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Historical Theory in Videospielen: Möglichkeiten geschichtstheoretischer Ansätze beim Game Design

Rüdiger Brandis vom Seminar für Mittlere und Neuere Geschichte der Universität Göttingen hielt am 21.01.2026 den abendlichen Vortrag im Colloquium in Digital Cultural Heritage des Instituts für Digital Humanities der Universität zu Köln. Der Vortrag basierte auf seinem Promotionsprojekt „Historische Simulakren im digitalen Raum“ und war als Impulsgeber hinsichtlich historisch orientiertem Game Design und wie Historical Theory Einfluss auf die Gestaltung aktueller Videospiele nimmt – beziehungsweise wie Spieleentwickelnde sie bewusster und produktiver nutzen können, angedacht. Rüdiger Brandis hat Geschichte, Literatur und Kulturanthropologie in Göttingen und Game Design and Research in Köln studiert. Neben seinem Doktorandenstudium arbeitet er seit über acht Jahren in der Videospielindustrie und hat sich mit diversen Entwicklungsplattformen (Web, PC, XR, Mobile) und folglich Spielearten beschäftigt.

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Die Archäologie der Sinne: 3D-Raumanalyse als Schlüssel zu einer neuen Wahrnehmung der Vergangenheit

Obwohl gut erhaltene archäologische Stätten wie Pompeji einen scheinbar klaren Blick in die Vergangenheit gewähren, können mithilfe von 3D-Raumanalysemethoden neue Erkenntnisse gewonnen und sozio-symbolische Dimensionen antiker Stätten erforscht werden. Giacomo Landeschi, stellvertretender Leiter des Digital Archaeology Labs und Associate Professor für Archäologie an der Universität Lund, präsentierte seine Forschung in einem Kolloquiumsvortrag an der Universität zu Köln und gewährte uns Einblicke in das „Swedish Pompeii Project“, das im Jahr 2000 vom schwedischen Institut in Rom initiiert wurde.

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Ins Museum eintauchen: Gestaltung immersiver virtueller Räume im Museums- und Lernkontext

Was stellen Sie sich vor, wenn Sie das Wort „Museum“ hören? Einen Korridor mit zwei Reihen von Glasschränken mit Überschriften? Oder leere Räume mit einem Labyrinth aus Text? Natürlich wünscht man sich heutzutage interaktive Formate von Museen, in denen Artefakte neben zusätzlichen Möglichkeiten zu finden sind, die auf spannende Weise das Ausstellungsthema darstellen, sodass man vielleicht gar nicht zum Lesen der Überschriften kommt. Wie man es schafft, einen immersiven virtuellen Raum im Museumskontext spannend aufzubauen und die dahinterliegende Theorie zu vermitteln, erklärte Prof. Dr. Jonas Zimmer in seinem Vortrag am 26. November 2025 an der Universität zu Köln.

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Material als Akteur: Alabaster in vormoderner Kunst in Frankreich und Deutschland, untersucht durch Materi-A-Net

Das Projekt Materi-A-Net untersucht die Beziehungen von Material, Künstler und Werk. Im Zentrum stehen dabei weniger die menschlichen Akteure, sondern der Rohstoff Alabaster selbst. Mit Hilfe digitaler Methoden sollen die Netzwerke, die hinter dem Material stehen, sichtbar gemacht werden, um somit die Entstehungsgeschichte historischer Kunstwerke genauer untersuchen zu können. Materi-A-Net verfolgt dazu einen über die klassische Kunstgeschichte hinausgehenden, multidisziplinären Ansatz. So werden Geochemie, Kunstgeschichte und die Digital Humanities zielführend miteinander verwoben, um Einblicke in bisher weitestgehend unbekannte innereuropäische Handelswege und Netzwerke von Alabaster(-kunst) zu erhalten. Aleksandra Lipińska vom kunsthistorischen Institut der Universität zu Köln sowie Jonathan Blumtritt und Tobias Mercer vom Cologne Center for eHumanities (CCeH) erläuterten den Prozess der Datenaufnahme und -weiterverarbeitung am 03.07.2025 im DH-Colloquium des Instituts für Digital Humanities.

