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segunda-feira, 21 de setembro de 2015

O Ídolo da Semana

Nova semana, novo ídolo:

 O velho tema do ídolo com uma tigela no colo...

Esta é a capa da aventura Rise of the Red God para o jogo Amazing Adventures.

Amazing Adventures é um RPG de aventuras pulp da Troll Lord Games, que utiliza a SIEGE Engine, o mesmo sistema do Castle & Crusades.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

AD&D 3.5: A Problemática dos Atributos II – Atributos Primários

Continuando a disussão a respeito dos atributos, vou complicar mais um pouquinho as variáveis envolvidas, introduzindo vocês ao conceito de Atributos Primários, ou Primes. A regra de Atributos Primários e Secundários foi uma opção adotada por Chris Perkins no AD&D 3ed, e essa regra foi desenvolvida com base em conceitos semelhantes encontrados no pseudo-retroclone Castles & Crusades, um sistema denominado “SIEGE engine” (mas com algumas variações).

Basicamente, a regra de Primes se resume ao seguinte: seus Atributos Primários recebem um bônus de +5 a ser adicionado a qualquer teste de atributo, além do modificador normal concedido pelo valor do atributo. Exemplificando, consideremos uma personagem com força 14, e que o modificador desse valor de atributo é igual a +1. Caso Força seja um Prime desta personagem, toda vez que for necessário que ela role um teste de força, ela somará +6 à sua rolagem do d20.

Os Primes devem ser escolhidos na montagem do personagem, logo após a escolha de raça e classe. Humanos tem direito a 3 Atributos Primários, e não-humanos a apenas 2. Esses atributos primários representam os atributos nos quais as personagens são mais bem treinadas, ou tem mais experiência em utilizar.

Um dos Primes também sempre deve ser o atributo principal de sua classe (ou classes, caso o personagem seja multi-classe). Assim, guerreiros sempre terão um Prime em força, e ladrões sempre terão um Prime em destreza.

Os Primes tem implicações bem interessantes no contexto do jogo, tanto em se tratando de sistema quanto de interpretação. Como com excessão do atributo principal da classe, o(s) outro(s) Prime(s) fica(m) à escolha do jogador, pode-se criar um guerreiro que é mais versado em tarefas de agilidade e outro mais dedicado a tarefas de inteligência, sem necessariamente se precisar de vários atributos altos e ainda assim tendo algum reflexo no sistema que demonstre essa escolha de interpretação/criação da personagem.

O sistema de Prime também assegura que em geral, um membro de determinada classe (digamos, um ladrão) sempre será melhor nas ações relacionadas com seu atributo principal de classe (no caso, destreza) do que um colega de grupo que tenha outra classe (digamos, um mago) mas com um 18 no atributo em questão (o mago com 18 em destreza não será tão bom quanto o ladrão em feitos de agilidade, mesmo que o ladrão tenha uma destreza menor).

Os Primes também são uma solução interessante e, por que não, elegante para algumas outras situações no jogo. E melhor, ajuda a resolver o problema da “corrida” por atributos, pois no fim das contas, ter um Prime é melhor do que ter um atributo 18 (tudo bem, eu sei que ter os dois é ainda melhor...).

Mas, voltando à discussão sobre os atributos, o ponto é que utilizando um padrão de modificadores de atributo mais modesto, a relevância dos primes fica mais acentuada (+3 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime) do que se utilizando um padrão de modificadores de atributos similar ao do D&D 3ªed (+4 de um atributo 18 vs. +5 de um Prime).

Achei essa regra dos Primes bem interessante. Apenas talvez eu inclua nas regras de Prime que um atributo só pode ser escolhido como atributo primário se não possuir um valor que imponha redutor, para deixar as coisas mais coerentes.
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