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Notizen Zu Algorithmik Und Programmiermethoden

Dieses Dokument präsentiert einen Kurs über Algorithmik und Programmierung. Es führt die Ziele des Kurses ein, die darin bestehen, Probleme mit informatischen Lösungen zu modellieren, Algorithmen zu entwerfen und zu implementieren sowie die grundlegenden Konzepte der Algorithmik und Programmierung zu verstehen. Das Dokument listet auch die Sprachen auf, die verwendet werden, Java und C++, und gibt eine Bibliografie an.

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Notizen Zu Algorithmik Und Programmiermethoden

Dieses Dokument präsentiert einen Kurs über Algorithmik und Programmierung. Es führt die Ziele des Kurses ein, die darin bestehen, Probleme mit informatischen Lösungen zu modellieren, Algorithmen zu entwerfen und zu implementieren sowie die grundlegenden Konzepte der Algorithmik und Programmierung zu verstehen. Das Dokument listet auch die Sprachen auf, die verwendet werden, Java und C++, und gibt eine Bibliografie an.

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DEMOCRATISCHE REPUBLIK KONGO

HÖHERE UND UNIVERSITÄRE BILDUNG

HOCHSCHULE FÜR HANDEL


ISC-GOMA
www.iscgoma.net

Kurs über Algorithmik und Methoden


Programmierung

Von Ir Héritier Kangela M.

Akademisches Jahr 2019–2020

Von Ir Héritier Kangela Misenga


II
Die Ziele
Global
In der Lage sein, verschiedene Probleme des täglichen Lebens zu modellieren und Lösungen zu finden

IT-Lösungen.
2. Spezifisch
In der Lage sein, Algorithmen entsprechend dem zu lösenden Problem zu entwerfen.

In der Lage sein, Algorithmen aus verschiedenen Quellen in beliebigen


Programmiersprache seiner Wahl je nach dem geäußerten Bedarf.
Die grundlegenden Konzepte der Algorithmik verstehen.
Die grundlegenden Konzepte der Programmierung anhand der Algorithmik verstehen.
Die grundlegenden Konzepte der objektorientierten Programmierung differenzieren und verstehen.

- Die Grundlagen der Modellierung und des Designs von Datenbanken verstehen
Daten.
Die Programmiersprachen, die wir in der Praxis verwenden werden, um eine bessere ...
Das Verständnis dieses Kurses ist:
•Das Java;
Die Sprache C++

Von Ir Héritier Kangela Misenga


BIBLIOGRAPHIE :
Livres :
1. R. C BACKHOUSE, Construction et vérification de Programmes, Masson, 1986
2. G. CLAVEL, Einführung in die Programmierung, MASSON, Paris, 1993
3. Barbara Doyle, Visual C#.net Programmierung: Von der Problemanalyse zum Programmdesign
THOMSON, Boston, 2004.
4. Claude Delannoy, Einführung in die Programmierung: Mit Beispielen in C, C++, C#, Java
et PHP, Edition Eyrolles, Paris, 2008.
5. Christophe Dabancourt, Programmieren lernen, Editions Eyrolles, Paris, 2008

Von Ir Héritier Kangela Misenga


4

KAP. I. ALLGEMEINE EINLEITUNG


1.0 NOTION
Das Fach "Algorithmik und Programmierung" basiert hauptsächlich auf der Algorithmik
und die Problemlösung. Die Beherrschung der Algorithmen erfordert zwei Eigenschaften:
Eine gewisse Intuition haben, denn es ist unmöglich, im Voraus zu wissen, welche Anweisungen ...
werden das gewünschte Ergebnis ermöglichen. Dort, wenn man darauf besteht, tritt die Form ein
d'Intelligenz» erforderlich für die Algorithmik. Diese Fähigkeit entwickelt sich mit der Erfahrung und der
Die Multiplikation der zu lösenden Probleme. Das anfänglich mühsame Denken wird schließlich ...
spontan
- Etreméthodisch (der logisch und organisiert vorgeht) und rigoros.
In der Tat, jedes Mal, wenn man ein Problem löst, muss man sich systematisch
mental im Namen der Maschine, die das Programm der Lösung ausführen wird.
1.1. EINIGE ANSÄTZE
1.1.1 Die Programmierung
Die Programmieraktivität besteht letztendlich darin, ein Programm zu erstellen (oder eine
Teil des Programms, zum Beispiel eine Funktion, die ein gegebenes Problem löst oder zufriedenstellt
einen bestimmten Bedarf. Angesichts der Vielzahl der vorhandenen Sprachen gibt es verschiedene Möglichkeiten
diese Aktivität anzugehen.
Ein Programm ist also eine Folge von Instruktionen, die im Speicher eines
Computer, der ihm ermöglicht, bestimmte Aufgaben auszuführen.
Eine erste Vorgehensweise besteht darin, die präzise Syntax einer gegebenen Sprache zu studieren und dann zu

dieses Sprach verwenden, um das gewünschte Programm zu schreiben. Das lässt vermuten, dass es genauso viele gibt
auf eine Weise, das Problem zu lösen, dass es verschiedene Sprachen gibt. Ein anderer Ansatz besteht darin
das Ausnutzen der Tatsache, dass die meisten Sprachen auf gemeinsamen Prinzipien basieren, wie z. B. denjenigen
was wir gerade angesprochen haben und das wir dann verwenden können, um das gegebene Problem zu lösen. Noch einmal

Es ist notwendig, ein Mittel zur Verfügung zu haben, um diese Konzepte auszudrücken.
Unpseudo-sprache (einige sprechen von algorithmischer Sprache), die uns ermöglichen wird
die grundlegenden Konzepte zu nutzen, um echte Programme (auf Papier) zu erstellen, die Sie
Es wird dann einfach sein, in die meisten aktuellen Programmiersprachen zu transponieren.

Hinweis: Ein „gutes Programm“ sollte sein:

-Gut spezifiziert;
- Klar, gut strukturiert ;
- Einfach zu testen;
Leicht zu ändern (Einfach zu warten)
-Robust (Fehlerresistent gegenüber dem Benutzer);
Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode
5

- Korrekt ;
Effektiv.
a. Die Schritte zur Erstellung eines Programms
Um ein Computerprogramm zu erstellen, wird empfohlen, die folgenden Schritte zu befolgen:
1ièreSchritt: Abgrenzung des zu lösenden Problems
2teétape : la rédaction de l’algorithme

Problem Algorithme

(Pseudo-Code)

3èmeétapes :La traduction de l’algorithme dans un langage de programmation


Wenn der Algorithmus gut geschrieben ist und keine logischen Fehler enthält, sollte der nächste Schritt keine Probleme verursachen.

konzeptionelles Problem. Man muss nur eine einfache Übersetzung in eine Sprache durchführen
Programmierung gegeben.
Diese Phase entspricht der Umwandlung Ihrer Analyse in eine Sprache von
spezifische Programmierung. Es ist eine Programmierphase

Problem Algorithmus Programme

(Pseudo-Code) (Sprache)

4ièmeétape : Test du programme


Diese Phase ist die Kompilierung, die das Programm von einer für den Menschen lesbaren Form in
eine von einer Maschine verständliche Sprache.

Problem Algorithmus Programme Exécutable


(Sprache von (Sprache
(Pseudo-Code) Programmierung Maschine

5ièmeSchritt: Programmwartung
Bezeichnen Sie die Veränderungen am Programm, die nach seiner Umsetzung vorgenommen wurden, um es zu korrigieren.

les fautes, en améliorer sonefficacité ou d’autres caractéristiques.


b.Die Programmdaten, die Ergebnisse
Angenommen, ein Lehrer verfügt über einen Computer und ein Rechenprogramm.
Notendurchschnitt. Um zu funktionieren, benötigt ein solches Programm die Noten.
Wir suchen den Durchschnitt. Wir werden sie Informationen nennen oder einfacher gesagt
Daten. Im Gegenzug wird das Programm den gesuchten Durchschnitt bereitstellen. Wir werden ihn nennen
Information Ergebnis oder einfacher Ergebnis. Wenn das Programm dafür vorgesehen ist, kann es
andere Ergebnisse bereitstellen als die Anzahl der Noten über 10.
Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode
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1.1.2. Programmiersprachen
Man nennt eine Programmiersprache eine Menge von Schlüsselwörtern (nach Konvention gewählt)
verbunden mit einer Reihe sehr genauer Regeln, die angeben, wie man diese Wörter zusammenfügen kann, um
Sätze bilden, die der Interpretor oder Compiler in Maschinensprache übersetzen kann
(binaer). Eine Programmiersprache unterscheidet sich von der mathematischen Sprache durch ihre Zielsetzung.

betrieblich (muss von einer Maschine ausführbar sein), sodass eine Programmiersprache
ist immer ein Kompromiss zwischen seiner Ausdruckskraft und seiner Ausführbarkeit.
Eine Programmiersprache ist eine Computersprache, die es einem Menschen ermöglicht zu schreiben
un code source qui sera analysé par un ordinateur.
Man nennt eine "Programmiersprache" eine Sprache, die dazu dient, eine Reihe von Aktionen zu beschreiben.

konsekutiv, die ein Computer ausführen muss. Eine Programmiersprache ist somit eine praktische Methode
um uns (Menschen) Anweisungen an einen Computer zu geben. Andererseits ist der Begriff „Sprache
naturel » repräsentiert die Ausdrucksmöglichkeiten, die von einer Gruppe von Individuen geteilt werden (zum Beispiel

Englisch oder Französisch).


Die Programmiersprache ist das Medium zwischen Mensch und Maschine, sie ermöglicht das Schreiben
ein Programm in einer maschinennahe Sprache, die für den Menschen verständlich ist, die Operationen
was der Computer ausführen muss.
Hinweis: Es gibt eine große Anzahl von Programmiersprachen, von denen die meisten...
reserviert für spezielle Bereiche wie Imperative Sprache (Assembler), Funktionale Sprache
(Scheme und CAML) Langage modulaire(C), Langage interprété(PHP), Langage compilé (C++,
C#, Java usw., usw.
1.1.3. Ein Algorithmus
Ein Algorithmus drückt die logische Struktur eines Computerprogramms aus und ist daher
unabhängig von der verwendeten Programmiersprache. Allerdings die Übersetzung des Algorithmus in
Eine besondere Sprache hängt von der gewählten Sprache ab, und ihre Umsetzung hängt ebenfalls von der ab.

Durchführungsplattform.
Ein Algorithmus ist eine geordnete Folge von Anweisungen, die den zu folgenden Weg anzeigt, um
eine Reihe von Problemen zu lösen. Daher sollte ein Algorithmus, wenn man ihn definiert, nicht enthalten
dass verständliche Anweisungen für denjenigen, der sie ausführen muss. In diesem Kurs werden wir müssen
Also lernen, Algorithmen so zu definieren, dass sie verständlich und ausführbar sind.
von einem Computer.
Ein Programm ist nichts anderes als eine Folge von Anweisungen, die codiert sind unter Berücksichtigung von

eine sehr strenge Art von im Voraus festgelegten Konventionen durch eine Programmiersprache.
Die Maschine decodiert dann diese Anweisungen, indem sie jedem "Wort" der Programmiersprache eine zuordnen.
präzise Aktion.
Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode
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Das Programm, das wir in der Programmiersprache mit einem Editor schreiben (ein
eine Art von spezialisierter Textverarbeitung) wird als Quellprogramm (oder Quellcode) bezeichnet.

Die einzige „Sprache“, die der Computer wirklich „verstehen“ kann, ist also sehr.
entfernt von dem, was wir selbst verwenden. Es ist eine lange Folge von 0 und 1 (die „Bits“
Binärziffern) in Gruppen von 8 (den „Octets“, Byte), 16, 32 oder sogar 64 verarbeitet.

DU PROBLEME AU CODE SOURCE


Problem

Algorithmik

Algorithmus

Programmierung

Code source

• Die Eigenschaften eines guten Algorithmus.


Ein Algorithmus muss also sein:

Lesbar: Der Algorithmus muss sogar von einem Nicht-Informatiker verständlich sein.
Auf hohem Niveau: Der Algorithmus muss in jede Programmiersprache übersetzt werden können.
Programmierung, es sollte daher keine technischen Konzepte eines Programms angesprochen werden.
bestimmte oder ein bestimmtes Betriebssystem.
Präzise: Jedes Element des Algorithmus darf nicht verwirrend sein, daher ist es wichtig zu
Alle Mehrdeutigkeiten beseitigen.

Konkise (Kurz): Ein Algorithmus sollte nicht sehr lang sein. Wenn dies der Fall ist, muss das Problem zerlegt werden.

in mehrere Teilprobleme.
Strukturiert: Ein Algorithmus muss aus verschiedenen leicht erkennbaren Teilen bestehen.
1.1.3.1.Die Struktur eines Algorithmus
Ein Algorithmus ist in zwei Teile strukturiert
1.Ein Teil, der den Namen des Algorithmus angibt
2. Ein weiterer Teil, der zwischen den Schlüsselwörtern "Beginn" und "Ende" liegt und den Block von Anweisungen enthält (eine

Teil der Verarbeitung eines Algorithmus, der aus elementaren Operationen besteht.
Die Syntax der Struktur eines Algorithmus ist wie folgt;
AlgorithmeNom_de_l’algorithme
Deklarationen der Variablen
Anfang
Anweisungsblock
Fin
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1.1.4. Die Algorithmik


Die Algorithmik ist die Wissenschaft der Algorithmen.
Die Algorithmik beschäftigt sich mit der Kunst, Algorithmen zu erstellen, sowie mit ihrer Charakterisierung.

Gültigkeit, Robustheit, Wiederverwendbarkeit, Komplexität oder Effizienz.


•Gültigkeit eines Algorithmus Die Gültigkeit eines Algorithmus ist seine Fähigkeit, genau
die Aufgabe, für die er entworfen wurde.
•Robustheit eines Algorithmus: Die Robustheit eines Algorithmus ist seine Fähigkeit, sich zu schützen

von anormalen Nutzungsbedingungen.


•Wiederverwendbarkeit eines Algorithmus: Die Wiederverwendbarkeit eines Algorithmus ist seine Fähigkeit,
wiederverwendet werden, um Aufgaben zu lösen, die denjenigen entsprechen, für die es entworfen wurde.
•Komplexität eines Algorithmus: Die Komplexität eines Algorithmus ist die Anzahl der Anweisungen
Elementare Schritte, die auszuführen sind, um die Aufgabe zu erfüllen, für die es entworfen wurde.

