DDF12
DDF12
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Einführung
Es sind Sommerferien und dennoch brennt in der Zentrale der drei Jungdetektive, die sich auf dem Schrottplatz
von Justus' Onkel Titus befindet, schon vor Sonnenaufgang das Licht. Justus Jonas ist nämlich schon wach und
wartet auf den Anruf von Henry Shaw, dem Vater von Peter. Justus soll noch vor Sonnenaufgang zum
Leuchtturm kommen und seine Maschine mitbringen. Peter und Bob werden auch dort sein. Mr. Shaw leitet die
Firma Wonderworld, die zurzeit eine neue Serie über Superspione produziert. Sein Schauspieler Danny
Coleridge behauptet, der Superheldenanzug hätte ihn verkleinert. Justus begibt sich gleich zum Lagerplatz der
Maschine, auf einem leerstehenden Grundstück in der Nähe des Schrottplatzes…
In diesem Abenteuer steuerst du alle drei Detektive. Welcher Detektiv gerade aktiv ist, siehst du an den drei
farbigen Fragezeichen, die oben links in der Ecke zu sehen sind. Das weiße Fragezeichen steht für Justus Jonas,
das blaue für Peter Shaw und das rote Fragezeichen für Bob Andrews. Mit einem Klick auf den Wohnwagen, der
sich unter den Fragezeichen befindet, kehrst du ins Hauptmenü zurück, und über das abgebildete Notizbuch
erhältst du Informationen zum aktuellen Stand.
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Hier steht die Maschine, die nichts anderes ist, als ein Motorrad. In diesem Moment klingelt dein Handy. Klicke
auf die drei Fragezeichen, um den Anruf von Bob entgegen zu nehmen. Er ist nämlich gerade zusammen mit
Peter am Set eingetroffen. Du erfährst, dass Tante Mathilda nicht wissen darf, dass Justus ein Motorrad besitzt
und es auch fährt, denn sie würde es ihm verbieten, bis er 18 Jahre alt ist. Doch Justus hat bereits einen
Führerschein dafür und sein Cousin, der sich mit Motorrädern auskennt, hat die Maschine überholt. Aus diesem
Grund hat Justus das Motorrad auch hier versteckt.
Nach dem Anruf nimmst du den Helm und die Handschuhe an dich. Dann versuchst du an den
Zündschlüssel zu gelangen, der hinter dem Motorrad ziemlich weit oben hängt. Leider kracht dabei der
Holzboden des Schuppens ein und auch das Hinterrad des Motorrads sackt ab. Versuche, das Motorrad wieder
heraufzuziehen, was leider jedoch misslingt.
Da fällt dir die Falltür ein. Tritt also zurück und wende dich dem kleinen Baumstumpf auf der rechten Seite zu.
Hier liegen jede Menge Steine auf der Falltür, die du erst beiseite räumen musst. Verlasse daher auch diese
Nahansicht wieder.
Sieh dir die Grube auf der linken Seite an. Dahinter steht eine Schubkarre, die du an dich nimmst. Geh damit
zurück zur Falltür.
Sammle nun die obersten 10 grauen Steine ein. Die Schubkarre ist voll. Geh mit ihr zur Grube und kippe die
Steine dort hinein. Wieder bei der Falltür sammelst du nun 9 eckige, rote Steine ein und einen grauen,
eckigen Stein. Erneut kippst du die Steine aus der Schubkarre in die Grube und kehrst zur Falltür zurück.
Sammle die letzten 10 grauen, runden Steine ein. Ein drittes und letztes Mal kippst du die Steine aus der
Schubkarre in die Grube. Justus stellt die Schubkarre daraufhin an ihren ursprünglichen Platz zurück.
Geh zur Falltür zurück und öffne sie nun. Klettere hinunter in den Keller. Hier siehst du das Hinterrad des
Motorrads durch die Decke ragen. Klicke es an, damit Justus erkennt, dass er es mit einer Hebelwirkung wieder
nach oben schieben kann. Hebe die Säge auf, die auf dem Boden liegt und klettere wieder nach oben.
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Dort gehst du wieder zur Grube und sägst jetzt den Stützbalken ab, der aus dem Erdreich ragt. Geh auch noch
einmal zum Schuppen, denn an der rechten Außenwand lehnt ein Stahlträger, den du einsammelst.
Mit diesen beiden Dingen kehrst du in den Keller zurück. Wende den Holzbalken auf das Motorrad an und den
Stahlträger auf den Holzbalken. Justus richtet beides so aus, dass er sich an den Stahlträger hängen und diesen
als eine Art Wippe verwenden kann, um das Motorrad nach oben zu schieben. Sein Vorhaben gelingt, sodass du
wieder nach oben gehen kannst.
Betrachte den im Schuppen hängenden Zündschlüssel. Durch das Loch im Boden kommst du immer noch
nicht heran. Geh also zurück zur Gruppe und sammle dort nun das graue Bügelbrett ein. Wieder beim
Schuppen legst du das Bügelbrett über das Loch und kannst jetzt endlich den Zündschlüssel an dich nehmen.
Genau in diesem Moment taucht vor dem Schuppen eine merkwürdige Gestalt auf, die "Du kannst aussperren
Hahn, aber Sonne geht doch auf" von sich gibt und dann wieder verschwindet. Wende jetzt den Zündschlüssel
auf das Motorrad an, um endlich zum Leuchtturm fahren zu können.
Dort triffst du auf Henry Shaw, der gerade einen Funkspruch vom Regisseur Grigsby erhält. Dieser wartet
darauf, dass Danny bei ihm eintrifft. Sprich mit Henry. Man hat das Kostüm einem Verlag geliehen, der
Entwürfe für die Plakate machen wollte. Danny sollte es für Henry abholen gehen. Sieh dir den Laptop an, in
dem die Nachricht von Danny immer noch offen ist. Danny hat ein Video von sich mit dem Anzug
aufgenommen. Er ist so klein, dass ein Zuckerwürfel neben ihm wie ein großer Felsen aussieht. Im Hintergrund
haben die Detektive eine Art Bach gehört. Doch wo ist Danny? Henry weiß nur, dass Danny vor kurzem
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umgezogen ist, jedoch nicht, wo er hingezogen ist. Und noch eine Frage stellt sich: Wie ist diese Aufnahme
entstanden? Nimm nun das Handfunkgerät an dich und auch die Setausweise.
Zeige der Meerjungfrau nun die Setausweise. Sie stellt sich als Taylor Barnes alias Searielle vor. Sie macht sich
Sorgen um Danny, seit sie die Klatschgeschichte in einer Zeitung gelesen hat. Die Jungs werden in ihren
Wohnwagen eingeladen, um ihr suchen zu helfen. Die Zeitschriften liegen aber auch außerhalb des
Wohnwagens. Suche hier draußen erst einmal 2 Zeitschriften neben Taylor und zu ihren Füßen und zwei
Zeitschriften unterhalb der Wall of Shame. Betrachte dann dieses schwarze Brett und hole die 5. Zeitschrift aus
dem Eimer, der davor steht. Geh in den Wohnwagen hinein und sammle dort die letzten 7 Zeitungen ein.
Insgesamt findest du 12 Zeitschriften, die du Taylor übergibst.
Tayler erzählt dir, dass Danny sein Privatleben nicht von der Serie trennt und zeigt dir eine Zeitschrift, in der er
als Kindskopf bezeichnet wird. Sie bittet dich dann, eine Plakatrolle aus ihrem Wohnwagen zu holen. Diese
liegt auf der Truhe, die rechts an die Wand geschoben wurde.
Übergib Taylor die Plakatrolle, die sie dir dann überlässt. Denn auf dieser stehen vier Reihen Zahlencodes, die
Danny hinterlassen hat. Taylor denkt, dass er ihr seine Zuneigung auf diese Weise zeigen wollte, doch kann sie
den Code nicht entschlüsseln.
5-23-1-9-1-3-12-8-18-5-3-4-29-17-20-1-3-12
Dies wir nun deine Aufgabe sein. Geh jetzt erst einmal zurück zum Leuchtturm.
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Rocky Beach - Basis
Öffne den Wohnwagen von Danny mit dem Schlüssel. Sieh dir dann alle Zeitschriften und Plakate an: "Les
Petits Hommes", eine Comicserie über schrumpfende Menschen, "Gullivers Reisen", mit der Geschichte
über den großen Gulliver und die kleinen Menschen,…
…"The Incredible Shrinking Man", eine Schichte über einen schrumpfenden Mann, ein "James Bond
Plakat", auf dem James Bond klein im Hintergrund zwischen den großen Beinen einer Frau stehst, "Mit
Schirm, Charme und Melone", eine Serie in der eine Schrumpfmaschine vorkommt.
Hast du alles angesehen, meldet sich Grigsby per Funk. Danny hat irgendwo Süßigkeiten versteckt. Sieh dir die
Statue an, die eine Weltkugel in Händen hält. Die Detektive öffnen die Statue und finden die Süßigkeiten, doch
viel interessanter ist das Buch über Geheimcodes, welches im Deckel steckt. Darin finden sie einen Zettel mit
einer englischen Nachricht, die übersetzt "Die fünf boxenden Zauberer springen schnell". In der englischen
Version enthält dieses Nachricht jeden Buchstaben des Alphabets 1-mal und kann somit der Schlüssel für den
Code sein. Verlasse den Wohnwagen.
Wende dich noch einmal der Wall of Shame zu, denn die beiden Notizen lassen sich gut an die Pinnwand
heften, um den Code zu entschlüsseln. Zähle die Buchstaben des Satzes ab und klicke sie jeweils dem Code
entsprechend an. Der 5. Buchstabe ist ein I, der 23. Buchstabe ein M, der erste ein T, etc.
5-23-1-9-1-3-12-8-18-5-3-4-29-17-20-1-3-12
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Dieser Satz ist den Schaustellern ein Begriff. Daher gehst du zu Taylor und fragt sie nach diesem Ort. Du
erfährst, dass es im Leuchtturm im Rundgang eine Nische mit einer Flasche gibt, in der eine Nachricht versteckt
ist.
Ein kleines Minigame wartet auf dich. Du sitzt auf dem Motorrad und fährst eine 5-spurige Straße entlang, auf
der immer wieder Hindernisse auftauchen. Dabei handelt es sich um langsam fahrende Autos, Tonnen, Steine,
Straßensperren etc. Bleibe am besten auf der mittleren Spur und schwenke im Falle eines Hindernisses immer
nach rechts oder links aus. Kehre aber stets zurück zur mittleren Spur. Die Fahrt wird automatisch immer
schneller. Sobald du das Schild "Welcome to Santa Monica" am rechten Straßenrand siehst, hast du es geschafft.
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Der Schnüffler und der Strolch
Santa Monica - Parkplatz
Du bleibst in der Rolle von Justus, der seinen Helm auszieht und im Inventar ablegt. Betrachte nun das
Motorrad. Öffne den Motorradrucksack, wobei du dein Handy, ein Bügelschloss und den Schlüsselbund
herausnimmst. Lege dann den Helm in den Rucksack und wende den Schlüsselbund an, um den Rucksack
wieder abzuschließen. Das Bügelschloss bringst du am Vorderrad an, um auch das Motorrad vor Diebstahl zu
sichern. Betrachte dann den grauen Ford, der im Hintergrund auf dem Parkplatz steht.
