Не преследовать их? Почему?

2011/02/28

1. Скорей всего они разделятся. За ними придётся бежать разделившись, а это слишком ослабляет преследователей.
2. Они могут устроить импровизированную засаду. Риск слишком велик.
3. Это вообще может быть ложное отступление. Кому охота лезть в огневой мешок?
Read the rest of this entry »


Миротворчество

2011/02/26

Занятный инструмент создания географических объектов – игры вроде “Цивилизации 3” или “Тропико-3”. Обе порождают жизнеспособные локации, в первом случае – государства с 5-8 крупными городами, во втором – отдельное микрогосударство третьего мира из нескольких населённых пунктов на одном крупном острове.
При этом “запись ходов” даёт вполне неплохое представление о прошлых исторических событиях и текущих политических фракциях и конфликтах этих уголков мира и позволяет органично вписать любой потребный сюжет в их антураж.
Олдовые любители фэнтези наверняка помнят, каким полезным инструментом в этом плане могли быть “Герои-3” или Master of magic.


Мотивация

2011/02/24

В случае относительно регулярных сборищ на игру с последующими отчётами про сыгранное, у мастера есть шикарный неконвенционный метод замотивировать игроков собраться после нескольких пропущенных собраний подряд.

Угроза написать, чем там всё должно было закончиться, чтобы читатели блога не маялись неизвестностью.


Правило двух компонентов

2011/02/22

Оно, в сущности, родом из цеха коллег-фантастов, но и нам, ролевикам, более чем годится. Правило достаточно простое. Любое удачное произведение состоит как минимум из двух идейных компонентов, и антураж – лишь один из них. То есть, игру “про стимпанк” или “про конспирологическую мистику” строить лишь на стимпанковом или конспирологическом антураже не стоит.
В ней должна быть ещё какая-то вторая идея, чаще всего – из этических сущностей или экранных тропов более универсального характера. Скажем “безнадёжное сопротивление” или “конфликт идеологий”.
Такой подход создаёт более “убедительную” картину игрового мира и в некоторой степени отвечает игрокам на вопрос, что здесь позабыли их персонажи ещё на стадии беглого ознакомления с игрой.
Любые отступления авторов от этого подхода приводят к вырождению игры в “большую марсианскую энциклопедию”.


Альшард

2011/02/20

Альшард (アルシャード) – японская расовая настольная ролевая игра созданная Джуньичи Иноуэ и компанией FarEast Amusement Research. Первая редакция – 2002 год, нынешняя – Alshard Fortissimo, опубликована в июле 2005.
Это фэнтези, очень сильно похожая на игры серии Final Fantasy. Механика игры называется Standard RPG System (SRS). Она также используется в играх Tenra War (стимпанк-постапокалипсис) и Kaze no Stigma RPG (современная городская фэнтези).

Read the rest of this entry »


Уот ыз э ролеплеинг гаме?

2011/02/18

Отвечает Дядя Пирог:


Rogue Trader: Arkadia mokushiroku (Ep. 5)

2011/02/16

Итак, в прошлом эпизоде бравый экипаж “Аркадии” остался висеть над архивной луной с развороченным бортом и заметными потерями в наёмниках. Впрочем, когда подобные мелочи хоть кого-то останавливали?
Read the rest of this entry »


Эра Водолея: оружие в частных руках

2011/02/14

Когда уже в ранние 1990ые стало ясно, что дырки с монстрами – неотъемлемая часть окружающего пейзажа, и заткнуть их все только с помощью армии получается каждом отдельном случае очень хорошо, а в масштабах государства – слишком уж медленно и неэффективно, президент Ельцин решил дать народу столько личной защиты, сколько у тех получится взять.
И росчерком пера легализовал короткоствольное оружие для всех желающих.
Read the rest of this entry »


Эра Водолея: 1989

2011/02/12

Суть эксперимента 1989 года, проведённого советским НИИ паранормальной энергетики сводилась к отчаянной попытке хоть немного задержать наступление масштабных проявлений непознанного хотя бы на территории СССР.
Чернобыльская катастрофа произошла совсем недавно, а последствия новой грозили стать куда хуже. Проблема заключалась в том, что некая расчётливая сволочь наглядно доказала и обосновала, как воспользоваться грядущей параномальной катастрофой ради своей выгоды.
Read the rest of this entry »


Эра Водолея: суть паранормального

2011/02/10

Начинаю публиковать отдельные фрагменты описания находящегося в работе сеттинга про эру Водолея. Сегодня в меню – три основных равноправных подхода к природе магии, сверхестественного и паранормального в мире игры. Предпочтительный авторский и два на выбор.