•Effizienz eines Algorithmus: Die Effizienz eines Algorithmus ist seine Fähigkeit, Ressourcen zu nutzen

optimal die Ressourcen der Ausführenden Hardware.


1.1.5. Begriffsbestimmung zum Compiler, zum Interpreter und zum Quellcode
Ihr Computer ist eine seltsame Maschine, das ist das Mindeste, was man sagen kann. Man kann nicht
Wenden Sie sich nur an ihn, indem Sie ihm 0 und 1 senden. Wenn ich also "Mach die Rechnung 3 + 5" übersetze in

Langage Informatik, das könnte geben einige Wahl wie :


0010110110010011010011110.

Programme geschrieben in einem Programme Kompilierbare binäre Programme


de traduction vom Computer (Sprache von Bas
Hochsprache
in Binär Niveau)

Der Quellcode ist einfach der Code Ihres Programms, der in einer höheren Sprache geschrieben ist.
Der Compiler: ist das Programm, das dafür verantwortlich ist, das Programm in höherer Sprache zu übersetzen in

eine von Computern verständliche Sprache. Es gibt einen Compiler für jede Hochsprache.
niveau.Le compilateur, récupère les instructions écrites en langage de programmation et les
In Maschinensprache umwandeln.
Die Compilation besteht darin, das Quellprogramm (Quellcode) in Maschinensprache zu übersetzen.
Der Interpreter: ist das Programm, das die Anweisungen nach und nach übersetzt, sobald sie
präsentieren sich. Die Art und Weise, ein Programm zu schreiben, ist eng mit der Programmiersprache verbunden.

Die Interpretation besteht darin, jede Anweisung des Quellprogramms zu übersetzen, bevor sie ausgeführt wird.
mit einem Programm namens Interpreter.

Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode


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Die wir gewählt haben, da es davon unglaublich viele gibt. Darüber hinaus muss der Compiler entsprechen zu

gewählte Sprache: jedem Programmiersprache ihr Compiler. Der Compiler macht dann
Aufruf an einen Linker (auf Englisch Linker oder Binder), der es ermöglicht, in die endgültige Datei zu integrieren

alle annexen Elemente (Funktionen oder Bibliotheken), auf die das Programm verweist, aber die nicht
sind nicht in der Quelldatei gespeichert.
Dann erstellt er eine ausführbare Datei, die alles enthält, was sie zum Funktionieren benötigt.
autonom, (unter den Betriebssystemen Microsoft Windows oder MS-DOS die Datei somit
créé besitzt die Erweiterung .exe)

Quellet Datei Fichier Objet Ausführbare Datei

Link-Editor
Compiler

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KAPITEL II. GRUNDLAGEN DER PROGRAMMIERUNG


2.1 Der Begriff der Variablen, Datentypen und die Zuweisungsanweisung
2.1.1 Vorstellung der Variablen
a) Ansatz
Eine Variable bezeichnet einen Speicherort, der es ermöglicht, einen Wert zu speichern. Die

Die meisten Sprachen basieren auf derselben grundlegenden Technik, nämlich der Manipulation.
der Werte, die in den Variablen enthalten sind.
En programmation, une variable est donc un nom qui sert à repérer un emplacement donné
des Hauptspeichers. Sie ermöglicht es Ihnen tatsächlich, Werte zu manipulieren, ohne dass Sie sich
sich um den Speicherplatz kümmern, den sie tatsächlich im Speicher einnehmen werden.

Ein
01010
Betrag
01011

Seite Computer Seite Programmierer

Der Programmierer begnügt sich nur mit den Namen A und Betrag, er kümmert sich nicht um die
Adressen, die ihnen im Speicher zugewiesen werden.
Die erste Sache, die zu tun ist, bevor man eine Variable verwenden kann, ist, die Box zu erstellen und ihr
Ein Etikett anbringen. Dies geschieht ganz am Anfang des Algorithmus, noch vor den Anweisungen.
Eingehend gesagt. Das nennt man die Deklaration von Variablen.
Le nom de variable (étiquette de la boîte) obéit à des impératifs changeant selon les
Sprachen.
In Pseudocode wird eine Variablendeklaration diese Form haben:
Variable <Nom_variable> in <Type_de_la_variable>
Variable g in numerisch
Eine Variable wird definiert durch:
Ein einzigartiger Name, der sie bezeichnet

•Eine einzigartige Definitionsart


• Ein Wert, der während des Ablaufs des Algorithmus zugewiesen und geändert wird.
b) Einige Grenzen bei der Deklaration von Variablen
Eine absolute Regel ist, dass ein Variablenname Buchstaben (a,...A, z,...Z) und
Ziffern (0,.....9), aber er schließt die meisten Satzzeichen ($, #, @, usw.) aus, insbesondere
die Räume.
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NB :
Der Name einer Variablen muss ebenfalls zwingend mit einem Buchstaben beginnen.
Die maximale Anzahl von Zeichen für einen Variablennamen hängt von der verwendeten Sprache ab.

In vielen Programmiersprachen wird das Zeichen „_“ bei der Deklaration verwendet.
der Variablen, selbst am Anfang.
•Die Empfindlichkeit gegenüber Groß- und Kleinschreibung Die Sprachen erfordern eine strenge Syntax, daher kann man nicht

Man kann die Dinge nicht so schreiben, wie man es möchte. So gibt es bestimmte Sprachen, die.
sensitiv (auf Französisch "sensibles à la casse"), das bedeutet, dass ein Name nur aus
Kleinbuchstaben werden nicht als gleichwertig mit dem gleichen Namen betrachtet, der…… beinhaltet.

Majuskeln. So wird die Variable mit dem Namen "Toto" eine andere Variable sein als die Variable
toto
c) Die öffentlichen und privaten Variablen
Standardmäßig wird eine Variable innerhalb einer Prozedur, einer Funktion oder eines
Klasse.
Wenn sie mit diesem Verfahren oder dieser Funktion oder Klasse erstellt wird und mit ihr verschwindet, dann tut sie das nicht.

wird sichtbar sein, dass in der Prozedur oder Funktion oder Klasse, die sie hervorgebracht hat, eine solche Variable
ist standardmäßig privat oder lokal.
Aber daneben ist es möglich, Variablen zu erstellen, die zwar deklariert werden.
Prozedur oder Funktion oder Klasse, die, sobald sie existieren, für alle gemeinsam sein werden.
die Verfahren und Funktionen der Anwendung. Solche Variablen werden als global bezeichnet oder
publiques.Avec des telles variables, le problème de la transmission des valeursd’une procédure
Oder Funktion zu Funktion stellt kein Problem mehr dar.

Beispiele :
Deklaration einer privaten numerischen Variablen x

Variable x in numerisch
•Deklaration einer öffentlichen numerischen Variable x

Öffentliche Variable x in numerisch

d) Die nicht definierten Variablen

Wenn eine Variable noch keinen Wert hat, wird sie als undefiniert bezeichnet. Übrigens am Anfang von
Bei der Ausführung eines Programms sind alle Variablen undefiniert.

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Algorithme VariableNichtDefiniert
Wenn man versucht, den Befehl Z auszuführen
Variablen X, Y, Z in numerisch
X+Y, die Variable Y ist noch nicht definiert. Die Berechnung
Anfang
de Z ist also unmöglich.
X 3

Z X+Y

Fin

2.1.2 Notion zu den Datentypen


Der Datentyp bestimmt die Anzahl der Bytes, auf denen die Daten kodiert sind, das heißt -
Geben Sie den Speicherbedarf dieser Daten sowie das Format an, in dem sie dargestellt wird.
Das ist der Grund, warum einige Sprachen (C, Java) typisierte Sprachen sind. Das
bedeutet, dass einer Variable nicht nur ein Name, sondern auch ein Datentyp zugeordnet ist.
Es muss angegeben werden, wenn die Variable deklariert wird.

Einige Programmiersprachen erlauben es, beliebigen Typen mit einem Variablennamen zu verknüpfen.
Daten (das heißt sowohl eine ganze Zahl als auch ein Zeichen). Diese
Sprachen werden als wenig oder gar nicht typisiert bezeichnet, man muss den Typ der Variablen nicht deklarieren.

Die Deklaration besteht darin, einen Speicherplatz an einer Adresse (mit variabler Größe) zu reservieren.

Je nach Art besteht die Zuweisung darin, Daten in diesen reservierten Bereich zu setzen.
In allen Programmiersprachen nimmt jede Variable im Speicher eine bestimmte Anzahl von
Bits.
a) Klassische numerische Datentypen (reell und ganzzahlig)
Die verwendeten numerischen Variablen im Algorithmus haben üblicherweise folgende Bereiche
die von der Mathematik bereitgestellt werden (Reell und ganzzahlig). Der einer Variablen, die dazu bestimmt ist, Werte zu empfangen.

Namen. Alle Sprachen, egal welche, bieten ein Bouquet von numerischen Typen, darunter
Der Detail kann von einer Sprache zur anderen leicht variieren.
AlgorithmeMultipli_Typ_Reel
Variables nombre1, Nombre2, Résultat en Réel
Anfang

Name1 1.2

Nombre2 10

Ergebnis Name1 * Name2

Fin
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b) Andere numerische Typen


Einige Programmiersprachen erlauben andere numerische Typen, darunter:
Der Geldtyp.
Der Datentyp (Tag/Monat/Jahr)
c) Alphanumerischer Typ
In einer Variable dieses Typs speichert man Zeichen; seien es Buchstaben, Zeichen von
Zeichensetzung, Leerzeichen oder sogar Zahlen. Die maximale Anzahl der Zeichen, die sein kann
In einer Variablen gespeicherte Abhängigkeit von der verwendeten Sprache. Es handelt sich um den Bereich, der aus Zeichen besteht.

alphabetischen, numerischen und Zeichensetzungs.


In Pseudocode wird eine Zeichenkette immer in Anführungszeichen gesetzt.
ExAlgorithme ShowKangela

Variablen R in Zeichen

Beginn

R Kangela

Fertig

d) Boolescher Typ
In der booleschen Variable speichert man ausschließlich die logischen Werte WAHR oder
FAUX. Man kann diese Konzepte von Wahr oder Falsch durch (Wahr oder Falsch), durch (1 oder 0) usw. darstellen.

Algorithmen vom Typ Boolean

Variablen Bool1, Bool2, Bool3 in Boolesch

Beginn
Bool1 10 > 9 (* In Bool1 werden wir True haben*)

Bool2 NON Bool1 (* In Bool2 werden wir False haben*)


Fin

2.1.3 Die Zuweisungsanweisung


Die Zuweisung ist der Akt, einer Variablen einen Wert zuzuweisen (Die Zuweisung besteht darin
einfach einen Wert in eine Variable zu setzen). Die Zuweisungsanweisung wird mit dem notiert
zeichen
Beispiel : Y 12

Affecter à A la valeur 5
A 5

NB :

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Man kann einer Variablen den Wert einer anderen Variablen zuweisen.

Wenn x und y numerische Variablen sind

X Y : bedeutet, dass der Wert, der sich in Y befindet, jetzt in X platziert ist.

Allgemeiner gesagt, können wir verlangen, dass das Ergebnis einer Berechnung in einer Variablen gespeichert wird (Das

hat nur Sinn für numerische Variablen).

Affecter à A la valeur de B+4

A B+4

Bestimme den Wert von B+4, ohne den Wert von B zu ändern.

In dieser Anweisung wird der Wert von A geändert.


Wenn man den Wert eines Ausdrucks bestimmt, ändert sich der Wert der Variablen nicht.
die in diesem Ausdruck erscheinen.
Hinweis: Eine Zuweisungsanweisung ändert nur das, was sich links vom Pfeil befindet.
X Y+1 : wenn Y=7, dann ist der Wert von X jetzt 8.
Der Wert, der in eine Variable eingegeben werden soll, kann auch aus einer anderen stammen. Weisen Sie A zu.

Wert B.
Ein B
2.2 Die Syntax in der Programmiersprache
Die Syntax definiert die Schreibregeln einer Programmiersprache.
Um zu spezifizieren, welche Programme syntaktisch korrekt sind, verwenden wir Grammatiken, die
definieren die Regeln für die Erstellung von Programmen. Die Überprüfung, dass ein Programm
syntaxisch korrekt im Hinblick auf die oben angegebene partielle Grammatik kann realisiert werden
durch ein Programm namens Syntaxanalysator.
2.3 Reservierte Wörter

In den meisten Sprachen gibt es einige Wörter, die man nicht den Namen zuordnen kann.
de Variablen, zu Funktionen usw. nennt man sie reservierte Wörter. Beispiel in C (int, void, char, …)
in C# (String, öffentlich, privat, …)

2.4 Die Konstanten


Konstanten sind Daten, deren Wert während des gesamten
Ablauf des Programms. Sie werden normalerweise zu Beginn des Programms definiert. Der Wert, den
Die Konstante kann möglicherweise jeden Typ enthalten, je nachdem, was die Sprache erlaubt.

Von Ir. Héritier Kangela G2 INFOS Algorithmus und Programmiermethode


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Syntaxe:
KonstanteNom _Konstante = wert
Beispiele
ConstantePi=3,14
ConstanteB= 6
ConstanteMois=” Mars”
2.5 Les commentaires
Kommentare dienen dazu, ein Programm zu klären, indem sie Erklärungen liefern. Sie
werden, falls jemand anders versucht, das Funktionieren des Programms zu verstehen, in
den Quelltext lesend, oder an die Person, die ihn erstellt hat, falls er jemals nicht den Quelltext liest
einige Jahre nachdem ich es geschrieben habe, usw.

Es ist allgemein gut, in ein Programm Textzeilen hinzufügen zu können, die nicht
werden vom Compiler oder Interpreter nicht berücksichtigt. Diese Textzeilen sind
generell von speziellen Zeichen gemäß der Sprache vorausgegangen (oder umrahmt)
Programmierung.
In den Algorithmen dieses Kurses werden unsere Kommentare von (* *) umrahmt. Beispiel: (* Ihre

Kommentar *) die Programmierung

2.6 Die Anweisungen


Die Anweisung ist das Schlüsselelement des Programms, da sie es ermöglicht, zu spezifizieren, dass...
Prozessor die auszuführende Aktion. Ein Befehl ist eine Anweisung, die es ermöglicht, dem Computer zu spezifizieren
die auszuführende Handlung.