Vor dem Wagen liegt die Visitenkarte von Dick Perry auf dem Boden, der ebenfalls eine Detektei führt.
Scheinbar ist er nach Santa Monica umgezogen, doch Justus kennt seine neue Adresse nicht. Bob könnte es
wissen, daher nimmst du dein Handy zur Hand und rufst den Freund an. Klicke dazu erst auf das Handy und
sobald es klingelt auf die drei Fragezeichen. Bob ist noch unterwegs zu Dannys neuer Wohnung, während Peter
weiter am Strand ermittelt. Bob weiß leider auch nicht, wo Dick jetzt wohnt. Justus muss sich also alleine
durchkämpfen. Wende das Handy auf das Riesenrad im Hintergrund an, denn damit kann er den Pier näher
heranholen und observieren. Du kannst den Bildausschnitt 5-mal nach rechts und links verschieben. In den
Bildausschnitten siehst du überall Menschen, die in schwarz-weiß dargestellt sind. Verschiebst du den
Ausschnitt, tauchen immer wieder verschiedene Personen in Farbe im Vordergrund auf. Mache Fotos von
ihnen, indem du den Bildausschnitt anklickst. Zunächst siehst du einen Pantomime.
Schwenke mit dem Handy weiter nach rechts und links. Es folgen ein Rastaman, eine Luftballonfigur, eine
Möwe, die einen Angler attackiert,…
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…ein Polizist, ein Eis essender Tourist, ein junger Rocker,…
… und schließlich siehst du Dick Perry beim Stand mit den bunten Bildern stehen. Justus läuft schnell zum
Pier, um Dick noch zu erwischen.
Betrachte den Stand näher. Auf dem Plakat ist der "Rote Drache" durchgestrichen. Wende dein Handy darauf
an, um zu erkennen, dass er noch nicht ausverkauft war, als du das Foto gemacht hast. Tritt einen Schritt zurück.
Du gehst auf die Angler zu. Wenn du das Handy auf sie anwendest, fragt Justus, ob sie Dick gesehen haben,
doch die Angler wollen ihre Ruhe haben. Tritt ganz zurück und geh dann auf der linken Seite auf die
Schausteller zu. Hier kannst du Charlie Chaplin und dem Pantomime das Foto auf dem Handy zeigen, doch
bringt dich das auch nicht weiter. Links von ihnen steht eine Kiste mit Fundsachen. Den beiden kannst du,
wenn du magst auch ein paar Münzen aus deinem Schlüsselmäppchen in den Hut und die Dose werfen. Eine
Auskunft geben sie dir deshalb jedoch nicht. Geh zurück zum Parkplatz.
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Und noch einmal geht es zum Parkplatz und zu deinem Motorrad zurück. Mit dem Schlüssel öffnest du den
Rucksack. Lege die Sachen hinein. Justus verschließt den Rucksack automatisch wieder. Geh dann zurück zur
Wäscherei.
Geh nun zur linken Seite. Dort steht eine Kommode, auf der Porzellanfiguren stehen. Darüber hängt ein
Kalender mit chinesischen Tierkreiszeichen. Die Kommode wird auf der linken Seite von einer Rolle alter
Abrisskarten gestützt. Tausche sie gegen die Garnrolle aus.
Geh zurück zu der Wäschereibesitzerin und zeige ihr nun eine Abrisskarte mit der Nummer 325. Daraufhin
geht sie nach hinten, um nach dem Kleidungsstück zu suchen, denn diese Karten werden eigentlich schon lange
nicht mehr ausgegeben. Nutze die Gelegenheit und gehe noch einmal zur Nähmaschine.
Betrachte dort jetzt das Bild an der Wand, welches sich verschieben lässt. Dahinter findest du einen Zettel mit
vier Zahlenreihen. Versuche das Pedal der Nähmaschine zu bewegen. Dies funktioniert auch, doch setzt sich
die Nähmaschine trotzdem nicht in Bewegung. Geh zurück zu dem Tierkreiszeichenkalender.
Hältst du den Zettel mit den Jahreszahlen daran, gib Justus einen verwirrenden Kommentar von sich: Jahre,
Tiere und Chinesen. Beachte den Kommentar gar nicht, denn er führt dich wirklich in die Irre. Auf dem
Kalender kannst du sehen, dass das chinesische Horoskop aus 12 Tierkreiszeichen besteht, wie unseres auch.
Der Unterschied zu unserem System besteht jedoch darin, dass unsere 12 Tierkreiszeichen auf 12 Monate pro
Jahr aufgeteilt sind. In der chinesischen Version existiert ein Tierkreiszeichen immer für ein ganzes Jahr, bevor
es gewechselt wird. Somit kommt z. B. das Tierkreiszeichen Ratte alle 12 Jahre vor. Die Zahlenreihen auf dem
Zettel sind somit eine Kombination aus Tierkreiszeichen. Du musst nur die Jahreszahlen auf die aktuellen Jahre
zwischen 2008 und 2019 hochrechnen:
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In den Jahren 1926, 1938, 1950, 1962, 1974, 1986, 1998 und 2010 herrschte demnach das Tierkreiszeichen Tiger
vor. Rechne nun also erst einmal die Jahreszahlen auf dem Zettel hoch bzw. runter, sofern sie höher liegen als
das Jahr 2019, denn daraus ergeben sich pro Zahlenreihe je vier Tierkreiszeichen:
1926 - 1932 - 1958 - 2012 entspricht 2010 - 2016 - 2018 - 2012 = Tiger - Affe - Wolf - Drache
1965 - 1970 - 2000 - 2021 entspricht 2013 - 2018 - 2012 - 2009 = Schlange - Wolf - Drache - Stier
1928 - 1942 - 1981 - 1999 entspricht 2012 - 2014 - 2017 - 2011 = Drache - Pferd - Hahn - Hase
Dadurch, dass du das Pedal an der Nähmaschine betätigt hast, wurde ein Tierkreiszeichen am Kalender
eingedrückt. Dies kann der Tiger sein, die Schlange oder der Drache. Welches es ist, bestimmt ein
Zufallsgenerator. Es ist aber auf jeden Fall eines dieser drei Tierkreiszeichen, die den Anfang einer Zahlenreihe
bilden. Betätige nun am Kalender noch die anderen drei Tierkreiszeichen dieser Reihe. In meinem Fall war es
der Drache, der eingedrückt war, sodass ich noch das Pferd, den Hahn und den Hasen eingedrückt habe.
Beachte dabei die Reihenfolge, in der die Tiere betätigt werden müssen. Hast du alles richtig gemacht, öffnet sich
die Geheimtür. Betrete das Büro von Dick Perry.
Dieser erkennt dich natürlich in der Verkleidung nicht. Überreiche ihm deine eigene Visitenkarte, damit Justus
sich zu erkennen gibt. In diesem Moment bläst ein Windstoß herein und fegt alle Visitenkarten von Dicks
Schreibtisch. Diese 9 Visitenkarten musst du nun einsammeln. Geh auf Dick zu, um noch einmal mit ihm zu
sprechen. Dabei bekommst du zusätzlich auf getragen, 20 Magnete einzusammeln. Beginne gleich hier am
Schreibtisch und sammle 8 bunte Magnete und 1 Visitenkarte hinter dem Bilderrahme ein.
Tritt zurück und sammle in der Großansicht des Büros 5 Magnete vom Boden und aus dem Regal und 4
Visitenkarten vom Boden auf.
Weiter geht es zu dem kleinen runden Tisch. Schiebe hier die Packung mit USB Sticks und das Paket
Taschentücher zur Seite. Sammle 5 Magnete und 2 Visitenkarten ein, die hinter der Kaffeekanne und unter
dem Essenspaket liegen. Zum Schluss betrachtest du die Tafel hier findest du noch einmal 2 Magnete und 2
Visitenkarten.
Geh nun zu Dick und übergib ihm die Visitenkarten. Justus drängt nun darauf zu erfahren, was er in Rocky
Beach gemacht hat. Dick arbeitet neuerdings als Paparazzi und die Wäscherin ist seine Vermieterin. Er stellt
Danny nach. In diesem Moment klingelt wieder das Handy. Bob ist am Apparat. Die Fahrt zu Dannys
Wohnung dauert länger als geplant, da er in einen Stau geraten ist. Dick bekommt dadurch mit, dass Danny
verschwunden ist und will helfen. Er will mit dir gemeinsam die Beziehungen der Personen zueinander auf der
Tafel aufarbeiten und überlässt dir dazu einige Bildkarten. Tritt also vom Schreibtisch zurück und auf die Tafel
zu.
Lege zunächst die Magnet auf der Tafel ab und anschließend die Karten.
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Du musst zuerst die Fotos auf die richtigen Felder legen. Dabei kannst du die Karten per Mausklick auch
drehen:
Anschließend legst du die beschrifteten Pfeile an, um die Beziehungen der Personen zueinander zu ordnen:
Sobald du das geschafft hast, erkennt Justus, dass Dick zwei weitere Personen einbezogen hat: die Diva und den
Verleger. Dick will mit Justus weiterhin zusammenarbeiten, doch Justus will seine Kollegen nicht hintergehen.
Er verspricht jedoch, Dick auf dem Laufenden zu halten, was dieser im Gegensatz auch tun will. Verlasse das
Büro.
Draußen steht die Wäscherin mit einer japanischen Schulmädchenuniform nun vor dir. Doch Justus zieht es vor,
ohne das Kleidungsstück zu gehen.
In geheimer Mission
Rocky Beach - Strand - Promenade
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Jetzt schlüpfst du in die Rolle von Peter. Am Strand angekommen, gehst du zunächst auf den Mann in der
weißen Kleidung zu. Er muss dringend mit Peters Vater wegen Dannys Anzug sprechen. Sein Name ist Raghav
Shirodgar. Du nimmst also das Funkgerät zur Hand, um Henry zu kontaktieren, doch dieser hat keine Zeit für
dich. Außerdem spricht Grigsby ebenfalls ins Funkgerät und bittet Peter, zu helfen. Wende das Funkgerät erneut
an, doch Henry hat scheinbar wirklich keine Zeit und über Funk kann Peter ihm nicht genau erklären, worum es
geht.
Verlasse also die Nahansicht und geh nun auf Grigsby zu. Da Justus nicht mehr da ist, wird Peter gebeten als
Eisverkäufer in der Strandbude beim Dreh einzuspringen. Tritt also erneut zurück und geh auf die Strandbude
zu.
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Stehst du direkt vor Taylor, findest du links im Sand 1 Buchstaben und auf der Liege 2 Wimpel. Sieh dir auch
die Robben näher an, denen Lärm sicher nicht gut bekommt, da sie zu nisten scheinen.
Sobald du den Aufsteller an dich genommen hast, lässt sich die Diva Verna Wilson blicken. Peter hält sie
fälschlicher Weise zunächst für eine Obdachlose, doch sie stellt Mason Grigsby nach, um endlich eine Rolle in
seinem Film zu bekommen. In dieser Ansicht findest du noch 2 Wimpel.
