土鍋で雑多煮

UnityでXR・ゲーム開発をしています。学んだことや備忘録、趣味の記録などを書いていきます。

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2025年の振り返りと2026年の抱負

どうも、土鍋です。

年越えちゃいましたが、ようやく修論が落ち着いたので、2025年の振り返りをしました。

2025年振り返り

1月

第一志望内定

第一志望の会社から内定が出ました。

インターンは学部2年から行ってたし、長い学生生活が価値あるものだったと証明された気がして報われた気分になりました。

最終面接が金曜で土日挟んで月曜に内定を頂けたので、土日はめちゃくちゃもやもやしてました。 不安すぎて色々調べてると最終面接終わったその日に合格を貰ったみたいな話も見つけちゃったりで、なんで連絡無いんだーとなってましたね。

その土日はその会社が関わってる映画見に行って、タペストリー買ったりしてました。落ちたらこれ見るたびに思い出しそ〜…だけど絶対受かると信じて買いました。

2月

AndroidXR勉強会

iwakenlab.connpass.com

iwakenlab.connpass.com

当時は実機も出てないのでエミュレーターで試すしかない上に、挙動も不安定でしたが、そんな中、日本でほぼ初めてイベントできたのはでかかったなと思います。 自分も初めてKotlinを触ったりいい機会になりました。

Googleの立野さんも来ていただいて、話せないことも多い中たくさん質問に回答していただけたのは、今考えると超貴重な機会でした。

にじフェス

初めてのリアルイベント

EXゲマズ好きなんですが、ライブ現地は当たらず…

友達は現地当たったので、分かれて僕は横のカフェで悲しみの配信見ておりました…

↓これ、ARすごくないですか!?

3月

イワケンラボ大LT祭の運営代表

イワケンラボには唯一、一年に一回全メンバーが必ず参加してLTするイベントがあり、それの運営代表をしました。LTセッションは4レーンあり、それぞれ司会やタイムキーパーがいます。さらにその全セッションを閲覧できるめちゃバース会場があり、その会場に展示するパネルなどの作成もあります。ポスターやConnpassのヘッダーのデザイン、広報、二次会会場手配などなど細かい仕事すべてを取り仕切るのですが、かなり苦労しましたね…。

イベント自体はみなさんのご協力もあり無事成功したのでよかったです。

iwakenlab.connpass.com

自分はサークル代表としてある程度近い仕事はこなしてましたが、あんまり得意ではないのかなと実感しました。何が苦手だったんだろう。
人に頼るのが苦手なので、いろんな人にタスクを丸投げするのができなかったのが原因かな。

ただ、一定レベルこういうスキルは持っていて重宝すると思うので、今後も小さいイベントなどは企画したり、運営サポートなどはしていきたいです。

パフォーマーフェス

さくたまさんのARライブアプリのUI部分をお手伝い。
僕はパフォーマンスできるものがないとぼやいていたのを覚えていてくださって声をかけてくれました。ありがたい😭

あと当日はチケット受付やったりしてた。ARライブももちろん、Quest3を10数台ライブハウスで装着したり、透過スクリーン自作したりしたイベントなんて唯一だっただろうなあ…

僕もなにかパフォーマンスできるものほしいなあ。VFXGraphとか触るか…

4月

内定者バイト

すでにリリースされて運用している大規模タイトルに関わるのは初めてですべてが新鮮でした。

内容はもちろん書けないですが

5月

万博展示

大阪万博にイワケンラボで出展することができました。(尽力してくれたヘリンさん・イワケンさんありがとうございます) 自分は2024年に開発したScramble Battleを持っていきました。

youtu.be

マルチプレイゲームなのですが、会場のネット環境等の問題で接続がうまくいかないことが頻発し、回転率が悪かったのが反省点ですね…

あと万博は普通に楽しめました!