Il existe desinstructions Simpleset lesInstructions Composées


2.6.1 Einfache Anweisungen
Sind Zuweisungs-, Lese- und Schreibanweisungen

-a) Die Zuweisungsanweisung: S 1

b) Die Leseanweisung: LESE Q

-c) Die Schreibanweisung: SCHREIBEN G

2 .6 2 Anweisungen Komplex
Die zusammengesetzten Anweisungen sind die Sequenz, die Alternative und die Iteration.

a)Die Sequenz
Ex : x a et y b

x x+y

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b) Die Alternative
Syntaxe der Alternative: Wenn logischer Ausdruck dann Anweisung1 Sonst Anweisung2
Gut si
c)Iteration
Syntax der Iteration: Solange Bedingung, mache Anweisungen
Bis solange
2.7 Les Opérateurs
Der Operator ist das Symbol, das die Art der durchzuführenden Operation definiert. Der Operator ist das Symbol.

einer logischen oder mathematischen Operation. Es gibt Operatoren:


2.7.1 Arithmetische Operatoren
Zeichen Bedeutung

+ Die Rechnung

- Die Subtraktion

* Die Multiplikation

/ Die Division

^ Leistung

% Modulo

2.7.2 Vergleichsoperator
Schilder Bedeutung

= Die Gleichheit

≠ Verschieden

< Streng kleiner

> Streng Überlegen

>= Größer oder gleich

<= Inférieur ou égal

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2.7.3 Die Logischen Operatoren


Zeichen Bedeutung

Und Es ist logisch

Oder Oder Logik

NEIN Inversiere eine Bedingung

XOR Oder exklusiv

2.7.4 Alphanumerischer Operator &


Dieser Operator ermöglicht das Verketten von 2 Zeichenfolgen.
Algorithmusverkettung

Variablen A, B, C, K in Zeichen

Beginn

Ein "Jean"
B "-"
C "Luc"
K A & B & C
Fin

Der Wert von K am Ende des Algorithmus wird gleich Jean-Luc sein.
Bemerkungen: Wenn mehrere Operatoren in einem Ausdruck erscheinen, ist es
notwendig zu wissen, in welcher Reihenfolge sie ins Spiel kommen. Die Regeln sind natürlich und entsprechen
die der traditionellen Algebra.
Hier sind die Operatoren in absteigender Reihenfolge der Priorität, die Operatoren mit derselben Priorität sind

in einer Zeile zusammengefasst:

- Algebraische Negation (höchste Priorität) erhöht).


^ Leistung
*, /,% Multiplikation, Division und Modulo
+ - Addition und Subtraktion Abnehmende Priorität der Operatoren
& Verkettung von Zeichenfolgen
< ,<=, >, >=, =, <> Opérateurs de comparaison non Négation logique et Et logique
ou Ou Logik (geringste Priorität)

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18

NB :

• Bei gleichen Prioritäten erfolgen die Berechnungen von links nach rechts.

Die Klammern erlauben es, diese Prioritätsregeln zu umgehen, indem sie die Berechnung zwangen.
Vorbedingung des Ausdrucks, den sie enthalten.

EXEMPLES :

Ausdruck Ähnlicher Ausdruck

A+B*C A+ (B*C)
A*B+C %D (A*B)+(C%D)
-A / -B + C ((-A) / (-B)) + C
2.8 Das Lesen und das Schreiben (Um mit Ihrem Programm zu kommunizieren)
Die Anweisungen, die es dem Programm ermöglichen, Werte an den Benutzer zu kommunizieren, indem es sie

die auf dem Bildschirm angezeigten werden Schreibe. Analog ermöglichen die Anweisungen, dass
Werte in das Programm einzuführen, wird als Lesen bezeichnet.
Sobald das Programm auf eine Leseanweisung trifft, wird die Ausführung unterbrochen.
wartend auf die Eingabe eines Wertes über die Tastatur.

Das Lesen und Schreiben müssen aus der Sicht der Maschine verstanden werden, die damit betraut wird.
sie auszuführen.
In Pseudo-Code:
Die Vorlesung ist wie folgt formalisiert:
Beispiele :
1. Zum Lesen
LireA
Bedeutet, den Wert vom Gerät zu nehmen und ihn in A zu speichern
Lese x, y
Bedeutet, zwei Werte zu nehmen und sie in x und y zu sortieren. In dieser Reihenfolge.

2.Für das Schreiben


a) SchreibenA
Bedeutet, den Wert von Asur auf das Peripheriegerät zu schreiben

b). Schreibe x, y
Bedeutet, die Werte von x und y in dieser Reihenfolge anzuzeigen.
c).Ecrirex

NB: Die Texte, die unsere Ergebnisse begleiten, heißen Beschriftungen.

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Beispiel :

Das doppelte von zwei ist: 4


Zwei in Ziffern ist: 2 und drei in Ziffern beträgt: 3
Geben Sie Daten im Gesprächsmodus ein, es wird dringend empfohlen, dass Sie voranstellen
jede Anweisung aus dem Schreiben eines Etiketts, das dem Benutzer genau angibt, was von ihm erwartet wird.

Ein Programm, das das Quadrat einer Zahl berechnet


Variablen Name, Quadrat in numerisch
Anfang
Geben Sie eine Zahl ein
Lesen Sie die Zahl

Quadrat Name*Name
Hier ist sein Quadrat:
Fin
Interesse an der Leseschulung
Beobachte diese beiden Programme :
Sei das Programm 1
Algorithmus das Doppel
Variablen Val, Double in numerischen
Anfang
Val 5
Doppelt val*2
ECRIRE" le double de : ", Val," est : ", Double
Fin
Das Programm 1 liefert das Doppelte von 5, wenn wir das Doppelte von 3 erhalten möchten, wird es uns
man muss das Programm ändern, indem man ersetzt
Die Anweisung Val 5parVal 3
Die Leseanweisung ermöglicht es uns, diese Änderungen zu vermeiden und zu ermöglichen, dass
der Benutzer gibt den Wert ein, den er möchte, und das Programm berechnet direkt das Doppelte:
Sei das Programm 2
Algorithmedudouble
Variablen Val, Double in numerischen
Beginn
ECRIRE" Entrer un nombre "
Lire Val
Doppel val*2
SCHREIBEN" das Doppelte von : ", Val, " ist : ", Doppel
Fin
Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode
20

Im Programm 2 kann man jedes Mal zwischen der Zahl wählen und das Doppelte erhalten, ohne
modifier le programme. Commec’étaitle cas dans le programme 1.
Anwendungsübungen

1. Was angezeigt wird, ist das Ergebnis dieses Algorithmus

a)Algorithmus AnzeigeJeanFabrice

Variablen R,X in Zeichen

Anfang

R Jean

X Fabrice

R schreiben

Schreiben Sie X

Fin

b) Algorithmus AnzeigenKangela
Variablen R, X und Zeichen
Beginn
R Kangela

X R

R schreiben

Schreiben Sie X

Fin

2. Finde die booleschen Werte, die während des folgenden Algorithmus genommen werden
Algorithmus BerechnungBoolesch

Variablen a, b als Ganzzahl


Variablen b1, b2, b3, b4 in Boolean Anfang
eine 10

b 4

b1 (10>10) UND (5=5)

b2 (a=10) ODER (b=5) ODER (3=6) b3 (a>b) UND (5=5) ODER (b<a)

b4 (FAUX) UND (WAHR) ODER (a>b)

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21

3. Was ist das Ergebnis, das das folgende Programm produziert?


Variablen val, doppelte numerische
Anfang
Wert 23
Doppelt Val * 2
Schreiben Sie val

Ecrire Double
Fin
4.Einen Algorithmus zur Lösung einer Gleichung ersten Grades der Form ax+b=0 schreiben.
5. Schreibe einen Algorithmus für ein Programm, das die Umrechnung von Dollar in Franc vornimmt, und einen weiteren, der

Mach die Umrechnung von Franc in Dollar.


6. Schreibe den Pseudocode eines Programms, das den Benutzer nach einer Zahl fragt und dann berechnet
und zeige das Quadrat dieser Zahl.
7.Was wird in den Variablen A, B nach der Ausführung der folgenden Anweisungen erhalten?
Variablen A, B und Numerisch
Beginne

A 5

B A+4

A A+1

B A- 4

FIN

2.9 Die Kontrollstrukturen


Sie ermöglichen es, den Ablauf des Codes zu steuern.
Das Interesse und die Leistung eines Computers stammen aus zwei Dingen:
Die Möglichkeit, Entscheidungen über die durchgeführte Behandlung zu treffen und;

Die Möglichkeit, dieselben Anweisungen mehrere Male zu wiederholen.


Wie erwartet sind diese Wahlmöglichkeiten und Wiederholungen in allen Sprachen umsetzbar.
Programmierungen.
2.9.1 Bedingte Behandlungen (Die Tests)
Man nennt bedingte Verarbeitung einen Block von Anweisungen, dessen Ausführung von der
Überprüfung eines Tests. Das ermöglicht es, Entscheidungen von Computern treffen zu lassen. a) Wenn....
Also

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22

Syntaxe

Wenn <Bedingung> dann


<Anweisungen>
Finsi

Unter dieser Bedingten Form werden die Anweisungen nur ausgeführt, wenn <Bedingung> erfüllt ist.
Überprüft.
Beispiel ; AlgorithmusAnzeigeNull
Variable A als Ganzzahl
Anfang

Wenn A=0, dann

Der Wert der Variablen A ist Null

Finsi

Fin

Wenn zum Zeitpunkt des Tests der Wert von A Null ist, dann die Anweisung Schreiben "Der Wert von der
Variable A ist Null wird ausgeführt, sonst wird sie ignoriert.
b) SI ... ALORS ...Sinon

Die Syntax dieser bedingten Verarbeitung ist wie folgt:

Wenn < Bedingung > dann


<Anweisungen>
Sonst
<Weitere Anweisungen>
Finsi

Wenn <Bedingung> erfüllt ist, werden die Anweisungen ausgeführt. Andernfalls, also wenn
<condition> ist nicht erfüllt, dann werden die <anderen Anweisungen> ausgeführt.
Zum Beispiel,
Algorithmus: DistinkteUndGleicheWerte
Variablen a, b und numerisch
DEBUT
Geben Sie zwei numerische Werte ein.
LIES a, b
Wenn (a = b) dann
Sie haben denselben Wert zweimal eingegeben, nämlich
Sonst

Par Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethodik


23

Sie haben zwei unterschiedliche Werte eingegeben: a und b.


FinSI

Im obigen Beispiel wird die Bedingung (a = b) ausgewertet. Falls zu diesem Zeitpunkt die
Die Variablen a und b enthalten den gleichen Wert, dann wird die Bedingung a = b überprüft. In diesem Fall,
Die Anweisung SCHREIBEN "Sie haben denselben Wert zweimal eingegeben, nämlich ", a, "." wird ausgeführt.
Wenn die Bedingung a = b nicht erfüllt ist, also wenn die Variablen a und b nicht den gleichen Wert enthalten

Wert zum Zeitpunkt der Bewertung der Bedingung, dann ist es die Anweisung SCHREIBEN "Sie haben
Gib zwei unterschiedliche Werte ein, «, a, « und «, b, „. die ausgeführt wird. C) die verschachtelte Syntax:
Grafisch kann man ein Informationssystem sehr leicht als ein Weichenstellen von Eisenbahnen darstellen.
Ein SI eröffnet also zwei Wege, die zwei unterschiedliche Behandlungen entsprechen. Aber es gibt viele
Situationen, in denen zwei Wege nicht ausreichen. Zum Beispiel ein Programm, das den Zustand des Wassers anzeigen soll.

je nach Temperatur muss zwischen drei möglichen Antworten (fest, flüssig oder
kohlensäurehaltig).
Exemple : Algorithme temperatureEau

VariableTempen Entier
Anfang
Ecrire"Entrez la température de l’eau :"
LireTemp
SiTemp <= 0Dann
Es ist Eis.
Finsi
SiTemp > 0EtTemp <= 100Dann
Es ist flüssig
Finsi
WennTemp > 100Dann
Es ist Dampf
Finsi
Fin
Sie werden feststellen, dass es ein wenig mühsam ist. Die Bedingungen ähneln sich mehr oder weniger, und
vor allem zwingt man die Maschine, drei aufeinanderfolgende Tests zu überprüfen, die alle auf einem gleichen Thema basieren.

Wählen Sie die Temperatur (den Wert der Variable Temp). Es wäre somit viel rationaler.
d'imbriquer die Tests auf diese Weise :

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24

Exemple Algorithme temperatureEau


VariableTempen Entier
Beginn
Geben Sie die Wassertemperatur ein:
LireTemp
SiTemp <= 0Dann
Es ist Eis
Sonst wenn Temp < 100Dann
Es ist Flüssigkeit
Sonst
Das ist Dampf
Finsi
Fin
Wir haben bei der Eingabe des Programms gespart: Statt tippen zu müssen
drei Bedingungen, von denen eine zusammengesetzt ist, haben wir nur noch zwei einfache Bedingungen. Aber auch,

Und vor allem haben wir bei der Ausführungszeit des Computers gespart.
Wenn die Temperatur unter null liegt, schreibt er fortan 'Es ist Eis' und fährt fort
direkt am Ende, ohne durch die Prüfung weiterer Möglichkeiten verlangsamt zu werden (die zwangsläufig
falsche).
Diese zweite Version ist also nicht nur einfacher zu schreiben und lesbarer, sie ist
auch performanter in der Ausführung.
Verschachtelte Teststrukturen sind somit ein unverzichtbares Werkzeug zur Vereinfachung und
die Optimierung von Algorithmen.
Ex : Algorithmus TestZahlGroesserKleiner
Variable nombre en numérique
Anfang
Geben Sie die Anzahl ein
Lesen Sie die Nummer

Wenn Name >0 dann


Ecrire" le nombre est strictement Supérieur à 0 "
Sonst, wenn Zahl < 0 dann
Die Zahl ist strikt kleiner als 0
Sonst
Die Zahl ist gleich 0
Finsi
Ende
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25

d) Folgender Fall

Wenn man die Ausführung mehrerer Anweisungsgruppen konditionieren möchte


durch den Wert, den eine Variable annimmt, anstatt übermäßige verschachtelte Wenn-Bedingungen zu verwenden, können wir

bevorzuge die folgende Form:

Folgen < variable > machen Fall < wert1 > <
Je nach dem Wert, den die Variable annimmt
anweisungen1 > fall < wert2 > < anweisungen2 > <Variable>, der auszuführende Anweisungsblock

... wird ausgewählt Zum Beispiel, wenn der Wert von


<variable> ist <wert 1>, dann der Block
cas < wert >
<instructions 1> est exécuté. Le bloc <autres
Andere Fälle <Anweisungen> Ende cas> wird ausgeführt, wenn der Wert von <variable> nicht

entspricht keine der Werte


aufgeführt.
Beispiel
Lass uns einen Algorithmus schreiben, der den Benutzer nach dem Wochentag fragt. Anschließend zeigen wir den Tag an.

entsprechend dem Morgen danach.