Betrachte dann den Müllhaufen auf der rechten Seite. Hier findest du die gesuchte Glocke sowie 2 Wimpel
und 2 Buchstaben.
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Tritt zurück und sammle in der Großansicht der Promenade vorne 1 Buchstaben und unter dem Holzsteg 1
Wimpel ein.
Sieh dir den Müllhaufen an und nimm die aufblasbare Schwimmente an dich. Peter bläst sie direkt auf und
kombiniert sie mit den Lachsschnittchen und der Schnur zu einem schwimmenden Fischköder.
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Wende dich jedoch zuerst den Robben zu. Wende den Fischköder auf sie an, woraufhin sie nacheinander ins
Wasser robben. Sobald sie weg sind, findest du etwas in der Mitte der Sandfläche das Amulett der von Taylor
gesuchten Halskette, das aus einem Kreis mit Stern darin besteht. Dies ist das 1/3 Teilen der Halskette.
Zurück bleiben ihre Sandplätze.
Betrachte jetzt den Werktisch von Henry und nimm dort als erstes den Druckluftsprüher an dich, der jedoch
leer ist. Auch die Cutter, die unter dem Tisch liegen, wandern ins Inventar sowie das Schmirgelpapier.
Geh zurück zum Robbenplatz und wende dort den Druckluftsprüher auf das Meer an, um ihn mit Wasser zu
füllen.
Dann gehst du zurück zum Werktisch und wendest das Schmirgelpapier auf die aus gepresstem Sand
hergestellten Formen an. In einem neuen Minigame musst du nun 10 Monster kreieren, indem du je einen Kopf
mit passendem Rumpf und passenden Füßen versiehst. Hast du es geschafft, musst du dich nach einem
Transportmittel für die neuen Sandmonster umsehen.
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Rocky Beach - Strand - Felsenstrand
Dazu gehst du noch einmal zur Diva und betrachtest erneut den Müllhaufen. Hier findest du einen Teewagen.
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Level 1:
Nach oben, nach rechts, nach oben, nach links, nach unten, nach links, nach rechts, nach unten, nach
links, nach unten, nach rechts, nach oben.
Level 2:
Nach links, nach oben, nach rechts, nach unten, nach oben, nach links, nach oben, nach rechts, nach
unten, nach rechts, nach unten.
Level 3:
Nach rechts, nach links, nach oben, nach unten, nach oben, nach links, nach unten, nach rechts, nach
oben, nach links, nach oben, nach links, nach unten.
Level 4:
Nach unten, nach rechts, nach oben, nach unten, nach rechts, nach oben, nach links, nach unten, nach
links, nach oben, nach unten, nach rechts, nach links, nach oben, nach unten, nach rechts, nach oben,
nach links, nach oben, nach rechts.
Level 5:
Nach unten, nach links, nach oben, nach rechts, nach unten, nach links, nach oben, nach links, nach
rechts, nach oben, nach rechts, nach unten, nach links, nach oben, nach links, nach unten, nach links.
Sobald du alle 5 Levels bestanden hast, ist der Drehtag beendet. Henry hat das Set bereits verlassen.
Weiter geht es in die Nahansicht des Wohnzimmertischs. Als erstes ruft dich Peter an und berichtet von den
Ereignissen in Rocky Beach. Er erzählt Bob auch von den Epauletten und schickt ihm ein Foto einer solchen
Applikation. Bob kann sich nicht erinnern überhaupt eine Epaulette auf den Schultern des Kostüms im Video
gesehen zu haben. Finde 3 Actionfiguren. Höre den Anrufbeantworter ab, indem du auf das Telefon in Form
einer Actionfigur klickst. Henry, Grigsby und Taylor haben angerufen, um sich zu erkundigen, wo Danny bleibt.
Es folgt die Pinnwand. Unten links in der Ecke findest du 1 Actionfigur. Sieh dir die Bilder an, ein Foto mit
Danny und Raghav vor der Schauspielschule, Danny und ein Freund beim Paintball und ein Plakat über
eine Bollywood-Veranstaltung. Dahinter steht eine Party-Einladung des Ragshi-Verlags. Diese nimmt Bob
an sich. Halte sie sogleich auf das Bollywood-Plakat um eine Verbindung herzustellen. Der Name des Verlags
setzt sich aus den drei Anfangsbuchstaben des Vornamen und den drei Anfangsbuchstaben des Nachnamen von
Raghav Shirodgar zusammen. Verlasse die Nahansicht.
Seite 19
Los Angeles - Dannys Wohnung - Badezimmer
Wirf einen Blick ins Badezimmer. Schiebe den Fressnapf der Katze namens Catastrophy zur Seite. Dahinter
liegt eine Schale, die du an dich nimmst.
Beginne mit dem größten Stern, der sich direkt unter der Mondsichel befindet. Klicke ihn an. Geh von
dort aus zum nächsten Stern links unten, noch einmal nach links unten und wieder nach oben. Zurück
zum großen Stern und von hier aus zum nächsten großen Stern unter ihm und zum kleineren Stern
genau unter dem ersten großen Stern. Jetzt noch nach unten links zum Stern und den Stern darunter
gleich mit. Damit ist das Sternbild der Waage komplett.
Ein Geheimfach über dem Bett öffnet sich. Ein Hologramm von Danny kommt zum Vorschein, das dir wieder
einen Hinweis auf die Waage gibt. Aus dem Geheimfach nimmst du nun 1 Actionfigur und 1 Gewicht. Tritt
zurück.
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Hier meldet sich Justus über das Handy. Die drei Detektive wollen sich später in der Zentrale treffen, doch
weiß Justus noch nicht, wo er sein Motorrad lassen soll, da der Schuppen ja jetzt keinen Boden mehr hat.
Als er wieder wach war, fehlen seine Kontaktlinsen. Sammle die 2 Kontaktlinsen vor dir auf dem Boden ein.
Betrachte dann den Teller über dir auf dem Tisch. Bob realisiert, dass er zu einem Winzling geworden ist. In der
Ferne hört er die Katze wie einen Löwen brüllen. Tritt zurück und sieh unter den Tisch. Dort liegt ein
Wollknäuel. Du kannst an dem losen Ende ziehen, doch ist das Knäuel scheint zu schwer zu sein. Versuche es
dennoch mehrmals, denn irgendwann gibt der Faden nach und reißt. Entferne die drei Wollmäuse, um eine
Kaugummikugel zu finden.
Tritt zurück und wende dich der Mausefalle zu. Wende die Kaugummikugel an, um die Mausefalle auszulösen
und ein Stück Draht an dich nehmen zu können. Bob kombiniert sogleich den Faden mit dem Draht zu einem
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Enterhaken. Wirf diesen zum Teller hinauf. Auch hierzu brauchst du drei Versuche. Klettere dann schnell am
Faden hinauf.
Oben auf dem Tisch ruft dich jemand und braucht deine Hilfe. Wende dein Handy auf das Festnetztelefon an,
das du verschwommen in der Ferne siehst.
Dort siehst du Danny auf dem Telefon sitzen. Jetzt musst du nur noch zu ihm gelangen. Da der ausgelaufene
Kaffee rutschig ist, reißt du 5 Stücke von der Serviette ab und legst diese dann in die große Pfütze. Klicke
anschließen die Zuckerwürfel an, um in einem Minigame aus 7 Levels an ihnen vorbei zu kommen.
Level 1:
Schiebe den oberen Block nach rechts und den unteren Block weiter nach unten
Level 2:
Schiebe den oberen Block nach rechts.
Schiebe den untersten Block ein Feld nach unten, dann nach rechts und nach oben.
Schiebe den mittleren Block ein Feld nach oben, ein Feld nach links, vier Felder nach unten und
schließlich ganz nach links.
Level 3:
Schiebe den Block, der sich unten rechts befindet zunächst ein Feld nach links.
Schiebe dann den obersten Block nach rechts
Schiebe den untersten Block 4 Felder nach oben, 3 Felder nach rechts und anschließend nach unten
Schiebe den letzten Block nun 2 Felder nach unten und dann nach rechts.
Level 4:
Schiebe den linken Block nach unten und nach links
Schiebe den rechten Block 2 Felder nach oben und 2 Felder nach links.
Schiebe den unteren Block 1 Feld nach links, 1 Feld nach unten, 4 Felder nach rechts, 3 Felder nach
oben und nach rechts
Schiebe den obersten Block 1 Feld nach unten und 1 Feld nach rechts.
Seite 22
Level 5:
Schiebe den untersten Block ganz nach links.
Schiebe den linken unteren Block 3 Felder nach oben, 3 Felder nach links, 1 Feld nach unten, ganz
nach links und ganz nach unten.
Schiebe den unteren rechten Block ganz nach links.
Schiebe den letzten Block 1 Feld nach links, ganz nach oben, 1 Feld nach links und nach unten.
Level 6:
Schiebe den linken Block in der obersten Reihe 1 Feld nach links, ganz nach unten und nach rechts.
Schiebe den rechten Block in der obersten Reihe 3 Felder nach links, 2 Felder nach unten, 1 Feld nach
rechts, 1 Feld nach unten und nach rechts.
Schiebe den untersten Block 2 Felder nach oben, 5 Felder nach links, 2 Felder nach unten und nach
rechts.
Schiebe den letzten Block 1 Feld nach oben, 3 Felder nach links und nach unten.
Level 7:
Schiebe den obersten Block zunächst 2 Felder nach links
Schiebe den rechten Block in der mittleren Reihe 1 Feld nach unten, 3 Felder nach rechts, nach oben
und nach links
Schiebe den linken Block in der mittleren Reihe 1 Feld nach unten, 5 Felder nach rechts, 1 Feld nach
oben und nach rechts.
Schiebe den oberen Block ganz nach rechts
Schiebe den letzten Block nach unten
Die Zuckerwürfel hast du nun überwunden, doch jetzt musst du über den Fluss gelangen. Betrachte dazu erst
einmal den Fluss, damit Bob auf die Idee kommt, ein Floß zu basteln. Tritt einen Schritt zurück und sammle
dort gleich einmal 5 Seile ein. Dann siehst du dir das Haus näher an und findest hier 7 Bretter.
Seite 23
Auf der gegenüberliegenden Seite bei den Zuckerwürfeln findest du noch einmal 5 Bretter. Bob baut direkt ein
Floß aus den Utensilien. Wende es auf den Fluss an. Leider hält das Floß nicht und zerfällt in seine Einzelteile.
In einem neuen Minigame musst du nun über die im Wasser schwimmenden Bretter und Seerosenblätter
springen, um auf die andere Seite zu gelangen. Manche Bretter fließen nach links, andere nach rechts. Die
brüchigen Bretter solltest du nicht betreten, denn sie brechen direkt auseinander. Springe von einem Brett/Blatt
zum nächsten, bis du am anderen Ufer angekommen bist.
Dort siehst du dir zunächst das Tintenfass an, das auf einem Geodreieck steht.