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Formeln, Forschung, Fortschritt – Briefe vom Papst unter der digitalen Lupe

Im Rahmen der Vortragsreihe „Digital Humanities – Aktuelle Forschungsthemen 2025“ gaben Alina Ostrowski (Ruhr-Universität Bochum) und Daniel Berger (Niedersächsische Akademie der Wissenschaften) durch ihren Vortrag “Mittelalterliche Papsturkunden zwischen historischer Forschungstradition und digitaler Neuorientierung – Das Beispiel der Iberia Pontificia” am 24. April 2025 spannende Einblicke in die digitale Erschließung mittelalterlicher Papsturkunden.

Anhand der Projekte “Iberia Pontificia” (Göttingen) und “Delegierte Gerichtsbarkeit auf der Iberischen Halbinsel im 12. Jahrhundert” (Passau/Göttingen) zeigten sie, wie traditionelle Forschung mit digitalen Methoden verknüpft werden kann.

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LLMs auf den Spuren von Shakespeare: Generierte literarische Texte unter der Lupe

Large-Language-Models (LLMs) schreiben mittlerweile E-Mails oder Code und fassen Literatur zusammen. Katherine Hayles erklärt in ihrer Vorlesung AI as Writer / Reader / Critic: Implications for the Humanities im Rahmen der Albertus-Magnus Professur, wo die Limitationen von gegenwärtigen LLMs als Ersteller und Kritiker von Texten liegen. Doch können diese Modelle diese in Zukunft überwinden und ein ganz neues Verhältnis zwischen Menschen und Maschinen schaffen?

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Train the model, change the prompt or adapt the data?

Große Sprachmodelle (LLMs) können für reale Anwendungsdaten optimiert werden – ganz ohne aufwendiges Retraining, durch kreative Anpassungen von Eingaben und Prompts. In zwei spannenden Projekten zeigt Prof. Dr. Roman Klinger, wie man die Leistung dieser Modelle gezielt steigern kann. Das erste Projekt – MOPO (Multi-Objective Prompt Optimization) – hilft dabei, emotionale Texte in verschiedenen Stilrichtungen zu erzeugen. Das zweite Projekt verwandelt unstrukturierte Social-Media-Aussagen in klar prüfbare Behauptungen – und das alles mit einer Methode namens Direct Preference Optimization. Beide Ansätze zeigen, dass clevere Strategien zur Eingabegestaltung oft schneller und effizienter sind als klassische Anpassungen der Modelle selbst.

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Wenn Predigten zu Datensätzen werden: Auf den Spuren des Litauischen mit der Postil Time Machine

Was haben lutherische Predigten aus dem 16. Jahrhundert mit neuronalen Sprachmodellen zu tun? Warum lohnt es sich, scheinbar „alte“ Texte in mühevoller Kleinarbeit zu transkribieren und linguistisch zu analysieren? Und wie lassen sich historische Bibelzitate automatisch erkennen – auf Litauisch, Latein und Frühneuhochdeutsch? Der Vortrag von Dr. Loïc Boizou im Rahmen des Digital Humanities Kolloquiums an der Universität zu Köln am 8. Mai 2025 zeigte eindrucksvoll, wie historische Sprach- und Kulturdaten mit digitalen Methoden neu erschlossen werden können.

Im Zentrum stand das Projekt The Postil Time Machine (PosTiMe), das  gemeinschaftlich vom Institut für Digital Humanities der Universität zu Köln und dem Institut für Empirische Sprachwissenschaft der Goethe-Universität Frankfurt a.M. bearbeitet wurde. PosTiMe hat sich zum Ziel gesetzt, zwei der frühesten litauischen Predigtsammlungen umfassend zu digitalisieren, analysieren und editieren: die Wolfenbütteler Postille von 1573 (131 000 Wörter) und die Postille von Jonas Bretkūnas aus dem Jahr 1591 (134 000 Wörter). Beide Werke sind sprach- und kulturhistorisch bedeutend – nicht nur, weil sie zu den ältesten umfangreichen Texten in litauischer Sprache zählen, sondern auch, weil sie als Grundsteine für die Standardisierung des Litauischen gelten.