Algorithme Lendemain
Variable Fehler in der Numerik
Variablen Tag, morgen in Zeichen
DEBUT
Wenn Fehler = 1 dann
Fehler bei der Eingabe
Sonst
Am nächsten Tag des
FINSI
FIN

2.9.2 Schleifen
Eine Schleife ermöglicht es, eine gleiche Befehlsfolge mehrmals auszuführen. Diese
Die Menge von Anweisungen wird als der Körper der Schleife bezeichnet. Jede Ausführung des Körpers einer Schleife

wird eine Iteration oder ein Durchlauf in der Schleife genannt.


Es gibt drei Arten von Schleifen:
Solange

–Wiederholen ........Bis zu`

–Gießen

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26

Jede dieser Schleifen hat ihre Vor- und Nachteile. Wir werden sie durchgehen.
eine nach der anderen
solange
Die Syntax einer "Während"-Schleife ist wie folgt.
solange < Bedingung >

< anweisungen >

Fintantque

Die Bedingung wird vor jedem Durchlauf der Schleife ausgewertet, jedes Mal, wenn sie es ist
Überprüft, führen wir die Anweisungen der Schleife aus. Sobald die Bedingung nicht mehr überprüft wird,
Die Ausführung wird nach dem 'fintantque' fortgesetzt. Lassen Sie uns zum Beispiel alle Zahlen von 1 bis anzeigen.

5 in aufsteigender Reihenfolge.

Algorithmus Anzeige von Zahlen 1 bis 5 mit Während


Variable i in numerisch
DEBUT
i ←1
solange i ≤ 5
SCHREIBEN i
i ←i + 1
fintantque
FIN

Dieser Algorithmus initialisiert i auf 1 und solange der Wert von i 5 nicht überschreitet, den Inhalt von diesem

Variable i wird angezeigt. Dann wird sie inkrementiert. Die Anweisungen im Körper der Schleife
werden also 5 Mal hintereinander ausgeführt. Die Variable i wird ein Zähler genannt, die Schleife wird durch ihn gesteuert.

Erfolgreiche Inkrementierungen von i und wir verlassen die Schleife, sobald i einen bestimmten Wert erreicht hat.
Die Initialisierung des Zählers ist sehr wichtig! Wenn Sie i nicht explizit initialisieren, dann
Diese Variable wird jeden beliebigen Wert enthalten und Ihr Algorithmus wird sich überhaupt nicht verhalten.
wie geplant.
NB :
Für die Schleife "Solange", bevor man in den Schleifenrumpf eintritt, muss die Bedingung
Sei wahr. Wenn in dem obigen Beispiel i auf 6 initialisiert wäre, würden wir nicht in die Schleife eintreten.

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27

b) Wiederholen... bis zu
Syntaxe
Wiederholen

< Anweisungen >

Bis zu <Bedingung>

Die Funktionsweise ist analog zu der Schleife "solange". zu einigen Unterschieden


nahe
Die Bedingung wird nach jedem Durchlauf der Schleife ausgewertet.

–Wir führen den Körper der Schleife aus, solange die Bedingung erfüllt ist, also solange die
Die Bedingung ist falsch. Lassen Sie uns das vorherige Beispiel mit einer Wiederholung ... Bis zu: erneut aufgreifen.

Algorithmus: 1 bis 5 mit der Schleife Wiederholen... bis zu

Variablen in der numerischen ANALYSE BEGINN

i←1
wiederholen
SCHREIBE i
i←i+1
Jusqu’à i> 5
FIN
Wie bei der Schleife "Während" wird der Zähler vor dem Initialisiert.
Erster Durchgang in der Schleife.
Die Ausgangsbedingung der Schleife ist jedoch nicht die gleiche, man verlässt die Schleife nicht.
sobald der Wert 5 angezeigt wurde, wird i nach der Anzeige inkrementiert, folglich i
wird am Ende der Iteration den Wert 6 haben, während der Wert 5 angezeigt wurde.
Deshalb verlassen wir die Schleife erst, wenn i den Wert strikt überschreitet.
5. Einer der häufigsten Verwendungszwecke der Schleife „Wiederhole ... Bis“ ist die Eingabekontrolle.
Wiederholen
Schreiben Sie "Geben Sie eine strikt positive Zahl ein" Lesen Sie i, wenn i<=0 Dann

Ecrire "Saisir un nombre strictement positif " Fin Sijusqu’à i> 0


c) Für
Die Syntax der Schleife Für ist wie folgt:

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28

Für < variable > von < ersteWert > bis < letzteWert > [in Schritten von
< pas >
< Anweisungen >
< Variable > Suivant

Die Schleife Für ändert den Wert des Zählers <variable> zwischen <erste Wert> und
<dernière Wert>. Der <schritt> ist optional und ermöglicht die Angabe der Variation des Zählers zwischen
Jede Iteration, der Standardwert ist 1 und entspricht daher einer Inkrementierung. Jede Schleife
pour » vielleicht mit einer while-Schleife umgeschrieben. Wir schreiben es folgendermaßen um :
< Variable > ←< premierevaleur >
Solange < variable > <> < dernierevaleur > + < pas >
< Anweisungen >
< Variable > < variable > + < pas >
Fintantque
Die Schleife initialisiert den Zähler <variable> mit dem <ersten Wert>, und solange die
Der letzte Wert wurde nicht erreicht, die <Anweisungen> werden ausgeführt und der Zähler wird erhöht.
de <pas> wenn der Schritt positiv ist, von -<pas> wenn der Schritt negativ ist.

Algorithmus: 1 bis 5 mit der Variablen i in numerisch


Für i von 1 bis 5
SCHREIBEN i
Ich folge
FIN
Beobachten Sie die Ähnlichkeiten zwischen diesem Algorithmus und der Version, die die While-Schleife verwendet. Notieren Sie

obwohl man eine Schleife verwendet, wenn man beim Betreten der Schleife weiß, wie viele Iterationen
devront gemacht werden. Zum Beispiel, verwenden Sie keine Schleife, um eine Eingabe zu steuern!
Bemerkungen
Die Auswahlkriterien sind von zwei Arten:
Die einfachen Bedingungen
Die einfachen Bedingungen bestehen im Vergleich von zwei Ausdrücken desselben Typs.
Der Ausdruck ist eine Kombination aus Buchstaben, Zahlen und Operatoren.
Beispiel eines Ausdrucks
1. A > B
2. Opérateur = "+ "
3. D>0
Die komplexen Bedingungen
Die Bedingungen bestehen aus mehreren einfachen Bedingungen, die durch die Operatoren miteinander verbunden sind.

logisches. „UND“ und/oder „ODER“


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29

1. a<0 und b<0

2. a<0 oder b<0

Die Verwendung von Klammern ermöglicht es, mögliche Prioritätsprobleme zu lösen (a<0 und b>1)
ou (a>0 und b>3) ist wahr, wenn mindestens eine der Bedingungen wahr ist.
Verschachtelte Schleifen (Eine Schleife enthält andere Schleifen)
Es gibt nur einen Block von Anweisungen, der in einer Schleife wiederholt werden kann. Aber der Block kann sich selbst sein.

bestehend aus einer oder mehreren Schleifen. Man spricht dann von geschachtelten Schleifen. Syntax für zwei
verschachtelte FOR-Schleifen

Für i von <val_initiale1> bis <Val_final1>

<Anweisungen1>

Für j von <val_initiale2> bis <Val_final2>

j folgend i folgend

Exemples : Algorithme la table de Multiplication de 1 à 3


Variablen I, J als Ganzzahlen

Début
Für I von 1 bis 3
Für J von 1 bis 10
SchreibenIch*J

J folgend
Ich folgend
Ende
NB :
Für jede Iteration von i (Zählvariable der äußeren Schleife) ist alles zugeordnet
les itérations de j (variable compteur la boucle interne).
Die "Für"-Schleife kann die "Während"-Schleife enthalten; Die Schleife "solange"
»kann die Schleife „Für“ enthalten, die Schleife „Wiederholen“ kann die Schleife „
solange » ; Etc.Alles hängt vom zu lösenden Problem ab.
Beispiel 1: Wir möchten die Multiplikationstafeln der Zahlen von 1 bis 9 erhalten.
Jeder Tisch muss so präsentiert werden wie dieser Tisch der 5:
1x5=5
2 x 5 = 10
3 x 5 = 15

…….
10 X 5=50
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30

Lösung
Variablen i, j als Ganzzahl für i von 1 bis 9
Für j von 1 bis 10
Schreiben Sie i, "X ", j, "= ", i*j j gemäß i folgend
Fin

NB: Es ist das aufgestellte Problem, das den Programmierer zur Verwendung von Schleifen leiten sollte.

verschachtelt.
2.10 Die Unterprogramme (Die Funktionen und Prozeduren)
Funktionen und Prozeduren ermöglichen es, ein komplexes Programm in eine Reihe zu unterteilen.
einfachere Unterprogramme, die in kleinere Fragmente zerlegt werden können,
so weiter.
Es ist oft notwendig, um zu vermeiden, dass derselbe Code mehrmals geschrieben wird, Vorbereitungen zu treffen.

Fertige Code-Blöcke. Damit Funktionen und Prozeduren leicht wiederverwendbar sind.


Wir verwenden Parameter. Die Werte dieser Parameter werden zum Zeitpunkt des Aufrufs angegeben.

NB :
Damit der Code leicht wiederverwendbar ist, müssen die Werte, die bearbeitet werden,
procédures et fonctionspeuvent être passées en paramètres au moment de l’appel de la
procédure ou de la fonction.

Bei der Deklaration des Verfahrens oder der Funktion müssen Sie die Liste der
Parameter, die erwartet werden. Diese Liste befindet sich zwischen den Klammern von der
Deklaration des Verfahrens oder der Funktion. Sie müssen für jedes angeben
Parameter Sonname und seinen Typ.
Wenn mehrere Parameter erwartet werden, sollten sie durch Kommas getrennt werden.
2.10.1 Die Verfahren
Ein Verfahren ist eine geordnete Folge von Anweisungen, die keinen Wert zurückgibt (Block
von Anweisungen benannt und parametriert).
Ein Verfahren ist ein benannter und parametrisierten Block von Anweisungen, der eine bestimmte Aufgabe ausführt.

Jede Prozedur hat einen Namen, wir verwenden diesen Namen, um die enthaltenen Anweisungen auszuführen.
das Verfahren. Die Klammern nach dem Namen werden verwendet, um die Eigenschaften der zu spezifizieren
Parameter, die beim Aufruf übergeben werden. Die Klammern sind in der Deklaration obligatorisch.
die Variable, auch wenn kein Parameter für das Verfahren erforderlich ist.

Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode


31

a)Syntaxe einer Prozedur


Syntaxe1 : Prozedur ohne Parameter
Verfahren Nom_procedure()
<Variablendeklarationen>
<Körper des Verfahrens>
Fin Verfahren
Beispiel: Erstellen Sie den Algorithmus eines Programms, das "Hallo" mithilfe einer Prozedur anzeigt.
Prozedur ZeigeHallo()
Hallo
Endverfahren
Syntaxe2 : Procédure avec paramètres
Prozedur Name_Prozedur(<Parameter>)
<Déclarations des variables>
<Körper des Verfahrens>
Fin Verfahren

Ex1 : Créer l’algorithme d’un programme affichant un message passé en paramètre en utilisant
ein Verfahren.
Prozedur ZeigeHallo ( nachricht in Zeichen)
Nachricht schreiben

Fin Verfahren
Ex2 : Algorithmus zur Anzeige von Werten, die durch Parameter übergeben werden, unter Verwendung einer Prozedur

Prozedur Anzeigen_Werte (nbr1 als Ganzzahl, nbr2 als Ganzzahl)


Schreibe "Parametre1=", nbr1, "und Parametre2=", nbr2
Ende Verfahren
b) Der Aufruf des Verfahrens
Man ruft eine Prozedur nur beim Namen auf
Zum Beispiel: der Aufruf des Verfahrens des Beispiels 1
Anfang
Hallo("Jean")
Fin
Résultat :Jean

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32

c) Übergabe von Parametern


Die Variablen des aufrufenden Programms sind von einem Unterprogramm aus nicht lesbar. Aber
Wenn ein Verfahren zur Ausführung den Wert einer im Programm definierten Variablen benötigt
Beim Aufruf verwenden wir einen Mechanismus, der als "Parameterübergabe" bezeichnet wird, um ihn zu kommunizieren.

Prozedur affiche_Variable(monentier1 in Numerisch, monentier1 in numerisch)


Die Werte der übergebenen Ganzzahlen sind: monEntier1, monEntier2
Fin Verfahren
Schreibe den Algorithmus einer Prozedur, die das Produkt von zwei Zahlen berechnet und es anzeigt.
Nachrichten, während seines Anrufs. Die beiden Zahlen werden als Parameter an das Verfahren übergeben.

Prozedur AnzeigeProdukt (Nbr1 in numerisch, Nbr2 in numerisch)

Das Produkt ist ; Nbr1*Nbr2


Fin Verfahren
Aufruf des Verfahrens
Beginn
ProduktAnzeigen (2,3)
Fin
Bei der Ausführung wird Folgendes passieren:

Das Produkt ist ; 6

2.10.2 Die Funktionen


Eine Funktion ist eine geordnete Folge von Anweisungen, die einen Wert zurückgibt.
d'Anweisungen benannt und parametriert). Eine Funktion ist ein etwas besonderes Unterprogramm,
Im mathematischen Sinne dient es dazu, einen Wert zu berechnen.
Eine Funktion wird nach demselben Prinzip wie ein Verfahren deklariert. Allerdings ist die Funktion
devant renvoyer une valeur appeléeun résultat.Vous devez indiquerle typede retour que doit
die Funktion zurückgeben.
a) Syntax der Funktionen
•Syntaxe1 : Funktion mit Parametern
Funktion <Nom_fonction> (<Argumente oder Parameter>) in <Rückgabetyp> zurückgeben
<Valeur de retour>
Fin Funktion
•Syntaxe2 : Funktion ohne Parameter

Funktion <Nom_fonction> ( ) in <Rückgabetyp>


Rückgabe <Rückgabewert>
Fin Funktion

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33

b) Exemples :
Ex1 : Funktion mit Parametern
Funktion Nachfolger (Variable x in Numerisch) in Numerisch
Renvoyer (x + 1)
Fin fonction
Diese Funktion "stellt" x + 1 her. Man sagt, dass diese Funktion x + 1 zurückgibt (oder zurückliefert).
Sobald die Funktion aufgerufen wird, wird successeur(x) durch das zurückgegebene Ergebnis ersetzt.
Funktion.
Ex2 : Funktion Ohne Parameter
Funktion Summe () in Numerisch
Variablen Nbr1, Nbr2 in numerisch
Ecrire "Entrer le Premier nombre"
Lesen Nr. 1
Geben Sie die zweite Zahl ein
Lire Nbr2
Renvoyer (Nbr2 +Nbr1)
Fin Funktion
c) Aufruf der Funktion
Wie für das Verfahren erfolgt der Aufruf der Funktion durch ihren Namen
Beispiel: Rufen wir die Funktion Nachfolger in der Hauptfunktion auf
Variable Name in Numeric
Beginn
Geben Sie die Zahl ein, deren Nachfolger Sie suchen:
LIRE Anzahl
Schreibe "Der Nachfolger von :", zahl, " ist", nachfolger(zahl)
Fin

NB: Einige Behandlungen können nicht von einem Algorithmus durchgeführt werden, so gelehrt er auch sein mag. Andere

ne peuvent l’être qu’au prix de souffrance. Dans ce cas il faut utiliser les fonctions prédéfinies
Bereitgestellt durch die Programmiersprache.
In C(sin, cos, sqrt, acos, asin, tan, pow, …..) in VBA(len, right, left, mid, mod, usw) Ex ;

•Sqrt(2) die Quadratwurzel von 2 in C, da Sqrt in math.h enthalten ist.