Sammle 7 Patronen ein und wende sie auf das Tintenfass an. Klicke nun zunächst auf das Geodreieck, dann
auf das Tintenfass und schließlich auf das Lineal. Mit Hilfe der Patronen befördert Bob das Tintenfass und die
Lineale zum anderen Ende des Tischs, um eine Brücke zu bauen. Über diese Brück gelangt er zum Fuß des
Zeitschriftenstapels.
Dort hört er Danny wieder. Wende noch einmal das Handy auf Danny an, um ihn erkennen zu können.
Benutze dann den Zollstock, um zu Danny hinaufzugelangen. Dieser hilft dir beim letzten Stück und fragt dich,
wie du es geschafft hast, verkleinert zu werden, denn bei ihm war es der Anzug. Danny nimmt dir dein Handy ab
und schießt ein Foto, während du erneut ohnmächtig wirst…
Seite 24
Sag die Wahrheit
Rocky Beach - Schrottplatz - Zentrale
Peter und Justus sind inzwischen in der Zentrale eingetroffen und machen sich Sorgen um Bob, weil sie ihn über
das Handy nicht erreichen können. Außerdem hat jemand anderes das Foto von Bob gemacht. War das ein
Freund oder ein Feind? Sie beschließen, Inspektor Cotta zu informieren. Geh also auf den Kühlschrank zu,
öffne die Kühlschranktür und betätige den Hebel darin, um die Zentrale der Detektive zu betreten.
Drinnen wartet Bob bereist auf seine beiden Kollegen und erzählt ihnen, wie es ihm ergangen ist. Justus
vermutet, dass Bob entweder alles geträumt hat oder er an einen Ort gebracht worden ist, an dem alles riesig
nachgebaut worden ist. Bob erinnert sich nämlich auch nicht daran, wie er zurück in die Zentrale gelangt ist.
Justus hat von Dick gelernt, mit einem Kriminalboard umzugehen und will diese neue Errungenschaft seinen
Kollegen nun beibringen.
Wende dich dem Kriminalboard zu, das links an der Wand über dem Drucker hängt. Klicke hier jeden Namen
an, damit automatisch Verbindungen gezogen und Informationen preisgegeben werden:
Tritt vom Board zurück und klicke das Bücherregal an, um in den hinteren Teil der Zentrale zu gelangen. Dort
siehst du dir kurz den Vogel an, der nervös wirkt.
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Dann betrachtest du die Eckbank und das auf dem Tisch liegende Buch, in dem Peter gelesen hat. Er hat die
Visitenkarte von Verna Wilson als Lesezeichen benutzt, die du jetzt wieder an dich nimmst.
Geh zum Kriminalboard und wende die Visitenkarte auf Verna an. Tritt nun zurück.
Wende dich dem Computer zu. Bob erinnert sich nun, dass er in einen weißen Transporter verfrachtet worden
ist. Im PC musst du jetzt ein Memory-Spiel absolvieren, dies jedoch recht zügig, denn taucht die Werbung auf,
musst du von vorne beginnen. Die Bilder sind unscharf zu sehen, was die Aufgabe ein klein wenig erschwert.
Am Ende bleibt ein Transporter übrig, doch auch dieser wird nicht scharf gezeichnet. Bob braucht noch weitere
Informationen.
Das Telefon klingelt. Henry ist bei Danny vorbeigefahren und hat sich gewundert, dass Bobs Auto noch vor der
Tür steht. Danny ist immer noch nicht zurück.
Justus merkt an, dass Tanta Mathilda einen Stand aufgebaut hat, um Sachen zu verkaufen. Vielleicht hat sie einen
weißen Transporter bemerkt.
Dort gehst du gleich hinaus und zum Stand von Tante Mathilda. Ein Tischbein hat scheinbar nachgegeben,
sodass Porzellanpuppen hinunter gefallen und zerbrochen sind. Du sollst das wieder in Ordnung bringen. Geh
wieder hinein auf den Schrottplatz.
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Rocky Beach - Schrottplatz - Eingang
Wende den Stuhl auf den Tisch an, um das defekte Tischbein zu ersetzen. Nimm eine Decke vom Boden an
dich. Jetzt gehst du nicht wieder hinein, sondern außen herum, denn dort steht das Motorrad. Decke es mit der
Decke ab. Ein Zaunbrett hat einen Knauf. Betätige ihn, um durch die Bretter wieder auf den Schrottplatz zu
gelangen.
Geh in das Haus hinein. Neben dem Sofa findest du Handfeger und Schaufel. Geh in die Küche und wirf
einen Blick in den Backofen, denn Tante Mathilda backt einen Kirschkuchen. Geh zurück zu Tante Mathilda.
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Tritt zurück. Die Detektive überlegen nun, wie sie aus Dick mehr Informationen herauslocken können. Da fällt
ihnen ein, dass Onkel Titus gerade einen Lügendetektor gebaut hat. Dick ist sicher neugierig, wie ein solches
Gerät funktioniert und wird sich anschließen lassen.
Nach der letzten Antwort glaubt Bob, dass der Lügendetektor defekt ist. Tante Mathilda trägt den Jungs auf,
ihren Stand abzuräumen, was vielleicht den Kopf wieder frei macht.
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Rocky Beach - Schrottplatz - Zentrale
In der Zentrale gehst du zurück in die Dunkelkammer, um dort den vierten leeren Karton zu holen.
Man teilt sich wieder auf. Bob will sich auf die Party schmuggeln, während Peter zu Verna fahren möchte.
Nimm also die Visitenkarte und die Einladung vom Kriminalboard wieder an dich und verlasse dann die
Zentrale.
Justus bleibt alleine zurück und will die Theorie mit dem Traum noch einmal überdenken. Geh zum Tisch und
nimm das Buch zur Hand. Während Justus liest, schläft er ein und wacht in der REM-Phase halb auf, um einen
Klartraum zu erleben. Betrachte das Buch, welches du jedoch nicht greifen kannst.
Tritt zurück und sieh dir den Vogelkäfig an, in dem jedoch kein Vogel sitzt, sondern ein Geschenk liegt. Du
kannst es allerdings nicht erreichen, da der Käfig mit einem Vorhangschloss gesichert ist.
Wende dich dem Computer zu und versuche, durch die Tür hinaus zu gehen. Jetzt taucht ein riesiger Vogel in
der Tür auf und gleichzeitig klingelt das Telefon.
Hebe den Hörer ab. Inspektor Cotta ist am Apparat, teilt dir jedoch mit, dass du ein anderes Telefon finden
musst, da die Leitung nicht sicher ist. Nimm das Telefon an dich und suche insgesamt 10 Telefon.
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In der Großansicht des Schreibtischs findest du 3 Telefone. Am Kriminalboard hängt 1 Telefon.
Im hinteren Bereich sind noch einmal 3 Telefone zu finden. Beim Käfig ist 1 Telefon versteckt und auch unter
der Eckbank findest du 1 Telefon. Jetzt endlich sagt dir Inspektor Cotta, dass für dich ein Ausweg markiert
wurde, du sollst ihm vertrauen.
Tritt erneut von der Eckbank zurück und springe jetzt in das Loch im Boden, wo sonst eine Falltür mit
Geheimgang gewesen ist.
Vor der Zentrale siehst du am Seitentor eine künstliche Flamme. Dort kannst du also nicht heraus. Geh zum
Kassenhäuschen und weiter in die Freiluftwerkstatt hinein.
Seite 30
Sieh dir Dick an, der immer noch am Tisch sitzt und alles mit "Fassung" trägt. Auf dem Stuhl steht ein
Einmachglas, welches du an dich nimmst, um nun 8 Glühwürmchen bei Dick und 12 Glühwürmchen im
Bereich des Sofas einzusammeln.
Links am Zaun siehst du einen großen Hut liegen. Rechts steht Tante Mathilda bei deinem riesigen
Motorrad.
Blacky, der Vogel, sitzt jetzt auf dem Schreibtisch. Geh in den hinteren Bereich hinein. Das Loch im Boden ist
verschwunden. Öffne die Tür zur Dunkelkammer und wende dann die Glühwürmchen im Glas darauf an.
Jetzt kannst du darin etwas sehen. Eine Art Gefängnis ist darin zu sehen. Daneben liegt eine Strahlenpistole,
die sich als Minimator herausstellt, wenn du sie auf das Gefängnis anwendest. Dieses schrumpft zu einem
Vogelkäfig zusammen, den du auch gleich einsteckst.
Geh wieder zur Tür, die erneut verschlossen ist. Blacky ist verschwunden, taucht aber sofort wieder auf, wenn
du die Tür öffnest. Wende den Minimator auf ihn an, um ihn wieder zu schrumpfen und sogleich in den Käfig
zu stecken. Verlasse die Zentrale.
Im Haus setzt du Dick dann den Hut auf den Kopf und erhältst eine Glühbirne.
Durchgerüttelt
Rocky Beach - Schrottplatz - Zentrale
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Scheinbar hat es ein Erdbeben gegeben. Blacky ist auch verschwunden. Justus will nachsehen, ob es allen gut
geht.
Hebe zuerst einmal den Vogelkäfig vom Boden auf. Dann sammelst du alle Bücher ein. Es sind 40 an der Zahl,
doch sind sie zu 5 Stapeln zusammengefasst. 2 Bücherstapel findest du im hinteren Bereich und 3
Bücherstapel im vorderen Bereich der Zentrale. Sobald alle Bücher zusammen sind, stellst du sie zurück ins
Regal.
Dabei findet Justus sein Handy. Er hat zwar hier kein Netz, doch hat das Handy noch genügend Akkukapazität,
um einen Klingelton abzuspielen, der Blacky anlockt. Die Tür lässt sich leider nicht öffnen. Verschiebe den
Bürostuhl, sodass du die Schreibtischtür öffnen kannst. Nimm die Taschenlampe an dich. Hänge dann auch
noch das Kriminalboard ordentlich auf.
Geh zur Küchenzeile und wende dort das Handy an. Blacky meldet sich aus dem Küchenschrank. Leider
bekommst du die Tür nicht auf, da sich die Scharniere verbogen haben. Wende die Taschenlampe auf die
Dunkelkammer an.
Mit dem Akkuschrauber demontierst du die Schranktür. Doch Blacky hat sich in der Ecke verkrochen und
Justus kann ihn nicht sehen.
Wende den Akkuschrauber auf die Tür der Zentrale an, denn dort hat sich das Schloss verkantet. Dann benutzt
du das Ölkännchen, um die Scharniere zu ölen. Leider war nicht mehr genug Öl vorhanden, um auch die Kanten
einzuschmieren. Geh zurück zum Spülbecken und nimm die Seife an dich. Schmiere die Tür der Zentrale mit
Seife ein.
