ガイドのこのセクションでは、Unreal Engine のエディタ インターフェースとそれを使用してシーンをナビゲートする方法について説明します。
Unreal Editor のインターフェース
この Unreal Engine インターフェースの概要では、Unreal Editor でインタラクトする使用頻度の高いボタン、パネル、ツールバーについて説明します。このページでは、それらの機能と使用方法を詳しく学びます。 これらの要素のいくつかは通常、エンジンのさまざまな部分で同じ働きをしますが、特に Unreal Engine を使用してプロジェクトを初めて開発する場合は、時間をかけてこれらの要素の通常の目的と機能を理解する必要があります。 また、このページに記載されているリンクでそれらの使用方法を詳しく知ることもできます。
エンジンを初めて開くと、レベル エディタが開きます。 レベル エディタは、Unreal Editor に主要な作成機能を提供するものであり、レベルと環境の設計と構築に使用されます。プロジェクトのコンテンツを開発する時間の大半は、ここで費やすことになります。 Unreal Engine には、目的が異なるさまざまなエディタがあります。
理解しておく必要があるレベル エディタ インターフェースの主な要素を以下に示します。
| 番号 | 名前 | 説明 |
|---|---|---|
1 | メニュー バー | これらのメニューは、保存や新しいレベルの作成といった一般的なアプリケーション アクションにアクセスするときに使用します。 また、デバッグなどの特定の機能に役立つ、エディタのウィンドウやツールを開くためのオプションもあります。 このパネルの詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」の「メニュー バー」セクションを参照してください。 |
2 | メイン ツールバー | Unreal Engine でよく使用されるツールやエディタへのショートカットが含まれています。 また、[Play-in-Editor (プレイインエディタ)] モードに移行 (してエディタ ウィンドウからゲームを実行) するためのオプションや、テストのために他のプラットフォームにプロジェクトをデプロイするためのオプションも含まれています。 このパネルの詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」の「メイン ツールバー」セクションを参照してください。 |
3 | ビューポート ツールバー | オブジェクトのレベル内での移動、回転、スケーリングなどの操作によく使用されるツールのほか、グリッド、回転角度、またはスケーリング量に合わせてオブジェクトを移動するためのスナップ ツールが含まれています。 また、パースペクティブ ビューと正投影ビュー、デバッグおよびビジュアライゼーション表示モード、さらにはビューポートでの作業中に使用できるその他の設定も含まれています。 このツールバーにあるツールの詳細については、「ビューポート ツールバー」を参照してください。 |
4 | レベル ビューポート | カメラ、キャラクター、ゲーム オブジェクト、ライティングなど、レベル内のコンテンツを表示するリアルタイム エディタ ウィンドウです。 このパネルの詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」の「レベル ビューポート」セクションを参照してください。 |
5 | アウトライナー | 現在ロードされているレベル内のすべてのコンテンツの階層ツリー ビューを表示します。 このリストで、またはレベル内で直接オブジェクトを選択すると、[Details] パネルにそれらのプロパティが表示されます。 このパネルの詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」の「アウトライナー」セクションを参照してください。 |
6 | 詳細パネル | レベル内の位置に関するトランスフォーム データ、レンダリング、メッシュ、物理オプションなど、シーン内の選択したアクタのさまざまなプロパティを表示します。 表示されるプロパティは、選択したアセットによって異なります。 このパネルの詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」の「詳細パネル」セクションを参照してください。 |
7 | コンテンツ ドロワー | フォーカスしなくなったときに閉じる一時的なコンテンツ ブラウザを開きます。 コンテンツ ブラウザには、(テクスチャ、マテリアル、スケルタルメッシュ、スタティックメッシュ、ブループリントなどの) アセットがフォルダ構造で格納されます。 プロジェクトのコンテンツの管理および整理方法の詳細については、「コンテンツ ブラウザ」を参照してください。 |
8 | 下部ツールバー | コマンド コンソール、出力ログ、派生データ キャッシュ システム、リビジョン コントロール オプションへのショートカットが含まれています。 このパネルの詳細については、「Unreal Editor のインターフェース」の「下部ツールバー」セクションを参照してください。 |