•Mid(chaine ,1,2) : in der Variable chaîne ab derIerePosition
1 nehmen 2 Zeichen.
Mid ist eine vordefinierte Funktion in VBA.
•SUBSTRING(sexe,1,1)
•Usw
Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode
34

NB :

Eine Funktion kann einen bestimmten Typ als Parameter entgegennehmen und einen anderen Typ zurückgeben.

anders als der eingegebene Parameter.


Es gibt vordefinierte Funktionen in Programmiersprachen, die Aufgaben erledigen.
sehr spezifisch
2.11 Die Struktur der Daten
2.11.1 Die Tabellen
Ein Satz von Werten mit demselben Variablennamen, demselben Typ und erkennbar
Ein Array, das durch eine Nummer (Index) bezeichnet wird, wird als Tabelle bezeichnet. Eine Tabelle ist eine endliche Menge von Elementen des gleichen

Typ, der im Speicher an benachbarten Adressen gespeichert ist.

Aufmerksamkeit :

Die Indizes von Arrays beginnen normalerweise bei 0 und nicht bei 1 in den meisten
Programmiersprache.
Angenommen, wir benötigen in einem Programm, um die Noten von 20 Schülern zu speichern.
Wir konnten immer eine Variable verwenden, die nacheinander den Wert von Noten annimmt.
Wenn es also notwendig ist, diese Werte gleichzeitig zu haben, können wir immer
verwenden Sie 20 verschiedene Variablen, die beispielsweise benannt sind:

NoteA NoteB NoteC NoteD NoteCusw.

Das hat Nachteile:


Es muss ein Variablenname pro Note gefunden werden. Noch 20 Werte zu gehen. Aber das könnte riskant sein.

langweilig werden bei 100, 1000 Werten oder mehr


Es gibt keinen Zusammenhang zwischen diesen verschiedenen Werten. In manchen Fällen wird man jedoch dazu gebracht.

anzuwenden eine Behandlung auf das Gesamte oder auf einen Teil dieser Werte. Stellen Sie sich vor

nur wie man die Summe der Noten berechnet.


Alle Sprachen bieten tatsächlich eine Lösung für dieses Problem, sie liegt im Begriff von „
Tabelle »die besteht.
2.11.1.1 Die eindimensionalen Tabellen (Die Vektoren)
Das eindimensionale Array (auch "mit einem Index" genannt) ist dann eine geordnete Liste.
von Werten desselben Typs, die durch einen eindeutigen Namen bezeichnet werden, wobei jeder Wert der Liste identifiziert wird

durch eine Ordnungsnummer, die wir Index nennen; das eindimensionale Array ähnelt tatsächlich der
mathematische Vorstellung von Vektor;
In allen Sprachen muss der Übersetzer (Compiler oder Interpreter) unbedingt
die Anzahl der Elemente eines Arrays kennen (man sagt auch seine Größe).

Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode


35

Diese Information ermöglicht es ihm, den entsprechenden Speicherplatz zu reservieren. Andererseits, er


Man muss präzisieren, welcher Typ das Array hat, mit anderen Worten, den Typ aller seiner Elemente.

a) Die Deklaration eines eindimensionalen Arrays

Syntax

Tabelle <Nom_tableau> (Größe) in <Typ_der_Wert_des_Vektors>

Ex1 : Tabelle Note (10) in numerisch

Ex2 : Tabelle res (10), x (20) in numerisch

Ex3 : tableau ch(10) in Zeichen


Hinweis (10): Wir deklarieren einen Vektor mit 10 numerischen Elementen.

Note (1) Note (2) …….. Hinweis (10)

Note (1) Note (2) …….. Hinweis (10) bezeichnen die Elemente der Tabelle.
oft indizierte Variablen.

Note(i*2), Note(i*j) sind ebenfalls indizierte Variablen.

1, 2, 3…, 10 werden als Indizes bezeichnet.

b) die Zuordnung der Werte in einem Array

Algorithmenzuweisung ohne Schleife in einem Array

Tabelle Tab (5) in numerischer Form

Anfang
Tab(1) 1
Tab(2) 2

Tab(3) 3

Tab(4) 4
Tab(5) 5
Fin

Seine Ausführung platziert die Elemente in den 5 Elementen des Arrays tab die Werte
1 2 3 4 5

Diese Zuweisung kann vereinfacht werden, indem eine Schleife verwendet wird;

Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode


36

Algorithmuszuweisung mit Schleife


Variable Zähler als Ganzzahl
Tabelle Tab(5) in numerisch
Anfang
Für i von 1 bis 5
Tab(i) i
Ich folge dem Ende

c) Lesen der Elemente des Arrays


Algorithmus Zum Lesen der Elemente eines Arrays durch eine Schleife
Variable compteur in ganzzahlen
Tabelle Tab(5) in numerisch
Début
Zähler von 1 bis 5 lesen Tab(Zähler)
Zählerfolgend
Fin

d) Anzeige der Elemente des Arrays


Zuweisung von Variablen in unserem Array (Vektor) tab und deren Anzeige
Algorithmus zum Anzeigen der Tabellenelemente
Variable Zähler in Ganzzahl
Tabelle Tab (5) in Zahlen
Anfang
Zähler von 1 bis 5 Lesen Tab(Zähler)
compteursuivant
Zählgerät von 1 bis 5
Ecrire Tab(compteur)
compteursuivant Ende
Übungen
Was wird die Ausführung dieser beiden Programme liefern
1.

Variable i ganzzahlig
Tabelle Tab (5) in numerisch
Beginn
Tab(1) 1
Tab(2) 2
Vom 3. bis 8.
Tab(i) Tab(i-1)+Tab(i-2)
ich folgend
Pour i allant de 1 à 8
Schreibe Tab(i) i nach
Fin

Von Ir. Héritier Kangela G2 INFOS Algorithmus und Programmiermethode


37

2.
Variable i ganzzahlig
Tabellenzahl (5) in numerisch
Beginn
Name (1) 1
Für i von 2 bis 6
Nombre (i) Tab (i-1) +2
ich folgend
Für i von 1 bis 6
Schreibe Anzahl (i) i folgend
Fin
2.11.1.2. Die zweidimensionalen Tabellen

Die zweidimensionale Tabelle (mit „zwei Indizes“): sie ist dem vorherigen näher als
die übliche Vorstellung, die man von dem Wort "Tabelle" hat, nämlich eine Reihe von Zeilen und Spalten;
Diesmal wird jeder Wert im Array durch zwei Indizes gekennzeichnet.

Hinweis Mathe Französisch Ecm

Student

Jean 12 13 12 Hinweis(0,2)

René 13 23 5

Patient 9 3 12 Note(0,0)

René 13 14 12

In den meisten Sprachen ist es möglich, diese verschiedenen Werte in ein


tableau à deux dimensions.
Note (1,1), Note (0,1) sont des variables indicées. Dans certains langages de programmation
Die Klammern werden durch eckige Klammern ersetzt (wie C, C# usw.).
Jede Note wird dann durch zwei Indizes gekennzeichnet, die ihre Position darstellen. Der erste Index
dient dazu, die Zeile zu erkennen, und der zweite Index zeigt die Spalte an.

a) Erklärung eines zweidimensionalen Arrays


Ein Array muss deklariert werden, indem die Anzahl und der Typ der Werte, die es enthalten wird, angegeben werden.

(Die Deklaration von Tabellen variiert von einer Sprache zur anderen).

Syntax

Tabelle Nom_Tab(indice_ligne,indice_colonne) in Typ_Tabelle

Ex : Tabelle Noten (20,10) in Zahlen

Von Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmiermethode


38

b) Zuweisung von Werten in einem Array


Ex1
Tabellenanmerkung (2,2) in numerisch
Beginn
Hinweis(0,0) 1

Hinweis(0,1) 18

Hinweis(0,2) 8

Hinweis(1,0) 19

Hinweis(1,1) 10

Hinweis(1,2) 10

Hinweis(2,0) 19

Hinweis(2,1) 10

Hinweis(2,2) 10
Fin
Ex2 : Zuweisung mit Schleife
Sei das folgende Programm
Tabellennota(2,3) in numerisch
Beginn
Hinweis(1,1) 10
Hinweis(1,2) 10
Hinweis(1,3) 10
Hinweis(2,1) 10
Hinweis(2,2) 10
Hinweis(2,3) 10
Das Ende
Dieses Programm kann auf diese Weise unter Verwendung der 'für'-Schleife umgewandelt werden

Tabelle Note(2,3) in Zahlen

Variable i, j in Ganzzahl
Anfang
Für i von 1 bis 2
Für j von 1 bis 3 Hinweis(i,j) 10 j folgend i folgend
Fin

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39

c) Vorlesung Mit Tabelle

Ex1 Vortrag einfach

Algorithmus

Tabelle Note(10,10) in numerisch


Beginn
Lesen Notiz(1,1)
Lese Hinweis(1,2)
Lesen Note(1,3)
Lese Notiz(2, 1)
Lesen Note(2,2)
Lesen Sie Notiz(2,3)
Fin
Ex2 : Lesen mit Schleife
Tabellenbeobachtung (2,3) in Numerisch
Variable i, j als Ganzzahl
Beginn
Für i von 1 bis 2 Für i von 1 bis 3 lire Note(i,j)
j folgend i folgend
Fin.

d) Anzeige mit Schleife


Algorithmus Zuweisung Mit Schleife zweidimensionales Array
Tabelle Note (2,3) in numerisch
Variable i, j als Ganzzahl
Beginn
Für i von 1 bis 2
Für j von 1 bis 3
Ecrire Note (i, j)
j folgend
ich folgend

Fin

NB :

Dans la plupart deslangages de programmation l’indice dutableau commence toujours


durch den Wert 0 (C, C++, C#, Java usw.).

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40

2.11.2 Les Pointeurs


a) Definition
Ein Zeiger ist eine Variable, die die Adresse einer anderen Variable enthält.
Bis jetzt war eine einfache oder indizierte Variable vom Typ Ganzzahl, reell, boolesch, Zeichen.
oder Zeichenkette. Jetzt müssen die Variablen verwendet werden, die den Wert von
Adressen. Man wird sagen, dass es sich um Variablen vom Typ Zeiger oder einfach Zeiger handelt.
b) Vorstellung

Der Hauptspeicher, der von den Programmen verwendet wird, ist in Bytes unterteilt. Jeder dieser
Octette wird durch eine sequenzielle Nummer bezeichnet, die Adresse genannt wird. Nach Konvention wird eine Adresse notiert

in Hexadezimal und mit 0x davor.


0x3fffd10

0x3fffd11

0x3fffd12

0x3fffd13

0x3fffd14

0x3fffd15

Eine Variable deklarieren bedeutet, einem Bereich des Speichers einen Namen (den Bezeichner) zuzuweisen.

Zentrale. Diese Zone wird definiert durch:


- Ihre Position, das heißt die Adresse ihres ersten Oktetts
- Ihre Größe, das heißt die Anzahl der Bytes
Int toto=18;

0x3fffd12

0x3fffd13

0x3fffd14
18

&toto ist 0x3fffd14 (Adresse des ersten Bytes von toto)


Um auf den Wert einer Variablen zuzugreifen, verwendet man einfach ihren Namen.
Es kann jedoch vorkommen, dass man auf die Adresse einer Variablen zugreifen möchte. In diesem Fall verwendet man

der Adressoperator & (C-Notation), gefolgt vom Namen der Variable.


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41

Die Adresse, die in einem Zeiger enthalten ist, ist die einer Variablen, die als gewählte Variable bezeichnet wird.

Es wird gesagt, dass der Zeiger auf die Variable zeigt, deren Adresse er enthält.
Ein Zeiger ist mit einem Variablentyp verbunden, auf den er zeigen kann. Zum Beispiel,
Ein Zeiger auf einen Ganzzahl kann nur auf Ganzzahl-Variablen zeigen.
NB. :
- Ein Zeiger ist selbst eine Variable und hat daher eine Adresse.
- Es ist wichtig, die Adresse der Zeigervariable nicht mit der Adresse, die darin enthalten ist, zu verwechseln.

der Zeiger (Adresse der angesteuerten Variable).


Jede Variable, die in einem Programm bearbeitet wird, wird irgendwo im Speicher gespeichert.

Zentrale. Dieser Speicher besteht aus Bytes, die eindeutig identifiziert werden durch einen
Nummer, die wir anrufen Adresse.

P
P^
A

P: ist eine Zeigervariable, die die Adresse der InformationA enthält.


Hinweis: Das Dereferenzieren eines Zeigers besteht darin, den Wert der Variable, auf die verwiesen wird, zu extrahieren.

Il Pointe.
a) Deklaration eines Zeigers
Variable <Nom_pointeur> als Zeiger auf <Type_Pointé>

Ex : Variable P als Zeiger auf Integer


b) Notationen

• P^ : bezeichnet das Objekt, dessen Adresse im Zeiger P gespeichert ist.


Ermöglicht den Zugriff auf die Information der zeigenden Variable.
P^.info

P^.Nächster Ermöglicht den Zugriff auf das nächste Element in einer Liste.