Jetzt kannst du wieder in die Dunkelkammer gehen und die Taschenlampe holen. Wende sie auf den
Küchenschrank an. Justus möchte jedoch zuvor einen sicheren Platz für den Vogelkäfig finden. Stellen diesen
auf den Bürostuhl. Dann wendest du die Taschenlampe erneut auf den Küchenschrank an. In einem kleinen
Minispiel musst du Blacky nun immer wieder mit der Taschenlampe anleuchten, damit er am Ende in den Käfig
fliegt. Die Taschenlampe nimmst du per Mausklick auf und bewegst sie mit gedrückter Maustaste durch den
Raum:
Küchenschrank
Linkes Regalende
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Küchentheke
Linkes Ende der Eckbank
Rechtes Ende der Küchentheke
Vor der Eingangstür auf dem Boden
Rechts neben dem Drucker
Auf der Eckbank
Auf dem Monitor
Im Käfig
Klicke mit der Taschenlampe auf den Käfig, damit Justus in schließt. Nimm den Käfig mit Vogel ins Inventar
auf. Jetzt kannst du die Zentrale verlassen.
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Rocky Beach - Schrottplatz - Freiluftwerkstatt
Beginne mit der Suche nach den Rohren in der Werkstatt. Hier findest du 5 Rohre.
Vor dem Eingang zur Zentrale findest du in der Nahansicht 3 Rohre. Außerdem nimmst du noch die Stehlampe
an dich, die links vom Eingang liegt. Sie unterscheidet sich optisch von den anderen Stehlampen. Auch ihr
Ständer ist höhenverstellbar.
Wendest du dich dem seitlichen Bretterzaun zu, findest du noch einmal 3 Rohre. Geh dann in die Zentrale
hinein.
Und wenn du den Teppich von der Bodenluke ziehst und diese öffnest findest du ebenfalls 1 Rohr. Die
Periskop-Stange wäre auch sehr nützlich, doch brauchst du dazu Werkzeug.
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Rocky Beach - Schrottplatz - Büro
Geh von hier aus zur linken Seitentür. Wende den Basketballkorb auf das herunterhängende Regenrohr an, um
es abzustützen. Dabei fallen 6 Rohre herunter, die du einsammelst. Stelle nun den Basketballkorb link von der
Bürotür auf und die Stehlampe rechts davon. Klicke die Lampe an, bis der Schirm ganz nach oben geschoben
wurde. Hole den Basketballkorb nach unten und schiebe ihn dann wieder um 3 Positionen nach oben. Spanne
jetzt das Netz zwischen den beiden Dingen auf. Endlich kannst du den Schlüssel auf die Tür anwenden und die
Bürotür öffnen. Nimm die Notfallliste heraus.
Trittst du zurück, meldet sich Peter über das Handy. Bei ihm und Kelly ist alles in Ordnung. Bobs Eltern konnte
er jedoch noch nicht erreichen und Bob hat ja sein Handy verloren.
Aus der Kiste, die vor Tante Mathilda auf dem Tisch steht, nimmst du sogleich das Toilettenpapier, den
Campingkocher, die Streichhölzer und die Erste-Hilfe-Box.
Geh ins Haus hinein. Neben dem Fernseher liegen die Müllbeutel. Vom Esstisch nimmst du Teller mit
Besteck, Konservendosen und den Dosenöffner. Aus der Küche nimmst du 1 Wasserkanister.
Geh in die Zentrale hinein und wende die Rohrzange auf das Periskop an. Dadurch wandern 2 Rohre ins
Inventar. Geh jetzt noch einmal in die Dunkelkammer hinein, um auch dort noch 2 Rohre zu finden.
Dabei findet Justus eine CD des Baagh-Studios. Peter und Justus wollen daraufhin im Internet recherchieren.
Wende dich also noch einmal dem Computer zu und orte nun das Handy von Bob. Klicke auf die Pfeile, um
zwischen 9 Bildausschnitten zu wechseln, bis du einen weißen Kreis siehst.
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Klicke dann auf diesen Ausschnitt, um ihn zu vergrößern. Erneut suchst du mittels der Pfeile am Rand das
Signal, bis du zu einem roten Punkt gerätst. Dieser bewegt sich jedoch immer noch weiter. Klicke wieder, um
heraus zu zoomen. Wiederhole den Vorgang, bis das Handy nicht mehr wandert und bei einer Adresse bleibt,
die zum Ragshi-Verlag gehört. Während Bob nun darum kämpft, auf die Party gehen zu dürfen, fährt Peter nach
Bel Air zu Verna Wilson. Justus wird dazu verdonnert, auf dem Schrottplatz weiter zu helfen…
Wende dich zuerst der Hitchcock-Statue vor dem Haus zu. Unter dem Schild mit dessen Daten, 13.8.1899 bis
29.4.1980, befindet sich ein Geheimfach, aus dem du einen kleinen Kescher holst. Dann sammelst du die ersten
2 Perlen ein, die auf dem Statuensockel und unter dem künstlichen Baum liegen. In diesem Baum hängt auch
ein Lautsprecher.
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Bel Air - Villa Wilson - Salon
Sprich mit Verna. Peter darf ihre Hitchcock-Ausstellung testen und erhält dazu eine Key-Card. Sieh dich nun
also gründlich um.
Beginne mit den Postern links an der Wand "Hollywood in Schwarz-Weiß". Die drei Fotos findet Peter
surreal. Sammle 1 Oskar ein. Insgesamt musst du 12 dieser goldenen Statuetten finden.
Weiter geht es nach links, wo ein verschlossener Sekretär steht. Wenn du Vernas Rätsel löst und 13 Vögel im
Baum vor dem Haus hocken, bekommst du den Schlüssel für diesen Sekretär. Auch hier sammelst du 1 Oskar
ein.
Als nächstes folgt ein Puppenhaus, vor dem eine Kamera steht, die jedoch nicht reagiert. Diese Poster sind aus
der Zeit "Hollywood in Farbe". Hinter dem Puppenhaus findest du 1 Oskar. Verlasse den Salon.
Nimm den Brief heraus, den Alfreds Vater an einen Wachmeister geschickt hat. Dieser sollte seinen Sohn ins
Gefängnis stecken, um ihm zu zeigen, wie man mit bösen Buben verfährt. Übrig bleibt der Briefumschlag.
Diesen steckst du in den roten Briefkasten. Jetzt spuckt der Key-Card-Schlitz eine neue Nachricht aus.
William Hitchcock ließ seinen Sohn als Kind in eine Zelle stecken, was bewirkte, dass es sich in Alfreds Filmen
oft um die Polizei drehte. Diese Nachricht geht nun in Flammen auf. Gleichzeitig öffnet sich der Briefkasten.
Nimm das Putzmittel heraus. Dahinter verbirgt sich 1 Oskar, den du ebenfalls an dich nimmst. Mit dem
Putzmittel säuberst du das unterste Bild.
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Dadurch erhältst du die dritte Nachricht: Im Stummfilm "The Lodger" von 1927 wurde für eine Szene ein
dicker Glasboden verwendet, um die Hektik darzustellen. Die Key-Card wird wieder freigegeben. Nimm sie an
dich.
Wende dich jetzt den Postern links von der Salon-Tür zu. Hier findest du 1 Oskar auf dem gelben Poster.
"Tonfilme England" ist die zweite Station deiner Rätselrunde, denn hier leuchtet nun das grüne Licht auf.
Wende die Key-Card auf den Kartenschlitz an. Vernas Stimme erklingt. Unter dem grünen Poster befindet sich
ein Messerblock, der jedoch keine Messer enthält. Diese Messer stecken rund um die Poster in der Wand. Sie
lassen sich nur dann herausziehen, wenn Verna das Wort Messer über die Tonansage ausspricht. Sie sagt immer
wieder "Ich meine Messer". Sobald sie ansetzt, das Wort Messer zu sagen, ziehst du ein Messer aus der Wand.
Auf diese Weise gelangst du an 10 Messer. Diese steckst du dann in den Messerblock und erhältst eine
Nachricht. Der erste Tonfilm von Hitchcock wurde 1929 gedreht und hieß "Blackmail". Darin ließ er das
Wort "Messer" mehrmals dramatisch betonen. Sobald die Nachricht in Flammen aufgegangen ist, steht auf dem
Schild unter dem Kartenschlitz der Name Dylan. Betrachte das Schild näher und befolge den Hinweis von
Peter, der eine Dame verschwinden lassen will. Eine Dame ist eine Lady. Diese Buchstaben kommen im Namen
Dylan vor. Klicke also nach einander die Buchstaben L A D und Y an, sodass nur noch das N stehenbleibt.
Die nächste Nachricht wird freigegeben. "The LadyVanishes" wurde 1938 gedreht. Darin gab es einen
sogenannten MacGuffin, etwas, das eine Handlung vorantreibt, ohne von Nutzen zu sein. Sobald sich auch diese
Nachricht aufgelöst hat, kannst du die Key-Card wieder an dich nehmen.
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Die drei Fotos drehen sich nun um. Von links nach rechts sind ein Wecker, die Jahreszahl 1945 und ein
Aufziehschlüssel zu sehen. Den Aufziehschlüssel nimmst du an dich und wendest ihn auf den Wecker an.
Diesen stellst du dann auf 19:45 Uhr ein, indem du ihn anklickst. Sobald das geschafft ist, wird die nächste
Nachricht ausgegeben: 1945 wollte Hitchcock im Film "Ich kämpfe um dich" Träume optisch darstellen und
zählte dabei auf die Mitarbeit des Künstlers Salvador Dalí. Nimm die Key-Card wieder an dich.
Weiter geht es mit der Abteilung "Hollywood in Farbe". Auch hier wendest du die Key-Card wieder auf den
Kartenschlitz an. Die Kamera wird aktiviert und schießt nun Fotos. Am Puppenhaus geht eine Tür auf und
eine kleine Hitchcock-Statue kommt heraus und geht wieder hinein. Sobald sie draußen ist und das Blitzlicht
der Kamera aufleuchtet, klickst du die Statuette an, sodass sie stehen bleibt. Eine Nachricht wird ausgespuckt:
1954 wurde der Film "Das Fenster zum Hof" gedreht, in dem ein Fotograf in einem Rollstuhl einen Mörder
mit seinem Blitzlicht aus einem Fenster im gegenüberliegenden Haus blendete.
Die Haustür des Puppenhauses öffnet sich. Nimm vier Karten mit den Namen von vier Präsidenten heraus.
Diese musst du nun unter dem Bild von Mount Rushmore in der richtigen Reihenfolge anbringen. Klickst du
die Karten an, nimmt Peter eine Karte zur Hand und liest einen Namen vor. Du musst dann das richtige Feld
anklicken.
Hast du die vier Präsidenten der Vereinigten Staaten richtig platziert, wird die nächste Nachricht ausgegeben.
Trotz eines Patzers bei den Dreharbeiten, bei dem ein Junge sich die Ohren schon vor dem Schuss zuhielt, blieb
der Film "Der unsichtbare Dritte" aus dem Jahr 1959 bis zum Ende spannend. Nimm die Key-Card wieder
an dich. Geh zurück in die Eingangshalle und dort nun die Treppe hinauf.
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Betrachte dann die "Ehrungen und Auftritte" und nimm dort 1 Oskar von den Schultern des großen Oskars
an dich.
Daneben steht ein Fernseher. Dieser Teil betrifft das "Zwischenspiel beim Fernsehen". Unter der Zeitschrift,
die auf dem Fernseher liegt, findest du 1 Oskar.
Links vom großen Oskar schiebst du den Vorhang in der Abteilung "Psycho und die Vögel" zur Seite.