今思うと5月に行っておいてよかったですね。8月9月は駆け込みラッシュで予約取れないわめっちゃ混んでるわで大変だったと聞くので。

個人的に好きだったのはトルクメニスタンとnullnullですね!

内定者バイト

内容は書けないです。

6月

内定者バイト

内容は(

7月

研究の出張前の追い込み開発と学会の論文執筆に追われてた気がします。

CEDEC

初めてCEDEC行きました。すれ違う方々、みんな名の知れた企業の方でひえ~っとなってた。

北海道出張

共同研究の関連で北海道へ出張。

360°VRシアター見学させていただきました。

やはり海鮮がうまい。

イワケンラボメンバーのA-kunさんに有名なトリトンに連れて行ってもらった

これは夜パフェ

趣味である鉄道旅(もとい廃線旅)で旧手宮線へ。

8月

サイバーエージェント x A-PxL ゲーム座談会

SGEの人と雑談で面白い大学ある?となったので、母校会津大の自分が代表していたサークルを紹介して、イベントを開催しました!

開発合宿 → IwakenLab.展

毎年恒例、イワケンラボ開発合宿。 TOKYO NODE XR HACKATHONに向けて開発していた作品をここで一旦アルファ版作り切りました。(相変わらず徹夜ですけどね…)

今年のテーマは展示。ということでNEUUさんをお借りして展示会を開催。

研究出張で人生初海外へ

学生のうちにやっておきたかった海外へ行くというのを達成できてよかった。

不安していたほどトラブルもなく(研究はより迷走したが)、海外への苦手意識はなくなりました。 買い物は全部クレカで済むし、英語も中学生レベルで十分通用しましたしね。あと困ってたら話しかけてくれる。

ただ、やっぱ住むなら日本がいいなと改めて感じました。

食べ物のバリエーション、街の構造、生活への価値観は大きな違いがあるなと。

9月

研究室合宿でハッカソン主催

例年、研究室合宿は機械学習アルゴリズムコンテストなのですが、自分が発起人でハッカソンを実施しました。

去年までは自分のようなUnityだけやってる人間には何も動きようがなかったので提案しましたが、案外盛り上がってくれたかな~と勝手に思ってます。

教授陣も評価が難しいという点はありましたが、わりと楽しんでくれたっぽいです。

TOKYO NODE XR HACKATHON

かっつーさん主導で集まったチームでPICSYという貨幣体系をベースとした新たな都市SNS体験的なものを想像して作りました。

結果としては次のステージには行けず。

苗を植えて、いいねのハンドトラッキングで育つ木というのはアイデアとしては良かった気はするけど、やはりビジュアルがほかと比べて弱かったですね。

コンセプトも5分のピッチじゃ伝わりきらない複雑さで、体験してようやく分かる面白さは今回のハッカソンとはマッチしなかったなあ。

バーチャルリアリティ学会大会発表

去年も発表しましたが今年も発表。

相変わらずオフ会でしたね。イワケンラボやUTvのメンバーがそこら中にいました。

10月

修論に向けて研究に集中しましたが、研究が行き詰まったりやり直しになったりで、体調とメンタルがずっと落ちていた気がします。

確実になんか手は動かしてた気はするけど記憶が全然ない。

11月

技術書典出店

イワケンラボ合同本の一章担当しました。ほんとはXRかUnity関連が良かったけど研究にかかりっきりで結局研究の内容抜粋になってしまいました。

26卒就活体験談LT主催

就活を始めるメンバーが多かったのでイワケンラボ内部向けに開催。
就活の話をあんまり聞いたこと無いメンバーから色々おもしろいエピソードが出て楽しかったですね~。

12月

色々活動する気力が復活してきた12月。

XRKaigi、U/dayに一般参加して、VisionOS TCは運営のお手伝いをしました。

プラスしてアドベントカレンダー4記事、unityroomにゲーム公開、もちろん修論、そしてした2つのハッカソン

12月だけ勢いがすごい。

限界開発合宿

会津大同期が主催してくれた、マジで身内だけで楽しむだけのハッカソン

社会人になってひりつき足りねーなとなってやることがこれというのが会津大生らしくてホント好き。

↓そのときのブログ

donabenabe.hatenablog.com

そして、大晦日に合宿で作ったものをリリースしました!

unityroom.com

  1. 2つの煩悩からより煩悩だと思う方を選ぶ
  2. 選んだ傾向から煩悩タイプ診断
  3. 自分の煩悩を書く
  4. みんなのジャッジで最強の煩悩が決まる!!