• Es ist oft notwendig zu unterscheiden, ob ein Zeiger auf eine Variable verweist oder nicht.
keiner. Wir werden uns darauf einigen, einen Wert vom Typ Zeiger zu spezifizieren, wir werden nennen
nil (Adressewert Nil).
• Wenn P1 und P2 Zeiger sind
Wenn P1 auf eine Variable v vom Typ T zeigt und wir wollen, dass P2 auf dieselbe Variable v zeigt
vom Typ T. Man kann diese Notation verwenden.
P2 P1

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42

Wenn P ein Zeiger ist und wir schreiben, dass P keine Variable bezeichnet.

P nil
Wenn P keinen nil-Wert enthält, schreiben wir
P ≠ nil
• Freigabe P: Diese Anweisung löscht nicht den Zeiger, sondern die angesteuerte Variable.

NB :
Wenn der Zeiger vom Typ T ist, wird er nur auf Variablen vom Typ T zeigen.
2.12 Les enregistrements
a) Definition und Begriff
Ein Datensatz ist eine Sammlung von Informationen, die in Zugriffseinheiten organisiert ist, die als

Artikel (oder Aufzeichnungen).


Ein Record ist ein vom Benutzer definierter Datentyp, der es ermöglicht, eine Gruppe von
nombre fini d'éléments (ou champs) de types éventuellement différents.
Die Objekte, die wir bis hierhin beschrieben haben, haben nur eine kurze Dauer: Ihr Dasein
beschränkt sich auf den Zeitraum der Programmausführung. Dennoch gibt es sehr viele Anwendungen
für die die verarbeiteten Informationen weit über die Dauer hinaus aufbewahrt werden müssen
Ausführung des Verarbeitungsprogramms.
Das Konzept der Datei ist so gestaltet, dass es den Anforderungen entspricht:

•Permanente Speicherung von Informationen;


• Sammlung eines Volumens von Informationen, die zur Verarbeitung in Fragmente unterteilt werden können.

Eine Datei wird immer auf einem externen Medium zur Hauptspeicher gespeichert und alles
Das Verarbeitungsprogramm wird Informationen mit der Datei austauschen, wobei die Zugangseinheit der Artikel ist.

Wir lesen die Datei Artikel für Artikel. Wir schreiben sie Artikel für Artikel.
1. Erklärung
In einem Programm wird eine Datei durch eine Variable bezeichnet, die wir im Abschnitt deklarieren.
des Variable (Es ist eine besondere Variable, die keinen Speicherplatz darstellt, sondern
der einen Raum in einem Speichermedium darstellt).
Um eine strukturierte sequenzielle Datei zu deklarieren, muss der Typ der Artikel angegeben werden.

(Aufnahmen), die diese Datei zusammensetzen. Am häufigsten sind die Artikel vom Typ
Anmeldung, im Voraus erklärt.

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43

Erklärung einer STRUKTUR REGISTRIERUNG


In der Algorithmik
Enregistrement Nom_Enregistrement
champ 1 : Type 1
----
champ n : Type n
Fin Registrierung
Beispiel
Algorithme TestEnregistrement
Teil der Registrierung
var Modellnummer als Ganzzahl
var teile nummer als Ganzes
var kosten in numerisch;
Ende der Aufnahme
Debüt
Teil Teil1
part1.modelnumber 6244
part1.partnumber 373
part1.cost 217,55
Schreiben " Modell " part1.Modellnummer
Schreiben Sie "Stück-Nr." part1.teilenummer

Schreiben Sie " Preis $ "part1.cost;

}
Schritte zur Verwendung einer Aufnahme
a.Spezifikation der Aufzeichnung
Der Aufzeichnungs-Spezifizierer zeigt, wie die Struktur organisiert ist: Er spezifiziert
die Mitglieder der Registrierung.
Registrierungsteil
var modelnummer en ganzzahl
var Teilenummer als Ganzzahl
var cost en num
finAufzeichnung
Diese Konstruktion ist als Erklärung einer Aufzeichnung bekannt.

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44

b. Définir la variablede l’enregistrement


Die erste Anweisung des Körpers des Algorithmus ist part part1 ; diese Anweisung definiert eine
Variable part1, vom Typ Teil.
Diese Definition erstellt den Speicherplatz für die Variable part1.
Der reservierte Speicherplatz ist groß genug, um eine Variable vom Typ Part aufzunehmen.
muss daher in der Lage sein, zwei Ganzzahlen, modelnumber und partnumber, und ein
float, cost.
c. Zugang zu den Mitgliedern der Registrierung
Sobald die Strukturvariable definiert ist, können ihre Mitglieder jetzt
Zugänglich über einen Operator namens Punktoperator, wie im folgenden Befehl gezeigt:
part1.modelnumber 6244 ;
Diese Anweisung kann als bestehend aus drei Teilen beschrieben werden: Der erste ist die Variable.
Teil 1, der zweite ist ein Punkt, ist ein Operator und der dritte der Name eines Mitglieds von
die Aufzeichnung.
2.13 Die Aufgezählten Datentypen (enumerated data types)
Strukturen können als ein Mittel betrachtet werden, um seinen eigenen Typ von
Daten.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, den enumerierten Datentyp zu verwenden. Lassen Sie uns dies anhand eines Beispiels demonstrieren.

Algorithmus. Zunächst einmal sollten wir wissen, dass wir diese Art von Konstruktion nur verwenden, wenn wir
Lernen wir im Voraus die genaue Anzahl der Werte kennen, die der Datentyp annehmen kann. Hier ist
Ein Algorithmus, der einen Datentyp verwendet, dessen Werte die Wochentage sind.
//zeigt die aufgezählten Typen
Algorithmus EnumerierenTyp
enumerer jour_de_la_semaine{Dim,Lun,Mar,Mer,Jeu,Ven,Sam}
var diff in numerisch
Debüt
jour_de_la_semaine jour1, jour_de_la_semaine jour2
tag1 Lun
Tag 2 März
diff tag2-tag1
Die Tage, die sich in der Mitte befinden, sind
Wenn (Tag1 < Tag2) dann
Der Tag1 geht dem Tag2 voraus
}

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45

Enumeriert bedeutet, dass alle Werte aufgezählt werden (d. h. einzeln gezählt).

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46

KAPITEL III. EINLEITUNG IN DIE PROGRAMMIERUNG


OBJEKTORIENTIERT
Notion
Die klassische Programmierung, wie sie durch die Sprachen C, C++, Java... studiert wird, definiert
ein Programm als ein Satz von Daten, auf die Verfahren und
Funktionen. Die Daten bilden den passiven Teil des Programms. Die Verfahren und die Funktionen
stellen den aktiven Teil dar.
Programmieren in diesem Fall bedeutete:
- Einige Variablen definieren (Strukturen, Arrays...)
- Schreiben Sie Verfahren, um sie zu handhaben, ohne sie explizit miteinander zu verbinden.
Das Ausführen eines Programms reduziert sich dann darauf, diese Prozeduren in einer durch den beschriebenen Reihenfolge aufzurufen.

Sequenzierung der Anweisungen und Bereitstellung der notwendigen Daten für die Ausführung
von ihren Aufgaben.

In diesem Ansatz werden Daten und Verfahren unabhängig voneinander behandelt.


der anderen, ohne die engen Beziehungen zu berücksichtigen, die sie verbinden. Die Funktionen,
Verfahren und andere Anweisungsfolgen greifen auf einen Bereich zu, in dem die Daten gespeichert sind.
Es gibt also eine Dissociation zwischen den Daten und den Funktionen, was Schwierigkeiten bereitet.
wenn man die Datenstrukturen ändern möchte. In prozeduralen Sprachen,
Prozeduren rufen einander auf und können daher auf dieselben Daten zugreifen, was zu
so auch Nebeneffekte.
Aus diesen Problemen ist eine andere Art zu programmieren entstanden: die Programmierung
pro Objekt.
In der objektorientierten Programmierung wird die Entwicklung der Anforderungen häufig dazu neigen, sich zu

präsentieren als eine Veränderung der Interaktion der Objekte. Wenn es notwendig ist, eine
Änderung der Daten, nur das betroffene Objekt (das diese Daten kapselt) wird geändert.
Alle zu ändernden Funktionen sind eindeutig identifiziert: Sie befinden sich in diesem gleichen Objekt
das sind seine Methoden.

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In einem strukturierten Ansatz führt die Entwicklung der Bedürfnisse oft zu einer
Degeneration oder eine tiefgreifende Infragestellung, denn der Zerfall der Einheiten von
Behandlungen (vom Hauptprogramm zu den Unterfunktionen) werden direkt durch diese diktiert.
Bedürfnisse.
Andererseits führt eine Änderung der Daten in der Regel zu einer Änderung
einer wichtigen Anzahl von verstreuten Funktionen, die in der Hierarchie schwer zu identifizieren sind
von dieser Zerlegung.

3. 1. Die Klassen
Notion
Eine Klasse definiert die Struktur der besonderen Daten sowie die Daten
die es ermöglicht, sie zu manipulieren.

Eine Klasse kann als eine Form betrachtet werden, aus der man erstellen kann
Objekte. Eine Klasse beschreibt die interne Struktur eines Objekts: die Daten, die sie zusammenfasst, die

Aktionen, die er mit seinen Daten durchführen kann. Aus einer Klasse werden erzeugt.
Die realen Objekte, die Instanzen der betrachteten Klasse genannt werden.
Eine Klasse ist eine Menge von Objekten, die gemeinsam haben:
-Die gleichen Methoden
- Die gleichen Arten von Attributen
Inhalt der Klasse
b.1 Eine Klasse enthält:
•DesAttribute (oder Felder, oder Instanzvariablen).
Das Attribut wird als die interne Variable der Klasse definiert.
Die Attribute der Klasse beschreiben die Struktur ihrer Instanzen (die Objekte).
•DesMethoden (oder Operationen der Klasse).
Eine Methode wird als eine Funktion oder ein Verfahren definiert, das mit einem
Klasse.

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Die Methoden beschreiben die Operationen, die auf Instanzen der Klasse anwendbar sind.
Die Attribute und Methoden einer Klasse sind Mitglieder der Klasse.
Hinweis:
Ein Attribut oder eine Methode gelten als privat, wenn ihre Verwendung außerhalb verboten ist.
der Klasse. Das Zeichen, das den privaten Charakter eines Attributs kennzeichnet, ist das Zeichen

weniger"-"im Klassendiagramm.
Ein Attribut oder eine Methode wird als öffentlich bezeichnet, wenn ihre Verwendung erlaubt ist in

außerhalb der Klasse. Das Zeichen, das den privaten Charakter eines Attributs kennzeichnet, ist das

signe plus"+"dans le Diagramme de classe.


In der OOP besteht Programmieren darin, Klassen von Objekten zu beschreiben und ihre Merkmale zu charakterisieren.

Struktur und ihr Verhalten, dann diese Klassen instanziieren, um reale Objekte zu erstellen.
Ein reales Objekt wird im Computer durch einen Speicherbereich materialisiert, den die Daten
und sein Code einnimmt.

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c) Struktur zur Erstellung einer Klasse

NB: Es wird möglich sein, die Anweisungen außerhalb der Klassendeklaration zu schreiben, indem man angibt
selbstverständlich der Name der Klasse.

d) Sichtbarkeit der Klasse


• Die Klasse kann in Ihrem gesamten Projekt verwendet werden.
• Die Klasse kann nur im Modul verwendet werden, in dem sie sich befindet.
definiert
• protected : Die Klasse kann nur in der Unterklasse derjenigen verwendet werden, von der sie stammt.

Sie ist definiert.


Hinweis: Die Begriffe Klasse und Objekt werden oft verwechselt, es handelt sich jedoch tatsächlich um Elemente.

Eine Klasse repräsentiert die Struktur eines Elements, während das Objekt ein
Exemplar erstellt nach dem Modell dieser Struktur.

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3.2 Die Objekte


Ein Objekt repräsentiert eine Entität der realen Welt oder der virtuellen Welt im Falle.

immaterielle Objekte, die sich durch eine Identität, signifikante Zustände und durch ein
Verhalten.
Ein Objekt wird durch mehrere Begriffe charakterisiert:

Die Identität – Das Objekt hat eine Identität, die es von anderen unterscheidet.
Objekte. Diese Identität wird in der Regel durch eine daraus abgeleitete Kennung aufgebaut.
natürlich des Problems (zum Beispiel kann ein Produkt durch einen Code identifiziert werden, ein
Auto durch eine Seriennummer, usw.)
Die Attribute – es handelt sich um die Daten, die das Objekt charakterisieren. Es sind Variablen.
Bestandsaufnahme von Informationen über den Zustand des Objekts. Eine Eigenschaft ist entweder ein Attribut (ein

Daten, die den Zustand des Objekts charakterisieren, grundlegende verhaltensbezogene Entität des Objekts.

Die Methoden – Die Methoden eines Objekts kennzeichnen sein Verhalten, es ist-
die Gesamtheit der Handlungen (genannt Operationen), die das Objekt durchführen kann.
Diese Operationen ermöglichen es dem Objekt, auf äußere Anforderungen zu reagieren (oder
d’agir sur les autres Objekte). Zudem sind die Operationen eng mit den Attributen verbunden, da
ihre Aktionen können von den Werten der Attribute abhängen oder diese ändern.
Es ist möglich, dass mehrere Variablen auf dasselbe Exemplar verweisen.

Algorithmus Zwei-Variablen-Für-Ein-Datum
Variables : d1,d2: Date
Anfang
d1 neues Datum(23,4,2003) d2
d1
Fin

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3.3 Die Konstrukteure


Der Konstruktor wird aufgerufen, um eine Instanz der Klasse zu erstellen. Das Ziel eines
Der Konstruktor hat die Aufgabe, alle Attribute zu initialisieren. Eine Klasse kann mehrere besitzen.

Konstruktoren (mit dem gleichen Namen), aber unterschiedlichen Parametern. Ein


Der Konstruktor gibt niemals einen Wert zurück, auch nicht leer.

Les constructeurs sont des méthodes particulières d’une classe par différents aspects.
Der Konstruktor ist eine Methode, die immer denselben Namen wie die Klasse selbst trägt.
Er wird im Code nie ausdrücklich genannt, sondern auf implizite Weise.
Erstellung der Instanz der Klasse.
Le Rôle du constructeur est principalement d’initialiser des champs d’une instance
Klassen.
NB :
Wie jede klassische Methode kann ein Konstruktor auf Parameter warten.
Der Konstruktor, der keine Parameter erwartet, wird als der bezeichnet
Standardkonstruktor.
Der zweite Konstruktor besitzt 3 Ganzzahlen als Parameter, nämlich die
Tag, Monat und Jahr
Der Operator New erstellt ein Objekt

Wenn die Klasse bereits erstellt ist und der Bezeichner der Instanz dem Algorithmus bekannt ist.
Es ist dann notwendig, dieses Objekt tatsächlich zu erstellen und ihm Speicherplatz zuzuweisen.