Dort steht wieder 1 Oskar. Sobald du ihn an dich genommen hast, bemerkst du ein Guckloch. Schau hindurch
und dadurch hinaus auf den künstlichen Baum. Da die Haustür abgeschlossen ist, kannst du den Baum durch
das Guckloch jeder Zeit betrachten. Wende jetzt die Key-Card auf den Kartenschlitz an. Fünf Kacheln werden
auf der Wand rot eingefärbt. Klicke sie alle nacheinander von links nach rechts an, sodass sie wieder
verschwinden. Dieses Mal gibt es nur eine Nachricht. Der Film "Psycho" aus dem Jahr 1960 wurde noch in
Schwarz-Weiß gedreht, weshalb Hitchcock Schokoladensauce als Blutersatz verwendete. Nimm also die Key-
Card direkt wieder an dich.
Geh zurück zu "Zwischenspiel beim Fernsehen". Stecke die Key-Card wieder einmal in den Kartenschlitz.
Auf dem TV-Bildschirm erscheint nun "Alfred Hitchcock Presents". Unter dem TV öffnet sich eine Klappe.
Nimm die Fernbedienung heraus und wende sie mehrmals auf den Bildschirm an. Die Schrift wird dadurch
auf den Kopf gedreht, gespiegelt sowie gespiegelt und auf den Kopf gedreht. Anschließend erscheint "Bang
Your're Dead". Die Nachricht, die dieses Mal ausgegeben wird beschreibt den Begriff Suspens, den Hitchcock
verwendete, als ein Junge mit einem Spielzeugrevolver und 2 Patronen in der Trommel, diese dreht und dann
auf Leute zielt. Wen wird er wohl treffen? Nimm auch die Key-Card wieder an dich.
Sobald du nun zurücktrittst, klingelt es an der Haustür. Dick Perry ist gekommen, um die verschwundene
Halskette zu suchen. Er wird zu Verna in den Salon gelassen. Auch Justus ruft an. Peter hält ihn auf dem
Laufenden.
Seite 43
Deine nächste Station wäre die Abteilung "Ehrungen und Auszeichnungen", doch dir fehlen noch 2 Oskars.
Gehe daher erst einmal durch die Tür in eine Art Kino hinein. In der Abteilung "Schlussklappe" findest du
wieder 1 Oskar.
In der Nachricht, die nun ausgegeben wird steht, dass Hitchcock zwar 5-mal für einen Oskar nominiert war,
jedoch nie einen gewonnen hat. Betrachte jetzt das Display mit dem Schwarz-Weiß-Muster. Darin musst du 15-
mal Hitchcock als komplette Figur oder Kopf finden. Jeder gefundene Hitchcock wird rot im Bild markiert. Es
ist leichter, als es zunächst aussieht. Die nächste Nachricht besagt, dass Hitchcock anfing, selbst in seinen
Filmen aufzutreten, da ihm die Schauspieler fehlten. Was die Zuschauer gut fanden, fand er jedoch nur lästig.
Deshalb fand der Auftritt als Komparse zunehmend zu Beginn eines Films statt. Nimm die Key-Card wieder an
dich.
Geh in die letzte Abteilung hinein, die Abteilung "Schlussklappe". Wende die Key-Card auch hier auf den
Kartenschlitz an. Dadurch öffnet sich der Schrank rechts. Oben ist ein alter Filmprojektor zu sehen, darunter
eine Filmrolle in einem Glaskasten und darunter eine alte Kamera, die noch eine Kurbel besitzt. Beim
Betrachten bricht diese Kurbel ab. Eine Nachricht wird ausgegeben. In seinem letzten Film "Familiengrab",
den Hitchcock 1976 drehte, ging es um Brillanten, die in einem Lüster aus Kristallglas versteckt waren. Gehe
zurück zu Alondra.
Seite 44
Bel Air - Villa Wilson - Alondras Zimmer
Wende die Kurbel auf die Schiebetür an. Als sich Alondra bedankt, bittet Peter darum, den Lüster herunter zu
holen, denn in der Nachricht ging es darum, dass etwas im Lüster versteckt ist. Betätige nun also die Kurbel.
Geh zurück in die Eingangshalle.
Geh noch einmal in die Abteilung "Psycho und die Vögel" und schau durch das Guckloch. 13 Vögel sitzen im
Baum. Jetzt kannst du zu Verna hinunter in den Salon gehen.
Seite 45
13. Womit gestaltete Mr. Hitchcock zu Stummfilmzeiten die Ansicht einer Mietwohnung? - Glasboden
Sobald du alle Fragen richtig geantwortet hast, erhältst du den Schlüssel zu Vernas Sekretär.
Geh zum Sekretär, wende den Schlüssel an und greife in das Chaos hinein. Du förderst eine Zeitschrift zu
Tage, in der Raghav behauptet, die bessere Besetzung für Highlevel Spy zu sein. Verlasse die Nahansicht und
zeige die Zeitschrift Verna. Raghav hätte ein Motiv und lässt gerad ein Studio einrichten.
Geh zurück zum Sekretär und greife erneut hinein. Wieder holst du eine Zeitung heraus mit einem Bericht
darüber, dass Danny und seine Kommilitonen neuen Studenten übel mitgespielt haben. Wieder zeigst du die
Zeitschrift Verna. Sie kennt diese Mutproben für neue Studenten. Danny und Raghav amüsieren sich gerne auf
Kosten anderer.
Und noch ein letztes Mal ziehst du eine Zeitschrift aus dem Sekretär. Auf dem Titelbild siehst du den Namen
Lin Xiaolong. Geh mit dieser Zeitschrift zunächst zu Verna, von der du erfährst, dass es in China strenge
Zensuren gibt, die Filme von hier jedoch trotzdem gerne gesehen werden. Dann zeigst du diese Zeitschrift Dick
und erfährst, dass Lin ihn beauftragt hat, Dannys Anzug zu besorgen. Da fällt Dick ein, dass er schon längst
wieder bei Lin sein sollte.
In dem Moment ruft auch Bob mit dem Handy seiner Mutter an, welches er sich ausleihen durfte. Er ist auf
dem Weg zur Party in Hollywood, um Beweise zu finden.
Die Superhelden-Party
Hollywood - Ragshi-Verlag - Straße
Seite 46
Bob hat seinen Käfer abgeholt und ist inzwischen in Hollywood vor dem Ragshi-Verlag eingetroffen. Dort hat
sich der Anzug von Danny zuerst befunden. Seine Mutter schickt ihm noch eine SMS, um ihn daran zu erinnern,
dass er das Handy nur ausleihen durfte, wenn sie ihm die Haare schneiden darf.
Geh auf die Tür zu und klingele. Das kleine Fenster in der Tür wird geöffnet. Zeige dem Türsteher die
Einladung. Dabei schneidet sich Bob an der Einladung und ihm fällt wieder ein, dass er sich schon einmal daran
geschnitten hat. Du benötigst jedoch ein Kostüm, wenn du eingelassen werden willst. Tritt aus der Nahansicht
zurück.
In diesem Moment hörst du einen LKW ankommen. Gleichzeitig klingelt auch dein Handy. Bringe Justus auf
den neuesten Stand und gehe dann zum LKW. Dieser ist von Wonderworld. Man hat Henry Shaw beauftragt,
für ein wenig Spektakel auf der Party zu sorgen. Er trägt einen Superheldenanzug, der mit lauter Fragezeichen
versehen ist. Er könnte dir aushelfen, doch musst du zuerst wissen, welches Kostüm du benötigst.
Sieh dir das Schaufenster an. Dort findest du eine Schaufensterpuppe mit Namen "Reckless Ruby Viper".
Nimm einen Flyer vom Ständer, der diesen Superhelden ebenfalls zeigt. Jetzt musst du die Teile für dieses
Kostüm besorgen.
Geh zurück zu Henry und zeige ihm den Flyer. Er öffnet daraufhin den LKW. Nimm alles heraus, was du
greifen kannst, denn erst später musst du dich zwischen den einzelnen Kleidungsstücken entscheiden. Nimm
auch die Verbandsrollen, alle Masken, Mützen, Handschuhe und Schuhe, einfach alles heraus. Eine Maske ist
dabei, die Henry selber gebastelt hat. Sie besitzt eine integrierte Wärmekamera. Allerdings kann dich niemand
verstehen, wenn du sie aufgesetzt hast.
Betrachte das Schaufenster erneut und ziehe jetzt die Maske an. Unten links entdeckst du dadurch einen
Bügelaufkleber mit dem Logo des Superhelden.
Seite 47
Diesen Aufkleber musst du jedoch aufbügeln. Dazu siehst du dir mit der Maske auf der Nase das Gebüsch
hinter dem LKW näher an. Dort entdeckst du eine Gestalt. Ziehe die Maske aus, um dich bemerkbar zu machen
und klicke die Gestalt hinter dem Gebüsch erneut an.
Jemand in einem gelben Kostüm tritt hervor, mit einem Elektroschocker in der Hand. Tritt zurück und gleich
wieder vor, denn jetzt ist die Gestalt verschwunden. Ziehe die Maske an, um den Ziegelstein auf dem Boden
besser erkennen zu können. Nimm ihn an dich.
Geh jetzt zum LKW und betrachte die Motorhaube mit der Maske. Sie ist noch heiß. Lege den Ziegelstein
darauf und daneben gleich das rote Oberteil des Kostüms, welches separat ins Inventar gelegt worden ist. Auch
der Bügelaufkleber wird dazu gelegt. Tritt vom LKW zurück, damit sich der Ziegelstein aufheizt und gleich
wieder vor, um den Ziegelstein nun aufzunehmen und den Aufkleber auf das Oberteil zu bügeln.
Geh noch einmal zum Gebüsch. Dort liegt jetzt ein Xylophon im Müllcontainer. Holst du es heraus, hast du
nur noch das Anfangs- und Endholz in der Hand, verbunden mit Seilen.
Ziehe die Maske an, um nun 8 Hölzer auf dem Boden zu finden. Das Xylophon wird wieder zusammengesetzt.
Aus dem Container kannst du zudem noch etwas Luftpolsterfolie nehmen. Jetzt hast du alle Teile für das
Kostüm zusammen, wie du dem Flyer entnehmen kannst. Setze jetzt die richtigen Teile zusammen. Beginne mit
der Unterwäsche und arbeite dich Schicht für Schicht vor:
Damit ist das Kostüm perfekt. Doch bevor du zur Tür gehst, fällt Bob wieder ein, dass er sich mit Absicht an
der Einladung geschnitten hat. Blut ist rot und rot ist seine Farbe unter den Fragezeichen der drei Detektive.
Sieh dir den weißen Lieferwagen an, auf dessen Fahrertür ein rotes Fragezeichen zu sehen ist.
Geh nun erst zur Tür und stelle dich als Restless Ruby Viper vor, den Superhelden, der von einer radioaktiven
Schlange gebissen wurde und seither über einen Thermoblick verfügt.
Hollywood - Ragshi-Verlag
Drinnen herrscht reichlich Rauch im Raum. Als Bob nach seinem Handy, bzw. dem Handy seiner Mutter greifen
will, stellt er fest, dass es verschwunden ist.