という内容。

しばらくはバックエンド動かすので、ぜひどしどし投稿してほしい!

結婚式withAR

イワケンさん結婚おめでとうございます!!という意味も込めて参加。

XR Kaigiでイワケンラボメンバーのはまちゃんから誘いを受けてチーム結成。
VisionOS TCの運営打ち上げでデザイナーのわたさんを勧誘し、当日Kentyさんを巻き込んでハッカソンに臨みました。

↓作ったもの

物理的なカセットを模したカードに声を吹き込んで、夫婦に送ろうという作品。

この物理的なカードが箔押しや紙の素材までこだわられていてデザイナーさんの発想力に度肝を抜かれました。

FGO 終章

FGOは高校生の時からずっとやっていたのですが、ここ3年くらい離れてました。
ただ、どうやら本当にストーリーが終わってしまうみたいだぞということが8月に発表されたので、放置していたストーリーをガーッとやりましたが、改めてFGOのストーリーの重厚さとキャラクターたちの個性に圧倒されました。

こういうストーリーやキャラクターへの愛溢れるゲーム開発に関わりたいなあ。

↓やっている人なら分かる東京駅

まとめ

2024年はハッカソンやらなんやらに出て8作品くらい制作していたのと比べるとちょっと今年はあんまり動けなかったな~という気持ち。

↓去年の振り返り

donabenabe.hatenablog.com

修論が色々迷走してしまって、それにかなり追い込まれていた感ありますね。

修論はなんとか提出をさきほど終えました(ほんとは去年振り返り出したかった)

ちなみに今年の目標は「代表作」だったんですが、だめでしたね…

ただ、大学時代の同期とインディーゲーム作り始めたり、なんだかんだ初めてunityroomで作ったゲームを一般公開したり(今まで限定公開のみ)、布石は打てたかな?(精一杯の強がり)

2026年の抱負

2026年は無事に卒業できればついに4月から社会人になる!

自分の持ち味はここぞと言うときにガッと締切までに全部作りきる、みたいな能力なんですが、ハッカソンでは良くてもこれを会社でずっと続けるわけにはいきません。
徹夜も社会人になったら仕事でするわけには行きません。

そこで社会人での目標は「見積もり力を鍛える」にしようと思います。

見積もり力は社会人スキルとして超重要だと思います。このタスクはいつまでに終わりますというのを自分の力を過信して伝えるとチームのあらゆる人に迷惑をかけます。

これは「期待値コントロール」という面においても、最重要です。上がった期待を裏切るのは、期待してないけど妥当な結果のときよりダメージがでかいです。 正直、自分ならできると思っちゃいがちですが、それは無理をすればできるというケースが多くて、それを多用するのは体的にも信頼貯金的にも良くないです。

余裕をもった能力分析をして、宣言して、こなす、を積み重ねて信頼を勝ち取っていきたい。

ただ、自分の能力を引き上げるのは、見積もりを立てる上でも、その見積もりを相手の期待以上かつ絶対に達成できる内容で立てられるようになるのにも必要なので、インプットはもちろん増やしていきたいですね。

個人活動としての目標は「代表作」を続けます。

まずはインディーゲーム即売会に出店するのを目標に一本ゲームを妥当なクオリティで作りきりたいです。

ということで、2025年はお世話になりました。

2026年もよろしくお願いします。