Variable newnomDelaClasse()

Variable neuenNamenDerKlasse(Parametern)

3.4 das Erbe


Der Begriff der Vererbung ist eine Beziehung zwischen verschiedenen Klassen, die es ermöglicht zu definieren

eine neue Klasse basierend auf den bestehenden Klassen. Wir sprechen von einfacher Vererbung.
Wenn eine Unterklasse nur eine Oberklasse hat, spricht man von einfacher Vererbung.
wenn eine Kinderklasse mehrere Kinderklassen hat.
Die Vererbung ist ein Mechanismus zur Übertragung der Eigenschaften einer Klasse.
Attribute und Methoden) zu einer Unterklasse.

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NB:
Die Vererbung oder das Konzept der Generalisierung präzisiert für zwei Klassen, dass eine die andere ist

spezialisiert auf die andere: Sie besitzt die gesamten Attribute und Methoden der
Erstere plus ihre eigenen.
Mutterklasse oder Superklasse oder Elternklasse oder Basis-Klasse
Eine Elternklasse, auch Superklasse genannt, ist die Klasse, die das gesamte Erbe überträgt.
sein Eigentum durch Erbschaft
Klasse Kind Oder Unterklasse oder Abgeleitete Klasse
Die Methoden und privaten Attribute der Basisklassen werden ebenfalls von den
abgeleitete Klassen aber nicht zugänglich.

Eine Tochterklasse, auch Unterklasse genannt, ist eine neue Klasse, die definitionsgemäß erworben hat
von der Vererbung alle Attribute und alle Methoden der Elternklasse. Die Tochterklassen
"Spezialisieren" die Mutterklasse.

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Der Operatorsuper
Der Super-Operator ermöglicht den Zugriff von der Unterklasse auf die Attribute und die
Methoden (nicht privat) der Elternklasse.

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54

Der Beschützte

Eine neue Sichtbarkeit erscheint mit der Vererbung. Das Attribut und die geschützte Methode
sind öffentlich für die Klassen Tochter (die sie also direkt verwenden kann) und privat für
die anderen Klassen und Algorithmen.
Die geschützten Methoden und Attribute werden mit dem Symbol # vorangestellt.
Eine abstrakte Klasse
Eine abstrakte Klasse kann nicht instanziiert werden. Sie ist mit dem Ziel entworfen worden, um ...

ein oder mehrere Erbschaften aufbauen.

Structure de Création de la classe Abstraite :


classeabstraiteNom_Classe

Anfang

..... // Attribute und Methoden

Fin
Beispiele: Sei die Klasse Student, die das Feld (coteMath) hat und von der Klasse erbt.
personne ayant comme champs(nom,prenom,age)
NB :
• Es wird empfohlen, dass der Programmierer einer Klasse den Namen und die Art der ...
Attribute dieser. Dennoch ist es häufig erforderlich, den Benutzern Berechtigungen zu gewähren.
einfache Methoden zum Zugriff auf diese Attribute (zum Lesen oder Modifizieren).
Die Accessoren sind die einfachsten Methoden, um auf die Attribute zuzugreifen.
von außerhalb der Klasse. Die Zugriffsmodifizierer, wenn sie für eine Klasse verfügbar sind
stellen ein Mittel dar, um den Wert eines Attributs abzurufen oder zu ändern.
• Ein Lesezugriff ist eine Methode, um den Wert eines zu kennen
Attribut
• Ein Schreibzugriff ist eine Methode, die es ermöglicht, den Wert einer
attribut, indem er den neuen Wert als Parameter übergibt.
In der objektorientierten Programmierung sind die MethodengetNom, getPrenom und getAge sind

sagen Sie "Lesezugriffe" und die Methoden setNom, setPrenom und setAge sind
sogenannte "Schreibzugriffe".

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3.5 Das Polymorphismus


Der Polymorphismus ermöglicht es, dank der Vererbung eine Instanz der Klasse zu verwenden unter

zwei Aspekte: der seiner zugehörigen Klasse und der seiner Mutterklasse.
Exemple :
Ein Student ist eine Person, mit Spezifitäten, aber vor allem ist er eine
Person. Eine Instanz der Klasse Etudiant kann als einfache Person verwendet werden.
(das ist der Polymorphismus).

Algorithmus Nutzung_Polymorphismus

Variables: P1,P2 : Personne

Variables: E1,E2 : Etudiant

Beginne

P1 neue Person()

E1 neuer Etudiant ()

P1 E1
Ende
Weitere Begriffe im Zusammenhang mit Polymorphismus (Überladung und Neu-Definition von

Methoden)
• Überladung von Methoden
Die Überladung ist die Fähigkeit der Objekte einer gleichen Klassenhierarchie zu antworten
anders als eine Methode mit demselben Namen, aber mit unterschiedlichen Parametern.
Je nach Art und Anzahl der Parameter beim Aufruf wird die entsprechende Methode
wird ausgewählt.
Der Überladungsmechanismus ermöglicht es, den Namen einer bereits definierten Methode für eine
eine andere Methode, die sich durch ihre Parameter unterscheidet.

Die überladene Methode muss die gleiche "semantische Absicht" bewahren


Die Überladung kann über eine lokal definierte oder geerbte Methode erfolgen.
Die Additionsklasse ist eine überladene Methode, nach dem Aufruf der Methode Addition.
Die Ausführung erfolgt je nachdem, ob ihm Parameter zugewiesen wurden oder nicht.
• Die Neudefinition der Methoden
Polymorphismus ist ein Mechanismus, der es einer Unterklasse ermöglicht, eine Methode neu zu definieren.

Sie hat alles geerbt und dabei die gleiche Signatur () der Methode beibehalten.

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Die Substitution ermöglicht es, geerbte Methoden oder Eigenschaften einer Klasse neu zu definieren.
Basis. Die überschriebenen Methoden können die Anzahl der Parameter und den Parametertyp akzeptieren.
dass die Methode oder Eigenschaft der Klasse.
Beispiel

Beispiel:
Klasse Person
Debüt
Namen schreiben

Alter schreiben

Ecrire Prenom Fin


Klasse Student Spezialklasse Person
Debüt super.Afficher() Ende oder dann
Klasse Student Spezial Klasse Person
Debüt
Anzeigen() Beginn super.Anzeigen() Ende

Fin
3.6L'Inkapselung
Die Kapselung ist die Fähigkeit, eine Gruppe zu erstellen und den Zugriff darauf zu steuern.
Elementen. Klassen bieten die zuverlässigsten Mittel, um die Kapselung sicherzustellen.
Die Kapselung ermöglicht es, Informationen und die sie manipulierenden Codes in einer Klasse zu bündeln.
Die Kapselung besteht darin, die Implementierungsdetails eines Objekts zu verbergen, indem man festlegt
eine Schnittstelle. Die Schnittstelle ist die äußere Ansicht eines Objekts, sie definiert die zugänglichen (angebotenen) Dienste.

den Benutzern des Objekts. Die Kapselung erleichtert die Entwicklung einer Anwendung, da sie stabilisiert
Die Verwendung von Objekten: Man kann die Implementierung von Attributen eines Objekts ändern, ohne zu ändern
seine Schnittstelle und damit die Art und Weise, wie das Objekt verwendet wird. Die Kapselung garantiert die Integrität der

Daten, da sie den direkten Zugang zu den Attributen der Objekte untersagen oder einschränken kann.
Die Vorteile der Kapselung sind:
Vereinfachung der Nutzung von Objekten,
Bessere Robustheit des Programms,
Vereinfachung der globalen Wartung der Anwendung.
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NB: Eine grundlegende Regel der Kapselung besagt, dass die Daten einer Klasse nicht
nur durch Methoden oder Verfahren von Eigentum manipuliert werden. Diese Technik wird oft
genannt Datenverdeckung. Sie gewährleistet die Betriebssicherheit Ihres Codes in
indem sie die internen Details der Klasse verbergen und somit verhindern, dass sie auf eine Weise verwendet werden

unangemessen.
3.7 Weitere Konzepte der objektorientierten Programmierung
Unterschrift
Die Signatur einer Methode repräsentiert die Genauigkeit ihres Namens, des Typs ihrer Argumente und
der zurückgegebene Datentyp.
•Message
Eine Nachricht ist eine Anfrage zur Aktivierung einer Methode, die an ein Objekt gesendet wird.

Methoden
Eine Methode ist eine Funktion oder Prozedur, die mit einem Objekt verknüpft ist und bei Empfang ausgelöst wird.

d’un message particulier : la méthode déclenchée correspond strictement au message reçu. La liste
die im Rahmen eines Objekts definierten Methoden stellen die Schnittstelle des Objekts für den Benutzer dar: das sind

les messages que l’objet peut comprendre si on les lui envoie et dont la réception déclenche les
entsprechende Methoden.
Der Zerstörer
Zerstörer sind andere besondere Methoden einer Klasse. Wie die Konstruktoren,
Sie werden implizit aufgerufen, jedoch nur beim Zerstören einer Klasseninstanz. Die
signature du destructeur est imposée.

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58

EXERCICES
1. Indem Sie wie oben beschrieben verfahren, sagen Sie, welche Werte die Variablen a, b und c haben werden, nachdem

die Ausführung jeder der Anweisungen:


a 5
b 3
c a+b
d a
e 2c b-a

2.Qu’obtiendra-t-on dans les variables a et b, après exécution des instructions suivantes (dans
(Diese Reihenfolge) ? a ← 5 b ← a + 4 a ← a + 1 b ← a - 4

3.
a)Qu’obtiendra-t-on dans les variables n1 et n2 après exécution des instructions ?
n1← 5 n2 ← 7 n1 ← n2 n2 ← n1
b) diesel Frage mit den Anweisungen: n1 ← 5 n2 ← 7 n2 ← n1 n1 ← n2
4. Was werden die Werte der Variablen A und B nach Ausführung der folgenden Anweisungen sein?
Algorithmus Zuweisung1
Variablen A, B und Integer
Beginn
A← 1
B← A + 3
A ← 3 Fin
5. Was werden die Werte der Variablen A, B und C nach der Ausführung der folgenden Anweisungen sein?
?
Algorithmus Zuweisung1
Variablen A, B, C als Ganzzahl
Anfang
A← 5
B← 3
C← A + B
A←2
C ← B – A Ende
6. Was werden die Werte der Variablen A und B nach der Ausführung der folgenden Anweisungen sein?
Algorithmus Zuweisung3
Variablen A, B und Ganzzahl
Anfang
A← 5
B← A + 4
A← A + 1

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59

B← A –4
Fin
7. Was werden die Werte der Variablen A, B und C nach der Ausführung der folgenden Anweisungen sein?
?
Algorithme Affectation4
Variablen A, B, C in Ganzzahl
Anfang
A← 3
B← 10
C ← A + B
B←A+B
A ← C Ende
8. Was werden die Werte der Variablen A und B nach der Ausführung der folgenden Anweisungen sein?
Algorithme Affectation4
Variablen A, B und Ganzzahl
Beginn
A← 5
B← 2
A← B
B← A
Fin

9. Schreiben Sie einen Algorithmus, der die Werte von zwei reellen Variablen A und B austauscht.
10. Eine Variante des Vorherigen: Wir haben drei Variablen A, B und C. Schreiben Sie einen Algorithmus.
überträgt den Wert von A an B, den Wert von B an C und den Wert von C an A (immer welche auch
Seien die vorherigen Inhalte dieser Variablen.
11.Welches Produkt erzeugt der folgende Algorithmus?

Algorithme Affectation 15
Variablen A, B, C und Zeichen
Anfang
A← "423"
B← "12"
C← A & B Fin

12. Welches Ergebnis produziert das folgende Programm?


Doppelalgorithmus
Variablen val, double in numerisch
Anfang
Val ← 231
Doppelter ← Wert * 2
Val schreiben
Doppelte Fin schreiben
13. Schreibe ein Programm, das eine Zahl vom Benutzer anfordert und dann berechnet und anzeigt
Quadrat dieser Zahl.

Par Ir. Héritier Kangela G2 INFO Algorithmus und Programmierungsmethoden


60

14.Ecrire un programme qui lit le prix HT d’un article, le nombre d’articles et le taux de TVA,
und der den Gesamtpreis angibt, wird die Mehrwertsteuer im Gesamtbetrag enthalten sein. Stellen Sie sicher, dass

Die Etiketten erscheinen deutlich.


15. 14.Einen Algorithmus schreiben, der den Benutzer nach einer Zahl fragt und ihn dann informiert, ob diese

Eine Zahl ist positiv oder negativ (wir lassen den Fall aus, in dem die Zahl null ist).
16.Einen Algorithmus schreiben, der zwei Zahlen vom Benutzer anfordert und ihn dann informiert, ob ihre
Produkt ist negativ oder positiv (wir lassen den Fall außer Acht, in dem das Produkt null ist). Achtung

Dennoch: Man sollte das Produkt der beiden Zahlen nicht berechnen.
17.Ein Algorithmus schreiben, der eine Zahl vom Benutzer anfordert und ihn dann informiert, ob diese
Die Zahl ist positiv oder negativ (diesmal schließen wir die Behandlung des Falls ein, in dem die Zahl gleich ist)

null).

18.Einen Algorithmus schreiben, der das Alter eines Kindes vom Benutzer abfragt. Anschließend informiert er ihn darüber.

sa Kategorie :
• "Poussins" von 6 bis 7 Jahren
• "Pupille" von 8 bis 9 Jahren
• Minime von 10 bis 11 Jahren
• »Kadett« über 12 Jahre
Kann man mehrere äquivalente Algorithmen entwerfen, die zu diesem Ergebnis führen?

19.Ein Algorithmus schreiben, der eine Zahl zwischen 10 und 20 abfragt, bis...
Die Antwort passt. Bei einer Antwort von mehr als 20 werden wir eine Nachricht anzeigen: „
„Kleiner!“, und umgekehrt, „Größer!“, wenn die Zahl weniger als 10 ist.
20. Schreiben Sie einen Algorithmus, der eine Startzahl anfordert und dann die Tabelle von
Multiplikation dieser Zahl, wie folgt dargestellt (Fall, in dem der Benutzer die Zahl 7 eingibt)
Tisch von 7:
7x1=7
7 x 2 = 14
7 x 3 = 21

7 x 10 = 70

21. Schreiben Sie einen Algorithmus, der eine Startzahl abfragt und die Summe der ganzen Zahlen berechnet.
bis zu dieser Zahl. Zum Beispiel, wenn man 5 eingibt, muss das Programm berechnen:
1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15
NB: Wir möchten nur das Ergebnis anzeigen, nicht die Berechnung.