Geh sogleich auf die Bühne zu, denn dort steht Henry. Er will dich später auf der Bühne einspannen. Tritt
zurück und geh zur Bar. Dort sitzen Grigsby und Taylor. Ziehe anschließend die Maske an und gehe nach
hinten rechts zum Gittertor.
Sobald du dort angekommen bist, ziehst du die Maske aus, um deinen Gastgeber Raghav zu begrüßen. Er gibt
dir das Handy deiner Mutter zurück. Darauf ist eine SMS von Peter eingegangen, der Bob mitteilen will, dass
sein Vater auch vor Ort ist. Wieder trittst du zurück.
Seite 49
Um in die hintere linke Ecke zu gelangen, musst du erneut die Maske anziehen. Dort befindet sich eine
Sicherheitstür.
Dann gehst du noch einmal ohne Maske zur Bühne. Jetzt kannst du den roten Schalter auf der Box betätigen
und löst damit einen Zeitmodus aus. Du musst 7 Getränkedosen finden, die mit einer übelriechenden Flüssigkeit
gefüllt sind und platzen, wenn du sie nicht schnell genug findest. Ziehe die Maske auf, dann erkennst du gleich
auf der Bühne 2 rote Dosen.
Verlasse die Nahansicht. In der Großaufnahme des Saals liegen links 2 Dosen auf dem Boden.
Weiter geht es zur Bar. Auch hier findest du 2 Dosen. Eine Dose liegt rechts von Grigsby auf der Theke, die
andere steht links von Grigsby im zweiten Regal von unten.
Hast du es rechtzeitig geschafft, tritt Raghav auf die Bühne, um dich zu ihm zu holen. Dabei öffnet sich eine
Dose und beschmutz sein Kostüm. Raghav geht, um sich umzuziehen.
Geh zur Sicherheitstür und betrachte mit der Maske das Codeschloss. Du erkennst, dass 5 Tasten gedrückt
worden sind. Die Wärme darauf ist unterschiedlich stark. Die Tasten, die zuletzt gedrückt worden sind, verfügen
über mehr Wärme, als die, die gar nicht oder zuerst gedrückt wurden sind. Dementsprechend kannst du dir
notieren, welche Tasten in welcher Reihenfolge betätigt wurden:
Geh nun zur Gittertür und der Treppe. Dort steht nun Henry, der auf dem Dach ein Feuerwerk aufbauen will,
denn dort geht die Party später weiter.
Betrachte die kleine Bühne, auf der Henry das Feuerwerk gleich zünden will, die Sackkarre links neben der
Bar und den Hollywood Schriftzug. Geh dann noch einmal zur Bühne, denn Henry sollte dort nun
eingetroffen sind. Sprich kurz mit ihm, um dann wieder hinunter zu gehen.
Hollywood - Ragshi-Verlag
Unten ist Raghav inzwischen wieder auf der Bühne eingetroffen und hat nur Augen für das Publikum. Geh also
mit der Maske auf der Nase zur Tür. Dort steht wieder die Gestalt im gelben Kostüm und verpasst dir einen
Stromschlag. Bob geht automatisch zurück. Geh jedoch sogleich wieder nach vorne.
Die Gestalt ist jetzt weg. Wende dich dem Codeschloss zu und betätige die richtigen Tasten in der richtigen
Reihenfolge:
Seite 51
Geh in die Ecke, in der eine Schaufensterpuppe steht, die mit drei Schubladen ausgestattet ist. Aus der
mittleren Schublade holst du zwischen den Stoffresten Bobs Handy hervor. In der obersten Schublade findest
du Skizzen, unter anderem auch die Skizze des Tinymite-Anzugs.
Tritt zurück und sieh dir das Reinigungsspray auf dem Schreibtisch an, mit dem Raghav den Fleck aus seinem
Kostüm gerieben haben muss. Der Geruch des Sprays erinnert Bob an seine Entführung. Auf dem Boden liegt
eine leere Schachtel, die Aufziehspielzeuge beinhaltet hat, die jedoch mit Akkus betrieben werden und keinen
Aufziehschlüssel benötigen. Sobald du den Karton aufgehoben hast, wird ein Schlüssel sichtbar, den du an dich
nimmst.
Geh zum Fenster und öffne es. Bob bemerkt, dass der Rahmen gesplittert ist, das Fenster aufgehebelt wurde
und auch die Ranken unter dem Fenster gelitten haben. Vor kurzem muss also jemand über das Fenster
eingestiegen sein. Auf der Fensterbank findest du ein gefaltetes Taschentuch, welches du an dich nimmst. Das
kommt Bob sehr bekannt vor. Nimm das Handy von Bobs Mutter zur Hand, um Justus anzurufen. Bob lässt
sich von ihm bestätigen, dass Dick die Marotte hat, Taschentücher zu falten. Vielleicht findest du Beweise für
seinen Einbruch auf dem Fußboden.
Geh zur Schaufensterpuppe und wende den Schlüssel auf die unterste Schublade an. Darin findest du einen
Staubsaugerroboter, den du nun zum Einsatz kommen lässt.
Seite 52
In einem Minigame á la Pacman musst du 3 Levels überstehen. Du steuerst den kleinen runden Staubsauger und
musst alle Büroklammern, Bonbons, Flusen, etc. aufsaugen, indem du darüber fährst. Allerdings darfst du den
Aufziehspielzeugen nicht über den Weg laufen. Im ersten Level ist es nur die Maus, der du aus dem Weg gehen
musst. In jedem Level kommt dann ein weiteres Spielzeug hinzu.
Hast du es geschafft, findet Bob einen Knopf im Staubsauger, der zu Dicks Anzug gehören könnte, und die
Kappe eines USB-Sticks. Er ruft erneut Justus an. Vermutlich wollte Dick Daten von Raghav herunterladen
und wurde dabei gestört. Möglicherweise hat er den USB-Stick selber dann verstecken müssen und dies in
Dannys Anzug getan. Bob soll Raghav warnen, während Peter und Justus sich ebenfalls auf den Weg machen.
Geh also wieder hinunter.
Hollywood - Ragshi-Verlag
Unten ist jedoch niemand mehr zu sehen. Geh also zur Gittertür, öffne sie und geh die Treppe hinauf.
In der Großaufnahme des Dachs findest du 7 Raketen. Geh dann auf den Hollywood-Schriftzug zu und
sammle auch dort 2 Raketen.
Geh zu Henry und überreiche ihm die Raketen. Das Feuerwerk beginnt. Raghav gibt den Startschuss und hat
sich eigens dafür umgezogen. Ziehe die Maske auf und durchsuche Raghavs Kleidung, die auf der Theke der
Bar liegt. Du findest sein Handy und wählst gleich die letzte Rufnummer. Danny meldet sich, der sich im Studio
befindet. Ihm fällt die Decke auf den Kopf. Bob speichert Dannys Rufnummer in seinem Handy. Geh dann
die Treppe wieder hinunter.
Seite 53
Hollywood - Ragshi-Verlag
Unten ziehst du die Maske aus und rufst Justus an. Der will das GPS aktivieren, um Dannys Handy zu orten.
Da bemerkt Bob Lin, die vor der Bürotür steht und mit Perry Telefoniert. Er will sie belauschen, doch in dem
Moment ruft Justus zurück. Dies bemerkt Lin und zwingt Bob, sein Handy auf laut zu stellen. Dadurch
bekommt sie mit, wo sich Danny und der Anzug befinden. Sie macht Dick Vorwürfe, dass die jungen Detektive
besser sind als er und schickt ihn zum Studio. Dann verschwindet sie.
Henry und Raghav kommen ebenfalls vom Dach herunter. Bob und Henry erklären Raghav nun alles, der
daraufhin einlenkt. Er versucht sofort, Danny zu warnen, doch der geht nicht an sein Handy. Gleichzeitig
schleichen sich Peter und Justus vom Schrottplatz weg und fahren ebenfalls zum Studio. Bob, Raghav und
Henry machen sich vom Verlag aus auf den Weg…
Geh zum grauen Ford. Ist das der Wagen von Dick? Bob erinnert sich, dass Raghav ihn hier zum Transporter
gebracht hat, als sich jemand näherte. Raghav hat daraufhin das Weite gesucht und ein Passant hat Bob
aufgehoben.
Betrachte den Zettel an der Tür. Das Old House Studio wird scheinbar gerade renoviert. Hebe den Zettel vom
Boden auf. Darauf steht Baagh Studio. Scheinbar will Raghav sein neues Studio noch während der Renovierung
eröffnen.
Trittst du nun zurück, kommen Justus und Peter an. Du erhältst nun eine Visitenkarte und ein Tablet samt
Peilsender. Die Visitenkarte reichst du an Raghav weiter. Dieser soll mit Henry schon einmal ins Studio gehen
und nach Danny schauen, während sich die drei Detektive den Ford näher ansehen wollen. Betrachtest du den
Wagen jetzt, erklärt Justus, dass dies das Auto von Dick ist, da er ihm einen Peilsender verpasst hat. Gleichzeitig
hören die drei Jungen jemanden im Kofferraum klopfen.
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Schau im roten Auto nach, wo du eine Haarnadel findest. Wende diese auf den Kofferraum des Fords an.
Darin liegt Dick Perry zu einem Paket verschnürt. Die jungen Detektive befreien ihn und erfahren nun die
Wahrheit. Als Dick pleite war, lernte er Lin kennen, die ihn kostenlos bei sich wohnen ließ und verpflegte. Im
Gegenzug dazu sollte er für sie die amerikanische Filmbranche ausspionieren. Als er ihr nicht mehr von Nutzen
war, bekam er ihren Elektroschocker zu spüren und wurde in den Kofferraumgesperrt.
Nachdem du alles erfahren hast, geht eine SMS von Henry ein. Danny ist ok, die Jungen sollen ins Studio
kommen. Geh also hinein.
Baagh Studio
Drinnen steht Henry am Eingang. Dick ist den Detektiven gefolgt. Sprich kurz mit Henry. Neben ihm befindet
sich ein Lichtschalter, den du betätigen kannst. Das Licht schaltet sich aber wieder aus, sobald du aus der
Nahansicht zurücktrittst.
Geh zu Danny und Raghav in den Raum. Dort siehst du den Anzug und den USB-Stick nicht. Außerdem
brauchen die beiden noch einen Moment, um sich einig zu werden. Danny tut das alles jedoch sehr leid, denn er
wollte sich nur einen Spaß erlauben.
Sobald du auch diesen Raum wieder verlassen hast, betrachtest du die Vitrine rechts daneben. Darin scheint
Dannys Superheldenanzug zu hängen. Doch die Glastür ist verschlossen. Um sie zu öffnen, musst du ein
Mandala in den richtigen Farben ausmalen. Dazu klickst du auf eine der Farben am rechten Rand und
anschließend auf ein Feld im Mandala. Hast du die richtige Farbe für dieses Feld ausgesucht, wird das Feld
ausgemalt. Ansonsten musst du eine andere Farbe wählen. Ist das Mandala komplett ausgemalt, öffnet sich die
Vitrine.
