrinhos, surgiu uma discussão sobre o que deveria estar neles [3]. Isso resultou na criação da Comics Code Authority, um acordo entre as principais editoras e distribuidoras para censurar os quadrinhos. Esse código desapareceu porque as editoras encontraram maneiras de contornar os censores e os livros com temas mais maduros fizeram enorme sucesso.

Houve muitos debates sobre se temas maduros deveriam ser "permitidos" nos RPGs de mesa. De modo geral, esse conteúdo tem sido evitado. Embora as empresas de jogos tenham estabelecido diretrizes de conteúdo desde os anos 80, não há uma autoridade que impeça alguém de publicar o que quiser.

O que impediu os jogos com temas sombrios de se tornarem populares foi a mentalidade dentro do próprio hobby.

Entusiastas de RPG que querem jogos maduros foram deixados de lado

Os principais editores de RPG evitam criar jogos para públicos maduros porque, sempre que o fazem, são acusados (por uma minoria pequena, mas barulhenta) de serem pessoas horríveis que defendem crenças terríveis ou incentivam comportamentos terríveis.

Se aplicarmos essa lógica a outros meios de entretenimento, a estupidez dessa ideia se torna evidente.

Esse é o mesmo tipo de retórica usada para atacar a música heavy metal durante o Pânico Satânico dos anos 80.

Culpa por associação

Uma das razões pelas quais jogadores evitam comprar RPGs com material maduro é que essa mesma acusação absurda é feita contra qualquer um que tenha interesse em jogar um desses jogos.

"Oh, você gosta desse jogo? Então você deve ser um sexista / psicopata / pervertido / racista / fascista / comunista / imperialista..."

domingo, 15 de setembro de 2024

Notas sobre Alinhamento em AD&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2021)

"Os nove eixos de Alinhamento em AD&D... Quem sabe não seria proveitoso se o grupo acordasse entre si o que os alinhamentos realmente significam dentro da prática de jogo, logo no início da campanha?"

O alinhamento em D&D é um daqueles tópicos perenes (e perpetuamente frustrantes) de discussão, porquê cada pessoa tem suas próprias ideias sobre o que as palavras significam, e as definições fornecidas nos livros são excessivamente vagas e generalizadas a ponto de serem essencialmente sem sentido, o que gera muita discussão e faz com que as pessoas se acusem de estarem Erradas e possivelmente de serem Más Pessoas.

quarta-feira, 4 de setembro de 2024

Alinhamento, Não Mais (Trazendo de Volta "Tons de Cinza") {2/2}

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)

*Conclusão da reflexão do autor, iniciada em [2].

"E se os alinhamentos estivessem mais ligados à personalidade de um personagem do que a um eixo cósmico propriamente dito?"

Talvez eu não tenha sido totalmente coerente quando estava escrevendo anteriormente [2]. Na verdade, eu estava considerando redefinir/renomear os alinhamentos de B/X, INTEIRAMENTE.

Quando introduzi B/X para novos jogadores, a coisa mais difícil para eles entenderem foi a ideia de ALINHAMENTO. Na verdade, foi a segunda coisa mais difícil para eles escolherem (a coisa MAIS difícil geralmente é um “nome”).

Vamos encarar… O não-jogador sendo introduzido a um RPG provavelmente já tem um pouco de choque cultural, tentando criar um “personagem” (a menos que venha de um histórico de atuação/teatro). A ideia de rolar as pontuações de habilidades é bastante simples… Descobrir no que você é bom. A escolha de classe geralmente é “que tipo de aventureiro te atrai?” (já que B/X tem requisitos de pontuação de habilidade bem frouxos em comparação com AD&D). E fazer compras de equipamentos? Bem, todo mundo entende de compras!

Mas então, quando você pergunta ao jogador novato de RPG qual alinhamento ele quer ser, é como “Hã? O quê?” A maioria dos americanos pensa que você está falando sobre o alinhamento do carro deles se você perguntar sobre o alinhamento… É uma ideia tão estranha… E não é uma das mais diretas.

segunda-feira, 2 de setembro de 2024

"Tons de Cinza" + Redefinindo Alinhamento {1/2}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2009)

*Este é o início de uma reflexão sobre o tema, que desagua em outro texto (que será postado em breve). É importante notar que o autor superou sua questão e já desenvolveu suas ideias para além dos dois textos, culminando na abolição do conceito em suas mesas, entendido como ele apresenta nestes textos, ou seja, relacionado à cosmologia.

"O Leal, o Caótico e o Neutro..."

Antes de começar, esteja ciente de que tudo isso se aplica ao D&D B/X, e talvez ao OD&D pré-Suplemento (no qual o B/X é fortemente baseado).

Já escrevi antes [2] que acredito que a forma “conflito cósmico” de alinhamento é a melhor maneira de representar o alinhamento em D&D… Ou seja, você defende a civilização ou os deuses antigos, malignos, desconhecidos e indescritíveis como Cthulhu e sua turma. Após mais reflexão, especialmente em relação ao lugar da religião em uma campanha de D&D, estou começando a repensar isso.

As ideias tradicionais de “Bem-Mal” prevalentes na maioria dos mundos de jogo de D&D são… Bem, simplistas e “caricaturais” demais (por falta de uma articulação melhor). Quero dizer, VOCÊ PODE jogar dessa maneira (e pode jogar Pathfinder ou 4E também… O que quer que te agrade), mas não sei se isso é tão prático ou consistente (com relação às regras/configuração do jogo) quanto poderia ser.