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Mit KI durch 14 Millionen Wörter: LLMs in der digitalen Edition

Der erste Vortrag der diesjährigen Vortragsreihe zu aktuellen Forschungsprojekten in den Digital Humanities an der Universität zu Köln widmete sich dem allgegenwärtigen Thema der Large Language Models (LLMs). Im Fokus stand ihre Anwendung im Kontext digitaler Editionen am Beispiel der Schriften der Schule von Salamanca, einer frühneuzeitlichen Gruppe vorwiegend spanischer und portugiesischer Theologen und Juristen. Das gleichnamige Forschungsprojekt befasst sich seit 2015 mit der Erhaltung und Erforschung der Schriften dieser Bewegung. In zwei explorativen Ansätzen geht Dr. Andreas Wagner der Frage nach, wie sich die Texte der Denker dieser Schule mit den Mitteln großer Sprachmodelle vergleichbarer und zugänglicher machen lassen.

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Kirche + Burg = Wehrkirche? Geht die Rechnung auf?

Was macht eine mittelalterliche Wehrkirche aus? Was unterscheidet sie von einer normalen Dorfkirche oder einer Burg? Und wie genau passt Dracula ins Bild? In seiner Präsentation “GIS vs. Nationalism: A Spatial Study of Medieval Fortified Churches” griff unser Gastdozent Liam Downs-Tepper einige interessante Aspekte über die geographischen sowie politischen Gegebenheiten rumänischer Wehrkirchen in der Zeit des 11. bis 15. Jahrhunderts auf. Nicht nur architektonische und geographische Faktoren wurden erläutert: Auch der bis heute allgemein bekannte rumänische Herrscher Vlad Tepes, besser bekannt unter dem Namen Dracula, spielt nicht nur in der medienkulturwissenschaftlichen Geschichte, sondern auch in Rumäniens nationaler Geschichte bis heute eine zentrale Rolle in der politischen Prägung und Entwicklung des Landes.

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KI trifft Numismatik: Unterstützende Methoden zur Analyse großer Münzhorte

Antike Münzen sind nicht nur historische Artefakte, sondern auch komplexe Informationsspeicher – von der Darstellung mythologischer Figuren bis zu den Details ihrer Prägung. Die Erforschung dieser Münzen ist eine komplexe Aufgabe, die mit jahrzehntelanger Expertise und hohem Arbeitsaufwand einhergeht, jedoch unter Verwendung von Methoden mit Künstlicher Intelligenz effizienter gestaltet werden kann. Anhand des Projekts ClaReNet (“Classifications and Representations for Networks”) gab Chrisowalandis Deligio im Rahmen seines Vortrags an der Universität zu Köln am 11. Dezember 2024 einen Einblick in die Nutzung KI-gestützter Technologien in der Numismatik.

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Projektlebenszyklen im digitalen Kulturerbe: Einblicke in das King’s Digital Lab

Am 29. Januar 2025 fand im Rahmen des Digital Cultural Heritage Colloquium der Universität zu Köln eine Präsentation von Dr. Arianna Ciula, Direktorin des King’s Digital Lab (KDL), unter dem Titel „Projects lifecycles and monitoring methods: examples from King’s Digital Lab work in digital cultural heritage“ statt. Der Vortrag konzentrierte sich auf die Arbeitsprozesse und Methoden zum Management der Projektlebenszyklen und Kontrolle am KDL. Zusätzlich wurden die Forschungsschwerpunkte und ausgewählte Projekte des Labs vorgestellt, und zwar „État Civil“ und „Crossreads“.