上の画像で強調表示されているエリアと以下のセクションで強調表示されているエリアのより広範な概要については、「Unreal Editor のインターフェース」を参照してください。
レベル エディタのビューポートのナビゲーションと選択
アセットを処理する時間の大半は、レベル ビューポートで費やすことになります。 これには、アセットをドラッグ アンド ドロップしてシーンを設定したり、シーケンサーを使用してアニメーションのキャラクターを設定したり、ライティングやポスト プロセスの設定を変更したりといったことが含まれます。
ビューポートのナビゲーションは、Maya やビューポートを使用するその他の 3D アプリケーションに似ていますが、微妙な違いやそれほど微妙ではない違いがいくつかあります。 理解しておくべきナビゲーション コントロールの完全なリストについては、「ビューポート制御」ページを参照してください。
よく使用されるデフォルトのコントロールのいくつかを以下に示します。
| アクションの名前 | コントロール | 説明 |
|---|---|---|
| オブジェクトの選択 | ||
オブジェクトを選択 | LMB | カーソルの下のオブジェクトを選択し、現在選択されているオブジェクト (ある場合) を置き換えます。 |
複数のオブジェクトを選択 | Ctrl を押しながら LMB を押す/Shift を押しながら LMB を押す | 複数のオブジェクトをクリックしたときに、カーソルの下のオブジェクトを選択に追加します。 アウトライナーなどのエディタのリストでは、Shift を押しながらマウスを左クリックすることにより、リストの 2 つのポイント間のすべてのオブジェクトが選択されます。 |
| ビューポートを操作する | ||
目的の方向にカメラを移動 | LMB を押しながら目的の方向にマウスをドラッグ | ビューポート カメラを向いている方向に前後に移動します。 |
カメラを回転 | RMB を押しながら目的の方向にマウスをドラッグ | ビューポート カメラを回転させて、現在のビューポート カメラの位置から任意の方向を見ます。 |
目的の方向にカメラをパン | LMB と RMB を押しながら目的の方向にマウスをドラッグ | ビューポート カメラを現在のビューポート カメラの位置から任意の方向にパンします。 |
| カメラとオブジェクトの選択 | ||
オブジェクトをフォーカス | F | 焦点を絞る対象の、選択したオブジェクトにカメラを移動します。 |
オブジェクト フォーカスを周回 | Alt と LMB を押しながら目的の方向にマウスをドラッグ | 単一ピボットまたは注視点の周りでカメラを周回させます。注視点は選択してフォーカスしたオブジェクトです。 |
カメラ移動をドリー | Alt と RMB を押しながら目的の方向にマウスをドラッグ | フォーカスされている注視点にカメラを近づけたり離したりします。 |
カメラ移動を追跡 | Alt と MMB を押しながら目的の方向にマウスをドラッグ | カメラを現在のビューポート カメラの位置から任意の方向に移動します。 これは、目的の方向にカメラをパンする動作と似ています。 |
ビューポートでオブジェクトを移動したり、回転させたり、スケーリングしたりする
Unreal Engine には、レベル ビューポートで選択したオブジェクトを移動したり、回転させたり、スケーリングしたりするための一連のトンラスフォーム ツールが含まれています。 これらのツールはビューポート ツールバーにあります。 選択したアクティブなツールはビューポート ツールバーで強調表示され、オブジェクトのトランスフォーム ギズモを見ると、現在選択されているトランスフォーム ツールがわかります。
他の 3D アプリケーションのように、移動またはスケーリングしたい軸を選択できます。
操作を行うには、以下のコントロールを使用します。
| アクションの名前 | コントロール | 説明 |
|---|---|---|
トランスフォーム ツールを繰り返し表示 | スペースキー | 移動、回転、スケーリング トランスフォーム ツールを繰り返し表示します。 |
移動ツール | W | 移動トランスフォーム ツールに切り替えます。 |
回転ツール | E | 回転トランスフォーム ツールに切り替えます。 |
スケーリング ツール | R | スケーリング トランスフォーム ツールに切り替えます。 |
それぞれのトランスフォーム ツールについて、移動、回転、スケーリングにオブジェクトのローカルまたはワールド空間を使用するかどうかを変更できます。
Unreal Engine のスナップ ツールには、グリッド、回転角度、スケーリング増分のスナップのオン/オフを切り替えるオプションが含まれています。 また、各グリッド、回転角度、スケーリング増分の横の値を選択してそれらの増分値を設定することもできます。
ビューポート トランスフォーム ツール メニューの下には、エディタのワークフローに役立つその他のギズモ設定があります。
たとえば、[Arcball Rotation (アークボール回転)] チェックボックスと [Screenspace Rotation (スクリーン空間回転)] チェックボックスでは、レベルのオブジェクトを回転する方法が展開されます。