Общие положения одинаковы для всех трёх подходов:
1. Магия в значительном объёме сравнительно резко появилась в мире, похожем на современный. Первые масштабные проявления начались примерно в конце лета 1989 года.
2. До этого момента профильные спецслужбы мировых государств отмечали только незначительные отдельные проявления загадочных случаев – без особой возможности понять, толком воспринять или повторить наблюдаемое.
3. Человеческими средствами наблюдения постичь наблюдаемые проявления магии затруднительно в том, что касается их природы. Эффект воздействия на реальный мир вполне измеримый.
4. После 1989 года появились более-менее стабильные методики наработки личных паранормальных способностей и значительное количество стихийных талантов, которые просто возникают у некоторых категорий людей, в основном не очень стабильных психически, могут как-то развиваться и усиливаться, но при этом внятной методики передачи этих талантов нет.
5. Стихийным талантам сопутствуют заметные психические отклонения, но пока что наблюдения за за обладателями аналогичных отклонений в стационарах и на дому заметных результатов не дали – это что угодно, только не достаточное условие.
6. Наблюдается значительное количество аномальных организмов и мутаций неземного происхождения. Существа не обладают разумом, бесплодны в земных условиях, но регулярно появляются на Земле в значительных количествах. Подавляющее большинство существ опасно для человека.
7. Выброс ксено-органики происходит из так называемых “дырок” – нестабильных, полустабильных и кочующих порталов.
8. На другой стороне порталов находится некоторое количество древних руин минимальной сохранности, крайне буйная местная органическая жизнь и… всё. Небольшие закольцованные мирки-аквариумы площадью от пары километров до габаритов небольшого города.
9. Случаи поражения живых дееспособных людей экзо-органикой или явных мутаций невозможны. Исключения отмечались только в случае гибели человека.
10. В зависимости от продолжительности клинической смерти, качества трупа и прочих факторов, уровень разумности мог заметно варьироваться, но к общению, диалогу и пониманию даже такие паранормальные гибриды не способны.

А теперь о том, почему же оно работает именно так.
Read the rest of this entry »


АРРРГХЪ! правила

2011/02/08

Как гласит здешний топ запросов, нынешние посетители сейчас задаются именно этим вопросом. Интересуются, наверное, где.
Read the rest of this entry »


АРРРГХЪ! – примерный список иллюстраций.

2011/02/06

Под катом скучные рабочие моменты. Список из полусотни картинок в оформление документа, которые стоит где-то попятить или выпросить у одарённных в художественном плане товарищей. Это не всё, что по хорошему стоит или хочется туда добавить, но это минимальный список про который я могу сказать, что примерно знаю, как именно и куда в тексте надо это всё приткнуть.
Все полноразмерные картинки-заставки в теории цветные, наполнение – чёрно-белое.
Текущий статус: 13/63
Read the rest of this entry »


Feng Shui RPG: организованная преступность иномирья

2011/02/04

Забавно, что у авторов Фэншуй-РПГ так и не появилась организация преступников, нацеленная только на эксплуатацию путешествий между Срезами ради прибыли. Это при том, что вопрос кадров для неё просто не стоит – в Иномирье заперто более чем достаточное количество самых разных людей из благополучно виртуализованных Срезов.
А если прицениваться к этому вопросу даже навскидку, внутри сеттинга более чем достаточно предпосылок для такой структуры.
На транспортировке предметов роскоши между Срезами заработать можно столько, что наркоторговле и не снилось. Ткани массового производства в одну сторону, золотые украшения в другую, современные предметы роскоши в Гонконг XIX века – чёрт, да большую часть не заметят, даже если будут специально искать.
Разные точки выхода позволяют скрытно и неотслеживаемо перемещать через Иномирье что угодно в пределах одного Среза.
При достаточных связях и знакомствах с политиками такой ресурс позволяет довольно быстро выстроить собственное маленькое государство. Тем более, в тех срезах, где вопрос построения власти над каким-то заброшенным уголком решается правом сильного.
Даже второстепенных мест силы более чем достаточно, чтобы организация стала достаточно сильна в Иномирье, при этом не задевая текущих повелителей Среза и группы их основных конкурентов.

И вообще – такая организация – не только постоянный источник “плохишей”, но и повод к хорошей драке.
А мы все знаем, о чём Фэншуй-РПГ на самом деле…


Сущность НРИ

2011/02/02

Лично для меня в термине “настольная ролевая игра” значимо каждое слово. Так популярные в нынешнее время на западе нарративные вариации, где случайный элемент формализует не события, а сюжетные повороты, обычно полностью лишены стола как собственно игровой функции.
Я не спорю, что подобные игры ещё можно с каким-то допущением назвать ролевыми – но вот настольными уже не получится.


Design a site like this with WordPress.com
Get started