Non è Cinque

Non è Cinque è un progetto (discendente di un altro precedente) che ho voluto iniziare con l’associazione The Agency Italia (vedi collaborazioni) a Pisa.

Si tratta di varie one-shot autonome di Cinque & Cinque. Sono indipendenti, ma ambientate nello stesso mondo. Più si gioca, più quel mondo prende forma. Si può conservare il personaggio da una giocata all’altra (se sopravvive).

Particolarmente indicato per: novizi, chi ama D&D, chi è stufo di D&D, e chi vuole iniziare, o ha appena iniziato, a fare il Diemme.

Princìpi di gioco

  • Niente “storia preparata dal master”: c’è solo un obiettivo, da raggiungere come vuoi… se ci riesci.
  • Sii naturale! È un gioco. Non occorre impressionare o intrattenere gli altri, né recitare una parte.
  • Esplora un mondo fantastico e pericoloso.
  • Affronta i problemi con l’astuzia: non c’è una soluzione univoca.
  • Non tutti i nemici sono alla tua portata: caricare a testa bassa può essere un grosso rischio.
  • Fai gioco di squadra: siete fedeli compagni di avventura!
  • Se sopravvivi, potrai conservare il bottino e i punti esperienza per i prossimi eventi Non è Cinque!

(Se vuoi una lista di princìpi più dettagliata, leggi anche: Le Tavole del mio D&D.)

Occorrente

  • Ricevi un personaggio pregenerato o portane uno creato da te (vedi sotto).
  • Un set di dadi poliedrici è gradito ma non indispensabile; non serve altro.
  • Non sai le regole? Nessun problema! Possiamo spiegarle mentre si gioca.

Sistema di gioco

Cinque & Cinque è il mio regolamento leggero e umoristico, open source, derivato da D&D quinta edizione. Potete scaricarlo qui. Se lo fate mi fate un piacere, ma non è obbligatorio averlo letto.

Regole per i riposi

Il riposo breve può essere effettuato una sola volta per sessione ad un costo importante (la missione diventa più difficile).

Il riposo lungo non si può effettuare in sessione. All’inizio di ogni sessione, tutti i PG partecipanti sono considerati come se avessero appena finito un riposo lungo.

Esperienza e livelli

  • Ogni nuovo PG inizia al 2° livello.
  • Per ogni sessione a cui partecipa, guadagna 5 PE (Punti Esperienza).
  • Ogni sessione ha uno o più obiettivi, con un loro valore in PE. Se l’obiettivo viene raggiunto, quei PE sono divisi equamente tra i partecipanti.
  • Avanzamento di livello:
    • 3° livello a 50 PE accumulati (inizi con 20 PE),
    • 4° livello a 90 PE,
    • 5° livello a 150 PE
    • 6° e ultimo livello a 240 PE.
  • Non si può avanzare oltre il 6° livello. Se ritiri (mandi “in pensione”) un PG di 6° livello puoi fargli lasciare in “eredità” fino a 3 oggetti magici al PG successivo che creerai.

Tesoro e spese

  • Alla fine di ogni sessione, dovete mettervi d’accordo per dividere il bottino tra i PG superstiti.
  • Potete devolvere una parte del bottino alla “base operativa” (vedi sotto).
  • Tra una sessione e l’altra potete acquistare nuovi oggetti non magici; la lista base è indicata nelle regole di gioco; per oggetti fuori da quella lista, consultare me.

Creazione del personaggio (opzionale)

Base operativa (opzionale)

La vostra base operativa è comune a tutti i giocatori. Migliorandola sbloccherete dei vantaggi per tutte le vostre future giocate di Non è Cinque. Ecco i miglioramenti disponibili, e la quantità di bottino che bisogna devolvere per sbloccarli:

  • Trasporti (50 mo): avete un carro da trasporto e animali da soma; potete portare cose ingombranti sul luogo della missione, e portar via cose ingombranti come bottino.
  • Comodità (50 mo): avete stanze comode in cui riposate particolarmente bene; una volta per sessione, di comune accordo, potete invocare questo beneficio perché un singolo PG ottenga vantaggio a un singolo tiro.
    • Investendo ulteriori 100 mo si può fare 2 volte per sessione. Investendone altre 150 si può fare 3 volte per sessione. E così via (ogni uso aggiuntivo costa 50 mo più del precedente).
  • Informatori (50 mo): avete una rete nei bassifondi con cui collezionate soffiate; una volta per sessione, di comune accordo, potete invocare questo beneficio per fare una domanda al Diemme, con risposta sì/no.
    • Investendo ulteriori 100 mo si può fare 2 volte per sessione. Investendone altre 150 si può fare 3 volte per sessione. E così via (ogni uso aggiuntivo costa 50 mo più del precedente).
  • Distilleria (100 mo): avete un laboratorio che prepara pozioni; all’inizio di ogni sessione ne ricevete una (una in tutto, non una a testa!) che cura 2d4+2 danni; a fine sessione, se inutilizzata, scade.
    • Per ogni ulteriori 100 mo investite, se ne aggiunge 1 altra.
  • Pirotecnica (150 mo): avete un laboratorio che fabbrica bombe artigianali; all’inizio di ogni sessione ne ricevete una (una in tutto, non una a testa!) che, se lanciata, esplode per 3d6 danni nel raggio di 1,5 metri; si può anche usare, con una miccia, per far saltare una serratura o abbattere una porta; a fine sessione, se inutilizzata, scade.
    • Per ogni ulteriori 150 mo investite, se ne aggiunge 1 altra.