Arcball Rotation | Screenspace Rotation |
Unreal Engine インターフェースをカスタマイズする
Unreal Editor のレイアウトは自由にカスタマイズできます。 タブをドラッグ アンド ドロップで移動したり、メイン ウィンドウに結合したり、カラー スキームを変更したりし、それらのレイアウトを保存したりできます。 それらすべての操作方法の詳細については、「Unreal Engine をカスタマイズする」を参照してください。
レベル エディタのモード
レベル エディタのモード選択ドロップダウンには、レベル エディタのツールバーとパネルのレイアウトを変更する特定のモードが含まれています。 これによってアクセスできるツールバー アクションを追加または削除することが可能です。 たとえば、ランドスケープ モードを使用すると、現在ロードされているレベルでランドスケープ テレインを作成、管理、編集、ペイントするためのオプションが含まれた新しいパネルが開きます。 同様に、アニメーション モードには、レベル ビューポートで直接アニメートするためのツールや設定が含まれています。
メイン ツールバーのモード選択には、レベル エディタの左側からアクセスできます。 使用するエディタ モードは、ドロップダウン メニューを使用して選択します。
リアルタイムのシーンでこれらを使用する方法を以下の簡単な参照表に示します。
| UE のレベル エディタのモード | 相当する Maya のモード | 説明と主な用途 |
|---|---|---|
選択モード | オブジェクト モード | (デフォルト モード) ビューポートでオブジェクトを選択したり、移動したり、回転させたり、スケーリングしたりするために使用します。 詳細については、「Select モード」を参照してください。 |
ランドスケープ モード | スカルプト ジオメトリ ツール | テレインを作成してスカルプティングし、レイヤー化されたマテリアルをペイントするためのマテリアル設定を使用してそのテレインをペイントするために使用します。 外部ツールから高さマップをインポートすることもできます。 詳細については、「ランドスケープ モード」を参照してください。 |
フォリッジ モード | オブジェクトのマッシュ/スキャッタリング | 草、木、岩、またはこれらのオブジェクトのインスタンスとしてサーフェスに割り当てられているジオメトリのようなフォリッジ メッシュをペイントするために使用します。 複数のメッシュと、密度、ランダム化、サーフェスへのアライメントなどに関するツールをサポートしています。 詳細については、「フォリッジ モード」を参照してください。 |
メッシュ ペイント モード | 頂点ペイント | 頂点か頂点に割り当てられたテクスチャに直接ペイントされたカラー データを使用してメッシュに直接ペイントするために使用します。 これは、さまざまなレイヤー間のメッシュ上のブレンドされたエリアをペイントして、汚れや摩耗があるさまざまな見た目を作成する場合に役に立ちます。 詳細については、「メッシュ ペイント モード」を参照してください。 |
モデリング モード | 基本ポリゴン モデリング/モデリング ツール キット | 一般的なモデリング アプリケーションのツール スイートを用いたインエディタのジオメトリの作成と編集に使用します。 詳細については、「モデリング モード」を参照してください。 |
フラクチャ モード | シャッター ツール | 発生する破砕の見た目とレベルを定義するツール スイートにリアルタイムのエンジン処理シミュレーションと物理を組み合わせて使用して、破壊エフェクトのメッシュを破砕するために使用します。 詳細については、「フラクチャ モード」を参照してください。 |
コンテンツ ドロワーとコンテンツ ブラウザ
コンテンツ ブラウザは、Unreal Editor の一部であり、プロジェクト内に含まれているアセットを作成、インポート、表示、整理、管理する場所です。
Maya ユーザーにとっては、上級者向けのプロジェクト ウィンドウとハイパーシェード ブラウザを組み合わせたようなものがこれに相当します。
コンテンツ ブラウザには以下が含まれます。
すべてのアセットをフォルダにまとめるためのアセット管理。
アセットとアセット タイプをすばやく見つけるための検索、フィルタ、タグ。
アセットのプレビューとサムネイル。
アセット アクションとアセット作成にアクセスするための右クリック コンテキスト メニュー。
アセットをインポートしたり整理したりするためのドラッグ アンド ドロップ ワークフロー。
さまざまなワークスペース レイアウト用にドッキングできるパネル。
複数のブラウザ ウィンドウ。
プロジェクトでのコンテンツ ブラウザの使用方法と操作方法の詳細については、「コンテンツ ブラウザ」と「コンテンツ ブラウザのインターフェース」を参照してください。
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Maya から Unreal Engine にコンテンツをインポートする
Maya ユーザー向けに、Unreal Engine にコンテンツをインポートする方法の概要を説明します。