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Aus der Bauchtasche kannst du den USB-Stick ohne Kappe nehmen. Auch der Superheldenanzug wird ins
Inventar befördert.
Sprich mit Henry und zeige ihm den USB-Stick. Dieser trägt dir auf, die Daten darauf sofort zu zerstören.
Überreiche ihm vor allem jedoch den Anzug, den Henry nun bei sich behalten möchte. Trittst du jetzt zurück,
hat Raghav den Raum verlassen und sein Streitgespräch mit Danny beendet.
Sprich mit Raghav und zeige ihm den USB-Stick. Man wird sich einig, dass man für Lin einen falschen Trailer
inszeniert, damit sie davon überzeugt ist, dass die neue Serie ein Flopp wird. Daraufhin überlässt dir Raghav den
Schlüssel zum Aufnahmestudio. Öffne die Tür zu dem noch verschlossenen Raum.
Geh auf die grüne Leinwand zu. Man will das Greenscreen-Verfahren anwenden, braucht dazu aber mehr Licht.
Aus diesem Grund musst du nun 4 Scheinwerfer und 4 Stative finden. Geh in das Büro hinein. Dort nimmst du
zunächst das Tablet vom Tisch, um die Szenen zu überprüfen und die Hintergründe auszutauschen. Dann
findest du hinter dem Drucker 1 Scheinwerfer und unter dem Tisch 1 Stativ. Geh wieder hinaus.
Baagh Studio
Tritt noch einmal zu Henry, denn rechts hinter ihm liegt 1 Stativ. In der Großaufnahme der Halle liegen 2
Scheinwerfer. Geh in den Raum zu Danny und sammle dort 2 Stative und 1 Scheinwerfer ein.
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Geh dann ins Büro hinein und wende den USB-Stick auf die Monitore an, um die Daten darauf zu löschen. Der
USB-Stick bleibt jedoch im Computer, um die neuen Szenen zu speichern. Klicke die Tastatur an, damit Bob
sich eine neue Geschichte einfallen lässt, die er ausdruckt. Nimm das Blatt aus dem Drucker. Lies dir die
Geschichte durch. Danny soll in einem Straßencafé bei einer Tasse Kaffee sitzen, als er plötzlich verkleinert
wird. Du musst nun alles zusammensuchen, inkl. riesiger Zuckerwürfel, dem Outfit und der Katze.
Baagh Studio
Geh zu Raghav und bitte ihn um Unterstützung. Er geht daraufhin ins Aufnahmestudio, um zu helfen. Henry
hingegen ist nicht bereit, den Anzug noch einmal zur Verfügung zu stellen. Geh zu Danny. Nimm hier den
Tisch und die zwei Stühle an dich. Sprich mit Danny, der gerne bereit ist, mitzuspielen. Sieh dir den
Schlafanzug neben ihm an, der als Kostüm herhalten kann.
Baagh Studio
Bitte Danny zum Set zu kommen.
Dann stoppst du die Aufnahme und verlässt die Nahansicht, um die Szene zu verändern. Nimm Tisch und
Stühle weg. Danny zieht den Anzug an. Als Hintergrund wählst du jetzt die lila und schwarzen Kreis und als
Geräuschkulisse die merkwürdig verschwimmenden Töne vor dem Zuggeräusch. Nimm die Szene auf.
Schiebe jetzt den weißen Würfel ins Bild. Wähle als Hintergrund die von links anschwemmende Flut und das
merkwürdige Klingeln als Geräuschkulisse. Nimm auch diese Szene auf.
Verlasse ein letztes Mal die Nahansicht. Entferne den weißen Würfel. Danny verlässt ebenfalls die Szene. Im
Raum sitzt jetzt die Katze, die du an dich nimmst und gleich ins Bild setzt. Wähle das Feuer als Hintergrund
und den Schrei als Geräuschkulisse.
Damit ist der Dreh im Kasten. Geh zu Raghav, der am Computer sitzt und alles schon zurechtschnitten hat. Er
überreicht dir den USB-Stick mit neuer Aufnahme.
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Baagh Studio
Geh zu Henry, um ihn zu bitten, den USB-Stick wieder in den Anzug zu stecken. Henry ist zwar nicht dazu
bereit, doch genau in dem Moment betritt Lin die Bildfläche. Sie denkt, ihr hättet den USB-Stick gerade
gefunden, und will ihn haben. Du überlässt ihr den USB-Stick. Daraufhin verschwindet sie. Doch im Ausgang
des Gebäudes bricht jetzt ein Feuer aus. Du sitzt in der Falle oder?
Entferne also den Greenscreen und arbeite dich jetzt durch verschiedene Räume durch, in denen du je eine Tür
auf verschiedene Weise öffnen musst.
Im zweiten Raum findest du 5 Sternteile, die du in den Stern neben der Tür einsetzt. Sobald das geschehen ist,
schaltet die Lampe auf grün um und die Tür kann geöffnet werden.
Im dritten Raum schiebst du den Stuhl zur Seite, hebst den Teppich hoch und nimmst den Schlüssel an dich,
mit dem du die Tür öffnest.
Im vierten Raum musst du Charlie Chaplin wieder korrekt darstellen. Nimm das Stroh vom Stock, die Fahne
vom Hut, das Handy aus der Jackentasche und die Perücke mit weißen Haaren von seinem Kopf. Dann
kannst du durch die Tür gehen.
Im fünften Raum klickst du auf den Becher am Wasserspender und nimmst den Becher mit Wasser an dich,
um ihn sogleich in die Säule mit der Gummiente und dem Schlüssel zu füllen. Wiederhole dies mehrmals. Sobald
du 6 Becher Wasser in die Säule gefüllt hast, kannst du die Ente mit Schlüssel an dich nehmen und die Tür
aufschließen.
Im sechsten Raum hebst du die Bodenkachel hoch und findest einen Zettel mit Farbcodes. An der Tür
wählst du jetzt, den Pfeil nach links. Drehe dann am Rad, bis das Licht gelb ist. Wähle den Pfeil nach rechts und
drehe wieder am Rad, bis das Licht rot ist. Setze dies entsprechend dem Farbcode fort:
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1. Links - gelb
2. Rechts - rot
3. Links - blau
4. Rechts - lila
5. Links - blau
Weiter geht es zur siebten Tür. Hier kannst du an dem Schalter das Licht anschalten, welches jedoch nicht lange
an bleibt. Schalte es immer wieder an und nutze die hellen Phasen, um die vier Bodenfliesen vor der Tür zu
drehen. Richtig gedreht, zeigen sie das Gesicht von Alfred Hitchcock. Dann öffnet sich auch die Tür.
Im achten Raum hebst du den Kugelschreiber auf und entfernst links von der Tür die Tapete. Schiebe die
Tapete unter die Tür und wende den Kugelschreiber anschließend auf das Türschloss an, um den Schlüssel
hinaus zu schieben.
Ziehe die Tapete wieder hervor, nimm den Schlüssel an dich und schließe die Tür auf.
Im neunten Raum musst du die Hebeleinstellungen ausprobieren, bis du die korrekte Einstellung gefunden
hast. Von links nach rechts: unten - oben - mitte.
Der zehnte Raum besitzt ein Codeschloss. Auf dem umgekippten Stuhl steht das Wort Hollywood. Gib dieses
über das Tastenfeld ein, sodass im Display die Zahlenkombination 465599663 erscheint.
Im elften Raum sind 7 Schalter rechts und links von der Tür angebracht, die unterschiedliche Geräusche von
sich geben. Du musst sie in der richtigen Reihenfolge betätigen. Wenn du zwei Schalter hintereinander in der
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richtigen Reihenfolge betätigst, bleiben sie gedrückt. Wenn nicht, springen sie wieder heraus. Die korrekte
Reihenfolge lautet: grün rechts, gelb links, grün links, gelb rechts, rot, blau, lila.
Der zwölfte Raum kann nur mit Gewalt geöffnet werden. Auf dem Boden liegen ein Feuerzeug, eine
Spitzhacke und 4 rote Dynamitstangen zwischen den bereits heruntergefallenen Steinen. Wende die
Spitzhacke auf die vier Stellen in der Wand an, die bereits rissig sind. Sobald du die Löcher vertieft hast, steckst
du in jedes Loch eine Dynamitstange und zündest diese mit dem Feuerzeug an. Der Durchgang wird
freigesprengt.
Alles zusammen wird zu einer Strickleiter mit Haken verknüpft, die mittels Armbrust zum Fenster hinauf
geschossen werden kann und dort durch den ins Mauerwerk einschlagenden Bolzen gehalten wird. Alle klettern
über die Strickleiter hinauf und auf der anderen Seite wieder hinunter.
Verfolgungsjagd
In der nun folgenden Verfolgungsjagd musst du 6 Levels bestehen. Mit gedrückter Maustaste fährst du die
Straßen entlang, um eine gelbe Linie zu ziehen. Dabei beginnst du beim Käfer, musst alle roten Kreise passieren
und beim grünen Kreis enden. Kein Straßenabschnitt dar 2-mal befahren werden.
1. Geradeaus bis zur Barrikade, nach links, ganz runter, nach links bis zum Kreis, ein Stück nach
oben, nach links bis zum Kreis, nach unten, ganz nach oben, zwei Abschnitte nach rechts, einen
Abschnitt nach unten, nach rechts bis zum Kreis, nach oben, nach rechts zum Ziel.
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2. Fahre nach rechts bis zur Barrikade, nach unten, nach rechts, ganz nach oben, zwei Abschnitte
nach links, einen Abschnitt nach unten, nach links, nach unten, ganz nach oben und nach
rechts zum Ziel.
3. Fahre nach unten, nach rechts, nach oben, einen Abschnitt nach rechts, nach unten, nach
rechts, einen Abschnitt nach oben, nach links, einen Abschnitt nach oben, nach rechts, nach
oben, nach links
4. Fahre nach links, nach unten, nach rechts, zwei Abschnitte nach oben, nach links, nach oben,
nach rechts, nach unten, nach links, nach oben
5. Fahre nach oben, zwei Abschnitte nach rechts, einen Abschnitt nach unten, nach links, nach
unten, nach rechts, zwei Abschnitte nach oben, zwei Abschnitte nach links, nach oben, nach
rechts.
6. Fahre nach links, nach oben, einen Abschnitt nach links, nach oben, nach links, nach unten,
nach rechts, nach oben, einen Abschnitt nach rechts, nach unten, nach rechts, nach oben.
Endlich habt ihr Lin eingeholt. Doch sie hat den USB-Stick angeblich bereits an einen Mittelsmann
weitergegeben. Die Detektive tun so, als hätten sie einen Virus auf den USB-Stick geschleust. Lin macht sich
daraufhin mit dem Ford aus dem Staub.
Dabei ist es egal, was sie mit dem USB-Stick anstellt, denn es sind ja keine echten Daten darauf. Dick fand den
Ford später, musste sich aber eine neue Bleibe suchen, weil die Wäscherei geschlossen war. Raghav gab die
Schauspielkarriere auf und widmete sich seinem Verlag. Danny strengte sich von nun an in seinem Beruf mehr
an…
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ENDE
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