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CITE ME IF YOU CAN

Mit diesem provokanten Titel forderte die Vortragende Zoe Schubert das Publikum gezielt heraus, sich mit der technologischen Darstellung und Referenzierbarkeit von Digitalisaten auseinanderzusetzen. Anhand ihres “Pop-Up 3D”-Projektes zeigte sie beispielhaft, wie eine moderne und gezielte Umsetzung eines Digitalisierungsprojektes aussieht, und wie man die Zugänglichkeit der Digitalisate sicherstellt.

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Quantifying Leninism: Interpretation audiovisueller Daten aus sowjetischen Newsreels

Viele Aktivitäten der menschlichen Kultur hinterlassen keine Spuren, andere landen in Archiven in Form von Daten. Diese Archivdaten durchlaufen zwangsweise Selektion und Strukturierung, was beeinflusst, welche Informationen wir über die Vergangenheit erhalten und wie wir sie wahrnehmen. Dieser Prozess wiederholt sich heutzutage, während Archive digitalisiert werden. Dabei kann ein Teil der Daten verloren gehen. Gleichzeitig ermöglicht die Restrukturierung und Neusystematisierung, neue Erkenntnisse aus den Materialien zu gewinnen.

Die Kulturhistorikerin Dr. Mila Oiva von der Universität Turku beschäftigt sich mit der Frage, was und wie man aus den mehrschichtigen Archivdaten lernen kann. Im Rahmen des Projekts „DIGHT-Net“ (Link: https://dight-net.tlu.ee/), einer Kooperation der Universitäten Tallinn, Turku, Amsterdam und Bologna, arbeitet sie gemeinsam mit mehreren Kolleg:innen daran, Wissen aus den komplexen Daten des digitalen Kulturerbes (Digital Cultural Heritage) zu gewinnen. In ihrer interdisziplinären Forschung analysieren sie Texte, audiovisuelle Inhalte und Metadaten mithilfe computergestützter Methoden zur Text-, Bild- und Netzwerkanalyse. In neuester Forschung werden audiovisuelle Daten analysiert, und zwar sowjetische und estnische Newsreels (Wochenschauen) des 20. Jahrhunderts. Das Forschungsinteresse liegt auf audiovisuellen Materialien als Cultural Heritage. In Vortrag am 27 November 2024 an der Universität zu Köln rückte Milo Oiva in den Fokus, wie sich die Phänomene mit modernen computergestützten Technologien aus mehrschichtigen audiovisuellen Daten wie Newsreels erschließen lassen.

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Düvelsteene im digitalen Zeitalter: Eine 3D-Reise in die Geschichte der Megalithkultur

Die sagenumwobenen Düwelsteene, ein beeindruckendes Megalithgrab in Westfalen, fasziniert nicht nur durch seine Historie und Legenden, sondern auch durch seinen innovativen Auftritt in der digitalen Welt. Louise Tharandt, digitale Archäologin an der Humboldt-Universität zu Berlin, hat mit einem innovativen Forschungsprojekt die Düwelsteene in einer interaktiven 3D-Scholarly Edition für ein breites Publikum zugänglich gemacht. Mithilfe der Plattform „Pure3D“, die auf die Visualisierung und Archivierung von 3D-Modellen spezialisiert ist, hat die Archäologin, die ihren Master in digitaler Archäologie an der Universität zu Köln absolviert hat, das Großsteingrab im virtuellen Raum rekonstruiert. Die benutzerfreundliche Oberfläche bietet dabei die Möglichkeit, das Grabmal durch visuelle Darstellungen, anschauliche Annotationen und digitale Kurationen zu erleben. Tharandts Projekt zeigt, wie moderne Technologie und archäologische Forschung Hand in Hand gehen können, um kulturhistorische Stätten lebendig zu halten und auf eine neue, immersive Weise zugänglich zu machen.

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Blog zur Veranstaltung “Digital Humanities – Aktuelle Forschungsthemen”