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22. Schreiben Sie einen Algorithmus, der nacheinander 20 Zahlen vom Benutzer anfordert und ihm sagt
Dann, welcher war der größte unter diesen 20 Zahlen:
Entrez le nombre numéro 1 : 12 Entrez le nombre numéro 2 : 14 etc.
Geben Sie die Nummer 20 ein: 6
Die größte dieser Zahlen ist: 14

23. Schreibe einen Algorithmus, der ein Array mit 7 numerischen Werten deklariert und auffüllt, indem er sie

alles auf null setzen.


24. Schreibe einen Algorithmus, der ein Array von 9 Noten deklariert, deren Werte anschließend eingegeben werden.

vom Benutzer.
25. Was produziert der folgende Algorithmus?

Algorithmus Tabelle1
Tabelle Nb(5) in Ganzzahl
Variable i als Ganzzahl
Beginn
Für i ← 1 bis 5
Nb(i) ← i * i
ich folgend
Für i ← 1 bis 5
Schreiben Sie Nb(i)
ich folgend Ende
26. Was produziert der folgende Algorithmus?

Algorithmus Tabelle2
Tabelle N(6) in Ganzzahlen Variablen i, k in Ganzzahlen
Beginn
N(1) ← 1
Für k ← 1 bis 6
N(k) ← N(k-1) + 2
k Weiter Für i ← 1 bis 6
Schreibe N(i)
ich folgen
Fin
Kann man diesen Algorithmus mit demselben Ergebnis vereinfachen?
27.Welches Ergebnis liefert der folgende Algorithmus?

Algorithmus Tabelle3
Tableau Suite(7) en Entier
Variable i als Ganzzahl
Anfang
Suite(1) ← 1
Suite(1) ← 1
Für i ← 2 bis 7
Suite(i) ← Suite(i-1) + Suite(i-2)
i folgend Für i ← 1 bis 7
Ecrire Suite(i) i suivant Fin

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28.Schreiben Sie einen Algorithmus, der es dem Benutzer ermöglicht, eine beliebige Anzahl von Werten einzugeben,

die in einem Array gespeichert werden müssen. Der Benutzer muss also zunächst eingeben
Anzahl der Werte, die er eingeben wird. Anschließend wird er diese Eingabe vornehmen. Schließlich, sobald die

Eingabe abgeschlossen, das Programm zeigt die Anzahl der negativen Werte und die Anzahl der
positive Werte.
29. Schreiben Sie einen Algorithmus, der ein Array aus zwei Arrays gleicher Länge erstellt.
zuvor eingegeben. Die neue Tabelle wird die Summe der Elemente der beiden Tabellen sein.
Abfahrt.

30. Schreiben Sie einen Algorithmus, der die Eingabe beliebiger Werte ermöglicht, die
müssen in einem Array gespeichert werden. Der Benutzer muss also zunächst die Eingabe starten.
Anzahl der Werte, die er eingeben möchte. Alle Werte müssen anschließend erhöht werden.
de 1, und die neue Tabelle wird auf dem Bildschirm angezeigt.
31. Schreiben Sie einen Algorithmus, der es dem Benutzer ermöglicht, immer nach demselben Prinzip einzugeben.
eine bestimmte Anzahl von Werten. Das Programm gibt, nachdem die Eingabe abgeschlossen ist, den höchsten Wert zurück.

große Wert, indem wir angeben, welche Position sie im Tisch einnimmt. Man wird darauf achten
die Eingabe zunächst vorzunehmen und dann den größten Wert zu suchen
Tabelle zu einem späteren Zeitpunkt.
32. Welches Ergebnis wird dieser Algorithmus produzieren?

Algorithme Tableau6
Tabelle X(2, 3) in Ganzzahl
Variablen i, j, val in Ganzzahl
Beginn
Val ← 1
Für i ← 1 bis 2
Für j ← 1 bis 3
X(i, j) ← Wert
Val ← Val + 1 j Suivant i Suivant
Für i ← 1 bis 2
Für j ← 1 bis 3
Schreibe X(i, j)
j Nächste i Nächste Ende

33. Welches Ergebnis wird dieser Algorithmus produzieren?

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Algorithmus Tableau7
Tabelle X(2, 3) in Ganzzahl
Variablen i, j, val in Ganzzahl
Anfang
Val ← 1
Für i ← 1 bis 2
Für j ← 1 bis 3
X(i, j) ← Val
Val ← Val + 1 j Nächster i Nächster Für j ← 1 bis 3
Für i ← 1 bis 2 Schreiben X(i, j) i Nächster j Nächster
Fin
34. Welches Ergebnis wird dieser Algorithmus produzieren?

Algorithmus Tabelle9
Tabelle T(4, 2) in Ganzzahl
Variablen k, m, und Entier
Anfang
Für k ← 1 bis 4
Für m ← 1 bis 2
T(k, m) ← k + m m Nächster k Nächster
Für k ← 1 bis 4
Für m ← 1 bis 2
Ecrire T(k, m) m Folgt k Folgt
Fin
35. Welches Ergebnis kann jeder dieser Algorithmen liefern?
a)Algorithmus für
Variable X, Y in Ganzzahlen
Anfang
Für X von 1 bis 3
Für Y von 1 bis 3
Schreiben X+1*Y
Y suivant
Xfolgend
Fin
b)Algorithmus wiederhole Variable X als Ganzzahl
Anfang
X90
Wiederholen
Schreibe X
X X+1
Bis zu(X>10)
Fin

c) Algorithmus solange
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Variable X als Ganzzahl


Anfang
X 2
Solange (X<=10)
Wenn (X %2=1) dann
Schreibe X
Fin SI
X X+1
Solange
Fin

d) Algorithmus Multiplikation

Variable X, Y in Ganzzahlen
Anfang
Für X von 1 bis 3
Für Y von 1 bis 4
Schreiben X-Y
Y folgend
X folgt
Fin

36.Einen Algorithmus für ein Programm erstellen, das die Summe S von zwei Matrizen A berechnet und anzeigt.

et B.
Sachant, dass A und B Matrizen mit 3 Zeilen und 3 Spalten sind und die Elemente der Matrizen
A und B sind vorher vom Benutzer eingegeben.

Beispiel : Ein

NB: Der Algorithmus wird nur anzeigen


37. Schreiben Sie den Algorithmus einer Funktion, die das Volumen einer Kugel berechnet und zurückgibt.

Da der Radius R als Parameter eingegeben wird. Angesichts des Volumens einer Kugel
wird gegeben durch V = 4 R
38.Einen Algorithmus für ein Programm erstellen, das die Summe der geraden ganzen Zahlen anzeigt.

finden sich im Intervall


39.Einen Algorithmus für ein Programm erstellen, das die Summe der ungeraden ganzen Zahlen anzeigt.

finden sich im Intervall


40. Für ein Kapital C, das zum periodischen Satz T während n Perioden angelegt ist, wird die Zins I so geschrieben:

I=C*T*N
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Wenn die Dauer N in Quartalen ausgedrückt wird: T = (jährlicher Satz)/4

Wenn die Dauer N in Monaten ausgedrückt ist: T = (Jahreszins)/12


Wenn die Dauer N in Tagen ausgedrückt wird: T = (Jahreszinssatz)/360
Erstellen Sie den Algorithmus, der die Zinsen berechnet und anzeigt, je nachdem, ob die Dauer N ist
ausgedrückt in Quartalen, in weniger oder in Tagen

Da der Benutzer das Kapital (C), den Zinssatz (I) und die
Dauer(N)
Hinweis: Für diese Frage können Sie die folgenden Fällen oder verschachtelte Wenn-Anweisungen verwenden.

41. Seien Sie das folgende Verfahren:


Prozedur machtBerechnungen (x als Ganzzahl, y als Ganzzahl)
Summe : x+y
écrire «produit : », x*y
Fin Verfahren
---------------------------------
Was werden diese Anweisungen bereitstellen?

Algorithmus berechnen
Variablen n, p, q als Ganzzahlen

Anfang
n ← 4,
p←5
q ← 8 machtBerechnungen (n, p+2)
faitCalculs (2*n, q)
Fin

42. Schreibe eine Funktion namens istVokal, die prüft, ob ein übergebenes Zeichen ein vokal ist.
eine Vokale und liefert ein Ergebnis vom Typ boolesch. Schreiben Sie ein kleines Programm, das es verwendet.

43.
Deklarieren Sie eine Variablendeklaration, um das Profil eines Studenten darzustellen, wobei
dass sie die folgenden Informationen enthält: Name, Vorname, Geschlecht (F oder G), Datum von

Geburt und der Durchschnitt im Abitur.


["Kéfi","Nour","F"]
"27/11/1983" et 13.25
Schreiben Sie die Anweisungen, um die Felder der Variablen über die Tastatur einzugeben.
studentenregistrierung
44. Sei die Struktur Person, die besteht aus:
Ein Name
–Eine Steueridentifikationsnummer (ganzzahlig)

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–Eine Telefonnummer (Zeichen)


Eine Kreditkartennummer (ganzzahlig).
Schreiben Sie die Analysen, die Algorithmen der verschiedenen Module eines Programms namens Fiche, die
ermöglicht die Eingabe und Anzeige der Aufzeichnung einer Person.
Ein Bankkonto betrifft eine Person, die durch ihren Namen und eine Kontonummer angegeben ist.
(eine ganze Zahl) und einen Betrag (eine reelle Zahl).

Frage: Erklären Sie einen Datensatz für diese Struktur.

46. Sei die Struktur Info, die aus dem Namen, der Telefonnummer und der Kartennummer besteht.
bancaire. Schreiben Sie ein Programm, das die Aufzeichnungen für 3 eingibt und dann anzeigt.

Personen.
47. Der Leiter der IT-Abteilung möchte die Bewertung von 6 Kursen in seinem
höhere Institution, wobei die maximalen Punkte für diese Kurse folgendes sind:
1.Der Algorithmus /100 Punkte
2.Die objektorientierte Programmierung /120 Punkte
3.Die Methodologie der Computeranalyse / 80 Punkte
4.Die vergleichende Pädagogik /80 Punkte

5.Le système d’exploitation /120 Punkte


6. Die Programmiersprache Java/100 Punkte

Ein Student, der mindestens 55 % hat, hat mit Auszeichnung bestanden:

- "Zufriedenheit" wenn der Prozentsatz >=55 und <69 ist:


- "Auszeichnung" wenn der Prozentsatz >=70 und <80 ist:
- Große Auszeichnung, wenn der Prozentsatz >=80 und <90 ist:
- Sehr große Auszeichnung
Hinweis: Wir interessieren uns nicht für die Anzahl der tiefen oder leichten Misserfolge.

Frage
Ein Algorithmus erstellen, der dieses Problem löst

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Inhaltsverzeichnis
Die Ziele.................................................................................................................................................II

1. Global ....................................................................................................................................II

2. Spezifisch............................................................................................................................II

BIBLIOGRAPHIE: .....................................................................................................................................III

KAP. I. ALLGEMEINE EINLEITUNG...................................................................................................4

1.0 NOTION.........................................................................................................................................4

1.1. EINIGE ANSÄTZE...........................................................................................................4

1.1.1 Die Programmierungn....................................................................................................................4

1.1.2. Programmiersprachenn ...................................................................................................6

1.1.3. Ein Algorithmus..........................................................................................................................6

1.1.4. Die Algorithmik.......................................................................................................................8

1.1.5. Vorstellung des Compilers, des Interpreters und des Quellcodes....................................................8

KAPITEL II. GRUNDBEGRIFFE DER PROGRAMMIERUNG..................................................................... 10

2.1 Der Begriff der Variablen, die Datentypen und die Zuweisungsanweisung..................................... 10

2.1.1 Notion über die Variablens ......................................................................................................... 10

2.1.2 Vorstellung der Datentypen........................................................................................... 12

2.1.3 Die Zuweisungsanweisung..................................................................................................... 13

2.2 Die Syntax in der Programmiersprache............................................................................ 14

2.3 Reservierte Wörter............................................................................................................................... 14

2.4 Die Konstanten.............................................................................................................................. 14

2.5 Die Kommentare......................................................................................................................... 15

2.6 Die Anweisungen............................................................................................................................ 15

2.6.1 Einfache Anweisungens .................................................................................................................. 15

2 .6 2 Anweisungen Zusammengesetzt............................................................................................................. 15

2.7 Die Operatoren............................................................................................................................. 16

2.7.1 Arithmetische Operatoren..................................................................................................... 16

2.7.2 Vergleichsoperator..................................................................................................... 16

2.7.3 Die logischen Operatoren........................................................................................................ 17


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2.7.4 Alphanumerischer Operator& ................................................................................................ 17

2.8 Das Lesen und Schreiben (Um mit Ihrem Programm zu kommunizieren) ........................................... 18

2.9 Die Kontrollstrukturene ............................................................................................................ 21

2.9.1 Bedingte Behandlungen (Die Tests).................................................................................... 21

2.9.2 Schleifen.................................................................................................................................. 25

2.10 Die Unterprogramme (Funktionen und Prozeduren)) ............................................................... 30

2.10.1 Die Verfahren.................................................................................................................... 30

2.10.2 Die Funktionens ....................................................................................................................... 32

2.11 Die Struktur der Datens .......................................................................................................... 34

2.11.1 Die Tabellen........................................................................................................................ 34

2.11.2 Die Zeiger....................................................................................................................... 40

2.12 Die Aufzeichnungen.................................................................................................................... 42

Etappen der Nutzung einer Aufnahmet .................................................................................... 43

2.13 Die aufgeführten Datentypen (enumerated data types).......................................................... 44

KAPITEL III. EINFÜHRUNG IN DIE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG.................................... 46

3. 1. Die Klassens ................................................................................................................................ 47

3.2 Die Objekte..................................................................................................................................... 50

3.3 Die Konstrukteure.......................................................................................................................... 51

3.4 das Erbe...................................................................................................................................... 51

3.5 Der Polymorphismus....................................................................................................................... 55

3.6 L’encapsWohlen ............................................................................................................................ 56

3.7 Andere Konzepte in der objektorientierten Programmierung..................................................................... 57

ÜBUNGSAUFGABEN .................................................................................................................................................. 58

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