Salvateci dalle abilità! (povera vecchia scuola, episodio 7)

Don’t check to succeed, roll to avoid bad stuff – Non tirare per vedere se hai successo, ma per vedere se eviti cose brutte. Uno dei più frequenti mantra dell’OSR, dove in genere si esaltano i tiri salvezza in contrapposizione con le più criticate prove di abilità / caratteristica.

Vorrei fare un breve discorso su questa contrapposizione, e per l’occasione riesumo questa vecchia serie.

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Così tranquilla che si ruppe lo spazio-tempo

Una decina di giorni fa, nella mia campagna open table di lungo corso (vedi qui e qui), c’è stata una sessione che, in base alle premesse, doveva essere molto tranquilla: attività di downtime (lavoro, addestramento etc.) alla base principale, senza correre pericoli.

Inaspettatamente è diventata una delle sessioni più movimentate della campagna, e si è conclusa con un evento emozionante per cui ho dovuto improvvisare da zero una meccanica. Ve la condivido perché ne sono particolarmente soddisfatto.

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Agente in gioco (agency again, parte 2)

Scrivere questa serie sull’agency si sta rivelando abbastanza complicato ma, ehi, dopo Siamo Sicuri? tutto il resto sembra in discesa.

Nella puntata precedente abbiamo parlato di tutto fuorché di agency… in apparenza. Vediamo se in questa puntata riesco a far luce su dove vorrei andare a parare.

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Chi me lo fa fare? (agency again, parte 1)

Il focoso pirata Indigo, personaggio della giocatrice Pina, ha raggiunto finalmente la città dove sorge il palazzo del principe Alì. È intenzionato a sedurlo, a qualsiasi costo. Ma non sarà semplice: ci sono diverse incognite sul suo cammino. La Diemme Emma riordina gli appunti. Tutto il tavolo aspetta, trepidante, di scoprire come andrà a finire.

L’articolo Agency, questa sconosciuta è stato il secondo in assoluto che ho pubblicato, e credo che tutto sommato sia invecchiato bene. Ma dopo quasi tre anni e mezzo ho pensato che fosse tempo di approfondire di più quell’argomento: l’arbitrio (o agentività) dei giocatori.

Ci ho lavorato a lungo ed è venuto fuori un discorso così ampio che ho dovuto dividerlo in più parti. Spero di non annoiarvi. Dopotutto è un discorso complesso (da cui il titolo). Siate clementi con me.

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Ladro curioso! (flusso di gioco, parte 4)

Un PG vuole sbirciare dietro una tenda senza farsi notare da un domestico. Il Diemme, però, sa che non c’è niente di particolare da vedere, e che il domestico non avrebbe alcuna reazione. È il momento di fare un tiro di dado, oppure no?

I vostri commenti e le vostre domande, qui sul blog o su altri canali, sono fondamentali! Qualche volta mi portano a correggere o chiarire i miei testi. Molte volte ne nasce una Q&A interessante. In certi casi, come questo, forniscono un ottimo “trampolino di lancio” per un articolo importante.

Proverò a conciliare due discorsi, quello sul mio flusso di gioco e quello sulla creazione di avventure e campagne. Tornando anche sul tema del fallimento, su cui ho insistito di recente. E preparando (spero) il terreno per la mini-serie sull’agency che arriverà tra breve.

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Cosa vuol dire fallire? (flusso di gioco, parte 3)

Il losco Nirgax, potente stregone e contrabbandiere, custodisce il prezioso Papiro di Mac Guffin, che i PG devono recuperare. Purtroppo, come vedremo, non è la loro giornata fortunata.

La paladina di Pina gli rivolge un’accorata supplica, spiegandogli come il Papiro sia destinato a un bene superiore, ma Nirgax si fa una risata. Allora e si offre di pagarlo con tutto quello che ha, ma lui rifiuta sdegnoso.

Intanto, di soppiatto, il ladro di Lina vorrebbe sfilargli il Papiro mentre è distratto dalla conversazione. Ma lo porta in una tasca ben protetta, e il PG non vuole esporsi troppo e farsi scoprire. I suoi tentativi vanno a vuoto, finché rinuncia.

Lo stregone di Mino, in un moto di orgoglio, sfida Nirgax a un duello di magia. Quello sogghigna, sicuro di sé, e accetta. È uno scontro spettacolare, ma purtroppo è il PG a cedere per primo: si arrende, spossato, senza più mezzo incantesimo disponibile.

Il guerriero di Gino perde la pazienza: si lancia addosso a Nirgax di peso, per immobilizzarlo e prendergli il prezioso oggetto con la forza. Ma nella colluttazione qualcosa va storto…

Tutti restano immobili, inorriditi, fissando i brandelli del Papiro lacerato che si sparpagliano sul pavimento.

C’è un buco grande come una casa in quello che vi ho presentato come il mio flusso di gioco (qui la parte 1, qui la parte 2)! Non se n’era accorto nessuno? Meno male… 😅 Provvedo a rimediare.

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Never fail (il grande equivoco del fallimento in avanti, parte bonus)

Ogni tanto, sui forum e le chat che frequento, torna alla ribalta il discorso sul cosiddetto fail forward, con tutte le ambiguità e gli equivoci che purtroppo si porta dietro.

Ne avevo già parlato, molto tempo fa, in Arbitrare senza fallire e Sì, ma il simmà?, beneficiando tra l’altro delle critiche costruttive del buon Gente di Ruolo. Anche il discorso sul mio flusso di gioco si collega a questo.

Ma dopo più di due anni e mezzo sento il bisogno di tornare sull’argomento. Anche per chiarire, una volta per tutte, alcuni punti fermi del mio modo di giocare.

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I dadi non mentono: e tu? (cosa non fare, episodio 1)

Possono accadere cose terribili nel gioco solo perché i dadi vanno di traverso. […] Se tutti i personaggi muoiono la campagna è bella che finita, il che non è piacevole per nessuno. Cosa si fa, a quel punto? Stare a guardare mentre tutti finiscono massacrati, […] oppure alterare il risultato dei dadi cosicché i PG alla fine vincano miracolosamente?

Facile scrivere articoli sui consigli da seguire. Ma che dire, invece, di quelli da non seguire?

In questa nuova serie ne vedremo una carrellata. A cominciare da un grande classico: falsare di nascosto i tiri di dado.

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Tutti per uno, parte 2

Parliamo di prove di gruppo: di quando i PG collaborano in un’azione collettiva, nei giochi simili a D&D basati sul d20. Nella prima parte abbiamo visto come vari regolamenti “ufficiali” hanno trattato la cosa, e le mie perplessità in materia. Abbiamo visto anche il metodo proposto da un grande autore, The Angry GM, e quello che io stesso ho usato fino a poco tempo fa.

In questa seconda e ultima parte voglio presentarvi il mio nuovo metodo, quello che ho adottato di recente e che raccomando caldamente a tutti voi.

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Tutti per uno, parte 1

Le regole sulle prove di gruppo, croce e delizia di molti GdR! Di solito si imposta il regolamento in base all’idea che un solo personaggio effettui un check. Tutto bene finché, a un certo punto, due giocatori propongono che i loro PG si aiutino a vicenda, uniscano le forze o simili. Anch’io, col mio regolamento personale, mi sono trovato in questo ginepraio.

Andiamo a vedere come l’hanno risolto varie edizioni di D&D e affini, un celebre autore di spicco, nonché io stesso… fino a poco tempo fa.

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