土鍋で雑多煮

UnityでXR・ゲーム開発をしています。学んだことや備忘録、趣味の記録などを書いていきます。

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自分の学生時代を彩ってくれたハッカソンでいつも意識してること

この記事はサイバーエージェント 26卒内定者エンジニア アドベントカレンダーの22日目の記事です。

26卒ゲームクライアントエンジニアの土鍋と申します。

私はハッカソンに参加するのが好きで何度も参加しています。自分で主催したりするほど好きで、自分の学生時代を彩ってくれたな~と思っています(学生終わっちゃう…😭)。

こないだも参加しました

一年前にハッカソンでの技術的なルーティンの話をしたので、今回は意識してることについて書いてみました。

↓一年前の記事

donabenabe.hatenablog.com

イデア

ハッカソンは一にも二にもアイデアが最重要です。

最終プレゼンは大抵3分とか5分とかかなり短いので話せることに限りはあるし、1,2日くらいで完成させるには複雑なものは基本的に無理です。

あれもこれも盛り込みたいけど、少なくともコンセプトは一貫性のある一つにしたい。

とにかくテーマに対する納得感とインパクトが大切なので、テーマに対して「そのアプローチがあったか」とか「その方向性で着目するか」とかそういう驚きを与えられるかがキーコンセプトになってくると思います。

ハッカソンの目的次第ですけど、尖った技術だからといって評価されることは少ない気がします。 ただ、最後の参加する理由にも書いていますが、触りたかった技術で一つプロダクトを完成させる絶好の機会でもあるので、そこにも価値があると感じています。

チーム決め

メンバーは事前に仲間内で決めていくのも面白いですが、当日のノリで組むのも楽しいです。

また、ハッカソンはとにかくプレゼンでのインパクトを重視されます。基本的にエンジニアが多くなりがちですが、デザイナーがいるならぜひチームに引き込みたいですね。

エンジニアから見える視点には限りがあります。アイデアもごくごく狭い視点からしか見れないです。ぜひ、異業種の人と組んでおもしろいアイデアを出したいですね。

開発方針

基本開発期間中は全員で集まる時間は少なくしたいです。ミーティングは迷走すると無限に終わらないので、開発開始冒頭で仕様を決めきって、あとは各々で誰にも相談せずに実装できるのが理想です。

特に自分の場合、毎度良くないと思いながら徹夜しているのですが、徹夜すると当たり前ですが思考力が鈍ります。そんなときにアイデア練り直したり仕様変更したら必ず失敗します。

マインド

結局いつもできなくなるんですが、「焦らない」ことを意識してます。

焦っているのは態度に出てしまうし、それが波及して全員焦ってしまうこともあります。

ハッカソンは大抵技術的な壁に当たることがあります。

そういった壁がチームで現れたら、すぐにアイデアを実現できる代替案を考えて提案するなど、焦りの種を潰す方向で動いています。

といってもチームメンバーのそういう問題は解決できても、自分がその壁にぶつかると周りを見れなくなることがあるので、もしそうなっていたら肩を叩いて気づかせてあげてほしいです。

なぜハッカソンに出るのか

当たり前ですがハッカソンは参加してしまえば、必ず作品ができあがります。 特に自分の場合は飽き性で一人では一本の作品を作り上げることが苦手というのもあり、ハッカソンをとても重視していました。

技術的にチャレンジできるし、新たな面白い人達との出会いもある。

僕の学生時代はハッカソン・コンテストによって彩られていたな…と今は修論に追われながら振り返りました。